Ministério da Educação Universidade Federal de Pelotas
Centro de Artes Curso de Design Digital
Análise, projeto e desenvolvimento de jogo institucional para a
marca Grêmio
MAX TIM BESKOW
RENAN CORRÊA SANES
Pelotas, 2011
MAX TIM BESKOW
RENAN CORRÊA SANES
Análise, projeto e desenvolvimento de jogo institucional para a
marca Grêmio
Monografia apresentado ao curso de Bacharelado em Design Digital da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design Digital.
Orientador: Prof. M. Sc. Marcelo Schiavon Porto.
Pelotas, 2011.
AGRADECIMENTOS
Expressamos aqui nossos agradecimentos a todos que, de alguma forma,
direta ou indiretamente, colaboraram para a realização desta pesquisa.
Em especial a nossas famílias pelo carinho, que foram a base de nossa
educação e nos apoiaram para a realização de mais este projeto.
A todos nossos amigos por conviverem tanto tempo conosco e estarem
presentes nesta caminhada.
Ao professor Marcelo Schiavon Porto, orientador deste trabalho.
Aos professores e componentes da banca Tobias Tessman Mülling e
Alexandre Vieira Maschio, pelas importantes contribuições e sugestões.
“Ser gremista é o sonho delirante de não conseguir ser na vida uma outra coisa.”
Paulo Sant’Ana
RESUMO
Com a popularização dos games, o grande potencial de entretenimento destes jogos começou a ser explorado de forma a gerar uma maior exposição de uma marca. Surgiu então o advergame, com fins predominantemente ligados ao marketing, estreitando relações com seus consumidores. Esse tipo de estratégia, no entanto, é um projeto complexo, que se mal planejado, pode não obter a resposta almejada. Cabe então ao game designer desenvolver esse projeto, baseado numa metodologia apropriada, de maneira que o produto final seja coerente e satisfaça os anseios da instituição responsável pelo jogo. Para melhor analisar esse mercado, foi feito um estudo de caso com o jogo Teamgeist, produzido pela produtora North Kingdom para a marca Adidas, em que são avaliados vários critérios de acordo com métodos de projeção de games. Com base nos resultados dessa análise, foi realizado um projeto de um advergame para o clube Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense. O resultado gerou as imagens presentes neste trabalho e o protótipo interativo do jogo, presente no CD em anexo.
Palavras chave: Game design. Advergame. Grêmio.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Processo de marketing. .......................................................................... 18
Figura 2: World of Warcraft, exemplo de rede em games.................................... 23
Figura 3: Tétrade elemental .................................................................................... 25
Figura 4: Metodologia projetual de Rollings e Morris (2004, p. 349). ................. 36
Figura 5: Relação um-para-vários. ......................................................................... 37
Figura 6: Esboço de telas, interações e animações. ............................................ 43
Figura 7: Esboço preliminar dos personagens. ................................................... 44
Figura 8: Storyboard preliminar das cenas. .......................................................... 44
Figura 9: Mapa da direção de arte ......................................................................... 45
Figura 10: Projeto de navegação do game. ........................................................... 45
Figura 11: Personagens finalizados ...................................................................... 46
Figura 12: Storyboard com modelagem 3D. ......................................................... 46
Figura 13: Captação do movimento de jogadores para animação. .................... 47
Figura 14: Esquema e finalização de interface. .................................................... 48
Figura 15: Inspiração das novelas gráficas Sin City e Sky Captain. .................. 49
Figura 16: Processo de tratamento gráfico do 3D ao HQ. ................................... 49
Figura 17: Uso de capturas de vídeo para compor o jogo. .................................. 50
Figura 18: Ação point and click. ............................................................................ 51
Figura 19: Referência para personagens protagonistas...................................... 62
Figura 20: Referência para personagens antagonistas. ...................................... 62
Figura 21: Referência para elementos de interface. ............................................. 63
Figura 22: Storyboard do vídeo de abertura. ........................................................ 64
Figura 23: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A Terra é azul”. ......................... 66
Figura 24: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A Terra é azul”. ......................... 67
Figura 25: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A Terra é azul”. ....................... 68
Figura 26: Storyboard – cenas 13-15 do estágio “A Terra é azul”. ..................... 69
Figura 27: Storyboard – cenas 16-19 do estágio “A Terra é azul”. ..................... 70
Figura 28: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A batalha dos aflitos”............... 72
Figura 29: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A batalha dos aflitos”............... 73
Figura 30: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A batalha dos aflitos”............. 74
Figura 31: Storyboard – cenas 13-16 do estágio “A batalha dos aflitos”........... 75
Figura 32: Character sheet de personagens do jogo. .......................................... 76
Figura 33: Modelo 3D inicial do adversário. .......................................................... 77
Figura 34: Modelo descartado do personagem do Grêmio. ................................ 78
Figura 35: Modelo básico de jogador do Grêmio. ................................................ 78
Figura 36: Campo flutuante em fase de testes. .................................................... 79
Figura 37: Marca do jogo “Imortal”. ...................................................................... 80
Figura 38: Modelos sem textura do estádio e entorno. ....................................... 80
Figura 39: Representação do percurso do usuário nas fases do jogo. ............. 82
Figura 40: Imagem da introdução do jogo Imortal. .............................................. 83
Figura 41: Tela de escolha de idiomas. ................................................................. 83
Figura 42: Tela de carregamento do jogo. ............................................................ 84
Figura 43: Tela do menu principal do jogo “Imortal”. .......................................... 85
Figura 44: Tela de jogo com interface. .................................................................. 85
Figura 45: Personagem do Grêmio texturizado e animado. ................................ 86
Figura 46: Personagem adversário texturizado e animado. ................................ 87
Figura 47: Modelo 3D final do campo flutuante. ................................................... 87
Figura 48: Estádio e entorno finalizados............................................................... 88
Figura 49: Composição de ambiente de jogo. ...................................................... 89
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 6
1.1 Objetivos ................................................................................................ 11
1.1.1 Objetivo geral ..................................................................................... 11
1.1.2 Objetivos específicos ........................................................................ 11
2 METODOLOGIA ........................................................................................... 12
3 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 14
3.1 Marketing ............................................................................................... 14
3.1.1 O processo de marketing .................................................................. 16
3.2 Marca ...................................................................................................... 18
3.3 Videogame ............................................................................................. 20
3.3.1 Advergames........................................................................................ 26
3.3.2 Processo de desenvolvimento de games ........................................ 28
3.4 Jogos como narrativas interativas ...................................................... 29
3.5 Projetando um game ............................................................................. 32
3.6 O design como elemento contextualizador ........................................ 34
3.7 Metodologia Projetual ........................................................................... 36
4 ESTUDO DE CASO ...................................................................................... 41
4.1 Teamgeist .............................................................................................. 41
4.2 Analise da metodologia projetual ........................................................ 42
4.2.1 Conceito inicial ................................................................................... 42
4.2.2 Tratamento.......................................................................................... 43
4.2.3 Design global ...................................................................................... 43
4.2.4 Arquitetura .......................................................................................... 44
4.2.5 Módulo de design ............................................................................... 45
4.2.6 Design técnico detalhado .................................................................. 47
4.2.7 Desenvolvimento ............................................................................... 48
4.3 Análise da experiência de jogo ............................................................ 48
4.4 Conclusões ............................................................................................ 52
5 RESULTADOS DO TRABALHO PRÁTICO ................................................. 55
5.1 Conceito inicial ...................................................................................... 55
5.1.1 Narrativa ............................................................................................. 55
5.1.2 Definição de componentes do jogo .................................................. 60
5.1.3 Benchmarking .................................................................................... 61
5.2 Tratamento............................................................................................. 63
5.3 Design global ......................................................................................... 77
5.4 Arquitetura ............................................................................................. 81
5.5 Módulo de design .................................................................................. 82
6 CONCLUSÃO ............................................................................................... 90
7 REFERÊNCIAS ............................................................................................. 92
6
1 INTRODUÇÃO
Vivemos em uma sociedade centralizada no consumo de bens e serviços,
que são responsáveis pela sustentação do sistema econômico vigente, e que
também exercem influência quanto a aspectos socioculturais sendo, por exemplo,
objetos de referência para o status social dos indivíduos.
Em uma sociedade com tais características, as empresas recorrem a
diversas maneiras de fortalecer e reforçar sua imagem perante os consumidores,
buscando sempre aumentar a sua fatia de participação no mercado. Para tanto, elas
utilizam-se das mais variadas técnicas de atração de consumidores, como
estratégias de marketing, destacar a diferenciação da qualidade, preços menores
pela redução de custos de produção e divulgação efusiva da empresa. Embora
também com uma intenção mercadológica, este último método envolve uma outra
série de fatores que contribuem para seu sucesso. Um destes, sendo de grande
importância, é a marca.
