Foices & Feitiços
Parte 1: Introdução
Tão logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fi-
quei apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escuridão, mas nada
havia diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num
idioma que me era desconhecido e uma tênue luz banhou o lugar.
“Disponha,” disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mágica. É
verdade que ele não precisava daquele instrumento, mas fazia questão de usá-
lo para maravilhar qualquer multidão que quisesse ver seus truques mágicos.
Contudo, ele não era um charlatão: mais de uma vez vi suas magias derrotarem
monstros que seriam imunes à lâmina que eu carregava.
Pus-me à frente, pé ante pé. Lenora estava logo atrás de mim, maça e es-
cudo prontos para qualquer ameaça. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou
em mim.
“Pelos deuses, o que foi agora?,” perguntou ela, recuando um pouco ao ver
minha expressão.
“Pisei numa placa de pressão,” admiti. “Há uma armadilha aqui, e vai
disparar se eu me mover.”
Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz
mágica de Gayus, percebi alguns orifícios na parede da direita. Apontei para
eles.
“Dardos,” resmungou Lenora. “Provavelmente envenenados. Dê-me sua
foice e pegue meu escudo. Quando achar que dá, salte para trás. Talvez isso
dispare a armadilha sem que ela o atinja.”
Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano não
era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.
No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora
recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por
alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.
“Fique quieto,” ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. “Vai atrair as
criaturas! Vamos, espere um pouco...”
Ela impôs as mãos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu po-
dia jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas
aquilo só podia ser minha imaginação. A única coisa que eu sabia era que a
magia de cura que ela lançou sobre mim havia dado certo: não doía mais.
“Obrigado, sacerdotisa,” disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e
tomando minha arma de volta. “Eu...”
“Shh!,” Gayus levou um dedo à boca e indicou o fim do corredor com os o-
lhos. “Temos companhia.”
Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldeões haviam dito que goblins vi-
viam nestes túneis, mas eu não os temia. Ao contrário, meu desejo era acabar
com aqueles pequenos demônios antes que ferissem mais alguém.
Arma em punho, pus-me a correr em direção ao fim do corredor. Aqueles
goblins jamais saberiam o que os atingiu...
Sobre o que é este livro?
Este livro contem regras simples,
inspiradas nos jogos de RPG clássi-
cos, que permitem uma experiência
de jogo à moda antiga. Suas princi-
pais fontes de inspiração são o livro
Chainmail (um jogo de miniaturas no
qual o primeiro RPG criado foi base-
ado), o clássico Dungeons & Dragons
(criado por Gary Gygax e Dave Arne-
son), e o retroclone francês Epées et
Sorcellerie (de Nicolas Dessaux, pu-
blicado sob a licença OGL). Em
verdade, acredito que este livro ja-
mais teria sido escrito se a obra de
Nicolas Dessaux não tivesse sido
traduzida por David Macauley para o
inglês.
O que é um RolePlaying Game?
Um RolePlaying Game (RPG) é um
jogo social, que envolve geralmente
de duas a seis pessoas que criam
personagens fantásticas e as represen-
tam, e outra pessoa que coordena a
narrativa conjunta (e é responsável
por representar todas as outras per-
sonagens da trama, apresentar os
desafios a serem enfrentados e resol-
ver quaisquer disputas, interpretando
as regras do jogo). Neste jogo, assim
como em vários outros, dados são
lançados para determinar o resultado
da maior parte das ações das perso-
nagens.
Na prática, é uma mistura de tea-
tro de improviso e jogo. Cada
personagem tem seus pontos fortes e
fracos, assim como suas aspirações e
defeitos, e as regras aqui contidas
=9<
ajudam a determinar como e de que
maneira isso interferirá na história.
E, dessa maneira, não existe um
vencedor ou um perdedor, pois é a
experiência da narrativa conjunta que
se torna o fruto de cada sessão de
jogo de RPG.
O que é necessário para jogar?
Se você representará uma persona-
gem, precisará de um lápis, uma
borracha, papel para anotar algumas
coisas (como as habilidades de sua
personagem), e um par de dados
comuns de seis faces. Recomenda-se
também que se tenha papel quadricu-
lado à mão, caso se deseje mapear os
possíveis labirintos em que o grupo
de heróis desbravarão.
