VINGADOR
“Tudo que meu deus precisa dizer para você, pode ser dito com minha arma.”
DESCRIÇÃO DA CLASSE Função: Agressor. Suas promessas levam ira divina
sobre os inimigos de seu deus. Com devastação metódica,
você elimina um oponente por vez. Você pende a ser um
controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Divino. Você pratica mistérios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens
religiosas, ainda assim, o poder que você ostenta é um
presente de seu deus.
Habilidades Chave: Sabedoria, Destreza, Inteligência
Proficiência com Armadura: Roupa
Proficiências com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militar, à distância simples.
Implementos: Símbolos Sagrados
Bônus em Defesa: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 14 + valor de Constituição
Pontos de Vida Recebidos por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Religião. Das perícias de classe
listadas abaixo, escolha mais três perícias treinadas no 1º
nível.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Tolerância (Con), Socorro (Sab), Intimidação (Car),
Percepção (Sab), Religião (Int), Furtividade (Des), Manha
(Car)
Características de Classe: Armadura de Fé, Censura do
Vingador, Canalizar Divindade, Promessa de Inimizade
Em templos secretos distantes das cidades alvoroçadas e
hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotéricos
treinam seus iniciados nas antigas tradições agora
esquecidas ou proibidas pela maioria das organizações
religiosas. Os campeões dessas ordens são vingadores –
armas mortais nas mãos de seus deuses, imbuídos com
poder divino através de ritos secretos de iniciação. Em
batalha, vingadores prometem executar a vingança divina,
entrando em um estado mental que os fornece foco
preciso em um único inimigo.
Como um vingador, você foi treinado em um monastério,
iniciado através de ritos secretos, e imbuído com o poder
para destruir os oponentes de seu deus. Você pode ser um
discípulo de Ioun, assumindo a promessa de caçar e
exterminar os lacaios de Vecna até que um dia você encare
o deus mutilado. Você pode ser um agente da Rainha
Corvo, levando morte para aqueles que desafiem sua
patrona. Ou talvez você sirva Bahamut como um agente da
justiça, levando ruína para tiranos e opressores. As
organizações devotadas ao seu deus podem lhe ver como
um herege ou um herói, mas você só responde ao seu deus
e aos votos que realizou em sua iniciação como um
vingador.
Aonde estes votos o levarão? Uma coisa é certa: Cumprir
a vontade de seu deus nunca é fácil e nunca é livre de
perigos.
VINGADOR
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE VINGADOR Vingadores possuem as seguintes características de
classe.
ARMADURA DA FÉ A predileção de sua entidade lhe protege de
ferimentos. Enquanto você não estiver utilizando
armadura pesada nem utilizando escudo, você
recebe +3 de bônus em CA.
CENSURA DO VINGADOR Como um vingador, você treina sua mente, corpo e
alma para um único propósito: destruir os inimigos
de sua fé. Para tal fim, você recebe auxílio divino
para perseguir um único alvo, embora o método que
você utilize para eliminar o inimigo varia. Você
imobiliza seu oponente e mantém outros inimigos
distantes, ou você persegue seu oponente por entre
o campo de batalha?
Escolha uma dessas opções. Sua escolha lhe
fornece bônus para certos poderes de vingador,
como detalhado em tais poderes.
Censura de Perseguição: Se o alvo de sua
promessa de inimizade se mover para longe de você
voluntariamente, você recebe 2 + seu modificador
de Destreza de bônus às rolagens de dano contra o
alvo até o final do seu próximo turno. O bônus
aumenta para 4 + seu modificador de Destreza no
11º nível e 6 + seu modificador de Destreza no 21º
nível.
Censura de Retribuição: Quando qualquer
oponente que não seja o seu alvo promessa de
inimizade lhe acertar, você recebe seu modificador
de Inteligência como um bônus às rolagens de dano
contra o seu alvo de promessa de inimizade até o
final do seu próximo turno. Este bônus é
cumulativo.
CANALIZAR DIVINDADE Uma vez por encontro, você pode utilizar um pode
de Canalizar Divindade. Você começa com dois
poderes de Canalizar Divindade: abjurar morto-vivo
e auxílio divino. Você pode receber poderes
adicionais de Canalizar Divindade selecionando
talentos divinos.
PROMESSA DE INIMIZADE Seu deus lhe fornece o poder para aniquilar sua
presa escolhida. Você recebe o poder promessa de
inimizade.
VINGADORES E ENTIDADES Escolha de Entidade: Cada vingador escolhe
uma única entidade do panteão e lhe oferece seu
serviço exclusivo para aquela entidade. A maioria
dos vingadores é treinada em templos secretos ou
monastérios aonde aprendem doutrinas esotéricas
e lendas ocultas que algumas vezes sugerem a
superioridade de sua entidade sobre todas as
outras.
Uma cerimônia de investidura em seu tempo
natal, que culminou na experiência que pareceu
como uma manifestação de sua entidade, lhe
forneceu a habilidade de utilizar seus poderes
divinos. Sua investidura se completou, você deixou
seu templo para viajar o mundo a serviço de sua
entidade e sua ordem – ou talvez você fugiu de sua
ordem e agora busca uma maneira de servir seu deus
além das críticas ordens. Qualquer que seja o
relacionamento que você possua com sua ordem,
nada pode remover a centelha de poder divino
dentro de você. O que você faz com tal poder só cabe
a sua decisão.
Escolha de Alinhamento: Você precisa escolher
um alinhamento compatível com a entidade que você
serve. Vingadores bons servem a boas entidades,
vingadores leais bons servem a entidades leais boas,
e assim por diante. Porém, se você for desalinhado,
você pode servir qualquer entidade, pois a tarefa dos
vingadores por muitas vezes pode levar a certos
níveis de desilusão e destacamento que os qualifica
como desalinhados.
IMPLEMENTOS Como clérigos e paladinos, vingadores utilizam
símbolos sagrados para ajudar a canalizar e
direcionar seus poderes divinos. Quando eles fazem
seus próprios símbolos sagrados, os símbolos muitas
vezes são diferentes em algum detalhe em relação a
símbolos utilizados por outros personagens, ainda
assim, vingadores podem utilizar os mesmos
símbolos sagrados utilizados por clérigos e
paladinos.
