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MESTRADO EM DESIGN
DESIGN, EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO
MARIOARA GRALHA FEIJÓ
CADERNO DE ESBOÇOS:
um estudo no design de moda
Porto Alegre
2013
1
MARIOARA GRALHA FEIJÓ
CADERNO DE ESBOÇOS:
um estudo no design de moda
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-
Graduação em Design do Centro Universitário
Ritter dos Reis, como requisito parcial para a
obtenção do título de Mestre em Design.
Orientadora: Profª. Dr. Márcia Santana
Fernandes
Porto Alegre
2013
2
MARIOARA GRALHA FEIJÓ
CADERNO DE ESBOÇOS:
um estudo no design de moda
Dissertação de Mestrado defendida e aprovada como requisito parcial para a
obtenção do título de Mestre em Design, pela banca examinadora constituída por:
Prof.ª Dr. Márcia Santana Fernandes (orientadora) – UNIRITTER
Prof.ª Dr. Fabiane Wolff – UNIRITTER
Prof. Dr. Celso Carnos Scaletsky – UNISINOS
Porto Alegre
2013
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Ao meu pai Plínio (in memoriam), Exemplo de caráter, decência, dignidade e simplicidade. Ensinaste-me as lições da vida mais importantes e estarás para sempre no meu coração. E, a minha mãe Dóris,pela confiança, afeto e suporte.
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AGRADECIMENTOS
Serei sempre grata a muitas pessoas e a instituições que colaboraram comigo
durante esta jornada.
Agradeço à minha orientadora, Profª. Dr.ª Márcia Santana Fernandes, pela
orientação, carinho e incentivo.
A todos os professores do Programa de Pós-Graduação em Design do Centro
Universitário Ritter dos Reis, pelo conhecimento e orientações ministrados. Em especial,
à Prof.ª Lígia Medeiros, pelos seus estudos sobre os desenhos que me ofereceram
novas perspectivas a minha prática docente.
Ao Hospital de Clínicas de Porto Alegre pela liberação do uso do software SPSS,
versão 18.0 e ao estatístico Luciano S. P. Guimarães.
Agradeço ao Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Faculdade
Senac Porto Alegre; às colegas e amigas Débora e Renata; aos alunos desse curso,
com quem tenho a satisfação de partilhar e de construir conhecimento; e,
principalmente, às estimadas alunas que se dispuseram a participar do experimento
realizado para este trabalho,sem as quais a pesquisa desenvolvida não seria viável. Aos
juízes de pesquisa, Profª. Me. Débora Elman, Profª. Me. Renata Fratton Noronha e Prof.
Me. Antônio Carlos Rabadan Cimadevila.
Aos professores, Dr. Sidnei Renato Silveira, Dr. Guilherme Côrrea Meyer e Dr.
Celso Carnos Skaletsky, pelas considerações no exame de qualificação, imprescindíveis
à conclusão desta pesquisa de Mestrado.
Agradeço aos meus colegas de Mestrado pelo companheirismo e apoio em todos
os momentos, dentro e fora de sala de aula, em especial a minha amiga e confidente
Raquel Barcelos, a quem agradeço pela paciência em compartilhar minhas
lamentações, pelos exemplos, carinho e pelo ânimo do sorriso franco. Ao meu querido
amigo Everton, pelas dicas de formatação em trabalhos, pela ampliação do meu
repertório “gauchesco” e pelos momentos de descontração: com ele aprendi a “não me
despedir”. Agradeço também ao colega Eduardo, sempre solícito e disposto a ajudar;ao
Roberto, pelos registros fotográficos da nossa turma e às “amigas da Moda” Nice e Lu.
Agradeço,especialmente,a minha grande amiga Juliana Goularte pela parceria,
incentivo e pela ajuda incondicional ao longo do processo em questão.
À minha família pelo apoio, estímulo, paciência e compreensão sem limites.
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RESUMO
Esta dissertação tem como escopo de investigação responder a questão se o uso do
caderno de esboços, ou sketchbook, frequentemente recomendado na literatura de
metodologia de desenvolvimento de produtos de Moda, é ferramenta que qualifica
no processo de desenvolvimento das habilidades de expressão gráfica, exigidas em
etapas conceituais de um projeto de Moda. Assim, o objetivo principal é avaliar o
impacto do uso do caderno de esboços no processo de desenvolvimento de
habilidades de expressão gráfica, que acompanham as etapas conceituais de um
projeto de Design de Moda. Os objetivos secundários contemplam: verificar na
literatura às denotações e conotações sobre Design, Moda e Design de Moda e à
relação do Design com outras áreas projetivas; verificar na literatura o entendimento
relacionado ao suporte cognitivo fornecido pelo desenho feito à mão livre, no
desenvolvimento de uma coleção de Moda, em caderno de esboços, ou sketchbook
e comparar entre estudantes de Moda, o uso do caderno de esboços e o uso do
computador no ato da projetação (etapas conceituais), em face das competências
requeridas nessa formação, devidamente listadas no instrumento de pesquisa deste
estudo. O Método de pesquisa compreende: (i) a revisão de literatura; (ii) a
realização de um estudo quali-quanti de natureza experimental, a partir de atividades
práticas aplicadas no âmbito acadêmico com alunos do Curso de Design de Moda, e
(iii) a análise dos dados coletados. Dos resultados quantitativos observa-se que não
houve comprovação de haver diferença significativa no uso do sketchbook em
termos de resultados nos escores de design avaliados. Em contraposição a
pesquisa qualitativa, tanto na literatura pesquisada como a observação, indica a
necessidade dos desenhos, registrados no sketchbook, como um meio importante
no processo dialético no caminho trilhado pelas idéias que movem os designers.
Palavras-chave: Design de Moda. Representação Gráfica. Caderno de esboços.
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ABSTRACT
This work’s scope aims to answer the question whether the use of sketchbooks,
highly recommended in the current literature for creating fashion products, is a quality
tool in the process of developing graphic skills, which are mandatory in conceptual
stages of Fashion projects. Thus, the main purpose here is to assess the impact of
using sketchbooks in the process of such projects. The secondary purposes
comprise verify the connotations and denotations about Design, Fashion and
Fashion Design and the relation of Design with other areas of projects in the current
literature; verify in the literature the understanding regarding the cognitive support
provided by free hand drawings in a Fashion collection sketchbook; and, compare
the use of sketchbooks and computers in the designing phase (conceptual stages)
among Fashion students in the light of the competences required for such, properly
listed in this study’s research instrument. The research method comprises: (i) a
literature review; (ii) a quali-quantitative experimental study from practical activities
applied in an academic scope with Fashion Design students, and (iii) an analysis of
the data collected. From the quantitative results, it could be observed that there was
no significant difference in the use of a sketchbook in terms of the results in
the design scores evaluated. In contrast, the qualitative research, as in the literature
studied here as in the observation process, indicates the need of these drawings in
the sketchbook, as an important mean in the dialectic process of ideas that move the
designers.
Key-words: Fashion Design. Graphic Representation.Sketchbook.
7
LISTA DE ABREVIAÇÕES
ABIT Associação Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção MEC Ministério da Educação SENAC/RS Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial do Rio Grande do Sul ICSID International Council Design of Societies of Industrial Design
8
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Modelo para desenvolvimento da criatividade .......................................... 30
Figura 2 - Tabela input-output para a seleção de métodos de projeto ...................... 33
Figura 3 - Processo projetual .................................................................................... 35
Figura 4 - Etapas da metodologia criativa e do projeto conceitual ............................ 37
Figura 5 - As fases de configuração de um projeto ................................................... 38
Figura 6 - Etapas de um Projeto de design ............................................................... 39
Figura 7 - Modelo de processo do design ................................................................. 40
Figura 8 - Processo de Design e Ciclo de Produção ................................................. 48
Figura 9 - Diagrama das etapas do processo de desenvolvimento de uma coleção . 49
Figura 10 – Desenvolvimento de produtos de moda/vestuário ................................. 52
Figura 11 – Os caminhos da mente no processo criativo em Design ........................ 53
Figura 12 - Diagrama que sugere que a operação mental “combinação” permite um
maior número de descobertas criativas na mente, enquanto a operação
“reestruturação” facilita um maior número de descobertas criativas nos rascunhos. 65
Figura 13 - Ferramentas utilizadas nas fases iniciais do projeto ............................... 71
Figura 14 - Ferramentas utilizadas para a externalização dos momentos de
inspiração .................................................................................................................. 72
Figura 15 - Caderno de esboços, autor desconhecido .............................................. 82
Figura 16 - Cadernos de esboços, autor desconhecido ............................................ 82
Figura 17 - Ronaldo Fraga autografando seu livro no inspirado em seus cadernos de
esboços ..................................................................................................................... 84
Figura 18 - Detalhe do livro lançado por Ronaldo Fraga inspirado em seus cadernos
de esboços ................................................................................................................ 84
Figura 19 - Organização metodológica da pesquisa ................................................. 85
Figura 20 - Tratamento do experimento .................................................................... 87
Figura 21 - Cadernos de diferentes tamanhos .......................................................... 87
Figura 22 - Formato/modelo padrão pré-determinado de apresentação dos trabalhos
.................................................................................................................................. 88
Figura 23 - Exemplo de trabalho apresentado aos juízes por um dos sujeitos
participantes do experimento (Atividade 1, G2) ......................................................... 88
Figura 24 - Divisão da sala em dois grupos, G1 a esquerda e G2 a direita .............. 93
Figura 25 - Atividade 1, grupo G1 ............................................................................. 94
9
Figura 26 - Atividade 1, grupo G2 ............................................................................. 94
Figura 27 - Grupo G1 ................................................................................................ 95
Figura 28 - Grupo G2 ................................................................................................ 96
Figura 29 - Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma
aluna do G1. Desenho muito semelhante a imagem de uma peça já existente. ..... 105
Figura 30 - Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma
aluna do G1 ............................................................................................................. 105
Figura 31 – Prática projetual 1/1º encontro – pesquisas e ideias geradas por uma
aluna do G2 ............................................................................................................. 105
Figura 32 – Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma
aluna do G2 ............................................................................................................. 106
Figura 33 - Prática projetual 1/1º encontro – Livros de metodologia projetual de
produtos de moda ................................................................................................... 107
Figura 34 - Prática projetual 1/1º encontro – aluna do grupo G2 pesquisando público-
alvo .......................................................................................................................... 107
Figura 35 – Prática projetual 2/1º encontro – pesquisa e anotações geradas por uma
aluna do G1 ............................................................................................................. 109
Figura 36 – Prática projetual 2/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma
aluna do G1 ............................................................................................................. 109
Figura 37 - Modelo de banco de dados utilizado para análise de GEE no software
SPSS v. 18.0. .......................................................................................................... 114
Figura 38 - Nível de significância para a variável qualidade de design ∑ (Q1=
adequação das propostas ao perfil do público-alvo descrito no briefing da atividade;
Q2= qualidades estéticas que proporcionam um visual agradável das propostas e
Q3= unidade de coleção apresentada nas propostas) ............................................ 115
Figura 39 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável qualidade
de design ................................................................................................................. 115
Figura 40 - Nível de significância para a variável escolha de materiais ∑(M1=
adequação da seleção dos tecidos em relação ao que se pretende produzir
apresentado nas propostas e M2=adequação da seleção dos aviamentos em relação
ao que se pretende produzir apresentado nas propostas) ...................................... 116
Figura 41 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável escolha de
materiais .................................................................................................................. 117
Figura 42 - Nível de significância para a variável grau de inovação (I1) ................. 117
10
Figura 43 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável grau de
inovação (I1) ............................................................................................................ 118
Figura 44 - Nível de significância para a variável ergonomia (E1) .......................... 118
Figura 45 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável ergonomia
(E1) ......................................................................................................................... 118
Figura 46 - Nível de significância para a variável visualização da atividade prevista
(U1) ......................................................................................................................... 119
Figura 47 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável
visualização da atividade prevista (U1) ................................................................... 119
Figura 48 - Nível de significância para a variável design universal (DU1) ............... 120
Figura 49 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável
visualização da atividade prevista (DU1) ................................................................ 120
11
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Esquema com características para a concepção de um caderno de
esboços de sucesso de Faerm .................................................................................. 81
Quadro 2 - Critérios de avaliação de um produto de design de Moda .................... 101
Quadro 3 - Quadro de observações categorizadas de acordo com os critérios
propostos para a avaliação pelo painel de juízes da Atividade 1. .......................... 104
Quadro 4 - Quadro de observações categorizadas de acordo com os critérios
propostos para a avaliação pelo painel de juízes da Atividade 2 ........................... 108
12
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 14
2 DESENHO INDUSTRIAL/DESIGN E O DESIGN DE MODA ................................. 20
2.1 O DESIGN,A RELAÇÃO COM OUTRAS ÁREAS PROJETIVAS E COM A MODA
.................................................................................................................................. 20
2.2 ASPECTOS CRIATIVOS E COGNITIVOS DA ATIVIDADE DE PROJETAÇÃO . 25
3 MÉTODOS PROJETUAIS NO DESIGN E NO DESIGN DE MODA ...................... 31
3.1 MÉTODOS PROJETUAIS NO DESIGN .............................................................. 31
3.2 O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PRODUTOS DE MODA ................................ 41
4 O PAPEL DOS DESENHOS .................................................................................. 55
4.1 O PROCESSO PROJETUAL E A REPRESENTAÇÃO GRÁFICA ...................... 55
4.2 A REPRESENTAÇÃO GRÁFICA PRODUZIDA À MÃO LIVRE E O DESENHO
DIGITAL .................................................................................................................... 68
4.3 O CADERNO DE ESBOÇOS .............................................................................. 75
5 MÉTODO ................................................................................................................ 85
5.1 FASE 1- REVISÃO DE LITERATURA ................................................................. 85
5.2 FASE 2- CONCEPÇÃO DA PESQUISA.............................................................. 86
5.3 FASE 3- ETAPAS DA PESQUISA ...................................................................... 91
5.4 ETAPA QUALITATIVA ........................................................................................ 92
5.4.1 Observação ..................................................................................................... 92
5.4.2 Coleta de dados .............................................................................................. 92
5.4.3 Instrumento de coleta .................................................................................... 96
5.4.4 Procedimento para análise do diário de observação .................................. 96
5.5ETAPA QUANTITATIVA ....................................................................................... 99
5.5.1 Avaliação do painel de juízes ........................................................................ 99
5.5.2 Coleta de dados ............................................................................................ 100
5.5.3 Instrumento de coleta .................................................................................. 100
5.5.4 Procedimento para análise de dados do painel de juízes ........................ 101
5.6 ASPECTOS ÉTICOS......................................................................................... 102
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ........................................................................... 103
6.1 RESULTADO E DISCUSSÃO COM BASE NA OBSERVAÇÃO DE FORMA
DIRETA ................................................................................................................... 103
6.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO ADVINDOS DO PAINEL DE JUÍZES .............. 113
13
6.2.1 Montagem do Banco de Dados ................................................................... 113
7 CONCLUSÃO ..................................................................................................... 121
7.1 LIMITAÇÕES EXPERIMENTAIS ....................................................................... 125
7.2 IMPLICAÇÕES PARA O CONHECIMENTO E ENSINO DO DESIGN .............. 128
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 130
OBRAS CONSULTADAS ....................................................................................... 137
APÊNDICE A – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ............................... 138
APÊNDICE B –G1 Grupo sem caderno de esboços ............................................... 140
APÊNDICE C – G2 Grupo com caderno de esboços .............................................. 141
APÊNDICE D – G1 Grupo com caderno de esboços .............................................. 142
APÊNDICE E – G2 Grupo sem caderno de esboços .............................................. 143
APÊNDICE F – Ficha de avaliação ......................................................................... 144
APÊNDICE G – Carta de pedido de autorização para realização de pesquisa na
instituição ................................................................................................................ 146
14
1 INTRODUÇÃO
O Design de Moda envolve o conhecimento e a compreensão de como se dá
o processo voltado à solução de problemas projetuais. A literatura indica que esse
processo e o desenvolvimento de ideias ocorrem, inicialmente, pela produção de
desenhos e de uma série de outras formas de representação gráfica, dentre elas os
esboços. Os esboços podem ser úteis aos designers no registro de ideias e novas
concepções.
De acordo com Jones (2005), nos cursos de Design de Moda a habilidade de
expressar as ideias graficamente - e com originalidade - é enfatizada, de modo
recorrente. Por conseguinte, as aulas de desenho demandam um tempo expressivo
no ensino do Design. Em um primeiro momento, o referido processo é voltado ao
ensino do estudo da figura humana e, posteriormente, prossegue com o desenho de
peças do vestuário. Desse modo, para Jones (2005), a representação gráfica na
Moda constitui um instrumento de alto valor para que o designer possa comunicar
informações técnicas e estéticas, as quais imprimam as suas ideias ao desenvolver
uma coleção de Moda.
Observa-se que tradicionalmente o desenvolvimento de uma coleção de
Moda é produzido informalmente, à mão livre, em cadernos de esboços, sem que
com isso se desprezem outras formas de realizá-lo, como com a utilização de
computadores. Entretanto, no ambiente educacional, de sala de aula, é possível
perceber que alguns alunos encontram, em algum grau, dificuldade para realizar
essa representação gráfica. Matharu (2011) observa que a inaptidão para o
desenho, em um ambiente de estudantes de Design ou mesmo entre designers,
poderá deixar o indivíduo intimidado em face dessa demanda ser instrumental, o que
pode culminar em prejuízos na etapa do processo criativo.
Em especial o sentido de Moda abordado no presente trabalho está
relacionado aos processos projetuais que envolvem o vestuário em geral. Para tratar
desse aspecto, no que tange o seu direcionamento, leva-se em conta que o
segmento envolve um conjunto de necessidades sócio psicológicas e assim
15
conecta-se, intrinsecamente, a questões formais, mas contempla, ainda, as
questões funcionais da roupa.
Nesse sentido, é objetivo do designer de Moda, criar e recriar peças de
vestuário com formas e com traços que as singularizem como um objeto estético,
chamando a atenção receptivamente do outro sujeito para o que se relaciona ao seu
aspecto formal, assim como para a materialidade que o constitui e o torna presente.
Desse modo, torna-se imperativo estabelecer uma reflexão sobre as questões que
são determinadas a partir da problemática do uso, da adequação do corpo
(ergonomia), das situações dadas pela contemporaneidade, do custo, conforto e do
bem estar.(CASTILHO; MARTINS, 2005).
A criação das peças de vestuário em uma coleção, segundo Treptow (2007),
é realizada por meio de arranjos geralmente produzidos pelo designer, mediante
desenhos, esboços ou os chamados croquis.1(PRIBERAM, 2012). O esboço e o
desenho conceitual são dois atos inseparáveis para a maioria dos designers,
determinando-se, em vista disso que esses registros gráficos também parecem ser
fundamentais para revisar e redefinir ideias, gerar conceitos e para facilitar a
resolução de problemas que podem ocorrer na fase conceitual de um projeto.
Goldschmidt (1991), Schön e Wiggins (1992),Verstijnenet al.(1998), Cross
(1999b), Schön (2000)consideraram que o desenho não é apenas um veículo
instrumental de representação do projeto, mas, sobretudo que o desenho reflete o
pensamento, o repositório de experiências, e o exercício de reconhecimento e auto-
reconhecimento do sujeito e do mundo ao qual pertence, são processos de
raciocínio visual.
Estudos que possam contribuir na área do Design de Moda mostram-se
relevantes pela significativa importância desse setor na economia do país, gerando
empregos e promovendo o seu desenvolvimento financeiro. Dados gerais do setor
têxtil atualizados em 2012, informados no site da ABIT (2013), apontam para um
faturamento da Cadeia Têxtil e de Confecção de US$ 67 bilhões, assim como para
1croqui (francês croquis), s. m. Delineamento inicial de uma obra de desenho ou de pintu-ra. = BOSQUEJO, ESBOÇO, ESQUISSO.
16
investimentos no setor estimados em US$ 2,5 bilhões, com um total de 1,7 milhão
de empregos diretos e 8 milhões de indiretos (sendo assim o 2º maior gerador de
primeiro emprego e da indústria de transformação).
A realidade apresentada pela ABIT (2013), já havia sido sinalizada por Caldas
(1999), em anos anteriores, quando esse identificou que o mercado da Moda seria
promissor e que este cenário oportunizaria grandes possibilidades de negócios na
atualidade. O autor destacou, no entanto, o papel fundamental das escolas
superiores de Moda para que houvesse uma profissionalização no setor.
Igualmente Jones (2005) e Pires (2007) indicam que, atualmente, em face da
crescente cultura do corpo e da aparência, a segmentação do mercado e do
consumidor, dentre outros fatores, determina à demanda por um profissional com
um perfil que consiga conciliar as questões de estilo com o processo de Design. A
referida demanda gera, por consequência, um aumento no número de cursos
voltados para a formação de profissionais da área do Design de Moda.
De acordo com o Ministério da Educação (MEC), hoje, no país existem: 103
cursos superiores com a denominação de Design de Moda, 33 cursos de Moda,
sendo que desses, somente no Estado do Rio Grande do Sul, integram a grade de
cursos de12 Instituições de Ensino Superior que oferecem o curso de Moda.(e-MEC,
2013).Por outro lado, sabe-se que a história da criação de cursos na área da Moda é
recente e que as metodologias aplicadas ao processo projetual, geralmente
utilizadas nesses cursos, ainda estão sendo construídas (PIRES, 2002). Assim, a
busca pelo aprimoramento dessas metodologias, tanto de projeto como de ensino,
deveria ser constante, buscando-se enriquecer o perfil dos docentes envolvidos no
ensino das disciplinas de desenvolvimento de produto, visto que esses têm o
compromisso de orientar seus alunos na construção de um pensamento estruturado
e autônomo, o qual permita a formação de um profissional seguro, capaz de gerar
soluções adequadas para problemas de Design.
Sanches (2008) legitima esse pensamento ao afirmar que ainda existe uma
longa trajetória na busca por metodologias que direcionem o desenvolvimento de
produtos de Moda, a autora acredita ser esse um caminho promissor se houver o
17
reconhecimento de que a concepção de tais produtos será mais sólida ao seguir-se
os princípios projetuais do design, tendo em vista a abrangência e a interação
multidisciplinar desta atividade.
Partindo dos antecedentes citados de que: (i) o desenho não é apenas um
veículo instrumental de representação do projeto, mas auxilia a revisar e a redefinir
ideias, gerar conceitos e a facilitar a resolução de problemas na fase conceitual de
um projeto; (ii) a indústria da Moda é um setor que movimenta valores significativos
na economia, necessitando de profissionais qualificados; (iii) e o recente
crescimento na área educacional da Moda necessita esforços no sentido de ampliar
o potencial criativo e projetual dos alunos constitui o foco do presente trabalho o
estudo a respeito de como dá-se o registro gráfico, produzido informalmente e à mão
livre, nas etapas conceituais de um projeto, no sentido de que esse registro poderá
auxiliar para uma estruturação adequada do processo de desenvolvimento de
produtos de Moda no plano da formação de ensino superior do Designer de Moda.
Em face dessa realidade, apresenta-se como o problema central de nosso
estudo uma busca de conhecimento em torno da questão de o caderno de esboços,
ou sketchbook, frequentemente recomendado na literatura de metodologia de
desenvolvimento de coleções de Moda, poder ser considerado como fator de
qualificação do processo de desenvolvimento das habilidades de expressão gráfica,
exigidas em etapas conceituais de um projeto de Design de Moda, em um ambiente
acadêmico.
O objetivo principal deste estudo é avaliar o impacto do uso do caderno de
esboços no processo de desenvolvimento de habilidades de expressão gráfica, que
acompanham as etapas conceituais de um projeto de Design de Moda comparando
alunos que desenvolveram projetos utilizando sketchbooks e utilizando programas
de computador.
Os objetivos secundários consistem em:
1) Verificar na literatura às denotações e conotações sobre Design, Moda
e Design de Moda e à relação do Design com outras áreas projetivas.
18
2) Verificar na literatura o entendimento relacionado ao suporte cognitivo
fornecido pelo desenho feito à mão livre, no desenvolvimento de uma coleção de
Moda, em caderno de esboços, ou sketchbook.
3) Comparar entre estudantes de Moda, o uso do caderno de esboços e o
uso do computador no ato da projetação (etapas conceituais), em face das
competências requeridas nessa formação, devidamente listadas no instrumento de
pesquisa deste estudo.
O estudo e sua aplicação inscrevem-se no âmbito do ensino superior,
direcionados para as disciplinas de Desenho de Moda e Desenho de Coleção do
Curso de Design de Moda da Faculdade SENAC/RS integrante do Serviço Nacional
de Aprendizagem Comercial do Rio Grande do Sul.
As seções deste trabalho foram estruturadas da seguinte forma:
A Revisão de literatura, abrangendo os capítulos 2, 3 e 4, relaciona-se à
teoria de fundamento. São apresentados, primeiramente, esclarecimentos baseados
em conceitos relevantes para consecução deste estudo, como o que diz respeito às
denotações e conotações sobre Design, Moda e Design de Moda e à relação do
Design com outras áreas projetivas; também nesta revisão é travado o entendimento
relacionado ao suporte cognitivo fornecido pelo desenho durante as fases
conceituais da criação nas disciplinas de projeto, assim como no que diz respeito ao
trato com os métodos projetuais utilizados no Design e no Design de Moda, no
processo projetual, e, por fim, há a utilização do caderno de esboços.
O Método de Pesquisa compreendido pelo capítulo 5, aponta dentre as
ações empreendidas para alcançar os objetivos secundários: (i) a revisão de
literatura; (ii) a realização de um estudo quali-quanti de natureza experimental, a
partir de atividades práticas aplicadas no âmbito acadêmico com alunos do Curso de
Design de Moda, e (iii) a análise dos dados coletados.
19
Os Resultados e discussão presentes no capítulo 6, apresentam as análises
dos resultados advindos do diário de observação e do painel de juízes.
A Conclusão abrange o capítulo 7, sendo nela proposto, tanto um
fechamento do estudo desenvolvido, quanto propostas de questões para pesquisas
futuras.
20
2 DESENHO INDUSTRIAL/DESIGN E O DESIGN DE MODA
Este capítulo aborda conceitos relevantes,voltados à consecução do presente
estudo, como o que diz respeito às denotações e conotações sobre Design, Moda e
sobre a fusão de ambos, dando origem ao Design de Moda, assim como à relação
do Design com outras áreas projetivas e a Moda, a qual é compreendida como uma
ramificação do Design. Também é estabelecido entendimento no que diz respeito ao
suporte cognitivo e criativo.
2.1 O DESIGN,A RELAÇÃO COM OUTRAS ÁREAS PROJETIVAS E COM A MODA
A elucidação dos termos em estudo é essencial para iniciar esta pesquisa.
Dessa forma, procurou-se designar um conjunto de termos relevantes para a
constituição do presente trabalho.
Conceitualmente o termo Design foi definido por diversos autores de
diferentes formas. Pires (2008, p.96) declara que a palavra vem sendo empregada
desde o ano de 1580, porém foi no ano de 1588 que a primeira definição de Design
foi documentada pelo Oxford English Dictionary como “um plano ou um esboço
concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um primeiro esboço
desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para a
sua execução”.
A partir do século XX, surgiram novas definições mais complexas para o
termo, configurando-o em meio a um processo projetual. Nesse sentido, Baxter
(1998) entende o Design, como um amplo conglomerado de ideias, traduzido por
meio de um processo que busca a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e
visuais dos produtos, atendendo às necessidades do consumidor, melhorando o seu
conforto, segurança e satisfação. Além desses aspectos, deverá ainda acrescentar
valor aos produtos industrializados para que esses consigam conquistar novos
mercados. O autor ainda percebe o Design como um poderoso instrumento para
estabelecer distinções entre produtos, destacando-os assim da concorrência, no
mercado nacional e internacional.
21
Na mesma linha, Niemeyer (1998, p.25) e Redig (2005, p.32) associam ao
conceito aqui citado a preocupação de articulá-lo simultaneamente a fatores
ergonômicos, perceptivos, antropológicos, tecnológicos, econômicos e ecológicos no
projeto de elementos e de estruturas físicas necessárias à vida humana, marcando o
atual cenário social que se caracteriza pela cultura do bem estar, e, desse modo,
refletindo a busca pela sustentabilidade.
O International Council Design of Societies of Industrial Design (ICSID)
similarmente apresenta a definição de Design:
O Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo o seu ciclo de vida. Portanto, o Design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e fator crucial de intercâmbio cultural e econômico. (ICSID, 2013, tradução nossa).2
Autores referenciais ao estudo do Design, dentre eles Jones (1970); Bonsiepe
(1978) e Green(1983) destacam o fato de o Desenho Industrial/Design ser um
campo do saber que tangencia outros campos como o das engenharias, arquitetura
e das artes aplicadas. Em função dessa proximidade, uma discussão sobre a
relação do Design com a Ciência e com as Artes se faz necessária.
