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ISSN 2176-1396

JOGOS DIGITAIS E ESTRATÉGIAS COLABORATIVAS: UMA

EXPERIÊNCIA DE CONSTRUÇÃO DE JOGOS COM ESTUDANTES

DA EDUCAÇÃO BÁSICA

Josemeire Machado Dias1 - UNEB

Fabiana Nascimento2 - UNEB

Inaiá Brandão3 - UNEB

Andrea Lago4 - UNEB

Tânia Maria Hetkowski5 - UNEB

Grupo de Trabalho - Comunicação e Tecnologia

Agência Financiadora: FAPESB – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia/

SECULT

Resumo

O desenvolvimento tecnológico tem permitido um acentuado aumento na busca por

alternativas que mobilizem os alunos para atividades que possam aliar o desejo por diversão

e, o aprendizado de conteúdos inerentes ao currículo. O jogo educacional digital é uma dessas

alternativas, mas não cabe atrair o aluno com um produto desconectado da realidade vivida

pela maioria desses sujeitos e distante do que se encontra em outros jogos que não foram

desenvolvidos com fins educacionais. Nesse sentido, esse trabalho tem como objetivo discutir

e apresentar estratégias que podem ser utilizadas para facilitar e promover o envolvimento dos

sujeitos para os quais os jogos são desenvolvidos, no sentido de aproximar esses jogos do seu

cotidiano, tornando-os mais atrativos e consequentemente mobilizadores de dinâmicas que

acentuem o

, da Rede Pública de

1Doutoranda em Educação e Contemporaneidade do Programa de Pós-Graduação em Educação e

Contemporaneidade – PPGEduC – Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Mestre em Redes de

Computadores. Licenciada em Educação Artística e Bacharel em Computação. Professora Assistente do

Departamento de Ciências Exatas e da Terra – UNEB. Campus – Salvador. E-mail: [email protected]. 2Pedagoga, Professora da Educação Básica, Mestre em Educação e Contemporaneidade/UNEB/PPGEDUC.

Doutoranda em Educação e Contemporaneidade – PPGEduC. E-mail: [email protected]. 3Geógrafo, Professor da Educação Básica da Rede Pública de Ensino do Estado da Bahia, Mestre em Educação e

Contemporaneidade/UNEB/ PPGEduC. E-mail: [email protected]. 4Doutoranda em Educação pelo PPGEduC / UNEB. Mestre em Ciência da Informação, Especialista em

Informática aplicada à Educação. Pedagoga. Professora do Departamento de Educação – UNEB. Campus –

Valença. E-mail: [email protected] 5 Pós-doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS/RS),

Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA/BA), Mestre em Educação nas Ciências pela

Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJUI/RS). Professora coordenadora do

GEOTEC – Grupo de Geoptecnologias, Educação e Contemporaneidade da UNEB. Coordenadora do Preograma

de Mestrado Profissional em Gestão e Tecnologias, aplicadas à Educação – GESTEC.

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Ensino da cidade de Salvador, Bahia. Esse trabalho está associado ao desenvolvimento do

jogo-simulador Kimera Cidades Imaginárias, um jogo voltado para a Educação Cartográfica,

desenvolvido na Universidade do Estado da Bahia – UNEB e que serve de palco para

inúmeras propostas que são entrelaçadas através de uma metodologia interativa e

colaborativa. A partir da inserção no lócus da pesquisa e da interação com os sujeitos, foi

possível vislumbrar e vivenciar diversas possibilidades que tornam possível a inserção e

participação dos sujeitos durante o desenvolvimento de jogos educacionais digitais.

Palavras-chave: Jogos educacionais digitais. Avaliação de jogos educacionais digitais.

Trabalho colaborativo.