Quando você coloca ou segura um símbolo
sagrado, você pode adicionar seu bônus de melhoria
aos testes de ataque e rolagens de dano para poderes
de vingador e poderes de caminho exemplar de
vingador que possuam o descritor implemento. Sem
um símbolo sagrado, você ainda pode utilizar estes
poderes.
CRIANDO UM VINGADOR Os três valores chave das habilidades para
vingadores são Sabedoria, Destreza e Inteligência.
Vingadores podem tipicamente escolher talentos,
perícias, e poderes para complementar o valor de
habilidade relacionado a sua escolha de Censo
Divino.
Visão Geral do Vingador Características: Ao atacar com uma arma corpo a
corpo em combate, você ostenta devastador poder
divino em direção aos seus oponentes. Você possui
uma secundária sorte de poderes corpo a corpo e à
distância de implementos que lhe permitem atrair
seus oponentes para ainda mais próximos de você, se
teleportar para próximo deles, ou os carbonizar com
ira divina de longe.
Religião: Um vingador pode servir qualquer
entidade, mas um vingador é mais inclinado a adorar
uma entidade desalinhada do que uma entidade boa
ou leal boa. Vingadores de Ioun estão entre os mais
comuns, travando uma guerra de conhecimento
contra os servos de Vecna. Vingadores desalinhados
por vezes reverenciam a Rainha Corvo, Erathis, ou
Sehanine, e vingadores malignos por vezes servem
Asmodeus, Lolth, Tiamat, ou Zehir.
Raças: Elfos e razorclaw shifters se tornam
excelentes vingadores perseguidores, e devas fazem
excelentes vingadores isolados. Muitos vingadores são
humanos, pois a maioria dos monastérios ocultos que
produzem vingadores são de origem humana.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
VINGADORES ISOLADOS Após você jurar sua promessa de inimizade, você
mantém seu inimigo ao seu lado e mantém seus
oponentes afastados. Seus poderes lhe ajudam a
isolar uma criatura por vez e derrota-os
rapidamente lhe permite se vingar quando os
aliados da criatura atravessam suas defesas. Seus
ataques utilizam Sabedoria, logo, ela deve ser seu
melhor valor de habilidade. Escolha Inteligência
para ser seu segundo melhor valor de habilidade,
refletindo sua prontidão tática afiada. Selecione
poderes que lhe ajudem a seqüestrar seu oponente
para longe dos aliados dele.
Característica de Classe Sugerida: Censura de
Retribuição
Talento Sugerido: Resistência
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação,
Religião, Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo de
retribuição, ataque opressor
Poder de Encontro Sugerido: eco vingador
Poder Diário Sugerido: templo de luz
VINGADOR PERSEGUIDOR Uma vez que você tenha jurado uma promessa de
inimizade contra um inimigo, você persegue aquela
criatura aonde quer que ela vá. Quanto mais ela
tenta escapar de sua ira, mais seus poderes lhe
permitem segui-la e puni-la por tentar fugir. Faça de
Sabedoria o seu maior valor de habilidade, e faça
com que Destreza seja seu segundo melhor valor
para lhe ajudar a agilmente perseguir seu oponente.
Escolha poderes que lhe permitam impedir que seu
oponente se afaste de você ou que faça com que
você ajuste ou se teleporte para o lado de seu
oponente.
Característica de Classe Sugerida: Censura de
Perseguição
Talento Sugerido: Perseguição Revigorante
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Percepção,
Religião, Furtividade
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo de
perseguição, vingança radiante
Poder de Encontro Sugerido: alacridade
angelical
Poder Diário Sugerido: promessa do duelo final
PODERES DE VINGADOR Seus poderes de vingador são chamados de orações.
Muitos vingadores descrevem a experiência de
invocar em combate os poderes de seus deuses
como um estado aonde orações são proferidas
quase que por instinto, como seu seus deuses
controlassem suas ações.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada vingador possui o poder promessa de
inimizade e os poderes de Canalizar Divindade:
abjurar morto-vivo e auxílio divino.
Promessa de Inimizade Característica de Vingador Você foca sua ira em um único oponente, fazendo com
que seus ataque contra ele possuam uma extraordinária
precisão.
Encontro (Especial) * Divino Ação Menor Explosão de contato 10
Alvo: Um inimigo no alcance da explosão que você
possa ver
Efeito: Quando você faz um ataque corpo a corpo
contra o alvo e o alvo é o único inimigo adjacente a
você, você faz dois testes de ataque e utiliza um dos
resultados. Este efeito dura até o final do encontro ou
até que o alvo seja reduzido para 0 pontos de vida,
aonde você então recupera a utilização deste poder.
Se outro efeito lhe permitir rolar duas vezes e
utilizar o maior resultado quando fazendo um teste de
ataque, este poder não possui efeito naquele ataque. Se
um efeito lhe obrigar a rola duas vezes e escolher o
menor resultado quando fazendo um teste de ataque,
este poder não possui efeito naquele ataque também.
Se um efeito lhe permitir re-rolar um teste de
ataque e você re-rolou duas vezes por causa deste
poder, você re-rola ambos os dados.
Canalizar Divindade: Característica
Abjurar Morto Vivo de Vingador Você emite um brilhante raio de poder radiante em um
oponente morto-vivo, o compelindo a cambalear em sua
direção.
Encontro * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de contato 5
Alvo: Um morto-vivo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano
radiante, e você puxa o alvo em um número de
quadrados igual a 1 + seu modificados de Sabedoria. O
alvo também está imobilizado até o final do seu
próximo turno.
Nível 5: 4d10 + modificador de Sabedoria.
Nível 11: 5d10 + modificador de Sabedoria.
Nível 15: 6d10 + modificador de Sabedoria.
Nível 21: 7d10 + modificador de Sabedoria.
Nível 25: 8d10 + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano, e você puxa o alvo em um
quadrado.
Canalizar Divindade: Característica Auxílio Divino de Vingador Você fornece o auxílio de sua entidade ao ataque de um
aliado contra seu oponente.
Encontro * Divino Interrupção Imediata Explosão de contato 10
Gatilho: Um aliado dentro de 10 quadrados de
distância de você faz um teste de ataque contra o alvo
de sua promessa de inimizade
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo faz um segundo teste de ataque e
utiliza um ou outro resultado.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 1
Alacridade Angelical Ataque de Vingador 1 Você foca sua energia divina através de seu corpo para
receber impressionante velocidade conforme faz seu
ataque.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 2 quadrados.