A marca de uma empresa ou instituição é responsável por boa parte da
conquista e fidelização de seus consumidores. Com a marca, é possível transmitir
um determinado perfil e/ou ideologia, tornando-se assim um símbolo a representar
diferentes valores. Para essa construção se dar de forma adequada, uma marca
precisa ser embasada e projetada de forma que atenda perfeitamente as suas
necessidades, e que do mesmo modo seja compreendido pelo público que se quer
atingir.
Assim, buscando o estímulo ao consumo, as organizações passaram a
utilizar-se do discurso do design como forma de imbuir sua marca de uma imagem
desejada, criando significados atrelados aos objetos e utilizando-se dos mais
variados subterfúgios em seus anúncios de modo a estimular a compra de seus
produtos. Tal constatação torna-se ainda mais clara quando consideramos Faggiani
(2006) que afirma:
O simbolismo é aplicado conscientemente no desenvolvimento dos bens, com relação aos processos de produção e de marketing, e mostra-se claramente no design, onde os consumidores recorrem a associações simbólicas (...) para conceber formas diferenciadas de estilo de vida. (p.68).
7
A marca não diz respeito a apenas um logotipo ou símbolo gráfico, ela
abrange desde a ideologia da empresa que ela representa, bem como deve refletir a
cultura onde esta inserida. Desta forma, para manter a marca atualizada e adaptada
ao meio sociocultural, as empresas utilizam-se do branding, que corresponde ao “[...]
gerenciamento da marca em todas as instâncias [...]” (GUILLERMO, 2007, pg. 33),
isto é, a gestão da imagem de uma empresa de forma a manter a sua particular
ideologia.
No entanto, as marcas evoluem e podem adquirir outro sentido ao decorrer
do tempo. As estratégias de marca procuram antecipar tendências e assim adaptar a
marca ao meio social que circunda a empresa. Conforme afirma Guillermo, o desafio
do design é “encontrar as ligações emocionais que podem ser despertadas através
de novos produtos e serviços, geralmente esquecidas” (2007, pg. 49).
Nos últimos anos se faz notar a apropriação da linguagem das novas
mídias1 aos discursos empresariais, como forma de aproximar os consumidores a
ideia daquela determinada marca. Dentre estas linguagens, podemos citar o uso de
advergames2, “[...] termo designado para as estratégias de comunicação
mercadológica que usam jogos, sobretudo os eletrônicos, como ferramentas” de
promoção de uma marca (MASTROCOLLA, 2008, pg.3).
A propaganda nos jogos pode se dividir em diferentes categorias e
englobam tanto jogos criados exclusivamente para divulgar uma marca, a inserção
de produtos dentro de um jogo como forma de evidenciar esta marca e até a
replicação de propagandas existentes no ambiente virtual. A discussão a respeito de
advergames será retomada mais adiante nesta pesquisa.
Apesar do uso de games com fins de promoção de uma marca ser
considerado como uma abordagem recente e percebido como inovação, a
ocorrência de advergames não é. Os primeiros jogos com objetivos similares
surgiram ainda nos anos 80 para consoles3 da época, porém pouco exploravam a
imagem da marca, onde esta era geralmente apenas inserida dentro do contexto do
game. Um bom exemplo destes advergames primitivos é o jogo Pepsi Invaders–
1 Por novas mídias entende-se os objetos culturais que utilizam o meio digital computacional para
divulgação e exposição, possuindo relação com as novas tecnologias de comunicação como celular, internet, websites, efeitos especiais, etc (MANOVICH, 2005). 2 União das palavras advertising (propaganda) e games (jogos).
3 Console é um computador interativo que produz uma interface e que recebe inputs do usuário,
permitindo que este jogue um videogame. Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console
8
adaptação do original Space Invaders -, game criado pela Atari em 1983 para
promover a marca Coca-Cola em uma convenção da empresa, onde o usuário deve
conter uma invasão de alienígenas associados à marca Pepsi (MASTROCOLLA,
2008).
O que se percebe é que o uso de advergames em campanhas publicitárias
tem aumentado nos últimos anos. Este crescimento esta atrelado a inovações
tecnológicas que possibilitaram entre outras coisas a popularização da conexão em
banda larga e o desenvolvimento das tecnologias como o Flash4. Estas inovações
tecnológicas estão permitindo o desenvolvimento de jogos inteiramente baseados
em navegadores que não requerem a instalação de software próprio e que são
atraentes aos usuários, bem como o streaming de vídeos em websites. Outro fator
não menos importante que contribuiu para a disseminação dos advergames é o
fenômeno das mídias e redes sociais, que ampliaram a troca de informações e
aumentaram a visibilidade de conteúdos interativos na internet.
Os jogos possuem características particulares, permitindo interação entre o
usuário e o objeto, e causam ao mesmo tempo sensação de prazer, devido a seus
aspectos lúdicos. Esta natureza dos jogos que se caracteriza pelo envolvimento do
usuário, acaba por torná-los uma forma ímpar de propaganda, pois ao contrário dos
anúncios, o advergame pode ser jogado por tempo indeterminado, levando o usuário
a “brincar” com a mensagem presente na propaganda (KEMPT, 2009).
Tal configuração se torna mais evidente quando analisadas pesquisas
referente a advergames. Uma pesquisa5 conduzida pela empresa de jogos e
entretenimento Blockdot com 1.000 usuários revelou que 83% dos pesquisados
percebem positivamente empresas que lançam jogos gratuitos, enquanto 70%
afirmaram estarem mais inclinados a comprar produtos destas empresas. Outro
dado interessante obtido pela pesquisa é de que 74% dos pesquisados
responderam que voltaria a jogar o jogo quatro vezes ou mais, demonstrando assim
o poder dos advergames em termos de repetição da mensagem a sua audiência.
Quando falamos em games, deve-se notar que a função do design enquanto
projeto ocupa lugar de grande importância no desenvolvimento do jogo, pois este é
responsável pela criação e manutenção do conceito fundamental que irá permear o
4 Aplicativo que oferece uma plataforma isenta de programas expressivos para exibição de
conteúdo interativo, vídeos e renderização de imagens. Disponível em: www.adobe.com.br 5 Pesquisa disponível em http://www.kewlbox.com/news/news.aspx?NewsId=153
9
jogo. Os designers são os profissionais responsáveis por pensar em como o jogo
deve ser (BOBANY, 2008), projetando toda a experiência contida nele.
Assim, pelo exposto, este trabalho tem como objetivo determinar qual a
importância do design e quais aspectos são relevantes para o desenvolvimento de
um game com o objetivo de divulgação da marca Grêmio. Ao final da pesquisa será
feita uma analise dos fatores distintivos no que se refere ao design de games,
complementada com um estudo de caso com o jogo Teamgeist6, game desenvolvido
pelo estúdio North Kingdom para divulgação de um produto da marca Adidas. Estes
estudos darão suporte à parte prática do projeto que consiste de um projeto de
game para web com fins de promoção da marca Grêmio.
A marca Grêmio foi escolhida devido às características das estratégias de
marketing dos times de futebol atualmente, que passaram a utilizar uma estratégia
de gestão empresarial para administrar o clube e a visar a aquisição de novos sócios
como meta para o sucesso – não só em termos financeiros, mas também no que
tange a estrutura do clube e qualidade do time - e exploração da marca em diversos
produtos para atingir novos públicos e conquistar novos “torcedores”.
O clube passa por um processo de modernização iminente, com a
construção de um novo estádio, assim como condomínios, pontos de comércio e
local para eventos, todos sob administração. Também é relevante citar que a
entidade possui uma relação muito estreita com seus torcedores, ligada a fatos
considerados extraordinários, vistos com uma aura de misticismo e caráter
sobrenatural. Estes fatos levaram a criação do apelido “Imortal” ao time do Grêmio,
rótulo que hoje é conhecido em todo o Brasil. Isto gera um leque grande de
possibilidades para o desenvolvimento de um projeto com apelo emocional, focado
nos torcedores do clube, mas que também pode servir como forma de conquistar
novos torcedores.
Segundo pesquisa realizada pelo instituto IBOPE (2010), o clube Grêmio
conta aproximadamente com oito milhões de torcedores em todo Brasil, sendo a 6ª
maior torcida do país, configurando-se como a maior da região sul. Portanto existe
um grande público a ser alvo para uma ação envolvendo um advergame.