Introdução

O Desenvolvimento tecnológico tem ocasionado uma busca por alternativas que

mobilizem os alunos para atividades que combinem diversão e aprendizagem de conteúdos

inerentes aos seus currículos. Nesse sentido, os jogos aparecem como uma alternativa que alia

o desejo por diversão do aluno às possibilidades de aprendizagem contidas na sua estrutura,

ocasionando também a viabilidade de interação com os demais sujeitos. Corroborarmos com a

definição apresentada por Alves (2012) sobre o entendimento de que todos os jogos, de

alguma forma, podem ser utilizados como espaços de aprendizagem, ao afirmar que:

[...] independentemente se o conteúdo que ele traz é violento ou não, são

caracterizados por fornecerem um problema para ser resolvido. Mesmo quando ele

tem um conteúdo violento, o jogo exige do jogador que ele tenha determinadas

estratégias e habilidades cognitivas para solucionar aquele problema. Então, no momento em que o jogador precisa parar para estabelecer determinadas estratégias,

métodos; pensar quais são os objetivos a curto, médio e longo prazo; o que é

necessário fazer para solucionar aquele problema, enfim, ele está estimulando

habilidades cognitivas. Por conta disso acredito que esse jogo, independente do

conteúdo, pode constituir um espaço de aprendizagem.

Contudo, nesta pesquisa, entendemos como jogo educacional, aquele que foi

desenvolvido com um claro propósito de atendimento a um conteúdo inerente ao currículo,

como trazido por Dias et al. (2013). Exemplos destes jogos são: 2 de Julho Tower Defense,

desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais6, da Universidade do Estado da

Bahia, cujo objetivo é mostrar a importância da data para a independência do Brasil; Búzios –

Ecos da Liberdade, que traz um conteúdo histórico da Revolta de Búzios que ocorreu também

na Bahia; O Jogo-simulador Kimera, que serve de base para este trabalho, cujo objetivo está

relacionado com a Educação Cartográfica trazendo conceitos como: Natureza, Paisagem,

Lugar, Meio ambiente, Sociedade, entre outros jogos.

6 Comunidades Virtuais – http://comunidadesvirtuais.pro.br/wp_cv/

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Embora o Jogo Digital seja objeto de desejo da maioria dos alunos, o Jogo

Educacional Digital ainda encontra barreiras que podem frustrar a experiência e ocasionar um

desperdício de recursos que poderiam ser transformados em aprendizagem. Essas frustrações

estão associadas a diversos fatores, dentre eles destacamos: distanciamento dos sujeitos para

os quais os jogos foram desenvolvidos, interfaces mal projetadas, conteúdos pedagógicos

desconectados das narrativas, personagens e construções distantes do entendimento dos

sujeitos, trilha sonora sem identificação com a cultura local, dentre outras. Desses fatores,

f : “O f v v ”,

entendermos que se trata de um dos principais problemas que provoca a rejeição do jogo

educacional por parte de alunos e professores. Um grande número de jogos é desenvolvido

sem a participação desses sujeitos, que depois os recebem prontos para uso em sala de aula,

sem que este tenha qualquer identidade com o cotidiano das crianças e dos professores. O

relato a seguir, de uma professora do Ensino Fundamental II, retrata bem, esse

distanciamento:

Às vezes recebemos os pacotes prontos para trabalhar e passamos para os alunos. Não perguntam aos professores, não perguntam à comunidade o que eles desejam ou

precisam. Nós não colaboramos porque não nos pedem, somos ignorados. O mundo

mudou e a escola possui muitos concorrentes que podem desviar os alunos. A escola

precisa ser atrativa, capaz de mobilizar o aluno, para que ele fique! (Informação

verbal - Durante apresentação no Fórum de Pesquisa do GEOTEC/UNEB em

dezembro de 2014).

O relato da professora, quando direcionado aos jogos, está diretamente ligado ao seu

processo de concepção que, na maioria das vezes, não contempla os sujeitos (público-alvo) no

seu desenvolvimento. Nesse sentido, realizamos uma pesquisa com desenvolvedores de jogos

que estiveram presentes na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, realizada em Salvador,

em outubro de 2014, com o objetivo de entender de que forma o público-alvo dos jogos

participam do seu processo de desenvolvimento. As respostas apontaram para uma

substituição desse público por indivíduos com características semelhantes ou uma

representação de papéis, o que significa dizer que um designer, programador ou qualquer

outro membro da equipe de desenvolvimento do jogo substitui o público-alvo, representando-

o, quando é necessário fazer qualquer tipo de avaliação, como por exemplo, em relação à

clareza dos ícones e menus da interface, entendimentos das mensagens visuais e sonoras,

adequação do conteúdo pedagógico, entre outros.

