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Revista do Professor • Porto Alegre • Ano 23 • Número 92 • out./dez. 2007
Aprendizagem divertidaJogos e brincadeiras integram conhecimentos de diferentes áreas
• NORA CECÍLIA BOCACCIO CINELLicenciada em Letras (Língua Portuguesa e Inglês).Especialista em Lingüística e em Supervisão de SistemasEducacionais. Porto Alegre/RS.
• VÉRA NEUSA LOPESLicenciada em Ciências Sociais.Especialista em Planejamento Educacional.Porto Alegre/RS.E-mail: [email protected]
– Por que tenho de escrever e ler todo o tempo que estou emaula? Por que não posso fazer outras coisas?
(Fala de um aluno de 3a série do Ensino Fundamental)
Muitas crianças, como esta do questionamentoacima, fazem as mesmas perguntas, alegando queficam com a mão cansada de tanto escrever e osolhos cansados de terem de ler tudo o que é escritopela professora no quadro. Por que copiar, copiar ecopiar, e resolver questões por escrito? Não have-ria outras formas de se aprender na escola?
Estas ponderações levam-nos a refletir sobre aqualidade do processo educativo que desenvolvemoscom nossos alunos e sobre a eficácia das aprendiza-gens realizadas. Os que reclamam e consideram aescola, especialmente a sala de aula, uma chaticegostariam de estar em outros locais mais interes-santes e desenvolvendo atividades mais prazerosas.É possível?
Por que não fazer da sala de aula um espaço lúdico,onde as crianças também possam realizar atividadesque lhes tragam satisfação e, ao mesmo tempo, re-forcem os conteúdos até então aprendidos?
Freire, entre outros autores, afirma que ensinarexige consciência do inacabamento, respeito à au-tonomia do aluno, apreensão da realidade, alegria eesperança, mudança, curiosidade, liberdade, saberescutar, diálogo.
Se ensinar é tudo isto e muito mais, então pode-mos considerar que aprender significa: a possibili-dade de sempre ampliar o campo de conhecimento;a busca do autoconhecimento e do conhecimentopartilhado; a construção do conhecimento a partirda realidade; o exercício da alegria, da esperança,da curiosidade e da liberdade como referências parauma educação verdadeiramente cidadã.
A sala de aula é o espaço por excelência em que
os dois processos – ensinar e aprender – se encon-tram e esse encontro precisa ser de tal forma que oresultado seja um aluno feliz, esperançoso, criati-vo, autônomo.
Pensamos num Cantinho de Educação Diverti-da com brincadeiras e jogos pedagógicos a que oaluno possa ter acesso para realizar atividadeslúdicas, quer individualmente, quer em duplas oumesmo em grupos maiores. Preferentemente, asatividades de aprendizagem divertida deverão sersolidárias, envolvendo no mínimo dois alunos.
É criado, assim, em sala de aula um espaçolúdico-pedagógico de reforço e consolidação deaprendizagens, onde se aprende brincando e se brin-ca aprendendo. A ênfase está em transformar o sa-ber em fazer.
Os jogos e brincadeiras podem ser construídospelo professor, contando ou não com a participaçãodos alunos, e, para tal, serem utilizadas sucatas, quan-do for o caso.
Antunes chama a atenção para o fato de queo jogo ocasional, distante de uma cuidadosa eplanejada programação é tão ineficaz quanto umúnico exercício aeróbico para quem queira ga-nhar mobilidade física. Ainda segundo esse au-tor, os jogos requerem rigoroso planejamento,valendo muito mais a qualidade do que a quan-tidade dos mesmos. O elenco de jogos e brin-cadeiras que venham a integrar a proposta daaprendizagem divertida vai exigir do professorde classe um cuidado especial em termos de coe-rência, de tal sorte que haja, em cada caso, res-postas objetivas para perguntas como:– O que queremos alcançar com este jogo ou brin-cadeira?– Que áreas de conhecimento ou temas transver-sais estão sendo destacados?– Que conceitos, atitudes e procedimentos podemestar sendo trabalhados?– Que habilidades sociais e de trabalho podemestar sendo exploradas?– Que habilidades e operações mentais podem serdesenvolvidas?
A seguir, apresentamos alguns jogos que mostramcomo é possível haver integração em atividadeslúdicas, de diferentes áreas do conhecimento, taiscomo Ciências, Ética, Língua Portuguesa, Saúde,Meio Ambiente, Geografia, entre outros.
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Objetivo• Revisar aprendizagens relacio-nadas aos conteúdos de saúde, éti-ca, cidadania e meio ambiente.Material• Um dado, um tabuleiro, pinos outampinhas (marcadores) confor-me o número de participantes.Participantes• 4 a 5 alunos.Modo de jogar
Cada participante, na sua vez,joga o dado e anda tantas casasquantas indicadas. Coloca o seumarcador na casa devida e obede-ce às orientações nela contidas.Depois, aguarda sua vez de jogarnovamente. Será vencedor o alu-no que percorrer o caminho demodo adequado, realizando o quefoi pedido, e chegar primeiro aoponto final.
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PARTIDA
Avance 2 casas. Você
ajudou um idoso a
atravessar a rua.
Troque de lugar com o
colega que está mais
atrasado. Você deve
estudar mais os aspectos
climáticos na sua
comunidade.
Jogo da v
Jogue o dado e
avance 1 casa. Vocêagiu como verdadeiro
cidadão, fazendo acampanha do quilo para
arrecadar alimentos parauma creche.
Fique
uma
rodada sem jogar.
Você foi a uma
festinha e resolveu sair
do sério tomando
bebida alcóolica. Isto faz
mal à saúde.