6 Jogo desenvolvido em 2009 pelo estúdio North Kindom para a empresa Adidas, como
parte uma campanha digital para lançamento dos uniformes da seleção de futebol da Alemanha para
a Copa do Mundo de 2010 e divulgação da marca como líder de mercado. Mais informações em
http://www.northkingdom.com/case-studies/adidas-teamgeist/
10
Além disso, a proximidade da Copa do Mundo de futebol, que ocorrerá em
2014 no Brasil, e os Jogos Olímpicos, em 2016, apresentam-se como oportunidade
para criação de uma campanha com alcance internacional para divulgação da marca
do clube, configurando assim um cenário favorável para a criação de um jogo
baseado em navegadores. Soma-se isso ao fato do pioneirismo deste tipo de
iniciativa de marketing no país, convenientemente em um período de grande
visibilidade internacional.
11
1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo geral
Realizar uma análise da relevância dos jogos enquanto suporte para
divulgação de marcas, a partir de um estudo de caso do jogo Teamgeist
desenvolvido pelo estúdio North Kingdom, dando suporte assim para o projeto
prático de um advergame para promoção da marca Grêmio.
1.1.2 Objetivos específicos
- Evidenciar a importância do design no projeto e desenvolvimento de
marcas;
- Investigar fatores socioculturais que demonstrem o contexto no qual as
marcas estão inseridas;
- Pesquisar fatores que corroborem com a importância de jogos para a
divulgação de uma marca;
- Pesquisar o apanhado histórico da evolução dos jogos e seu mercado;
- Caracterizar os conceitos básicos dos jogos;
- Demonstrar o papel do design no desenvolvimento de jogos;
- Estudar os métodos projetuais envolvidos na criação de jogos;
- Definir os aspectos técnicos, estéticos e projetuais relevantes para a
avaliação do estudo de caso e consequentemente, desenvolvimento do projeto;
- Realizar um estudo de caso sobre o jogo Teamgeist;
- Projetar um jogo com o objetivo de promover a marca Grêmio;
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2 METODOLOGIA
Esta pesquisa classifica-se como exploratória de aspecto qualitativo e
conforme os conceitos proposto por Gil (2010), envolve: levantamento bibliográfico
com publicações relevantes ao tema proposto, e a análise de exemplos que
estimulem a compreensão do conteúdo exposto.
A pesquisa bibliográfica é fundamentada predominantemente em livros e
artigos publicados em congressos e revistas, que possuem foco de pesquisa na área
de design de uma forma geral, com ênfase em textos que tratem de projeto de jogos.
Também serão utilizados conteúdos disponíveis na web, uma vez que esta pesquisa
permeia tópicos relacionados a esta área. Além disso, constata-se que a área
carece de estudos acadêmicos aprofundados tornando o material disponível na
internet indispensável para realização da pesquisa, pelo fato desta tratar de um tema
relativamente novo e que possui pouco material em termos de pesquisas
direcionadas diretamente para o design de jogos.
O estudo de caso foi adotado como forma de elucidar o objeto de pesquisa –
o desenvolvimento de um advergame – demonstrando quais as características que
permeiam o processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. Conforme explicita
Gil ao afirmar que este método “consiste no estudo profundo e exaustivo de um ou
poucos objetos, de maneira que permita seu amplo e detalhado conhecimento”
(2010, p. 37).
O estudo dará suporte ao desenvolvimento de um projeto prático que
envolve a criação de um protótipo de um jogo para navegadores, onde será
simulado o ambiente de um jogo com fins de promover a marca Grêmio. O jogo não
será inteiramente funcional devido à complexidade técnica envolvida no projeto,
sendo que para o funcionamento integral é necessária à compreensão de
linguagens de programação, para o desenvolvimento em software da comunicação
entre o jogador e a interface do jogo.
A pesquisa pode ser dividida em quatro etapas. Os tópicos abordados foram
desenvolvidos com vistas a possibilitar uma cadeia lógica de conteúdo, começando
por conceitos fundamentais e genéricos que darão suporte a etapa posterior com o
aprofundamento de tópicos específicos, facilitando assim o entendimento das
variantes que envolvem o problema de pesquisa.
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Primeira fase: tem como objetivo a aproximação do leitor a problemática que
envolve o conteúdo abordado, com a apresentação de fundamentos de marketing e
design de uma forma generalizada.
Segunda fase: irá tratar de questões relativas diretamente a jogos, com a
descrição do mercado, conceitos básicos de jogos, além da realização de um
apanhado histórico sobrea evolução dos jogos. Também será aprofundado o papel e
importância do design frente ao processo de desenvolvimento de jogos.
Terceira fase: envolve a escolha da metodologia de design de games, ainda
a ser definida ao longo da pesquisa, e a determinação dos aspectos relevantes para
análise no estudo de caso. Esta metodologia será utilizada tanto na realização do
estudo de caso, como também para o desenvolvimento do projeto prático final, para
que assim haja parâmetro de comparação entre ambos.
Quarta fase: refere-se ao projeto prático que na criação e desenvolvimento do
jogo promocional para a marca Grêmio. Ao final deste, será realizado um
fechamento com uma discussão a respeito da pesquisa em si e dos resultados
obtidos pelo projeto prático.
14
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Neste capítulo, serão apresentados os conceitos e descrições de marketing,
mercado e marca, assim como de games, sua evolução e desdobramentos, além de
suas etapas de desenvolvimento e metodologia projetual. Todas essas definições
consideram o foco no design, também explicado, como parte fundamental desse
processo.
3.1 Marketing
Antes de aprofundar os processos que constituem o projeto de games e dos
advergames propriamente ditos, é imperativo a compreensão de conceitos de
marketing que permeiam o mercado. Estes conceitos são importantes para entender
como as organizações elaboram planejamentos estratégicos com vistas a criar e,
sobretudo, manter relacionamentos de compra e venda com seus consumidores.
Quando falamos em marketing, comumente as pessoas têm uma concepção
limitada do seu conceito e abrangência. O marketing não deve ser entendido apenas
como o velho conceito “mostrar e vender” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007, p. 4),
associado ao ato de vender e promover o produto, mas em um novo sentido, que
preza pela satisfação das necessidades dos clientes e o estabelecimento de
relacionamentos duradouros com estes.
Em um ambiente altamente competitivo, onde existem múltiplas ofertas a um
mesmo público e cujo comportamento dos consumidores é incerto e de mudanças
súbitas, é fundamental que as organizações se mantenham atualizadas quanto aos
hábitos de seus consumidores e aos produtos de seus concorrentes, aperfeiçoando
assim sua oferta em relação ao mercado. Tal configuração de mercado torna-se
clara quando levamos em consideração as palavras do pensador Peter Drucker,
considerado como um dos maiores contribuintes para a concepção do marketing
moderno. Ele afirma:
Pode-se considerar que sempre haverá a necessidade de vender. Mas o objetivo do marketing é tornar supérfluo o esforço de venda. O objetivo do marketing é conhecer e entender o cliente tão bem que o produto ou
15
o serviço seja adequado a ele e se venda sozinho. Idealmente, o marketing deveria resultar em um cliente disposto a comprar. A única coisa necessária então seria tornar o produto ou serviço disponível”. (DRUCKER apud KELLER; KOTLER, 2005, p.4)
Como afirma Drucker, a preocupação das organizações se refere a conhecer
as necessidades dos clientes de maneira a ofertar um produto que faça com que os
consumidores sejam fiéis à determinada marca. Se o produto possui um valor
percebido pelo cliente maior que de seus concorrentes, este voltará a consumi-lo.
A manutenção dos consumidores se dá pela oferta de um produto de
qualidade que aos olhos destes possua vantagens em relação aos outros
encontrados no mercado. Estas vantagens se dão na forma de valores que os
clientes consideram atraentes. Uma vantagem competitiva está criada sobre os
rivais, segundo Ghemawat, quando “ela criou uma distância maior do que seus
concorrentes entre a disposição de pagar dos clientes e seu custo de produção”
(2007, p. 60). A vantagem competitiva surge então quando uma empresa, através de
suas estratégias de gerenciamento, sejam elas em qualquer setor da organização ou
implantadas de uma maneira holística, consegue obter benefícios que a diferenciam
em relação a seus concorrentes.
Pode-se então chegar à definição do marketing como “[...] a arte e a ciência
da escolha de mercados-alvo e de captação, manutenção e fidelização de clientes
por meio da criação, da entrega e da comunicação de um valor superior para o
cliente” (KELLER; KOTLER, 2005 p.4). Armstrong e Kotler também chegam a uma
definição similar sobre o que é marketing, afirmando que “é o processo de construir
relacionamentos lucrativos com os clientes criando valor para eles e recebendo valor
em troca” (2007, p.22). Nas duas definições, o termo em comum é a criação de
valor: desta forma podemos simplificar dizendo que a empresa busca atrair os
consumidores através da construção de uma imagem diferenciada e única atrelada a
sua oferta, que faça com que o cliente deseje aquele produto por sua qualidade,
independente de propagandas, e o adquira mediante lucro para a empresa.