Já as justificativas para esse cenário, de não envolvimento do público-alvo durante o

desenvolvimento dos jogos, estiveram pautadas em questões como: curto espaço de tempo e

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necessidade de cumprimento de uma agenda de produção; dificuldades de acesso à escola

devido à burocracia e; principalmente, a ausência de recursos para o trabalho com a

colaboração de alunos e professores, já que este tipo de colaboração é visto como um

processo que requer recursos financeiros considerados elevados para os desenvolvedores, que

necessitariam se deslocar até o público do jogo ou promover um deslocamento destes sujeitos.

Embora alguns motivos apresentados, como tempo e recursos financeiros, sejam

plausíveis, o desenvolvimento de um jogo educacional digital sem a inserção da colaboração

do seu público-alvo, possui fortes chances de conter um distanciamento que ocasionará, como

dito anteriormente, frustrações que irão impactar no processo de ensino e aprendizagem

mediado pelo jogo, podendo tornar a estratégia um momento de decepção e por isso cabe o

empenho em utilizar dinâmicas outras que posam modificar esse cenário.

Com o intuito de auxiliar no desenvolvimento de jogos educacionais digitais com a

colaboração do seu público-alvo, apresentamos, a seguir, estratégias que foram experenciadas

durante o desenvolvimento do jogo-simulador Kimera cidades Imaginárias e que podem ser

redimensionadas para outros jogos educacionais digitais.

Desvendando estratégias de colaboração dos sujeitos através do jogo-simulador Kimera

O jogo-simulador Kimera – Cidades Imaginárias é um projeto desenvolvido na

Universidade do Estado da Bahia UNEB, através do Grupo de Pesquisa Geotecnologias,

Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, voltado para a Rede Pública de Ensino da

cidade de Salvador / BA. A sua origem está ligada à parceria realizada entre a UNEB e a

UFRGS, através do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição

(LELIC/UFRGS). O Kimera, apesar de ser desenvolvido contemplando um conteúdo voltado

para a Educação Cartográfica, tem uma preocupação especial no processo de

desenvolvimento do jogo, se constituindo como um laboratório, onde pesquisadores de

diversas áreas e níveis de escolarização tem a oportunidade de desenvolver os seus projetos.

As equipes de desenvolvimento do Kimera são compostas por pesquisadores e

profissionais de diversas áreas como: pedagogos, geógrafos, informatas, designers, músicos,

cantores, compositores, administradores, entre outros, que são agrupadas em sete equipes,

com funções específicas, que trabalham de forma colaborativa iterativa, sob a coordenação da

Profª Dra Tânia Maria Hetkowski. A Tabela 1 apresenta de forma sistemática as equipes com

as suas principais funções.

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Tabela 1 - Equipes do Kimera com as suas funções definidas

Equipe Principais Funções

Pedagógica Responsável pela pesquisa e apresentação do conteúdo pedagógico a ser inserido no

Kimera. Elaboração das orientações pedagógicas.

Design Criação da Identidade visual do Kimera, Ilustrações, personagens, animações,

interface do jogo, definição do estilo do jogo, elaboração de construções, criação e

manutenção do site, entre outras.

Transmídia Criação de novos dispositivos usando diversas linguagens, como o exemplo do Teatro

Musical Kimera – Um Mundo Imaginário, o qual usa várias mídias e linguagens

(Música, Teatro, Artes plásticas, Dança, entre outras) para revelar a história a ser contada.

Programação Desenvolvimento dos mecanismos de interação que permitem funcionamento do

jogo, escolha da linguagem de programação a ser utilizada, lógica de programação e

junção dos conteúdos das equipes para desenvolvimento do jogo, entre outras.

Design de Áudio Criação das trilhas musicais do jogo e das animações.