Para Jones (1970) foram desenvolvidas diferentes metodologias aplicadas ao
Design,a partir do processo de integração recíproca entre disciplinas e campos de
conhecimento distintos – interdisciplinaridade–.Jones afirma que novos métodos
podem surgir em distintas áreas do saber, encontrando-se essas,
contudo,diretamente associadas às atividades industriais (gerenciamento,
engenharia de produção, contabilidade e marketing), ou mesmo não associadas à
indústria,tais como, a atuação, pintura, composição musical, composição literária,
filosofia, a ciência, os serviços sociais e o lecionar, dentre outras.
Já Bonsiepe (1978) explica que, diversas metodologias foram estruturadas,
sob a luz de algumas disciplinas científicas, que tenderam a separar o Design da
esfera das Artes e aproximá-lo da esfera da Ciência. Porém, o autor chama a 2 “Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, process-es, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange.”
22
atenção para a questão da diferença fundamental que há entre a Ciência e a Arte.
Segundo ele, Design não é, e nem será, uma Ciência, assim como, não é, e nem
será, Arte. Entretanto, essa afirmação não exclui a existência de interações
construtivas entre Design e Arte e entre Design e Ciência.
Para Bonsiepe (1978), tende-se a confundir Design com Ciência, em virtude
da existência de algumas analogias entre o processo de projeto e o processo de
investigação científica.No que diz respeito à relação do Design com a Arte, o autor
defende que a Arte, em suas diversas manifestações, pode representar os
arquétipos hegemônicos da experiência estética, mas, apesar disso, não se pode
pretender que o fenômeno se dê, de forma exclusiva, nesse campo. Assim o autor
afirma o seu ponto de vista na direção de o Design vincular-se ao mundo da
estética, mas não necessariamente ao mundo da Arte.
Green (1983) aponta a existência de interações construtivas entre o Design e
outros campos do conhecimento, considerando primordial o aprendizado e
integração de designers com outros profissionais envolvidos no processo de criação
e de produção de produtos.
Iida (1998) corrobora o pensamento de Bonsiepe (1978) ao estabelecer uma
analogia sobre as metodologias de Design e sobre a abordagem científica, em que
aponta a existência de uma diferença significativa entre ambas essas. Para ele,
enquanto nos métodos científicos clássicos as soluções são, normalmente,
impessoais e deterministas, no Design abre-se espaço para que a mente humana
interfira criativamente e assim proponha soluções criativas. Em face disso, pode-se
entender, então, o Design como uma atividade de caráter multi e interdisciplinar, em
que relacionam-se diversas áreas do conhecimento, contribuindo para o que diz
respeito a uma solução final em termos de produto, âmbito em que também é
possível inserir a Moda.
Já a definição de Moda, em uma conceituação ampla é, para Lipovetsky
(2003, p.24), um fenômeno que abrange a linguagem e as maneiras, os gostos e as
ideias, os artistas e as obras culturais. No mesmo sentido, Moura (2008, p.37)aponta
23
a Moda como uma importante área de produção e expressão da cultura
contemporânea.
A Moda com a conotação de vestimenta, porém, surgiu por volta de 1393,
como termo originário do latim “modus” (maneira, medida), que passou a ser
disseminado como um jeito específico de adornar-se (BAILLEUX; REMAURY, 1995,
p.32 apud GARCIA; MIRANDA, 2007, p.13).No ano de 1482, aproximadamente,
devido a certos grupos tentarem driblar as leis suntuárias (leis criadas na Borgonha,
com o propósito de impedir a disseminação das preferências de vestimenta fora do
círculo da nobreza), o termo “mode” começou a ser adotado definitivamente como
uma maneira coletiva de trajar. Posteriormente, o termo foi afrancesado e tornou-se
sinônimo de “façon” (jeito), e, ao ser apropriado pela língua inglesa transformou-se
em “fashion” (PALOMINO, 2000, p.15 apud GARCIA; MIRANDA, 2007, p.13).
[...] moda é o conjunto atualizável dos modos de visibilidade que os seres humanos assumem em seu vestir com o intuito de gerenciar a aparência, mantendo-a ou alterando-a por meio de seus próprios corpos, dos adornos adicionados a eles e da atitude que integra ambos pela gestualidade, de forma a produzir sentido e assim integrar com o outro. (GARCIA; MIRANDA, 2007, p.22).
O’Hara (1993) percebe a Moda como um reflexo dinâmico de como é o ser
humano e de como vive, assim como um reflexo do tempo em que vive, já que para
a autora a roupa sempre foi utilizada como um instrumento social para exibir riqueza
e posição (status).
Design e Moda são dois conceitos empregados de forma recente no meio
acadêmico, porém é da fusão de ambos a origem da atuação do profissional
conhecido como designer de Moda. Para Pires (2004), o Design e a Moda situam-se
em meio ao processo criativo e se agregam ao conjunto de etapas correspondentes
ao desenvolvimento do produto. Dessa forma, trabalhar o design é designar - e/ou
nomear - aspectos que digam respeito a formas, silhuetas, texturas, cores, materiais,
assim como ao próprio plano emocional que se encontra envolvido neste fazer –
e/ou planejamento - associando a esse feixe a possibilidade da aplicação da
ergonomia, por meio da qual busca-se uma ampliação de benefícios,
24
particularmente daqueles voltados para soluções estéticas, funcionais e para
aquelas relacionadas a questões de conforto do usuário.
Pires (2002) afirma, em artigo publicado na revista Nexus (2002), ‘A história
dos cursos de design de moda no Brasil’, que em meados de 2000, por
recomendação do Ministério da Educação (MEC), na área da Moda vêm sendo
adotada a nomenclatura design no nome do curso, por estarem sendo autorizados e
reconhecidos de acordo com as diretrizes educacionais para o ensino de graduação
do design. Segundo ela a proposta da reforma curricular volta-se a projeto de ensino
que mantenha um núcleo básico comum de conteúdos de design, por área de
conhecimento, seguido das habilitações de: produto e gráfico; comunicação visual e
de programação visual; interface; moda e de vestuário; interiores; paisagismo, além
de outras que venham a surgir em decorrência das demandas nesse âmbito.
Treptow (2007) observa que, atualmente, a formação em Moda vem se aproximando
dos conceitos do Design, sendo o Design de Moda uma divisão do Design.
Sendo assim, entendido o Design de Moda, como uma das especialidades do
Desenho Industrial, evidencia-se, cada vez mais, a aceitação de que a metodologia
de desenvolvimento de produto de Moda deve servir-se das mesmas bases teóricas
das metodologias de projeto do Desenho Industrial/ Design.(PIRES, 2002).
A teoria relativa à moda, bem como o seu desenvolvimento, vê a possibilidade desta em inscrever sobre si mesma os futuros “mundos possíveis”. O design e sua cultura de pesquisa codificada transformam-se em uma prática de atribuições de sentidos muito importantes. No ato de projetar moda, se observa, já a partir da etapa de pesquisa metodológica e projeto, a gestão de recursos criativos de maneira a dar suporte ao processo de inovação pensada de forma transversal entre a moda e o design. (CONTI apud PIRES, 2008, p.219).
A autora ainda observa que o Design e o Design de Moda estão relacionados
em decorrência de ligarem-se ao universo da criação de objetos da cultura material,
possuindo assim, como ponto em comum, caráter criativo, além de conhecimentos
desenvolvidos entre o saber técnico e a arte. (PIRES, 2007).
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Procurando identificar uma estruturação adequada ao processo de
desenvolvimento de produtos de Moda/vestuário na esfera acadêmica, a revisão de
literatura produzida busca estabelecer embasamento voltado às bases teóricas das
metodologias empregadas para o projeto do Desenho industrial/Design , assim como
o que se refere à base de áreas a ele relacionadas. É por essa via que lança mão de
um comparativo com a metodologia de desenvolvimento de produto de Moda, para,
desse modo, abordar a organização do processo criativo, sob os parâmetros do
pensamento projetual. Com essa trajetória, busca-se, por fim,
estabelecerentendimento sobre o que diz respeito à questão do suporte cognitivo
fornecido pelo desenho durante a etapa da projetação.
2.2 ASPECTOS CRIATIVOS E COGNITIVOS DA ATIVIDADE DE PROJETAÇÃO
Entende-se o processo projetual em Design, detalhado no capítulo3 desta
dissertação, como o momento em que convergem as naturezas criativas e cognitivas
do indivíduo envolvido nesse procedimento, tornando-se, portanto, fundamental que
se busque uma compreensão do que está envolvido em meio à dinâmica de tais
naturezas.
A revisão de literatura permite afirmar que há uma série de definições para os
termos, criatividade e cognição, porém não se alcança um acordo no que diz
respeito a um consenso para cada um dos significados.
A denotação da palavra criatividade(criativo + [-i][d]ade), substantivo
feminino, no dicionário Priberam (2013b)apresenta-se como:1)Capacidade de criar,
de inventar; 2)qualidade de quem tem ideias originais, de quem é criativo [...].
Na primeira metade do século XX, havia a crença de que a criatividade era
prerrogativa de alguns poucos privilegiados apenas, como explica Alencar.
Esta era vista como um dom divino, presente em apenas um grupo seleto de sujeitos, supondo-se que nada poderia ser feito no sentido de incrementá-la no indivíduo. Para muitos, a criatividade implicava apenas um lampejo de inspiração, que ocorria em determinados indivíduos sem uma razão explicável.(ALENCAR, 1986, p.13).
26
A partir da década de 1950, houve um interesse crescente pelo tema
criatividade, o qual faz-se notar, passando a ser pesquisa do quanto a inúmeros
aspectos a ele associados. Por exemplo, o interesse, sobre as características
cognitivas, motivacionais e da personalidade de indivíduos considerados altamente
criativos; os fatores ambientais que facilitam o seu desenvolvimento e manifestação;
a relação entre a criatividade durante a infância e a vida adulta; as relações entre
criatividade e inteligência; bem como as principais barreiras para o seu
desenvolvimento. (ALENCAR, 1986).
Alencar, após analisar as definições de vários autores sobre criatividade,
dentre os quais, Anderson (1965), Torrance (1965), Stein (1974),Suchman (1981),
observou que, a princípio, uma das dimensões presentes nessas definições refere-
se ao aspecto de que a criatividade sinaliza a emergência de um produto novo, uma
ideia original, ou a reelaboração e aprimoramento de produtos e ideias já existentes.
Outro ponto em comum, também observado pela autora entre as referências
estudadas, é o fator relevância, o que significa que, considera-se uma resposta se
essa não apenas for inovadora como também apropriada a determinada situação.
(ALENCAR, 1995, p.16).
Outra questão em relação à criatividade, que cabe analisar, está relacionada
ao grau de habilidades criativas de um indivíduo e à forma como surge o produto
criativo, ou como essas habilidades podem ser desenvolvidas e aprimoradas por
meio de treinamento e de prática.
Dando enfoque ao âmbito da educação projetual, Alencar salienta que:
Através de uma análise do comportamento de pessoas que deram contribuições criativas, constatou-se que as grandes idéias ou produtos originais ocorrem especialmente em pessoas que estejam adequadamente preparadas, com amplo domínio dos conhecimentos relativos a uma determinada área ou das técnicas já existentes. (ALENCAR,1995, p.17).
Munari (2008, p.11) explicita que a criatividade não é sinônimo de
improvisação sem método. Para o autor, dessa maneira cria-se somente confusão,
ao plantar-se na cabeça do jovem a ideia ilusória – falaciosa – de que artistas devem
apenas ser livres e independentes. Munari acredita que a série de operações do
27
método de projeto é formada por valores objetivos que se tornam instrumentos de
trabalho nas mãos do projetista criativo.
Acredita-se também, em relação à educação projetual, que essa deva ser
“sistemática e segura” com o objetivo de potencializar a criatividade e também a
expressão gráfica. É importante a preparação do sujeito através de dedicação,
disciplina, esforço, trabalho prolongado e conhecimento amplo de uma área do
saber como fator vital para a produção criativa.
O indivíduo criativo precisa de educação projetual sistemática e segura, a fim de potencializar a criatividade e a expressão gráfica, pois, caso contrário, todo aquele potencial latente à impressão de ideias mal chega a despontar. O sujeito criador, mesmo já potencializado graficamente, carece também de educação projetual sistemática, mas devidamente orientada com mais firmeza intelectual, pois em oposição, todo aquele potencial já existente à produção de idéias pode ser facilmente perdido, desperdiçado [...]. (GOMES, 2011, p.60-61).
Ostrower (1978) ainda afirma que a criatividade é um potencial inerente aos
seres humanos. A autora considera a capacidade de fazer associações como o
centro do processo criativo, fator preponderante na ampliação da imaginação.
[...] Trata-se, pois de possibilidades, potencialidades do homem que se convertem em necessidades existenciais. O homem cria, não apenas porque quer, ou porque gosta, e sim porque precisa; ele só pode crescer, enquanto ser humano, coerentemente, ordenado, dando forma criando. (OSTROWER, 1978, p.10).
[...] Provindo de áreas inconscientes do nosso ser, ou talvez pré-conscientes, as associações compõem a essência de nosso mundo imaginativo. São correspondências, conjecturas evocadas à base de semelhanças, ressonâncias íntimas em cada um de nós com experiências anteriores e com todo um sentimento de vida. (OSTROWER, 1978, p.20).
Acredita-se que as experiências anteriores, citadas por Ostrower (1978), ao
representarem o repertório de cada indivíduo, constituem o que é compreendido por
Goldschmidt (2005) como determinantes pela forte influência sobre o processo
criativo do indivíduo. Os processos de criação devido ao domínio da intuição,
mesmo que nele se integre toda a experiência do indivíduo, incluindo a racional,
também é uma característica apontada por Ostrower (1978).
28
Considera-se, no plano intuitivo, a capacidade de perceber, discernir ou de
pressentir uma solução criativa, o que se dá independente de qualquer raciocínio ou
análise. Todavia, esses processos tornam-se conscientes somente quando são
expressos, isto é, quando tomam forma (OSTROWER, 1978). Ainda de acordo com
Ostrower, o ato criativo, mesmo sendo intuitivo, é também um ato cognitivo, pois
como já foi mencionado, para efetivamente dar-se “uma nova forma”, isso implica o
domínio e o conhecimento da “matéria” trabalhada, e, também, o nível de
associações que o sujeito é capaz de realizar.
Schön (2000) percebe o processo criativo sob a ótica de uma linguagem
específica, mediante a qual se estabelece a comunicação expressa pelo sujeito a
partir do objeto que está sendo criado. Para Schön, a linguagem em questão é
traduzida pela capacidade humana de simular uma série de atuações, como a
associação de objetos e de eventos, por meio da memória, operação que ocorre
mentalmente, ou seja, sem uma participação propriamente física do indivíduo.
As associações, correspondências, conjecturas evocadas à base de
semelhanças, ressonâncias íntimas as quais um sujeito é capaz de realizar para
criar algo estão relacionadas à sua capacidade cognitiva.
Etimologicamente a palavra cognição (PRIBERAM, 2013a) tem origem no
latim cognitio– ação de conhecer –. É definida como uma função da inteligência,no
sentido da aquisição de um conhecimento. Já a definição de cognição adotada por
Arnheim, envolve o conjunto de todas as operações mentais presentes na recepção,
armazenamento e no processamento de informação: percepção sensorial,
mnemônica, do pensamento e da aprendizagem (ARNHEIM, 1969 apud BILDA
2001, p.7). Referindo-se à cognição, Arnheim (1969 apud BILDA 2001, p.7)
considerou, em face do ato de pensar (ou cognitivo), ações como: exploração ativa,
seleção, simplificação, abstração, análise e síntese, correção, comparação,
resolução de problemas e combinação. Essas são ações cognitivas essenciais para
lidar com representações projetuais. Dessa forma, a atividade de projeto deverá
empregar a percepção visual, entendida aqui como uma combinação de ações
cognitivas.
29
Ainda, no que concerne ao estudo da criatividade e cognição, Ostrower (1978,
p.9) acredita que criar é fundamentalmente formar: é poder dar forma a algo novo.
Em qualquer que seja o tipo de atividade, a autora define como “novo”, as novas
formas de coerência que se estabelecem na mente humana, ou seja, o fenômeno
relacionado a uma nova forma que é constituída pelo sujeito. Desse modo, criar
abrange a capacidade de compreensão humana, encontrando-se essa diretamente
ligada à possibilidade de relacionar, ordenar, configurar e de significar.
Alencar(1995) considera o contexto em que os processos criativos e
cognitivos relacionam-se no que diz respeito à percepção da criatividade, a qual é
vista como um conjunto de habilidades cognitivas. Assim, busca respaldo na
argumentação de Stein (1974), que acredita que os referidos processos cognitivos
vinculam-se aos processos psicológicos envolvidos no conhecer, compreender,
perceber, no aprender etc. Ambos autores aludem à forma como o indivíduo lida
com os estímulos do mundo externo: como o sujeito os vê e os percebe, como
registra as informações e como acrescenta as novas informações aos dados
previamente registrados.
Rego (2001) aponta que a projetação é um processo em que as naturezas
cognitivas e criativas convergem, de maneira singular, e que o ato de projetar é, por
essência, uma criação que se concretiza por meio do domínio do conhecimento
específico de uma área do saber. Rego ainda lembra que em alguns casos esse
conhecimento é multidisciplinar, podendo ser subjetivo, o que torna a relação entre
criação e cognição algo ainda mais evidenciado.
Visto o processo projetual como um processo criativo e cognitivo, deve-se
então examinar as representações que têm lugar na mente dos designers,
observando dinamicamente como essas são armazenadas e recuperadas.
Com o intuito de potencializar a criatividade, Alencar (2007) construiu um
modelo,relacionado ao desenvolvimento da mesma, para ser trabalhado
principalmente na educação, apresentado na (Figura 1) abaixo. O modelo foi
desenvolvido pela autora a partir da observação de várias práticas pedagógicas
inibidoras à criatividade frequentes em escolas brasileiras, tais como: ensino voltado
30
para o passado, que enfatiza a memorização do conhecimento; uso de exercícios
que admitem apenas uma única resposta correta, que fortalece a dicotomia certo-
errado e cultiva o medo do erro e do fracasso; estandardização do conteúdo, aliado
ao pressuposto de que todos devem aprender no mesmo ritmo e da mesma forma;
não valorização por parte de muitos docentes de formas alternativas de resolver
problemas; baixas expectativas com relação a capacidade do aluno de produzir
ideias inovadoras.Esse modelo contempla distintos aspectos, como habilidades de
pensamento criativo (fluência, flexibilidade, originalidade); traços ou atributos de
personalidade que favorecem a expressão da capacidade de criar (iniciativa,
independência, autoconfiança,persistência e flexibilidade, dentre outros); e a
promoção de um clima psicológico que reflita valores fortes de apoio à criatividade
que se traduz nos seguintes princípios:
- Confiança na capacidade e competência de cada pessoa; - Apoio à expressão de novas ideias; - Provisão de incentivos à produção criativa; - Implementação de atividades que ofereçam desafios e oportunidades de
atuação criativa.
Figura1 - Modelo para desenvolvimento da criatividade
Fonte: ALENCAR, 2007, p.46
Além desse conjunto de fatores, considera-se, em relação ao modelo em
questão, que o designer que dominar técnicas e bagagem de conhecimento, como
resultado da união de distintos fatores envolvidos neste processo, se beneficiará
com a redução de seus bloqueios -, podendo assim articular seu potencial criativo e
cognitivo um saber técnico a ser constituído por meio do conhecimento de métodos
projetuais.
31
3 MÉTODOS PROJETUAIS NO DESIGN E NO DESIGN DE MODA
Alguns dos métodos projetuais utilizados no Design são apresentados a
seguir, como o que se refere ao processo de criação no Design de Moda e aos seus
métodos projetuais, tendo em vista o objetivo de identificar as etapas em que estão
configurados os desenhos durante os referidos processos.
3.1 MÉTODOS PROJETUAIS NO DESIGN
De acordo com Paschoalin (2012), toda a movimentação ocorrida nas
décadas de 1960 e 1970, com o desenvolvimento e a aplicação de métodos em
design (procedimentos sistemáticos em auxílio ao processo projetual conduzido por
arquitetos, engenheiros e por artistas, entre outros praticantes do projetar)
apresentou como intuito fundamental permitir que se estabelecesse uma distinção
efetiva entre o raciocínio lógico e a imaginação criativa para que um e outro
pudessem ser explorados em sua plenitude. (JONES, 1962 apud PASCHOALIN,
2012, p.35).
O método apresenta assim um recurso para a devida separação entre ideias imaginativas (e portanto, subjetivas) de declarações dedutivas provenientes de dados e informações, permitindo aferições e a condução do raciocínio lógico [...] .(PASCHOALIN, 2012, p.35).
Os métodos de design constituem-se em tentativas de tornar público o
pensamento privado dos designers, exteriorizando assim o processo de Design,
conforme afirma Jones (1970). Esses métodos podem ser representados por
palavras, símbolos matemáticos ou por diagramas, que representam parte do
problema do projeto, assim como pelas relações entre as partes. Além de guiar e
amparar projetos, o autor ressalta que o objetivo subjacente aos métodos é a
abertura do projetar para que outras pessoas possam ver o que está acontecendo,
podendo assim, contribuir com suas informações e conhecimentos, já que ambos
estão fora do conhecimento e do repertório do designer.
Igualmente Jones (1970) percebe o produto do Design como um sistema, o
qual, por ser composto por diferentes componentes, determina que esses também
32
tornem-se produtos de Design. A realização de modificações nesses produtos
implica lidar com uma série de variáveis problemáticas, que se articulam em várias
combinações hierárquicas e níveis de interdependência, que demandam outras
formas de procedimento diferente das vinculadas aos meios tradicionais de projeto,
o que justifica a busca por novos métodos de Design.
Na obra intitulada ‘Design methods: seeds of human futures’, Jones (1970,
p.75) avalia e classifica novos métodos, apresentando um estudo que procura
auxiliar na forma de combinação de métodos denominada por ele ou ‘design
strategy’ (estratégia projetual). O termo ‘estratégia projetual’ significa uma lista de
ações que devem ser tomadas por um designer, a fim de transformar um brief,
entendido aqui no sentido de uma instrução curta e concisa em um projeto
final.Segundo o autor, essas estratégias buscam:
· auxiliar aos designers a reconhecerem métodos em que se encaixam
os seus problemas, evitando aqueles que não o fazem;
· revelar o que faz um método em projeto ser adequado para uma situa-
ção e inadequado para outra; e
· observar se é necessário testar um método, ou ao menos tentar o seu
entendimento, antes de afirmar a sua validade para uma situação concreta, ou se
isso seria um desperdício de tempo.
Jones (1970) apresenta um guia experimental para que o designer faça a
seleção do método mais adequado para o seu problema, denominado Tabela input-
output(Figura 2). Com uso da referida tabela input-output espera-se que a validade
de um método possa ser julgada pelo usuário, quando o mesmo fizer a comparação
de seus inputs (o que já é conhecido pelo designer), e de seus outputs (o que o
designer pretende encontrar).
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Figura 2 - Tabela input-output para a seleção de métodos de projeto
Fonte: JONES, 1970, p. 80
Já Bonsiepe, Petra e Poessnecker(1984, p.34), em conclusão à pesquisa
intitulada Metodologia experimental, dividem o processo projetual em:
1. Problematização;
2. Análise;
3. Definição do problema;
4. Anteprojeto: geração de alternativas;
5. Avaliação, decisão, escolha;
34
6. Realização;
7. Análise final da solução
Bonsiepe, Petra e Poessnecker ressalvam, porém, que a metodologia
projetual não deve ser confundida com um livro de receitas de bolo, por meio do
qual, seguindo as respectivas instruções corretamente, chega-se a um determinado
resultado, uma vez que as técnicas projetuais possuem somente certa
“probabilidade de sucesso”. (BONSIPE; KELLNER; POESSNECKER, 1984, p.34).
Os autores, ainda, observam que a metodologia não tem finalidade em si mesma,
servindo somente como apoio para o processo projetual, orientando no
procedimento do processo (macroestruturas, fases, etapas) e oferecendo técnicas,
métodos que podem ser usados em certas etapas (microestrutura).
A ilustração (Figura 3) auxilia na compreensão do processo projetual proposto
por Bonsiepe, Petra e Poessnecker(1984).
35
Figura 3 - Processo projetual
Fonte: BONSIEPE; PETRA; POESSNECKER, 1984, p.35
Cabe aqui ressaltar a utilização dos desenhos/esboços nas fases de análise e
de anteprojeto (geração de alternativas) no esquema dos autores, já que esse é o
foco do presente estudo.
No mesmo sentido, de acordo com o método de Baxter (1998), o
gerenciamento das atividades de projeto é classificado esquematicamente em
quatro etapas:
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1ª: início do processo de desenvolvimento, em que algumas ideias são
exploradas; caracteriza-se pelos primeiros testes de mercado. Geralmente trata-se
do momento em que o produto é apresentado na forma de um desenho simplificado
(desenho de apresentação);
2ª: engloba especificação da oportunidade, especificação do projeto; volta-se,
então, para a primeira etapa (concepção do produto), na busca do melhor conceito;
3ª: início das atividades de configuração do produto. Seleção da melhor
configuração, de acordo com as especificações do projeto, realizando-se um novo
teste de mercado;
4ª: inclui desenhos detalhados do produto e de seus componentes para a
fabricação e construção do protótipo. Sendo aprovado o protótipo, o processo de
desenvolvimento do produto encerra-se.
Baxter (1998) observa que as atividades relacionadas ao projeto não seguem
uma linearidade, pelo contrário, são marcadas por avanços e retrocessos, uma vez
que uma decisão tomada numa determinada etapa pode afetar a alternativa
anteriormente adotada. Para o autor, essas reciclagens apresentam vantagens, pois
a cada reciclagem determinados detalhes podem ser resolvidos, e o conceito fica
cada vez mais claro. Além disso, as reciclagens permitem enxergar certas
oportunidades e problemas que possam ter passado despercebidos.
O projeto conceitual tem o objetivo de produzir princípios de projeto para o
novo produto. Esse produto deverá satisfazer as exigências do consumidor e
diferenciar-se de outros produtos existentes no mercado. Baxter (1998) ressalta que
o projeto conceitual, mais especificamente, deve mostrar como o novo produto será
produzido para atingir os benefícios básicos pretendidos. Dessa forma, é necessário
que o benefício básico apresente uma definição clara e objetiva no que diz respeito
à compreensão das necessidades do consumidor e dos produtos concorrentes, pois
será com base nessas informações que o projeto conceitual fixará uma série de
princípios sobre o funcionamento do produto e sobre os princípios de estilo.
37
A figura 4, posta a seguir, mostra as etapas da metodologia criativa em
comparação às etapas do projeto conceitual, - os resultados de cada etapa e os
métodos de projeto elaboradas por Baxter:
Figura 4 - Etapas da metodologia criativa e do projeto conceitual
ETAPAS
METODOLOGIA
CRIATIVA
PROJETO
CONCEITUAL
RESULTADOS
MÉTODOS DE
PROJETO
1 Análise e definição do problema.
Objetivos do projeto concei-tual.
Proposição do benefí-cio básico, dentro das metas fixadas na especificação do projeto.
Análise do espaço do problema.
2 Geração de idéias sobre conceitos.
Geração de conceitos possí-veis.
Geração de muitos conceitos.
Análise das tarefas.
Análise das funções do produto.
3 Seleção das idéias sobre conceitos.
Seleção de conceito de acordo com a especificação do projeto.
Seleção do melhor conceito em compara-ção com as especifica-ções do projeto.
Matriz de seleção dos conceitos.
Fonte: BAXTER, 1998, p.175
Baxter (1998) ainda chama a atenção para o fato de a preparação do produto
já ter ocorrido extensivamente durante o seu planejamento. Porém, o autor alerta
que é necessário ir além, no que se refere ao projeto conceitual. Ele destaca que em
meio ao processo desenvolvido, praticamente em relação a todos os projetos bem
sucedidos, encontram-se muitos rascunhos de conceitos recusados, o que prova a
busca de soluções inovadoras.
A configuração do projeto diferencia-se do projeto conceitual, onde os
projetistas/designers buscam uma direção, um caminho a seguir para a criação de
um artefato ou produto, pela introdução de diversos instrumentos de teste e de
julgamento do produto. Baxter (1998, p.232) divide em quatro fases (figura 5) a
configuração do projeto, que inicia com o conceito escolhido e encerra-se com o
protótipo completamente desenvolvido e testado. As fases são:
38
Figura 5 - As fases de configuração de um projeto
1. Geração de idéias Exploração de todas as formas de fabricação do produto.
2. Seleção de idéias Escolha da melhor ideia em análise com as especificações do projeto.
3. Análise das possibilidades de falha e de seus efeitos
Levantamento dos possíveis pontos de falha do produto
4. Construção e teste do protótipo
Aprovação ou rejeição do projeto.
Fonte: Adaptado de Baxter (1998).
Ao final do processo de configuração, deve-se decidir sobre a arquitetura do
produto, a forma e função de cada componente, processo de montagem e os tipos
de materiais e processos de manufatura a serem usados na produção.
Na concepção de Löbach todo o processo de Design é igualmente um
processo criativo como um processo de solução de problemas.
O trabalho do designer industrial consiste em encontrar uma solução do problema, concretizada em um projeto de produto industrial, incorporando as características que possam satisfazer as necessidades humanas, de forma duradoura. (LÖBACH, 2001, p.141).
