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R1: ArmamentoR2: Disparo▲: Mapa■: Ataque fuerte●: Esquivar✖: Ataque leveStick: Control cámara

L1: Inventario objetosL2: Modo de combatei: Encender linternam: DisparoStick: Movimiento del personajeStart: PausaR3: Vista en primera persona

CONTROLESSILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

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Género: AventurAEditor: konAmiPrecio: 59,95 7Idioma: CAstellAnoJugadores: 1

Alarmado por la desaparicio'n de su hermano pequen~o, Alex Shepherd regresa a su pueblo para iniciar su bu'squeda. Sus

investigaciones pronto le sumergira'n en un terrori'fico mundo donde lo real y lo irreal parecen entremezclarse. Sigue nuestros consejos

para desvelar todas las claves de esta inquietante aventura.

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1. Esquiva y Contraataca: Combatir de manera eficiente es una de las claves para poder avanzar en la aventura sin sufrir excesivamente. Uno de los movimientos básicos con los que debes familiarizarte es el contraataque tras esquivar, que po-drás ejecutar pulsando cualquier botón de ataque tras haber sorteado a tu adversario con ● .

2. No llames la atencio'n: Ser discreto y silencioso es también importante para no llamar la aten-

ción de tus enemigos y poder sor-prenderles por la espalda o incluso evitar un combate. Para ello, apaga tu linterna y camina despacio al de-tectar presencias extrañas 2.

3. Afina tu oi'do:La radio que llevas en tu inventario emitirá una señal sonora cada vez que te aproximes a la posición de alguna criatura sobrenatural. Per-manece atento al sonido y así po-drás planear con tiempo una táctica de ataque o evasión 3.

4. No malgastes municiones: Aunque puedes recoger municiones en diferentes escenarios, no es reco-mendable que abuses del uso de las armas de fuego. Siempre que pue-das, emplea armas blancas contra engendros de menor peligrosidad como los Lurkers, perros ferales y enfermeras. De esta forma podrás reservar las balas contra las criatu-ras de mayor empaque y sufrir me-nos en dichos combates 4.

5. Actu'a con rapidez:Cuando afrontes un combate cuerpo a cuerpo, no permanezcas ni un solo instante inactivo si no quieres resul-tar dañado. Esquiva cuando no es-tés atacando y muévete alrededor de tu enemigo para desconcertarle. Si consigues golpear a tu oponente, enlaza una rápida combinación de ataques para no darle opción de res-ponder y poder eliminarle rápida-mente sin sufrir daños 5.

✜ OBJETIVO: Escapa del hospital. Pulsa ✖ repetidamente para liberar-te de las correas y abandonar la ca-milla . Enciende después la linter-na, sal por la doble puerta del fondo y sigue el rastro de sangre hasta A1,

donde verás a Josh tras unas rejas cerradas. Como no tienes la clave del panel electrónico, entra en A2 y pulsa ✖ junto a la pantalla de rayos X para ver una radiografía donde aparece la combinación “624” 2.

Tras hacerte con el mapa del hospi-tal en esa misma estancia, sal al si-guiente pasillo y entra en A3. Obser-va la niña quemada en la incubadora y salta por la cristalera rota para en-trar en A4. Acércate después a la

pantalla de radiografías para llevar-te una Placa de rayos X 3. De vuelta a A2, abre el inventario y cuelga la placa en la pantalla de radiografías para obtener la combinación “624872” 4.

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2

MAPA HOSPITAL PLANTA 1 MAPA HOSPITAL PLANTA 2

DibujoD

D

D

D

D

D

FotoF

FArmaAA

BotiquínBPBP

LlaveLL

LLPunto GrabaciónPG

PG

PG

PG

A9

A1

A2

A8

A6

A5

A7

A4 A3

RobbieRB

RB

BebidaB

BB

B

MapaM

M

Placa Rayos XPLX

PLX

»

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Hecho esto, introduce la clave en el panel electrónico de A1 y podrás abrir la puerta enrejada.

✜ OBJETIVO: Sigue a Joshua. Atraviesa los lavabos masculinos tras Joshua y graba la partida en el almacén. Después entra en los lava-bos de mujeres y coge el Cuchillo de combate que verás clavado en el es-pejo 5. Tras la secuencia de vídeo, entrarás en el mundo alternativo y aparecerá una enfermera. Para aca-bar con ella, apaga inmediatamente la linterna y esquívala hasta que te pierda de vista y se quede confundi-da. Aprovecha para liquidarla con un par de ataques pesados 6. Acto seguido, entra en el lavabo por el que surgió tu enemiga y pulsa ✖ junto al boquete de la pared para volver a los aseos de hombres.

Tras recoger el botiquín de primeros auxilios, sal al pasillo, abre la única puerta abierta y sube por las escale-ras hasta la tercera planta. Una vez arriba, apaga la linterna y rompe el ventanal para poder entrar de un salto a A5 7.

Una vez allí, avanza sigilosamente hasta poder acabar a cuchilladas con la enfermera que aguarda junto a la televisión y con la que aparece-rá por la derecha 8. Acércate des-pués a la puerta de piel que verás a la derecha del televisor y pulsa ✖ repetidamente para cortarlo y acce-der a la siguiente estancia 9.

Tras grabar la partida nuevamente, sal al pasillo y avanza hacia la dere-cha hasta que veas aparecer un En-jambre de cucarachas aladas. Para acabar con ellas, pulsa L2 + ✖ y las pisotearás y acuchillarás rápida-mente . Entra después en A6, sal al pasillo lateral y sigue por la puer-ta norte tras recoger la primera fo-to. Avanza por el pasillo semicircular hasta llegar a A7, baja por la rampa y podrás ver desde arriba a tres en-fermeras en el piso inferior . Apa-ga tu linterna, baja de un salto a A8 y acércate sigilosamente hasta la camilla para acabar con las enfer-meras. Tras solucionar esto, aban-dona la estancia rajando la nueva puerta de piel que verás y sube por las escaleras.

2

6

4

9

5

3

8

ENEMIGO: ENFERMERASLas voluptuosas enfermeras-zombi son tus primeros enemi-gos del juego. Sólo son capaces de localizarte mediante la

luz y el ruido, así que apaga la linterna y acércate con sigilo para derrotarlas con un par de ataques fuertes.

7

Tu primera arma es un cuchillo que será letal si lo manejas con destre-za. Ejecuta rápidas combinaciones de ataques fuertes y leves.

ARMAS: CUCHILLO DE COMBATE

Nada más salir de A6, corre hacia la derecha y encontrarás esta foto-grafía sobre una camilla justo al fi-nal del pasillo.

FOTO: ROBBIE, EL CONEJITO DE PELUCHE

Tras abrir la puerta de rejas y ver cómo Joshua huye, recoge del sue-lo el dibujo que el niño estaba ha-ciendo.

Si la bebes regenerarás una por-ción de salud en tu barra de vida. Aunque la recuperación sea leve, lo agradecerás si estás en las últimas.

I'TEM: BEBIDAS SALUDABLES

DIBUJO: FAMILIA DE CONEJITOS

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Alcanzado el otro lado del pasillo semicircular superior, recoge la Lla-ve del quirófano en el cadáver de la camilla y regresa a A8. Usa la lla-ve en la doble puerta donde han co-locado el candado y regresa nueva-mente hasta A1 para hablar con otra vez con tu hermano Joshua.

❖ CONVERSACIO'N Joshua: Pulsa ■ o ▲ para preguntar al niño “¿Tienes miedo?” o “¿Cómo has lle-gado hasta aquí” y a continuación responde “Creo que no puedo ayu-darte” o “Quiero ayudarte” . Tus decisiones no tendrán trascenden-cia en esta conversación (aunque posteriormente habrá otras en las que sí la habrá, recuérdalo), así que elige las opciones que desees y ob-serva la escena de vídeo.

✜ OBJETIVO: Encuentra el juguete de Joshua. Entra en A2 y graba la partida en el nuevo punto de salva-do. Después dirígete a A3, examina el espejo e introduce la mano en el boquete. Acto seguido, pulsa repe-tidamente ✖ para poder sacar la mano y quedarte con el Robbie de juguete.

✜ OBJETIVO: Devuélvele el jugue-te a Joshua. Elimina a la cucaracha voladora que saldrá de la incubado-ra central y regresa a A1. Allí acérca-te a la puerta de rejas tras la que es-tá el niño y selecciona el Robbie de juguete en el inventario para dárse-lo. Tras la nueva secuencia de vídeo que tendrá lugar, avanza por el pa-sillo hasta A9 y pulsa el botón para llamar al ascensor.

DIBUJO: CONEJITO EN LLAMAS

DIBUJO: TRES CONEJITOS ENSANGRENTADOS

DIBUJO: CONEJITO EN EL AGUA

Tras salir de A8 por la puerta de piel, acércate a la pared del fondo y hallarás el dibujo.

Cuando tengas el Robbie de jugue-te, examina la pared a la derecha del espejo y verás este dibujo. Tras intentar darle el juguete a

Josh y abrir la puerta, avanza unos pasos y recoge del suelo el nuevo dibujo que el niño estaba pintando.

Acércate a la puerta de la ha-bitación 206 y, cuando ésta se cierre de golpe, recoge en ella el dibujo.

CONSEJOSi llegas al final del ca-pítulo con la barra de vi-da en pésimas condicio-nes, no utilices ningún ítem para recuperar sa-lud, ya que al comienzo del segundo capítulo la barra de vida de nuestro protagonista volverá a estar llena.

DIBUJO: CONEJITO CATATO'NICO

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✜ OBJETIVO: Vete a tu casa. Avanza hacia el este para ver una se cuencia de vídeo y luego continúa en la misma dirección para entrar brevemente al Ayuntamiento . Abre allí la doble puerta para entrar a una sala con una mesa-podio al fondo, sal al pasillo de la derecha y avanza hasta poder entrar luego al despacho de la Jueza Holloway. Acércate a ella para tener una nueva conversación. ❖ CONVERSACIO'N Jueza Holloway: Se trata de otra charla sin influencia en el desarrollo de la historia, así que pulsa ■, ▲ o ✖ pa-

ra elegir las preguntas que te parez-can más interesantes 2.

Tras la charla, entra el cuarto de al lado para coger una bebida y salvar la partida. Después regresa a la ca-lle, ve hacia el norte por Craven Avenue y entra en la casa de Alex por la puerta principal.

✜ OBJETIVO: Explora la casa. Su-be las escaleras y ve por la doble puerta para entrar en B1. Tras exa-minar las cartas y fotografías, entra en B2 y recoge la Cinta de casete que verás sobre los lavabos. De vuelta al pasillo, avanza hasta poder

entrar en B3 y hazte allí con la lin-terna que verás en las literas. Exa-mina después la estantería de la de-recha y podrás resolver el primer enigma del juego.

✲ PUZZLE Estanteri'a de Libros: Mueve el stick derecho para iluminar la pila de libros de la izquierda y luego muévela con el

otro stick hasta el extremo izquier-do de la estantería 3. Haz lo mismo con las otras dos pilas de libros y re-velarás un interruptor amarillo que podrás apretar.

Una vez resuelto, entra en B4 y re-coge el mapa de la casa. Después regresa al primer piso y recibirás un Revólver antiguo tras el vídeo.

2

Al entrar al Ayuntamiento, recoge esta foto en un extremo del podio al fondo de la primera sala.