Roteiro Criação do enredo, da história do jogo, da descrição de cada personagem, das cenas

das animações com previsões de enquadramento, entre outras atividades.

Marketing Divulgação, parcerias e promoção do jogo Kimera.

Fonte: Organizado pelos autores.

Apesar de termos lançado a primeira versão do jogo em dezembro de 2014, o jogo não

tem prazo para conclusão à medida que novos módulos e novas pesquisas são associadas ao

projeto. Em 2015, incorporamos e ampliamos o módulo denominado de K-Maps, que tem

como objetivo permitir a criação de mapas jogáveis a partir de qualquer localidade real do

planeta, permitindo experimentações relacionadas com os conceitos de lugar e espaço, já

trabalhados no jogo-simulador de forma mais ampla.

O ciclo de desenvolvimento do Kimera é pautado na colaboração dos sujeitos, tanto do

seu público-alvo como da própria equipe que de forma colaborativa busca um consenso nas

opiniões e melhorias para o jogo. A Figura 1 demonstra o ciclo de desenvolvimento do jogo

que é realizado de forma colaborativa e iterativa:

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Figura 1 – Ciclo de colaboração e desenvolvimento iterativo do Jogo-simulador Kimera

Fonte: Dias (2012)

As atividades a serem desenvolvidas são distribuídas para as respectivas equipes que

avaliam e apresentam as estratégias que serão utilizadas para recebimento da colaboração dos

alunos e professores, que são os públicos-alvo do jogo. A principal estratégia de

v v b b çã “Of ”,

final se constituem em um processo formativo construído para e pelos sujeitos. Os processos

formativos são definidos por Hetkowski (2015, p. 67) e assumidos nesta pesquisa como:

[...] práticas, ações e dinâmicas que envolvem os sujeitos e, à medida que estes se envolvem com as dinâmicas, cria-se um sentimento de pertencimento destes sujeitos

com o objeto, que buscam o aprimoramento, a complementação e a melhoria da sua

formação. O processo formativo é um "Processo" por conta da sua dinâmica e "

Formativo" pela existência de uma constância.

Os Processos formativos são importantes para os alunos e professores, que no seu

percurso educacional participam de outras dinâmicas que agregam conhecimentos e vivências

em variados assuntos e também uma contribuição de grande valor para desenvolvedores de

jogos, principalmente os jogos educacionais digitais, que possuem, declaradamente, rejeição

por parte do seu público-alvo, que o definem como jogos não atrativos e desinteressantes.

Durante o nosso percurso nas escolas parceiras, ao perguntarmos aos alunos qual a diferença

entre um jogo comercial e um jogo educacional, quase sempre os sorrisos foram esboçados e

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v f ç ã “ h ”, uma

resposta que é dada até mesmo por aqueles que ainda não tiveram a oportunidade de jogar um

jogo educacional, muito embora algumas definições surjam em seguida com a inserção de

elementos que traduzem possibilidades de aprendizagem através do jogo.

A colaboração dos sujeitos através das oficinas é apresentada ao grupo que busca um

consenso e decide pela aprovação ou reprovação do produto desenvolvido durante as

atividades, que pode ser redimensionada para novas colaborações.

Os Caminhos da Colaboração e o Percurso Metodológico

Para o entendimento de possibilidades e a criação de oportunidades para o

envolvimento dos sujeitos, público-alvo dos jogos, no seu processo de desenvolvimento,

adotamos como estratégia metodológica a Pesquisa Participante, a qual é compreendida

como:

Um repertório múltiplo e diferenciado de experiências de criação coletiva de

conhecimentos destinados a superar a oposição sujeito/objeto no interior de

processos que geram saberes e na sequência das ações que aspiram gerar

transformações a partir também desses conhecimentos (BRANDÃO; STRECK, 2006, p. 12).