Assim,Löbach (2001) sintetiza o processo de Design, relacionando-o com o
processo de resolução de problemas e com o processo criativo. Em uma divisão
esquemática, para fins didáticos, divide-se o processo em quatro diferentes fases
(figura 6), embora o autor destaque que essas nunca são separáveis no caso real, já
que se entrelaçam umas às outras devido aos avanços e retrocessos ocorridos
durante o processo de projeto.
39
Figura 6 - Etapas de um Projeto de design
Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design (desenvolvimento do produto)
1. Fase de preparação
Análise do problema Conhecimento do problema Coleta de informações Análise das informações Definição do problema, clarificação do problema, definição de objetivos
Análise do problema de design Análise da necessidade Análise da relação social (homem-produto) Análise da relação com o ambiente (produto-ambiente) Desenvolvimento histórico Análise do mercado Análise da função (funções práticas) Análise estrutural (estrutura de construção) Análise da configuração (funções estéticas) Análise de materiais e processos de fabricação Patente, legislação e normas Análise de sistema de produtos (produto-produto) Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção Descrição das características do novo produto Exigências para com o novo produto
2. Fase de geração
Alternativas do problema Escolha dos métodos de solucionar pro-blemas. Produção de ideias, geração de alternativas
Alternativas de design Conceitos do design Alternativas de solução Esboços de ideias Modelos
3. Fase de avaliação
Avaliação das alternativas do pro-blema Exame das alternativas, processo de seleção Processo de avaliação
Avaliação das alternativas de design Escolha da melhor solução Incorporação das características ao novo produto.
4. Fase de realização
Realização da solução do problema-Realização da solução do problema Nova avaliação da solução
Solução de design Projeto mecânico Projeto estrutural Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.) Desenhos técnicos, desenhos de representa-ção Documentação do projeto, relatórios
Fonte: LÖBACH, 2001, p.140
No modelo de processo de Design (figura 7), criado por Bürdek (2006), a
principal característica remete-se às várias possibilidades de realimentação
(feedback). O autor entende o processo de Design como um sistema de
manipulação de informações, já que o seu modelo, marcado por avanços e
retrocessos, assim como outros métodos já citados, constitui um conjunto
determinante, no sentido de que a resolução de problemas não ocorrerá de uma
forma linear.
Para a criação do modelo,- desenhado por Bürdek -, o autor partiu de um
cânone básico de métodos valorizados na prática, os quais demandam treinamento
no ensino do Design. Foi incluído nesse modelo o uso de distintas análises, tais
40
como, de mercado, funcionais e de informações; o desenvolvimento de listas de
fatores ou cadernos de exigências; métodos de resolução de problemas ou de
criatividade; métodos de representação (bi e tridimensional), métodos de análise de
valor, ou procedimento-teste (BÜRDEK, 2006, p.256). Por fim, é destacado que o
repertório metodológico a ser utilizado depende da complexidade do problema a ser
solucionado.
Figura 7 - Modelo de processo do design
Fonte: BÜRDEK, 2006, p.255
Ao compararmos os métodos de Bonsiepe, Petra e Poessnecker (1984, p.34),
Baxter (1998), Löbach (2001) e de Bürdek (2006) percebemos que, apesar de
apresentarem diferentes números de etapas e de denominações, todos os
processos considerados são marcados por avanços e por retrocessos, em que
determinada decisão tomada, em alguma das etapas,afetará a alternativa
anteriormente adotada e, em consequência, a solução final.
Destarte, após a abordagem realizada nesta seção, ao serem tratados alguns
métodos projetuais tradicionais do Design, na próxima seção busca-se traçar um
paralelo entre os métodos utilizados no desenvolvimento de produtos de Moda,
41
mediante o levantamento de um conjunto de entendimentos que permitam formar
um panorama sobre o pensamento privado dos designers.
O sentido atribuído ao termo Moda, que é adotado no presente trabalho
relaciona-se às variações sazonais do vestuário. De acordo com Montemezzo
(2003) tal conotação desperta a necessidade de se construir reflexões sobre o
mercado e sobre as funções funcionais e formais do produto de Moda. Dessa forma,
é possível que, devido à concepção desses produtos envolverem a associação de
fatores sociais, antropológicos, ergonômicos, tecnológicos, ecológicos e
econômicos, em resposta a demandas de um mercado consumidor, parece
pertinente que se enquadrem tais aspectos na reflexão sobre o processo que ocorre
na conduta criativa de resolução de problemas do Design de produto.
3.2 O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PRODUTOS DE MODA
Para maior compreensão do processo de criação de produtos de Moda
(vestuário) foram estudas as metodologias frequentemente utilizadas na Moda como
a dos autores Vincent-Ricard (1989), Rech (2002), Treptow (2007), Burke (2008),
Sorger e Udale (2009) e Elinor Renfrew e Colin Renfrew (2010) e Montemezzo
(2003).
De acordo com Vincent-Ricard (1989), para a criação e desenvolvimento de
uma coleção de Moda3o processo deve ser iniciado com uma antecedência de
aproximadamente seis meses e contemplar: plano de coleção com análise da
posição de mercado, preço, cronograma e definição do estilo de roupas que serão
confeccionadas; pesquisa de formas para uma linha geral podendo ser rústica ou
sofisticada; materiais adaptados e seu uso (criação de silhuetas estruturadas, vagas,
ajustadas ou românticas), e uma seleção geral equilibrada das peças, mantendo-se
assim o sentido de proporções e detalhes.
3Coleção de moda de acordo com (RECH, 2002, p.68) é o conjunto de produtos com harmonia do ponto de vista estético ou comercial, cuja fabricação e entrega são previstas para determinadas épo-cas do ano.
42
Rech (2002, p.27) avalia o produto de Moda como “[...] qualquer elemento ou
serviço que conjugue as propriedades de criação, qualidade, vestibilidade, aparência
e preço, a partir de vontades e anseios do segmento de mercado ao qual o produto
se destina”.
Baseada nos princípios de projeto de produto elaborado por Slack (1997apud
RECH, 2002, p.69-74), e após uma análise dos conceitos e princípios gerais do
projeto de produto, Rech propõe a divisão do desenvolvimento dos produtos4 de
Moda, a qual compreende cinco fases: geração de conceitos, triagem, projeto
preliminar, avaliação e melhoramento e prototipagem e projeto. Em cada fase
deverão ser observados os aspectos a seguir detalhados.
· Geração do conceito: análise de coleções anteriores (produtos), com o
estabelecimento da direção mercadológica da nova coleção e a avaliação da dimen-
são da coleção;
· Triagem: análise do produto quanto a sua elaboração, adequação e de-
finição dos temas de Moda;
· Projeto preliminar: criação de esboços de modelos e escolha de cores,
formas, tecidos, aviamentos, componentes, acessórios e etiquetas;
· Avaliação e melhoramento: definição de modelos que serão confeccio-
nados e desenvolvimento do desenho técnico, da modelagem e da ficha técnica;
· Prototipagem e projeto final: desenvolvimento da peça piloto, verifica-
ção e aprovação. Nesta etapa ainda é desenvolvida a embalagem e a produção de
materiais de divulgação.
Rech (2002) destaca também duas análises que deverão estar presentes no
contexto do projeto de moda, uma quanto a sua elaboração e outra relativa a sua
4A palavra produto é empregada no plural em razão de uma característica essencial das empresas que produzem peças de vestuário/Moda, que lançam, simultaneamente, um conjunto integrado de produtos (coleção)e oferecem novos produtos de tempos em tempos. (MONTEMEZZO, 2003, p.61).
43
adequação. Quanto à elaboração do produto a autora aponta para três importantes
pontos a serem considerados, os quais compreendem: o objeto da inspiração, a
contemporaneidade da forma e a estética vinculada à noção do belo. O objeto de
inspiração deverá servir como uma maneira de instigar a criatividade, a
contemporaneidade da forma está relacionada às tendências e por fim a estética
está ligada no que se diz respeito ao estilo, cores, estampas e aos aviamentos. Nas
análises referentes à adequação, deverá ser considerada a funcionalidade,
referindo-se às questões da prática do uso; aos aspectos comerciais e por fim, às
adequações culturais do produto.
Definidas as coordenadas que irão nortear a análise do produto quanto à sua
elaboração e adequação, prossegue-se adotando o que propõe Rech (2002) para
estruturação do projeto do produto de Moda, que segue a seguinte divisão:
· Pesquisa de informações sobre Moda: são selecionados os referenciais
de Moda como: ideias, modelos, tecidos, estampas, silhuetas, para que sejam usa-
dos na próxima coleção;
· Definição do tema: é conceituada a coleção como um todo. Essa deve-
rá retratar a tendência da estação, além de estar de acordo com a filosofia da em-
presa, atingindo as necessidades do consumidor;
· Esboços dos modelos: é gerado pelo designer, nesse ponto do projeto,
novos conceitos, representados por meio de desenhos ou da modelagem. Depen-
dendo das habilidades do profissional, esse poderá transpor as suas ideias para o
papel através de desenhos à mão livre (croquis), ou de desenho digital (produzidos
em computadores), ou ainda trabalhando com o tecido diretamente sobre o mane-
quim, por meio da utilização de uma técnica denominada moulage ou drapping (téc-
nica de modelar tecidos sobre um manequim ou busto);
· Definição dos modelos: é analisado tecnicamente e comercialmente o
produto proposto, etapa que deverá contar com participação do conjunto de profissi-
onais e dos setores envolvidos no desenvolvimento do produto (designers e setores
de vendas, marketing e de produção).
44
De acordo com Montemezzo (2002, p.56), embora a proposta de Rech não
tenha sido aprofundada no estudo das metodologias projetuais do Design, nem na
exploração de tal processo ou de suas relações com o processo criativo, essa,
contudo, serviu para delimitar as variáveis específicas envolvidas no
desenvolvimento de produtos de Moda. Assim, a síntese elaborada por Rech (2002)
contribuiu no sentido de integrar as ideias relacionando o processo de Design de
Moda às teorias de projeto de Design de produtos.
A metodologia de Treptow (2007) voltada ao processo de criação explica
tanto as etapas do desenvolvimento quanto as suas especificidades, dividindo-a da
seguinte maneira: reunião de planejamento, cronograma da coleção, parâmetros da
coleção, dimensão da coleção, pesquisa de tendências, briefing da coleção,
inspiração, definição da cartela de cores, seleção de tecidos, escolha de
aviamentos, elementos e princípios de design, reunião de definição, modelagem,
protótipo ou peça-piloto, reunião de aprovação, graduação/encaixe e ficha técnica,
resumidas a seguir:
· Reunião de planejamento: trata da definição da quantidade de peças
da coleção, da divisão das peças que compõem o ‘parâmetro da cole-
ção’(quantidade de peças produzidas/modelos por categoria), do cronograma da
coleção (tempo de execução), do tempo de comercialização, do capital de giro dis-
ponível e do faturamento previsto;
· Cronograma da coleção: envolve a elaboração da tabela que serve pa-
ra organizar o conjunto de atividades previstas, fixando datas de execução (prazos);
· Parâmetros da coleção: compreende a distribuição da coleção pela
quantidade de peças produzidas para cada modelo (mix de produto) e também por
meio de três categorias: básico, fashion e vanguarda (mix de moda);
· Dimensão da coleção: estabelece a definição do tamanho da coleção
que está diretamente relacionado à estratégia de comercialização da empresa;
45
· Pesquisa de tendências: considera a coleta de todas as informações e
materiais necessários para o desenvolvimento de uma coleção;
· Briefing da coleção: trata da comunicação das instruções finais ou
essências de uma coleção à equipe de criação. Pode ser produzida mediante uma
leitura comercial relacionada às expectativas de vendas da empresa ou mediante
uma leitura estética relacionada à interpretação das tendências de moda e mercado;
· Inspiração: traduzida, geralmente, por um tema que representa a leitura
estética do briefing. Esse tema costuma ser apresentado por meio de pesquisa de
imagens empregadas como fonte inspiração e por meio de elementos de estilo
(relacionados a detalhes repetidos nas peças de uma coleção). A imagem de
inspiração também chamada de moodboard decodifica o espírito da coleção, por
meio de atitude, cores e de texturas;
· Definição da cartela de cores:composta por todas as cores presentes
em uma coleção (inclusive o preto e o branco). A cartela é originada pela imagem de
inspiração e deve reportar-se ao tema da coleção;
· Seleção de tecidos: escolha que deve ser adequada ao artigo que
pretende-se produzir. A autora ainda destaca que o tecido é a matéria prima do
designer de moda e que esse é o principal elemento formador do custo de artigos do
vestuário;
· Escolha de aviamentos: representa os materiais utilizados na
confecção das peças de vestuário além dos tecidos. A sua escolha também
influencia no custo das peças;
· Elementos e princípios de Design:são a silhueta, a linha, a textura e a
cor. Esses elementos deverão ser utilizados de acordo com os princípios do design
(repetição, ritmo, gradação, radiação, contraste, harmonia, equilíbrio e proporção);
· Desenhos: criação de propostas pelo designer da coleção, ocorrendo
após todos os passos acima definidos, sendo esboçadas, pelo menos, três
46
propostas para cada peça definida no parâmetro da coleção. A autora ainda destaca
que o esboço não deve possuir compromisso estético ou comercial, mas apenas
dar vazão à criatividade. Outra técnica de estímulo à criatividade recomendada é a
moulage. Ao final dessa etapa, a autora indica que, mediante a utilização de vários
esboços ou fotos da moulage, o designer selecione os melhores modelos e
desenvolva croquis mais apurados (à mão livre ou com uso do computador), e,
também, a realização dos desenhos técnicos e dos bordados;
· Reunião de definição: envolve a avaliação da proposta da coleção e as
sugestões de alterações que possam facilitar a produção, reduzir custos, ou tornar o
produto mais atraente ao consumidor;
· Modelagem: encaminhamento dos desenhos selecionados para o setor
de modelagem para a elaboração de protótipos;
· Peça-piloto: decorre da confecção da pilotista ou piloteira (costureira
polivalente), que deverá observar as dificuldades encontradas ao costurar a peça
para posteriormente propor alterações ao designer, que facilitem a produção da pe-
ça;
· Reunião de aprovação: ocorre somente após a aprovação dos
protótipos que irão para a graduação (processo de acréscimo ou decréscimo de
diferença proporcional às medidas de um manequim para outro) e para a confecção
de mostruários;
· Graduação e encaixe: preparo das peças aprovadas para a produção e
para o cálculo do custo preciso;
· Ficha técnica: documento descritivo de uma peça de coleção. Por meio
dessa ficha, o setor de custos e o departamento comercial estipularão o preço de
venda; o setor de planejamento e controle de produção calculará os insumos
necessários para a fabricação, de acordo com o número de pedidos; e o setor de
compras efetuará a aquisição de matéria-prima.
47
Além das pesquisas de tendência em moda (desfiles) e inspiração (tema)
acima descritas,Treptow (2007, p.78) aponta outros tipos de pesquisas que deverão
ser realizadas pelo designer para o desenvolvimento de uma coleção. Dentre esses
diferentes tipos de pesquisa mencionados por Treptow encontram-se:pesquisa de
comportamento, que deverá ser pautada com base nos hábitos de consumo do
público-alvo para o qual se destina a coleção; pesquisa de mercado, apresentando
estilos e preços praticados pela concorrência, assim como produtos paralelos
direcionados ao mesmo público-alvo, e,ainda, novas marcas;identificação de temas
de inspiração de outros designers, assim como de cores, tecidos, de aviamentos,
etc.;pesquisa tecnológica aportando o acompanhamento de técnicas, tecidos e
maquinários que possam ser aplicados à confecção; pesquisa de inclinações
regionais,visando a obtenção de fontes para materiais e técnicas alternativas
conforme a região e de temática da coleção que deverá partir de uma inspiração,
reunindo informações que possam ser usadas criativamente no desenvolvimento de
uma coleção.
Burke (2008, p.110) esquematiza o processo de Design e o ciclo de produção
empregando uma divisão de oito passos sequenciais e inter-relacionados (Figura
8)sem aprofundar-se nas especificidades do processo de concepção do produto de
Moda.
48
Figura 8 - Processo de Design e Ciclo de Produção
1. Brief do projeto e da produção Inicia descrevendo o que se quer atingir (objetivos de projeto e processo de produção).
2. Plano de produção
Faz a integração do Design de Moda e o processo de fabricação com o calendário de Moda (Feiras, semanas de Moda, etc.), produzindo um cronograma de produ-ção.
3. Pesquisa e fornecimento
Engloba as atividades de pesquisa de mercado e ten-dências, tecidos, acabamentos e os recursos necessá-rios.
4. Desenvolvimento projetual Pressupõe a criação e a execução da coleção, a defini-ção de custos e a preparação para a venda.
5. Vendas da coleção Engloba a promoção e a venda da coleção (por meio dos pedidos dos lojistas/compradores).
6. Pré-produção
Inclui a aprovação dos padrões de produção e amos-tras de produção (selos), padrões de qualidade, e a criação de marcadores que confirmem os tecidos e os detalhes de produção.
7. Produção Parte da fabricação dos produtos e do controle de qualidade.
8. Distribuição Inclui a embalagem e a distribuição para os clientes.
Fonte: Adaptado de Burke (2008).
Sorger e Udale (2009, p.129) apresentam os procedimentos relacionados ao
processo de Design de Moda de uma forma sucinta. Os autores listam nove etapas
constituintes do processo: pesquisa, criação de esboços, desenvolvimento de
desenhos de especificação ou de desenhos técnicos, seleção de tecidos e de
aviamentos, modelagem, confecção e a avaliação da peça piloto e sua posterior
aprovação ou alteração. Além desses procedimentos, os autores ainda aprofundam
ao longo do livro outros temas (constituintes desses procedimentos por eles
definidos) relevantes para o desenvolvimento de uma coleção, entre os quais: a
pesquisa e o Design (como iniciar uma pesquisa, escolha de um conceito, fontes de
49
pesquisa, caderno de pesquisa, painéis de inspiração, temáticos e conceituais, os
desenhos, silhueta, proporção e linha, etc.); os tipos e composições dos tecidos e
técnicas de tratamento de superfície; a confecção (técnicas de confecção,
maquinário e moulage); o gênero, tipos de roupa, lançamento de coleção, promoção
de coleção e o que se refere a marca.
Elinor Renfrew e Colin Renfrew (2010, p.18-19) propõem um diagrama mais
genérico com o objetivo de ilustrar as etapas no processo de desenvolvimento de
uma coleção de Moda (figura 9).
Figura 9 - Diagrama das etapas do processo de desenvolvimento de uma coleção
Fonte: Elaborado pela autora, 2013. Adaptado de Renfrew e Renfrew, 2010
Renfrew e Renfrew (2010) ao abordarem o tema pesquisa e desenvolvimento
de uma coleção de Moda ainda sugerem que o estilista, designer, siga alguns
passos. Primeiro, ele deverá explicar para a sua equipe, de uma forma geral, o que
se refere à aparência ou ao tema da coleção, por meio de imagens, desenhos,
amostras de tecidos e de aviamentos. Segundo, o designer deve promover a
1Estilista> inspira-ção>briefing para a equipe de prototipagem, incluindo modelista, pilotista e analista finan-ceiro (para custeio e transações comerciais).
5 Estilista> produtor de desfile para a definição de local, trilha sonora, cená-rio, convites, modelos, cabelo e maquiagem.
9 O estilista começa a juntar informações para a próxima coleção ou temporada e planeja visitas de negócios para acompanhar essa ativi-dade.
2Estilista> gerente co-mercial para custeios finais e pedidos de pro-dução(materiais e tempo de confecção).
4Estilista> gerente comer-cial e compradores do varejo para fechar pedidos e confirmar a produção.
6 Estilista> gerente comer-cial e assessor de imprensa ou RPpara definir release de imprensa, futuras cober-turas editoriaise o desfile- lista de convidados, que pode incluir VIPs ou patro-cinadores.
8 Estilista> gerente comercial para revisar pedidos, confirmar pro-dução e entrega. Defini-ção de custos finais.
3 Estilis-ta>stylist(profissional responsável pela cons-trução da imagem da marca) para a apresenta-ção final na passarela.
7 Estilista> assessor de imprensa ou RP, para agendar entrevistas pós-desfile e cuidar de pedidos daimprensa para cobertura, além de possíveis pedidos de empréstimo de peças para editoriais de Moda.
50
preparação dos primeiros moldes e toiles, isto é protótipos de tecido utilizados para
provas de uma roupa geralmente feitos em calico ou tecido barato (E. RENFREW; C.
RENFREW, 2010, p.160). Terceiro, o estilista deve discutir com a sua equipe sobre
as formas e os tecidos apropriados. Quarta e última etapa: caracterizada pela
necessidade de refinamento e de confirmação das proporções exatas, do
posicionamento de detalhes, do movimento e da aparência geral, mediante a prova
das peças piloto.
Entretanto, apesar de contribuírem com informações esclarecedoras para o
desenvolvimento e divulgação de produtos de Moda, observa-se que Burke (2008)
assim como Renfrew e Renfrew (2010) deixam uma lacuna em relação à
metodologia projetual, pois não elucidam mais detalhadamente sobre as pesquisas e
informações necessárias em cada etapa do processo.
Analisando as abordagens dos autores Vincent-Ricard (1989), Rech (2002),
Treptow (2007), Burke (2008), Sorger e Udale (2009) e Elinor Renfrew e Colin
Renfrew (2010) que tratam especificamente da conduta projetual voltada para o
desenvolvimento de produtos de Moda, referidas até aqui, observa-se que a maioria
delas explica o processo de Design de Moda de forma mais ampla, sem maior
aprofundamento nos procedimentos e nas técnicas adequadas nesse sentido
Montemezzo (2003) propõem uma reflexão mais particularizada acerca dessa
conduta projetual.
Montemezzo (2003) parte das informações vinculadas aos elementos do
desenvolvimento de produtos de Moda/vestuário, no âmbito profissional do designer
de Moda. Procura assim transportar essas informações ao desenvolvimento de
projetos de Design de Moda na academia, destacando itens a serem trabalhados
para o desenvolvimento do raciocínio projetual. A autora embasa seu estudo nas
premissas de Baxter (1998) e Löbach (2001) sobre o desenvolvimento de produtos,
e de Silva & Radicetti (2001) e Rech (2002) sobre o desenvolvimento de produtos de
vestuário/Moda. Por meio deste estudo, a autora constata relevante sintonia desse
processo com os aspectos mercadológicos, necessidades e os desejos do
consumidor. Sob tal enfoque, Montemezzo (2003) percebe como vital o contato com
a realidade do mercado, e, dessa maneira focaliza o projeto voltando-o ao
51
usuário/consumidor, pois calca como aspecto fundamental dessa relação o
desenvolvimento do raciocínio projetual e a formação dos designers de Moda.
Montemezzo (2003) organiza o processo industrial de desenvolvimento de
produtos de Moda, conforme o diagrama a seguir (Figura 10), discriminando por
etapas as suas respectivas ações. No digrama há a lista das principais ações
realizadas no desenvolvimento de produtos de vestuário/Moda, sendo destacadas
em cinza as partes correspondentes às ações em que o designer encontra-se
diretamente envolvido. Contudo, a autora assinala que a participação do designer
nas ações anteriores também influenciará as suas decisões quanto à configuração
de produto, assim como o seu acompanhamento nas etapas posteriores, condição
que poderá assegurar a qualidade do projeto.
Dentre as etapas em destaque apontadas por Montemezzo (2003), nas quais
o designer está diretamente envolvido, encontram-se:
A especificação do projeto, onde define-se o dimensionamento da coleção,
número de produtos que integrarão a coleção, a coordenação entre peças que serão
produzidas para as partes superior e inferior do corpo (tops e bottons) e a proporção
entre peças com maior ou menor conteúdo de moda, composta pelo mix de produtos
da coleção – conjunto total de peças.
A delimitação conceitual, que é traçada com base no conhecimento sobre o
universo do usuário (características físicas e psíquicas) e no conteúdo de moda
vigente, definindo-se o conceito geral dos produtos, sintetizando-os em referenciais
práticos e estético-simbólicos. Montemezzo (2003) destaca que nessa etapa os
princípios de estilo podem ser sintetizados em referências de linguagem visual, no
que é normalmente denominado como tema, que servirá como integrador ao
conjunto de produtos componentes de uma coleção.
Geração de alternativas, de acordo com a mesma autora essa fase é
caracterizada pelo início da materialização dos referenciais anteriores em produtos
de vestuário/moda, onde são essenciais as ferramentas de desenho, informática e
modelagem, através das quais o designer poderá comunicar as suas idéias e
conceitos para novos produtos.
Avaliação e elaboração, etapa onde é selecionada a melhor alternativa (ou
melhores no caso de uma coleção) sob os critérios da especificação do projeto
seguindo-se então, para a sua elaboração.
52
Na fase de realização e concretização do produto, o processo se direciona
por decisões pelas quais o designer de Moda não é diretamente responsável, porém
sua participação em algumas fases continuará sendo essencial para a manutenção
e aplicação da especificação do projeto.
Figura 10 – Desenvolvimento de produtos de moda/vestuário
Fonte: MONTEMEZZO, 2003, p.62
53
Montemezzo (2003) ainda enfatiza, entre os pontos importantes para o
raciocínio projetual, as atividades mentais e as ações envolvidas nas fases do
processo criativo, realizando uma síntese das mesmas em um diagrama, no qual, ao
partir da proposta do processo criativo de Gomes (2001), explica cada fase e as
relaciona com a proposta projetual de Löbach (2001) (Figura 11). A autora acredita
que essa relação poderá colaborar para o entendimento da atividade do designer de
Moda, assim como para o seu papel em relação ao o desempenho requerido pelo
processo, proporcionando condições adequadas para o gerenciamento das
atividades de projeto.
Figura 11 – Os caminhos da mente no processo criativo em Design
Fonte: MONTEMEZZO, 2003, p.64
Gomes (2001) acredita que ao vivenciar o processo projetual, o profissional
adquire maior consciência e controle deste trajeto que é o conhecimento dos
prováveis caminhos percorridos pela mente, no decorrer do processo criativo no
Design.
Em vista de investigar os caminhos pelos quais os desenhos auxiliam a
promover a criatividade, no tocante ao pensamento projetual, oferecendo-se, assim,
54
a fundamentação teórica necessária ao desenvolvimento da pesquisa apresentada,
dedica-se o próximo capítulo.
55
4 O PAPEL DOS DESENHOS
O capítulo aborda o papel da representação gráfica, feita à mão livre no
processo projetual, investigando-se os caminhos pelos quais os desenhos auxiliam
no que se refere à cognição e à promoção da criatividade no desenvolvimento do
pensamento projetual. Apresenta também o caderno de esboços, assim como a sua
função nos cursos de Design.
4.1 O PROCESSO PROJETUAL E A REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
A partir de observações de designers projetando, feitas por alguns
pesquisadores como Goldschmidt (1991, 1995, 1998), Schön e Wiggins (1992),
Verstijnenet al.(1998), Cross (1999b), Schön (2000) Gomes (2010, 2011); Medeiros
(2002, 2004), constata-se que, de uma forma geral, muitos esboços rápidos são
gerados de suas ideias, sendo empregados meios tradicionais, tais como: canetas,
lápis e papel. Os esboços gerados rapidamente são usados não somente para
registrar as primeiras ideias do designer, mas também para o entendimento do
problema proposto.
Verstijnen et. al. (1998) apontam que há referências freqüentes a respeito de
artistas e designers que externalizam as suas ideias com base em desenhos
(esboços) ou com base em modelagem. Segundo a perspectiva em foco,
aparentemente dá-se essa ocorrência porque esses profissionais consideram
essenciais para o processo criativo tais formas de externalização, pois o desenho
representa o processo de raciocínio visual. A busca de apoio na prática de desenhar
ocorre como um caminho para evitar a frustração de não poder representar suas
ideias, quando produzem esboços, por exemplo, no verso de envelopes, bordas de
jornais, ou de guardanapos.
Esses primeiros rabiscos têm sido chamados pelos designers de esboços-
ideia(VERSTIJNEN et.al.,1998). Em contraste com os esboços-apresentação, os
esboços-ideia são produzidos nas fases iniciais do projeto e representam uma
ferramenta para interagir com o seu imaginário, possuindo caráter
56
predominantemente privado. Por causa da sua aparência, no início do processo de
projeto, os esboços-ideia assumirão um papel importante nos processos criativos.
Para Partetone (1984, 1990 apud MAGALHÃES; POMBO, 2010, p.122) o
Design pode ser considerado um modo de decodificar e projetar a função cultural
por meio do desenho.Para o autor, o desenho é de modo autônomo, sintoma de
inovação e criatividade através da possibilidade de existir como os vértices de um
triângulo: classificação – representação - imaginação. Onde representar significa
tornar visível a intenção do projeto; classificar corresponde à atribuição de
significado no mundo dos objetos e imaginar significa fazer prosseguir a intenção.
De acordo com Ezio Manzini (2004) em texto intitulado “El mundo como
podría ser – Diseño y construcción social Del futuro”, a capacidade de idealizar algo
que não existe e as estratégias de ação para alcançar esse algo idealizado
sintetizam a essência de cada comportamento projetual na condição desse vir a se
tornar realidade. Magalhães e Pombo (2010, p.124) acrescentam: “É na tentativa
que o desenho se dá dependendo o seu sucesso do grau de adequação da acção à
intenção”.
