Equipe:Claudianne Malaquias RabeloDanielle Valença SáPaula Salgado Lucena
Estrutura da Apresentação
Motivação Agentes Criação de Personagens Emocionais e Interativos Robustos Arquiteturas Tok e CyberLife Produtos Relevantes Exemplos Relacionados Agradecimentos Referências Bibliográficas Definições
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Motivação
Alguns requisitos p/ sucesso em jogos bons níveis de interação bons níveis de realismo gráfico ótimo gameplaying
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Área de entretenimento: abrange diversos tipos de aplicações e, atualmente, une várias áreas e grupos de pesquisa histórias interativas animações em ambientes virtuais jogos
Motivação
A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes subsídios ao projeto de boas interfaces, este tipo de tecnologia fornece:
níveis elevados de interaçãobom nível de realismo
Porém, RV não é suficiente! devemos acrescentar + vida a estes ambientes...
Melhor caminho é através dos personagens que devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que estão inseridos eleva o engajamento e motivação do usuário aumento o realismo do mundo virtual
fornece melhores experiências ao usuário Slide 04
Motivação
Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e controlar
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personalidade
Personagens (atores) com tais características podem ser implementados por agentes
emoções
atitudes
O que são Agentes (autônomos)?
“Qualquer entidade de software ou hardware que possa perceber ambiente através de sensores e agir sobre ele através de efetuadores segundo um princípio de racionalidade.”
(Russel & Norving)
“Programas de computadores que simulam um relacionamento humano, fazendo alguma coisa que outra pessoa poderia fazer por você.”
(Ted Selker, IBM)
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Agentes Sintéticos (Believable Agents)
São agentes autônomos que exibem personalidades, emoções e atitudes ricas.
Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo sobre o mesmo, de uma forma particularizada por sua personalidade
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Avatares
São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais)
Propriedades essenciais: representa o usuário frente a outros componentes do
sistema habilita o usuário explorar o sistema permite comunicação entre o usuário e os demais
personagens
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Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares
Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual
Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem podem expressar humor e expressões faciais podem usar a linguagem do corpo
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Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares
Avatar
BABA
BA
Apresentação Usuário
Diretor
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Comparação
BA I A
Personalidade Competência
Percepção pública Medida objetiva
Modelam oconhecimentoartistico
Modelam oconhecimentocientífi co
Personagens Realismo
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A Arte de Criar Personagens Emocionais e Interativos Robustos
Criar personagens interativos (“believable agents”) para estórias interativas requer conhecimento de tecnologia e arte.
O importante é utilizarmos a tecnologia que temos combinada a conceitos artísticos para criarmos os melhores personagens que podemos.
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Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias Interativas
Mídia artística e não interativa a criação de personagens comportamentais para mídia em
geral, como para drama ou comédia.
Fonte não artística e interativa os vídeo games usam normalmente conflitos para limitar o
número de interações dos usuários com os personagens no jogo - prende a atenção.
Pesquisas visando a interface homem-máquina este trabalho combina arte e tecnologia na criação de
agentes interativos.
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Expressando Emoções
Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia interativa sobre como expressar claramente as emoções dos personagens através de todos os meios disponíveis.
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Técnicas para Expressar Emoção na Mídia Tradicional
Reações físicas e movimentos dos personagens as emoções deveriam afetar os personagens em vários níveis
(relacionamentos, expressões faciais e movimentos do corpo) Trama
a audiência normalmente sabe o que o personagem sente baseado no que tem acontecido a ele.
Música ferramenta poderosa para transmitir o contexto de emoções.
Cenário tem um efeito importante, no contexto visual, para transmitir as
emoções de certos personagens.
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Robustez
Os personagens interativos precisam ser capazes de sustentar uma personalidade consistente através de algumas interações com o usuário.
Existem 2 maneiras de lidar com o problema da quebra da crença: diminuir a expectativa do usuário, de forma que ele não
espere personagens perfeitos. limitar os tipos de interação do usuário com os
personagens.
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Diminuir as Expectativas
É mais fácil e eficaz construir um personagem comportamental irresponsável que um que deveria ser responsável, mas não o é.
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Formas de Diminuir as Expectativas
As expectativas podem ser reduzidas fazendo o personagem, por exemplo, uma criança ou um animal
As expectativas sob certos tipos de personalidades são geralmente mais baixas (agressiva ou egoísta)
Trocar as expectativas para áreas onde os humanos não têm boa capacidade para reconhecer quais comportamentos deveriam ou não ser esperados (aliens, woggles).
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Limitar Interações
Tomar precauções para que as interações do usuário com os personagens sejam limitadas a situações que os personagens possam lidar.
Limitar os canais de comunicação entre usuário e personagens, fazendo o usuário comunicar-se através de um conjunto de ações físicas simples.
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Resumo
É necessário entender quais são os limites da tecnologia e como usar o que temos artisticamente para criarmos personagens comportamentais em estórias interessantes.
As técnicas artísticas podem ajudar na construção de personagens comportamentais através de 2 áreas: expressar emoções desenvolver personagens robustos
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Arquitetura Tok
Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science.
Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de alta qualidade e realidade virtual.
Projeto Oz: tem como objetivo promover ao usuário a experiência de
viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis. os agentes devem passar a ilusão de que são reais
Descrita por Bates (1992)
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Arquitetura Tok
Visando criar a ilusão de realidade, torna-se mais importante produzir uma larga área de habilidades, integradas num sistema coerente, que modelar um aspecto individual perfeito do agente.