FOTO: MAMA Y LA JUEZA HOLLOWAY

,

Una vez que salgas al primer pasi-llo, entra en la habitación que está situada justo a tu derecha y encon-trarás este primer suero descan-sando sobre una mesa.

I'TEM: SUERO 1

MAPA CASA ALEX PATIO TRASERO

MAPA CASA ALEX PLANTA 2

MAPA CASA ALEX SO'TANO

MAPA CASA ALEX PLANTA 1

B

B

MAPA SHEPHERD'S GLEN

F

D A SÓTANO

BACR

GRB6

B7

B5

LinternaL

ArmaA

BebidaB

L

BotiquínBP

Cinta CassetteCC

CC

Bomba AguaBA

GrabadoraGRControl RemotoCRDibujoD

FotoF

BebidaB

MapaM

M

B2

B3

B4

B1CEMENTERIO

ROSE HEIGHTS

CONSULTORIO DR. FITCH

CASA ÁLEX

PARQUE

COMISARÍACHATARRERÍA

AYUNTAMIENTO

A

BM

BPMM

FotoF

F

DibujoD

D

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✜ OBJETIVO: Investiga el sótano. Acércate a la puerta abierta que ve-rás en B5 y baja por las escaleras al sótano inundado. En cuanto el ví-deo finalice, empuña tu cuchillo y lanza un buen “combo” de tajos al Lurker que te atacará para acabar con él 4. Una vez que esté despeja-do el camino, hazte con el Control remoto del garaje que verás sobre la Bomba de agua. ✜ OBJETIVO: Drena el agua del sótano. Regresa a B5 para salir de la casa por la puerta principal, corre hacia el garaje cerrado que verás a tu derecha y usa el control remoto para abrirlo.

✜ OBJETIVO: Busca algo de gaso-lina para encender la bomba. Tras acabar con el Lurker que saldrá del garaje, entra y recoge la Tubería de acero que verás a tu izquierda. Pul-sa después R1 para acceder al menú de armas y usa la tubería para for-zar el mueble enrejado del fondo. Realizada la tarea, coge la Lata de gasolina del mueble.

✜ OBJETIVO: Busca una manera de llenar la lata de gasolina. Sal del garaje y usa la tubería para acabar con el Lurker que surgirá del aguje-ro del muro. Pasa después por de-

bajo del muro, recorre el camino y cruza también el muro del fondo para entrar en el Parque. Una vez allí, fuerza con la tubería la valla del fondo, elimina al Lurker que surgirá del callejón de la izquierda y utiliza la lata junto al depósito situado ba-jo la cabina del camión para llenarla de gasolina 5.

✜ OBJETIVO: Drena el agua del sótano. De vuelta al objetivo prin-cipal, regresa a B5 y baja al sótano. Allí usa la lata de gasolina en la bomba del fondo y drenarás el agua de la estancia. Tras abrir la puerta desbloqueada, sube ahora por las escaleras y llegarás al patio trasero. Recoge la bebida saludable escon-dida entre las plantas de las mace-tas y luego acércate al porche para entrar en B6. Una vez dentro, ve hasta la encime-ra y podrás escuchar la cinta de ca-sete en una grabadora. Tras coger otra bebida saludable dentro del frigorífico, entra en B7 e inspeccio-na la máquina de coser y la nota de la mesilla.

✜ OBJETIVO: Joshua no está en casa. Búscale en el resto del pue-blo. Regresa por último hasta el pa-tio trasero y sal por la puerta en la que cuelga la mochila de Joshua.

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Estas peligrosas criaturas pueden causarte graves daños si te alcanzan con uno de sus zarpazos. Una buena manera de combatirlas es esquivándolas primero lateralmente, atacando a continuación con un “combo” rápido, y rematándolas finalmen-te con un ataque fuerte. Si tienes un hacha, con un simple golpe leve los decapitarás.

ENEMIGO: LURKERS

A no ser que te ataquen en grupos muy numerosos, estos desagrada-bles insectos alados no suponen un peligro elevado. Utiliza rápidos ataques leves para pisotearlos y acuchillarlos. Si alguno se agarra a tu rostro, pulsa ● para quitártelo de encima.

ENEMIGO: ENJAMBRES

CONSEJO: PUNTOSDE GRABACIO'N En algunas paredes de los diferen-tes escenarios descubrirás unas ex-trañas esferas dibujadas en intenso color rojo. Son los puntos de salva-do y en ellos podrás guardar tus partidas. Úsalos con regularidad o te arrepentirás si eres víctima de alguna criatura y no has grabado...

DIBUJO: DO'NDE ESTA' STEVEN MAMA'?

DIBUJO: BILLY TAMBIE'N, Y SALLY?

Nada más entrar al Parque, alum-bra el muro de la derecha y encon-trarás el dibujo.

Acércate al árbol del patio trasero de la casa y encontrarás este dibujo pegado a la valla.

Acércate al tobogán del parque y verás a su izquierda la foto tirada en el suelo.

Examina la mochila que cuelga de la puerta de salida del patio trasero y será tuya esta foto.

FOTO: ARAN~A ENORME

FOTO: CUARTO DE CAZA DE PAPA'

? ?

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DibujoD

ArmaA

HuecoH

BotiquínBP

Reloj RotoRR

Punto GrabaciónPG

Plato PiedraPP

MuniciónMU

BebidaB

MapaM

9ß ADF

✜ OBJETIVO: Busca información sobre Joshua en el cementerio y en las zonas cercanas al pueblo. Ve ha-cia la izquierda por Baxter Street y desvíate hacia la derecha para en-trar al Cementerio Rose Heights al final de la calle. Tras recoger el ma-pa del lugar en el primer banco de piedra, avanza hasta C1 y pulsa ✖ para descender de un salto a esa área . Terminado el vídeo, saca el cuchillo para enfrentarte al Perro feral que se lanzará sobre ti. Con un par de rápidos combinaciones de ataques leves y fuertes te bastará para doblegarlo 2. Tras el combate, acércate a la fuente y recoge allí el Plato de piedra insólito 3.

Trepa por el saliente del fondo y desvíate hacia la derecha para en-trar en C2, donde podrás guardar la partida en la segunda sección del corredor. Ya en la tercera sección, entra en la segunda cripta de la iz-quierda y cuélate por el agujero de la pared 4. Llegado a C3, avanza hacia tu izquierda y entra en la crip-ta de enfrente para pasar por un hueco y acceder a la siguiente sec-ción del corredor 5. Sigue adelante hasta toparte con otro portón cerra-do y entra en la cripta abierta de la derecha para encontrar otro muro roto a través del cual podrás entrar

en C4. Avanza unos pasos hacia el sur y utiliza el cuchillo para acabar con otro perro feral que vendrá por la derecha 6. Sigue en la misma di-rección y desvíate por la puerta de rejas que verás al fondo a la izquier-da. Salta luego al foso de gusanos y no te detengas hasta llegar a C5.

Tras acabar con el perro que devora un cadáver en mitad del jardín, sigue adelante hasta C6 y recoge el Plato de piedra extraño que verás en la fuente 7. Con los dos platos en tu poder, acércate a la puerta de rejas del fondo y colócalos en el hueco

circular 8. Hecho esto, avanza hasta C7 y abandona el cementerio. Dirí-gete hacia el oeste por Main Street y desvíate brevemente hacia la comi-saria si quieres hacerte con un kit de primeros auxilios a la izquierda de la entrada. Después sigue por la calle principal hasta encontrar a una mu-jer que está pegando carteles y reci-bir una Radio 9.

✜ OBJETIVO: Encuentra a alguien que sepa cómo reparar armas. Baja por River View Road, desvíate por el puente de la derecha y abre luego la puerta del cartel para entrar a la

2

Gracias a estos botiquines médicos podrás recuperar una mayor por-ción de salud que con las bebidas saludables, razón por la cual es re-comendable que los uses sólo cuando la barra de vida esté visi-blemente menguada.

I'TEM: BOTIQUI'NPRIMEROS AUXILIOS

aENEMIGO: PERROS FERALES

Aunque no son tan letales como aparentan, estos perros son bastante rápidos y a veces tendrás que esquivarlos para no recibir daños. Con un par de esquives y otro par de sencillos “combos” les de-rrotarás sin muchos problemas.

CEMENTERIO ROSE HEIGHTS

MAPA CHATARRERI'A

MUMU

MU MU

M

M

ABP

PG

PG

PPPP

RRBB

BB

H

H H

C7

D1

D3

D2

C6

C5C4

C1

C8C2

C3

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Chatarrería. Una vez allí, ve hacia la derecha y pasa por el agujero que verás en la valla de madera . Des-pués avanza por D1 rodeando la tienda de Curtis hasta poder entrar a un cobertizo y colarte por un es-trecho hueco . Sigue luego por D2 hasta poder abrir la puerta de entra-da a la tienda y tener un par de con-versaciones seguidas con Curtis.

❖ CONVERSACIO'N Curtis: Am-bas conversaciones carecen de tras-cendencia directa en la aventura, así que realiza las preguntas que te resulten más oportunas 4.

✜ OBJETIVO: Encuentra al alcalde Bartlett. Estaba excavando tumbas en el cementerio. Con la pistola Mk 23 ya en tu poder, recoge el mapa y las municiones de pistola junto a Curtis. Entra en D3 para guardar la partida y vuelve a D1 por la puerta de la izquierda. Tras acabar con otro perro junto a la entrada (no malgas-tes munición y usa el cuchillo), re-gresa por el puente y pronto serás abordado por un nuevo enemigo, un Smog. Para aniquilar a la criatura tóxica, aléjate unos metros y dispá-rale en los pulmones cuando abra su pecho . Regresa a la calle principal para eli-minar a otro perro junto a la Comi-saría y recoge las municiones que ahora encontrarás a un lado del edi-ficio policial y a la izquierda del ta-

blón de anuncios . Vuelve des-pués al Cementerio por C7 y elimina allí a otro perro feral. Hecho esto, prepara tu pistola y corre hasta C5 para deshacerte de un Smog . Tu objetivo ahora es regresar hasta C1, pero ten cuidado porque de camino tendrás que acabar con otro perro en C4 y con un tercer Smog en C3 tras pasar la primera puerta de re-jas. Y no olvides grabar en la cripta de C2. Alcanzado C1, ve a C8 por el acceso que ahora verás abierto y entra en el mausoleo. Tras examinar el ataúd, tendrás que resolver un puzzle. ✲ PUZZLE Cerradura del atau' d: Tu objetivo es conseguir mover cuatro veces hacia abajo la pieza deslizante superior. Para ello sigue los siguientes pasos:

1. Mueve la pieza cuadrada superior hacia la derecha, las dos largas ho-rizontales y la cuadrada inferior ha-cia arriba, y las dos largas verticales hacia la izquierda 9.2. Mueve la pieza cuadrada supe-rior hacia abajo, las dos largas hori-zontales hacia la derecha, la pieza cuadrada inferior hacia arriba y la larga vertical de la izquierda hacia la izquierda 9. 3. Baja la pieza deslizante cuatro veces para resolver el enigma .

Así conseguirás un Reloj roto y te trasladarás a Silent Hill.

76

5

4

9

3

8

Es un arma más contundente que el cuchillo, aunque no tan rápida co-mo éste. Úsala contra enemigos poco veloces y haciendo especial hincapié en los ataques fuertes.