A preocupação em compreender o funcionamento dos processos e das
atividades cognitivas envolvidas na projetação é focalizada por autores como Gero e
Mc Neill (1998); Bilda (2001); Cross (1999a, 1999b, 2001, 2004); Gomes (2010,
2011); Medeiros (2002, 2004), Suwa, Tversky. (1997), Suwa, Purcell, Gero (1998,
2000), Schön (2000), Goldschmidt (1991, 1995,1998), Goldschmidt, Tatsa (2005),
Ferguson (1992), dentre outros, os quais, em seus estudos, sugerem que se dá a
interação de imagens mentais por meio do ato de desenhar.
Em particular, Cross(1999b) aponta que muitos pesquisadores têm
investigado os caminhos pelos quais os desenhos auxiliam a promover a criatividade
no desenvolvimento do pensamento projetual ou do “design thinking”. De acordo
com o autor existe uma razão que se mostra óbvia no sentido desse uso, que é o
fato do ponto final do processo de concepção geralmente necessitar de um desenho,
ou de um conjunto de desenhos, que fornecerão um modelo do objeto a ser
construído ou fabricado. Cross(1999b) refere que os desenhos e esboços vêm
57
sendo usados mesmo antes do Renascimento, mas que foi nesse período que deu-
se um crescimento massivo do uso dos desenhos, devido à questão do
desenvolvimento dos objetos ter-se tornado mais complexo. Na exemplificação de
tal acontecimento, Cross relata que muitos dos desenhos de Leonardo da Vinci
apresentaram aspectos-chave em termos de propósito, construção e de
funcionamento. Alguns dos desenhos de Leonardo da Vinci mostram, inclusive,
como um desenho pode ser produzido como forma que ultrapassa o papel de um
suporte em termos de comunicação, ou seja: um desenho, assim, pode ser
produzido como um meio de externar pensamento e raciocínio.
Schön e Wiggins (1992) crêem que desenhar ajuda o designer a encontrar
consequências não intencionais, surpresas que fazem com que a exploração no
design siga no caminho que eles chamam de “conversação reflexiva com a situação"
- característica do pensamento projetual.
Goldschmidt (1991) denominou de “dialética do desenhar”: o diálogo entre
“vendo que” e o “vendo como”, sendo o “vendo que” uma reflexão critica e o ”vendo
como” um raciocínio analógico e de reinterpretação do esboço que provoca a
criatividade.
Os desenhos são considerados parte integrante da atividade projetual, pois
possibilitam o armazenamento de possíveis soluções para os problemas projetuais,
aliviando de cargas extra a memória do designer, e por serem também essenciais
para o reconhecimento de conflitos e possibilidades (AKIN, 1978 apud BILDA, 2001,
p.5).
Ferguson (1992) considera que os designers se apropriam dos esboços para
gerar novas ideias, comparar alternativas e para capturar “ideias fugazes”,trazendo-
as, dessa forma, para o papel. São assim identificados por Ferguson três tipos de
esboços: o “esboço do pensamento” usado pelos designers para concentrar e
orientar o pensamento não verbal; o “esboço prescritivo” feito por um designer para
dirigir um desenhista para a confecção do desenho acabado e, por fim, o “esboço
comentado” produzido durante o intercâmbio entre designers e engenheiros, a fim
de clarificar possíveis dúvidas sobre partes do desenho.
58
Schön (2000) indica que os designers constroem um “mundo virtual” com os
desenhos, por meio dos quais representam características de relações espaciais.
Para o autor, a habilidade do designer de construir e manipular “mundos virtuais” é
um componente crucial da sua habilidade não só de realizar artisticamente, mas -
rigorosamente - de experimentar.
Tanto da parte de Schön e Wiggins (1992), de Goldschmidt (1991), de
Ferguson (1992) e de Schön (2000), e,ainda de acordo com Cross (2004), percebe-
se que nas últimas décadas, houve um lento, porém progressivo, entendimento de
como os designers atuam. Cross (2004) aponta que o processo em questão está
baseado em estudos sobre a atividade e a conduta projetual. Percebe-se que alguns
desses estudos reportam-se a relatos e outros a observações dos profissionais no
desenvolvimento do seu trabalho.
Ordenando-se esses estudos em uma escala que compreende desde o
contato direto dos designers até as suas investigações abstratas e teóricas, segundo
Cross (2004, p.35) tem-se:
a) entrevistas com desenhadores;
b) estudo de caso de desenho-projetual;
c) observação de desenhadores no trabalho;
d) análise de protocolo da atividade de desenho projetual;
e) experimentos de laboratório;
f) teorização da prática na projetação.
Cross (2004) ainda observa que em meio a um diversificado conjunto de
métodos que têm sido utilizados para pesquisa em “design thinking”, ocorre uma
variação que corresponde a uma escala a qual compreende, desde o tipo mais
abstrato até o tipo mais concreto de investigação; da mesma forma, inclui o estudo
do tipo mais próximo ao tipo mais distante da prática relacionada ao design atual. Os
estudos também têm variado quanto aos sujeitos participantes, já que tanto leva em
conta a participação de projetistas inexperientes,como de estudantes; ou de
designers experientes e de especialistas,incluindo-se nessa escala o que diz
59
respeito às formas de criação, sendo consideradas, assim, as possibilidades não
humanas, ou seja, aquelas que contam com o suporte da inteligência artificial.
Bilda (2001) citando Akin (1986) indica a divisão da atividade do Design em
suas partes constituintes, constatando que a análise era uma parte de todas as
fases de projetos, e que a síntese encontrava-se logo no início do processo, ou na
sua fase conceitual. Outrossim, de acordo com Akin (1986), o modelo de projeto
conceitual emprega basicamente três atividades: busca, representação e raciocínio.
O autor define igualmente a representação gráfica como uma espécie de intuição
física, que faz parte da síntese projetual. Para Akin (1986), a atividade de
representação desempenha um importante papel e pode ser representada no
domínio gráfico (externamente), ou no domínio imaginário (internamente). Akin
(1986) crê que os designers são dependentes das suas representações para as
suas atividades projetuais, e ambas, internas e externas, estão ligadas aos
processos de pensamento (AKIN, 1986 apud BILDA, 2001, p.5).
O designer, ao projetar, enfrenta um processo gradual em que as
representações visuais, muitas vezes são obtidas de forma árdua, por meio de uma
série de tentativas, denominadas como ‘rabiscos’, rascunhos e/ou esboços. Por isso,
aderindo-se ao entendimento de Cross (2004), para quem a tentativa de apreender o
que se passa no processo de pensar e de projetar, - rabiscando, esboçando e
desenhando – resulta no surgimento de ideias sobre a natureza do desenho
projetual.
Nesse sentido, cabe destacar o enfoque voltado para a definição de desenho-
projetual e não para o projeto em um sentido mais amplo.
Desenho-projetual é o processo que envolve a visualização criativa de conceitos, planos e ideias, e a sua representação em esquemas, esboços, modelos e protótipos, de modo a fornecer as instruções para a feitura de algo que não existia antes, pelo menos não daquela maneira, ou naquela forma. (WALSH, 1996 apud MEDEIROS, 2004, p.12).
É na fase conceitual de um projeto, compreendida como essencial no ciclo de
desenvolvimento de um produto, que os projetistas/designers buscam uma direção,
um caminho a seguir para a criação de um artefato ou produto. Nessa etapa,
60
geralmente muitos esboços rudimentares são criados, os quais são formados por
traços desestruturados, que celebram a ambiguidade, proporcionando a geração de
inúmeras alternativas. (STONES; CASSIDY, 2010). Dessa forma, uma ampla
quantidade de informações pode ser representada por poucos traços, nos quais, nas
fases iniciais de um projeto a imprecisão dos rabiscos integra um código cognitivo
relacionado ao raciocínio projetual. A informalidade e a fluidez desses rascunhos
são responsáveis pelo amadurecimento das ideias que transcorrem no estágio inicial
de criação, essas características permitem reinterpretações dos traçados prevenindo
escolhas prematuras, ou seja, “[...] a maneira como a solução vai sendo construída
influencia a concepção do próprio problema”.(CROSS, 2000, p.14).
Nesse contexto, os estudos de Schön (2000) alcançaram implicações
expressivas no tocante à interação dos designers com as suas representações,
assim como no tocante à definição da atividade projetual do ponto de vista do
aspecto cognitivo. O interesse nesse processo contribuiu para a construção de um
caminho para a pesquisa da cognição projetual. Por meio dele descreveu-se a
atividade projetual como processo de “reflexão-na-ação”, que implica em pensar no
que foi feito com o propósito de descobrir quais contribuições inesperadas podem
assim surgir. As ações que têm lugar no processo podem implicar na invenção de
procedimentos para a resolução de problemas, tal como errar e gerar invenções
corretivas, a exemplo de um processo de tentativa e erro.
Considerando o projeto conceitual como uma experiência composta por três
níveis: exploração, testes de movimento e testes de hipóteses, em que o interesse
principal do designer é o de "mudar a situação", Schön (2000) descreve o Design
conceitual por meio dos desenhos como:
Em um sentido mais geral, um designer faz uma imagem - uma representação - de algo a ser trazido à realidade, tendo ou não sido concebido primeiramente em termos visuais, espaciais ou plásticos. O processo de design, em sentido mais amplo, envolve complexidade e síntese. Ao contrário dos analistas ou dos críticos, os designers juntam coisas e fazem com que outras coisas venham a existir, lidando, no processo, com muitas variáveis e limites, algumas conhecidas desde o início e outras descobertas durante o processo de projeto. Quase sempre as ações dos designers têm mais conseqüências do que as pretendidas por eles. Eles jogam com variáveis, reconciliam valores conflitantes e manobram em torno de limitações- um processo no qual, ainda que alguns
61
produtos de design possam ser superiores a outros, não há um conjunto único de respostas corretas. (SCHÖN, 2000, p.43).
Magalhães e Pombo (2010) analisam o “amadurecimento” projetual ao
apontarem que um projeto tem início com pré-conceitos, os quais, posteriormente,
são substituídos por conceitos que se tornam mais apropriados, devendo-se isso à
arbitrariedade que está compreendida no ato de desenhar. Para as autoras, tal
arbitrariedade do desenho é responsável por articular os diferentes momentos
projetuais na passagem do pré-conceito ao conceito, do geral ao conhecimento
específico, de um fazer indefinido a uma ação delimitada. Assim, o desenho para o
projeto passa a fixar as partes do todo, sendo o próprio, pontualmente, nas palavras
das autoras, um “espelho” do todo.
[...] o desenho sempre foi lugar de partida, lugar de compromisso mínimo, adequação técnica de origem elementar. O desenho recria, portanto a ação de ver, distante da passividade do olhar. Ao ser acção, pensamento activo convertido em objecto, participa na transformação do indivíduo através do objecto criado. (MAGALHÃES ;POMBO, 2010, p.130).
Da mesma forma, Magalhães e Pombo (2010) firmam entendimento no senti-
do de que o ato de desenhar não engloba apenas um problema de interpretação,
mas uma sucessão de fatos, determinando com que exista um antes e um depois
para o projeto, dinâmica em que a interpretação não é um ato passivo, mas um
momento ativo que contribui para a sua realização, ou para aquilo que podemos
chamar de conformação do projeto. Assim, observa-se que o desenho projetual não
respeita uma linearidade para os fatos, no que se refere à cognição, ou seja, os mo-
mentos projetuais não se encontram descritos em uma sucessão, com base nos de-
senhos, já que esses são interpretados descontinuamente, por meio de um fazer e
refazer até que as partes encontrem-se em conformação como um todo.
[...] a memória operativa do projeto em design, é por natureza, visual. Mas o desenho é também lugar de pensamento disciplinar, ao ser simultaneamente objeto e sujeito poderá ser o “núcleo genético do processo formativo” do objeto de design. Neste sentido, o pensamento do design, através do desenho, é inscrito no objeto e reconhecido neste como pré-existente à sua formação (MAGALHÃES; POMBO, 2010, p.133).
Medeiros (2004, p.104-107), em estudo no qual procurou compreender o que
se refere ao suporte cognitivo efetivado pelo desenho, em meio ao processo de
62
percepção, aquisição, registro, desconstrução e de reconstrução de informações
existentes e disponíveis nas etapas conceituais do projeto, classificou como
desenho expressional as representações gráfico-visuais que são operadas como
ferramentas cognitivas de amparo à geração e à manifestação de ideias. A autora
também dividiu o desenho expressional em três categorias, utilizando como critério o
grau de refinamento e de formalização. São eles: rabiscos, rascunhos e esboços.
· Rabiscos – são os primeiros riscos com baixo grau de definição e deta-
lhamento cuja função corresponde ao aquecimento psicomotor;
· Rascunhos – compreendem o traçado que já apresenta alguma pro-
porção ou geometria, constituindo-se no delineamento do que se pretende fazer;
· Esboços – oferecem sinopses da visão de conjunto e ainda detalha-
mentos; refletem a totalidade das decisões, emendas e dos progressos atingidos até
o momento da sua produção, porém não é considerado uma versão “burocrática”,
devido a não apresentar um excesso de formalidades. A partir da execução do es-
boço, que seria idealmente a última ferramenta cognitiva do desenho expressional,
torna-se ideal nos estágios seguintes do processo projetual, possibilitando o empre-
go de outros tipos de modelagem.
A fluência gráfica e o conhecimento sobre os processos cognitivos do
pensamento criativo, sob a compreensão de Medeiros (2004, p.43), são vistos
enquanto facilitadores da compreensão do problema projetual, pois em face dessa
percepção, na falta de um meio apropriado de expressão, as informações relevantes
para um projeto poderão ser armazenadas, porém, terão seu uso impedido ou
bloqueado. A autora considera que o universo das representações visuais inclui as
representações gráficas e acredita, ainda, que essas possam constituir uma
linguagem, isto é, um conjunto sistemático de códigos. O seu entendimento é o de
que a linguagem gráfica constitui uma das manifestações dos pensamentos, e,
dessa forma é um poderoso veículo para a comunicação entre membros de um
grupo ou de uma equipe de trabalho. Ela acredita que as grafias (tomadas aqui no
sentido dos elementos da linguagem gráfica) possuem a habilidade de capturar,
conter e de registrar pensamentos e decisões, complementando a expressão oral
63
para grupos que compartilham os mesmos signos e convenções desse
código.(MEDEIROS, 2004,p.43).
[...] É reconhecido hoje que o desenho, em seus aspectos de modelagem cognitiva e de modelagem produtiva, participa da exploração consciente dos elementos do mundo que nos cerca e das intervenções que se fazem necessárias. A modelagem cognitiva ocorre de forma espontânea na mente, a partir dos sentidos, e possibilita o desenvolvimento de imagens mentais. A modelagem produtiva refere-se à ação criativa dos seres humanos, uma vez que seu objetivo é materializar, construir ou fazer visível aos olhos de outros, o que foi imaginado por alguém. (MEDEIROS, 2004, p.78).
Bilda, Gero e Purcell (2006) reforçam o pensamento de que os designers
avançam na concepção de seus produtos por intermédio de mudanças na direção
de seus projetos, e de que os atos de desenhar e projetar são inseparáveis para a
maior parte deles. Assim, mediante os desenhos, o projetista desenvolve as suas
ideias e resolve problemas complexos.Estudos realizados sobre a importância dos
desenhos feitos à mão livre na fase conceitual de projeto, segundo esses autores,
apontam, como uma das primeiras descobertas realizadas, a de que os desenhos
armazenam possíveis soluções, assim parecem ser essenciais para o
reconhecimento de conflitos e de possibilidades.
Desenhos feitos à mão livre durante a projetação traduzem um somatório de
experimentações, percepções e de impressões. Na formulação de uma proposta
projetiva, utiliza-se o processo de síntese. O processo de síntese é caracterizado
como o momento de flagrar relações imprevistas, motivadas não só pela análise dos
dados objetivos do problema, mas também pelo repertório das diversas intelecções
das vivências daquele que projeta. É com base em esboços, e por meio de seus
gestos rápidos, que torna-se possível captar o pensamento antes de sua depuração,
isto é, a ideia que flui da mente para o papel torna-se concreta, repousando sobre o
plano, passando então a ser lida, analisada e modificada. (CASTRAL; VIZIOLI,
2011).
Dessa forma, verifica-se que prática de esboçar é muito valorizada pelos
designers, pois além de estar associada à criatividade, também liga-se ao processo
de síntese. Criar esboços, assim, produz benefícios não só como suporte para a
memória, mas também para a percepção das relações visuais/espaciais, para o
64
raciocínio sobre questões funcionais, bem como para o estabelecimento de metas.
De acordo com Suwa, Purcell e Gero (1998), os esboços constituem representações
gráficas do processo de pensar, facilitando a cognição, e, também,envolvendo o que
se refere à provocação da criatividade durante a projetação.
Schön (2000) exemplifica que no processo denominado por ele de “reflexão-
na-ação” um arquiteto, primeiro coloca as suas ideias no papel, em seguida, as
inspeciona e as revê (redesenhando, repensando e reexaminando-as), ciclo que
prossegue como se fosse um diálogo. Esse axioma tornou-se a base para explicar
como a externalização de recursos cognitivos ocorre na projetação.
Verstijnen et. al. (1998) realizaram estudos em que perceberam que os
esboços também possuem um papel importante para a operação mental de
reestruturação de imagens. Em seu estudo aplicaram duas tarefas diferentes para
grupos de designers experientes e novatos: uma relacionada à detecção de
componentes e outra relacionada a sua combinação. Mediante a observação de
resultados, Verstijnen et. al. estabeleceram entendimento de que o processo de
reestruturação é de difícil realização por meio de imagens mentais, sendo
necessário que haja um reforço materializado pelo ato de desenhar. Para Verstijnen
et. al.,o que diz respeito à questão da combinação, a qual não é objeto de
externalização, esta ocorre nos esboços como forma de suporte em processos de
reestruturação. Nesse experimento foi observado, também,que a reestruturação está
correlacionada à inteligência e à criatividade. Conforme Verstijnen et.al.,a precisão
do desempenho, que no caso não está ligado à reestruturação, encontra-se
correlacionado à extensão de memória e de inteligência.
Medeiros (2004) corrobora com a ideia deVerstijnen et.al. (1998) de que os
desenhos ajudam na operação mental de reestruturação de imagens, operação, que
juntamente com a combinação, é essencial para o processo criativo. Em relação a
esse processo, a autora apresenta um diagrama (Figura 12) no qual sugere que a
operação mental “combinação” permite maior número de descobertas criativas na
mente, enquanto a operação “reestruturação” facilita maior número de descobertas
criativas nos rascunhos.
65
Figura 12 - Diagrama que sugere que a operação mental “combinação” permite um maior número de descobertas criativas na mente, enquanto a operação “reestruturação” facilita um maior número de descobertas criativas nos rascunhos.
Fonte: MEDEIROS, 2004, p.12
As operações cognitivas incluem a distinção das relações fundamentais nas
imagens, como a interpretação da hierarquia dos elementos, destaca Medeiros
(2004). A estruturação e a reconstrução da forma, assim como a habilidade de
formular relações organizadoras são operações cognitivas que podem ser
observadas em sequências de esboços (OXMAN, 1997 apud MEDEIROS, 2004,
p.61). Dessa forma, o entendimento da autora é o de que a conjugação dos
processos de combinação, estruturação e de reestruturação parecem, então, estar
entre os elementos mais importantes para a criação.
O que Verstijnen et. al. (1998) e Medeiros (2004) denominam de
“reestruturação” é semelhante ao que Stones & Cassidy (2010, p.440) definem como
“reinterpretação”, representando, sob o entendimento de ambos um processo
cognitivo e bi-direcional, que ocorre nos esboços de design. Para Stones & Cassidy
(2010), os esboços não são necessariamente uma representação completa da ideia
do criador, mas refletem como dá-se o processo de seleção, reflexão e de
mudanças. Stones & Cassidy (2010) citam, ainda, a discussão proposta por Fish &
Scrivener (1990), na qual desenhar envolve a parceria de dois elementos:
manipulação da imaginação mental e da percepção de elementos externos. Desse
modo, a percepção de um esboço pode ajudar na geração de uma imagem mental,
e, com isso, na produção de mais esboços, gerando novamente uma imagem mental
e assim sucessivamente. Nisso consiste o processo de reinterpretação, que poderá
66
ser uma valiosa fonte de novidades, de ideias inesperadas, que podem ser descritas
como uma geração do processo de pensamento lateral.Stones & Cassidy (2010)
acrescentam que não se pode afirmar que a reinterpretação em si leve a resultados
de melhor qualidade em design, mas é um meio valioso de geração de alternativas
sobre o qual a avaliação pode ter lugar.
Goel (1995) conduziu um detalhado estudo sobre o ato de desenhar, onde
identificou dois tipos de operação que ocorrem sucessivamente no processo de se
esboçar nas fases conceituais de um projeto. Essas operações foram por ele
denominadas de transformações laterais e transformações verticais. As
transformações laterais são decorrentes do movimento de uma ideia para outra
ligeiramente diferente (pensamento divergente), ao passo que nas transformações
verticais uma ideia é transformada em uma mais detalhada (pensamento
convergente). Ainda segundo o autor as transformações laterais, ocorrem
predominantemente nas fases preliminares de projeto e estão associadas com
esboços não estruturados, enquanto transformações verticais ocorrem durante as
fases de refinamento detalhamento de projeto e estão associadas com desenhos
mais detalhados e precisos.
Medeiros (2004) salienta também, que o indivíduo que projeta desenhando
provoca a oportunidade de identificar atributos não explícitos e de enxergar novas
perspectivas. Isso que frequentemente conduz à reestruturação do problema em
questão e à formulação de requisitos que não haviam sido dados na instrução inicial,
o que modificará todas as ações subsequentes. Assim, o nascimento de uma ideia
que não tinha sido cogitada anteriormente leva à desfocalização das maneiras
anteriores de perceber algo, podendo-se, dessa forma, chegar à inovação. A autora
complementa seu ponto de vista, acrescentando que as operações cognitivas
auxiliadas pelas representações visuais gráficas facilitam a interpretação da
hierarquia dos elementos. Verstijen et. al. (1998) afiançam que a necessidade de
rascunhar consiste em um recurso para a redução do período de incubação inerente
ao processo criativo. De acordo com Gomes (2001) no processo de criação, esse
período, sucede o período de preparação, - onde o designer precisa de subsídios
para a compreensão do problema. No período de incubação a mente já abastecida
de informações associa ideias em afastamentos e aproximações do problema.
67
Sabe-se que no Design de Moda a habilidade de representar também é muito
enfatizada nas fases conceituais da criação de produtos de Moda. Matharu (2011,
p.101) argumenta que a habilidade de desenhar é essencial, tratando-se de uma
ferramenta que ajuda o designer de Moda no registro de dados, na comunicação e
no desenvolvimento de novas concepções no processo de criação. À medida que o
designer explora a pesquisa com maior profundidade, o ato de desenhar ajuda a
decifrar as informações e a interpretar a pesquisa, oferecendo referências e
inspirações que podem evoluir no que se refere ao desenvolvimento do produto.
Esse processo treina o olhar para que possa perceber detalhes de forma, textura e
de proporção das peças em relação à figura. Na indústria da moda a consecução da
criação de esboços e de croquis rapidamente pode comunicar uma ideia de forma
imediata para a equipe de criação, impulsionando-a em determinada direção. Os
croquis também podem resolver problemas, economizando assim tempo e dinheiro.
No cenário da pesquisa sobre a relevância do desenho para um melhor
desempenho projetual, em áreas que fazem uso do processo projetual, é sugerido
com freqüência, pela literatura relacionada à Moda, o uso de um caderno de
esboços (sketchbook). Ele é indicado como uma ferramenta que dá suporte ao
desenvolvimento do pensamento criativo e às habilidades de representação gráfica.
68
4.2 A REPRESENTAÇÃO GRÁFICA PRODUZIDA À MÃO LIVRE E O DESENHO
DIGITAL
Vive-se contemporaneamente um momento caracterizado pela fartura dos
meios de comunicação visual, pelas produções da indústria do entretenimento e
pelos frutos do avanço tecnológico. Nesse contexto é natural que o papel das
representações gráficas, feitas com o uso de lápis e papel, venha sendo
questionado nos últimos anos. Por outro lado, apesar do avanço tecnológico, da
criação de muitos programas de desenho digital, do uso de tablets (que aproximam
a linguagem natural, por meio do uso das mãos) e do avanço no setor da inteligência
artificial (IA), dá-se atualmente uma retomada da discussão e da valorização das
qualidades inerentes ao desenho feito à mão nos processos de concepção de
projetos. (CASTRAL; VIZIOLI, 2011).
Essa discussão torna-se pertinente, uma vez que a construção do
conhecimento no setor da inteligência artificial implica na compreensão da
“inteligência natural”, que é refletida na reestruturação educacional, tecnológica e
social. Assim torna-se aceitável o entendimento sobre a necessidade da revisão de
conceitos tradicionais que, por serem precursores, contêm a fundamentação voltada
à teoria e a prática envolvendo novos recursos. (MEDEIROS,2004).
Ainda de acordo com Castral e Vizioli (2011), após certo entusiasmo no uso
de programas que instrumentam o desenvolvimento do desenho digital, o debate
começa a matizar a função das especificidades de cada gênero de desenho,
destacando-se o desenho livre nas fases iniciais do desenvolvimento de um projeto.
Traços feitos com o auxílio do computador, por meio das configurações padrão,
parecem decisivos e mais acabados, sendo assim aconselháveis para as etapas de
detalhamento de projeto, ao passo que ainda é corrente a prática de iniciar-se um
estudo com esboços das primeiras ideias com o uso do papel e lápis.
Medeiros (2004) entende que rascunhos a lápis, feitos no papel, permitem
que o designer, preserve de forma rápida os pensamentos e detalhes, antes que
esses sejam esquecidos, mas à medida que o projeto avança, torna-se necessário
que sejam refeitos, pois nesse processo algumas características são mantidas, e
69
outras são alteradas. A questão da repetição constitui-se, para a autora, tanto como
oportunidade quanto como o motivo do uso do desenho como tecnologia cognitiva
apropriada à projeção inovativa. Esse conjunto de rascunhos é reunido em um diário
do processo projetual (caderno de esboços), mais valioso, na maioria das vezes, do
que as ilustrações em si. Dessa forma, no ensino do Design de produto, esforços no
sentido de estimular o uso do rascunho tradicional têm sido feitos para manter as
vantagens desse e para superar as inconveniências de armazenamento e
reutilização, implementando a transição dos estágios conceituais para o ambiente
digital.
Medeiros (2004) ressalta que o uso da informática é bem vindo nas
operações de variação e finalização de ideias. Atividades como: distorcer, ampliar,
rotacionar, reproduzir, etc., podem ser realizadas com rapidez e precisão, gerando
transformações e um material visual abundante, porém para ela, a facilidade e a
rapidez com que as imagens são obtidas em programas de desenho digitais podem
superficializar o processo de compreensão das relações métricas, construtivas e
simbólicas da imagem, ao invés de melhorarem o desempenho nos estudos visuais
da forma. A ideia da autora está de acordo com o que foi afirmado anteriormente por
Ferguson “A velocidade tem sido obtida ao custo do entendimento”
(FERGUSON,1992, p.92). Ainda de acordo com Medeiros (2004) os rascunhos
produzidos no papel possuem as vantagens da facilidade de uso, qualidade na
resposta, presteza e da qualidade de expressão, sendo limitadas somente pela
imaginação e habilidade do criador. Por outro lado, o suporte oferecido pelo uso dos
computadores, oferece a capacidade da busca, armazenamento, recuperação e de
processamento de material guardado, além da integração com outras ferramentas e
redes computacionais. Todavia, a autora ressalta que é no equilíbrio entre esses
fatores que reside o melhor desempenho para o processo projetual. Para ela,
embora o uso da informática tenha se disseminado no ambiente profissional, esse é
mais utilizado nas fases do projeto que não envolvem decisões conceituais,
notadamente no detalhamento e na produção de artefatos.
Goel (1995 apud PURCELL; GERO, 1998, p.394) buscou entender a razão
das transformações laterais no projeto, ou seja, o porquê dos movimentos que
ocorrem ao passar-se nesse processo de uma ideia para outra durante a produção
70
de esboços característicos da fase preliminar do projeto. Para tanto, realizou um
experimento em que efetuou análises de protocolo em sessões nas quais designers
gráficos experientes eram solicitados a resolverem um problema, ou criando
esboços ou usando um software para desenho em computador. Goel também
observou que em contraste com o esboço feito à mão, o uso do computador,
baseado em um sistema de desenho,caracteriza-se como uso “não denso” e “não
ambíguo”. Tais características dificultam a operação com o pensamento lateral: ou
seja, dificultam, durante o projeto, o processamento de mudanças que marcam a
passagem de uma ideia para outra na dinâmica em questão, dificultando,
consequentemente, o próprio processo de reestruturação. Segundo Goel, as
transformações laterais ocorrem predominantemente nas fases preliminares de um
projeto, sendo associadas a esboços não estruturados, enquanto as transformações
verticais, que ocorrem durante as fases de refinamento e de detalhamento do
projeto,são associadas a desenhos mais detalhados e precisos.