O agente Tok é colocado num mundo físico de simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a simulação: sentir - pensar - agir.
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Arquitetura Tok
Composta por:
modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e Integrated Sense Model (ISM)
SR registra os dados sentidos extraídos do mundo ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da estrutura
física de todo o mundo
modelo de ação (Hap)Máquina comportamental para a arquitetura TokContinuamente escolhe a próxima ação do agente
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Arquitetura Tok
Composta por:
modelo de emoção (Em)Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e sociais do
comportamento dos agentes
propriedades comportamentais
Integra o Em com o resto da arquiteturaSão influenciadas pelo estado emocional dos agentes, o qual
influencia muitos aspectos do comportamento do mesmo
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Visão geral da Arquitetura Tok
Agente recebe dado
Dado é registrado pelo SR
Dado é integrado ao mundo interno pelo ISM
EM gera emoções (estado interno + ambiente corrente)
Hap assume o controle e escolhe a próxima ação
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Arquitetura Tok
Propriedades Comportamentais e Emoções
Objetivos
Sensoriamento
Padrões e EmoçõesEM
Objetivos Comportamentos
e Ações
Mundo
Mundo Oz
Composto por: ambiente físico simulado;
agentes que vivem no ambiente;
interface para o usuário;
uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo.
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Agentes Oz
Capacidade dos agentes Oz: agir com competência; reagir a mudanças no ambiente; comportamento dirigido à objetivo; emoções apropriadas; traços de personalidade individual; habilidades sociais; graus de inferência sobre o mundo.
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Arquitetura Tok - Percepção
Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS).
Os dados sentidos são registrados pela RS.
Os dados são marcados com a noção de tempo do agente.
O MIS é responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui.
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Arquitetura Tok - Ações
Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos.
Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno.
Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).
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Arquitetura Tok - Emoções
Realizadas pelo componente chamado Em.
Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva: Eventos externos são comparados com objetivos Ações são comparadas com padrões comportamentais Objetos são comparados com atitudes
O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções.
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Conjunto de Emoções
EmoçãoEmoção CausaCausa
Felicidade AO
Tristeza ONA
Esperança Esperança de um AO
Medo Medo de um ONA
Orgulho Ações aprovadas
Vergonha Ações desaprovadas
Admiração Ações aprovadas
Reprovação Ações desaprovadas
Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais
Modula a atividade do Hap.
São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as formas do Hap ativar seus objetivos.
O Em ajusta as propriedades para expressar as influências emocionais no comportamento.
O Hap modifica as propriedades quando ele quer forçar algum estilo de ação.
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Arquitetura Tok
Produto: Woggles
Sistema de interação em tempo real
Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles
Arquitetura CyberLife
Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussec
Inspirada na Biologia Animal
Baseada em: vida artificial comportamento adaptativo
Permite ao usuário interação em tempo de real com agentes
sintéticos que habitam um ambiente fechado
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CyberLife
Produto:
Creatures - Artificial Life Autonomous
Cada Creature possue: redes neurais para sensoriamento e aprendizagem “bioquímica” artificial para o metabolismo energético e
regulação hormonal de comportamento
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Creatures
Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificadas para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual
Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um Creature
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Creatures
Possuem os sentidos: visão audição tato
Estes sentidos são modelados usando técnicas da aproximação semi-simbólica
Podem aprender uma linguagem simples
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Creatures
Todas as Creatures são bípedes Aspectos morfológicos são especificados geneticamente Possuem evolução
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Creatures
Ambiente 2D
Foi escrito usando Programação Orientada a Objetos (POO)
Dentro do mundo existem um número de objetos que a Creature pode interagir
Estes objetos tem scripts atachados que determinam como eles interagem com outros objetos
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Mundo dos Creatures
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Classificação em
Vida Artificial - é mais evidente no projeto de animais virtuais
Humanóides - são sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores)
Chatterbots - São programas que realizam conversação
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Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos
Produtos Relevantes
El-Fish Apresentado como um aquário eletrônico onde usuários
podem criar peixes tropicais virtuais
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Produtos Relevantes
SimLife Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste em um
ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir
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Produtos Relevantes
Dogz e Catz Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao usuário
animações baseadas em cachorros e gatos
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Produtos Relevantes
FinFin Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em
3D que permite simples interação com o usuário
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Produtos Relevantes
Eliza
“Eliza will respond to your problems
with followup questions.
Have fun arguing with Eliza instead of
family members and co-workers.
FREEWARE! “
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Exemplos Relacionados
Batalha dos Guararapes projeto de mestrado do aluno Clauirton de Albuquerque
(Kiko) desenvolvido no DI-UFPE http://www.di.ufpe.br/~cas/rvm/proj1.htm
Enigma do Campus Virtual projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy desenvolvido
no DI-UFPE
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Agradecimentos
A aluna de mestrado Danielle Rousy ([email protected]) por ter nos orientado e cedido material.
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Referências Bibliográficas
Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall - 1995.
Creatures: http://www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/
Humanóides: http://www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/
Chatterboots - Eliza http://www.ddhsoftware.com/ddheliza.html
El-Fish: http://gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html
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Referências Bibliográficas
Sim-Life hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simlife1.html
Dogz and Catz laughlin.net/gambil/petz.htm
Fin-Fin http://www.finfin.com/finfin_storybook_order.html
W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an Robust W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive Characters -
Building Emotional Agentes - Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott Reilly, Action,
Emotion, and Social Behavior
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