ARMAS: TUBERI'A DE ACERO

DIBUJO: CUIDADO CON EL HOMBRE QUE SE LOS LLEVO'Investiga la parte trasera del tablón donde la mujer pega los carteles y encontrarás este dibujo.

A pesar de que puede llamar la atención de algunos enemigos, te recomendamos que mantengas la linterna encendida la mayor parte del tiempo posible. Son escenarios son muy oscuros y resulta muy fácil desorientarte.

I'TEM: LINTERNA CONSEJO: MELES DEFENSIVASSi un enemigo te derriba o consi-gue agarrarte, pulsa rápida y repe-tidamente el botón que veas apa-recer en pantalla. Lograrás zafarte de la criatura y evitarás la muerte.

,

a

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ArmaA

Punto GrabaciónPG

AscensorAS

LlaveLL

MuniciónMU

BebidaB

MapaM

✜ OBJETIVO: Alcanza a Joshua. Ya en Silent Hill, ve por la acera de la derecha hasta encontrar un callejón y luego retrocede unos pasos para abatir a tiros al Smog que vendrá por allí. Recorre el callejón hasta poder bajar de un salto al saliente de un barranco, pasa por debajo del camión del fondo y hazte con el Ha-cha de incendios que verás clavada en el suelo . Vuelve ahora a Simmons Street y acércate a la puerta del hotel que verás en la acera izquierda. Utiliza allí el hacha para destrozar los ta-blones y entra en el hotel.

Avanza por el vestíbulo hasta atis-bar brevemente a tu hermano Jos-hua en E1 y recoge luego el mapa que verás dentro de un casillero tras el mostrador de recepción que ve-rás justo a la izquierda. Salta des-pués a través del hueco del ascen-sor del fondo y coge la Llave de mantenimiento de la caja de herra-mientas. De vuelta a E1, saca tu pis-tola y abate de unos cuantos tiros al Smog que se aproximará rápida-mente a por ti desde el vestíbulo. Una vez eliminado, regresa a Sim-mons Street.

Tras eliminar a otro Smog a tu dere-cha (si no te quedan balas, atácale con el hacha mientras esquivas), si-gue en esa dirección y abre con la Llave de mantenimiento la puerta enrejada de la acera derecha. Inves-tiga después la Caja eléctrica del fi-nal del callejón para resolver un nuevo enigma.

✲ PUZZLE Caja de Fusibles 1: Tienes que conectar correctamente los cables para suministrar electrici-dad al hotel, eligiendo cada cable con el stick derecho y luego pulsan-do ✖ para seleccionarlo y conectar-lo a la clavija inferior. La combina-ción correcta es la que te mostramos en la captura de ima-gen, con los cuatro primeros cables cruzados y el verde suelto 2. Una vez que la tengas, pulsa ■ para que se haga la luz.

✜ OBJETIVO: Utiliza el ascensor. Regresa al ascensor del Grand Hotel y pulsa el botón para llamarlo. Una vez dentro de la cabina, recoge la munición y examina el panel para dirigirte al único piso disponible. Tras el vídeo, saca rápidamente la pistola y finiquita de un disparo a

ENEMIGO: SMOGSEstas peligrosas criaturas liberan un potente gas tóxico que puede envenenarte y causarte graves daños. La mejor forma de eliminarlas es disparan-do repetidamente a sus pulmones amarillos en cuanto los exponga.

2

BebidaB

MAPA HOTEL PLANTA 1

MAPA HOTEL PLANTA 3

MAPA HOTEL PLANTA 4 MAPA HOTEL PLANTA 5

E23

E22

E1

MUB

A

B

PG

LL

M

E21

E2 E6

E3

E5 E8

E7E4

LL

PG

AS

HuecoH

FotoF

PostalP

SueroS

S

H

H

HHH

HH

P

P

PH

D

B

H

F

HH

H

E20 E19E12 E16

E9E10

E13 E17

E14 E15E11 E18

HuecoH

DibujoD

MuniciónMU

MU

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cada uno de los Needlers que te ata-carán a izquierda y derecha. Una vez que el ascensor vuelva a detenerse, acaba de igual modo con las criatu-ras que surgirán de los boquetes abiertos. Después trepa para salir de la cabina y acceder así a la terce-ra planta.

✜ OBJETIVO: Rasga el cuadro pa-ra averiguar que hay detrás. Exami-na el cuadro de la pared derecha y rájalo con el cuchillo para colarte en una estancia secreta 3. Después in-tenta abrir la puerta más cercana y verás que está cerrada.

✜ OBJETIVO: Encuentra la manera de abrir la habitación en la que se ha encerrado Joshua. Atraviesa la pared derruida para guardar la par-tida en E2 y luego acércate a la puerta de E3 para mantener una nueva conversación.

❖ CONVERSACIO'N Mujer habitacion 301: Pregunta a la mujer las cuestiones que te parez-can más interesantes hasta acceder finalmente a prestarle tu ayuda. ✜ OBJETIVO: Encuentra tres re-cuerdos para la mujer de la habita-ción 301. Inspecciona E4 y E5 para obtener algunas pistas y entra luego

por el hueco de la pared derecha del pasillo para llegar a E6. Obtén un par de pistas más en E7, ve luego hacia la derecha del pasillo perpen-dicular y utiliza el hacha para rom-per unos tablones. Ya dentro de E8, trepa hasta el techo derruido para alcanzar la planta cuarta 4. Entra en E9 por el hueco de la pared, ex-termina un pequeño enjambre y sal al pasillo con la linterna apagada. Muévete lentamente hacia la iz-quierda y prepara tu hacha para acabar con la enfermera que surgirá de E10 aprovechando los momentos en los que se quede parada.

Entra en E10 y empuja el armario para poder entrar a E11 por el bo-quete de la pared. Una vez allí, ve al cuarto de baño y recoge la Postal de Alchemilla. De vuelta al pasillo, ve hacia la derecha y extermina al en-jambre que surgirá por la puerta de E12. Entra luego en la habitación, pasa por E13 para salir al pasillo y rompe los tablones que tapan el ac-ceso a las escaleras del pasillo per-pendicular 5.

Sube las escaleras hasta alcanzar el pasillo perpendicular este de la planta quinta. Tras la secuencia de vídeo, verás aparecer a un Needler, el cual se abalanzará sobre ti.

ENEMIGO: NEEDLERSEl mayor peligro de estas criaturas son sus punzantes extremidades, que pueden causarte graves daños si te alcanzan. Su punto débil es la cabeza, así que reviéntasela de un tiro para derrotarlos por la vía rápida. Si no tienes municiones, esquiva sus ataques y golpéale cuando esté desprotegido.

La inyección de suero es un pode-roso revitalizante que restituirá enteramente (e incluso un poco más) tu barra de vida si te lo apli-cas. Si lo encuentras no lo dudes...

Rompe los tablones del pasillo pa-ra entrar en el cuarto de baño de E14, acaba con un par de insectos que habrá allí y recoge el suero que verás en el lavabo.

I'TEM: SUERO 1 ITEM: SUERO 2

Te garantiza una contundencia mu-cho mayor que el resto de tus filos conseguidos hasta ahora. Incluso puedes utilizarla contra los Smogs.

Tu primer arma de fuego destaca por su sencilla manejabilidad y por su uso alternativo como objeto de golpeo. Apunta al objetivo mo-viendo el stick derecho y no mal-gastes balas empleándola contra enemigos de bajo rango, ya que verás que las municiones no abun-dan demasiado.

ARMAS: HACHA DE INCENDIOS

ARMAS: PISTOLA MK 23

Tras rajar el cuadro de la pared, recoge la fotografía que verás en el pomo de la puerta cerrada de la estancia secreta.

FOTO: JOEY BARTLETT SENTADO

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CONSEJO:INVENTARIOSPulsando L1 o R1 accederás respec-tivamente al inventario de objetos y a tu arsenal de armas. Una vez allí, mueve un stick para seleccionar el objeto elegido. Pulsa ● si quieres abortar tu elección, ya que simple-mente soltando el gatillo harás uso del objeto. Así evitarás, por ejem-plo, utilizar sueros accidentalmente.

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

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Para acabar con él, retrocede al hueco de la escalera y dispárale a la cabeza aprovechando que no podrá atacarte 6 . Entra en E15 para aca-bar con un enjambre y leer una no-ta, y rompe los tablones de la puerta para entrar a E16. Tras desplazar el armario, coge la Postal del parque de atracciones de Lakeside que ve-rás sobre la cama de E17. Regresa al tercer piso y graba la partida por cuestión de seguridad.

De vuelta al pasillo, ve al oeste y otro Needler saldrá a tu encuentro. Si no dispones de munición, puedes usar el hacha. Mantén L2 pulsando mientras esquivas sus embestidas con ● y ejecuta varios ataques fuer-tes junto a su costado 7. En cuanto veas que queda tendido, remátale con un último hachazo contundente. Coge la munición en E18 rompiendo previamente los tablones de la puerta, entra ahora en E19 por el hueco de la pared y baja de un salto al cuarto piso.

Coge la Postal de Toluca Lake en la bañera de E20 8 y vuelve a subir a la planta quinta. En el pasillo serás atacado por dos Needler. Al primero lo puedes tumbar cómodamente a balazos si te refugias en el baño de E19, pero contra el segundo tendrás que usar el hacha. Baja después por la escalera oeste a la cuarta planta, apaga tu linterna y mata sigilosa-mente a las enfermeras que verás en la puerta de E13 y dentro de esa mis-ma habitación. Ve luego a E14 y baja a la tercera planta.

Sal de nuevo al pasillo perpendicu-lar este para acabar con un Smog y después acércate a la puerta de E3 para entregarle las postales a la mujer misteriosa y recibir a cambio una Llave extraña 9.

✜ OBJETIVO: Utiliza la llave obte-nida de la mujer. Usa la Llave extra-ña en la puerta de E21 y salta por encima del boquete del suelo para acercarte a Joshua .

✜ OBJETIVO: Registra el inverna-dero. Tras aterrizar en E22 y coger los ítems, salva la partida y ve por la única puerta que verás abierta. Intenta la abrir la siguiente puerta del pasillo: pero en este caso está cerrada. Al girarte de nuevo, entra-rás en el mundo alternativo y po-drás abrir la puerta que lleva a E23.

Allí, completa otra conversación.(VER JEFE SEPULCHER)

❖ CONVERSACIO'N Alcalde Bartlett: Otra conversación de nuevo sin influencia directa en la aventura, así que pregúntale a Bartlett lo que te parezca más ade-cuado .

JEFE: SEPULCHERComienza protegiéndote tras una de las estanterías y es-pera a que la criatura chille y lance un ataque. Saca tu pis-tola y descerrájale tres tiros al gran colgajo de carne que tengas más cerca. Hecho es-to, sigue la misma táctica pa-ra reventar otros dos colga-jos más y usa el hacha para acabar con el último. Una vez que tu enemigo cai-ga del techo, esquiva con ● sus puñetazos hasta que una de sus manos quede clavada al suelo. Golpea la mano con el hacha y, en cuanto el en-gendro se desplome en el suelo, ejecuta un “combo” ✖, ✖, ■ contra su cabeza. Acto seguido, remátale pul-sando el botón que aparezca en pantalla en ese momento y habrás terminado con él y con este capítulo.

8

76

Desplaza el armario de E18 y po-drás recoger este dibujo junto al rodapiés de la pared.