Se você conduzirá a aventura, a-
lém de tudo isso, também precisará
preparar o jogo previamente (ou
improvisar de acordo com a situa-
ção), estabelecendo o cenário, os
antagonistas, os desafios, e assim por
diante. Neste livro há uma aventura
simples que pode servir como sessão
inicial de jogo para você e seu grupo.
Sobre os dados
Serão lançados, normalmente, 1 ou 2
dados de seis faces, podendo a eles
ser acrescidos modificadores positivos
ou negativos. Para indicar como será
feito o lançamento, utiliza-se a no-
menclatura Xd6+Y, onde X é o
número de dados e Y é o modificador
(se houver). Portanto, 2d6 significa
lançar 2 dados de seis faces e somar
o resultado, e 1d6-1 informa que
deve-se lançar 1 dado de seis faces e
subtrair 1 do valor obtido.
Uma nota sobre gênero
Diz-se que, estatisticamente, há mais
homens do que mulheres jogando
RPG. Sendo isso verdade ou não, em
respeito não apenas a elas, mas a
todas as pessoas, neste livro flexio-
namos para o gênero feminino as
palavras que se referirem a quem está
jogando e a quem está conduzindo a
aventura.
Não será isso que fará com que
haja uma mudança de paradigma
para que cheguemos a uma maior
igualdade de percepção do mundo,
pois não são livros que fazem isso.
Mas esperamos que as pessoas que
têm este livro em mãos possam mu-
dar o mundo por nós.
Parte 2: Personagens
Como criar uma personagem
Pegue uma folha de papel em branco
(ou, como alternativa, uma ficha de
personagem previamente impressa
para ser preenchida) para escrever os
detalhes acerca de sua personagem.
Sempre faça as marcações a lápis,
pois esses detalhes sofrerão altera-
ções no decorrer da aventura.
Lance 2d6 para cada Atributo de
sua personagem, como descrito na
seção Atributos das Personagens,
anotando os resultados obtidos na
ordem em que forem lançados. Se a
soma de todos os seus Atributos for
igual ou menor a 36, altere um deles
(a sua escolha) para o valor 12.
Anote, junto de seus Atributos, o
Modificador correspondente. A maior
parte das ações empreendidas pela
personagem usará um desses Modifi-
cadores.
Escolha uma Raça e uma Classe
para sua personagem, anotando as
habilidades especiais relativas a elas
e quaisquer equipamentos iniciais
que elas lhe conferirem. Se a Classe
escolhida puder invocar magias,
anote as magias conhecidas também.
Como sua personagem acabou de
ser criada, anote que ela está no 1º
nível e possui 0 (zero) Pontos de
Experiência (ou XP). É interessante
também anotar quantos XP serão
necessários para alcançar o 2º nível.
Lance o Dado de Vida de acordo
com a Classe escolhida, adicionando
seu Modificador de Constituição ao
resultado e anote o valor final (que,
caso seja igual ou menor do que 0,
deve ser alterado para 1) como sua
quantidade máxima de Pontos de
Vida atuais.
Com o que lhe restou de dinheiro
(após ter recebido os equipamentos
iniciais de Classe), compre outros
itens que julgar necessário, de acordo
com as tabelas do Apêndice I: Lista
de equipamento.
Agora que sua personagem está
equipada, determine sua Classe de
Armadura (CA). Depois disso, basta
dar um nome à personagem e seguir
em frente.
Atributos das Personagens
São seis os Atributos de uma perso-
nagem, e eles formam a base física e
mental sobre a qual ela é construída.
=19<
Equipamento inicial
Um sacerdote começa sua vida de
aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimen-
tação e outras coisas
menores);
um cobertor;
rações de viagem para três di-
as;
uma moringa com água para
um dia;
uma adaga;
armadura leve (couro ou equi-
valente), a menos que prefira
não usar armadura;
armamento, de acordo com
sua escolha:
o arma de uma mão e escu-
do; ou
o uma arma de duas mãos.
símbolo sagrado;
livro de orações ou algo simi-
lar;
uma troca de roupas;
as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.
Feiticeiro
Um feiticeiro é capaz de invocar ma-
gias. Pode ser um conjurador, um
ilusionista, um necromante, um bru-
xo, um mago, ou qualquer outro tipo
de arquétipo que lide com forças
místicas.
Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 6 Especial
1 0 - 1d6 1 - - - - - Magias, Ler Magias,
Contramagia, For-
ças elementais
2 2500 - 1d6 2 - - - - - Lado negro
3 5000 - 2d6 3 1 - - - -
4 10000 - 2d6 4 2 - - - -
5 20000 - 3d6 4 2 1 - - -
6 40000 +1 3d6 4 3 2 - - -
7 80000 +1 4d6 4 3 2 1 - -
8 160000 +1 4d6 4 3 3 2 - -
9 320000 +1 5d6 4 3 3 2 1 -
10 480000 +1 5d6 4 4 3 3 2 -
11 640000 +2 6d6 4 4 4 4 3 -
12 800000 +2 6d6 4 4 4 4 4 1
Armas e armadura
Feiticeiros não são bons combaten-
tes, e, quando usam armaduras ou
carregam escudos, sua habilidade
mágica é temporariamente anulada.
Assim, em geral, eles usam apenas
uma arma leve e confiam em suas
magias.
=38<
Parâmetros das magias
Na descrição de cada magia, a dura-
ção e a distância (ou área de efeito)
dependem do nível do invocador,
conforme abaixo.
Duração
Rodadas: 10 segundos por nível
do invocador.
Turnos: 10 minutos por nível do
invocador.
Horas: 1 hora por nível do
invocador.
Dias: 1 dia por nível do invo-
cador.
Distância
Toque: Contato direto físico.
Em combate, requer
uma jogada de ataque
bem sucedida com bô-
nus de +2.
1: 1 metro por nível do
invocador.
10: 10 metros por nível do
invocador.
100: 100 metros por nível do
invocador.
A distância pode ser linear, ou
formar uma área de efeito, de acordo
com a descrição da magia. Quando
em dúvida, cabe à Mestra dizer o que
é mais apropriado caso a caso.
Lista de magias de sacerdotes
1º Círculo
Coragem
Curar (Ferir)
Detectar o mal
Diminuir (Agigantar)
Encantar
Força descomunal
Mover silenciosamente
Proteção contra mortos-vivos
Proteção contra o mal
Saltar
Santuário
Sono
2º Círculo
Abençoar
Deslocar
Detectar o invisível
Falar com animais
Força titânica
Fraqueza
Galopar
Invisibilidade
Ler pensamentos (Proteger pen-
samentos)
Paralisar (Libertar)
Regenerar
Resistir ao calor
3º Círculo
Conjurar monstros
Controlar animais
Controlar mortos-vivos
Curar doenças (Causar doenças)
Falar com os mortos
Forma gasosa
Heroísmo
Pânico
Rapidez (Lentidão)
Remover maldição (Lançar mal-
dição)
Respirar água
Sugestão
=53<
em 1 (uma Jogada de Proteção adia-
rá os efeitos por uma semana).
Morte instantânea
Nível 6 / Alcance 1 / Duração: Imediata
Todas as criaturas dentro da área
de efeito da magia morrem instanta-
neamente (uma Jogada de Proteção
nega isso) se tiverem uma quantida-
de de DVs menor do que a do
invocador – do contrário, elas per-
dem metade de seus PVs. – O
invocador não é afetado por sua
própria magia, mas seus aliados sim.
Mover silenciosamente
Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Horas
O alvo da magia pode se mover
sem produzir o menor som, não im-
portando o ambiente em que estiver.
Isso não afeta sua fala, mas mesmo o
ruído de ações violentas, como com-
bate, diminui.
Muralha de chamas
Nível 4 / Alcance 1 / Duração: Turnos
Uma muralha ou círculo de cha-
mas aparece na área designada pelo
invocador. Para cada nível, ela pos-
sui 4 metros de altura por 1 metro de
largura. Qualquer um que tente pas-
sar pelas chamas precisa ser bem
sucedido numa Jogada de Proteção
para conseguir e, independentemente
do resultado, sofrerá 2d6 de dano.
Muralha de pedra
Nível 5 / Alcance 10 / Duração: Horas
Uma muralha de pedra (ou de
metal) aparece, possuindo 5 metros
de altura e 10 metros de comprimen-
to por nível do invocador, em linha
reta ou em círculo. Ela se adapta à
topografia e pode ser invocada com
uma escadaria, uma plataforma e
ameias.