Entendendo as oficinas, que no caso do Kimera, compõem um processo formativo

mais amplo, como a principal estratégia para envolvimento e colaboração dos sujeitos, que

passam a ser coautores dos jogos, é preciso definir procedimentos que possam ser realizados

em jogos-educacionais digitais de forma geral, tornando as estratégias flexíveis e adaptáveis

para outros jogos. Nesse sentido, buscamos também atender aos desenvolvedores ao

desmistificarmos as dificuldades pensadas por eles no sentido de envolver o seu público-alvo

no processo de desenvolvimento dos jogos. Assim, expomos a seguir parte da trajetória

realizada com o jogo-simulador Kimera com o intuito de apresentarmos elementos de

colaboração que são comuns e importantes em jogos educacionais digitais. As oficinas foram

realizadas no Colégio da Polícia Militar, unidade Dendezeiros e replicadas na Escola Álvaro

da Franca Rocha em duas turmas, 4ª e 5º ano do Ensino Fundamental I.

Ao todo foram realizadas 21 oficinas abrangendo às principais áreas do jogo

educacional digital, mas fica à critério da gestão de cada projeto a área que deseja obter

colaboração, no caso do jogo-simulador Kimera, foi dada atenção a elementos como:

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interface, roteiro, trilha sonora, jogabilidade7 e conteúdo pedagógico, todos contemplados

através das oficinas cujos desafios foram pensar em estratégias que pudessem envolver os

alunos fazendo deles coautores do jogo e partícipes da pesquisa. Das diversas oficinas que

foram realizadas, destacamos para esse artigo as que estiveram relacionadas com questões

destacadas de um jogo e que consideramos de fácil replicação e redimensionamento. A Tabela

2, apresenta de forma sistemática o título que foi dado à oficina, a abordagem que foi

empreendida e à área do jogo que foi demandada. Em seguida descreveremos apenas seis

oficinas, de forma breve, contendo as possibilidades de redimensionamento para outros jogos,

mas os resultados completos relacionados com o Kimera, poderão ser acessadas no site do

projeto através do link: kimera.pro.br, além de outras informações inerentes ao jogo e a sua

equipe.

Tabela 2 - Principais oficinas realizadas para o jogo-simulador kimera

Oficina Abordagem Foco da Abordagem em relação ao jogo

Kimera e áreas de maior envolvimento

Rodada de Jogos

Experiência dos alunos em relação a

jogos. Preferências dos sujeitos:

jogos digitais x jogos de tabuleiro

Área Geral Níveis dos desafios a serem inseridos no

jogo.

Desenho: Pensar a Cidade Entendimento da cidade

Área de Design

Identificação e reconhecimento da cidade

Kimera (construções)

Roteiros e os percursos do

cotidiano Criação de Roteiros

Área de Roteiro

Outras possibilidades para o roteiro do

jogo. Detecção de falhas no roteiro.

Criando os Personagens do

Jogo

A arte conceitual. A criação a partir

do roteiro.

Área de Design

O Estilo do jogo e a criação dos

personagens

Oficina de Música A trilha sonora de jogos

Área de Áudio

Aprimoramento da trilha do jogo e

significado para os sujeitos

Teste do Jogo Jogabilidade

Áreas de Programação / Geral

Detecção de falhas. Jogabilidade.

Possibilidades de melhoria do jogo

Fonte: Elaborado pela autora

Descrição resumida das oficinas e possibilidades de redimensionamentos para outros jogos

a) Rodada de Jogos – tem como objetivo identificar os níveis de dificuldades e

desafios que podem ser inseridos em um jogo e aceitos pelos sujeitos, público-

alvo. No caso do Kimera, realizamos uma oficina com diferentes jogos de

7 Um jogo trata de levar um mundo de um estado A para um estado B, então a usabilidade do jogo trata de não

existirem desafios não relacionados com o jogo em ir de A para B, para que o jogador se divirta. No caso da

jogabilidade é necessário que se vá de A para B com os desafios propostos pelo jogo e se divertindo nesta

jornada (CYBIS, BETIOL E FAUST, 2010, p.334).