Los mapas resultan fundamentales para que puedas orientarte correc-tamente por las diferentes localiza-ciones. Examina bien tu entorno cuando entres a un nuevo escena-rio y recoge el correspondiente mapa en cuanto lo vea

I'TEM: MAPAS DIBUJO: POR CADA PECADO QUE COMETE UN NIN~O

9

»

Page 12: Guia Silent Hill Homecoming

PlayGT 83

✜ OBJETIVO: Fúgate de la celda de la prisión. Pulsa ✖ para inspec-cionar las puertas y paredes de la celda y enseguida podrás iniciar una nueva conversación.

❖ CONVERSACIO'N Wheeler: Responde como te parezca a las preguntas del sheriff adjunto, ya que tus contestaciones no incidirán en el desarrollo de la trama .

✜ OBJETIVO: Sigue al sheriff ad-junto Wheeler por la comisaría. Si-gue al policía hasta poder guardar la partida en F1 y luego entra tras él en el pasillo para ver vídeo.

✜ OBJETIVO: Recuperar mis efec-tos personales de la oficina de mi padre. Huye de los Schisms por el pasillo hasta poder abrir una puerta al fondo a la izquierda 2 y abre des-pués la segunda puerta de la pared izquierda para entrar a F2.

✜ OBJETIVO: Huye de la comisaría y reúnete con Elle. Tras recibir la es-copeta, saca tu hacha y recoge el mapa que verás en la mesilla junto a la puerta. Visto el vídeo, rompe los tablones de la puerta donde pone

“Exit”, apaga la linterna y sal a F3 para enfrentarte a una pareja de Schisms. La mejor forma de acabar con ellos es tumbándoles primero con un disparo de escopeta en la cabeza y rematándoles luego con el hacha. Deja al segundo vivo para que no aparezcan tres más y entra en F4 por el hueco que verás tras torcer la esquina.

Elimina a otra pareja de Schisms si-guiendo la táctica anterior, recoge las municiones de escopeta y sal al siguiente pasillo rompiendo los ta-blones. Entra después en F5 y fini-quita con la táctica disparo-hachazo al Schim que llegará por la derecha. Tras esto, lee la nota del coche de policía para obtener una pista para el siguiente puzzle y luego examina la taquilla del despacho adjunto pa-ra resolverlo.

✲ PUZZLE Taquilla electro'nica: La nota del coche aludía al tiempo, así que mira la ho-ra en el reloj de la pared y verás que son las 2:06. Accede entonces al pa-nel electrónico de la taquilla e intro-duce la combinación 206 para abrir-la y obtener los ítems 3.

Acciona después la palanca que hay junto a la tele para abrir la compuerta del ga-raje, prepara tu escopeta y pasa por debajo de la compuerta para salir a F6.

✜ OBJETIVO: Rescata a Elle. En cuanto finali-ce la secuencia de ví-deo, empuña tu esco-peta y descerrájale un par de tiros a la enorme criatura, un Siam, que verás frente a ti 4. Des-pués esquiva su golpe y dispárale por tercera vez pa-ra matarlo. Si utili-zas la pistola, ne-cesitarás como mínimo siete tiros. para abatirla.

Cuando huyes de los Schisms por el pasillo, una pareja surgirá de la de-recha rompiendo una puerta. Entra y recoge la foto de la mesa.

FOTO: PAPA' Y EL SHERIFF WHEELER

2 3 4

MAPA COMISARI'A

B

HBMA

F

F6

F5

F4

F3

F2F1

PGMU

ArmaA

Punto GrabaciónPG

MuniciónMU

BebidaB

MapaM

HuecoH

FotoF

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

84 PlayGT

✜ OBJETIVO: Mantén a Elle a salvo. Avanza en compañía de la chica has-ta poder girar la válvula de la com-puerta número tres pulsando repeti-damente ✖ . Una vez que Elle cruce al otro lado, pasa bajo la com-puerta y luego trepa al túnel que ve-rás al fondo a la izquierda. Alcanzado G1, prepara tu hacha y decapita de un golpe al Lurker que intentará atacar a tu compañera. Haz lo mismo con el que aparecerá cuando te acerques al autobús y trepa luego a la terraza del fondo.

Tras recoger las municiones en el ci-lindro metálico, baja a G2 y avanza hasta llegar al chorro de luz que cae del techo. Sube al saliente de tu iz-quierda, fuerza la verja con la tubería de acero y gira la válvula que encon-trarás al otro lado. De vuelta a G2, si-gue adelante hasta poder desviarte a la derecha y luego guarda la partida en la pared del fondo. Entra en el cuarto de al lado para hacerte con un mapa de las alcantarillas y baja a G3 por la escalerilla. Avanza después hasta G4 y gira la válvula que verás junto a la compuerta.

❖ CONVERSACIO'N: La mayoría de las conversaciones que mantienes con los diferentes personajes del jue-go no afectan a la trama del juego y tienen un valor únicamente informa-tivo. Sin embargo, a partir del capí-tulo 11 sí influirán a la hora de acce-der a los variados finales. Permanece atento a nuestras instrucciones.

Cuando Elle pase al otro lado y la compuerta quede bloqueada, gírate y ve de vuelta hasta G5. Durante el trayecto, tendrás que matar a una pareja de Needlers; al primero, unos pasos al norte de G4 2, y al segundo, junto al chorro de luz de G5. Alcanza-do el primer tramo del recorrido, sal-va en el punto de grabación y regre-sa a G6 mientras finiquitas a otro Lurker junto al autobús hundido. En cuanto Elle abra la compuerta, pasa

al otro lado, espera a que el Needler se acerque a la chica y atácale por la espalda hasta darle muerte. Acaba con otro Needler al final del túnel y sigue adelante hasta G7.

Baja a la piscina inundada y avanza mientras decapitas a un par de Lur-kers con tu hacha. En la orilla opues-ta, sube por la escalerilla derecha, deshazte de otro Needler y acciona la palanca para entrar a G8. Tras grabar la partida en el pasillo del piso infe-rior, sigue hasta G9 y gira la válvula de la compuerta del fondo para que Elle pase. Tres Needlers entrarán en la cámara. Corre a refugiarte en G10 junto al coche abandonado, saca tu pistola y dispara a las cabezas de los bichos. Tras regresar a G9 y encon-trarte con un Siam, vuelve corriendo, súbete al techo del coche abandona-

do y mata al engendro a tiros cuando se acerque.

✜ OBJETIVO: Encuentra una salida de las alcantarillas. Pasa por la com-puerta de G9 y corre por el túnel has-ta ver una escalerilla de salida 3.

2

3

Un arma poderosa que te permitirá enfrentarte con garantía a criaturas de alto riesgo. Como sus municiones tampoco abundan, no malgastes las balas y empléala en combinación con el hacha contra los Schisms.

ARMAS: ESCOPETA CALIBRE 12

CONSEJO: REMATA A TUS ENEMIGOSEn el mismo momento que consi-gas tumbar a golpes a alguna cria-tura, acércate rápidamente a ella y realiza otro ataque fuerte más para ejecutar así un “finisher” que rema-te a tu enemigo. ENEMIGO: SCHISMS

Estas extrañas criaturas pueden causarte graves daños si consiguen golpearte con su cabeza en forma de martillo. Desde una distancia pru-dente, dispárales en el cráneo para tumbarlas y después remátalas de un rápido hachazo.

En el túnel posterior a G9, entra en el hueco elevado de la izquierda que verás antes de la mancha de sangre y recoge allí la instantánea.

FOTO: NORA HOLLOWAY

MAPA ALCANTARILLAS

G2

G5

G3

G4G6G1

G7

G9

G8

G10EscalerillaE

Punto GrabaciónPGPG

PG

MuniciónMU

BebidaB

B

MapaM

M

V

V

V

V

E

VálvulaV

FotoF

F

MUMU MU

MU

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PlayGT 85

✜ OBJETIVO: Ve al consultorio del Doctor Fitch. Baja hacia el sur por Craven Avenue y utiliza el cuchi-llo para deshacerte de la pareja de perros ferales que se lanzará a por ti. Desvíate después brevemente al Ayundamiento, entra en el pasillo de la izquierda y cárgate al Smog que aparecerá en cuanto muestre sus pulmones amarillos . Rompe después los tablones de la puerta que verás a tu izquierda, entra el despacho y examina el retrato que verás en la mesa. Tras recoger otro dibujo, salva la partida en la habita-ción del fondo y márchate. Ya en la calle, no te molestes en combatir a los enemigos que aparezcan y corre hacia el consultorio hasta que salte un vídeo.

Entra en el edificio, recoge la bebida tras el mostrador de recepción y abre la puerta del fondo a la derecha para entrar a un dormitorio infantil. Allí examina el estuche cerrado so-bre el tocador de niña 2. Hecho es-to, apaga la luz de tu linterna y re-gresa al pasillo, donde verás cinco enfermeras. Para combatirlas con éxito, acércate sigilosamente y des-carga sobre ellas ataques fuertes con el hacha. Si en algún momento descubren tu posición, recula unos pasos y permanece quieto hasta que se detengan. Terminada la carnice-ría, entra por la puerta del pasillo re-cién abierta y recoge la Llave pe-queña. Regresa entonces al dormitorio infantil y abre con ella el estuche del tocador. ✜ OBJETIVO: Investiga la zona. Ya dentro del mundo alternativo y con la muñeca de Scarlet en tu po-der, ve por el corredor que se abre a tu derecha y desciende para acer-

carte a Joshua y ver cómo se aleja corriendo 3.

✜ OBJETIVO: Encuentra a Joshua. Alcanzada la bifurcación, persigue al niño por las escaleras de la la de-recha hasta que no puedas conti-nuar. Vuelve entonces sobre tus pa-sos y baja por las escaleras de la izquierda hasta llegar a otra bifurca-ción. Continúa por las escaleras de la derecha, salta a través del tramo roto 4 y pulsa repetidamente ✖ para no caer al vacío. Ya en la si-guiente bifurcación, toma el camino de la izquierda y salta hacia el hue-co de la pared derecha cuando lle-gues al cartel luminoso.

Avanza por el corredor, salta sobre el primer ventilador y después baja por el hueco del ventilador apaga-do del fondo. Una vez abajo, aplasta un Enjambre, coge las municiones del banco y baja por las escaleras del fondo hasta poder superar el tramo roto de una pasarela. Cuando alcances otra pasarela superior, baja de un salto a las escaleras que verás abajo a tu izquierda.

Al entrar por primera vez al dormi-torio infantil, baja la vista a la mesa de la izquierda y la encontrarás.

FOTO: SCARLET FITCH

2

DIBUJO: SI COGEN LO QUE NO ES SUYO, SON CASTIGADOSDentro de la habitación del retrato en el Ayuntamiento, empuja el mueble-estantería de la izquierda y encontrarás el dibujo en la pared.

Podrás hacerte con este nuevo suero al fondo de la sala de explo-ración donde recoges la Llave pequeña.

I'TEM: SUERO 3

ENEMIGO: SIAMSEstas fornidas criaturas manejan sus puños con especial virulencia, así que evita si pue-des la lucha cuerpo a cuerpo. Para doblegar a un Siam te bastará con tres disparos de escopeta o siete de pistola. Si no tienes armas de fuego, centra tus ataques en su parte trasera, su punto débil.