Neutralizar venenos (Envenenar)
(Imunizar)
Nível 4 / Alcance Toque / Duração: Imediata
Neutraliza os efeitos de um vene-
no em uma pessoa, um objeto ou
uma armadilha, ou até trata a vítima
de um veneno (neutralizando o dano
ou os efeitos). Se a vítima estiver
morta a até uma hora por nível do
invocador, ela retorna à vida se, ao
lançar 2d6, o resultado obtido for
menor ou igual a sua Constituição.
Em sua versão reversa, Envene-
nar, a magia passa a envenenar um
objeto, um líquido, ou uma pessoa
tocada, tanto para causar inconsciên-
cia ou matar (nesse caso, o veneno
causa 1d6 de dano por nível do in-
vocador, reduzindo esse valor à
metade caso a vítima seja bem suce-
dida numa Jogada de Proteção).
Como alternativa, a magia Imu-
nizar protege contra os efeitos de
venenos durante um turno para cada
nível do invocador.
Nuvem venenosa (Imunidade a ve-
nenos)
Nível 5 / Alcance 1 / Duração: Rodadas
Uma nuvem venenosa se espalha,
fazendo com que todas as criaturas
=54<
em sua área de efeito sofram 5d6 de
dano (uma Jogada de Proteção di-
minui isso à metade). A nuvem se
move 5 metros por rodada, mas
ventos fortes a dispersam imediata-
mente.
Na variação Imunidade a vene-
nos, a magia protege os alvos que
estiverem dentro de sua área de efei-
to, tornando-os imunes a qualquer
veneno por uma rodada por nível do
invocador.
Olho arcano
Nível 4 / Alcance 10 / Duração: Turnos
Um olho flutuante surge e se mo-
ve de acordo com a vontade do
invocador, até o limite da área de
efeito da magia, ao mesmo tempo
em que permite que enxergue por
meio dele. O olho é do mesmo ta-
manho de um olho humano, mas
não é imaterial, sendo obstruído por
paredes e portas. Se for localizado,
pode ser alvejado (CA 10, 1d6 PVs),
e todo dano que sofrer é comparti-
lhado com o invocador.
Onda
Nível 6 / Alcance 100 / Duração: Turnos
Move grandes quantidades de á-
gua, tanto para abaixar seu nível,
empurrá-la de lado, ou até causar
uma onda terrível na costa.
Pânico
Nível 3 / Alcance 10 / Duração: Turnos
Força um alvo por nível do invo-
cador a fugir em pânico. Criaturas de
um nível menor do que o do invoca-
dor são acometidas imediatamente,
mas aquelas de nível igual ou maior
podem fazer uma Jogada de Prote-
ção para evitar os efeitos. Somente
com o fim da duração da magia po-
dem as vítimas se aproximar do
invocador novamente.
Paralisar (Libertar)
Nível 2 / Alcance 1 / Duração: Turnos
Paralisa uma quantidade de alvos
cuja soma de DVs ou níveis seja igual
ou inferior ao nível do invocador
(Jogada de Proteção nega o efeito).
Os alvos precisam ser humanoides
(ao menos em parte), e não podem
ser mortos-vivos.
A versão reversa, Libertar, can-
cela os efeitos de magias ou efeitos
que paralisem ou que causem in-
consciência temporária.
Paralisar mortos-vivos
Nível 1 / Alcance 1 / Duração: Turnos
Paralisa uma quantidade de mor-
tos-vivos cuja soma de DVs ou níveis
seja igual ou inferior ao nível do
invocador (em caso de mortos-vivos
inteligentes, uma Jogada de Proteção
nega o efeito).
Patas de aranha
Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Rodadas
O alvo da magia pode se mover
livremente pelas paredes ou teto, mas
não conseguirá lançar outras magias
se estiver de lado ou de ponta cabe-
ça.
=71<
tura humanoide, replicando até
mesmo suas roupas. Além disso,
quando matam uma criatura, absor-
vem parte das memórias e
características da vítima, podendo
tomar o seu lugar.
São imunes a magias de encan-
tamento e de sono, e recebem um
bônus de +4 em todas as suas Joga-
das de Proteção.