Censura de Perseguição: O número de quadrados
que você ajusta é igual a 1 + seu modificador de
Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Eco Vingador Ataque de Vingador 1 Sua arma se agita em um arco mortal, deixando em seu
rastro uma energia serpenteante que mantém seus
oponentes a distância.
Encontro * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Até o final
do seu próximo turno, qualquer inimigo que termine o
turno dele adjacente a você ou que lhe acerte ou erre
sofre 5 de dano radiante.
Censura de Retribuição: O dano radiante é igual a
5 + seu modificador de Inteligência.
Loucura Compartilhada Ataque de Vingador 1 A ira de seu deus castiga a mente de um de seus
oponentes e ecoa para punir da mesma forma outro
oponente.
Encontro * Divino, Implemento, Psíquico Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico, e uma segunda criatura que você possa ver
sofre o mesmo dano.
Investida Giratória Ataque de Vingador 1 Conforme você investe em direção ao seu oponente, luz
divina lhe rodeia em uma nuvem protetora, que então
entra em erupção em seu oponente.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + Modificador de Sabedoria.
Especial: Quando investindo, você pode utilizar este
poder no lugar de um ataque corpo a corpo básico. Se
você investir, você recebe +4 de bônus na CA contra
ataques de oportunidade que você venha a provocar
enquanto se movendo em direção ao alvo.
ORAÇÕES SEM LIMITE DE NÍVEL 1
Elo de Perseguição Ataque de Vingador 1 Com seu ataque, você profere uma promessa de
perseguir seu oponente se ele tentar escapar.
Sem Limite * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Se o alvo
não terminar o próximo turno dele adjacente a você,
você pode ajustar um número de quadrados igual a 1 +
seu modificador de Destreza como uma ação livre, e
você precisa terminar este ajuste mais perto do alvo.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Elo de Retribuição Ataque de Vingador 1 Giratórias energias divinas prometem rápida
retribuição se um dos companheiros de seu oponente lhe
atacar.
Sem Limite * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Da
primeira vez que outro inimigo que não seja o alvo lhe
acertar ou errar antes do final do seu próximo turno, o
alvo sofre dano radiante igual ao seu modificador de
Inteligência.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Ataque Opressor Ataque de Vingador 1 Conforme você ataca, você manobra ao redor de seu
oponente, o forçando a se mover com você.
Sem Limite * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Você
ajusta 1 quadrado e desliza o alvo em 1 quadrado para
dentro do espaço que você ocupava.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Vingança Radiante Ataque de Vingador 1 Invocando o poder de sua entidade, você transfere a dor
de seus ferimentos para um oponente e recupera um
pouco de resistência.
Sem Limite * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
radiante, e você recebe pontos de vida temporários
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Aspecto de Poder Ataque de Vingador 1 Você executa um golpe mutilador contra seu oponente,
e poder divino lhe fortalece.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +5 de
bônus de poder aos testes de Atletismo, +2 de bônus de
poder em deslocamento, e +2 de bônus de poder nas
rolagens de dano de ataques corpo a corpo.
Promessa do Duelo Final Ataque de Vingador 1 Você faz uma promessa que você irá eliminar seu
oponente a sua frente. Enquanto você trabalha para
cumprir esta promessa, aquele oponente não pode
escapar.
Diário * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, se o alvo estiver mais
do que 3 quadrados distante de você no começo do seu
turno, você pode se teleportar para um espaço dentro
de 3 quadrados de distância dele como uma ação
menor. Este efeito termina se você acabar seu turno
mais do que 3 quadrados longe do alvo.
Ataque Renovador Ataque de Vingador 1 Você invoca o poder de sua entidade para destruir seu
oponente com raio divino e para curar seus ferimentos.
Diário * Cura, Divino, Implemento, Raio Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano de
raio.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você pode gastar um pulso de cura.
Templo de Luz Ataque de Vingador 1 O ataque de sua arma cria um campo de causticante
energia ao redor do inimigo. A energia queima qualquer
oponente que você acertar dentro daquele campo.
Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante
em uma explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o
final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se
move com ele, permanecendo centrado no mesmo.
Toda vez que você acertar uma criatura que esteja
dentro da zona, o ataque causa 1d6 de dano radiante
extra.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Benção de Vingança Utilitário de Vingador 2 Com a morte de seu oponente, seu deus lhe fornece uma
benção.
Diário * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Seu alvo da promessa de inimizade é reduzido
a 0 pontos de vida
Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual
ao seu valor de pulso de cura.
Chama Distraidora Utilitário de Vingador 2 Luz divina lhe circula, fornecendo distração enquanto
você se torna invisível.
Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se torna invisível e se move o seu
deslocamento. Você está invisível até o final do
movimento.
Re-focar Inimizade Utilitário de Vingador 2 Após procurar em sua alma, você descobre quem é seu
verdadeiro oponente e executa uma promessa contra ele.
Encontro * Divino Ação Menor Explosão de contato 10
Alvo: Uma criatura que você possa ver dentro da
explosão
Efeito: O alvo se torna o alvo de sua promessa de
inimizade, substituindo o atual alvo.
Fuga Ressonante Utilitário de Vingador 2 Uma breve oração conforme você esquiva invoca poder
divino, que lhe carrega por uma curta distância.
Encontro * Divino, Teleporte Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo lhe acerta ou erra com um
ataque corpo a corpo
Efeito: Você se teleporta em 3 quadrados.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 3
Trovão Defletor Ataque de Vingador 3 Uma trovoada abate seu oponente conforme sua arma
o acerta, e outra trovoada deflete o próximo ataque
contra você, voltando o ataque contra um oponente
próximo.
Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano de
trovão. Até o final do seu próximo turno, o próximo
ataque corpo a corpo ou à distância feito contra você,
ao invés disso, visa um oponente adjacente a você que
não seja o atacante.
Alcance da Inimizade Ataque de Vingador 3 Uma colisão de trovão por trás de seu oponente o
arremessa para mais próximo de sua ansiosa arma e
diminui a fuga daquele oponente.
Encontro * Divino, Implemento, Trovão Ação Padrão Explosão de contato 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano de
trovão, e você puxa o alvo em 2 quadrados. O alvo está
lento até o final do seu próximo turno.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
Auréola de Fogo Ataque de Vingador 3 Um círculo de chamas entra em erupção ao redor de
seu oponente, ferindo qualquer outro inimigo que se
mova para perto da criatura.