Indo ao encontro das ideias de Goel (1995) Stones e Cassidy (2010, p.442)
sustentam que muitas “marcações digitais” (ou desenhos feitos com o auxílio de
programas para desenho em computador) possuem uma aparência muito acabada,
ou finalizada, com aspecto renderizado (processo pelo qual pode-se obter o produto
final de um processamento digital qualquer) ou com uma forma pronta, selecionada
de um menu.Devido a essa aparência finalizada, acabada, acredita-se que o uso
das “marcações digitais” nos estágios iniciais de um projeto podem ser destrutivas e
restritivas, a menos que essas sejam subvertidas, ou, em outras palavras, que essas
marcações sejam alteradas.
Jonson (2005), em contrapartida, fez um estudo para compreender o uso dos
esboços realizados à mão livre, na fase conceitual de projetos da era digital, em que
desafiou a supremacia dos esboços nessa fase. Nesse estudo foi usada a técnica do
autorrelato, uma espécie de diário em que os sujeitos participantes reportavam-se
ao seu processo de criação, além de incluírem uma entrevista com os participantes.
Os sujeitos participantes dessa pesquisa foram estudantes do segundo ano
(representados pelo prefixo Y2= abreviação do inglês second year) e profissionais
das áreas da arquitetura, Moda, design de produto e design gráfico (prefixo PR=
71
abreviação do inglês practioners), tendo do sido repassado a eles uma série de
tarefas relacionadas especificamente a cada área.
Durante o estudo, os participantes deveriam registrar, por meio de letras, em
quais etapas da projetação usaram: esboços (S = abreviação do inglês sketch);
verbalização (V), pesquisa na internet e palavras (W= abreviação do inglês word); da
mesma forma, deveriam registrar o uso de qualquer atividade que envolvesse a
manipulação de materiais, modelagem (M= abreviação do inglês modeling) e o uso
de programas de computador (C). Ao final do estudo, o pesquisador observou que a
verbalização (W), por si só, ou em combinação com outras ferramentas conceituais,
emergiu como a força motriz para o início de um projeto (figura13), tendo sido a
ferramenta mais utilizada para a externalização dos momentos de inspiração
(denominados pelo autor de momentos “Aha”), com a obtenção da porcentagem de
40% em relação a 20% da combinação do uso do computador somado à
verbalização, 20% da combinação do desenho somado à verbalização, 10% do
desenho e 10% do uso do computador.
Figura13 - Ferramentas utilizadas nas fases iniciais do projeto
Fonte: JONSON, 2005, p.620
No gráfico abaixo (Figura 14), que também é apresentado no estudo de
Jonson (2005), observa-se que de todos os participantes, estudantes (de arquitetura
= Y2AR, design gráfico=Y2GR, design de produto=Y2PR, design de Moda= Y2FA e
design em geral=Y2DE) e profissionais das mesmas áreas, exceto o estudante de
Design de arquitetura (Y2AR), tiveram registrados pelo menos um momento de
72
inspiração, “a-ha moment”. Assim, de um total de 15 ferramentas conceituais
utilizadas (como mostra o gráfico), oito foram palavras, três foram desenhos, em três
foram utilizados programas computacionais e em uma foi produzida a modelagem.
Figura 14 - Ferramentas utilizadas para a externalização dos momentos de inspiração
Fonte: JONSON, 2005, p.621
Além disso, de acordo com Jonson (2005), a combinação das ferramentas
(esboço, verbalização, modelagem e computação) sugere que o processo de
concepção ou de ideação compõe-se de um diálogo entre a visualização (não-
verbal) e a linguagem (verbal). Observa-se que essa conclusão é semelhante ao que
foi descrito por outros autores, como "a linguagem do design" (SCHÖN, 1983 apud
JONSON, 2005, p.621), "o problema de tradução" (TOMES et. al., 1998 apud
JONSON, 2005, p.621), ou a "imagem-palavra-ciclo” (DORNER, 1999 apud
JONSON, 2005, p.621).
O estudante de Moda, curiosamente no estudo de Jonson (2005), se
constituiu no único caso no qual a verbalização não foi empregada como uma
ferramenta conceitual, já que ele utilizou os desenhos, a modelagem e o
computador. O autor tenta explicar o acontecimento tendo em vista a preferência
pelo trabalho individual, de um modo não-verbal, longe de outras pessoas na fase
inicial do processo de concepção. O autor atenta também para a questão do
preconceito com o uso de programas computacionais de desenho, como, por
exemplo, o CAD, o que constitui um provável efeito da inexperiência com a
computação, sendo assim um aspecto que poderá limitar as possibilidades design
(tendo sido observado no experimento que estudantes utilizavam menos o
computador do que os profissionais). Nos casos de programas de computação
voltados para auxiliar no desenho, percebe-se também que esses sistemas
73
comerciais tendem a ser impulsionados por necessidades de produção (eficiência e
precisão), ao invés de criatividade com foco em automação de tarefas rotineiras e na
produtividade de desenho crescente, portanto, reduzindo os custos de
desenvolvimento de produtos.
Jonson (2005) salienta, contudo, que apesar da atividade de esboçar não ser
registrada como a principal ferramenta conceitual nos seus estudos, todos os alunos
participantes afirmaram que gostariam de fazer mais esboços, atividade considerada
por eles como uma habilidade. Nessa, em geral, os alunos perceberam não ter
oportunidades para desenhar em projetos definidos, e também que os professores
de estúdio nem sempre são vistos como modelos na atividade do desenho.
Bilda (2001) tentou modelar e analisar os efeitos dos meios digitais e
tradicionais nos desenhos dos designers, com uma abordagem orientada para o
conteúdo, utilizando como método a análise de protocolo. Nesse estudo, a análise
das categorias e subcategorias de ação cognitiva permitiu uma visão sobre “o
pensar” e “o fazer” projetual em mídias tradicionais ou digitais. Outro objetivo do
estudo foi o de decompor todo o processo de solução do problema em segmentos
que dependiam das intenções dos projetistas. Essa segmentação permitiu a
interpretação de cada segmento projetual em termos de metas e de submetas e a
comparação dos mecanismos de resolução de problemas em estratégias
tradicionais versus a mídia digital. Os resultados dessa segmentação foram divididos
pelo pesquisador da seguinte forma:
· Os objetivos e as intenções dos designers mudam com mais frequência
na mídia tradicional do que na mídia digital;
· A ocorrência da segmentação de categorias (objetivos específicos) in-
depende da performance dos sujeitos em diferentes mídias de projetação;
· Cada designer tem uma diferente estratégia de resolução de proble-
mas, não havendo uma tendência única a ser modelada;
74
· Designers têm submetas e intenções comuns para lidar com tarefas
específicas;
· Redesenhar geralmente desencadeia novas formas de ver as coisas.
Bilda (2001) observou que a atividade de desenhar parece ter diferentes
dinâmicas para os diferentes meios, em termos do pensar e do fazer projetuais. A
primeira diferença significativa que observou foi a questão de os objetivos e
intenções, mais frequentemente alterados, ocorrerem no meio tradicional. Ao
explicar essa situação, fundamenta-se nas descobertas de Goel (1995 apud BILDA,
2001, p.24) sobre a natureza ambígua dos esboços e sobre o hábito dos designers
de usar esboços como um meio de representação ao longo do processo da sua
educação.Além disso, Bilda (2001) constatou que o esquema de divisão por
categorias segmentadas deu-se de forma independente das sessões de projetação
e dos diferentes meios de comunicação, o que significou que há o emprego de uma
taxonomia geral que ajuda a modelar o problema específico processo de solução.
Usando o esquema de segmentação de categorias, as estratégias de
resolução de problemas dos designers foram analisadas por Bilda (2001), o qual
estabeleceu a percepção de que todos os participantes tiveram alguns subobjetivos
comuns enquanto lidavam com tarefas específicas. Analisando a sequência
submetas na estratégia de agrupamentos, foi representado um resultado significativo
quanto à atividade de "copiar o desenho”, o que foi geralmente seguido pela
redefinição de espaços ou de relações (na arquitetura), aspecto que aponta para um
sinal de reinterpretação. A estratégia de agrupamentos também revelou que os
designers geralmente associam relações espaciais globais efetivamente quando
trabalham com desenhos à mão livre.
É objetivo da presente pesquisa observar se a representação gráfica, feita da
forma tradicional (à mão livre, com o uso do lápis e do papel), influencia ou não na
concepção e na qualidade de um produto de Moda, e como tradicionalmente - e
frequentemente - na Moda, o registro dessas representações gráficas (esboços,
rascunhos) é realizado por meio de um caderno de esboços, ou sketchbook,
ferramenta de suporte a qual será tratada a seguir.
75
4.3 O CADERNO DE ESBOÇOS
O caderno de esboços, também denominado como caderno de: desenhos,
rascunhos, croquis ou sketchbook é um instrumento de trabalho utilizado por
designers que se assemelha a um álbum. Seu uso no caso específico da Moda
serve para organizar os diferentes tipos de materiais tais como: fontes alternativas
que possam servir de inspiração - tema de uma coleção, desenhos de observação,
pesquisas da internet ou de livros, colagens de tecidos, aviamentos e estudos da
cor. A organização desse material servirá como roteiro até a finalização das
pesquisas com a confecção do projeto (MORRIS, 2007).
Conforme visto nos capítulos anteriores a solução de problemas exige a
elaboração de projetos (ou conceitos para produtos tangíveis) que compreendam
formas, cores e outras propriedades visuais. Esse processo se dá pela manipulação
dessas propriedades durante a busca por soluções, sendo representados
internamente pelo uso de imagens mentais, ou externamente, pelo desenho ou pela
modelagem em configurações de duas ou três dimensões. (GOLDSCHMIDT, 2011).
Para a representação, por meio dos desenhos, a utilização do caderno de esboços,
é frequentemente aconselhada, na literatura do Design de Produto (MEDEIROS,
2004; GOMES, 2011), assim como do Design de Moda (JONES, 2005; MORRIS,
2007; TREPTOW, 2007; SEIVERIGHT, 2009; FAERM, 2010; E. RENFREW; C.
RENFREW, 2010; HOPKINS, 2011; MATHARU, 2011).
O uso do caderno é sugerido com o propósito de que se possa realizar o
registro rápido e descontraído de ideias. Medeiros (2004, p.50) compara a habilidade
de rascunhar a quem projeta, conferindo àquela a mesma vantagem que os estágios
evolutivos da escrita de um texto oferecem para o escritor. Para a autora os
rascunhos criados no papel possuem a vantagem da velocidade, da facilidade de
uso, prontidão, qualidade na resposta e da qualidades expressivas, havendo
limitação apenas quanto ao que diz respeito à imaginação e à habilidade de quem
desenha. (MEDEIROS, 2004, p.36).
[...] a ação de representar, no papel, pensamentos provisórios e incompletos sugere que a função do “caderno de rascunho” seja armazenar lembranças, como estratégia para superar as limitações da memória de curto prazo, que lida ativamente com somente um reduzido número de itens. (MEDEIROS,2004, p.49).
76
Medeiros (2004) argumenta que na década de 1950, vários estudos
verificaram que, apesar dos seres humanos possuírem virtualmente uma infinita
memória semipermanente, possuem, em contrapartida, uma memória de curto prazo
(também chamada de memória de acesso rápido ou memória de trabalho) com
limites muito estreitos (reduzidos). A memória de curto prazo é vista aqui como o
principal processador de informação do cérebro, embora não retenha informação, a
não ser que o estímulo seja reforçado por auxiliares de memória, como por exemplo,
um caderno de esboços. Dessa forma no processo de criação, na fase de lampejo,
executando rabiscos em profusão, as possibilidades de reconhecimento são
ampliadas e as imagens são transformadas seguindo um ciclo: rabiscos geram
imagens na mente do autor, que se alimenta de informações. Na procura por uma
maior coerência, rabiscos e rascunhos são transformados pela adição, subtração ou
pela substituição de partes, e assim ocorre um processo de transformações
sucessivas, que não são necessariamente sequenciais ou progressivas.
(MEDEIROS, 2004).
Goldschimit (2011) expressa que há indícios de que o armazenamento de
imagens visuais, potencialmente úteis, realizado por designers de forma física
(recortes, desenhos) ou por meio da memória, possa servir como fonte de ideias
para projetos futuros.Isto é, as imagens, quando acessadas no momento adequado,
podem ser úteis. A autora cita o exemplo dos designers de moda que preparam
'painéis de inspiração’ (moodboards) para demonstrar como chegaram a pensar
seus conceitos. Curtis (1986 apud GOLDSCHMIDT, 2011, p.140) ilustra a afirmativa
ao descrever o caso do arquiteto Le Corbusier, que segundo estudiosos de seus
projetos, possuía um arquivo de recortes de jornais e de outras imagens (tal arquivo
foi encontrado em seu escritório) a partir do qual ocasionalmente buscava itens que
suscitaram ideias de design.
Curtis descreve o processo criativo de Le Corbusier:
A mente dele era bem abastecida com ideias, dispositivos, imagens e configurações adquiridas de formas tradicionais, da pintura, da observação e, é claro, de seus próprios trabalhos anteriores. No momento certo, as imagens fluiriam para a superfície, onde seriam pegas, condensadas e exteriorizadas como esboços. (CURTIS, 1986, p.11 apud GOLDSCHMIDT, 2011, p.140, tradução nossa).
77
Goldschmidt (2011, p.140) acrescenta que pesquisas em design têm
demonstrado, empiricamente, que a exposição a estímulos visuais na fase de busca
conceitual possui um efeito positivo na geração de ideias em termos de julgamento
criativo de soluções preliminares (por exemplo, CASAKIN; GOLDSCHMIDT, 2000;
GOLDSCHMIDT; SMOLKOV, 2006 apud GOLDSCHMIDT, 2011, p.140).
Além de auxiliar no amadurecimento de ideias para o desdobramento de um
projeto, o uso do caderno de esboços,ou sketchbook, também permite a todos os
envolvidos tornarem-se críticos diante das suas ideias. Assim, o sketchbook também
servirá para que o designer mostre o seu processo de pensamento, dando pistas de
qual é a origem das suas ideias de criação. Nesse sentido, Gomes (2011) entende
que o caderno de esboços poderá ser empregado também como agenda,
instrumento para colar ilustrações, recortes de trechos de reportagens e de fotos
jornalísticas. Porém, o autor aconselha que esse trabalho não deva ter nenhuma
pretensão artística, pois isso atrapalharia a espontaneidade no seu uso.
Na Moda, Morris(2007, p.18) corrobora com a ideia de Gomes(2011) no
Desenho Industrial, ao sugerir que o caderno de esboços deve servir como um diário
ou uma agenda visual, na qual poderá ser reproduzida uma interpretação pessoal de
mundo. Indica que, no caso da Moda, esse caderno poderá também assumir
diferentes formas, de um álbum portátil para colecionar pedaços de tecidos e
referências pictóricas a um caderno de desenhos de observação e de ideias. “Um
caderno de esboços deve ser usado constantemente, por impulso ou para acumular
exercícios, ideias e pesquisas das quais é obtida a inspiração para desenhos e
ilustrações”.
Nos cursos de Moda, Jones (2005) observa que o uso dos sketchbooks é
uma prática regular, e que os professores costumam olhar os cadernos de seus
alunos de tempos em tempos, ou também podem inclusive avaliá-los ao final de um
projeto ou ainda em certas fases do curso. Para o autor, o uso desses cadernos é
estimulado para que o aluno pratique o desenho, faça exercícios de observação,
teste possibilidades de criação, use-o como suporte na organização de ideias,
comunique um traço, um perfil ou um clima específico com rapidez e estilo durante o
78
processo de criação, sem que haja preocupações com a perfeição, cores ou com
figuras completas.
Os cadernos de croquis e desenhos são partes essenciais do kit do estudante de moda. Usados regularmente, em conjunto com uma máquina fotográfica, formam um arquivo portátil e pessoal de tudo o que você acha inspirador e importante. Esses cadernos devem registrar a evolução de seus interesses: impressões sobre artefatos, pessoas e posturas do corpo, notas sobre roupas e detalhes, cores e aspectos do meio ambiente. Com o passar dos anos eles podem se constituir para você num amplo arquivo e numa fonte de idéias. (JONES, 2005. p.177).
Jones (2005) recomenda o uso de diferentes tamanhos de cadernos de
esboços, um pequeno que serviria para fazer esboços em miniatura, guardar
retalhos de tecidos e registrar detalhes interessantes e outro caderno maior poderia
ser usado para desenhar ou pintar, com a finalidade de desenvolver ideias mais
complexas. Faerm (2010) também considera o tamanho um critério importante na
escolha dos cadernos de croquis. Ele aconselha que sejam usados em dois
tamanhos: um tamanho que pareça mais maleável, e outro que permita a
composição de uma página em uma escala suficientemente adequada para a
percepção dessas composições. Para o autor é essencial, no processo de criação,
que o designer possa ver como a coleção progride, ao invés de compor páginas
isoladas que impeçam o acompanhamento da evolução da criação. Faerm (2010)
ainda ressalta a importância de se escolher um caderno que contenha folhas de
papel que suportem bem os materiais de desenho secos ou molhados.
Outro fator que deve ser trabalhado, além de uma representação que
possibilite a comunicação efetiva do designer com o espectador, é o estilo de
representação. Para tanto, é necessário o desenvolvimento de um estilo próprio, a
fim de que o caderno de croquis, ou sketchbook,funcione como um espaço criativo,
que permita ao designer experimentar, propor conceitos, esclarecer uma construção,
comunicar sensações, refinar ideias, errar, e, por fim, chegar à criação de uma
coleção de sucesso. Em outras palavras, o caderno de croquis é um documento
visual (às vezes textual) do desenvolvimento de uma coleção. (FAERM, 2010). O
autor aconselha que sejam observados outros fatores na exploração de processos
para o desenvolvimento de croquis representados nos sketchbooks, como:
79
· Escala: dimensão na qual é feito o desenho; é essencial para a repre-
sentação precisa de algumas formas em uma peça de roupa. Por exemplo, trata-se
da representação, em uma escala diminuta de um bolso, ou de uma gola, a qual po-
derá enfraquecer a especificidade ou a intenção criativa de uma ideia;
· Desenvolvimento e disposição: aspecto fundamental para que se man-
tenha a clareza na comunicação visual, para que o espectador entenda melhor todo
o processo. Ao trabalhar em uma figura de proporções e silhueta de vestuário (figura
de moda), a criação poderá obter clareza e alcançar intenção, mediante o uso de
planos de vestuário e de detalhes destacados com especificações de acabamentos;
· Ordem: capacidade do designer de organizar conjuntos na mesma se-
quência, a qual facilita um enquadramento direcionado, por meio do que o foco no
desenvolvimento da criação torna-se mais claro. Pesquisa de referências, amostras
de materiais e de croquis que se apoiam mutuamente em uma narrativa devidamen-
te articulada;
· Extrapolação de elementos: condição de dissecar elementos de várias
fontes de inspiração para definir cores, estampas, tecidos e motivos;
· Intenção criativa: aquilo que o designer necessita deixar claro, com ba-
se nas combinações de cores (cartela ou de tabela de cores), de linhas claras e pro-
porções precisas nas suas representações para que a sua intenção criativa seja co-
municada corretamente;
· Esboço personalizado: elemento que apresenta o estilo da ilustração, o
visual da figura de moda, o uso de desenhos planificados com detalhamento em lu-
pa (destacando, ampliando um detalhe da roupa), o material usado nas ilustrações e
nos textos que sustentam a estética do designer.
Apesar do alto valor de uma boa representação gráfica, por outro lado, não
são todas as pessoas que apresentam facilidade para desenhar, e, em princípio,
essa pode ser uma tarefa que ‘assusta e intimida’. (MATHARU, 2011). Porém, para
80
Matharu (2011), manter uma abordagem descontraída em relação ao desenho,
ajuda a criar linhas fluidas, que poderão inspirar as formas de uma silhueta,
modelagem ou de um novo corte, sendo o uso do sketchbook nesse processo de
experimentação de grande relevância: “Lembre-se sempre de que seu sketchbook é
um lugar reservado para descobrir novas ideias e registrar de forma dinâmica
pensamentos e alternativas - nesse ponto a ideia não é atingir a perfeição.”
(MATHARU, 2011, p.102).
Matharu (2011) entende que, mesmo para o designer de moda experiente,
que já possui a sua própria abordagem de pesquisa, o uso do sketchbook é
recomendado no processo de investigação e decodificação de informações.
[...] O processo de investigar e decodificar informações se tornará tão natural quanto respirar. No entanto, os sketchbooks devem apresentar uma abordagem original, com uma perspectiva contemporânea. A ênfase deve permanecer na experimentação, no refinamento das habilidades atuais e na obtenção de conhecimento e entendimento mais profundos para encontrar inspiração e apresentar uma proposta de design que seja plenamente resolvida e relevante para o mercado. (MATHARU, 2011, p.100).
O autor sugere ainda, como prática de trabalho, que o designer parta de uma
pesquisa inicial de design nos sketchbooks, colocando ao lado dos desenhos
adjetivos-chave, como por exemplo, suave, recortado, rígido ou volumoso, com a
finalidade de aprofundar e de assim explorar com maior profundidade a silhueta
desejada. Dessa forma, combinações experimentais de imagens, desenhos e de
descrições, combinadas a um trabalho de moulage, poderão auxiliar o designer nas
suas primeiras tentativas de criação de uma silhueta personalizada (MATHARU,
2011, p.103).
Faerm (2010) busca estabelecer características para a construção de um
caderno de croquis de sucesso. O autor indica seis características, as quais,
esquematicamente, passamos a sintetizar:
81
Quadro 1 - Esquema com características para a concepção de um caderno de esboços de sucesso de Faerm
ENQUADRAMENTO ORGANIZADO
Manter uma formatação similar de apresentação para todos os conjuntos do caderno de croquis torna mais fácil o foco nas roupas. A ordem de cada conjunto deve conter páginas de ambiência, amostras de teci-do (...). Ao introduzir primeiramente a ambiência e tecidos, o espectador tem um contexto para as cores, tecidos, motivos, silhuetas e o comportamento da coleção.
CLAREZA DE COMUNICAÇÃO
O uso de anotações, tecidos bem-ilustrados, combi-nação cuidadosa de cores e amostras de tecido, uma escala de desenho que é grande o suficiente para representar precisamente a intenção da criação e uma página bem-composta permitem que o especta-dor acompanhe o desenvolvimento da criação, ao mesmo tempo em que assegura a compreensão das intenções e especificações.
A PROFUNDIDADE DO CONTEXTO DA CRIAÇÃO
Um conjunto bem desenhado contém profundidades e níveis de contexto enquanto se relaciona com a inspiração. O ideal é iniciar com a representação mais literal ou com aspectos extremos da coleção, para após ir fazendo adaptações durante o progresso da coleção.
VARIEDADE DE OPÇÕES OFERECIDAS
É objetivo primário da utilização do caderno de cro-quis permitir que o designer expanda suas ideias a partir das especulações iniciais da criação, investi-gando opções através de versões criativas. O desig-ner deverá considerar novas formas de fabricar e coordenar as mesmas silhuetas, encontrando várias abordagens para o estilo de sua coleção, e apropri-ando o detalhamento e/ou motivo para outras peças.
PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO
Tecidos, silhuetas apropriadas, diversas opções para diferentes ocasiões e mudanças de temperaturas e a diversidade criativa que passa do mais literal ao mais diluído contribui para a criação de uma coleção bem formulada.
IDENTIDADE
Um dos aspectos mais importantes de ser um desig-ner é transmitir personalidade e identidade única através do caderno de croquis, o que dá consistência ao trabalho.
Fonte: Adaptado de Faerm (2010).
82
Igualmente, para bem ilustrar sua percepção, apresenta-se imagens das
diferentes formas de utilização de cadernos de esboços no processo de criação de
peças de vestuário (figuras 15 e 16).
Figura 15 - Caderno de esboços, autor desconhecido
Fonte: FASHIONARY, 2013.
Figura 16 - Cadernos de esboços, autor desconhecido
Fonte:FASHIONARY, 2013.
83
Em entrevista publicada pelo livro Fundamentos de design de moda: pesquisa
e design (SEIVEWRIGHT, 2009), a designer de moda, Sarah Arnett afirma que as
suas fontes de inspiração e pesquisa são documentadas em um caderno de
esboços, em que a totalidade dos fatores que a influenciam é documentado e
esboçado. Ao ser questionada sobre o modo pelo qual inicia a traduzir a sua
pesquisa em design, aponta:
Muitas vezes, começo desenvolvendo pequenos desenhos e colagens no meu caderno de esboços, utilizando cópias impressas no computador dos meus designs têxteis. Depois, dobrando, cortando e desenhando sobre essas cópias, sou capaz de ver como posso transformá-las em peças de roupas. Às vezes, imprimo propostas têxteis projetadas especificamente para um estilo de roupa, exploradas primeiro no caderno de esboços e depois aprofundadas no computador. (ARNETT apud SEIVEWRIGHT, 2009, p.68-69).
A designer Kate Jenkins, em depoimento publicado no mesmo livro, afirma
que mantém um painel que lhe serve como inspiração visível no estúdio e um
caderno de esboços grande e repleto de retalhos, desenhos e de padronagens de
tricô etc., pois acredita na importância de descrever cada ideia que lhe surge para
não esquecer-se disso posteriormente (SEIVEWRIGHT, 2009.p.73).
Já o estilista Giles Deacon, ao ser indagado sobre a forma pela qual iniciava
as suas coleções respondeu: "[...] Quando pesquiso para a nova coleção, uso
elementos que foram reunidos durante todo o ano e trabalho em cadernos de
esboços (DEACON apud E. RENFREW; C. RENFREW, 2010. p.38).”
Durante a realização deste projeto foi publicada matéria no site Moda
Spot.com (VAZ, 2013) que noticiou o lançamento do livro “Caderno de Roupas,
Memórias e Croquis”, do estilista brasileiro Ronaldo Fraga, o que demonstra a
atualidade do tema. O livro reúne os desenhos de trinta e seis das coleções do
estilista. Nessa obra Fraga faz o registro de todas as etapas do processo criativo de
suas coleções, das temáticas de inspiração, até o detalhamento dos tecidos, feitos
em cadernos artesanais (sketchbooks). O estilista comenta que ao rever este
material, pensou que era o momento de transformar suas inspirações em livro e,
assim, dividir seu universo criativo com o público no formato impresso.
84
Figura 17 - Ronaldo Fraga autografando seu livro no inspirado em seus cadernos de esboços
Fonte: VAZ, 2013.
Figura 18 - Detalhe do livro lançado por Ronaldo Fraga inspirado em seus cadernos de esboços
Fonte: VAZ, 2013.
A revisão de literatura e a sua análise de conteúdo até aqui apresentadas
permitiu o delineamento da fase experimental desta dissertação e formatou o aporte
e a constituição da fundamentação teórica necessária ao desenvolvimento da
pesquisa apresentada a seguir.
85
5 MÉTODO
O método adotado no desenvolvimento desta dissertação visa responder aos
objetivos propostos. Assim, o estudo e sua aplicação que foram realizados no
âmbito acadêmico encontram-se direcionados para disciplinas de Desenho de
Coleção de Moda.
A organização do método de pesquisa iniciou-se com a estrutura de um mapa
conceitual (Figura 19) no qual consta a trajetória percorrida para chegar à análise
dos resultados.
Figura 19 - Organização metodológica da pesquisa
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
5.1 FASE 1- REVISÃO DE LITERATURA
A revisão de literatura efetuada ensejou a busca, primeiramente, de
esclarecimentos sobre conceitos que são considerados aqui como de relevância
para este estudo, conforme é possível constatar nos três primeiros capítulos (2, 3 e
4) desta dissertação. Foram pesquisadas com esse intuito bibliografias pertencentes
à literatura do âmbito -especializada e com artigos indexados -. Para isso, o critério
utilizado foi a relação de importância no tocante à representatividade dos textos,
sendo considerado em face disso o respectivo contexto em que estão inseridas
essas publicações tanto em língua portuguesa, inglesa como em língua espanhola.
nominal
86
5.2 FASE 2- CONCEPÇÃO DA PESQUISA
A classificação do estudo é de natureza experimental(CAMPBELL; STANLEY,
1963, p.2). O experimento desenvolvido busca obter relações de associação entre
dois grupos.
Segundo os autores Shadisch, Cook, Campbell (2002, p.13) ao longo dos
tempos muitos subtipos experimentais diferentes têm sido desenvolvidos em
resposta às necessidades e histórias de diferentes ciências, a partir dessa
constatação os autores criaram uma classificação dos estudos de natureza
experimental denominada por eles de “vocabulário dos experimentos”, neste grupo o
experimento randomizado é caracterizado como o experimento em que as unidades
são designadas para receber tratamento ou condição alternativa por meio de um
processo aleatório, como o lançamento de uma moeda ou como uma tabela de
números aleatórios. A aleatoriedade, portanto, é uma característica que diferencia
uma pesquisa experimental de outros métodos chamados de experimentos
(experimento; experimento natural, estudo correlacional ou quasi-experimento).