Os consumidores possuem expectativas quanto às diversas ofertas existentes
no mercado e escolhem aquela que lhes prometa o maior valor em troca, os clientes
satisfeitos continuam comprando, enquanto os insatisfeitos buscam uma nova
opção. Assim, ao mesmo tempo em que as organizações buscam a fidelização de
seu público, reduzindo possíveis riscos de êxodos para concorrentes, elas buscam
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captar novos consumidores, visto que “os dois principais objetivos do marketing são:
atrair novos clientes, prometendo-lhes valor superior, e manter e cultivar os clientes
atuais, propiciando-lhes satisfação” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007, p. 3). Esta
relação entre empresa e cliente pode ser expressada através de um processo de
marketing, que compreende a gestão de relacionamento com base na entrega de
valor, como veremos a seguir.
3.1.1 O processo de marketing
Apesar do conceito básico de marketing ter sido explanado, é relevante que
se compreenda os elementos que constituem processo de marketing. Neste âmbito,
Armstrong e Kotler (2007), propõem um modelo que sintetiza em cinco passos o
processo de marketing: necessidades, desejos e demandas; ofertas de mercado
(produtos, serviços e experiências); valor e satisfação; trocas e relacionamentos e
mercados. Segundo os autores, os quatro primeiros passos atuam de modo a criar
valor para o cliente, enquanto no passo final, “a empresa colhe as recompensas de
fortes relacionamentos com o cliente ao capturar valor do cliente” (ARMSTRONG;
KOTLER, 2007, p.24). Os cincos passos serão explicados a seguir de forma
encadeada.
As necessidades são qualquer tipo de situação de privação existente para
um indivíduo e podem ser tanto físicas (higiene, alimentação, etc.), sociais
(sentimento de pertencimento a um grupo cultural) ou individuais com relação à
expressão dos próprios sentimentos e ideias. Quando expressada, a necessidade de
um indivíduo torna-se um desejo, que o sujeito buscará meios para sanar. Os
desejos podem ser definidos como “a forma que as necessidades humanas
assumem quando são moldadas pela cultura e pela personalidade individual”
(ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 4). Estes desejos são compartilhados pelos
indivíduos que pertencem a um meio cultural e variam conforme a sociedade em
questão. Traduzindo para o cotidiano, podemos dizer que um gaúcho necessita
comer, mas deseja comer um churrasco.
Em uma sociedade que tem como base cultural o consumo de bens, o
desejo pode ser interpretado como os objetos almejados que satisfarão as
necessidades de um indivíduo. Assim, quando um desejo é sustentado pelo poder
17
de compra, ele se torna uma demanda efetiva. Em termos simples, esta relação
compreende que quando o consumidor possui uma necessidade latente
transformada em desejo e possui recursos para amparar seus anseios, ele
demandará por produtos que ofereçam a melhor relação de benefícios e que
possuam um valor superior com relação à concorrência.
Em contrapartida, as empresas respondem as necessidades e desejos dos
seus consumidores através de uma oferta de mercado, oferecendo uma variedade
de produtos, serviços e demais benefícios com vistas a satisfazê-los. Ressalta-se
que com oferta não são considerados apenas produtos físicos, mas também
serviços e toda a experiência intangível que envolve o consumo. Esta oferta deve
estar equilibrada em termos de expectativas geradas em seus clientes, pois estes
esperam um determinado valor em troca. Se as empresas estabelecerem
expectativas baixas sobre seus produtos, os consumidores que comprarem seus
produtos podem até se satisfazer, mas é provável que a empresa não atraia novos
consumidores. Do mesmo modo, se a expectativa for demasiadamente alta, os
consumidores podem ficar insatisfeitos (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 5). Assim,
a satisfação do cliente vai depender da percepção dele a respeito do produto em
relação a sua expectativa.
Por conseguinte, as organizações buscam criar valor para o seu consumidor,
pois clientes satisfeitos continuarão a comprar os produtos da empresa e partilharão
sua experiência com outras pessoas. Neste âmbito, o valor percebido pelo
consumidor pode ser definido como “a avaliação que o cliente faz da diferença entre
todos os benefícios e todos os custos de uma oferta ao mercado em relação às
ofertas dos concorrentes” (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 10). Em termos
simples, isso significa que o valor percebido pelo cliente nada mais é do que a
percepção deste das vantagens de comprar um determinado produto, quando
pesados os custos, não só monetários, mas também de esforço físico e mental para
realização da compra, e comparada às demais ofertas presentes no mercado.
O marketing ocorre então, quando os consumidores decidem satisfazer seus
desejos por meio da troca. Como o próprio nome sugere, a troca constitui-se do ato
de trocar alguma coisa almejada por meio da oferta de outra. Essa coisa pode se
referir tanto a um produto, como um serviço, mas também se aplica a outros casos,
como por exemplo, no caso da igreja, os fiéis (ARMSTRONG; KOTLER; 2007 p. 10).
Os profissionais de marketing devem então buscar ações com fins de construir e
18
manter relacionamentos de trocas com seus clientes, de modo a construir relação de
compra a longo prazo.
Estes conceitos de troca e de relacionamento entre cliente e empresa levam
a um conceito maior que compreende o mercado. O mercado pode ser definido
como o conjunto de compradores existente em um ambiente mercadológico e que
compartilham desejos, que podem ser satisfeitos por meio de trocas.
De uma maneira sucinta, estes cinco passos compreendem o processo de
marketing (como se observa na figura 1) e fornecem um quadro mais amplo para
entendermos as ações que as empresas tomam para cativar seus clientes. Neste
âmbito deve-se em seguida analisar o conceito de marca visto que esta é talvez a
maneira mais óbvia de comunicação entre cliente e empresa.
Figura 1: Processo de marketing. Fonte: adaptação dos autores (ARMSTRONG; KOTLER,2007).
3.2 Marca
Uma distinção entre produtos de diferentes fabricantes ou grupos, utilizada
há séculos como uma assinatura que significa muito mais do que só a origem, mas
também um conjunto de características. Assim se pode descrever a marca, um dos
principais componentes de quaisquer estratégias mercadológicas. Presente nos
mais variados artefatos e produtos há tempos, uma outra definição de marca é:
Entender o mercado e as
necessidades e os desejos dos
clientes
Elaborar uma estratégia de
marketing orientada para
os clientes
Desenvolver um programa de
marketing integrado que
proporcione valor superior
Construir relacionamentos
lucrativos e criar o encantamentos
dos clientes
Capturar valor dos clientes
para gerar lucro e qualidade
para os clientes
19
“[...] um produto ou serviço que agrega dimensões que, de alguma forma, o diferenciam de outros produtos ou serviços desenvolvidos para satisfazer a mesma necessidade. Essas diferenças podem ser funcionais, racionais, ou tangíveis – isto é, relacionadas ao desempenho do produto. E podem também ser mais simbólicas, emocionais ou intangíveis – isto é, relacionadas ao que a marca representa.” (KELLER; KOTLER, 2005, p.269).
Levando em conta principalmente a parte estética e composição de marcas,
Peón (2001) define marca como um “conjunto formado pelo símbolo e pelo logotipo”,
embora também possa ser constituído por apenas um deles. Segundo a autora,
símbolo refere-se a uma forma gráfica que substituí o nome da instituição, enquanto
logotipo é a forma única de representação do nome da instituição em suas
aplicações. A marca é considerada fundamental para fixar mercadologicamente uma
empresa, principalmente seu símbolo, pois a apreensão de símbolos tende a ser
muito maior que a leitura de um conjunto de caracteres, que é o caso do logotipo. Já
Guillermo (2007) diz que a marca não se limita tão somente ao logotipo ou a
identidade visual da empresa, mas compreende aspectos da relação com a esfera
social, cultural e tecnológica que a permeia.
Os sinais mais antigos de marca são de associações medievais europeias
que exigiam aos artesões que colocassem marcas em seus produtos para proteção
contra produtos de qualidade inferior. Nas artes teve início com a assinatura das
obras pelos seus autores. Atualmente, as marcas representam papéis que
“melhoram a vida dos consumidores e incrementam o valor financeiro das empresas”
(KOTLER; KELLER, p.269, 2005.).
As marcas, além de servir de identificação, facilitam o manuseio ou
rastreamento de produtos, ajudam a organizar estoques e sistemas, fornecem
proteção autoral e jurídica, e garantem proveito de benefícios. Para seus
consumidores, proporcionam experiências, criando relações de fidelidade – ou de
rejeição, dependendo de que forma ela foi experimentada. Com o dia a dia
contemporâneo cada vez mais corrido, se converte em facilidade também ao agilizar
a tomada de decisão das pessoas, pois confiam em uma marca a ponto de investir
nos produtos dela mesmo sem conhecer parte deles. Consumidores satisfeitos
podem optar novamente por um produto, proporcionando a previsibilidade e
segurança de demanda para a empresa beneficiada, inclusive permitindo alteração
de preços com menor perda de público consumidor possível.
