gaming @jcrodrigues
jcrodrigues.com.br
1958: O primeiro “video-game”
5
1977:
nasce o saudoso Atari, com
seus gráficos coloridos
Wii agora?
7
Hard Core
Enthusiasts
Casual
gaming pyramid
8
games for non-gamers
Os jogos não precisam ser
somente para ‘jogadores’
Motivações comuns às pessoas:
Competição
Cooperação
Desafio → Recompensa
11
Gaming na comunicação
Intervenção
no conteúdo
Advergames
Gamificação de
interações
“Propaganda” em jogos
de maneira não
interruptiva
Games onde a marca,
produtos ou elementos da
marca fazem parte da ação
Utilizar elementos de
games na interação
com o consumidor
12
Gaming na comunicação
Intervenção
no conteúdo
“Propaganda” em
jogos de maneira não
interruptiva
14
Digital branded entertainment
Advergame +
VideoGame
Advertise
O conceito de advergames não é, definitivamente algo novo
17
Digital branded entertainment
Advergames
Online
Console Mobile
Sim, algumas empresas fazem advergames sem interação
direta com o produto, mas sim com sua promessa de marca
cubo.cc
Problema da comunicação:
Mentos deixa você com hálito
melhor para beijar alguém
Em outras ocasiões, o produto é
atuante na narrativa do game
mentoskissfight.com
Problema da comunicação:
Nova lâmina Quattro Titanium
deixa sua pele mais lisa (dã!)
http://www.wilkinsonsword.co.uk/
Advergames também são uma solução
interessante quando não há nada de
novo a dizer.
26
Estimulam a competição entre "amigos“ e/ou estimulam os atores a aumentar suas redes (valor social desses jogos é potencializado pela ferramenta)
Social games
Pretexto para interações sociais Busca por status frente aos amigos
Competição Colaboração
27
Interações humanas em games sociais
Evolução individual
Evolução colaborativa
Evolução individual
Viralização / Awareness
Conversão / $$$$
evolu
ção n
o jogo
28
Digital branded entertainment
Social Games
Quem plantou as misteriosas sementes de cacau azul no Colheita Feliz colheu um simpático pézinho de Mini Bis
30
“gamificação”
Processo de usar mecânicas e
pensamentos utilizados em jogos para
envolver audiências, extender a interação
com a marca e estimular a competição ou
colaboração em círculos sociais.
31
2005 2010 2015
Socialização Gamificação
• Conexões entre amigos,
profissionais, empresas…
• Verticalização das redes sociais.
• Fase encerrada.
• Influência de comportamentos.
• Mecânicas de progresso e
motivacionais.
• Construção iniciada.
Achievements
Recompensas
Customização
Colaboração /
Competição
multiplayer
Tempo da missão
Progresso / Evolução
Recompensa / Status
http://reebokthepromisekeeper.com/
Forsman & Bodenfors
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