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Projeto Jogo da VelhaMaria Aparecida Amorim Sibaldo

Mozart de Melo Alvez JúniorRosângela Teixeira da Silva

Universidade Federal de Alagoas

Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento

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RoteiroObjetivo do ProjetoInformações TécnicasO Jogo

O que é ?Controles

Diagrama FuncionalDiagrama de ClasseProjeto

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Objetivo do ProjetoFornecer um jogo casual para entretenimento

em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional,

Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA.

Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis

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Informações TécnicasDesenvolvido na linguagem de

desenvolvimento Java;Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5;Utilizou-se um pacote específico para

dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).

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Sobre o JogoRegras e Jogabilidade

O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo.

O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.

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Sobre o JogoRegras e Jogabilidade

Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.

A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.

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Controle

Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada.

Para determinar o valor da linha e dacoluna usaremos o teclado.

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Diagrama Funcional

PrepararVariáveis

DesenharTela

LerEntrada

ExibirResultado

TestarCritérios

Verificar Lógica

Jogador

Verificar Lógica

Adversário

T

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Legenda Diagrama FuncionalPreparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis

relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO).

Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados

nas variáveis da linha e coluna.Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX.Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim.Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida

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Di

agrama

de Classe

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Projeto

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