Ci d a d e s
8 ATRIBUNA VITÓRIA, ES, DOMINGO, 13 DE MARÇO DE 2016
É um aplicativopara aulas de Ma-temática. Nele épreciso equilibraros dois lados, queseriam os lados deuma equação. In-dicado para maiores de 10 anos.
“Ensina fórmulas matemáticas eresolução de contas. Estimula o
raciocínio lógico e a concentração,além do pensamento matemático”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics-Educação Digital
2048Quebra- cabeçaque exige raciocí-nio e habilidadematemática. É umaplicativo parasmartphones etablets. Indicadopara maiores de 7 anos.
“É um jogo de smartphones bempopular, que necessita de lógica
e habilidades matemáticas paravencer, além de estratégia”ALBERTO RAPOSO, professor e pesquisador do Departa-mento de Informática da PUC-Rio
AMAZING ALEXÉ um quebra-ca-beça em que o jo-gador deve cons-truir engenhocase soluções criati-vas para conquis-tar estrelas deinúmeras formas. É indicado para criançascom TDAH a partir dos 7 anos.
“Jogos assim requerem especialatenção aos detalhes e o poder
para prever e executar ações”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Ga-mes e Tec. da Inteligência Aplicados à Educação
SIMCITYÉ possível criaruma cidade, orga-nizá-la e evoluir,com a construçãode casas, edifí-cios, praças, par-ques e ruas. Indi-cado para maiores de 10 anos.
“Ajuda a ensinar noçõesgeográficas e de História. Além
de estimular a atenção, a organizaçãoe a noção de administração”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics-Educação Digital
O game permite a criação de ob-jetos e cenários e possui um vi-sual em formato de blocos. Du-rante o jogo, as crianças criamcidades, monumentos famosos,além de áreas rurais. Indicado apartir de 6 anos.
“Proporciona ainteração, o convívio
social, o trabalhoem equipe e acompetitividade”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executi -va da Nethics-Educação Digital
MINECRAF T
É um jogo de estratégia baseadono combate entre clãs que dispu-tam entre si o controle do reino. Oobjetivo do usuário é promover ocrescimento do seu clã, o que de-manda planejamento. Indicadopara maiores de 10 anos.
“Esse jogo estimula oraciocínio lógico e
estratégias de c o l a b o ra ç ã ono ambiente virtual”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Games e Tec. da Inteli-gência Aplicados à Educação
CLASH OF CLANS
É focado em povos antigos e ojogador tem a sua própria cidadepara proteger. Aldeões são colo-cados para trabalhar e proverrecursos necessários para ospovos saírem para o combate.Indicação a partir de 12 anos.
“Interessante para asaulas de História,
pois, além da criatividade ec o n c e n t ra ç ã o , estimula otrabalho em equipe”ALBERTO RAPOSO, professor do Depar-tamento de Informática da PUC-Rio
AGE OF EMPIRES
OS GAMES
É um conjunto de 25 jogos edu-cativos como quebra-cabeça,jogo da memória e outros comvisual bem lúdico e colorido. Éindicado para crianças a partirdos 2 anos.
“Esse conjunto dejogos ajuda a
estimular a memória, acoordenação motora e oraciocínio comparativo”ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui-sador do Departamento de Informáticada PUC-Rio
MAUI MINI
O jogador deve encontrar ma-neiras novas para regar as flo-res. É necessário controlar a di-reção do abastecimento deágua, a partir de um pequeno re-servatório. Recomendado paracrianças acima de 6 anos.
“Este jogo ajuda acriança no exercício
do planejamento ef l ex i b i l i d a d e ”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Games e Tec. da Inteli-gência Aplicados à Educação
LET ME GROW
É um jogo em que a finalidade dopersonagem é acender algumasdas plataformas. Para isso, o jo-gador precisa ordenar coman-dos. A indicação é para criançasa partir de 3 anos.
“O jogo estimula oraciocínio e noções
de programação, algo quese torna cada vez maisimportante para o futuro”ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui-sador do Departamento de Informáticada PUC-Rio
LIGHT BOT
OS GAMES
DRAGON BOX
Jogos que ajudamcrianças a aprenderEspecialistas apontam10 games que permitemdesenvolver habilidadescomo raciocíniológico e criatividade,de forma divertida
Lorrany Martins
Vontade de brincar é uma ca-racterística natural dascrianças. Aquelas que nasce-
ram na sociedade conectada, aindacom dedos pequenos, aprendem adeslizá-los pelas telas de celularese tablets e pedem para jogar.
Os games estão deixando de serapenas brincadeira e estão sendousados para estimular o aprendi-zado. “Minecraft ”, “Let me Grow”,“SimCity ” e outros são algumasdas indicações dos especialistas.
Eles ensinam Ciências, o alfabe-
to, a resolver problemas matemá-ticos, estimulam a criatividade, etudo isso de uma forma divertida.
“Um dos maiores potenciais dosjogos é incentivar o interesse noconteúdo de disciplinas, que mui-tas vezes, são passados de formapouco atrativas em sala de aula”,destacou o professor do Departa-mento de Informática da PUC-Rio, Alberto Raposo.
De acordo com ele, os pais têm deeliminar os preconceitos sobre jogoseletrônicos e pesquisar.
“Hoje, a imagem deles está asso-ciada à violência, ao sedentarismoetc. Mas, os pais devem procurardescobrir o que podem tirar de po-sitivo dos jogos”, orientou.
De acordo com a especialista emeducação digital e diretora-execu-tiva da Nethics-Educação Digital,Alessandra Borelli, os jogos po-dem ser mais do que diversão.
“Os games digitais podem serexcelentes para a coordenaçãomotora, o processo de alfabetiza-ção, raciocínio lógico e para a pró-pria socialização da criança e doadolescente”, explicou.
Segundo a coach de ima-gem digital especializada emcrianças Denise Veiga, exis-tem hoje empresas que fazem
seus jogos seguindo as diretrizesda educação. “As escolas, hoje, es-tão se adaptando ao novo conceitode aprendizagem, e os jogos têmum grande papel nessa nova ma-neira de aprender”.
Porém, especialistas alertam,que, mesmo com benefícios, é pre-ciso controlar o tempo. “Pe s q u i s a smostram que o ideal é que só apartir dos 2 anos as crianças come-cem a jogar por tempo limitado.Até os 5 anos, no máximo uma ho-ra diante das telas. Entre 6 a 12anos, 2 horas, e 3 horas a partir dos13 anos”, disse Alessandra Borelli.
LIMITE DE TEMPO
Muita pesquisaA professora Tatiana Pissaia,
38, conta que é muito vigilantecom as atividades do filho VitorPissaia Bastos, 12, e com os jo-gos não foi diferente. Antes decomprar o “Minecraft ”, ela con-tou que pesquisou muito.
“Ele me pediu para comprar epesquisei para saber as habili-dades do jogo. E acabei gostan-do. Mas, sempre tem hora e limi-te de tempo”, ressaltou.
THIAGO COUTINHO/AT
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