Encontro * Arma, Divino, Fogo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de
fogo. Até o final do seu próximo turno, qualquer
inimigo que termine o turno dele adjacente ao alvo
sofre 5 de dano de fogo.
Censura de Retribuição: O dano de fogo é igual a 5
+ seu modificador de Inteligência.
Ataque Sequestrador Ataque de Vingador 3 Seu ataque corta para dentro de seu oponente e através
da trama do espaço, arremessando você e seu oponente
em uma curta distância para longe.
Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você
teleporta o alvo em 2 quadrados. Você então se
teleporta para um espaço adjacente ao alvo.
Censura de Perseguição: O número de quadrados
que você teleporta o alvo é igual a 1 + seu modificador
de Destreza.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Elo de Clarividência Ataque de Vingador 5 Um elo de destino conecta você ao seu inimigo, lhe
fornecendo a habilidade de prever cada movimento
dele. Toda vez que ele se mover para lhe atacar, você já
está pronto.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Quando o alvo lhe acertar ou errar ou ajustar,
o alvo provoca um ataque de oportunidade de você
(resistência anula).
Selo do Fogo da Alvorada Ataque de Vingador 5 Uma marca brilhante de radiância divina impede que
seu oponente se esconda de você e aumenta a precisão
de seus ataques.
Diário * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Falha: Metade do dano.
Efeito: O alvo não se beneficia de cobertura ou
camuflagem contra seus ataques (resistência anula). O
alvo ainda pode se beneficiar de cobertura superior
ou camuflagem total contra seus ataques. Até o final
do encontro, você recebe +1 de bônus aos testes de
ataque contra o alvo.
Manto do Carrasco Ataque de Vingador 5 Com um golpe de sua arma, você faz com que sombras
fluam por sobre os olhos de seu oponente, lhe camuflando
conforme você se aproxima para a matança.
Diário * Arma, Divino, Ilusão Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você está
invisível para o alvo (resistência anula).
Efeito Posterior: Você está invisível para o alvo até o
final do seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano, e você está invisível para o
alvo até o final do seu próximo turno.
Promessa da Luz Faminta Ataque de Vingador 5 Você coloca uma marca flamejante de radiância divina
em seu oponente conforme você executa uma promessa de
destruir esta criatura. Com cada ferimento que você causa
a criatura, a marca flamejante explode em luz causticante.
Diário * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria. Toda vez
que você acertar o alvo com um poder radiante, o alvo
sofre 1d6 de dano radiante extra (resistência anula).
Efeito Posterior: Toda vez que você acertar o alvo
com um poder divino, o alvo sofre 1d4 de dano radiante
extra (resistência anula).
Fracasso: Metade do dano. Toda vez que você acertar o
alvo com um poder divino, p alvo sofre 1d4 de dano
radiante extra (resistência anula).
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Aspecto de Agilidade Utilitário de Vingador 6 Você se move com a velocidade do vento do oeste,
deixando seus oponentes com poucas chances de lhe
acertar.
Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 5 quadrados, e você recebe +2 de
bônus em CA e Reflexos até o final do seu próximo turno.
Promessa da Ira Resistente Utilitário de Vingador 6 Você promete derrotar seus inimigos, e seu deus lhe
fornece a perseverança para sobrepujar qualquer
obstáculo.
Diário * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder aos testes de
resistência até o final do encontro.
Promessa do Caçador Cruel Utilitário de Vingador 6 Você toca um oponente e executa uma promessa de caçá-
lo até o fim do mundo. Com esta promessa, você sempre
pode encontrar seu oponente.
Diário * Divino Ação Menor Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Até que você utilize este poder em um alvo
diferente, você pode realizar uma ação padrão para
determinar a distância e direção do alvo. A distância e
direção são baseadas em uma linha reta entre você e o
alvo, ignorando quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em
um plano diferente do seu, você sabe qual plano é mas
não recebe outra informação.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
Ira do Divino Utilitário de Vingador 6 Sofrendo por causa de um ataque sortudo de um
oponente, você recorre ao seus deus para que ele aplique
sua dor à criatura que você prometeu matar.
Diário * Divino, Radiante Reação Imediata Explosão de contato 10
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo
contra você.
Alvo: Seu alvo de sua promessa de inimizade na
explosão
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do
sucesso decisivo.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 7
Ventos Vingadores Ataque de Vingador 7 Você sussurra uma oração, invocando uma lufada de
vento que colide contra seu oponente e impede seu
movimento se ele tentar escapar.
Encontro * Divino, Implemento Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria. Até o final
do seu próximo turno, se o alvo se mover, você pode
deslizá-lo 2 quadrados como uma reação imediata.
Passo Cortante Ataque de Vingador 7 Conforme ataca um oponente, você se tepelorta para
próximo de outro.
Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você é
teleportado em 10 quadrados para um espaço que
precisa ser adjacente a um inimigo.
Perseguição Inexorável Ataque de Vingador 7 Envolvido em névoa divina, você caminha através de
qualquer obstáculo para alcançar seu oponente, então o
pune com a ira de seu deus.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você recebe a característica
fase até o final do seu turno, e você ajusta 3 quadrados.
Censura de Perseguição: O número de quadrados
que você ajusta é igual a 2 + seu modificador de
Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Despedaçar a Formação Ataque de Vingador 7 Você ataca seu oponente e, com uma onda de energia
astral, você afasta outros inimigos, isolando sua presa.
Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria, e você
teleporta cada inimigo dentro de 2 quadrados de
distância do alvo em 2 quadrados.
Censura de Retribuição: O número de quadrados
que você teleporta cada inimigo é igual a 1 + seu
modificador de Inteligência.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Aspecto da Velocidade Ataque de Vingador 9 Você acelera por entre seus oponentes, fazendo um
ataque e então saindo do alcance com velocidade
incrível.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes e depois do ataque, você ajusta 5
quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Resistente Ataque de Vingador 9 Conforme ataca seu oponente, você invoca seu deus
para dissipar um efeito que lhe aflige.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e você faz
um teste de resistência com +5 de bônus.
Fracasso: Metade do dano, e você faz um teste de
resistência.
Promessa de Perseguição Ataque de Vingador 9 Conforme ataca seu oponente, você executa uma
promessa de implacável perseguição contra ele.
Embora seu oponente possa tentar escapar, ele nunca
pode lhe evitar.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, se o alvo se mover no
turno dele, você pode ajustar 3 quadrados no final do
turno do alvo como uma ação de oportunidade. Você
precisa terminar este movimento mais próximo do
alvo.