Seguindo a classificação de Shadisch, Cook e Campbell (2002) organizamos
parte do método desta dissertação, como um experimento randomizado com dois
grupos onde foi realizado cross-over (cruzamento dos grupos).
a) Desenho do Experimento
Os sujeitos da pesquisa foram divididos randomicamente em 2 grupos; o
grupo denominado G1 e o grupo denominado G2. Os grupos G1 e G2 alternaram-se
na utilização do caderno de esboços para dois exercícios propostos durante o
experimento, conforme é indicado na figura 20.
87
Figura 20 - Tratamento do experimento
SEM SKETCHBOOK COMSKETCHBOOK
ATIVIDADE 1 G1 G2
1º encontro 2º encontro 1º encontro 2º encontro
ATIVIDADE 2 G2 G1
3º encontro 4º encontro 3º encontro 4º encontro
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Os sujeitos participantes da pesquisa receberam cadernos de esboços de
tamanhos diferentes para a diferenciação dos grupos, conforme o sorteio realizado
entre os grupos aos quais pertenciam: os cadernos maiores foram para o grupo G1 e
os cadernos menores para o grupo G2 (figura 21).
Figura 21 - Cadernos de diferentes tamanhos
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Além do caderno de esboços, os participantes utilizaram computadores da
marca HP (modelo 6005, configuração AMD Phenum IIX4, 3, 2 GHz) durante essa
prática.
Para ambos os grupos (G1 e G2) foram propostas duas atividades práticas
voltadas à criação de minicoleções, de acordo com um briefing (APÊNDICES B, C, D
e E). Ao final do período determinado para a prática de cada atividade proposta,
todos os sujeitos participantes da pesquisa entregaram as suas propostas,
representadas por desenhos feitos com uso do o software Corel DRAW X5 que,
88
posteriormente, foi submetida a um painel de juízes para avaliação. Esses desenhos
foram apresentados em um formato/modelo-padrão pré-determinado pela
pesquisadora para que não houvesse qualquer tipo de identificação dos sujeitos
participantes pelos juízes (figura 22).
Figura 22 - Formato/modelo padrão pré-determinado de apresentação dos trabalhos
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 23 - Exemplo de trabalho apresentado aos juízes por um dos sujeitos participantes do experimento (Atividade 1, G2)
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
89
b) Operacionalização das variáveis
Para a condução do experimento, as variáveis foram operacionalizadas da
seguinte forma: a variável uso do sketchbookfoi manipulada pelo pesquisador no
ambiente de laboratório (variável independente), enquanto o resultado da avaliação
do painel de juízes foi considerado a variável dependente.
Sendo assim, de acordo com a revisão de literatura realizada, espera-se que
ocorram diferenças nas notas atribuídas pelos juízes entre os grupos G1 e G2.
Portanto, o trabalho está fundamentado na seguinte hipótese de pesquisa:
H0: A mediana das notas é igual para o uso do sketchbook.
H1: A mediana das notas é diferente para o uso de sketchbook.
c) Ambiente Estudado
Estudos em que o pesquisador cria uma situação com as condições
desejadas e então manipula uma ou mais variáveis, ao mesmo tempo em que
controla outras, são chamadas estudos de laboratório (MALHOTRA, 2012). Nesse
caso é possível observar o efeito da manipulação das variáveis independentes sobre
as variáveis dependentes, enquanto o efeito de outros fatores (variáveis estranhas)
é minimizado(CHURCHILL, 1999).
Na intenção de observar as competências do uso do caderno de esboços no
processo projetual no Design de Moda, a presente pesquisa foi inserida no contexto
do Curso Superiorde Tecnologia em Design de Moda da Faculdade de Tecnologia
SENAC/RS - Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial do Rio Grande do Sul,
na cidade de Porto Alegre, no qual a autora ministra as disciplinas de Introdução ao
Desenho de Moda, Desenho de Moda e Desenho de Coleção de Moda, sendo as
duas últimas disciplinas aquelas em que desenvolvem-se projetos com produtos de
moda. A instituição autorizou e deu apoio para realização da pesquisa nas suas
dependências.
O referido curso constitui-se da seguinte forma: duração de seis semestres,
com organização modular; os módulos estão divididos por semestres, nos quais o
90
Módulo I corresponde aos 1° e 2° semestres, o Módulo II aos 3° e 4º semestres e o
Módulo III ao 5° semestre do curso.
d) Sujeitos Participantes
O módulo II, correspondente aos 3º e 4º semestres, apresenta uma amostra
típica da população de estudantes do Curso Superior de Tecnologia em Design de
Moda da Faculdade de Tecnologia SENAC/RS, pois nessa fase os alunos já estão
familiarizados com os princípios de projeto de design e já possuem alguma
habilidade gráfica desenvolvida.
A escolha de convidar os alunos do Módulo II, de acordo com o respectivo
semestre, justifica a sua participação na presente pesquisa. Os critérios de inclusão
dos sujeitos de pesquisa foram os seguintes: a) alunos que já deveriam ter cursado
as disciplinas de Introdução ao Desenho de Moda e Desenho de Moda; b) alunos
que deveriam possuir conhecimento sobre desenho com uso de software e
conhecimento de projeto de produto de moda; c) alunos já expostos à mecânica de
trabalho com sketckbook; d) alunos que deveriam ter conhecimento elementar em
projetação e ergonomia e e) os sujeitos de pesquisa que deveriam ser maiores de
18 anos idade. Quatorze (14) alunos participaram desta pesquisa.
e) Reunião com os interessados para escolha dos sujeitos de pesquisa
A pesquisadora realizou uma reunião com todos os interessados para explicar
o propósito, os objetivos e o método da pesquisa no dia 07/11, e, também, para
coletar o consentimento informado dos interessados em participar da pesquisa.
O encontro foi realizado no turno da tarde, na Faculdade de Tecnologia
SENAC/RS, tendo a duração de aproximadamente 30 minutos, o que transcorreu
previamente ao início do primeiro encontro do experimento.
As informações fornecidas aos alunos seguiram o seguinte cronograma:
91
1. Informações gerais do projeto
Detalhamento dos objetivos;
Descrição do produto escolhido e suas razões;
Como a pesquisa seria realizada;
Tempo de duração;
Importância;
Benefícios os sujeitos de pesquisa.
2. Processo de consentimento informado:
O detalhamento do que se refere ao processo de consentimento informado
apresentou as seguintes características:
a. Após as informações fornecidas e os esclarecimentos realizados, os
sujeitos de pesquisa foram convidados a participar do estudo e a formalizar sua
aceitação por meio de assinatura do termo de consentimento livre e esclarecido;
b. Os alunos que aceitaram participar da pesquisa preencheram os crité-
rios pré-estabelecidos para a sua inclusão no projeto e assinaram o termo de con-
sentimento livre esclarecido (TCLE), (Apêndice A);
c. Foi entregue aos alunos participantes uma cópia do protocolo com a re-
lação das regras do produto que seria desenvolvido (Apêndices B, C, D e E).
5.3 FASE 3- ETAPAS DA PESQUISA
Após a realização do experimento, foram utilizadas duas etapas para a
análise de dados. Malhotra (2012) recomenda a utilização combinada de diferentes
tipos pesquisas, qualitativa e quantitativa, a fim de obter-se um resultado mais
robusto do fenômeno estudado. Em concordância com este preceito, descreve-se a
seguir os detalhes metodológicos de ambas as etapas.
92
5.4 ETAPA QUALITATIVA
A etapa qualitativa buscou proporcionar uma melhor compreensão do
contexto pesquisado por meio de compilação de dados observacionais coletados
pela pesquisadora durante os experimentos. Malhotra (2012) recomenda a utilização
de pesquisas qualitativa a fim de complementar a análise de dados, sendo possível
neste caso, também, ser empregada para auxiliar a explicar os resultados da
pesquisa quantitativa.
5.4.1 Observação
A observação desempenha um papel importante na pesquisa qualitativa,
assim a sua utilização deve seguir o rigor metodológico no que tange aos
procedimentos relacionados à coleta, registro e à interpretação dos dados.
Esse método oferece a vantagem de permitir ao pesquisador registrar os fatos
no momento em que ocorrem, gerando uma visão ampla e detalhada da realidade, a
qual é resultante da interação do pesquisador com o meio. (QUEIROZ et. al., 2007).
5.4.2 Coleta de dados
A observação dos alunos durante a realização do experimento foi realizada
em quatro (4) encontros nos dias, 07/11, 14/11, 21/11 e 28/11, na Faculdade de
Tecnologia SENAC/RS, na sala 503. Esses encontros iniciaram por volta das treze
horas e trinta minutos e tiveram duração de aproximadamente duas horas.
A sala de aula foi dividida de forma randomizada em dois grupos (G1 e G2)
com o objetivo da realização de duas atividades práticas em quatro encontros
(Figuras 24, 25 e 26). No 1º e no 2º encontro foi realizada a atividade prática 1, em
que os participantes do grupo G1 não utilizaram os cadernos de esboços e os
participantes do grupo G2 utilizaram o caderno de esboços ou sketchbook. Para a
atividade prática 2, realizada no 3º e no 4º encontros, o uso do caderno de esboços
foi invertido (crossover).
93
Grupo algum, G1 ou G2, pôde utilizar-se de qualquer material produzido fora
do horário dos encontros, não sendo permitido assim o uso de material enviado por
e-mail ou o uso de dispositivos de gravação e/ou transferência de arquivo.
A representação da versão final do exercício prático foi realizada com o uso
do software Corel DRAW X5, conforme o padrão pré-estabelecido de apresentação
determinado pela pesquisadora, cuja representação final foi também anonimizada
por meio do emprego de uma marcação reconhecida somente pela mesma.
O acompanhamento foi efetuado pela pesquisadora, que observou a seguinte
dinâmica: 1) as instruções gerais foram fornecidas aos alunos no início dos
encontros, seguindo-se a leitura dos protocolos de cada atividade (Apêndice B, C, D
e E). Uma cópia do protocolo foi entregue aos alunos, que puderam consultá-la
durante a realização do projeto;2) nenhuma observação individual aos sujeitos de
pesquisa foi dirigida e/ou fornecida durante a realização das práticas; 3) a
pesquisadora circulou pela sala em silêncio, fotografando as atividades e realizando
anotações. As fotos foram autorizadas no TCLE pelos sujeitos da pesquisa.
Figura 24 - Divisão da sala em dois grupos, G1 a esquerda e G2 a direita
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
94
Figura 25 - Atividade 1, grupo G1
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 26 - Atividade 1, grupo G2
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
A forma de organização da etapa da observação direta deu-se da seguinte
forma:
95
Figura 27 - Grupo G1
1º encontro: Atividade 1
Sem uso do caderno de esboços
07/11/2012
2º encontro: Atividade 1
Sem uso do caderno de esboços
14/11/2012
3º encontro: Atividade 2
Com uso do caderno de esboços
21/11/2012
4º encontro: Atividade 2
Com uso do caderno de esboços
28/11/2012 Foi passado o briefing5 da
atividade 1 e os participantes
puderam realizar pesquisas
gerando esboços de suas
ideias com os registros em
seus respectivos arquivos
digitais. Nesse dia, a repre-
sentação da versão final das
peças de vestuário com o uso
do software Corel DRAW X5
não poderia ser iniciada,
somente esboços. Após o
término do encontro, os
participantes entregaram para
a pesquisadora o material
produzido durante o encontro
(salvos em pendrive).
Duração do encontro: 2 ho-
ras.
Os participantes deveriam
representar a versão final
das peças de vestuário com
o uso do software Corel
DRAW X5 no padrão pré-
estabelecido de apresenta-
ção. Após o término do
encontro, os participantes
entregaram a pesquisadora
o material produzido duran-
te o encontro.
Duração do encontro: 2
horas.
Foi passado o briefing da
atividade2 e os participantes
puderam realizar pesquisasge-
rando esboços de suas ideias
com o registro em seus res-
pectivos cadernos de esboços.
Nesse dia, a representação da
versão final das peças de
vestuário com o uso do sof-
tware Corel DRAW X5 não
poderia ser iniciada, somente
esboços. Após o término do
encontro, os participantes
entregaram para a pesquisa-
dora o material produzido
durante o encontro nos seus
respectivos cadernos de esbo-
ços.
Duração do encontro: 2 horas.
Os participantes deveriam
representar a versão final das
peças de vestuário com o uso
do software Corel DRAW X5
no padrão pré-estabelecido de
apresentação. Após o término
do encontro, os participantes
entregaram para a pesquisa-
dora o material produzido
durante o encontro. Duração
do encontro: 2 horas.
Fonte: Elaborado pela autora, 2013.
5Conjunto de informações básicas, instruções, normas etc., elaboradas para a execução de um de-terminado trabalho. (BRIEFING, 2013).
96
Figura 28 - Grupo G2
1º encontro: Atividade 1
Com uso do caderno de esboços
07/11/2012
2º encontro: Atividade 1
Com uso do caderno de esbo-ços
14/11/2012
3º encontro: Atividade 2
Sem uso do caderno de esboços
21/11/2012
4º encontro: Atividade 2
Sem uso do caderno de esboços
28/11/2012 Foi passado o briefing da
atividade 1 e os participantes
puderam realizar pesquisas
gerando esboços de suas
ideias com o registro em seus
respectivos cadernos de
esboços. Nesse dia, a repre-
sentação da versão final das
peças de vestuário com o uso
do software Corel DRAW X5
não poderia ser iniciada,
somente esboçadas Após o
término do encontro,os parti-
cipantes entregaram para a
pesquisadora o material
produzido, durante o encon-
tro, nos seus respectivos
cadernos de esboços.
Duração do encontro: 2 ho-
ras.
Os participantes deveriam
representar a versão final das
peças de vestuário com o uso
do software Corel DRAW X5
no padrão pré-estabelecido de
apresentação. Após o termino
do encontro, os participantes
entregaram para a pesquisa-
dora o material produzido
durante o encontro. Duração
do encontro: 2 horas.
Foi passado o briefing da
atividade 2 e os participan-
tes puderam realizar pesqui-
sas gerando esboços de
suas ideias com os registros
em seus respectivos arqui-
vos digitais. Nesse dia, a
representação da versão
final das peças de vestuário,
com o uso do software Corel
DRAW X5 não poderia ser
iniciada, somente foram
esboçadas. Após o término
do encontro os participantes
entregaram para a pesqui-
sadora o material produzido
durante o encontro (salvos
em pendrive).
Duração do encontro: 2
horas.
Os participantes deveriam
representar a versão final
das peças de vestuário com
o uso do software Corel
DRAW X5 no padrão pré-
estabelecido de apresenta-
ção. Após o término do
encontro os participantes
entregaram a pesquisadora
o material produzido du-
rante o encontro.
Duração do encontro: 2
horas.
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
5.4.3 Instrumento de coleta
A coleta de dados foi realizada por meio de um roteiro semiestruturado
durante as observações pessoais da pesquisadora, nos quatro (4) encontros. Esse
instrumento apresentava as definições dos seis (6) critérios avaliados, e a
pesquisadora assim classificava os fatos, descobertas e os comportamentos
observados, de acordo com cada critério além de observações gerais.
5.4.4 Procedimento para análise do diário de observação
O diário de observação foi avaliado no final dos quatro dias de experimentos,
por meio do método qualitativo de análise de conteúdo. (BARDIN, 1994). De acordo
com Bardin (1994), no final da década de 1940, surge a definição de análise de
97
conteúdo, a qual é definida por Berelson, auxiliado por Lazarsfeld, como uma técnica
de investigação que tem por finalidade a descrição objetiva, sistemática e
quantitativa do conteúdo manifesto da comunicação. Posteriormente, seguiram-se
outras tentativas de aprimoramento, aprofundando o significado, regras e os
princípios do método. Em 1977, foi publicada uma obra notável sobre análise de
conteúdo, na qual o método foi configurado em detalhes: Bardin, L’ analyse de
contenu, a qual serve como fonte de orientação aos pesquisadores até a atualidade.
A análise de conteúdo, transcorrido algum tempo da sua formulação, passa a
ser explicada como um conjunto de técnicas de análise de comunicações, que utiliza
procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens,
indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos
relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) dessas
mensagens. (BARDIN, 1994).
Para Bardin (1994), a análise de conteúdo de mensagens, a qual deveria ser
aplicável à totalidade das formas de comunicação possui duas funções que podem
ou não se dissociar quando colocadas em prática. A primeira delas corresponde à
função heurística, ou seja, à análise de conteúdo que enriquece a tentativa
exploratória e aumenta a propensão à descoberta. A segunda se refere à
administração da prova, em que hipóteses, sob a forma de questões ou de
afirmações provisórias servem de diretrizes, apelando para o método de análise de
uma confirmação ou de uma infirmação.
Considera-se, em face do ponto de vista focalizado, que qualquer
comunicação que vincule um conjunto de significações de um emissor a um receptor
pode, em princípio, ser traduzida pelas técnicas de análise de conteúdo. Por seu
turno, a análise de conteúdo poderá ser utilizada como um método de análise de
dados qualitativos para detectar a presença ou a ausência de uma dada
característica de conteúdo - ou de um conjunto de características - num determinado
fragmento de mensagem que é levado em consideração (BARDIN, 1994). Em
estudos observacionais, a análise de conteúdo deverá ser realizada a partir dos
textos produzidos pelo pesquisador durante a observação. (ROESCH, 1999).
98
Trivinos (1987) explica as três etapas apontadas por Bardin, as quais são
consideradas como fundamentais nos trabalho envolvendo a análise de conteúdo,
conforme segue.
· Pré-análise: compreende a organização do material, de todos os mate-
riais que serão utilizados para a coleta dos dados, assim como outros materiais que
possam ajudar a entender melhor o fenômeno e a fixar o que o autor define como
corpus da investigação, que seria correspondente à especificação do campo em que
o pesquisador deve centrar a atenção;
· Descrição analítica: constitui a etapa o material reunido para integrar o
corpus da pesquisa é mais aprofundado, mediante orientação oferecida pelo refe-
rencial teórico, surgindo desta análise quadros de referências, com as quais pode-se
buscar sínteses coincidentes e divergentes de ideias;
· Interpretação referencial: engloba a fase de análise propriamente dita.
A reflexão, a intuição, com embasamento em materiais empíricos, estabelecem rela-
ções com a realidade, aprofundando as conexões das ideias, para assim chegar, se
possível, à proposta básica de transformações nos limites das estruturas específicas
e gerais.
Seguindo as etapas acima citadas na etapa de pré-análise foram separados
os registros feitos no diário de observação, os registros fotográficos dos sujeitos de
pesquisa trabalhando, o material dos cadernos de esboços e os arquivos das
pesquisas feitos no computador e salvos em meio digital.
Na segunda etapa as observações registradas pela pesquisadora em um
diário de campo durante as práticas foram categorizadas de acordo com os critérios
de avaliação de produtos de Moda adotados neste estudo (qualidade de design,
escolha de materiais, grau de inovação, ergonomia, visualização da utilidade
prevista e design universal) e divididas por atividades (1 e 2). As observações gerais
que não se enquadraram em nenhum dos critérios avaliados, mas que poderiam
contribuir posteriormente na discussão, foram registradas separadamente.
99
Por fim, foram feitas as análises para estabelecer relações do levantamento
teórico com a realidade, aprofundando as conexões das ideias e a sua relação com
as categorias estudas na revisão de literatura (fase 1 do método).
5.5 ETAPA QUANTITATIVA
Os projetos finalizados foram apresentados em um formato padrão pré-
estabelecido e sem identificação dos participantes ou do processo de criação
(projetos anonimizados).
5.5.1 Avaliação do painel de juízes
A organização do painel de juízes seguiu alguns critérios utilizados em estudo
semelhante já realizado. (CASAKIM; KREITLER, 2011). O painel foi composto por
três participantes, profissionais das áreas relacionadas à projetação e à criação
(Design industrial ou de Moda, Arquitetura ou Artes), os quais possuem pelo mínimo
10 anos de experiência na prática e no ensino do Design de Moda. Esses
participantes foram escolhidos por conveniência, devido a sua experiência no campo
e às realizações criativas pessoais na sua prática profissional.
Os avaliadores não sabiam quais os objetivos do estudo e não se
encontravam presentes durante a realização das práticas; igualmente,não sabiam os
nomes dos alunos que realizaram a tarefa – tratando-se assim de modalidade de
estudo cego –. A decisão quanto à técnica de avaliação empregada, realizada por
um painel de juízes, desenvolveu-se adotando o que, de acordo com o HANDBOOK
ON PLANNING, MONITORING AND EVALUATING FOR DEVELOPMENT
RESULTS (2009), instituído pelo Programa de Desenvolvimento das Nações Unidas,
determina a realização da avaliação por meio da análise de pares.
Essa possibilidade avaliativa apresenta a característica de conferir
credibilidade ao processo, podendo servir como fonte de informações a respeito dos
seus desdobramentos, que podem proporcionar um maior aprofundamento no
assunto tratado, e, também, a verificação ou a comprovação do teor das
100
informações e dos resultados obtidos, conforme especificidades da área de
interesse envolvida.
5.5.2 Coleta de dados
Os juízes receberam um envelope contendo todos os projetos devidamente
padronizados e anonimizados, o briefing de cada atividade, assim como uma ficha
de avaliação (Apêndice F) para cada projeto. Após o término das avaliações, a
totalidade do material foi novamente colocada, de forma individual pelos juízes nos
envelopes.
Os juízes procederam à avaliação baseados em critérios pré-estabelecidos
pela pesquisadora, os quais atenderam a quesitos como: qualidade de design,
escolha dos materiais, grau de inovação, ergonomia, visualização da utilização
prevista e design universal.
5.5.3 Instrumento de coleta
Os seis (6) critérios foram selecionados dentre os 10 utilizados em um dos
maiores prêmios de design de produto no mundo – IF Product Design Award,
realizado anualmente no International Forum Design em Hannover–. Não foram
considerados todos os critérios estabelecidos por esse evento, devido dois fatores
excludentes. Primeiro, em razão do tempo insuficiente para a realização da prática;
segundo, devido a um conjunto de variáveis que não são totalmente desenvolvidos
nas fases de criação e desenvolvimento do produto, foco desse estudo, o que
exigiria também uma avaliação do produto fabricado. Assim, ficaram excluídos os
critérios de acabamento e de impacto ambiental, e, além disso, por causa da sua
relevância neste modelo de estudo, os critérios de segurança e de marca.
Foram atribuídos aos (6) critérios escolhidos noções retiradas da literatura
especializada em Designe Design de Moda, conforme é apresentado no quadro
abaixo:
101
Quadro 2 - Critérios de avaliação de um produto de design de Moda
Critérios Noção
Qualidade de design
O produto reúne características adequadas ao perfil do público ao qual se destina, como funcionalidade, forma (estética) e conforto.
O produto possui qualidades estéticas que envolvem a combina-ção de formas, cores, materiais e texturas, para que o produto apresente um visual agradável (IIDA, 1993).
Escolha dos materiais No caso da Moda, a escolha de tecidos e de aviamentos adequa-dos à estação, à silhueta proposta e à função a qual se destinam (JONES,2005).
Grau de inovação Introdução de um produto novo ou significativamente aprimorado (MANUAL DE OSLO).
Ergonomia
Os produtos possuem qualidades ergonômicas: a compatibilidade de movimentos, adaptação antropométrica, o fornecimento claro de informações, o conforto e a segurança oferecidos (IIDA, 1993).
Visualização da
utilização prevista
O usuário consegue compreender qual o correto uso do produto.
Design universal
O design do produto busca referências em tendências de design, arquitetura e de artes; em outras palavras, o design está relacio-nado às mudanças estéticas que acontecem na sociedade. Refe-re-se, no caso específico, à Moda tendências (JONES, 2005).
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
A partir desses critérios, e adaptando as noções na forma de quesitos relacio-
nados aos exercícios propostos, foi elaborado um instrumento de coleta estruturado,
com uma escala nominal de 1 a 5 (Apêndice F).
5.5.4 Procedimento para análise de dados do painel de juízes
A análise estatística utilizada foi a de Equações Estimativas Generalizadas
(GEE), a qual poderá ser utilizada ao desejar-se avaliar a alteração de uma variável,
levando-se em conta diferentes momentos entre dois grupos. De acordo com
Guimarães e Hirakata (2012) a análise de GEE baseia-se na metodologia dos
Modelos Lineares Generalizados e foi inicialmente proposta por Liang e Zeger (1986
apud GUIMARÃES; HIRAKATA 2012, p.504)..
De acordo com os autores, o uso das GEE permite a inclusão de todos os
indivíduos, mesmo quando há perda de informações de um indivíduo da amostra
102
(como no caso de uma das participantes do G2 que não entregou a sua proposta da
Atividade 2 para a avaliação).
5.6 ASPECTOS ÉTICOS
Deve-se ressaltar que o Comitê de Ética do UniRitter Laureate International
Universities foi consultado para a aprovação do projeto de pesquisa e de seus
apêndices para garantir a adequação ética deste estudo e os direitos de seus
participantes.
103
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Este capítulo tem como objetivo primordial apresentar os resultados
alcançados no experimento e discutir suas possíveis repercuções sobre o problema
central desta dissertação, isto é saber o impacto do uso do caderno de esboços a
partir de um experimento realizado no âmbito acadêmico.
Dividiu-se a seção em resultados e discussão com base na observação de
forma direta e resultados e discussão advindos do painel de juízes.
6.1 RESULTADO E DISCUSSÃO COM BASE NA OBSERVAÇÃO DE FORMA
DIRETA
A prática projetual foi acompanhada conforme descrito na fase 3 - da etapa
qualitativa – envolvendo a observação e a coleta de dados.
As observações a seguir expostas são fruto de determinadas impressões
registradas pela pesquisadora, em um diário de campo, durante as práticas.
Algumas dessas observações foram categorizadas, de acordo com os critérios de
avaliação de produto adotados neste trabalho (quadros 3 e 4), e divididas por
atividades (1 e 2); outras observações envolveram questões gerais que poderão
contribuir posteriormente para o que se refere ao campo da discussão. Além dessas
observações, as quais se voltam ao propósito de enriquecer a discussão, sendo
integrados aqui, também, outros registros, constituídos por meio de: fotografias dos
sujeitos de pesquisa trabalhando, material dos cadernos de esboços recolhidos e
posteriormente analisados e fotografados, e análise dos arquivos das pesquisas
realizadas no computador salvas em meio digital.
104
Quadro 3 - Quadro de observações categorizadas de acordo com os critérios propostos para aavaliação pelo painel de juízes da Atividade 1.
Critérios Observações
Qualidade de design
Três (3) participantes do grupo G1 (computador) iniciaram seus esboços em menos de vinte minutos (20’) após o início da atividade. O grupo G2 (sketchbook) despendeu mais tempo pesquisando o público-alvo. Somente após aproximadamente quarenta minutos (40’), as participantes do grupo G2 iniciaram seus esboços em seus respectivos sketchbooks, antes desse período foram realizadas somente anotações de pesquisa. Observou-se, portanto, que o grupo que estava utilizando o caderno de esboços dedicou mais tempo à pesquisa, o que não necessariamente garante que quali-dade de design seja melhor, mas pode influenciar já que possibilita uma melhor compreensão dos requisitos necessários para o desenvolvimento do produto e amadurecimento das ideias.
Escolha dos materiais
O grupo G2 (sketchbook), despendeu mais tempo pesquisando sobre tecidos e aviamentos. Conforme registrado, esse grupo (G2) também fez mais anotações textuais de pesquisa nos cadernos, em comparação ao grupo (G1), relacionando a pesquisa ao que deveria ser utilizado posteriormente na criação dos modelos (Figuras 31 e 32). A maioria dos participantes dos dois grupos (G1 e G2) indicaram os tecidos e aviamentos nas suas versões das propostas finais, com exceção de uma partici-pante do G2, que não indicou nenhum tipo de aviamento e outra, desse mesmo grupo, que não indicou tecido nem aviamentos na sua proposta final.
Grau de inovação
Uma das participantes do grupo G1 (computador) importou a imagem de um casaco (Figura 29) e começou a copiá-lo sem muita pesquisa. Outra integrante do mesmo grupo (G1) fez esboços de peças muito semelhantes ao material pesquisado (referências visuais), conforme abaixo ilustrado (Figura 30). Observou-se neste grupo uma preocupação maior com o detalhamento do dese-nho, na produção de desenhos que tivessem boa apresentação estética, com muitos detalhes artísticos, porém sem a preocupação com a inovação. Somente uma participante, das sete do grupo G1, não desenvolveu esboço al-gum no primeiro encontro (registrou somente imagens de pesquisas).
Ergonomia Somente uma aluna do G2 (sketchbook) fez anotações relacionadas à ergono-mia.
Visualização
da utilização prevista
O grupo G2 (computador) estava mais focado no detalhamento das peças.
Design universal
Uma participante do G1 (computador) fez uma série de anotações escritas rela-cionando referências e ideias para o projeto. Três (3) participantes do G1 (com-putador) estudaram as tendências e três (3) não arquivaram pesquisa alguma (escrita ou visual), partindo diretamente para os esboços. Seis (6) participantes do G2(sketchbook) fizeram algum tipo de anotação relativa à pesquisa; somente uma (1) participante deste grupo não fez anotação direta, mas traduziu em detalhamento no desenho.