20
Para desfrutar dos benefícios da marca, é necessário dotar produtos e
serviços com o poder que ela tem, mas isso não é tão simples. As empresas
geralmente tentam impulsionar uma marca por meio de programas de marketing,
mas na verdade a marca é algo que se “instala” na mente dos consumidores de uma
maneira diferenciada, pois tem origem na realidade, embora reflita as percepções
das pessoas sobre ela. Isso se relaciona diretamente com a diferenciação de
produtos, fazendo com que essa diferença ensine para o consumidor que aquela
marca é que lhe proporciona aquele benefício que ele almejara. Dessa forma,
procuram-se invariavelmente formas de causar o interesse de potenciais usuários
para que então a marca comece a alcançar o desejável status de confiável e
garantia de qualidade.
Uma das melhores formas de se fazer isso é unindo interesses em comum.
Se uma empresa tem interesse de expor sua marca e ser lembrada, e consumidores
possuem interesse em oportunidades de entretenimento e diversão, porque não aliá-
las? Os videogames então se mostram com um alcance de público e tempo de
atenção necessária, muito atrativa para esse tipo de investimento.
.
3.3 Videogame
Os jogos existem desde tempos imemoriais e possuem diferentes aplicações
em nosso cotidiano, não se tratando apenas de atividades lúdicas, mas como
ferramentas utilizadas em diferentes campos, como por exemplo, o uso de jogos por
economistas para simulação de cenários de mercado (SALEN, ZIMMERMAN, 2004).
Embora o objeto desta pesquisa sejam jogos eletrônicos, deve-se notar que
o conceito básico de jogo também se aplica a videogames. Segundo o dicionário
Oxford (Dicionário Oxford Online) a palavra jogo remete a “uma forma de jogar ou
esporte, especialmente os competitivos, de acordo com regras e decidido por
habilidade, força ou sorte7“. Já o dicionário Michaelis (Dicionário Michaelis Online)
define jogo como “maneira de jogar” ou ainda “conjunto de regras a observar,
quando se joga”.
7Tradução da palavra game, do original “a form of play or sport, especially a competitive one played
according to rules and decided by skill, strength, or luck”. Disponível em http://oxforddictionaries.com/
21
Se compararmos estas definições com a de autores, verificamos alguns
padrões. Salen e Zimmerman conceituam jogo como um “sistema no qual jogadores
se enfrentam em um conflito artificial, definido por regras, que levam um resultado
quantificável” (2004. p. 80). Kelley por sua vez, define jogo como “uma forma de
recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objeto a ser
alcançado e os meios permitido para alcançá-lo” (1988 apud JUUL, 2003).
Estas definições trazem alguns traços comuns e a partir destes pode-se
estabelecer os elementos básicos de um jogo: ele é formado por um sistema, que é
constituído de um conjunto de regras próprias, criada com fins de determinar as
ações permitidas aos jogadores, para que estes atinjam um objetivo específico
durante um confronto artificial e que apresente resultado mensurável. Para ilustrar
este conceito pode-se analisar um jogo de futebol: dois times se enfrentam em um
jogo e pelo tempo deste são considerados rivais. Existem regras para ditar as ações
permitidas na busca de um objetivo - neste exemplo o gol. E por fim, o resultado
pode ser mensurável e apontará um vencedor conforme as regras.
Se pensarmos nestas definições no âmbito de videogames, percebem-se
vários aspectos familiares e que compreendem a natureza destes. Porém, para
propósito desta pesquisa, é necessário utilizar uma definição de jogo enquanto
objeto digital, voltada ao design de games especificamente. Segundo Schuytema,
um jogo eletrônico interativo (game) é:
“[...] uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador [...]” e também para “[...] criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador” (2008, p. 7).
Como dito anteriormente, a distinção entre jogos eletrônicos e jogos de uma
forma geral, não diferem muito entre si, já que os games nada mais são do que uma
forma de manifestação em um meio específico ou ainda uma categoria de jogo em
si. Tal constatação é reforçada por Salen e Zimmerman, que afirmam que “um
designer de games não cria tecnologia. Um designer de games cria experiências. A
tecnologias de computadores e videogames podem ser uma parte desta experiência
[...]” (2004, p.87). Assim, como em outras formas de jogos, o meio eletrônico deve
ser entendido como um elemento adicional que compõem o sistema do jogo e que
deve ser considerado no projeto de design de games.
22
Observa-se, porém, que os games possuem algumas qualidades que os
tornam únicos enquanto experiências lúdicas. Salen e Zimmerman destacam quatro
traços distintivos que qualificam os games: interatividade imediata, porém limitada;
manipulação da informação; sistemas autônomos e complexos; e comunicação em
rede.
No primeiro traço, os autores definem uma qualidade básica de videogames,
que é a possibilidade de interatividade imediata. Os jogos eletrônicos oferecem uma
jogabilidade dinâmica, onde o sistema do game recebe as entradas do jogador,
estabelece uma reação adequada e responde em tempo real conforme as ações
deste. Tal característica também é destacada por Bobany, que afirma que os games
são uma mídia com uma característica distintiva por conta da interatividade, pois ela
“... os diferencia das demais [mídias] e está presente no âmago do desenvolvimento
de qualquer jogo moderno ou de seus primórdios” (2008, p. 21).
Porém, Salen e Zimmerman (2004) argumentam que os games oferecem um
nível de interação limitado quando comparados a outros tipos de atividades, como
por exemplo, jogar basquete, por estarem atrelados a dispositivos de entrada
(controles) e saída (caixas de som, tela de visualização). Isso não significa
necessariamente um aspecto negativo, pois as limitações presentes na interação
jogo-jogador auxiliam a moldar as possibilidades em termos de experiência de jogo
(SALEN, ZIMMERMAN, 2004). No entanto, deve-se notar que atualmente, os jogos
evoluíram em relação às possibilidades de interação, sendo capazes de reconhecer
o movimento dos usuários através de sensores de movimento e acelerômetros,
aumentando assim o nível de interatividade entre jogador-jogo.
O segundo traço, a manipulação da informação, diz respeito à capacidade
dos games de apresentar e “esconder” informações do usuário, sejam elas textuais,
imagens, vídeos, animações, áudio e qualquer outro tipo de dado. Isso é possível
graças à capacidade dos processadores atuais, onde os computadores com melhor
desempenho geralmente são associados com games. Os autores mencionam que
tal traço permite aos games, por exemplo, ensinar ao usuário as regras do jogo ao
mesmo tempo em que este está jogando, ao contrário de jogos de tabuleiro, onde o
jogador deve aprender as regras para depois começar a partida.
O terceiro traço trata da natureza dos games como sistemas autônomos e
complexos, onde o programa executa ações automaticamente e sem a decisão do
jogador, tornando possível ao usuário experimentar jogos com um sistema
23
complexo. Pode-se visualizar tal característica no game The Settlers (Ubisoft, 2010),
jogo de estratégia onde jogador deve construir e gerenciar cidades e recursos em
tempo real, ao mesmo tempo em que comanda tropas para lutar contra inimigos. No
jogo, o usuário deve escolher onde construir construções com vistas a otimizar a
geração de recursos, porém, ele não controla as unidades diretamente, estas
possuem inteligência própria para alcançar os objetivos.
Já o quarto e último traço trata da questão de comunicação em rede que os
games (não todos) oferecem ao jogador, facilitando e potencializando o processo de
comunicação entre múltiplos jogadores. Os videogames possuem uma capacidade
única no que remete a experiência de jogo com um número variado de jogadores,
possibilitando que usuários de todo mundo conectem-se e comuniquem-se em
tempo real. Por exemplo, o game World of Warcraft (Blizzard, 2004) permite que
milhares de jogadores se conectem ao mesmo tempo em um único servidor, e
desfrutem de uma experiência única de jogo, por permitir a socialização e
competição entre jogadores em um ambiente virtual (figura 2).
Figura 2: World of Warcraft, exemplo de rede em games. Fonte: http://us.battle.net/wow/en/media/screenshots
Estes quatro traços tornam os games diferentes em termos de experiência
das demais formas de jogos. Aliado a isso, de acordo com Schell (2008), um game
pode ser caracterizado a partir de quatro componentes básicos que formam uma
tétrade. Estes elementos possuem a mesma importância e são interdependentes:
24
Mecânica: representa as regras e os processos que envolvem o ambiente do
jogo. Determina os limites do que o jogador pode ou não fazer e o modo como as
interações irão ocorrer entre sujeito e objeto. Resumindo, é o funcionamento do jogo
em termos de jogabilidade8.