Elementais
Elementais são criaturas formadas
por um único elemento, podendo se
manifestar por meio de invocações
ou de falhas em portais naturais.
Apenas um elemental de um deter-
minado tipo pode ser conjurado em
uma região: é possível tentar tomar o
controle dele, mas não conjurar um
segundo elemental.
Apenas personagens de nível 8 ou
mais, além de armas mágicas e ma-
gias, podem afetar elementais, mas
eles são invulneráveis ao próprio
elemento.
Elemental da água
Dados de Vida: 12
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12
Movimento: 2/6 [nado]
Elementais da água são formados
de um turbilhão de ondas, mas não
podem se afastar mais do que uma
dezena de metros de um corpo
d’água. Como turbilhão, podem
lançar para longe criaturas com 2
DVs ou menos e causam 2d6 de
dano em ataques quando estiverem
na água (1d6 quando fora dela).
Elemental da terra
Dados de Vida: 12 [13]
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12
Movimento: 2
Elementais da terra são formados
por rochas. Eles podem se transfor-
mar em um monolito de pedra,
causando 3d6 de dano para ferir ou
destruir muralhas e outras constru-
ções.
Elemental do ar
Dados de Vida: 12 [13]
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12
Movimento: 12 [voo]
Elementais do ar são formador
por ventos violentos. Eles podem se
transformar em um rodamoinho,
capaz de jogar para longe quaisquer
criaturas com 2 DVs ou menos, e
causam 1d6+1 de dano por ataque.
Elemental do fogo
Dados de Vida: 12[13]
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12
Movimento: 4
Elementais do fogo são formados
de chamas e magma. Eles podem se
transformar numa pira ambulante,
queimando tudo em seu caminho,
causando 2d6 de dano (metade disso
contra criaturas feitas de fogo), mas
são incapazes de cruzar rios.
=72<
Escorpião gigante
Dados de Vida: 4 [5]
Ataque: +2
Classe de Armadura: 11
Movimento: 4
Com mais de dois metros de
comprimento, o escorpião gigante
ataca com suas garras (1d6 de dano)
e sua cauda venenosa (2d6 de dano,
Jogada de Proteção diminui isso pela
metade).
Esqueleto
Dados de Vida: ½
Ataque: +0
Classe de Armadura: 7
Movimento: 2
Esqueletos são criaturas animas
por magias antigas. Sem força de
vontade alguma, eles buscam cum-
prir ordens simples por toda a sua
pós-vida. São imunes a efeitos mági-
cos que se baseiem em mente, sono
ou venenos.
Fungo amarelo
Dados de Vida: -
Ataque: -
Classe de Armadura: -
Movimento: 0
O fungo amarelo costuma crescer
em regiões subterrâneas, cobrindo
paredes ou parte do chão. Quando
tocado, explode liberando esporos
venenosos (2d6 de dano, metade
disso com uma Jogada de Proteção
bem sucedida).
Gárgula
Dados de Vida: 5 [6]
Ataque: +2
Classe de Armadura: 10
Movimento: 3/5 [voo]
Gárgulas são criaturas reptilianas
com pele tão dura quanto rocha que
possuem garras, chifres e asas como
as de um morcego. Bastante agressi-
vas, geralmente atacam ao ver sua
presa, mas são espertas o bastante
para escolher a maneira certa de
fazê-lo, aproveitando sua habilidade
em ficarem imóveis como estátuas se
assim for necessário. Gárgulas so-
mente podem ser atingidas por
magias, armas mágicas, ou por per-
sonagens de nível 4 ou maior.
Gênio
Dados de Vida: 7+1 [9]
Ataque: +4
Classe de Armadura: 9
Movimento: 3/8 [voo]
Gênios são seres capazes de voar,
ficar invisível, e criar comida e água à
vontade. Também são capazes de
criar objetos de madeira, tecido ou
metal, mas quanto mais valiosos,
mais rápido eles desaparecerão. Ou-
ro desaparece em um dia, por
exemplo.
Ilusionistas excelentes, não preci-
sam se concentrar para manter suas
ilusões, podendo até combater sem
problemas. Eles também podem se
transformar em um violento rodamo-
inho e, por conta de sua força,
causam 2d6 de dano por ataque.