Fonte: Elaborado pela autora,2012
105
Figura 29 - Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma aluna do G1. Desenho muito semelhante a imagem de uma peça já existente.
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 30 - Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma aluna do G1
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 31 – Prática projetual 1/1º encontro – pesquisas e ideias geradas por uma aluna do G2
Fonte: Elaborado pela autora, 2012.
106
Figura 32 – Prática projetual 1/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma aluna do G2
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Observações Gerais
Nenhum dos dois grupos utilizou os livros disponíveis voltados para o
desenvolvimento de coleções (Figura33). Observou-se, também, que alguns
participantes demonstraram relativa dificuldade com o uso do software Corel DRAW
X5 (nos dois grupos), o que ocorreu em um nível que não impediu o registro das
propostas.
No primeiro encontro (07/11/2012), o resultado prático da primeira atividade
culminou com um maior número de geração de ideias no G2 (53 esboços de peças
de vestuário) do que no G1 (33 esboços de peças de vestuário). Cabe ressaltar que
o grupo G2(computador) manteve-se mais focado no detalhamento formal (estético)
das peças.
Uma participante do G1 (computador) declarou à pesquisadora que gostaria
de poder utilizar o caderno de esboços, pois havia, segundo expressão empregada
por ela mesma, “travado” na geração de ideias.
No segundo encontro (14/11/2012), ainda destinado à prática projetual da
atividade 1, duas componentes do grupo G2 (sketchbook) encerraram a atividade
trinta e cinco (35’) minutos antes do prazo final, o restante terminou a atividade
pouco antes ou mesmo dentro do prazo de duas horas. Foram entregues, em face
107
dessa primeira atividade, quatorze propostas (minicoleções com 2 looks cada uma):
sete (7) propostas de cada grupo ( G1 e G2).
Figura 33 - Prática projetual 1/1º encontro – Livros de metodologia projetual de produtos de moda
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 34 - Prática projetual 1/1º encontro – aluna do grupo G2 pesquisando público-alvo
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
108
Quadro 4 - Quadro de observações categorizadas de acordo com os critérios propostos para aavaliação pelopainel de juízes da Atividade 2
Critérios Observações
Qualidade de design
No grupo G1 (sketchbook) três (3) participantes iniciam suas atividades somente com anotações e quatro (4) já partem para os primeiros esbo-ços (dentre elas estão as mesmas três que na atividade 1 – quando usavam o computador - já partiram para o desenho, antes de um apro-fundamento maior na sua pesquisa).Essa especificidade, observada no caso dessas três participantes, adquire interesse para a pesquisa, pois pode oferecer indícios de que o amadurecimento das ideias estaria rela-cionado a características relacionadas ao grau de habilidades ou no comportamento projetual do indivíduo. A maior parte dos participantes do grupo G2 (computador) inicia os seus desenhos após um reduzido (pouco) tempo de pesquisa (20’).
Escolha dos materiais
Seis (6) participantes do G1 (sketchbook) definiram os tecidos que seri-am utilizados; somente uma participante não mencionou nada. No grupo G2 (computador), de uma maneira geral, as participantes iniciam a pesquisa buscando o tipo de roupa solicitado no briefing da atividade, procurando tecidos adequados. Somente uma participante desse grupo fez uma observação específica quanto aos aviamentos. Dois participantes do G1 e dois participantes do G2 não indicaram o emprego de aviamentos em suas propostas finais.
Grau de inovação
Observou-se que alguns alunos do grupo G2 (computadores) iniciaram o desenho de peças copiadas diretamente de imagens encontradas na internet. Mais uma vez observa-se que a facilidade do acesso a imagens proporcionadas pelo uso do computador talvez possam levar os alunos a copiarem soluções, e/ou modificando-as minimamente.
Ergonomia No grupo G2 (computador), a maioria dos participantes buscou referên-cias de peças confortáveis, amplas, que proporcionassem liberdade de movimentos.
Visualização da utilização prevista
O grupo G2 (computador) passou mais tempo detalhando as peças do que o G1 (sketchbook).
Design universal
Os dois grupos também iniciaram as suas atividades com pesquisas na internet, buscando referências de público-alvo, tendências e cores. Observou-se que duas participantes do G2 (computadores) iniciaram pela definição da cartela de cores, e uma aluna destacou os pontos im-portantes do briefing.
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Observações Gerais
Nenhum dos dois grupos utilizou os livros disponíveis voltados para o
desenvolvimento de coleções. Assim como na primeira atividade, em relação ao
número de alternativas geradas (ideias conceituais), no terceiro encontro, esse fator
também foi superior no grupo que fez uso do sketchbook (G1). Foram geradas 56
ideias de peças criadas pelo G1 contra 14 criadas pelo G2 (figuras 35 e 36). Três
participantes das sete do G2 (computador) não iniciaram nenhum esboço nesse
encontro.
109
Figura 35 – Prática projetual 2/1º encontro – pesquisa e anotações relativas à silhueta, cores, estampas e elementos de inspiração geradas por uma aluna do G1
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
Figura 36 – Prática projetual 2/1º encontro – pesquisa e ideias geradas por uma aluna do G1
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
110
Nessa atividade não foram observadas dificuldades com o uso do software
Corel DRAW X5.
No quarto encontro a maioria dos participantes (G1 e G2) iniciou as
representações diretamente com o uso do software Corel DRAW X5, exceto duas
representantes do grupo G1, que inicialmente ainda fizeram desenhos nos seus
sketchbooks.
Uma das componentes do grupo G1 encerrou a atividade uma hora antes
(60’) do prazo final (sem completar o detalhe das costas das suas propostas), uma
participante do G2 encerrou dez minutos após, e o restante concluiu a atividade em
um período pouco inferior e/ou dentro do prazo de duas horas.
Foram entregues nessa segunda atividade treze propostas (minicoleções com
2looks cada): sete (7) propostas do grupo G1 e seis (6) do grupo G2 (uma das
participantes desse grupo esteve ausente no último encontro por motivo de doença).
Ao compararmos as observações acima categorizadas, por meio de 6 critérios
de avaliação (qualidade do design, escolha dos materiais, grau de inovação,
ergonomia, visualização da utilização prevista e design universal) em relação às
duas atividades práticas executadas (1 e 2), percebeu-se que algumas situações
repetiram-se quanto ao comportamento dos grupos ao fazerem uso do caderno de
esboços ou não.
Quanto à qualidade do design, que envolve a sua adequação às
características do produto (como funcionalidade, forma e conforto) levando-se em
conta o perfil do público para qual se destina, sabe-se que para a referida
adequação seja atingida é necessário que se estude o público-alvo, assim como:
combinações de cores, formas e de texturas adequadas ao perfil e aos requisitos do
briefing. De acordo com Baxter (1998) o projeto conceitual deve mostrar como o
novo produto será elaborado para assim atingir-se os benefícios básicos, sendo
necessário que esse benefício básico possuauma boa definição e compreensão
envolvendo as necessidades do consumidor e dos produtos concorrentes. É com
111
base nessas informações que o projeto conceitual fixará uma série de princípios
sobre o funcionamento do produto e sobre os princípios de estilo.
Nas duas atividades observou-se que o grupo que usava o caderno de
esboços despendeu mais tempo com pesquisa, tentando compreender o perfil do
público-alvo, repassado no briefing de projeto, e estudando os produtos
concorrentes (outras coleções de Moda).
A seleção de materiais (tecidos e aviamentos) constitui uma etapa relevante
na criação de um produto de Moda. De acordo com Treptow (2007), o tecido é a
matéria prima do designer de Moda, sendo esse o principal elemento formador do
custo de artigos do vestuário. Observou-se, na escolha dos materiais, que na
primeira atividade o grupo que fez uso do caderno de esboços (G2) despendeu mais
tempo na pesquisa de materiais e fez mais anotações que o grupo que não usava o
caderno de esboços (G1). Na segunda atividade, o grupo que usava o caderno de
esboços (G1) realizou uma série de anotações quanto aos materiais, enquanto o
grupo que não o usava (G2) armazenou apenas imagens de roupas com tecidos
confortáveis em seus arquivos. Entretanto, nas propostas finais houve igualdade no
número de participantes que não o fizeram.
Com relação ao grau de inovação, observou-se nas duas atividades que
alguns participantes do grupo que usava o computador produziram esboços de
peças muito semelhantes ao material pesquisado (referências visuais). Tal
comportamento evidenciou uma preocupação maior com o detalhamento do
desenho, e/ou em confeccionar desenhos que tivessem boa apresentação estética,
com muitos detalhes artísticos, porém sem uma preocupação efetiva com a
inovação.
Ainda, em face desse critério, criou-se uma relação quanto ao número de
alternativas geradas, pois, de acordo com Medeiros (2004), o indivíduo que projeta
desenhando provoca oportunidades de identificar atributos não explícitos e de
enxergar novas perspectivas, o que frequentemente conduz à reestruturação do
problema em questão, e à formulação de requisitos que não tinham sido dados na
instrução inicial modificando a totalidade das ações subsequentes. Assim, o
112
nascimento de uma ideia que não havia sido cogitada anteriormente, leva à
desfocalização das maneiras anteriores de perceber algo, podendo, dessa forma,
chegar-se a propostas inovadoras. Observou-se, igualmente, em ambas as
atividades, que os sujeitos participantes se propuseram a gerar um número maior de
alternativas ao utilizarem os cadernos de esboços. Talvez, esse fato tenha ocorrido
pelo uso desse material proporcionar a realização de um registro rápido e
descontraído das ideias (MEDEIROS, 2004), ou pelo seu uso ser estimulado para o
teste possibilidades de criação, como suporte na organização de ideias, na
comunicação de um traço, sem a preocupação com a perfeição. (JONES,2005).
Quanto ao critério ergonomia, aspecto essencial no desenvolvimento de
produtos do vestuário, pois avalia a compatibilidade de movimentos, faz adaptação
antropométrica (medidas físicas), buscando conforto e segurança (IIDA,
1993),somente um (1) dos sujeitos participantes que usou o caderno de esboços na
primeira atividade, produziu o registro relacionado à compatibilidade de movimentos
e a possíveis adaptações antropométricas.
A questão envolvendo o critério de visualização da utilização prevista, no
qual o usuário deverá compreender qual o correto uso do produto, permitiu averiguar
que nas duas atividades desenvolvidas houve uma maior atenção no detalhamento
das peças, por parte dos sujeitos participantes que usavam o computador. Essa
situação encontra-sede acordo com os apontamentos de Castral e Vizioli (2011),
que descreveram o que diz respeito aos traços criados com o auxílio do computador,
os quais, pelas configurações padrão, parecem decisivos e mais acabados, sendo
assim aconselháveis para as etapas de detalhamento de projeto.
Por fim, ao analisar o que diz respeito ao design universal, no que se
relaciona a tendências, ao observar-se o pensamento de Rech (2002), cabe
destacar que, por meio da coleta de referências de Moda (ideias, modelos, tecidos,
padronagens, modelagens), na primeira atividade desenvolvida, três sujeitos
participantes, que utilizavam o computador, não realizaram registro algum de
tendências em seus arquivos digitais.
113
6.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO ADVINDOS DO PAINEL DE JUÍZES
A avaliação dos dados advindos do Painel dos Juízes foi realizada com o
objetivo de perceber a concordância entre a nota atribuída pelos juízes, com base
nas categorias de julgamento pré-estabelecidas (Apêndice F). Para tanto, foi
calculada a mediana de cada um dos participantes tomando com base deste cálculo
a nota dos 3 juízes para a obtenção de uma única nota nas questões da ficha de
avaliação com o uso do programa SPSS, versão 18.0.
Nos critérios de avaliação, a questão da qualidade de design, (item dividido
em três quesitos, representados pela abreviação Q1, Q2 e Q3), assim como na
escolha de materiais (item dividido em dois quesitos, representados pela abreviação
M1 e M2) foi realizado um ∑ para um escore final. Nos critérios de avaliação
restantes: grau de inovação (I1), ergonomia (E1), visualização da utilização prevista
(U1) e design universal (DU1) foi efetuada somente a mediana das notas dos três
juízes, em razão desses possuírem somente um quesito de julgamento.
6.2.1 Montagem do Banco de Dados
O banco de dados nessa pesquisa foi composto por 30 colunas e 28 linhas,
sendo as linhas numeradas de 1 a 14 (número de participantes na primeira
atividade) e, novamente de 1 a 14 (número de participantes da segunda atividade).
As colunas correspondem à seguinte ordem: a primeira, destinada à identificação do
sujeito (1-14); a segunda, especificando a qual grupo a que esse sujeito pertence
(G1 ou G2); a terceira, identificando a atividade (1 ou 2), e as colunas restantes
correspondendo às notas atribuídas individualmente pelos avaliadores (Av1, Av2 e
Av3) para cada um dos quesitos relacionados aos critérios de avaliação. O critério
de qualidade de design foi composto por três quesitos: adequação das propostas ao
perfil do público-alvo descrito no briefing da atividade (sigla Q1), qualidades
estéticas voltadas a proporcionar um visual agradável às propostas (sigla Q2) e o
que diz respeito à unidade de coleção apresentada nas propostas (sigla Q3); para a
escolha de matérias foram considerados os quesitos: adequação da seleção dos
tecidos, em relação ao que se pretende produzir, apresentado nas propostas (sigla
M1) e adequação da seleção dos aviamentos, em relação ao que se pretende
114
produzir, apresentado nas propostas (M2) para o grau de inovação (I1), para
ergonomia (E1), para visualização da atividade prevista (U1), para design universal
(DU1).
Imagem da construção do banco de dados.
Figura 37 - Modelo de banco de dados utilizado para análise de GEE no software SPSS v. 18.0.
Fonte: Elaborado pela autora, 2012
O nível de significância utilizado nas análises foi de 5% (0,05).
Este estudo testa a hipótese na qual admite-se a ocorrência de diferença
entre as notas atribuídas pelos juízes aos integrantes dos grupos G1 e G2, nas
práticas das atividades 1 e 2, devido aos critérios propostos na ficha de avaliação,
em consequência da influência do uso do caderno de esboços (sketchbook).
Para a variável qualidade de design não houve diferença significativa no uso
do caderno de esboços (hipótese H0), conforme indica os níveis de significância (p)
na (Figura 38), p=0,398 na interação grupo x atividade; p=0,607 para os scores
diferentes grupos e p=0,689 para os scores das diferentes atividades.
115
Figura 38 - Nível de significância para a variável qualidade de design ∑ (Q1= adequação das propostas ao perfil do público-alvo descrito no briefing da atividade; Q2= qualidades estéticas que proporcionam um visual agradável das propostas e Q3= unidade de coleção apresentada nas propostas)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Figura 39 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável qualidade de design
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Para a variável relacionada à escolha dos materiais também não ocorreu
diferença significativa com relação ao uso ou não do caderno de esboços, mas como
o nível de significância obtido foi de p= 0,084 (mais próximo a 0,05), pode-se
entender que houve uma tendência que determinou que os escores das notas
tenham sido maiores nas duas atividades para os grupos os quais não utilizaram o
caderno de esboços: G1 (6,0000) > G2 (4,4286), na atividade 1, em que o G2
utilizou o caderno de esboços e, G1 (6,0000) < G2 (6,6667), na atividade 2, em queo
G1 utilizou o caderno de esboços (figuras 40 e 41).
116
Cabe ressaltar que nas versões entregues para julgamento, na primeira
atividade todas as propostas do G1 (oriundas do computador) continham
especificação de tecidos e de aviamentos; nas propostas do G2 (oriundas do
sketchbook), uma não continha especificação quanto aos tecidos e aviamentos, e
outra não continha especificação quanto aos aviamentos. Já na segunda atividade,
nas propostas entregues pelo G1(oriundas do sketchbook), duas delas não
continham especificação para os aviamentos; e, nas propostas entregues pelo G2
(oriundas do computador), uma não apresentou especificação de tecido e duas não
continham especificação de aviamentos. Percebeu-se, ainda, que a ausência maior
de especificação, de acordo comesse critério de julgamento ocorreu nas duas
atividades realizadas pelo grupo que utilizava o caderno de esboços, porém foi
possível observar que nas anotações realizadas nos sketchbookse nos arquivos
digitais não houve registro algum por parte dos participantes que entregaram suas
propostas sem a observância desse critério, ou seja, esse critério não foi
efetivamente considerado nessas propostas.
Figura 40 - Nível de significância para a variável escolha de materiais ∑(M1=adequação da seleção dos tecidos em relação ao que se pretende produzir apresentado nas propostas e M2=adequação da seleção dos aviamentos em relação ao que se pretende produzir apresentado nas propostas)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
117
Figura 41 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável escolha de materiais
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Para as demais variáveis, considerando-se grau de inovação (I1), ergonomia
(E2), visualização da utilidade prevista (U1) e design universal (DU1) também não
ocorreram diferenças significativas(hipótese H0), as quais pudessem indicar que o
uso do caderno de esboços auxilia na geração e seleção das melhores alternativas
para soluções de problemas propostos, conforme os escores apresentados nos
quadros abaixo.
Figura 42 - Nível de significância para a variável grau de inovação (I1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
118
Figura 43 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável grau de inovação (I1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Figura 44 - Nível de significância para a variável ergonomia (E1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Figura 45 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável ergonomia (E1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
119
Figura 46 - Nível de significância para a variável visualização da atividade prevista (U1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Figura 47 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável visualização da atividade prevista (U1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
120
Figura 48 - Nível de significância para a variável design universal (DU1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
Figura 49 - Escore das notas relativas às atividades 1 e 2 para a variável visualização da atividade prevista (DU1)
Fonte: Elaborado pela autora, 2013
121
7 CONCLUSÃO
Considerando alguns pontos indicados nas seções dos resultados, com base
na observação realizada de forma direta e no painel de juízes, podemos inferir
algumas conclusões relativas ao uso do caderno de esboços.
Conforme tratou-se ali, foram testadas as hipóteses de ocorrer diferenças
entre as notas atribuídas pelos juízes aos integrantes dos grupos G1 e G2, nas
práticas das atividades 1 e 2, nas quais foram considerados os critérios propostos
(qualidade de design, escolha de materiais, grau de inovação, ergonomia,
visualização da utilidade prevista e design universal) levando-se em conta a
influência do uso do caderno do esboços.
H0: A mediana das notas é igual para o uso do sketchbook.
H1: A mediana das notas é diferente para o uso de sketchbook.
O resultado do experimento, advindo do painel de juízes, mostrou que não
houve diferença significativa em termos de resultados nos escores de design
avaliados (hipótese H0), os quais pudessem indicar que esse emprego tenha
auxiliado na geração e seleção das melhores alternativas na obtenção de soluções
para os problemas propostos. Conforme os níveis de significância (p) apresentados
nas figuras 38, 40, 42, 44, 46 e 48.
Apesar de tratar-se de uma pesquisa experimental, ela está restrita a
delimitação do estudo, portanto pode ser indicativa, mas não conclusiva. Ratifica-se
a questão por meio do pensamento de Malhotra (2012, p.58), que aponta, sob a
perspectiva da ciência, que nada pode ser provado e que nada pode ser conclusivo.
Como consequência, esse resultado não pode ser generalizado para a totalidade do
âmbito dos designers de Moda ou para o conjunto das fases da atividade de design,
devido à pequena escala empregada no experimento. Adiciona-se a este
posicionamento o que assevera Medeiros (2004), no tocante aos detalhamentos de
design e às fases de representação poderem exigir desenho intensivo e vários tipos
122
de exteriorização, realizados à mão livre ou com o uso de computadores, para o
desenvolvimento e documentação de um produto.
Portanto, em contraposição a pesquisa experimental realizada, a revisão de
literatura aponta que grande parte dos autores referidos posicionam-se no sentido
de que os desenhos, registrados no sketchbook, são um meio importante no
processo dialético e no caminho trilhado pelas ideias que movem os designers.
Igualmente na pesquisa de observação realizada pode-se perceber que esse
registro poderá ajudar no desenvolvimento de ideias nas etapas iniciais de
concepção de um projeto de Moda.
Analisando as observações diretas de Medeiros (2004), à luz das bases
teóricas empregadas, percebeu-se que há coerência no registro realizado, em
relação aos esboços conceituais, produzidos a lápis sobre o papel, serem
fundamentais para os fenômenos relacionados à possibilidade do surgimento de
reinterpretação durante a atividade inicial do projeto. Nesse sentido, a relevância do
desenho à mão livre nas atividades projetuais, também é destacada por Bilda(2001),
como um meio essencial no processo dialético no caminho trilhado pelas ideias que
movem os designers. De acordo com o autor, a atividade de desenhar parece ter
diferentes dinâmicas para os diferentes meios, em termos do pensar e do fazer
projetuais. A primeira diferença significativa observada por ele foi a questão de os
objetivos e intenções, os quais são mais frequentemente alterados, no meio
tradicional.
Pode-se inferir, assim, a importância do papel dos desenhos feitos à mão livre
nos registros a seguir.
Observou-se, no decorrer das duas atividades propostas, que os sujeitos
participantes se propuseram a gerar um número maior de alternativas ao utilizarem
os seus sketchbooks. Essa ocorrência, provavelmente, possa ser explicada, devido
às especificidades de cada gênero de desenho sustentadas pelos autores
(MEDEIROS, 2004; CASTRAL; VIZIOLI, 2011), que defendem a utilização do
desenho livre nas fases iniciais o desenvolvimento de um projeto. Sua crença
embasa-se na questão de que os traços realizados com o auxílio do computador,
123
pelas configurações padrão, parecem mais decisivos e acabados, razão pela qual
defendem tal uso para as etapas de detalhamento de projeto (fase posterior a
conceitual).Medeiros (2004) defende o uso da informática nas operações de
variação e finalização de ideias, porém para ela, a facilidade e a rapidez com que as
imagens são obtidas em programas de desenho digitais podem superficializar o
processo de compreensão das relações métricas, construtivas e simbólicas da
imagem, ao invés de melhorarem o desempenho nos estudos visuais da forma o que
poderá comprometer o processo de reinterpretação de ideias. Ainda, apesar de não
se poder afirmar que a reinterpretação em si leve a resultados de melhor qualidade
em design, de acordo com Stones & Cassidy (2010) essa é um meio valioso de
geração de alternativas sobre o qual a avaliação pode ter lugar.
Jones (2005) também partilha essa posição, uma vez que entende que os
esboços desenvolvidos a lápis sobre o papel, no que se refere ao teste
possibilidades de criação, é aceito como suporte na organização de ideias, na
comunicação de um traço, processo que se dá sem a preocupação com a perfeição.
Outro registro, que merece destaque, refere-se ao aspecto relacionado a
alguns participantes do grupo, que usavam o computador, terem produzido esboços
de peças muito semelhantes ao material pesquisado (no tocante às referências
visuais). Foi evidenciado nesses materiais uma preocupação maior com o
detalhamento do desenho, com a boa apresentação estética, porém sem uma
preocupação com a geração de novas alternativas. Esse trato com o detalhamento,
de acordo com a teoria, não é compatível com a fase conceitual de um projeto, pois
faz com que o indivíduo “congele” na primeira ideia sem cogitar novas possibilidades
de solução para a problemática projetual.
O entendimento é o de que na fase de concepção os projetistas/designers
deveriam buscar uma direção, uma alternativa de caminho a seguir para a criação
de um artefato ou produto, por meio da geração de múltiplosesboços rudimentares.
Esses esboços deveriam ser formados por traços desestruturados, que celebrando a
ambiguidade, proporcionariam a geração de diversificadas e inumeráveis
alternativas. Dessa forma, uma ampla quantidade de informações seria
representada mediante poucos traços, nos quais a ambiguidade inerente aos
124
‘rabiscos’, integraria um código cognitivo relacionado ao raciocínio projetual
empregado. Nesse caso, a informalidade e a fluidez desses rascunhos ensejariam o
amadurecimento das ideias, no estágio inicial de criação, permitindo a
reinterpretações dos traçados e prevenindo escolhas prematuras
(CASTRAL;VIZIOLI, 2011).
O comentário de um sujeito participante, em relação ao bloqueio de ideias,
registrado pela pesquisadora, também parece ser relevante nesta discussão. Na
primeira atividade, uma participante do G1 (que atuou com o computador) declarou à
pesquisadora que gostaria de poder utilizar o caderno de esboços, pois havia,
segundo expressão empregada pela mesma, “travado” na geração de ideias. Esse
bloqueio pode ser explicado com base na percepção de Medeiros (2004, p.43), que
afirma, em relação à fluência gráfica e ao conhecimento sobre os processos
cognitivos do pensamento criativo que esses constituem-se em facilitadores da
compreensão do problema projetual. A justificativa é que na falta de um meio
apropriado de expressão, as informações relevantes para um projeto poderão ser
armazenadas, porém, poderão ter seu uso impedido ou bloqueado.
Percebeu-se, pelo experimento e pela fala, que a mencionada participante
possuía maior facilidade em exteriorizar os seus pensamentos fazendo uso do
caderno de esboços do que registrando as suas ideias com uso do software Corel
DRAW X5. Essa percepção vem ao encontro da descoberta realizada por Goel
(1995 apud PURCELL; GERO, 1998, p.394), por meio de um experimento em que
buscou avaliar por que transformações laterais (movimentos de uma ideia para
outra) e esboços eram característicos da fase preliminar de projeto. Essa análise foi
realizada comparando-se análises de protocolo em sessões nas quais designers
gráficos experientes eram solicitados a resolverem um problema usando esboços ou
usando um software de desenho no computador. O pesquisador observou que, em
contraste com o esboço criado à mão, o uso do computador, baseado em um
sistema de desenho caracteriza-se como “não denso” e “não ambíguo”, dificultando
o pensamento lateral, ou seja, a mudança de uma ideia para outra, e, em
consequência, o processo de reestruturação.
125
Explorando mais aprofundadamente as análises de Goel (1995 apud
PURCELL; GERO, 1998, p.394), percebe-se que o pesquisador explica que o
processo de pensamento lateral ocorre em face de transformações decorrentes do
movimento de uma ideia para outra ideia, em que o pensamento vertical está
associado às transformações verticais, que ocorrem devido à dinâmica da
transformação de uma ideia em uma forma mais detalhada. Ainda segundo o
autor,as transformações laterais ocorrem predominantemente nas fases preliminares
de um projeto e estão associadas com esboços não estruturados, enquanto
transformações verticais ocorrem durante as fases de refinamento e detalhamento
de um projeto, estando associadas com desenhos mais detalhados e precisos.
Dessa forma, no processo de criação, durante a fase ‘de lampejo’, ou de
‘iluminação’, a execução de rabiscos em profusão propicia que as possibilidades de
reconhecimento sejam ampliadas e que as imagens sejam transformadas, seguindo-
se um ciclo: a produção de rabiscos que geram imagens na mente do autor, a qual
se alimenta de informações. Na procura por maior coerência em razão do
desdobramento desse processo, rabiscos e rascunhos são transformados pelas
operações de adição, subtração ou de substituição de partes, ocorrendo assim um
processo de transformações sucessivas, que não são, necessariamente,
sequenciais ou progressivas. (MEDEIROS, 2004).
Por fim, apesar da etapa quantitativa não ter levado à demonstração de
diferenças significativas entre os grupos, devido ao uso do caderno de esboços, a
etapa qualitativa da pesquisa ofereceu indícios relacionados à importância do uso
dessa ferramenta, indo assim ao encontro do que propugnam as teorias defendidas
pelosdiversos autores com os quais trabalhou-se neste estudo.
7.1 LIMITAÇÕES EXPERIMENTAIS
Algumas limitações experimentais devem ser consideradas em relação aos
resultados advindos do painel de juízes, pois tais resultados poderão ter sido
influenciados por fatores como: (1) o tempo empregado na realização das atividades
propostas; (2) o tipo de problema proposto – mal-definido ou bem-definido; (3) a
126
forma de apresentação das propostas; (4) os critérios de avaliação escolhidos; (5) o
conhecimento e habilidades de cada indivíduo; (6) tamanho da amostra.
Sendo assim, entende-se que:
(1) Desenhar envolve a parceria de dois elementos: da manipulação da
imaginação mental e da percepção de elementos externos. Desse modo, a
percepção de um esboço pode ajudar na geração de uma imagem mental, e, com
isso, na produção de mais esboços, gerando novamente uma imagem mental e
assim sucessivamente. Nisso consiste o processo de reinterpretação, que poderá
ser uma valiosa fonte de novidades e de ideias inesperadas (FISH; SCRIVENER,
1990 apud STONES; CASSIDY, 2010, p.440). Sabe-se, porém, que esse processo
de amadurecimento criativo demanda um determinado período de tempo, sendo tal
etapa do processo criativo denominada por Gomes (2011) como incubação – a qual,
segundo o autor, consiste na etapa em que é preciso descansar e deixar o
inconsciente articular associações de ideias. O tempo dedicado para cada atividade
desenvolvida foi de dois encontros, com duas horas cada, observando-se, contudo
que talvez fosse necessário para esse experimento um período maior de tempo para
o amadurecimento das ideias, ou, ainda, que uso do sketchbook fosse liberado fora
do horários do experimento, já que o acesso irrestrito a essa ferramenta é uma das
características de indicação de uso.