História: representa a sequência de eventos que irão desenrolar o enredo do
jogo. Os jogos podem possuir uma narrativa9 complexa, onde o jogador interfere
com o desenvolvimento da história, ou simples, onde o fator mais importante é a
jogabilidade e não o enredo em si. Dependendo dos objetivos almejados, a história
influenciará os outros elementos empregados no jogo, como por exemplo, a adoção
de uma estética que reforce a narrativa almejada.
Estética: é a percepção do jogo em termos sensitivos, como por exemplo
imagens e sons. É um dos elementos fundamentais em qualquer jogo, pois é o
aspecto que irá dialogar diretamente com o usuário, e que reforça a ideia de imersão
num mundo virtual.
Tecnologia: como o nome sugere, é a tecnologia empregada no projeto que
irá determinar como as interações de entrada e saída e as possibilidades do jogo
tanto em termos gráficos, controles e a mecânica de jogo presente.
Cada elemento possui seu impacto e sua própria importância na experiência
decorrente da interação jogo e jogador, sendo que todos são considerados
essenciais a qualquer jogo (figura 3). Em fato, o que difere cada aspecto, é o modo
como estes são percebidos pelo usuário visto que os elementos tecnológicos
geralmente são menos visíveis ao jogador, a estética é percebida mais facilmente
por se apresentar de forma direta, enquanto a mecânica e história são percebidas de
maneira similar (SCHELL, 2008).
8Representa as interações que ocorrem quando os jogadores experienciam o jogo conforme suas
regras e sistema (Salen e Zimmerman, 2004) 9 Este conceito será aprofundado posteriormente nesta pesquisa
25
Figura 3: Tétrade elemental Fonte: Adaptada pelos autores (SCHELL, 2008, p. 42).
Deve-se notar que cada um destes elementos pode ser focado em um game,
onde a história, por exemplo, pode ser o aspecto diferenciador do jogo. Ao longo dos
anos, os games foram evoluindo e estes elementos foram reforçados em
determinadas épocas, seguindo tendências de mercado ou ainda por razões
tecnológicas (BOBANY, 2008). Além disso, os games se dividem em diferentes
tipologias, que possuem focos específicos em termos de experiência. Jogos do tipo
RPG (do inglês Role-Playing Game, que em português pode ser traduzido como
jogo de interpretação de personagens), por exemplo, geralmente possuem um foco
específico na história. Em contrapartida, jogos de simulação de esportes focam-se
em aspectos ligados à estética e jogabilidade, de forma a estarem próximos da
realidade.
Atualmente, pode-se observar que os elementos história e tecnologia
parecem receber um foco maior pelas indústrias de desenvolvimento de games,
principalmente devido ao desenvolvimento de tecnologias de captação de
movimento e da aproximação da linguagem dos jogos a vista no cinema, como
veremos ao longo desta pesquisa.
26
3.3.1 Advergames
Os games perderam a estigma de serem apenas mais um passatempo para
crianças e adolescentes. O ato de jogar tornou-se um aspecto comum no meio
social em que vivemos, visto que hoje os jogos se encontram em diversas
plataformas como celulares, televisão, computadores e consoles. Tal fato é
destacado por Mastrocolla que afirma que “vencer um desafio, passar de fase e
evoluir um personagem tornaram-se elementos comuns na cultura de quem cresceu
jogando videogames [...]” (2008, p. 1).
Outro fator que contribuiu para a potencialização dos jogos foi o surgimento
e expansão das redes sociais, que revolucionaram o compartilhamento de conteúdo
midiático na internet, conforme aponta Castells:
A apropriação da capacidade de ligação em rede, por parte das redes sociais de todo o tipo, conduziu à formação de comunas on-line que reinventaram a sociedade, expandindo consideravelmente a ligação informática em rede, no seu alcance e seus usos. (2001, p. 82)
Os games, mesmo que se tratando de casual games10, tornaram-se
familiares a um público abrangente, que não tinha como costume jogar videogames.
Tais afirmações se tornam mais evidentes se analisarmos pesquisas de mercado:
uma pesquisa11 realizada pela ABRAGAMES, Associação Brasileira das
Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, revelou que no Brasil, 67% dos chefes de
família jogam videogame, 34 anos é a idade média de um jogador, 40% dos
jogadores são mulheres, 60% são homens, sendo que homens jogam 7,6 horas por
semana; enquanto as mulheres jogam 7,4 horas.
Considerando os resultados da pesquisa acima, aliados aos dados
apresentados na introdução desta pesquisa, podemos afirmar que os advergames
são ferramentas eficientes para comunicação de uma mensagem a um público alvo,
tendo em vista a sua capacidade de abrangência em termos de quantidade de
visualizações, e também no que se refere à diversidade dos usuários. Além disso,
por tratar-se de um meio lúdico, imersivo e interativo, a mecânica presente nos jogos
potencializa a relação entre mensagem e público-alvo, onde este último passar a
10
Casual games são jogos simples de se aprender e jogar, que são desenvolvidos para serem jogados em espaços curtos de tempo. 11
Dados retirados do site http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2011/02/o-mercado-de-games-e-aplicativos-no-brasil.html
27
ocupar um função interativa em detrimento da posição de mero espectador da
mensagem (MASTROCOLLA, 2008).
Quando se fala em advergames, refere-se a jogos desenvolvidos
exclusivamente com o propósito de divulgar uma marca e/ou produto, onde estes
ocuparão o foco principal do jogo ou ainda um papel significante na narrativa. No
entanto, o uso de games com fins promocionais não é uma atividade nova, como já
destacado anteriormente, e nem é a única forma de propaganda envolvendo jogos.
A diferença é que no passado, os jogos apenas inseriam os produtos e marcas no
ambiente de jogo, enquanto na nova geração de advergames, os jogos são
desenvolvidos de forma a construir toda a experiência em torno da marca
patrocinadora (KRETCHMER, 2003).
Assim, além do desenvolvimento de jogos exclusivamente para divulgar uma
marca, existem duas formas básicas de propaganda dentro do ambiente de jogo: o
In-Game Advertising, traduzido como “Propaganda no jogo” e Product Placement,
que pode ser entendido como “Inserção de produtos”(CAVALLINI, 2008). A
Propaganda no jogo, como o próprio nome sugere, trata de replicar a propaganda
existente no mundo real para o ambiente de jogo, na forma de pôsteres, banners,
outdoors, etc. Geralmente as marcas ocupam um papel secundário e o usuário não
possui capacidade de interação com as mesmas.
A Inserção de produtos por sua vez, utiliza a estratégia de colocação de
produtos no ambiente de jogo, geralmente fazendo com que o usuário interaja com
estes. Esta estratégia é utilizada da mesma forma no cinema, onde são colocados
produtos na cena e/ou os protagonistas utilizam alguma marca específica, como
pode se perceber no filme De volta para o futuro, onde o protagonista MartyMcFly
aparece consumindo Pepsi e calçando tênis da marca Nike.
Os jogos não fazem grande distinção entre estas duas tipologias, e pode-se
perceber que as duas estratégias são utilizadas conjuntamente. Vale ressaltar que
alguns autores desconsideram a divisão entre In-Game Advertising e Product
Placement (KRETCHMER, 2003; WINKLER, BUCKNER, 2006), referindo-se a estas
duas categorias como algo único, pois elas possuem o mesmo objetivo prático.
Porém, como é possível estabelecer uma diferença quanto ao foco e estratégia das
mesmas, utilizou-se a classificação de Cavallini (2008) e descrita acima.
Outro ponto a se destacar nos advergames é que eles são geralmente
encomendados pelo departamento de marketing de uma organização, com o fim
28
específico de promover a sua marca e/ou produto, podendo ser acessado por meio
do website corporativo e sendo divulgado através de propagandas da própria
empresa. Já a propaganda no jogo e a inserção de produtos são realizadas por
empresas independentes, especializadas em vender os anúncios (WINKLER,
BUCKNER, 2006).
Como a ideia dos advergames é a comunicação de uma mensagem de
forma lúdica, eles devem ser cuidadosamente projetados de forma a criar uma
experiência que esteja de acordo com a ideologia da marca. O fato de estes jogos
serem desenvolvidos unicamente com o objetivo de promoção de produtos e
marcas, faz com que as etapas projetuais sejam de suma importância para a sua
aprovação junto à empresa. Isto ocorre, pois os jogos serão associados diretamente
ao nome e imagem dos produtos/marcas, e também junto ao público, pois a
experiência lúdica não deve ser limitada pelo fato do jogo ser uma forma de
propaganda. Torna-se então necessária a compreensão do processo de
desenvolvimento de games e das etapas projetuais, que serão aprofundadas a
seguir.