5

43

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

86 PlayGT

Sube las escaleras para hacerte con una bebida saludable y bájalas des-pués hasta un descansillo. Sigue ba-jando hasta ver a Joshua cruzarse frente a ti y tuerce la esquina para abatir a un Smog de un par de tiros.

Llegado al puente del fondo, corre hacia la izquierda, déjate caer al suelo, sigue por el túnel de la dere-cha y baja la siguiente escalerilla. Ve por el túnel de la izquierda y baja luego de un salto al pasillo inferior. Sigue adelante por el nuevo túnel (el camino que se abre a tus espal-das lo tomarás después) y baja por las sucesivas pasarelas hasta poder colarte a una estancia donde hay un gran ventilador 6. Pasa luego por debajo de éste y recoge al fondo una Palanca.

Regresa arriba para tomar el otro camino, baja por la siguiente escale-rilla y acciona la palanca que verás junto al ventilador activo para dete-nerlo y pasar por debajo de él 7. Baja al piso inferior y verás a Josh tras un ventilador apagado. En

cuanto el niño huya, pasa por deba-jo del ventilador y síguele.

Toma el primer camino hacia la iz-quierda, atraviesa el ventilador apa-gado del fondo y raja luego con el cuchillo la puerta de piel que encon-trarás en el pasillo 8. Tras extermi-nar a un Enjambre, detén el siguien-te ventilador bajando otra palanca, cruza a la siguiente estancia y baja por el ventilador del suelo. Avanza luego hasta una estancia repleta de ventiladores, donde deberás resol-ver un nuevo acertijo.

✲ PUZZLE Ventiladores: Tu objetivo ahora es abrirte un camino a través de los ventiladores, algo que podrás lograr si sigues estos pasos: 1. Baja la palanca 4/5 y después la 3/4. Así detendrás los ventiladores 4 y 5. 8

2. Baja la palanca 5/6 y después la 4/5. Así apagarás el ventilador 6 y volverás a detener el 5. 3. Baja la palanca 2/3 y después la 3/4. Así volverás a apagar el venti-lador 4 y abrirás un camino a través de la fila derecha de ventiladores.

Resuelto el puzzle, pasa por debajo de los ventiladores detenidos, baja la siguiente escalerilla y guarda tu partida. Desciende luego por otra escalerilla y sigue a Joshua por la pasarela 9.

✜ OBJETIVO: Investiga la zona. Tras el vídeo, entra en el túnel recién abierto y avanza entre la oscuridad hasta encontrar una puerta ilumina-

da al fondo . Una vez dentro de la siguiente estancia, acércate al Dr. Fitch para hablar con él y prepárate para otro combate de envergadura. (VER JEFE: SCARLET)

❖ CONVERSACIO'N: Dr. Fitch Charla con el doctor sin preocupar-te por la elección de tus opciones, ya que tampoco tendrán influencia directa en la historia .

6

7

~No examines la muñeca que verás al fondo del pasillo que se abre a la derecha del ventilador apagado. Si te pica la curiosidad, un Smog sur-girá de golpe a tu espalda.

DIBUJO: RECUERDA, PO' RTATE BIEN SIEMPRETras ver a Joshua y acabar con el Smog, date la vuelta y encontrarás este inquietante dibujo en el suelo.

Tras atravesar el ventilador donde ves a Josh, date la vuelta y encon-trarás este dibujo en el suelo.

Antes de comenzar con el puzzle, pasa por debajo de los ventiladores 3 y 2 para recoger el suero que ve-rás sobre un banco.

ITEM: SUERO 4

ENEMIGO: SCARLETArmado con la palanca, acércate a la muñeca gigante y pulsa L2 + ● para es-quivar agachándote sus palmetazos. Se quedará quieta después de lanzarte uno de ellos (cuidado, que algunos son de ida y vuelta), momento que deberás aprovechar para ejecutar un ataque fuerte sobre una de sus rodillas. Cuando hayas arrancado la suficiente porcelana de sus piernas y Scarlet caiga de rodi-llas, ejecuta rápidas combinaciones de golpes para castigar la parte superior de su cuerpo. Cuando se levante, repite la táctica inicial para derrumbarla de nuevo y sigue atacando sus brazos y cabeza.

Tras el tercer derribo, pulsa una vez ■ junto a tu enemiga y después repetidamente ✖ para rematarla. Una vez que adopte la posición de araña, aléjate y pul-sa ● para esquivar sus rápidos ataques mientras esperas a que suba al techo. Aprieta entonces ● cuando aparezca en pantalla para esquivar y rechazar su ata-que aéreo. Pulsa ■ para clavarle la palan-ca. Repite esta táctica dos veces más y la derrotarás.

8

9

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~DIBUJO: A LOS NINOS MENTIROSOS SE LES CORTA LA LENGUA

CONSEJO: LA MUNECA

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MAPA CEMENTERIO

DS

A

H H

H

PG

Punto GrabaciónPGBebidaB

BB

Dibujo SueroD SArma HuecoA H MuniciónMU

MU

C2

C3

C4

C1

C9C7

C6

C5

C8

✜ OBJETIVO: Investiga el ayunta-miento. Con la recién obtenida Lla-ve de los fundadores en tu poder, sal a la calle y vuelve al Ayuntamiento. Tras grabar en la habitación del fon-do (si aparecen Smogs, evítalos para no malgastar munición), entra en la sala central, la de los Fundadores, y usa la Llave de los fundadores en la cruz de la mesa-podio 1. Baja des-pués por la trampilla que se abrirá en mitad de la sala, recoge el botiquín en el hueco arqueado, toma cual-quiera de los dos caminos y entra en el túnel estrecho con la linterna apa-gada. En el sótano del fondo verás tres enfermeras a las que podrás ma-tar sigilosamente 2.

Examina la cruz de piedra para ob-tener una Daga ceremonial y lee la información de los cuatro libros del recinto. Con la daga equipada, abre

la puerta camuflada del fondo del recinto para continuar tu camino 3. Toma el camino de la izquierda en la primera bifurcación y el de la dere-cha en la segunda, después gira en el segundo desvío a la izquierda y sube por la escalerilla del fondo para al-canzar la zona C5 del Cementerio.

✜ OBJETIVO: Cruza el cementerio y entra en la casa de los Shepherd por el patio trasero. Abre con la da-ga la puerta del mausoleo y ve hacia C4 mientras te deshaces de camino de tres Smogs 4. Dirígete después a C2, rompe los tablones que prote-gen la primera cripta y coge del sue-lo la Pistola “Percutor Cromado” 5. Usa la daga para acabar en C1 con una pareja de perros y luego la pis-tola contra un Smog en C9. Sigue luego hasta Baxter Street y entra en la Casa de Alex.

54

3

1

2

CONSEJO:LAS FOTOGRAFI'ASEn varios de los escenarios encon-trarás instantáneas que te revelarán información sobre los diversos per-sonajes de la historia. Colecciona las once disponibles y desbloquearás una sorpresa al final del juego.

DIBUJO: ABUSONESTras subir por la escalerilla a C5, gí-rate a la izquierda y podrás descol-gar este dibujo de la pared.

ITEM: SUERO 5Entra en el segundo mausoleo de C5 y lo encontrarás en un maletín sobre el sepulcro de la derecha.

Tras visitar los mausoleos de C5, sal del cementerio por C7 y ve al ta-blón de carteles de la calle princi-pal. La verás a los pies del tablón.

FOTO: EL MECA' NICO CURTIS ACKERS

Page 17: Guia Silent Hill Homecoming

SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

88 PlayGT

✜ OBJETIVO: Encuentra la mane-ra de entrar en el desván. Entra en B6 y rompe los tablones de la puer-ta para poder acceder a B8 y coger un botiquín. Baja luego al sótano por las escaleras del jardín, usa la daga para cortar la cortina transpa-rente 1 y para abrir a continuación la puerta de B9. Recoge allí la Esco-peta Bluesteel del armario y la Llave del desván. Sube a la segunda plan-ta y utiliza la Llave del desván en la puerta que conduce a B10. Abre después la siguiente puerta y sube las escaleras hasta el ático. Acérca-te después a la estantería del fondo y empújala para poder acceder a B11. Una vez dentro, aproxímate al escritorio para resolver un nuevo acertijo.

✲ PUZZLE Escudo Hera'ldico: El objetivo es reconstruir el escudo heráldico tal y como aparece en el tapiz, para lo cual deberás realizar

las siguientes series de movimientos que te indicamos:

1. Mueve la pieza superior derecha hacia la izquierda, la central dere-cha hacia arriba, las dos centrales pequeñas a la derecha y la pieza in-ferior derecha hacia la izquierda.2. Mueve la pieza central pequeña derecha hacia abajo, la otra central pequeña hacia la izquierda y la infe-rior derecha hacia arriba. 3. Con la nueva disposición, mueve la pequeña pieza inferior derecha hacia la izquierda, la siguiente pe-queña hacia abajo y la central infe-rior hacia la derecha.

4. Desplaza hacia la izquierda y lue-go hacia arriba la pequeña pieza que moviste al comienzo del paso 3. Luego mueve dos veces hacia la de-recha la pieza pequeña de la esqui-na inferior izquierda. 5. Mueve hacia abajo la pequeña pieza que moviste al comienzo del paso 3, la pieza central derecha ha-cia la izquierda, la pieza superior derecha hacia abajo y las piezas central izquierda y superior izquier-da también hacia abajo 2.

✜ OBJETIVO: Ve a hablar con ma-má sobre la carta de papá. Con la Carta del padre y el mapa de Silent

Aunque no es tan contundente co-mo el hacha, es un arma muy efecti-va para combatir Lurkers y Enfer-meras. Además, también te servirá para forzar determinadas puertas.

ARMAS: PALANCA

Llegado al desván, ve hacia la iz-quierda y encontrarás esta foto so-bre unas cajas.

FOTO: ESTE SOY YO

1 2

DESVA,N (PLANTA 1) DESVA

,N (PLANTA 2) DESVA

,N (A

,TICO)DESVA

,N (SO

,TANO)

LlaveBotiquínBP LL

LL

BP

B7

B6B5

B8

B9B1

B2

B3B4

B10

B11

ArmaA

A

MapaCarta M

M

CA

CA

FotoF

F

DESVA,N (PLANTA 1) DESVA

,N (PLANTA 2) DESVA

,N (PLANTA 2) DESVA

,N (A

,TICO)

Punto grabación

DibujoD

D

PGCuchillo CuchilloCH CH

CH

CH

CH

Palanca Hueco MuniciónP H

H

H

H

H

MU

MUP

Bebida Medalla MedallaMáscara

BVálvulaV

V

ME ME

ME

MEME

MS

MS

MS

MS

Conejo PelucheCJ

CJ

H11

H5

H12H7

H9

H8

H15

H14

H13

H4H6

H1

H10

H3

H2

Page 18: Guia Silent Hill Homecoming

PlayGT 89

Hill en tu poder, baja a continuación a la primera planta.

✜ OBJETIVO: Resuelve todos los rompecabezas. Tras la secuencia de vídeo, ya dentro del mundo alterna-tivo, cárgate de un disparo de esco-peta al Schism que te atacará y ve a H1 para grabar la partida en el nue-vo punto de salvado y coger la Más-cara enfadada. Vuelve después a H2 y acciona la palanca de la pared dos veces. Así cerrarás el acceso a H3 y abrirás el de H4. Sube al segundo pi-so, coge el Cuchillo de carne en el mueble de la derecha y ve hasta H5, donde podrás recoger la Máscara indiferente en el lavabo y el Conejo de peluche en la bañera. Dirígete después a H4, lee allí el Informe del paciente e investiga el reloj de la pared derecha para resolver otro enigma.