Jogue o seudado. Você poderáavançar o número decasas indicado se
souber dizer aos seuscolegas o que é serresponsável.
Volte 5 casas
seus colegas
fazer uma ca
para limpar as
do rio (ou do
praça) ou
ambiente da c
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Você está doenteporque não sealimentou direito. Fiqueuma rodada sem jogar.
Jogue outra vez. Vocêfoi solidário com seucolega que precisoude ajuda.
Volte 3 casas. Sua atitude não
foi adequada no recreio,
batendo num colega. Diga
aos seus colegas o que é ser
amigo.
o da vida
Volte 5 casas. Você e
seus colegas precisam
fazer uma campanha
para limpar as margens
do rio (ou do lago ou a
praça) ou outro
ambiente da comunidade.
Avance uma casa.
Você cumpriu com
suas tarefas d
iárias,
ajudando sua mãe.
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Jogo da memória
Objetivos• Revisar conceitos relacionados a meio ambiente,língua portuguesa, geografia, ética, ciências, saúde,entre outros.• Oportunizar o desenvolvimento da observação, daatenção, da concentração e da memória visual.Material• 30 fichas com imagens relacionadas a conceitospreviamente definidos; 30 fichas com palavras queinterpretam de modo adequado as imagens, como,por exemplo:1. solidariedade; 2. amizade; 3. responsabilidade; 4.honestidade; 5. egoísmo; 6. caridade; 7. inclusão so-cial; 8. discriminação racial; 9. cooperação; 10. pa-triotismo; 11. heroísmo; 12. desmatamento; 13. cala-midade; 14. acidente ecológico; 15. preservação danatureza; 16. depredação; 17. poluição; 18. desres-peito; 19. segurança; 20. gula; 21. agressividade; 22.vaidade; 23. partilha; 24. drogadição; 25. maldade;26. desonestidade; 27. avareza; 28. curiosidade; 29.
justiça; 30. preguiça (ver modelos a seguir).Participantes• 6 a 7 alunos.Modo de jogar
Desenvolve-se o jogo nos mesmos moldes dojogo da memória convencional.Variações
Com o material do jogo da memória o professorpode desencadear um conjunto significativo deatividades lúdicas. Por exemplo:a) dividir a turma em 2 grupos; um grupo recebe oconjunto das palavras e o outro, o das imagens. Aordem é: Procure o seu par, com cuidado, com mui-ta atenção, mantendo atitude de respeito para comos colegas, e com toda a responsabilidade.Achado(s) o(s) seu(s) par(es) (palavra-imagem), emdupla, construam frases significativas;b) construir fichas com imagens e palavras em ta-manho grande, para realizar a atividade com todo ogrupo, de modo que todos possam jogar e visualizaro material do jogo.
Estabelecendo nexos
Objetivo• Desenvolver o vocabulário, revisando conceitosem diferentes áreas do conhecimento.Tempo aproximado• 10 minutos.Participantes• toda a classe.Material• nenhum.
Modo de jogar• Organiza-se as crianças em grupos de 5, define-sea temática e indica-se quem será o primeiro a jogar.• O primeiro diz uma palavra de acordo com o tema,o segundo outra e assim sucessivamente. Se alguémdisser uma palavra não relacionada ao tema, ficaráaguardando a próxima rodada para voltar ao jogo.• Terminado o tempo, os alunos se reunem em gran-de grupo e, com a orientação do professor, explo-ram o sentido das palavras ditas.
patriotismo amizade gula
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Caçando palavras
Revisando conteúdos que dizem respeito à saú-de, à cidadania, à ética e ao meio ambiente, procure,no quadro a seguir, as palavras:– alimentação, anemia, vitaminas, sucos, doenças,drogas;
Professor, fazemos um convite:• seja criativo, desafie sua imaginação e a de seusalunos;• ponha em prática a aprendizagem divertida;• busque inspiração em O Grande Livro dos Jogos, deJosep M. Allué, e O Livro dos Jogos e das Brincadei-ras, de Heliana Brandão e Maria das Graças Froeseler.
A partir das idéias lançadas, procure fazer a ade-quação do que sugerimos ao nível de sua turma dealunos, verificando suas possibilidades, fazendo umlevantamento do tipo de jogo ou de brincadeira quemais os agrada e das áreas do conhecimento em quetiverem maiores dificuldades.
Depois disso, mãos à obra e sucesso para eles epara você.
REFERÊNCIAS
ALLUÉ, Josep M. O Grande Livro dos Jogos. Belo Horizonte: Leitura,1998.
ALMEIDA, Paulo N. de. Educação Lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos.São Paulo: Loyola, 1987.
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligên-cias. Petrópolis: Vozes, 1999.
ÁVILA, Ivany S. (Org.). Escola e Sala de Aula – Mitos e Ritos: um Olharpelo Avesso do Avesso. Porto Alegre: Editora da Universidade do Rio Grandedo Sul, 2004.
BRANDÃO, Heliana; FROESELER, Maria das Graças V. G. O Livro dosJogos e das Brincadeiras: para Todas as Idades. Belo Horizonte: Leitura,1997.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à PráticaEducativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. (Coleção Leitura).
TATAGIBA, Maria Carmen; FILÁRTIGA, Virginia. Vivendo e Aprenden-do com Grupos: uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo.Rio de Janeiro: D&A, 2002.
– responsabilidade, respeito, amizade, coleguismo,fidelidade;– votação, eleição, brasileiro, habitação, igual-dade;– preservação, queimadas, clima, aquecimento,friagem.
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