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tabuleiro, a exemplo do Shisima ou Cilada, Nim, Curral, entre outros, e em

seguida disponibilizamos o jogo comercial Angry Bird8, que possui grande

popularidade com as crianças. Com essa oficina foi possível perceber a

preferência dos alunos pelos jogos digitais, a facilidade de manipulação dos

controles do jogo e do equipamento, tanto notebook como tablet. Foi possível

constatar que todos os alunos tinham facilidade em manipulação dos

equipamentos, pois mesmo aqueles que não possuem computador ou outro

equipamento, fazem seu uso nas lan houses ou em casa de parentes. Essa oficina

pode ser redimensionada para percepção sobre as possibilidades de entrada de

dados no jogo, como através do mouse, teclado, joystick, voz, entre outras e

também o nível de dificuldade dos desafios a serem inseridos no jogo.

b) Desenho: Pensar a Cidade – essa oficina foi realizada devido à especificidade do

jogo-simulador Kimera, um simulador de cidades, que é voltado para a Educação

Cartográfica, fazendo-se necessário detectar o entendimento que os alunos

possuem sobre a cidade e as suas percepções sobre a paisagem e o lugar. Nessa

oficina os alunos desenharam a cidade, construções e elementos reais ou

imaginários que eles gostariam que existissem na cidade e também o que é

imprescindível e que não pode faltar em uma cidade. Um possível

redimensionamento dessa oficina para outros jogos pode ser o desenho da

metáfora visual utilizada no jogo, o desenho iconográfico da interface e as

mensagens relacionadas à jogabilidade. Em síntese, essa oficina busca o

entendimento das várias linguagens utilizadas nas construções dos objetos visuais

dos jogos e possibilidades de aproximação dessas linguagens com o entendimento

do seu público.

c) Roteiros e os percursos do cotidiano – Essa oficina foi realizada com o objetivo de

perceber o entendimento do roteiro, fazendo inicialmente uma associação com

percursos/trajetórias realizadas cotidianamente, além de detectar outras

possibilidades de continuação da história do jogo. A sua realização pode ser feita

como um processo de contar histórias, onde realizamos a leitura de parte do

roteiro e solicitamos ao aluno que continue contando. Essa continuação pode ser

realizada em grupos, disponibilizando um tempo mínimo para cada aluno fazer a

8 Angry Birds - https://www.angrybirds.com/

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sua complementação ou passar a sua vez para o outro colega. Outra possibilidade

está na representação teatral a qual pode ser feita, por exemplo, com marionetes.

d) Criando os Personagens do Jogo – a criação de um personagem envolve diversos

fatores como elementos físicos e psicológicos, a exemplo de estatura,

características étnicas, se ele é antagonista ou protagonista, realista, fantástico,

dentre vários outros, todos descritos no roteiro do jogo. Nesta oficina realizamos

um trabalho de desenho com os alunos, que pode ser através de lápis e papel ou

através de recursos como tablets, com algum software de desenho instalado.

Apresentamos a descrição dos personagens para os alunos e solicitamos que a

partir da sua descrição, os mesmos elaborassem o desenho, assim, foi possível

perceber o entendimento que os alunos tiveram em relação às características de

cada personagem e quão próximo o seu desenho esteve do projetado pelos

designers e roteiristas.

e) Oficina de Música – A combinação efeito visual e efeito sonoro, quando bem

sincronizados são de grande importância para o processo de imersão do gamer9,

além disso, a identificação de objetos sonoros do cotidiano pode ampliar as

possibilidades de composição das trilhas dos jogos aproximando-a dos sujeitos.

Nesta oficina utilizamos a construção de instrumentos musicais a partir de

materiais reciclados, dando possibilidades para os alunos sugerirem alterações nas

trilhas concluídas e em execução. Percebemos a preferência dos alunos por

instrumentos e sons gerados por percussão, até mesmo por influência local, já que

Salvador é uma cidade com muitos grupos e talentos na área. Ressaltamos que

essa oficina nos auxiliou na avaliação da trilha sonora criada para o Kimera, a

qual se distanciou totalmente dos gostos locais, por ter sido construída com sons

oriundos, na sua maioria, por guitarras celtas e violinos.