✲ PUZZLE Reloj de Pared: El Informe del paciente hablaba de la habitación 206, así que mueve las manijas del reloj hasta marcar las 2 horas y 6 minutos 3.

En cuanto las cuatro ventanas se abran, acércate a la del resplandor naranja y coloca en ella el Conejo de Peluche 4. Después raja con la da-ga la puerta de piel, entra en H6 y hazte con el Cuchillo de carnicero. Hecho esto, acciona una vez la pa-lanca del primer piso y baja al sóta-no. Avanza allí hacia la izquierda hasta poder acabar con un Lurker y luego pasa por debajo de la puerta de rejas para entrar en H7 5. Entra

luego en H8 colándote por el hueco y en H9 rajando la puerta de piel con la daga. Recoge allí el Cuchillo del hombre del saco y acércate a la ca-beza del Schism para resolver un nuevo puzzle.

✲ PUZZLE Cabeza de Schism: Abre el inventario y coloca los cu-chillos en el siguiente orden: Cuchi-llo de carnicero en la parte superior de la tabla, Cuchillo normal en la parte inferior de la tabla, y Cuchillo del hombre del saco clavado en la cabeza del Schism 6.

Regresa a continuación hasta la pri-mera planta y acciona una vez la palanca para abrir el acceso a H3. Entra desde allí a H10, extermina un par de Enjambres y coge la Máscara malhumorada. Con ella en tu poder, ve después a H11 y acércate a los cuerpos crucificados para resolver otro puzzle.

✲ PUZZLE Cuerpos Crucifica-dos: Tienes que colocar dos de las máscaras en los rostros de los cadá-veres. La opción correcta es colocar la Máscara indiferente el cadáver frontal y la Máscara malhumorada en el que mira a la pared 7.

Tras esto, acciona una vez la palan-ca del vestíbulo, sube a la segunda planta y entra en H12. Allí empuja el mueble de la pared derecha y reco-ge del suelo la Medalla al corazón tenebroso.

Sube al desván, gírate a la derecha y finiquita de un disparo de escopeta al Schism que verás agazapado jun-to a las rejas 8. Después pasa por debajo de las tuberías de la izquier-da para entrar a H13, recoge en el maniquí la Medalla a los actos viles y gírate rápidamente para tumbar de un escopetazo a un Schism que surgirá de golpe. Entra luego en H14

por otro hueco y usa la palanca o la escopeta para acabar con el Schism que verás tirado en el suelo. Recoge después en H15 la Medalla a la estre-lla caída y examina el maniquí de la izquierda para solucionar otro puzzle.

✲ PUZZLE Medallas: Si miras en el interior de la caja donde recogiste la última medalla, verás que hay tres huecos con la forma de cada una de las medallas. Lo que tienes que ha-cer es colocar en el abrigo del mani-quí las tres medallas en el mismo orden que en la caja. El orden que tienes que seguir de izquierda a derecha es: Medalla a la estrella caída-Medalla al corazón te-nebroso-Medalla a los actos viles 9.

Por último, regresa a la primera planta para salvar la partida y gira la válvula de la puerta principal para abandonar la casa.

Sustituirá en tu inventario a tu pri-mer cuchillo, que ya no podrás uti-lizar. Aunque también puedes utili-zarla para combatir, la función principal de la daga es la de abrir las cerraduras de algunas puertas.

Esta nueva pistola sustituirá en tu invertario a la Mk23, ofreciéndote una mayor capacidad de carga y más potencia en tus disparos.

ARMAS: DAGA CEREMONIAL

ARMAS: PISTOLA PERCUTOR CROMADO

~

Este dibujo lo recogerás automá-ticamente una vez que consigas hacerte con el Cuchillo de carnice-ro en H6.

987

3 4 5 6

DIBUJO: NINO, DEBES OBEDECER A TUS PADRES

Page 19: Guia Silent Hill Homecoming

SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

90 PlayGT

✜ OBJETIVO: Encuentra a Elle. Sube por las sucesivas escaleras del embarcadero y salta luego a las ro-cas 1. Trepa a la otra sección del embarcadero y recórrela hasta que puedas pasar por un boquete en un muro y acceder así al extremo norte de Sagan Street 2. Luego baja la calle hasta que salte una nueva se-cuencia de vídeo.

✜ OBJETIVO: Busca la manera de entrar en la prisión. Entra en el Ce-menterio Dargento por la puerta que verás en la acera de enfrente, avanza en dirección a I1 y recoge un Zafiro en el banco que hay en el ex-tremo norte 3. Tras acabar con un Smog junto a la estatua, regresa por donde has venido y sigue bajando

por Sagan Street. Deshazte de algu-nos Lurkers y entra en la Tienda de cebos por el hueco que verás en la parte izquierda de la fachada 4. En el pequeño callejón podrás salvar la partida y coger unas municiones. Si-gue después por Sagan Street y vuelve al Cementerio Dargento en-trando ahora por la entrada sur.

Avanza hasta I2 para deshacerte de otro Smog y después entra en I3 destrozando con el hacha el muro agujereado 5. Recoge allí el Grana-te en el banco de la derecha, vuelve luego por donde has venido y cruza la calle en dirección a la prisión para ver un video. Para entrar en la pri-sión, sigue avanzando hacia el oeste y podrás abrir una puerta metálica

en una verja 6. Baja después Sim-mons Street por la acera izquierda y acércate hasta la entrada trasera de la prisión.

✜ OBJETIVO: Desconecta la verja eléctrica de la prisión. Sigue bajan-do Simmons Street mientras te des-haces de un perro y un Lurker y en-tra en las Calderas. Baja las escaleras, decapita a un Lurker y sal por las escaleras del fondo para sa-lir a un callejón. Avanza hacia el es-te por Koontz Street y entra en el

21

Esta poderosa arma sustituirá a tu primera escopeta y te permitirá destrozar a muchas criaturas de un solo disparo. Además, podrás alma-cenar hasta ocho cartuchos.

ARMAS: ESCOPETA BLUESTEEL

DIBUJO: DICEN QUE LAS PALIZAS LIMPIAN EL ALMALo encontrarás en el callejón de la Tienda de cebos, justo en la pared junto a la recoges la municiones.

ITEM: SUERO 6Tienes que entrar en el patio cen-tral del Hospital Alchemilla y te en-contrarás con el maletín que con-tiene el suero sobre un banco de madera.

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CEMENTERIO DARGENTO

I1

J2

J3 J4

J1

I3

I2

I4

Llave

Llave

ZafiroGranate

Hueco

Arma

Bebida

MuniciónTurquesa

Punto Grabación

LL

LL

LL

LL

Z

Z

G

G

H

H

A

B B

MU

MU

T

TPG

PG

A

OFICINAS LAGO TOLUCA

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PlayGT 91

8

7

6

patio este del Hospital Alchemilla para recoger una Hematita en un banco de piedra 7. Sube después por Wilson Street y entra en la Ofi-cinas Toluca Lake.

Entra en J1, donde verás una puerta cerrada con llave, y sigue luego has-ta J2 para recoger una Turquesa en un lavabo 8. Salta después a J3, graba la partida y usa el hacha para romper los tablones de la siguiente puerta. Luego entra en J4 y hazte con la Llave de la Central hidroeléc-trica 9. Con ella en tu poder, regre-sa a J1 y abre la puerta cerrada para entrar a la Central hidroeléctrica.

✜ OBJETIVO: Apaga el generador eléctrico. Adéntrate en el recinto y enseguida serás abordado por la iz-quierda por una pareja de nuevos enemigos, Soldados de la Orden. Para acabar con ellos por la vía rápi-da, descerrájale a cada uno de ellos un tiro de escopeta . Después examina el diagrama de la pared norte

para ver la localización de las válvu-las. Tras esto, trepa a la segunda sección del recinto y sube al segun-do piso por la escalerilla para resol-ver un nuevo enigma. ✲ PUZZLE Va'lvulas: Tienes que girar las tres válvulas del recinto en un determinado orden para lograr apagar la eletricidad. Si lees la nota que hay junto al cuarto cerrado, ve-rás que la primera válvula a cerrar es la de las calderas, la Válvula B . Después baja al primer piso para gi-rar la Válvula A y vuelve a subir para cerrar la Válvula C. Por último, ac-ciona la palanca que verás enfrente de la última válvula.

✜ OBJETIVO: Vuelve a la prisión. Resuelto el puzzle, saca la escopeta y apunta hacia la escalerilla. Ense-

guida un par de Soldados de la Or-den subirán por ellas y podrás tum-barlos de un par de disparos. Hecho esto, regresa a las Oficinas para sal-var la partida en J3 y vuelve a la ca-lle. No te molestes en malgastar más municiones contra las criaturas que veas y atraviesa las Calderas mien-tras acuchillas a un nuevo Lurker. Sube después por Simmons Street en dirección a la Prisión y acaba a ti-ros con el Siam que irrumpirá en la calle rompiendo la puerta que esta-ba electrificada.

Antes de entrar en la prisión, vuelve a entrar al Cementerio Dargento por la entrada sur y avanza hasta I1 para resolver de esta forma un puzzle junto a la estatua.

✲ PUZZLE Estatua Janus: Ve-rás dos ranuras para objetos, una a

cada lado de la estatua. Pues bien, primero ve a la

parte frontal donde aparece la inscrip-ción “XII” y coloca

allí la piedra Turquesa, ya que es la correspondien-

te a Diciembre, el duodécimo

mes . Después acércate al lado de la inscripción “I” y coloca la piedra correspondiente al mes de Enero, el Granate. Hecho esto, recoge la Llave del jardín de la luna en el costado izquierdo de la estatua.

Usa la nueva llave que conseguirás para abrir la puerta de acceso a I4, abate allí a tiros a otro Smog y acér-cate al mausoleo de la esquina no-reste del jardín para hacerte con un Rifle de asalto M14 .

De vuelta a la entrada oeste de la prisión, recoge una bebida saluda-ble en el contenedor que hay junto a la puerta doble cerrada y el Hacha Pulaski en la parte trasera de la ca-mioneta aparcada. Después entra en el edificio por la puerta que ve-rás al norte.

CONSEJO: DIBUJOS INFANTILESA lo largo de la aventura puedes co-leccionar hasta un total de dieciocho dibujos infantiles. Aunque no recibi-rás ninguna recompensa por com-pletarlo, puedes deleitarte obser-vando las macabras ilustraciones.

9

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

92 PlayGT

✜ OBJETIVO: Encuentra a Elle. Guarda la partida en el símbolo que verás justo a tu izquierda y avanza por el pasillo principal hasta que sal-te un nuevo vídeo.

✜ OBJETIVO: Encuentra a Whe-eler. Ve por la siguiente puerta y en-tra en la a oficina a tu derecha. Allí acciona la palanca para abrir la com-puerta de rejas del pasillo. Llegado al siguiente pasillo, rompe con el ha-cha los tablones de la puerta de en-frente y recoge un botiquín en la sala de cabinas. Continúa después por el pasillo y rompe el cristal para poder saltar a K2 1. Ya en K3, acércate a la pared del fondo y podrás hacerte con un mapa de la cárcel.