Templo de Sombra Ataque de Vingador 9 Você canaliza energia negra ao redor de seu oponente,
criando uma nuvem de sombras que lhe ajuda a se
esconder de seus inimigos.
Diário * Arma, Divino, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de sombras
serpenteantes em uma explosão 1 centrada no alvo. A
zona dura até o final do encontro. Quando o alvo se
move, a zona se move com ele, permanecendo
centrada no mesmo. Enquanto você estiver dentro da
zona, você recebe camuflagem e pode realizar testes
de Furtividade para se esconder. Quando você deixa a
zona, você tem camuflagem até o final do seu turno.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Prontidão do Vingador Utilitário de Vingador 10 Conforme seu oponente se prepara para atacar, você faz
um movimento súbito para minar seus planos.
Diário * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você rola iniciativa no começo de um encontro.
Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder ao teste de
iniciativa. Você ajusta 3 quadrados como uma ação livre
quando a primeira criatura na ordem de iniciativa
começar o turno dela, mesmo que você esteja surpreso.
Canalizar Resistência Utilitário de Vingador 10 Você foca sua força interior e se apega à força de seu deus
para evitar um ferimento.
Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe resistência 5 a todos os danos até o
início do seu próximo turno.
Olho de Justiça Utilitário de Vingador 10 Seus olhos brilham com energia divina, permitindo que
você aviste oponentes não importando o quão bem se
escondam.
Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode ver
criaturas invisíveis dentro de 5 quadrados de distância
de você.
Rio de Vida Utilitário de Vingador 10 Poder divino flui através de você, permitindo que você
rechace ferimento após ferimento.
Diário * Divino, Cura Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe regeneração 5 até o final do
encontro.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 13
Nuvem de Almas Ataque de Vingador 13 Conforme ataca com sua arma, você profere uma oração
pelas vítimas inocentes de seu oponente e as invoca para
atormentar seus inimigos.
Encontro * Arma, Divino, Psíquico, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano
psíquico. O ataque cria uma zona de almas insandecidas
em uma explosão 1. A zona dura até o final do seu
próximo turno ou até que você a libere-a como uma ação
menor. Qualquer inimigo que entre na zona está confuso
até o final do seu próximo turno.
Censura de Retribuição: Até o final do seu próximo
turno, você recebe um bônus às rolagens de dano contra
o alvo igual a metade do seu modificador de Inteligência.
Luz do Sol Vingador Ataque de Vingador 13 Conforme seu ataque é bem sucedido, você se torna
envolvido por luz ofuscante, atrapalhando a precisão do
seu oponente.
Encontro * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante, e o alvo sofre -4 de penalidade aos testes de
ataque contra você até o final do seu próximo turno.
Palavra Sequestradora Ataque de Vingador 13 Uma palavra de poder divino troveja de sua boca,
flagelando seu oponente e transportando-o para um
lugar aonde você possa encará-lo sozinho.
Encontro * Divino, Implemento, Teleporte, Trovão Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano de
trovão, e você teleporta o alvo em 5 quadrados. Você
então se teleporta para um espaço adjacente ao alvo.
Censura de Perseguição: Até o final do seu próximo
turno, qualquer inimigo que termine o turno dele
adjacente a você sofre dano de trovão igual a 5 _ seu
modificador de Destreza.
Turbilhão de Lâminas Ataque de Vingador 13 Quando você isola seu oponente, ele se torna um alvo
fácil para seus brutais cortes e estocadas.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. Você recebe +2 de bônus ao
teste de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao
alvo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria. O ataque
causa 5 de dano extra se nenhum inimigo estiver
adjacente ao alvo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Aspecto de Fúria Ataque de Vingador 15 Você canaliza a fúria de seu deus, criando uma nuvem
de morte rodopiante ao seu redor.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que
comece o turno dele adjacente a você ou que lhe acerte
ou lhe erre com um ataque corpo a corpo sofre 5 de
dano.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
Reduto de Desafio Utilitário de Vingador 16 Você ignora a dor dos ataques de seus oponentes,
permitindo que você aja sem complicações por um
momento.
Encontro * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você falha em um teste de resistência que não
seja um teste de resistência contra a morte.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o efeito ao qual
você falhou não lhe afeta, mas você faz testes de
resistência contra ele normalmente.
Fantasma Vingativo Utilitário de Vingador 16 Nem mesmo o abraço da morte pode lhe manter
derrubado. Com força oculta, você reúne energia para se
levantar.
Diário * Cura, Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você falha em um teste de resistência contra a
morte.
Efeito: Você é bem sucedido no teste de resistência
contra a morte e gasta um pulso de cura. Você recebe +5
de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu
próximo turno.
Ventos do Mar Astral Utilitário de Vingador 16 Névoa prateada brilha ao seu redor, você desaparece,
então reaparece em uma curta distância.
Encontro * Divino, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta 4 quadrados.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 17
Fúria Astral Ataque de Vingador 17 Você arremessa seus cambaleantes oponentes pelo Mar
Astral, teleportando-os em uma curta distância e
deixando-os desorientados.
Encontro * Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma ou duas criaturas.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico, e você teleporta o alvo em 3 quadrados. O alvo
está imobilizado até o final do seu próximo turno.
Preparar o Golpe Final Ataque de Vingador 17 Seu ataque deixa seu oponente congelado, menos apto a
desviar de seu próximo assalto.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está
imobilizado até o final do seu próximo turno. Você
recebe +2 de bônus ao seu próximo teste de ataque
contra o alvo antes do final do seu próximo turno.
Censura de Perseguição: O bônus ao teste de ataque
é igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Elo do Duelo Sagrado Ataque de Vingador 15 Em sua obcecada devoção em destruir seu oponente
escolhido, você ataque aquele oponente e forma um elo
psíquico com ele que faz com que ele sofre se os aliados
dele lhe atacarem.
Diário * Arma, Divino, Psíquico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano
psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro ou até que você ataque
alguém que não seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano
psíquico sempre que outro inimigo lhe acertar.
Promessa do Raio Divino Ataque de Vingador 15 Raios emergem ao redor de sua arma conforme você
ataca seu oponente, então se contraem, prometendo
punição se seu inimigo permanecer no mesmo lugar por
muito tempo.