3.3.2 Processo de desenvolvimento de games
O processo de desenvolvimento de jogos envolve diferentes etapas e uma
grande variedade de profissionais, cada qual com responsabilidades específicas no
desenvolvimento de um jogo. De acordo com Schuytema (2008), os games passam
por três etapas de produção distintas, que são: pré-produção, produção e pós-
produção. Em todas elas, o papel do designer é fundamental para a concretização
do game.
Na etapa de pré-produção ocorre à criação de um conceito, definido por toda
a equipe, a ser utilizado no game. Para isso, o brainstorming é utilizado para fins de
geração espontânea, e em massa, de ideias. Nessa etapa, os designers, juntamente
com programadores, trabalham nas ferramentas de script, para melhoria de
programas ou até desenvolvimento de um inteiramente novo. Além disso, geram
documentos variados, desde curtos, com conceitos básicos e esboços, até longos,
com detalhes técnicos e aspectos que servem como uma planta baixa para o
restante da equipe de desenvolvimento. Essa documentação é “a base para o
29
documento mais amplo de design do game que orientará o processo de produção”
(SCHUYTEMA, p.13, 2008).
A construção do game propriamente dita vem na etapa de produção.
Programadores codificam, artistas criam modelos de personagens, o setor de
marketing desenvolve uma estratégia de mercado, e o setor de testes avalia cada
nova versão do game. Os designers também podem atuar como artistas,
desenvolvem a estética e identidade, além de produzirem roteiros de jogabilidade,
avaliarem o game e atualizarem constantemente o documento de design, com base
na resposta obtida pelo setor de testes e nas orientações de outros profissionais,
como gerentes e produtores.
Assim que o lançamento do game é concretizado, inicia-se a fase de pós-
produção. Essa etapa se dá de várias maneiras, tais como desenvolvimento de
pacotes de expansão, avaliação de receptividade e até lançamento de conteúdos
que reajustam o game já lançado. Esse processo de desenvolvimento inclui vários
profissionais envolvidos, e geralmente uma equipe típica contém: gerentes,
produtores, testadores, designers, artistas e programadores. Gerentes lidam com
operações da empresa, como finanças e tomada de decisão; produtores são os
responsáveis por gerirem o projeto, mantendo a equipe de desenvolvimento em
ação, por meio de cronograma, reuniões e até contratações e demissões; testadores
inspecionam o jogo, avaliando se está atingindo os objetivos esperados e relatando
erros de desenvolvimento; os designers desempenham vários papéis, como
escrever o documento de game design, jogar e avaliar jogos de concorrentes, além
de poder desenvolver conceitos de jogabilidade, cenários e protótipos de interação;
artistas criam os itens visuais, em geral com ajuda de programas de criação 3D (três
dimensões) e/ou 2D (duas dimensões); e os programadores criam o código-fonte
para um game, e alteram o motor e suas ferramentas de acordo com as
necessidades apresentadas pelo projeto do game.
3.4 Jogos como narrativas interativas
Antes de aprofundar os aspectos ligados ao design de jogos, é necessário
entendermos o conceito de narrativa quando tratamos de videogames, visto que
estes possuem aspectos particulares que devem ser considerados. Segundo Juul
30
(1998), a narrativa está constantemente presente no nosso cotidiano, pois é o modo
como processamos informações e transmitimos essas informações. Como podemos
descrever a experiência de um jogo que jogamos em forma de narrativa, esta se faz
presente em videogames também, independente de este ter um enredo ou não.
A narrativa presente nos jogos eletrônicos ou videogames tem apresentado
uma crescente tendência à complexidade de seu enredo, contendo aspectos que
normalmente seriam associados ao cinema, como por exemplo, personagens
elaborados, protagonistas, planos de câmeras que dão ênfase ao mundo que
circunda o personagem, entre outros. Entende-se como narrativa, em uma definição
genérica, o modo como uma história é tratada, isto é, o modo de narrar uma série de
eventos. Se tratando das particularidades dos games, neste trabalho utiliza-se o
conceito proposto por Branco e Pinheiro (2006), onde a narrativa dos videogames é
composta por três dimensões distintas: uma dimensão de gênero narrativo; uma
dimensão ludológica; e uma dimensão tecnológica.
Segundo tais autores, estas três dimensões estabelecem o diálogo que irá
formar a narrativa dos games. A dimensão do gênero narrativo refere-se aos
aspectos do gênero do videogame em questão (aventura, ação, etc..) e de
elementos que nele estão presentes (estética do jogo). A dimensão ludológica por
sua vez, diz respeito à interface do game, ‘interface aqui vista menos como
estratégias de comunicação e mais como um padrão reconhecível de jogo’
(BRANCO E PINHEIRO, 2006, p. 4). E por último, a dimensão tecnológica, que irá
determinar a forma de comunicação entre jogo e usuário, bem como as limitações
deste.
Esta narrativa é estabelecida através da criação de um contexto próprio ao
videogame e com a presença de um enredo complexo, onde os aspectos sensoriais
e cognitivos são fundamentais para a criação de uma atmosfera que proporcione a
imersão do usuário. Mas nem sempre foi assim.
Segundo Branco e Pinheiro (2006), nos primórdios da indústria dos
videogames, os jogos eram criados por programadores que relegavam a um
segundo plano os aspectos sensoriais relacionados à contextualização narrativa,
focando-se desta forma na esfera de funcionamento dos jogos. Assim, o
desenvolvimento da interface gráfica, por exemplo, não possuía a importância e
caráter fundamental para a criação de sentido dentro do videogame, que podemos
perceber atualmente.
31
No entanto, no contexto atual, tais aspectos se tornaram de suma
importância para o sucesso de um jogo, e passaram a ser explorados de maneira
mais intensa. Um exemplo desta configuração é o game Heavy Rain (Quantic Dream
Studios, 2010), onde as ações executadas pelo jogador modificam a narrativa do
jogo, alterando o destino de personagens, acontecimentos, e no próprio final do
jogo.
Assim, como modo de proporcionar a imersão do usuário, os aspectos
visuais da interface do game, controle de jogo e sons também passaram a ser
considerados como fatores chave. Isto ocorre pelo fato de que o mundo virtual do
videogame existe tão somente na mente do jogador, de modo que a interface gráfica
irá dialogar com o usuário, onde a ponte de conexão entre o mundo imaginário e a
mente do jogador é feita através da criação de elementos sensoriais e cognitivos,
que darão suporte a narrativa do jogo. Além disso, experiências interativas projetuais
em torno de narrativas tendem a ser mais compreensíveis e atraentes aos usuários,
justamente por estarem estruturadas em torno de histórias (COOPER, REIMANN,
CRONIN, 2007).
Verifica-se no entanto que nem todos os jogos necessariamente possuem o
objetivo de apresentar uma narrativa complexa, sendo desta forma seu enredo
simples e quase inexistente. Contudo tal aspecto já é esperado por seus usuários e
não se configura como uma característica negativa.
Juul (1998) denota o jogo Space Invaders como exemplo de tal situação: a
começar pelo nome, a palavra Invaders (Invasores) já implica em um momento
anterior ao jogo, e embora o enredo do jogo seja simples, esta diferença de
momentos implica em uma linearidade narrativa, onde cabe ao jogador restaurar a
situação anterior a invasão dos inimigos. Porém, é impossível ao usuário restaurar
tal situação, visto que os ataques dos inimigos são incessantes, não existindo um
fim propriamente dito para o jogo.
Nota-se que a presença ou não de uma narrativa não tira o prestígio de um
jogo, visto que cada um destes possui um objetivo e um público alvo específicos.
Existem jogadores que não possuem o interesse de ler longos textos, tampouco
assistir uma sequência de vídeos que são vitais para o desenvolvimento do enredo
do jogo, mas que não fazem diferença em termos de jogabilidade. Cabe ao designer,
a mente por trás do game, decidir qual abordagem deve ser escolhida de acordo
com o projeto e o público alvo.
32
3.5 Projetando um game
Como já mencionado anteriormente, os videogames parecem se inspirar no
modelo narrativo presente no cinema, porém, os jogos possuem uma particularidade
que os distinguem: ao contrário de filmes e/ou quadrinhos, os jogos devem
necessariamente ser jogados, não podem simplesmente serem assistidos
passivamente. Essa configuração implica em uma particularidade dos jogos, pois
estes possuem o ingrediente da interação, interferindo diretamente sobre o modo
como o usuário percebe a narrativa e sobre a jogabilidade.