Apêndice I: Lista de equipamento
Os equipamentos a seguir possuem
seus valores expressos em peças de
ouro (po), prata (pp) e cobre (pc).
Uma peça de prata equivale a dez
peças de cobre, e uma peça de ouro
equivale a dez peças de prata ou cem
peças de cobre.
Como alternativa ao equipamento
inicial descrito em cada Classe de
personagem, a Mestra pode permitir
que as jogadoras lancem 3d6×10
para determinar a quantidade inicial
de peças de ouro que começarão e, a
partir daí, comprem os equipamentos
que desejarem.
Item Preço
Água benta, frasco 10 po
Algibeira 1 po
Aljava, para flechas ou virotes 1 po
Apito 1 po
Barraca grande, 10 pessoas 25 po
Barraca pequena, 1 pessoa 5 po
Bastão de sondagem, 3 metros 1 po
Cadeado, com 2 chaves 12 po
Capa 2 po
Coberta grossa 1 po
Corda de cânhamo, 15 metros 1 po
Corda de seda, 15 metros 10 po
Escada, 3 metros 1 po
Espelho de metal, pequeno 7 po
Espigões, dúzia 1 po
Ferramentas de ladino 25 po
Gancho de escalada 2 po
Garrafa ou frasco de vidro 1 po
Giz, dúzia 2 po
Grimório em branco 25 po
Lamparina coberta 8 po
Lamparina 5 po
Mochila 4 po
Odre, 1 litro 1 po
Óleo, frasco 1 po
Papel, folha 1 po
Pederneira 3 po
Pedra de amolar 1 po
Pena de escrita 1 pp
Pergaminho, folha 8 pp
Porta-mapas 1 po
Rações de viagem, por dia 1 po
Saco grande 1 po
Saco pequeno 5 sp
Símbolo sagrado 25 po
Tinta, frasco 8 po
Tocha 2 pp
Velas, dúzia 1 po
Vestuário comum 4 po
=92<
Arma Preço
Adaga de prata 25 po
Adaga 2 po
Alabarda 9 po
Arco curto 25 po
Flecha, arco curto, comum 1 pp
Flecha, arco curto, prata 2 po
Arco longo 60 po
Flecha, arco longo, comum 2 pp
Flecha, arco longo, prata 4 po
Bastão 2 po
Besta leve 30 po
Virote, besta leve, comum 2 pp
Virote, besta leve, prata 5 po
Besta pesada 50 po
Virote, besta pesada, comum 4 pp
Virote, besta pesada, prata 10 po
Cajado 2 pp
Cimitarra 11 po
Espada curta 6 po
Espada de duas mãos 18 po
Espada longa 10 po
Foice 5 po
Funda 1 po
Lança 5 po
Maça 6 po
Machado de arremesso 5 po
Machado de batalha 7 po
Machado de duas mãos 14 po
Machado de mão 4 po
Malho de duas mãos 10 po
Martelo de combate 4 po
Armadura Preço
Leve 20 po
Média 60 po
Pesada 300 po
Escudo 7 po
Descrição dos itens
Água benta: um frasco de água
benta pode ser arremessado contra
um morto-vivo para causar 1d6+2
de dano.
Aljava: peça de couro para
transportar até 20 flechas ou virotes;
seu comprimento depende do tipo de
munição carregada (flechas para
arcos longos são maiores do que
flechas para arcos curtos, por exem-
plo).
Corda: a feita de cânhamo é pe-
sada, mas a de seda é bem leve;
ambas aguentam até 800 quilogra-
mas sem se quebrar.
Espelho: útil para ver coisas indi-
retamente e para se comunicar ao
refletir a luz.
Espigões: úteis para manter por-
tas abertas (ou fechadas, de acordo
com o uso) e como pregos de escala-
da improvisados.
Ferramentas de ladino: con-
junto de gazuas, alicates, tesouras e
outras coisas úteis para arrombar
fechaduras e desarmar armadilhas.
Giz: útil para marcar o caminho
em masmorras.
Lamparina: ilumina um raio de 9
metros, com uma luz fraca que chega
a 6 metros a mais, consumindo um
frasco de óleo a cada 1d6+18 tur-
nos; a variante coberta permite que a
luz seja ofuscada quando necessário.
Mochila: comporta uns 20 kg de
equipamento, e possui alças para que
se prendam outros itens nela.
