Interface Homem-ComputadorAula 13 – Um modelo do processo de design:A abordagem centrada no usuário em design de interação
PR O F. MA IG O N NACIB PO NT USCHK Ama i g onp@gmail .com1 ° S e me s t r e 20 1 6
Um “modelo” do processo de design
Analisar
Design
Prototipar
Avaliar
Entender o trabalho enecessidades do usuário
Verificar e refinar o design de interação
Verificar alternativas de design
Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou
voltar para a atividade de desenvolvimento prévia
Um “modelo” do processo de design
Analisar
Design
Prototipar
Avaliar
Entender o trabalho enecessidades do usuário
Verificar e refinar o design de interação
Verificar alternativas de design
Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou
voltar para a atividade de desenvolvimento prévia
Aprender com experiênciasGerar muitas ideias criativas não se importando com limitações
Construir protótipos rápidos
Observar e medir os testes simulando usos reais
Identificar o público alvo e observá-lo no seu “ambiente natural”
Um “modelo” do processo de design
• Qualquer modelo de ciclo de vida é uma versão simplificada da realidade, então adicione detalhe ao uso específico.
• Disponibilidade de recursos é o fator de limitação do número de iterações.
• Os critérios de transição para cada processo tem de ser decidido:
• Quando deixar um processo
• Para onde ir depois de cada processo
• Quando revisitar um processo anterior
• Quando parar de fazer transições e prosseguir para a produção
• Após as primeiras iterações, o projeto deve começar a convergir para uma solução.
Três mensagens importantes
Para fazer um design bem sucedido precisamos:
• Considerar muitas ideias
• Passar pelas quatro fases do processo de design
• Iterar cada atividade tantas vezes quanto necessário
A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO
Os usuários reais e os seus objetivos, não apenas a tecnologia, são a força motriz por trás do desenvolvimento de produtos
COMO?
Envolvendo os usuários em todo o processo de design
E depois?
Fazer esquetes,Wireframes, Mockups, protótipos descrições por escrito, storyboards,
A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO
1.Focar os usuários e tarefas desde muito cedo no projeto
• Capturar as características dos usuários (idade, sexo, nível de educação , status social, experiência com computadores, background cultural, etc.)
• Observar usuários enquanto realizam suas tarefas normais
• Estudar a natureza das tarefas
• Envolver os usuários no processo de design
A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO
2.Medidas empíricas
• Metas de usabilidade e de experiência de usuário devem ser identificadas e documentadas
• As reações dos usuários e o desempenho nos devidos cenários são observadas e medidas
• Os usuários interagem com simulações e protótipos e os seus desempenhos e reações são observados, registrados e analisados
A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO
3. Design iterativo
• Problemas encontados nos testes com os usuários sãoresolvidos , então mais testes e observações são realizadospara verificar os efeitos das correções
• O ciclo Desenhar-testar-medir-redesenhar é repetidotantas vezes quanto for necessário
Quem são os usuários?
• Usuários – Pessoas que usam pessoalmente o produto para realizar alguma tarefa ou objetivoPrimários: usam frequentementeSecundários: ocasionais ou via outra pessoa
• Para design de produtos de negócios:
Stakeholders – Pessoas com autoridade e/ou responsabilidade pelo produto que está sendo desenhado, aqueles que encomendam o trabalho
• Para design de produtos para o consumidor:
Cliente/Consumidor – Pessoas que decidem compra-lo, podem ser ou não os usuários
Quem são os usuários do sistema de um supermercado?
• Usuários primários –Operadores de caixa
• Usuários secundários –Clientes, Gerentes de loja
• Stakeholder – CEO, dono ou acionista da loja
Quem são os usuários destes brinquedos?
Usuários primários: Crianças
Clientes: Pais
Usuários primários: Adolescentes
Usuários secundários: Pais
Clientes: Adolescentes e pais
Os objetivos do usuário são as motivações do usuário
• Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa
• Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, …
• Objetivos?