Diário * Arma, Divino, Raio Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano de
raio. O alvo sofre 5 de dano de raio ao final do turno dele
se ele não se mover pelo menos 1 quadrado durante o
turno dele (resistência anula). Ajuste não conta para este
propósito.
Fracasso: Metade do dano, e l alvo sofre 5 de dano de
raio até o final do turno dele se ele não se mover pelo
menos 1 quadrado durante aquele turno. Ajuste não
conta para este propósito.
Símbolo de Carceri Ataque de Vingador 15 Você marca seu inimigo com o odioso símbolo vermelho
de Carceri, o reino prisão dos deuses. Correntes espectrais
rodeiam seu oponente, prendendo-o ao chão e protegendo
seus aliados dos ataques dele.
Diário * Divino, Força, Implemento Ação Padrão Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano de
força. O alvo está imobilizado, e os ataques dele contra
criaturas distantes mais do que 5 quadrados dele falham
automaticamente (resistência anula ambos).
Fracasso: Metade do dano. Até o final do seu próximo
turno, o alvo está imobilizado, e os ataques dele contra
criaturas distantes mais do que 5 quadrados dele falham
automaticamente.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Manto Astral Utilitário de Vingador 16 Com um brilho de névoa prateada, você desaparece por
um curto período de tempo.
Encontro * Divino, Ilusão Ação Menor Pessoal Efeito: Você se torna invisível até o final do seu turno.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
Templo de Trégua Ataque de Vingador 19 Poder radiante queima e deixa lento seu oponente e cria
um padrão divino que fortifica suas defesas e atrapalha
os movimentos de seus inimigos.
Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante, e o alvo está lento (resistência anula).
Fracasso: Metade do dano, e o alvo está lento até o
final do seu próximo turno.
Efeito: O ataque cria uma zona de radiância em uma
explosão de contato 1. A zona dura até o final do
encontro. Enquanto você estiver dentro da zona, você
recebe +2 de bônus em todas as suas defesas. A zona é
terreno difícil para inimigos.
Vingança Recuperadora Ataque de Vingador 19 Você libera a dor de suas feridas sobre seu oponente
conforme recebe força e vitalidade de seu deus.
Diário * Arma, Cura, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo
está confuso (resistência anula). Você recupera pontos
de vida como se você tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: Metade do dano, e o alvo está confuso até o
final do seu próximo turno. Você pode gastar um pulso
de cura.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Vingança Espectral Utilitário de Vingador 22 Você pende entre este mundo e o Mar Astral, permitindo
que você se mova através de objetos e se proteja de
ataques.
Diário * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você recebe fase, e você
sofre metade do dano de ataques de oportunidade.
Determinação Indomável Utilitário de Vingador 22 O poder dos deuses lhe mantém, permitindo que você
ignore um ferimento.
Diário * Divino Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você sofre dano
Efeito: O dano é reduzido a 0.
Juramento do Ataque Final Utilitário de Vingador 22 Nada pode lhe impedir de completar sua tarefa para
com os deuses, nem mesmo a morte.
Diário * Divino Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque lhe reduz a 0 pontos de vida ou
menos e não lhe mate
Efeito: Você está morrendo mas não está inconsciente.
Até o final do seu próximo turno, você não sofre
nenhum dano após o ataque que ativou este poder, e
você recebe +4 de bônus aos testes de ataque. No final
do seu próximo turno, você cai inconsciente e ainda está
morrendo.
Investida Espectral Ataque de Vingador 17 Conforme você se move para encarar seu oponente, parte
de você deixa momentaneamente o mundo físico.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você se torna insubstancial até
o final do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Especial: Quando investindo, você pode utilizar este
poder ao invés de um ataque corpo a corpo básico. Se
você investir, você se torna insubstancial quando inicia a
investida.
Lâmina Protetora Ataque de Vingador 17 Sua arma ruge com trovão conforme ela fere seu
oponente, nocauteando quaisquer inimigos próximos. Se
quaisquer outros oponentes chegarem muito perto, sua
arma carregada com trovão está pronta para puní-los.
Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de
trovão, e você empurra quaisquer inimigos dentro de 2
quadrados de distância de você, que não sejam o alvo, em
2 quadrados. Até o final do seu próximo turno, se
qualquer outro inimigo que não seja o alvo entrar em um
quadrado adjacente a você ou lhe acerte ou erre a partir
de um quadrado dentro de seu alcance, você pode
realizar um ataque corpo a corpo básico contra aquele
oponente como uma ação de oportunidade.
Censura de Retribuição: Você recebe bônus de
poder ao teste de ataque do ataque corpo a corpo básico
igual ao seu modificador de Inteligência.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Aspecto de Pavor Ataque de Vingador 19 Se envolvendo em glamour divino, você ataca as mentes
de seus oponentes e compele a criatura a se aproximar de
você.
Diário * Divino, Encantamento, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de contato 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico, e você puxa o alvo em 3 quadrados. No início de
ambos os turnos (seu e do alvo), você puxa o alvo em 3
quadrados (resistência anula).
Fracasso: Metade do dano, e você puxa o alvo em 2
quadrados. No início do seu próximo turno, você puxa o
alvo em 3 quadrados.
Juramento da Lâmina Inevitável Ataque de Vingador 19 Você promete que sua lâmina provará do sangue de seu
oponente, e mesmo que seus ataques falhem em arrancar
sangue, você tem a certeza de um sucesso vindouro.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano. Você recebe +5 de bônus de
poder à sua próxima rolagem de dano contra o alvo antes
do final do encontro, a não ser que você ataque outra
criatura primeiro.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Aspecto de Morte Ataque de Vingador 25 Você se torna um portador da morte. Enquanto você
permanecer próximo ao seu oponente escolhido, ele
prova de uma amostra da morte.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo
sofre 10 de dano no início do turno dele se você estiver
dentro de 5 quadrados de distância dele (resistência
anula). Fracasso: Metade do dano, e o alvo sofre 5 de dano no
início do turno dele se você estiver dentro de 5
quadrados de distância dele (resistência anula).
Elo de Destino Ataque de Vingador 25 Você insere um fragmento do seu espírito no interior da
mente de seu inimigo. Até que o inimigo expulse o
fragmento, você pode se teleportar para o lado do
inimigo.
Diário * Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte Ação Padrão Distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo é vítima do elo de destino (resistência
anula). Até que o elo termine, você pode se teleportar
para um espaço adjacente ao alvo como uma ação
menor. Você não precisa de linha de visão para o espaço
de destino.