(2) Não foi considerado que o tipo de problema proposto poderia influenciar
nos resultados do experimento. Segundo Goldschimidt (1991), embora possa haver
muitas soluções possíveis para um determinado problema, o designer deve que
chegar a uma única. No entanto, esta ocorre em uma situação na qual as restrições
sobre o problema são não exaustivas (caso típico de problemas mal-definidos), uma
vez que essa contém pouca informação sobre materiais específicos, formas e sobre
seus arranjos, que podem ser utilizados para a produção de um artefato. Casakin &
Goldschimidt (2000); Goldschimidt & Smolkov (2006) realizaram experimentos com
arquitetos e estudantes de arquitetura, em que esses foram solicitados a solucionar
problemas de design emum nível conceitual, sob a influência de estímulos visuais.
Nesses dois estudos foram considerados nos testes propostas para problemas mal-
127
definidos (sem instruções) e para bem-definidos (com instruções) o que aponta que
a forma como o problema é proposto poderá influenciar na sua solução.
(3) Na avaliação das propostas, os juízes receberam as fichas de avaliação
juntamente com uma breve pesquisa de tendências. Como os jurados não
acompanharam o processo de criação, eles não sabiam se as propostas
apresentadas mantinham ou não semelhança com modelos pesquisados
(referências visuais) pelos sujeitos participantes. Dessa forma, tais propostas foram
avaliadas somente quanto a sua boa representação, o que pode ter influenciado nos
escores finais.
(4) Dentre os critérios avaliados nesse estudo, o número e a qualidade das
alternativas geradas não foi avaliada pelos juízes. Dentre os métodos estudados,
diversos autores (BONSIEPE; PETRA; POESSNECKER, 1984; BAXTER, 1998;
LÖBACH, 2001; BÜRDEK, 2006; RECH, 2002; MONTEMEZZO, 2003; TREPTOW,
2007; SORGER; UDALE, 2009) explicaram a necessidade da geração de
alternativas durante o processo projetual, apontando-o como um critério importante a
ser considerado. Como já mencionado, não podemos afirmar que o número de
alternativas geradas por meio da reinterpretação de desenhos leve a resultados de
melhor qualidade em design, porém esse é um meio valioso sobre o qual a
avaliação pode ter lugar.
(5) Apesar da divisão dos grupos ter sido feita randomicamente e de ter-se
realizado o crossover entre os grupos, é possível, por exemplo, que os melhores
alunos (sujeitos participantes) tenham produzido os melhores trabalhos nas duas
situações para as duas atividades. No entanto, como era difícil encontrar uma
maneira claramente relevante para identificar os melhores alunos, os sujeitos
participantes foram aleatoriamente convidados, sendo que esta modalidade continua
a constituir-se como um fator de limitação no que se refere à questão da realização
de comparações diretas entre os grupos. De acordo com (SCHÖN, 2000;
MEDEIROS, 2004; CASTRAL; VIZIOLI, 2011), a fase de síntese integra o processo
cognitivo, sendo tal fase caracterizada como o momento propício para flagrar
relações imprevistas, motivadas não só pela análise dos dados objetivos do
128
problema, mas também pelo repertório das diversas intelecções das vivências
daquele que as projeta.
(6) A amostra da pesquisa foi limitada pelo número de voluntários, não
apresentando um n significativo, porém o experimento poderá servir de base para
que seja feito um cálculo amostral com base nos resultados aqui apresentados.
7.2 IMPLICAÇÕES PARA O CONHECIMENTO E ENSINO DO DESIGN
A pesquisa e sua aplicação focalizaram o processo projetual e o
entendimento da representação gráfica pertinente a esse processo, no intento de
auxiliar na dinâmica de ensino-aprendizagem e, em consequência, contribuir para a
atuação profissional do designer de Moda.
Os resultados apresentados abrem caminhos para estudos futuros, ainda
relacionados ao questionamento da efetiva relevância no que diz respeito ao uso
dessa ferramenta (caderno de esboços) no processo projetual, assim como no que
se refere ao porquê desse caderno ser considerado parte essencial do kit do
estudante de moda.(JONES, 2005; TREPTOW, 2007; SORGER e UDALE, 2009;
FAERM, 2010; MATHARU,2011).
- O uso do caderno de esboços seria somente uma questão cultural? Ou o
instrumento, de forma efetiva, auxilia nos desdobramentos e/ou articulações
decorrentes do raciocínio projetual?
Acredita-se que este estudo, juntamente com outros voltados ao processo de
criação e ao papel dos desenhos nesse fazer dinâmico, pode ser útil para designers,
particularmente no contexto de ensino-aprendizagem do design e na construção de
futuras metodologias aplicadas ao Design de Moda.
Educação no design requer um processo de aprendizagem intensiva, por
meio do desenho, assim, ressalta-se a relevância da aprendizagem relacionada ao
‘pensar’ por intermédio dos desenhos. Enquanto os estudantes de design aprendem
a esboçar, também estão aprendendo a desenvolver ideias, tal como ocorre frente
129
ao início de uma proposta de design, ao desenvolvê-la, transformando-a em outra.
Entende-se que assim os alunos aprendem a treinar o que diz respeito à evolução
das suas ideias através de esboços.
Por fim, acredita-se que estimular e sensibilizar os alunos quanto ao uso do
caderno de esboços, e quanto ao seu valor para a pesquisa de design pode ajudar
na aquisição de hábitos de trabalho que fortaleçam a busca no sentido de
estruturarem conceitos convincentes, impedindo uma mera fixação desses.
130
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APÊNDICE A – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
VOCÊ está sendo CONVIDADO a participar de uma pesquisa desenvolvida pelo Curso de Mestrado em Design do Centro Universitário Ritter dos Reis - UniRitter. Os pesquisadores responsáveis são Marioara Gralha Feijó e Professora-Doutora Márcia Santana Fernandes.
O OBJETIVO do projeto é investigar as competências do uso de caderno de
esboços nos cursos de Design de Moda.
COMO FAREMOS ISSO?
Através de um experimento do qual você participará em que será acompanhado e observado durante um exercício prático.
A observação durante a realização do projeto será efetuada de forma direta e de forma indireta.De forma direta, o experimento será observado em quatro (4) encontros nos quais você participará de reuniões de trabalho em que realizará um exercício prático e em que ocorrerá a aplicação de um Questionário Escalonado. A ob-servação, de forma indireta, será realizada por meio de diários de observação.
A SUA PARTICIPAÇÃO CONSISTIRÁ EM UMA OU MAIS DAS FORMAS ABAIXORELACIONADAS:
1. Reuniões de Trabalho: registrados na forma escrita e/ou filmada e/ou foto-grafada com a utilização do programa de edição de fotografia, aplicando-se o efeito de desfocagem, em que você participará de um exercício prático;
2. Diário de Observação: registro, em um diário, de pensamentos, ideias e im-pressões suas em relação ao exercício prático;
3. Aplicação de um Questionário Escalonado:
Marque a opção relacionada à sua participação: ( ) Reuniões de Trabalho ( ) Diário de Observação ( ) Questionário Escalonado
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Algumas perguntas poderão lhe gerar certo desconforto, por isso mesmoque tenha concordado em participar desta pesquisa, você poderá desistir a qualquer momen-to, sem ter que dar qualquer justificativa ou explicação. serão mantidas deAlgumas perguntas poderão lhe gerar certo desconforto, por isso mesmo que tenha concor-dado em participar desta pesquisa, você poderá desistir a qualquer momento, sem ter que dar qualquer justificativa ou explicação. serão mantidas deAlgumas pergun-
tas poderão lhe gerar certo desconforto, por isso mesmo que tenha concordado em participar desta pesquisa, você poderá desistir a qualquer momento, sem ter que
dar qualquer justificativa ou explicação. serão mantidas de
Atenção:
· Você poderá desistir a qualquer momento da sua participação, sem ter que dar qualquer justificativa ou explicação.
· Todas as informações de identificação pessoal coletadas serão mantidas de for-ma confidencial.
· O seu nome não será vinculado aos resultados desse estudo quando o mesmo for publicado, porque os dados serão avaliados e divulgados de forma coletiva.
· As informações sobre a pesquisa serão utilizadas apenas pelo grupo de pesqui-sadores deste projeto.
· Sinta-se à vontade para esclarecer quaisquer dúvidas antes de decidir sobre a sua participação no estudo. PARA DEMAIS INFORMAÇÕES, você poderá entrar em contato com Marioara Gralha Feijó pelo telefone (51)9999.4919, ou pelo do e-mail: [email protected]. É importante ressaltar que o Comitê de Ética do UniRitter, que foi consultado e aprovou o projeto, também pode auxiliar a esclarecer alguma dúvida que você tiver, pelo e-mail: [email protected]. Eu, ___________________________________________declaro ter lido e discu-tido o conteúdo do presente Termo de Consentimento e concordo em participar deste estudo de forma livre e esclarecida. Também declaro ter recebido cópia deste termo. ____________________________________________ Assinatura do participante Data__/___/___ ____________________________________________ Nome do entrevistador Data__/__/___
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APÊNDICE B –G1 Grupo se caderno de esboços
G1 GRUPO SEM CADERNO DE ESBOÇOS
Enunciado da atividade prática 1 - Briefing
Criar 2 looks femininos com conteúdo de moda observar: adequação ao público-alvo, tendências, elementos de ligação, tecidos, aviamentos, cartela de cores, etc. para mulheres maduras, acima dos 50 anos, consideradas “ageless” (denominação da língua inglesa atribuída a um grupo de mulheres que transpa-rece sua idade real, não se sente obrigado a atender padrões de uma faixa etária e sempre se mantém jovem), seguindo uma das quatro tendências para o Inverno 2013 (vide abaixo). As peças de vestuário deverão ser representadas por croquis em formato de apresentação-padrão, mediante o uso do software Corel DRAW X5,com a indicação de cartela de cores e dos tecidos.
REGRAS
1º Encontro (07/11/2012): Os participantes poderão realizar pesquisas e gerarem esboços de suas ideias com os registros em seus respectivos arquivos digitais. Nesse dia não poderá ser iniciada a represen-tação da versão final das peças de vestuário com o uso do software Corel DRAW X5, somente es-boços. Após o término do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o material produzido durante o encontro (salvos em pen drive). Trinta minutos antes do término do encontro, a pesquisado-ra avisará aos participantes para que esses comecem a se organizar para salvar o material produ-zido durante a prática.
2º Encontro (14/11/2012): Os participantes deverão representar a versão final das peças de vestuário, com o uso do software Corel DRAW X5, no padrão pré-estabelecido para essa apresen-tação. Após o termino do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o material produzido durante o encontro. Trinta minutos antes do término do encontro, a pesquisadora avisará aos alunos para que esses comecem a se organizar para salvar o material produzido durante a prática. Tendências para o inverno 2013: Just Perfect: com silhueta é simples, mas com utilização de tecidos nobres. Atenção para os casacos sem botões, suéter ajustado, vestidos com mangas amplas, silhueta lady like e os tecidos dupla-face. As cores são neutras: o camelo (que apareceu há dois invernos) retorna em tonalidade mais caramelada, acompanhado de outros tons pálidos, como lilás, azul e o verde suave. Marvelocity: com proposta de inspiração no futurismo, ganham a moda os comics da Marvel. É hora de inves-tir nos tecidos metálicos ou nos vinis para dia e noite. As formas são arredondadas e afastadas do corpo. Es-tampas caleidoscópicas ou compostas por prismas devem virar hit, e o styling da vez pede peças tecnológicas, contrapostas a outras artesanais. As cores são as intensas e até fluo, como pink, laranja, verde, dourado, prata, cobre e azul. Outrageous: Elsa Schiaparelli tem forte influência nesta tendência, que remete às livres ideias do surrealismo. Peças de contornos extremamente sexy convivem com texturas de gosto duvidoso, como o veludo, que imita pele de bicho, ou pele feita com material plástico. Invista nas fendas, tanto em saias longas quanto na altura do joelho; no couro e nos tecidos emborrachados. Vai apostar no vestido? Então abuse dos decotes profundos. Cores: empregue diversas nuances de roxo, vermelho alaranjado e de azul-marinho. Voyage: uma viagem ao tempo e ao espaço. “A ideia é usar peças com referências de diversos países e épo-cas. Não se trata do vintage, mas sim de peças com história.” Os casacos de pele ganham releituras coloridas; as estampas inspiradas nos anos 1910 e 20 aparecem em calças com shape larguinho, e a silhueta tem-que-usar mistura calças com casacos compridos ou com vestidos. Cores em alta: verde, tons terrosos e laranja fe-chado. Fonte: http://vogue.globo.com/moda/tendencias-moda/stylesight-aponta-quatro-grandes-tendencias-do-inverno-2013/Acesso em: 30/10/2012
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APÊNDICE C – G2 Grupo com caderno de esboços
G2 GRUPO COM CADERNO DE ESBOÇOS
Enunciado da atividade prática 1 - Briefing
Criar 2 looks femininos, com conteúdo de moda, observar: adequação ao público-alvo, tendências, elementos de ligação, tecidos, aviamentos, cartela de cores, etc. para mulheres maduras, acima dos 50 anos, consideradas “ageless” (denominação da língua inglesa atribuída a um grupo de mulheres que transpa-rece sua idade real e que não se sente obrigado a atender padrões de uma faixa etária e sempre se mantém jovem), seguindo uma das quatro tendências para o Inverno 2013 (vide abaixo). As peças de vestuário deve-rão ser representadas por meio de croquis, em formato de apresentação-padrão, mediante ouso do software Corel DRAW X5, com indicação de cartela de cores e de tecidos.
REGRAS
1º Encontro (07/11/2012) Os participantes poderão realizar pesquisas e gerarem esboços de suas idéias, realizando os respectivos
registros em seus cadernos de esboços. Nesse dia não poderá ser iniciada a representação da versão final das peças de vestuário com o uso do software Corel DRAW X5, pois a atividade proposta refe-re-se somente aos esboços. Após o término do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o material produzido durante a etapa por meio dos seus respectivos cadernos de esboços. Trinta minutos antes do término do encontro a pesquisadora avisará aos alunos para que esses comecem a orga-nizar o material produzido durante a prática.
2º Encontro (14/11/2012) Os participantes deverão representar a versão final das peças de vestuário, com o uso do sof-
tware Corel DRAW X5, de acordo com o padrão pré-estabelecido para essa apresentação. Após o término do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o material produzido durante o encon-tro. Trinta minutos antes do término do encontro a pesquisadora avisará aos alunos para que esses comecem a se organizar para salvar o material produzido durante a prática. Tendências para o inverno 2013: Just Perfect: com silhueta é simples, mas com utilização de tecidos nobres. Atenção para os casacos sem botões, suéter ajustado, vestidos com mangas amplas, silhueta lady like e os tecidos dupla-face. As cores são neutras: o camelo (que apareceu há dois invernos) retorna em tonalidade mais caramelada, acompanhado de outros tons pálidos, como lilás, azul e o verde suave. Marvelocity: com proposta de inspiração no futurismo, ganham a moda os comics da Marvel. É hora de inves-tir nos tecidos metálicos ou nos vinis para dia e noite. As formas são arredondadas e afastadas do corpo. Es-tampas caleidoscópicas ou compostas por prismas devem virar hit, e o styling da vez pede peças tecnológicas, contrapostas a outras artesanais. As cores são as intensas e até fluo, como pink, laranja, verde, dourado, prata, cobre e azul. Outrageous: Elsa Schiaparelli tem forte influência nesta tendência, que remete às livres ideias do surrealismo. Peças de contornos extremamente sexy convivem com texturas de gosto duvidoso, como o veludo, que imita pele de bicho, ou pele feita com material plástico. Invista nas fendas, tanto em saias longas quanto na altura do joelho; no couro e nos tecidos emborrachados. Vai apostar no vestido? Então abuse dos decotes profundos. Cores: empregue diversas nuances de roxo, vermelho alaranjado e de azul-marinho. Voyage: uma viagem ao tempo e ao espaço. “A ideia é usar peças com referências de diversos países e épo-cas. Não se trata do vintage, mas sim de peças com história.” Os casacos de pele ganham releituras coloridas; as estampas inspiradas nos anos 1910 e 20 aparecem em calças com shape larguinho, e a silhueta tem-que-usar mistura calças com casacos compridos ou com vestidos. Cores em alta: verde, tons terrosos e laranja fe-chado.
Fonte: http://vogue.globo.com/moda/tendencias-moda/stylesight-aponta-quatro-grandes-tendencias-do-inverno-2013/Acesso em: 30/10/2012
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APÊNDICE D – G1 Grupo com caderno de esboços
G1 GRUPO COM CADERNO DE ESBOÇOS
Enunciado da atividade prática 2 - Briefing
Criar 2 looks femininos, com conteúdo de moda, observando: adequação ao público-alvo, tendên-cias, elementos de ligação, tecidos, aviamentos, cartela de cores, etc., de peças homewear(denominação da língua inglesa a peças de vestuário usadas para ficar em casa), para mulheres na faixa de 20 a 40 anos, se-guindo uma das quatro tendências para o Inverno 2013 (vide abaixo). As peças de vestuário deverão ser representadas por meio de croquis em formato de apresentação-padrão, mediante ouso do software Corel DRAW X5,com a indicação de cartela de cores e de tecidos.
REGRAS
1º Encontro (21/11/2012)
Os participantes poderão realizar pesquisas e gerarem esboços de suas idéias, realizando os respecti-
vosregistros em seus cadernos de esboços. Nesse dia não poderá ser iniciada a representação da versão
final das peças de vestuário com o uso do software Corel DRAW X5, pois a atividade proposta refe-
re-se somente aos esboços. Após o termino do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora
o material produzido durante o encontro nos seus respectivos cadernos de esboços. Trinta minutos antes do
término do encontro, a pesquisadora avisará aos alunos para que esses comecem a organizar o
material produzido durante a prática. 2º Encontro (28/11/2012)
Os participantes deverão representar a versão final das peças de vestuário, com o uso do sof-
tware Corel DRAW X5, de acordo com o padrão pré-estabelecido para essa apresentação. Após o
término do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o material produzido durante o encon-
tro. Trinta minutos antes do término do encontro, a pesquisadora avisará aos alunos para que es-
ses comecem a se organizar para salvar o material produzido durante a prática.
Tendências para o inverno 2013:
Just Perfect: com silhueta é simples, mas com utilização de tecidos nobres. Atenção para os casacos sem botões, suéter ajustado, vestidos com mangas amplas, silhueta lady like e os tecidos dupla-face. As cores são neutras: o camelo (que apareceu há dois invernos) retornaem tonalidade mais caramelada, acompanhado de outros tons pálidos, como lilás, azul e o verde suave.
Marvelocity: com proposta de inspiração no futurismo, ganham a moda os comics da Marvel. É hora de inves-tir nos tecidos metálicos ou nos vinis para dia e noite. As formas são arredondadas e afastadas do corpo. Es-tampas caleidoscópicas ou compostas por prismas devem virar hit, e o styling da vez pede peças tecnológicas, contrapostas a outras artesanais. As cores são as intensas e até fluo, como pink, laranja, verde, dourado, prata, cobre e azul. Outrageous: Elsa Schiaparelli tem forte influência nesta tendência, que remete às livres ideias do surrealismo. Peças de contornos extremamente sexy convivem com texturas de gosto duvidoso, como o veludo, que imita pele de bicho, ou pele feita com material plástico. Invista nas fendas, tanto em saias longas quanto na altura do joelho; no couro e nos tecidos emborrachados. Vai apostar no vestido? Então abuse dos decotes profundos. Cores: empregue diversas nuances de roxo, vermelho alaranjado e de azul-marinho. Voyage: uma viagem ao tempo e ao espaço. “A ideia é usar peças com referências de diversos países e épo-cas. Não se trata do vintage, mas sim de peças com história.” Os casacos de pele ganham releituras coloridas; as estampas inspiradas nos anos 1910 e 20 aparecem em calças com shape larguinho, e a silhueta tem-que-usar mistura calças com casacos compridos ou com vestidos. Cores em alta: verde, tons terrosos e laranja fe-chado. Fonte: http://vogue.globo.com/moda/tendencias-moda/stylesight-aponta-quatro-grandes-tendencias-do-
inverno-2013/Acesso em: 30/10/2012
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APÊNDICE E – G2 Grupo sem caderno de esboços
G2 GRUPO SEM CADERNO DE ESBOÇOS
Enunciado da atividade prática 2 - Briefing
Criar 2 looks femininos, com conteúdo de moda, observando: adequação ao público-alvo, tendên-cias, elementos de ligação, tecidos, aviamentos, cartela de cores, etc. de peças homewear(denominação da língua inglesa para peças de vestuário usadas para ficar em casa) para mulheres de 20 a 40 anos, seguindo uma das quatro tendências para o Inverno 2013 (vide abaixo). As peças de vestuário deverão ser representa-das por croquis, em formato de apresentação-padrão, mediante o uso do software Corel DRAW X5 , com indi-cação de cartela de cores e de tecidos.
REGRAS
1º Encontro (21/11/2012)
Os participantes poderão realizar pesquisas e gerarem esboços de suas idéias, realizando os respecti-
vosregistros em seus arquivos digitais. Nesse dia não poderá ser iniciada a representação da versão final
das peças de vestuário com o uso do software Corel DRAW X5, pois a atividade proposta refere-se
somente aos esboços. Após o término do encontro, os participantes deverão entregar à pesquisadora o ma-
terial produzido durante o encontro (salvo em pen drive). Trinta minutos antes do término do encontro a
pesquisadora avisará aos participantes para que esses comecem a se organizar para salvar o ma-
terial produzido durante a prática.
2º Encontro (28/11/2012): Os participantes deverão representar a versão final das peças de
vestuário com o uso do software Corel DRAW X5 no padrão pré-estabelecido de apresentação.
Após o termino do encontro os participantes deverão entregar a pesquisadora o material produzi-
do durante o encontro.Trinta minutos antes do término do encontro a pesquisadora avisará aos
alunos para que esses comecem a se organizar para salvar o material produzido durante a prática.
Tendências para o inverno 2013:
Just Perfect: com silhueta é simples, mas com utilização de tecidos nobres. Atenção para os casacos sem botões, suéter ajustado, vestidos com mangas amplas, silhueta lady like e os tecidos dupla-face. As cores são neutras: o camelo (que apareceu há dois invernos) retornaem tonalidade mais caramelada, acompanhado de outros tons pálidos, como lilás, azul e o verde suave. Marvelocity: com proposta de inspiração no futurismo, ganham a moda os comics da Marvel. É hora de inves-tir nos tecidos metálicos ou nos vinis para dia e noite. As formas são arredondadas e afastadas do corpo. Es-tampas caleidoscópicas ou compostas por prismas devem virar hit, e o styling da vez pede peças tecnológicas, contrapostas a outras artesanais. As cores são as intensas e até fluo, como pink, laranja, verde, dourado, prata, cobre e azul. Outrageous: Elsa Schiaparelli tem forte influência nesta tendência, que remete às livres ideias do surrealismo. Peças de contornos extremamente sexy convivem com texturas de gosto duvidoso, como o veludo, que imita pele de bicho, ou pele feita com material plástico. Invista nas fendas, tanto em saias longas quanto na altura do joelho; no couro e nos tecidos emborrachados. Vai apostar no vestido? Então abuse dos decotes profundos. Cores: empregue diversas nuances de roxo, vermelho alaranjado e de azul-marinho. Voyage: uma viagem ao tempo e ao espaço. “A ideia é usar peças com referências de diversos países e épo-cas. Não se trata do vintage, mas sim de peças com história.” Os casacos de pele ganham releituras coloridas; as estampas inspiradas nos anos 1910 e 20 aparecem em calças com shape larguinho, e a silhueta tem-que-usar mistura calças com casacos compridos ou com vestidos. Cores em alta: verde, tons terrosos e laranja fe-chado. Fonte: http://vogue.globo.com/moda/tendencias-moda/stylesight-aponta-quatro-grandes-tendencias-do-
inverno-2013/Acesso em: 30/10/2012
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APÊNDICE F – Ficha de avaliação
Juiz: Trabalho:
Instruções para o Preenchimento
- Sua primeira intenção de resposta é mais sincera;
- As respostas devem ser dadas usando as escalas apresentadas de 1 a 5.
- Marque sua resposta com um X;
- Cada ficha de avaliação corresponde a um único trabalho.
Critérios de
Avaliação
Avalie os critérios ao lado, de acordo com os quesitos abaixo.
Qualidade de
design
1. Adequação das propostas ao perfil do público-alvo descrito no briefing da atividade.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
2. Qualidades estéticas que proporcionam um visual agradável às propostas, envolvendo: combina-ção de formas, elementos de design, cores, materiais e texturas.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
3. Unidade de coleção apresentada nas propostas, envolvendo: elementos de ligação, silhueta e cartela de cores.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
Escolha
dos materi-ais
4. Adequação da seleção dos tecidos, em relação ao que se pretende produzir apresentado nas pro-postas.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
5. Adequação da seleção dos aviamentos, em relação ao que se pretende produzirdas apresentado nas propostas.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
145
Critérios de
Avaliação
Avalie os critérios ao lado de acordo com os quesitos abaixo.
Grau
de
inovação
6. Apresentação de algo significativamente novo ou aprimorado nas propostas, envolvendo: silhueta,
materiais, estampas e soluções para questões funcionais.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
Ergonomia
7. As propostas apresentam preocupação com qualidades ergonômicas, como: compatibilidade de movimentos, adaptação antropométrica, fornecimento claro de informações, conforto e segurança.
Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
Visualiza-ção da
utilização prevista
8. Apresentação compreensível dos modelos das peças representadas nas propostas (croquis)?
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
Design universal
9. Referência das propostas com tendências da estação.
1. Ruim ( ) 2. Razoável ( ) 3. Bom ( ) 4. Muito bom ( ) 5. Excelente ( )
OBS:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
146
APÊNDICE G – Carta de pedido de autorização para realização de pesquisa na
instituição
Porto Alegre, 03 de setembro de 2012.
Ao Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial do Rio Grande do Sul- SENAC-RS
Faculdade de tecnologia
Coordenação do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda
Ref: Carta de pedido de autorização para realização de pesquisa na instituição
Prezada Coordenadora, Prof. Me. Débora Elman
Venho, por meio desta, solicitar autorização para a realização de uma pesquisa com
os alunos do 3º e 4º semestres do Curso Superior de Tecnologia em design de Moda.
A pesquisa é relacionada ao meu projeto de dissertação, que está sendo desenvolvi-
do no Programa de Pós-Graduação de Mestrado em Design do Centro Universitário Ritter
dos Reis – UniRitter Laureate International Universities. O projeto é intitulado Estudo do
Caderno de Esboços como Ferramenta Auxiliar nas Etapas Conceituais de um Produto de
Moda, sendo orientado pela Professora-Doutora Márcia Santana Fernandes. O (tem como)
objetivo geral é estudar as competências decorrentes do uso dos cadernos de esboço utili-
zados pelos alunos de Design de Moda.
Em vista da realização da referida pesquisa, solicito a autorização desta instituição
para: a) convidar alunos do 3º e 4º semestres do Curso Superior de Tecnologia em design
de Moda para participarem do estudo como sujeitos de pesquisa; b) utilizar as dependências
da instituição, nos dias 31/10, 07/11, 14/11 e 21/11, no horário das 13:00 às 15:00 e c)
utilizar os computadores de um dos laboratórios de informática, conforme descrito na meto-
dologia do referido projeto (em anexo). Ressalta-se que o material e o contato interpessoal
não oferecerão riscos de qualquer ordem aos colaboradores nem à instituição e que o proje-
to será avaliado pelo Comitê de Ética em Pesquisa - CEP/UniRitter, em caráter deliberativo.
Igualmente, que este projeto tem como propósito fundamental colaborar com o aperfeiçoa-
mento de técnicas e de metodologia para o Curso de Moda.
Os alunos referidos serão convidados a participar da pesquisa, e, de forma alguma
serão obrigados a participar, podendo os aceitantes, inclusive, desistir a qualquer momento
da atividade. Os dados de pesquisa serão publicados sem a identificação dos sujeitos de
pesquisa, dentre outros cuidados que da mesma forma foram tomados na elaboração do
projeto, em respeito às diretrizes éticas em pesquisa envolvendo seres humanos.
147
Coloco-me a sua inteira disposição para esclarecer quaisquer dúvidas que se façam
oportunas, enviando-lhe em anexo uma cópia completa do projeto.
Em face desses termos, solicito, respeitosamente, a autorização da Instituição para a
realização do projeto de pesquisa em questão. Caso a sua resposta seja positiva, para fins
desta formalização, solicito a sua assinatura no campo abaixo e a sua rubrica em todas as
folhas deste documento.
A propósito, informo que este documento será impresso em três (3) cópias de igual
teor, sendo uma para a mestranda, outra para a instituição e outra para quefique anexada
ao projeto.
Antecipadamente agradeço pelo seu apoio e cooperação.
Cordialmente,
.............................................................
Marioara Gralha Feijó
Mestranda do PPG-Design/UniRitter-Laureate
Tel.: 9999.4919
--------------------------------------------
Coordenadora do Curso Superior
de Tecnologia em Design de Moda
Prof. Me. Débora Elman
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