Atividade ou Tarefa=
Passos intermediários que ajudam a alcançar
o objetivo
Objetivo=
Expectativa de uma condição final
MOTIVA
Uma digitadora
Os objetivos do usuário são as motivações do usuário
• Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa
• Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, …
• Objetivos: Terminar de inserir todos os formuláriosaté o final do dia, e fazer isso de modo rápido e correto
Atividade ou Tarefa=
Passos intermediários que ajudam a alcançar
o objetivo
Objetivo=
Expectativa de uma condição final
MOTIVA
Uma digitadora
Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário
Exemplo: um software com um formuláriobonito e bem desenhadoque permita ao digitadorinserir os dados de cadaformulário de papel um a um, checar, imprimir, etc.
Atividade ou Tarefa=
Passos intermediários que ajudam a alcançar
o objetivo
Objetivo=
Expectativa de uma condição final
MOTIVA
OK mas isto nãovai alcançar o melhor design
Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário
Exemplo: um software com OCR para ler , checare inserir os dados do formulário automatic-mente e apontarformulários suspeitos ouincorretos
Atividade ou Tarefa=
Passos intermediários que ajudam a alcançar
o objetivo
Objetivo=
Expectativa de uma condição final
MOTIVA
Pode alcançar um design eficaz(bom design)
Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)
Objetivos de vida(Reflexivos)
Objetivos de experiência(Viscerais)
Objetivos finais(Comportamentais)
O que o usuárioquer fazer
Quem o usuárioquer ser
Como o usuárioquer se sentir
Representa a motivação do usuário em realizar as
atividades associadas com o uso de um produto
Ficar conectado com amigos
Limpar a minha listade coisas a fazertodos os dias
Conseguir fazer o melhor negócio
Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)
Objetivos de vida(Reflexivos)
Objetivos de experiência(Viscerais)
Objetivos finais(Comportamentais)
O que o usuárioquer fazer
Quem o usuárioquer ser
Como o usuárioquer se sentir
A qualidade da interação do usuário com um produto;
pode ser universal ou pessoal
Foco em característicasvisuais e sensações
InteressanteSentir-se legalSatisfeitoEngajadoDivertido
FrustranteEntedianteFaz me sentir estúpidoIrritante
Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)
Objetivos de vida(Reflexivos)
Objetivos de experiência(Viscerais)
Objetivos finais(Comportamentais)
O que o usuárioquer fazer
Quem o usuárioquer ser
Como o usuárioquer se sentir
Representa os desejos pessoais de longo prazo,
motivações e atributos de autoimagem
Viver a vida boaTer sucesso Alcançar minhas ambiçõesSer atraente, popular,respeitado
Outros objetivos
Objetivos de NegóciosObjetivos do cliente Objetivos técnicos
Tais como pais, parentes ou amigos que se preocupam com segurança e felicidade das pessoas para quem estão
comprando o produto
Tais como as preocupações dos gerentes de TI com segurança, facilidade de manutenção e preço
Outros objetivos
Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos
Aumentar o lucroAumentar a fatia de mercado
Manter clientesVencer a concorrência
Oferecer mais produtos ou serviços
Para organizações sem fins lucrativos: Educar o público,
Levantar recursos, divulgar programas sociais
Outros objetivos
Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos
Funcionar em uma série de navegadoresGarantir a integridade de dados
Aumentar a eficiência da execução do aplicativoUsar uma biblioteca ou linguagem de programação específica
Manter a consistência em todas as plataformas
Consequências do design ruim
• Reduz produtividade do usuário
• Aumenta o tempo de aprendizado
• Aumenta o número de erros
• Induz à frustração
• Leva à rejeição do sistema por parte do usuário
Comportamento do Design ruim –Produtos digitais são rudes
Culpam os usuários pelos erros usando um tom desnecessariamente duro
É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema
Comportamento do Design ruim –Produtos digitais que querem que pensemos como computadores
Normalmente assumem que as pessoas são experts em tecnologia, usando jargões incompreensíveis
É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema
AS DUAS FASES DA IDEAÇÃO
1. Geração de Ideias: A quantidade é o que importa (brainstorm)!
2. Síntese: Onde as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis
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