Sube por la escalera central, salta el tramo de la pasarela superior y ac-ciona la palanca encendida de K4 para abrir la compuerta de K5. Ya dentro de este corredor, avanza

unos pasos y usa la pistola o el rifle para abatir a los dos guardianes que verás al fondo. Después acciona la siguiente palanca para abrir la puer-ta de rejas de al lado y baja las esca-leras para llegar a K6 en la primera planta. Ve hacia la derecha, prepara tu escopeta y abre la puerta que conduce a K7. Nada más hacerlo, dispara a la pareja de miembros de la Orden que se lanzarán sobre ti. Si quieres ahorrar municiones, elimina al segundo utilizando el hacha. Ac-ciona luego la palanca del corredor para liberar a Wheeler y utiliza la es-copeta o el rifle para aniquilar al Siam que caerá del techo.

✜ OBJETIVO: Escolta a Wheeler hasta un lugar seguro. Sube tras Wheeler por las escaleras para llegar a K8, pasa por el hueco de la pared del fondo y acciona la palanca que te indicará tu compañero. Abierta la puerta de rejas, síguele hasta K4.

Tras el vídeo, aprovecha que Whe-eler te abrirá la compuerta para en-trar en K10 y sigue avanzando hasta que se produzca un cortocircuito en la puerta enrejada. Retrocede a K10 y baja por las escaleras, cuyo acceso desbloqueará el sheriff adjunto.

Llegado a K11, ve hacia la derecha y usa el Hacha Pulaski para descuarti-zar al Needler que saldrá de la celda del fondo a la izquierda. Dirígete después a K12 por el nuevo paso abierto por Wheeler y emplea otra vez el hacha para matar a una pareja

de Needlers. Después derrumba con el hacha la porción descubierta de muro del final de la sala y sube por las escaleras de K13. En K14 encon-trarás un punto de grabación en el que salvar tu partida.

ENEMIGO: SOLDADOS DE LA ORDENLa manera más sencilla de desembarazarte de es-tos enemigos es tumbándoles con un disparo de escopeta a quemarropa. Si no tienes municiones, usa el Hacha Pulaski y contraataca tras esquivar para sorprenderles.

ATENCION!,

Este es el último punto de guardado antes de la primera de las decisio-nes a tomar de las que dependerá el final de la aventura. Por ello, te re-comendamos que no sobreescribas esta partida grabada y así podrás retomar el juego desde aquí para abrir los diferentes finales.

1

MAPA PRISIO,N (PLANTA 1) MAPA PRISIO

,N (PLANTA 2)

Hueco

DibujoCaja FusiblesDibujoSuero

MuniciónCableMapaBebida

PalancaNota Recluso

Punto grabación

H

H

H

H

D

D

C

C

DS

S

MUCBCBCB

CB

M

M

B

B

B

B

P

P

P

PPP

P

P P

N

N

PGPG

PG

K15K19

K16

K11

K3K6

K7

K12

K13

K1

K8

K4

K14

K9

K5

K17

K10

K18

MUMU

MAPA PRISIO,N MUNDO ALTERNATIVO

Bebida

Hueco

Punto grabaciónBotiquín

B

B

H

HPG

PG

PG

PG

BP

BPL4L5

L1

L2

L3

!

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Sigue por la puerta del fondo y avanza hasta encontrar una puerta atascada. Después obedece a Whe-eler y retrocede hasta las escaleras para bajar a K13. Cruza la compuerta que tu compañero te abrirá y reco-rre el pasillo hasta llegar a K15. Entra en la celda de la izquierda por el hueco y cuélate luego en la celda si-guiente para recoger un Trocito de cable en los faros del vehículo. Ins-pecciona luego el teclado roto de K16 y sube a la segunda planta por las escaleras de K15. Ya en K17, salta al cuarto del muro derruído del fon-do y verás una caja de fusibles. En-tra en la celda de al lado para hacer-te con un Cable de radio y luego sal al pasillo este para coger un Cable suelto en K18. Hecho esto, vuelve al cuarto de la caja de fusibles para re-solver un puzzle más.

✲ PUZZLE Caja de Fusibles 2: Comienza utilizando los tres cables en la caja de fusibles y luego coló-calos de la manera que aparece en la captura de imagen 2. Después pulsa ■ para que vuelva la electrici-dad al lugar.

Baja a K15 por la parte rota de la ba-randilla y acciona el par de palancas para abrir dos celdas a tu derecha. Ahora tendrás que resolver un nue-vo enigma para seguir avanzando en la aventura.

✲ PUZZLE Teclado Electro'nico: Entra en la celda del fondo recién abierta en K15 y encontrarás la Nota de un recluso en la que figura el número “110391”. Di-rígete entonces a K16 e introduce esa cifra en el teclado electrónico para activarlo 3.

Con la puerta electrónica abierta, entra en K19 y avanza por el túnel. Enseguida tendrás que tomar tu pri-mera elección decisiva.

❖ CONVERSACIO'N: Madre Puedes elegir entre disparar a tu madre para acabar con su sufri-miento o no hacerlo. Si tu objetivo es ver primero el final féliz del jue-go, pulsa s para matarla 4.

Ya dentro del mundo alternativo, retrocede hasta el punto de salvado del piso superior y luego entra en L1. Camina después hacia el pilar emergido para resolver otro enigma

✲ PUZZLE Pilar de Adivinanzas: Evita examinar antes de tiempo el hueco cuadrado

del pilar y así no caerás en una trampa que te llevará a luchar con-tra un Needler antes de tiempo. Lo primero que has de hacer es leer los tres acertijos que están escritos en las paredes del recinto 5. Hecho esto, a continuación coloca los sím-bolos de las ruedas del pilar en fun-ción de la solución de cada acertijo. En la de la izquierda pon la cabeza de caballo, en la de detrás el ataúd, y en la de la derecha deja el símbolo en blanco. Con esto ya hecho, ahora sí, alcanza el interior del hueco cua-drado para acabar con la criatura que habita dentro.

Solucionado el enigma, déjate caer por el hueco y llegarás a L2. Tras salvar la partida, cuélate por la grie-ta de la pared para entrar en L3 6, abre la puerta de la derecha y avan-za por el pasillo superior. Baja luego por la rampa del fondo y avanza hasta L4, donde serás atacado por una pareja de Needlers. Límitate a esquivar sus ataques y deja que Wheeler se encargue de ellos con la pistola. Toma el siguiente pasillo, graba en el cuarto del fondo a la iz-quierda y entra en L5 para librar otro combate peliagudo.(VER CUADRO JEFE: ASPHYXIA)

Este rifle de asalto te permitirá abatir sin demasiadas complicacio-nes a un buen número de enemigos gracias a su largo alcance.

ARMAS: RIFLE DE ASALTO M14

DIBUJO: CUIDA DE TUS HERMANOSTras subir a K8, entra en K9 por el muro derruído y descuelga el dibu-jo que verás al otro lado de esa misma pared.

ENEMIGO: ASPHYXIAComienza esquivando las primeras series de zarpazos que te lanzará tu enemiga y golpéala algún hachazo en el pecho. Aléjate luego un po-co de ella y, cuando se abalance sobre ti para agarrarte, vuelve a esquivarla para situarte jun-to a su cola y golpéala en esa zona. En cuanto Asphyxia quede aturdida, acércate a su parte delantera y castígale con un combo. Acto segui-do, pulsa ■ cuando aparezca la indicación en pantalla y derrotarás a la bestia.

ITEM: SUERO 7Acciona la palanca que verás junto a la caja de fusibles y así abrirás la celda noreste de ese mismo ala. Después entra en ella de un salto y hazte con el suero en la estanteria.

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3

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

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✜ OBJETIVO: Sigue a Joshua. Sal-ta por encima de la ventana rota y abre dos portones seguidos para sa-lir al exterior. Recoge las municio-nes de la zona izquierda y luego acércate a Joshua para ver cómo escapa nuevamente. Saca entonces tu pistola y acaba con el Smog que se acercará 1. Gira después la vál-cula del fondo, recoge una Bebida saludable en la parte derecha del nuevo patio y abate a un nuevo Smog. Coge luego las municiones para rifle al fondo a la derecha y su-be las escaleras para entrar en la Iglesia.

✜ OBJETIVO: Busca en la iglesia cualquier cosa que te sea útil. Coge el mapa de la Iglesia en el primer banco de la derecha y usa la Daga

ceremonial en el Pentágono que ve-rás en el gran órgano del fondo 2. Al hacerlo, desplegarás unas ranu-ras donde se pueden colocar cinco objetos.

✜ OBJETIVO: Encuentra las pie-zas que faltan en las cinco púas. Da-te la vuelta y elimina de un escope-tazo al Schism que irrumpirá en mitad de la basílica. Después diríge-te a M1 pasando por debajo de los escombros, examina la pila bautis-mal y gira la válvula de la pared de-recha para retirar la rejas 3. Tras acabar con un Enjambre, recoge la Placa con cáliz en la pila 4. Sube después por las escaleras a M2 y examina el confesionario para man-tener una nueva conversación que influirá en el juego.

❖ CONVERSACIO'N: Padre En esta conversación tienes la opción de perdonar o no a la persona del confesionario. Si tu objetivo es el fi-nal feliz de la historia, pulsa s para responder las dos primeras veces o sólo la segunda si a la primera res-pondiste con ■ 5.

Tras la conversación, recoge la Placa con hombre arrodillado del confe-sionario y sal al pasillo perpendicu-lar. Ve entonces hacia la izquierda y hazte en la mesilla con la Vela apa-gada 6 De vuelta a la basílica cen-tral, saca tu escopeta para aniquilar a una pareja de Schisms y entra en M3. Allí coloca la Vela apagada en la bandeja dorada de la estatura y ob-tendrás la Placa con Vela. Sube des-pués a M4 y examina las tres pintu-

ras del fondo para rajarlas con la daga. En la del árbol te atacará un enjambre y tras la del hombre con-seguirás la Placa con árbol.

Nada más coger la cuarta placa, gí-rate hacia la izquierda y acaba con el Schism que aparecerá tras la puerta de rejas. Acércate luego a M5 y examina la vidriera para poder recoger en su base la Placa con Es-pada. Tras el inmediato vídeo, saca el Rifle de precisión o la escopeta y comienza a disparar contra la pare-ja de Siams que te atacarán. Para acabar con ellos, tendrás que correr de un lado a otro de la basílica y disparárles mientras se van aproxi-mando. Terminada la pelea, acérca-te al pentágono para resolver otro enigma más.

2

4

1

3

Sustituye al Hacha de incendios, ofreciéndote mejor corte y más rapi-dez. Empléala contra los Soldados de la Orden para ahorrar municiones.

ARMAS: HACHA PULASKI

En cuanto llegues a M1, echa un vistazo en la pila donde hay un es-pejo y encontrarás esta última fo-tografía.

FOTO: JOSHUA HACIE'NDOSE UNA FOTO

765

MAPA IGLESIAPentágonoPG

PlagaPL

PL

PL

PL PL

PL

Vela apagadaVA

MuniciónMU

MU

MU

MU

MU

Punto grabaciónPG

PG PG

Botiquín BPBP

BebidaB

B

B

VálvulaV

V

V

FotoF

FM1

M2M4

M5

M3

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✲ PUZZLE Pentagono: Tienes que colocar cada una de las placas en su correspondiente ranura por asociación de nombres. La combinación correcta a introdu-cir es la siguiente: Penitencia-Placa del hombre arrodillado 7; Vengan-za-Placa con espada; Deseo-Placa con árbol 8; Pena-Placa con vela; Sacrificio-Placa con cáliz.