Efeito Posterior: Você pode se teleportar, uma vez,
para um espaço adjacente ao alvo como uma ação livre.
Você não precisa de linha de visão para o espaço de
destino.
Justiça do Carrasco Ataque de Vingador 25 Seu ataque carboniza a mente de seu inimigo tanto
quanto seu corpo, e o mando rodopiando em um caminho
doloroso rumo à aniquilação.
Diário * Arma, Divino, Psíquico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano
psíquico, e o alvo está confuso (resistência anula).
Primeiro Teste Resistência Mal Sucedido: O alvo
está atordoado ao invés de confuso (resistência anula).
Cada Teste de Resistência Mal Sucedido Adicional: O alvo sofre 20 de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano, e o alvo está confuso
(resistência anula).
Símbolo de Danação Ataque de Vingador 25 Um horrendo símbolo aparece na cabeça de seu inimigo,
marcando a criatura como uma amaldiçoada.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, quando você errar o
alvo com um poder de encontro de vingador, o ataque
causa metade do dano.
Passos Gêmeos Utilitário de Vingador 22 Você aparece próximo a um oponente, realiza um assalto
devastador, e então desaparece para além do alcance dele.
Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta 8 quadrados. Como a última
ação do seu turno, você pode se teleportar 8 quadrados
como uma ação livre.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 23
Escudo do Vingador Ataque de Vingador 23 Você cria uma esfera de radiância que queima seu
oponente. A esfera também lhe protege, ardendo de forma
brilhante se aquele oponente lhe atacar.
Encontro * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante. Se o alvo lhe acertar ou errar antes do final do
seu próximo turno, como uma reação imediata você faz
com que o alvo fique cego até o final do seu próximo
turno.
Elo de Justiça Ataque de Vingador 23 Você ataca seu oponente em uma erupção de radiância
causticante, criando um elo entre seus espíritos. Se aquele
oponente se mover para longe de você, você pode se
teleportar para o lado dele e atacá-lo.
Encontro * Arma, Divino, Radiante, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante. Se o alvo não estiver adjacente a você no início
do seu próximo turno, você recebe +4 de bônus aos testes
de ataque contra ele até o final daquele turno, e durante
aquele turno, você pode se teleportar para um espaço
adjacente ao alvo como uma ação de movimento.
Censura de Perseguição: Quando você utiliza este
poder para se teleportar para um espaço adjacente ao
alvo, ele sofre dano radiante igual a 5 + seu modificador
de Destreza.
Duelo Planar Ataque de Vingador 23 Você faz com que seu oponente fique fora de sintonia com
o mundo e se junta a ele em um solitário duelo até a morte.
Ambos permanecem visíveis como breves contornos no
mundo, mas nenhuma criatura pode tocar vocês.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria. Até o final do
seu próximo turno, você e o alvo estão imobilizados.
Além disso, nenhuma outra criatura possui linha de visão
nem linha de efeito em relação a vocês, e vocês dois
possuem linha de visão e linha de efeito entre si. Este
efeito termina se a condição de imobilizado terminar em
algum de vocês dois antes do final do seu próximo turno.
Censura de Retribuição: Até o final do seu próximo
turno, você recebe um bônus em todas as defesas contra
os ataques do alvo igual ao seu modificador de
Inteligência.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Aspecto de Terror Ataque de Vingador 29 Você assume um aspecto aterrorizante, assaltando as
mentes de seus inimigos e deixando-os avessos para lhe
atacar.
Diário * Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Explosão de contato 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico, e você empurra o alvo em 3 quadrados. Se o
alvo lhe acertar ou errar, ele está atordoado até o final
do próximo turno dele (resistência anula).
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo lhe acertar ou
errar antes do final do seu próximo turno, o alvo está
atordoado até o final do turno dele.
Vingança Flamejante Ataque de Vingador 29 Com um grito aterrador, você transfere a dor de seus
ferimentos para uma explosão de fogo purificador.
Diário * Cura, Divino, Fogo, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de contato
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e de fogo.
Metade: Metade do dano.
Efeito: Você recupera pontos de vida como se você
tivesse gastado um pulso de cura. Até o final do
encontro, qualquer inimigo que acabe o turno dele
adjacente a você sofre 10 de dano radiante e de fogo.
Juramento Final Ataque de Vingador 29 Executando um golpe brutal, você promete a seu deus
que você ou seu oponente morrerão neste dia.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você e o alvo recebem
+5 de bônus aos testes de ataque um contra o outro.
Templo de Resolução Ataque de Vingador 29 Conforme você ataca, uma prisão de lâminas radiantes
aparecem ao seu redor e do seu oponente, garantindo
que nenhum outro inimigo interfira com sua batalha.
Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante em
uma explosão de contato 2. A zona dura até o final do
encontro. O alvo sofre 25 de dano radiante toda vez que
ele deixar a zona. Qualquer inimigo que não seja o alvo,
sofre 25 de dano radiante quando entrando na zona ou
terminando o turno dele dentro dela. Um inimigo que
entre ou deixe a zona como o resultado de um
movimento forçado não sofre este dano.
ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 27
Investida Astral Ataque de Vingador 27 Conforme você investe, energia do Mar Astral lhe fortalece,
fazendo com que seu ataque final atordoe seu oponente.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está
atordoado até o final do seu próximo turno. Especial: Quando investindo, você pode utilizar este
poder no lugar de um ataque corpo a corpo básico.
Golpe Mortal Ataque de Vingador 27 Quando os aliados de seu oponente estiverem distraídos e
distantes, você faz um ataque mortal.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. Você recebe +4 de bônus ao
teste de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao
alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. O ataque
causa 2[A] de dano extra se nenhum inimigo estiver
adjacente ao alvo. Final Inevitável Ataque de Vingador 27 Seu ataque devastador deve ser o suficiente para impôr a
vingança de seu deus. Se não for, e seu oponente escapar de
você desta vez, então você pode tentar o ataque
novamente.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Censura de Perseguição: Você recebe um bônus ao
seu teste de ataque igual ao seu modificador de Destreza.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Efeito: Se o alvo ainda estiver vivo e não estiver
adjacente a você ao final turno dele, você recupera a
utilização deste poder desta maneira uma vez por
encontro.
Dispersão Para os Ventos Astrais Ataque de Vingador 27 Conforme você ataca seu inimigo, os ventos de uma
tempestade astral varrem toda a área, carregando para
longe seus outros oponentes.
Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e você
teleporta cara inimigo dentro de 5 quadrados de
distância de você, que não seja o alvo, em 5 quadrados.
Censura de Retribuição: O número de quadrados
que você teleporta cada inimigo é igual a 4 + seu
modificador de Inteligência.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
MARTELO DO JULGAMENTO
"O martelo do ferreiro precisa ser, em certas vezes, o
martelo do guerreiro."
Pré-requisito: Vingador
Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de
acordo com a vontade do ferreiro, você foi enviado
para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu
deus. Uma ferramenta e uma arma na mão de seu deus,
é esperado que você molde o curso dos reinos e puna
aqueles que se oponham aos caminhos de seu deus.
Embora o martelo do ferreiro seja uma ferramenta de
construção e criação, em tempos de necessidade ele
pode ser uma arma de destruição.
Ao seguir este caminho, você enfatiza o controle dos
elementos de muitos poderes de vingador,
particularmente puxando, empurrando, deslizando e
teleportando seus oponentes. Você recebe habilidades
que lhe permitem empurrar seus oponentes mesmo
com poderes que normalmente não envolvam
movimento forçado e que aumentem a distância que
você move seus oponentes com seus poderes. Seus
novos poderes de ataque empurrem seus alvos ou que
jogue-os ao chão.
Sendo verdadeiro ao nome desde caminho, você é
muito efetivo em utilizar um martelo, como uma
marreta.
CAMINHOS EXEMPLARES CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO MARTELO DO JULGAMENTO
Ação Avalanche (11º nível): Quando você gasta
um ponto de ação para fazer um ataque e este ataque
acerta, você empurra cada alvo que você acertar com
aquele ataque em um número de quadrados igual ao
seu modificador de Inteligência.
Esmagador de Ossos (11º Nível): Toda vez que
você acertar uma criatura com um poder de ataque
diário, aquela criatura sofre -2 de penalidade na CA
até o final do seu próximo turno.
Martelo Sedento de Sangue (16º Nível): Toda
vez que você puxar, empurrar, deslizar ou teleportar
através de um poder uma criatura que esteja
sangrando, você pode mover a criatura em 2
quadrados adicionais.
ORAÇÕES DE MARTELO DO JULGAMENTO
Martelo do Trovão Ataque de Martelo do Julgamento 11 Você bate sua arma no chão, e a própria terra transmite
a cólera de seu deus, golpeando seus inimigos com a força
do trovão e atirando-os ao chão ou os afastando.
Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Explosão de contato 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de
trovão, e você derruba o alvo ou o empurra em 2
quadrados.
Arma: Se você estiver utilizando um martelo, o
número de quadrados que você pode empurrar o alvo é
igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Determinação de Aço Utilitário de Martelo do Julgamento 12 Como aço forjado e temperado por um mestre ferreiro,
você resiste aos piores ataques de seus inimigos.
Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe resistência 10 contra todo dano até
o final do seu próximo turno.
Martelo da Pronunciação Final Ataque de Martelo do Julgamento 20 O julgamento de seu deus afasta seu oponente e o enraíza
ao solo.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Você
empurra o alvo em 3 quadrados, e ele está imobilizado
(resistência anula).
Fracasso: Metade do dano. Você empurra o alvo em 3
quadrados, e ele está imobilizado até o final do seu
próximo turno.
Arma: Se você estiver utilizando um martelo, o número
de quadrados que você pode empurrar o alvo é igual a 3
+ seu modificador de Inteligência.
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
OATHSWORN
"Suas palavras não passam de vento. Minhas palavras
perseveram."
Pré-requisito: Vingador, poder promessa de
inimizade
Para determinadas seitas de vingadores, o ato de
criar um juramento é uma parte central de suas
observações religiosas e de seus ritos de iniciação.
Nos ensinamentos destas seitas, um juramento feito
por um vingador é equiparado às palavras de criação
proferidas pelos deuses para dar forma derradeira ao
mundo; quando a vontade do vingador e do deus são
uníssonas, o juramento de um vingador possui o
poder para tornar realidade os termos da juramento.
Como um membro de uma dessas seitas de
oathsworns, seu poder juramento de inimizade
ostenta peso particular. Quando você realiza o
julgamento de seu deus contra um oponente, os
ataques daquela criatura são menos efetivos em lhe
causar dano. Quando seu oponente morre, você clama
a recompensa de ter cumprido seu juramento,
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha.
Conforme você avança no caminho do oathsworn,
você recebe poderes que são mais efetivos contra o
alvo de seu juramento, enfraquecendo-o ou o
tornando vulnerável aos seus próximos ataques. Você
pode até mesmo fornecer os benefícios de seu
juramento de inimizade aos seus aliados por um curto
período de tempo, garantindo que eles lhe ajudem a
derrubar seu oponente pelo bem da justiça.
CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO OATHSWORN
Juramento de Sangue (11º Nível): Você recebe
+1 de bônus em todas as suas defesas contra ataques
feitos pelo alvo de juramento de inimizade.
Ação Jurada (11º Nível): Quando você gasta um
ponto de ação para fazer um ataque, você faz dois
testes de ataque contra cada alvo daquele ataque e
utiliza um dos resultados.
Juramento Resistente (16º Nível): Quando o
alvo de seu juramento de inimizade cair para 0 pontos
de vida, você pode gastar um pulso de cura como uma
ação livre.
ORAÇÕES DE OATHSWORN
Juramento de Fraqueza Ataque de Oathsworn 11 Conforme atinge seu oponente jurado, o poder de seu
juramento absorve sua força e vontade.
Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Seu alvo de juramento de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está
enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Cruzada Prometida Utilitário de Oathsworn 12 Uma nuvem sagrada representando seu juramento
contra um inimigo rodeia seus aliados também,
abençoando-os com precisão mortal.
Diário * Divino Ação Menor Explosão de contato 5
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo faz
dois testes de ataque e utiliza o resultado que ele
preferir quando realizando um ataque contra seu alvo de
juramento de inimizade.
Elo de Juramento Ataque de Oathsworn 20 Você amarra um aliado ao seu juramento, deixando-o
para o julgamento de seu deus.
Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Seu alvo de juramento de inimizade.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.
Efeito: O alvo recebe vulnerabilidade 5 aos seus
ataques (resistência anula).
CAPÍTULO 2 – Características de Classe
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