f) Teste do Jogo – Os testes são realizados para detecção de problemas que podem

ocorrer nos jogos e as avaliações para prover um julgamento em relação ao

atendimento dos seus requisitos. Apesar de defendermos a necessidade de testes e

avaliação, principalmente com a colaboração do sujeito/ público-alvo, durante

todas as fases de desenvolvimento do jogo, é importante a realização de um teste

mais formal, quando o jogo já caminha para a sua versão final. Nesse sentido

existe a necessidade de composição de um plano de teste com direcionamentos do

9 Gamer – denominação dada para jogadores

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que será observado e anotado e, a criação de um cenário de avaliação envolvendo

a equipe de criação dos jogos e os seus sujeitos. Devem estar presentes no Plano

de Teste do jogo perguntas como: O que vamos testar no jogo? Qual o tipo de

teste que será realizado? De que forma os resultados serão coletados? A atividade

de teste pode e deve ser realizada em qualquer tipo de jogo, seguida da avaliação

dos seus resultados.

Considerações Finais

As estratégias apresentadas nesta comunicação é parte de um trabalho bem mais

amplo, desenvolvido por pesquisadores do Grupo de Geotecnologias, Educação e

Contemporaneidade da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, através do Laboratório de

desenvolvimento do jogo-simulador de cidades Kimera – Cidades Imaginárias, o qual entende

o jogo educacional como uma das possibilidades de mobilização dos alunos no processo de

ensino e aprendizagem, capaz de associar o desejo pela diversão com as possibilidades de

aprendizagem presentes no jogo.

Essa pesquisa se preocupa, principalmente, com a rejeição do jogo educacional digital

por parte dos alunos e professores, que os consideram distantes dos seus cotidianos, além de

diversos problemas relacionados à sua qualidade quando comparados a destacados jogos

comercias. A partir de uma pesquisa, com desenvolvedores, sobre o processo de criação de

jogos e a ausência de participação dos sujeitos, a qual apontou para dificuldades do seu

envolvimento no processo, ausência de estratégias e visão burocrática para qualquer tentativa

que envolvam a escola, alunos e professores, indicamos possibilidades para inserção desses

sujeitos através de processos formativos constituídos através de oficinas com temáticas

inerentes à áreas dos jogos. As oficinas apresentadas são flexíveis podendo ser adequadas às

mais variadas temáticas de jogos. Ressaltamos que contamos com a colaboração dos sujeitos

durante todo o processo de desenvolvimento do jogo-simulador Kimera Cidades Imaginárias,

cuja primeira versão foi lançada em dezembro de 2014.

REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn. Ciência e Cultura. Entrevista com Lynn Alves. Agência de Notícias em

Ciência e Tecnologia. Disponível em: <

http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/entrevistas/jogos-eletronicos-e-

educacao/> Acesso em: 15 de jul. 2015

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BRANDÃO, Carlos R.; STRECK, Danilo R. (ORG.). Pesquisa Participante: o saber da

partilha. Aparecida / São Paulo: Ideias e Letras, 2006.

CYBIS, Walter, Betiol, Adriana, Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: NOVATEC. 2010

DIAS, J., BRANDÃO, I., NASCIMENTO, F., HETKOWSKI, T., PEREIRA, T. Avaliação

de Jogos Educacionais Digitais baseada em Perspectivas. Uma Experiência através do

Jogo-simulador Kimera Cidades Imaginárias. XII SBGames, Simpósio Brasileiro de Jogos e

Entretenimentos Digital. São Paulo. 2013. Disponível em: <

http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/A&D_Full_avaliacao_jogos_e

du.pdf> Acesso em: 15 jul. 2015

DIAS, Josemeire. Ciclo de Desenvolvimento do Jogo-simulador Kimera. Qualificação de

Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade – PPGEduC.

Universidade do Estado da Bahia – UNEB, 7 de outubro de 2012

HETKOWSKI, Tânia. Processos Formativos. Salvador, GEOTEC, UNEB, 4 mar 2015.

Discussão e reflexão sobre a visão do GEOTEC em relação ao entendimento sobre "Processos

Formativos". Entrevista concedida a Patrícia Moreira, Tarsis Carvalho e Josemeire Dias.