✜ OBJETIVO: Habla con tu padre. Acércate al padre de Alex para ver una escena de vídeo.

✜ OBJETIVO: Sigue al monstruo. Tras recibir el Anillo de la familia Shepherd, avanza entre los restos humanos que hay en el lugar y reco-ge la bebida del fondo. A continua-ción, baja por la larga rampa.

✜ OBJETIVO: Necesito encontrar algo que me proteja del vapor. Dirí-gete hacia la izquierda y examina el escritorio que encontrarás allí para equiparte con un traje de minero 9. No te hagas ilusiones, que te durará bien poco.

✜ OBJETIVO: Descubre a dónde fue el monstruo. Atraviesa los cho-rros de vapor sin ningún problema gracias a tu nuevo traje de minero y luego pulsa el botón del montacar-gas del fondo. No pierdas atención durante las siguientes secuencias de video, ya que tendrás que pulsar rápidamente un par de botones in-dicados en pantalla para salvarle la vida a nuestro protagonista . Son aleatorios, así que no podemos de-cirte cuáles. Permanece muy atento o no saldrás con vida.

DIBUJO: NO LLORES POR LA NOCHE

~

Nada más pasar entre los restos humanos, mira hacia la izquierda y verás el dibujo en la zona baja de la estructura de madera.

Sal de N2 por la puerta sur, acérca-te a continuación hasta los tanques azulados que encontrarás al fondo y hallarás este último dibujo a los pies del contenedor blanco de la iz-quierda. No tiene pérdida.

a✜ OBJETIVO: Encuentra a Elle Recoge los ítems de salud, el mapa de la guarida y una nueva Daga ce-remonial en la parte trasera de la estancia 1. Después avanza por el pasillo norte y abre la puerta de ac-ceso a N1, donde tendrás que com-batir con tu daga a un primer solda-do de la Orden. Esquiva y contraataca para derrotarle sin pro-blemas 2. Arranca después la tube-ría de acero del cadáver, rompe el ventanal de la izquierda y encárga-te de otro soldado que se lanzará a por ti. Ya dentro de N2, coge la Mk23, las municiones y la Llave del

sector 3 en el tablero 3. Regresa al pasillo previo a N1 y otros dos miembros de la Orden se aproxima-rán hacia ti. Para no malgastar ba-las, elimina al primero con la pistola y utiliza la daga contra el segundo. Avanza después en dirección a N3, estancia a la que podrás entrar usando la Llave del sector 3. Una vez dentro, deshazte de otro solda-do y utiliza la tubería para hacer palanca en la puerta de la esquina sureste.

Ya en N4, acaba con dos soldados que aparecerán sucesivamente y

CONSEJO: TRUCO DE ATAQUELos Soldados de la Orden de este ca-pítulo pueden ser fácilmente derro-tados si te acercas a ellos con la Da-ga y realizas constantes ataques leves sin interrupción mientras tu oponente gira alrededor de ti.

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DIBUJO: LOS NINOS BUENOS VIVEN

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SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

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acércate a N5 con la tubería equipa-da. Tras el video, pulsa rápidamen-te ✖ junto a las rejas de tu izquier-da para trepar por ellas. Ya en el otro lado, empuja el frigorífico y luego haz palanca en la puerta para entrar a N6. Allí tendrás que enfren-tarte a un nuevo enemigo.(VER JEFE: CURTIS)

✜ OBJETIVO: Encuentra a Joshua Terminada la pelea, entra de nuevo en N5 para recoger algunos ítems y luego hazte en N6 con la Llave de la habitación 301. Gira luego la válvula de N4 para que se abran las rejas que han caído y pasa al otro lado cuando Elle accione la rueda del fondo. Saca tu pistola, acércate si-gilosamente a la puerta de N3 y dos soldados se lanzarán sobre ti. Inten-ta acabar a tiros con el que lleva el Rifle de asalto 4 y luego usa la Da-ga contra el otro. Si no quieres complicarte, dispara a ambos en cuanto les veas aparecer por la puerta. Usa la nueva llave adquirida para abrir la puerta que lleva a N7 y recupera en la mesa del fondo to-das tus armas.

Rompe el ventanal para hacerte con otro botiquín en N8, vuelve a N3 y graba la partida en el cuarto en el que comenzaste el capítulo. Dirígete después a N9 y gira la vál-vula de la pared derecha para le-vantar las rejas (10). Ya en el otro lado, entra en N10 y recoge junto a la pared izquierda el Rifle de fran-cotirador de la policía. Rompe des-pués el ventanal para saltar a N11 y

acércate a la persona atada a la si-lla para mantener una nueva con-versación decisiva.

❖ CONVERSACIO'N: Wheeler 2 Aquí tienes la opción de darle o no darle un botiquín a Wheeler. Si tu objetivo es el final feliz, puedes elegir cualquiera de las dos opciones. Si persigues el fi-nal del Hombre del saco, no se lo des; si aspiras a ver primero el final OVNI, elige dárselo 5.

Entra la siguiente habitación para ver una nueva secuencia de vídeo y luego sal al pasillo. Tras grabar la partida en la siguiente estancia di-rección este, entra a N12 para resol-ver un nuevo puzzle. ✲ PUZZLE Si'mbolos de los Fundadores: Verás cuatro tabli-llas rojas en los muros de la pared, a la derecha de la cuales se levantan cuatro columnas de piedra donde puedes introducir tu daga. De esta manera, revelarás los mensajes ocultos de las tablillas referentes a

las familias fundadores de Shepherd’s Glen 6. Acércate luego al pedestal dorado, desde el cual podrás ordenar los símbolos del suelo hasta encontrar la combina-ción correcta 7. Para no liarte de-masiado con este puzzle, lo que tie-nes que hacer es girar primero dos veces el aro interior y después ocho veces el exterior.

Resuelto este primer enigma, aproxímate al portón para resolver otro más.

✲ PUZZLE Si'mbolos puerta: Mueve cualquiera de los dos sticks del mando a izquierda o derecha para seleccionar el anillo interior o exterior, y hacia arriba o abajo para girar el anillo seleccionado a iz-quierda o derecha 8.

La solución al enigma es la siguien-te: Primero, haz girar el anillo inte-rior cuatro veces en cualquiera de los dos sentidos 9. Hecho esto, mueve el anillo exterior tres veces en sentido de las agujas del reloj y el portón se abrirá.

Antes de entrar a N13, salva tu par-tida en el último punto de guarda-do para evitar volver a repetir el puzzle y después regresa para exa-minar los escudos de los altares . Enseguida tendrás que librar el combate final del juego. (VER JEFE: AMNION)

Si sales victorioso de este duro combate, acómodate en tu asiento para visionar el desenlace final que hayas escogido.(VER: LOS 5 FINALES)

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ENEMIGO: CURTISCon la Daga ceremonial equipada, pulsa ■ para esquivar los primeros ataques de Curtis y poder situarte a su espalda. En cuanto lo consigas, eje-cuta un combo rápido de tres ataques leves y uno fuerte. En cuanto se rehaga, aléjate unos metros y vuelve a emplear la tác-tica de esquivar-atacar. Tras unos cuantos tajos más, le degollarás con un “finisher”.

ITEM: SUERO 8Este último suero lo encontrarás dentro de N7, sobre una mesa en la esquina noreste de la sala.

9

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Page 26: Guia Silent Hill Homecoming

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Completado el juego por primera vez, tendrás acceso al siguiente ma-terial desbloqueable:

ESCENA EXTRA: Si recogiste las 11 fotografías escondidas en los esce-narios del juego, aguarda a que ter-minen los créditos finales y podrás ver una simpática escena de vídeo añadida 1.

TRAJES ESPECIALES: Depen-diendo del tipo de final que hayas preferido para el desenlace del jue-go, desbloquearás una de estas nue-

vas vestimentas para Alex:Traje Camionero: Estará a tu dispo-sición si viste el Final Feliz 2.Traje del Hombre del saco: Podrás ponértelo si descubriste el Final Hombre del saco.Traje Soldado de la Orden: Será tuyo si eligiste el Final Ahogamiento 3.Traje de Enfermero: Desbloqueado si optaste por el Final Hospital.Traje Sheriff Adjunto: Haber visto el Final UFO te permitirá probártelo.

ARMAS ESPECIALES: Tras com-pletar una vez el juego, puedes con-

seguir dos nuevas armas durante la siguiente partida si cumples una se-rie de requisitos:

• Pistola Láser: Tras haber termina-do el juego con el Final UFO, sube a la habitación de las literas de la Ca-sa de Alex y encontrarás el arma junto a la linterna.

• Sierra Circular: Terminada la aven-tura en cualquier nivel de dificultad y con cualquier final, juega una se-gunda partida y recoge este arma en el garaje de la casa de Alex.

TRUCOSPuedes desbloquear un sexto traje, el modelo Alex joven, empleando un pequeño truco. Para ello, espera primero a que se cargue la pantalla inicial en la que aparece la frase “Pulsa Start para empezar” y se ve un paisaje al fondo 4. Hecho esto, introduce la siguiente combinación de botones: i, i, m, m, o, k, o, k y ●.

Si lo haces bien, escucharás un soni-do y podrás seleccionar el nuevo traje al iniciar una partida.

ENEMIGO: AMNIONEmpezada la pelea, saca el rifle de francotirador y dispara a Amnion en la ca-beza mientras intentas situarte siempre a una distancia prudencial. Cambia luego a tus siguientes armas de fuego y sigue tiroteando a la criatura hasta que se derrumbe y su cuerpo central quede totalmente expuesto. Tras descerrajarle unos cuantos tiros más, comienza a co-rrer alrededor de la bestia y verás que ocasionalmente sus patas de-lanteras quedan atrapadas en el suelo de la plataforma. Apro-vecha esos instante para acer-carte corriendo y castigarle el cuerpo con el hacha Pulaski o la palanca. Repite la misma táctica hasta que Amnion vuelva a de-rrumbarse y aproxímate mien-tras pulsas el botón señalado en pantalla para rematarlo de una vez por todas.

LOS FINALESEn función de las decisiones que ha-yas tomado en las tres últimas con-versaciones de la aventura (Madre, Padre y Wheeler) y que te hemos se-ñalado en cada nivel, desbloquearás uno de los siguientes finales:

• Final Feliz: Para ver esta secuencia final tienes que haber disparado a la Madre y perdonado al Padre. Es indi-ferente lo que hayas hecho con Whe-eler.

• Final Hospital: Para ver esta secuen-cia final no tienes que haber dispara-do a la Madre y tienes que haber per-donado al Padre. Respecto a Wheeler es indiferente lo que hayas podido hacer con el.

• Final Ahogamiento: Para ver esta secuencia final tienes que haber ma-tado a la Madre y no haber perdona-do al Padre. Es indiferente lo que ha-yas hecho con Wheeler.

• Final Hombre del Saco: Para ver es-ta secuencia final no tienes que haber matado a la Madre, tampoco haber perdonado al Padre, y tampoco ha-ber salvado a Wheeler. Prepárate para pasar miedo...

• Final UFO: Un clásico final en la saga Silent Hill, para ver esta secuencia fi-nal no tienes que haber disparado a la Madre, tampoco haber perdonado al Padre, pero sí haberle dado el boti-quín a Wheeler.

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