=93<
Odre: feito de couro, pode arma-
zenar um litro de água para uso
futuro.
Pederneira: ferramenta útil para
atear fogo em algo, produzindo fagu-
lhas quando usada corretamente.
Pedra de amolar: útil para man-
ter armas cortantes afiadas.
Porta-mapas: utilizado para
guardar mapas, pergaminhos, outros
papéis, e até pequenas pedras pre-
ciosas, sendo resistente à água (mas
não pode ser submerso); costuma
comportar até dez folhas.
Rações de viagem: comida pre-
servada para viagem, geralmente
composta de carne seca, pão e quei-
jo, ou qualquer outra coisa que não
estrague tão facilmente.
Saco: o de tamanho grande
comporta até 20 quilogramas, o pe-
queno apenas metade disso.
Tocha: ilumina um raio de 9 me-
tros, com uma luz fraca que chega a
6 metros a mais, sendo consumida
em 1d6+2 turnos.
Vela: ilumina um raio de 2 me-
tros, com uma luz fraca que chega a
um metro a mais, derretendo três
centímetros por turno.
Apêndice II: Dicas para as jogadoras
“Eu sobrevivi às incursões dos inimigos, mas sou o último que resta em pé. Meu
grupo não existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um
fim pior do que a morte.
Sozinho, não conseguirei salvá-los. Pelos deuses, é provável que eu mesmo
não consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez alguém encontre este
pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas não ligo a mínima para as magias
dele, então vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mágico mesmo.
Aqui estão algumas coisas que aprendi até agora. Espero que sirva a quem
vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste há
uma magia capaz de lançar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso,
mas somente depois de honrar este meu último desejo e guardar minhas pala-
vras consigo.
Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos,
e muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem
como um só. Além do mais, quando monstros vêm na direção de vocês, é melhor
que não tenham superioridade numérica.
Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Você não entra
aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. Não, você tem de ter um
plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos
goblins e exigir que parem o ataque às vilas ou apenas encontrar a escadaria
que leva ao próximo nível deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o
plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha também um objetivo.
Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,
mais perigoso será. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocês chegam a
um novo nível (sem mencionar quando vocês acionam uma armadilha que lança
o grupo dois ou três níveis abaixo de uma só vez).
Assim, tenham um bom mapa em mãos. Encontrem um ou façam as anota-
ções em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocês
=95<
poderão ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o espe-
rado.
Além disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um
feiticeiro e um guerreiro é o mínimo necessário para enfrentar estes perigos,
mas recrute mais se for possível. Isso inclui aqueles aventureiros que vocês
encontram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocês podem ter outra
espada para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos alguém
para carregar suas tochas e mochilas enquanto vocês lutam.
E, pensando nisso, saiam daqui antes que não possam mais. Nós erramos
desta vez. Achamos que conseguiríamos lutar contra aquele grupo de orcs e
estávamos certos... mas esquecemos que estávamos longe demais da saída e pre-
cisaríamos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.
Então, lembrem-se de ir até metade de onde aguentam... e depois voltem.
Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de
novo. Não há desculpa para faltar cordas, espigões, espelhos, bastões de son-
dagem, rações de viagem... Ter tais itens pode ser a diferença entre a vida e a
morte num lugar como este. E não coloquem tudo na mochila de um de vocês: se
um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocês ficarão
sem nada.
Falando em monstros, não sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo
o que aparece pela frente. Alguns dos monstros serão difíceis demais para
vocês, outros nem vão querer lutar e poderão ser facilmente ignorados se não
forem incomodados. Usem diplomacia quando possível. Sejam furtivos. E,
quando tudo o mais falhar, saibam correr.
E, por fim, consigam toda a informação que puderem antes de entrarem em
um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocês têm em mãos vai aju-
dá-los, mas há outras coisas que poderiam ter feito também, como pesquisar
acerca dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bar-
do lhes contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vão se enfiar e, espero, isso
os ajudará a sair.
Mas o mais importante é... Droga, eles estão chegando. Não importa. É
preciso que saibam. O único jeito de...”
(a última palavra termina com um garrancho e
um furo, provavelmente causado pela ponta da
pena usada para escrever essas palavras)
Ficha de personagem
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