Assim, conforme observa Gomes (2005), os jogos deixam de possuir apenas
uma narrativa linear onde o sujeito assiste o desencadeamento de fatos de maneira
passiva, para adquirir uma narrativa interativa onde o sujeito pode interferir na
narrativa ao mesmo tempo em que ela é construída, constituindo assim uma
experiência de jogo única.
Um game envolve diferentes elementos que devem ser projetados e
pensados de forma a proporcionar uma experiência gratificante para o jogador.
Neste aspecto, o design ocupa função elementar na elaboração do projeto de jogo,
determinando as características principais que devem ser seguidas ao longo do
desenvolvimento deste.
Comumente a ideia do design é associada a aspectos estéticos do um
objeto, porém ele compreende aspectos complexos e quando pensamos em jogos,
vários fatores devem ser projetados para que a experiência do jogador seja positiva.
De maneira simples pode-se afirmar que o design de games “[...] é o ato de decidir o
que o jogo deve ser12” (SCHELL, 2008, p. 24). Embora que esta afirmação possa
parecer um tanto genérica, se observar as suas implicações, ela compreende bem o
papel do design de jogos.
O conceito de game design pode ser entendido através uma analogia
proposta por Schuytema (2008) que o compara ao desenvolvimento de uma planta
baixa de uma casa: do mesmo modo que uma planta baixa apresenta todas as
informações necessárias para a construção de uma casa e fornece orientação para
12
Traduzido do original “Game design is the act of deciding what a game should be”.
33
que os outros profissionais envolvidos na construção saibam o que fazer, o design
de games é responsável por projetar o conceito fundamental que permeia o jogo e
fornece informações que demonstram o modo como o game deve ser desenvolvido,
garantindo que a ideia central do jogo seja mantida ao longo de todo o projeto.
O projeto de um jogo envolve praticamente todos os aspectos do mesmo:
ele deve definir a mecânica de jogo, isto é, o modo como ocorrem as interações
humano-computador; deve determinar a estética empregada ao longo do projeto, de
maneira que cada elemento do jogo seja percebido como pertencente a algo maior e
único; até a narrativa presente neste, que irá determinar a forma como a história é
desenvolvida e como o usuário vai experenciá-la.
Segundo Salen e Zimmerman (2004) a experiência corresponde a
percepção de um objeto, pensamento, ou emoção através dos sentidos ou da
mente. Assim, os elementos que compõem a experiência de jogo estarão ligados
aos sentidos do jogador, e serão construídos pela participação/interação entre
usuário e jogo.
A experiência de jogo será diretamente responsável pela imersão do usuário
no mundo virtual do jogo e o papel do designer de games é projetar estas interações
de modo proporcionar uma boa jogabilidade, como destaca Schuytema ao afirmar
que “o designer trabalha para visualizar a experiência, com o objetivo de obter um
conhecimento de como a jogabilidade do game acontecerá”. (2008, p.23)
Mas para uma melhor compreensão do tema é necessário observarmos
quais são os elementos que compõem a experiência de jogo. Neste quesito, Sutton-
Smith (1986 apud SALEN e ZIMMERMAN, 2004) estabelece um modelo de cunho
psicológico pela qual a experiência é transmitida e pelo qual os jogos podem ser
analisados. O seu modelo envolve cinco elementos, aqui adaptados e descritos a
seguir:
Leitura visual: a percepção visual do jogo, especialmente a leitura visual feita
pelo usuário da tela do jogo.
Discernimento auditivo: envolve as percepções auditivas, como por exemplo,
os sons e sinais emitidos.
Respostas motoras: as ações físicas que o usuário toma com vistas a
controlar o jogo.
Concentração: o foco e imersão do jogador.
34
Percepção dos padrões de aprendizagem: o aprendizado com relação à
estrutura do jogo em si.
De maneira sucinta, este modelo proposto por Sutton-Smith relaciona os
elementos que determinam a experiência de jogo. Podemos perceber que tais
aspectos compreendem tanto elementos cognitivos (concentração e percepção dos
padrões de aprendizagem) e sensoriais (leitura visual e discernimento auditivo)
como ações físicas executadas pelo usuário (entradas de controle do usuário).
Existe então uma troca constante de informações entre o jogador e o videogame,
onde o usuário fornece as entradas de controle e o jogo libera as saídas na forma de
reações do avatar, elementos visuais e sonoros, conforme as ações do jogador,
como destacado por Schuytema:
Quando um jogador se senta para jogar um game, muita coisa está acontecendo - na tela, mas também na massa cinzenta do jogador. As informações chegam até o jogador em um ritmo rápido e furioso, principalmente pelas vias visuais e auditivas, e ele processa e reage a essas informações de várias maneiras. (2008, p. 183).
Tratando-se de videogames existem diversos aspectos que devemos
considerar como determinantes da narrativa e da jogabilidade. Como evidenciado
acima, a experiência de jogo exerce influência na narrativa do jogo e na imersão do
usuário nesta, determinando como será estabelecida a relação videogame-jogador,
tanto em nível físico, como também sensorial e cognitivo.
Porém, para que estas interações façam sentido ao usuário, elas devem ser
projetadas através de processos de design de modo a estabelecer diálogo entre o
objeto (jogo) e sujeito (jogador), de modo que façam sentido, como veremos a
seguir.
3.6 O design como elemento contextualizador
O design de uma forma geral é uma forma de linguagem, que estabelece
relação entre o sujeito e o objeto. Como afirma Sato:
[...] muito se discute atualmente, o design como linguagem que estabelece vínculos entre os indivíduos e entre o indivíduo e o objeto [...] Esta linguagem possui uma face sintática e outra, semântica. Portanto o design como linguagem é embasado na estruturação e na significação (Sato, 2007, p.29).
35
O design atua como forma de criação de significados nos objetos que
estuda. Em se tratando de videogames, o design opera de maneira a criar contexto
ou ainda como ferramenta que dá sentido ao objeto-jogo. Salen e Zimmerman
fazem a mesma constatação quando afirmam que “design é o processo pelo qual o
designer cria um contexto para ser confrontado por um participante, de onde o
significado emerge (Salen e Zimmerman, 2004, p.41)13”.
A interface refere-se à forma pela qual ocorrerá o intermédio entre objeto
(jogo) e o observador, neste caso o jogador, e é por meio dela que a interação irá
ocorrer. Desta forma, através do uso de conceitos do design, os elementos
sensoriais presentes no videogame são responsáveis pelo “diálogo” com o usuário,
estabelecendo a conexão entre o mundo virtual presente na tela e o imaginário do
jogador, isto é, a leitura, interpretação e ressignificação dos elementos que
compõem o objeto em questão.
Neste processo de significação, o design atuará de modo a criar um contexto
dentro dos videogames de modo a amparar a narrativa, apropriando-se de
elementos culturais da sociedade e ressignificando-os no ambiente do game, para
que estes sejam reconhecidos pelo sujeito que vai “experenciar” o jogo.
Para tanto são utilizados símbolos, cores, músicas e sons, de maneira a
criar um diálogo entre o jogador e a narrativa do jogo. Como afirmam Salen e
Zimmerman: “o contexto de um jogo assume a forma de espaços, objetos,
narrativas, e comportamentos” (2004, p.41). Como forma de ilustrar tal afirmação
observa-se o game God of War (Sony Computer Entertainment,2005), onde vários
elementos da mitologia grega foram utilizados como referência e incorporados no
jogo, adquirindo um novo significado no universo que compõem o game.
Portanto, os jogos são imaginados e criados por um sujeito (designer), que
se utiliza de aspectos do mundo real para compor o mundo virtual do videogame, de
modo que outros indivíduos (jogadores) o interpretem e consigam entender as
significações presentes neste. A imersão no jogo ocorre quando o sujeito jogador
projeta-se no mundo virtual, por meio de um avatar (personagem) e desprende-se
das regras e preocupações do mundo real.
13
Traduzido do texto original: “design is the process by which a designer creates a context to be
encountered by a participant, from which meaning emerges”.
36
3.7 Metodologia Projetual
Para o desenvolvimento de um game, são necessárias várias etapas, que
devem ser executadas harmoniosamente para que seu produto final tenha um
resultado esperado. No entanto, dentro de um único projeto existem distintas áreas
de conhecimento e que, se não forem bem relacionadas, acabam por executar
papeis adversos aos esperados numa unidade.
Devido a isso, a utilização de uma metodologia projetual para conduzir as
diversas etapas de desenvolvimento de um game se faz necessária. Com ela, é
possível estabelecer diretrizes e otimizar a produção, minimizando erros,
incoerências projetuais, além de facilitar o fluxo de informações entre cada etapa
envolvida. Neste trabalho, será utilizada a metodologia projetual de games proposta
por Rollings e Morris (2004) e representada na figura abaixo.
Figura 4: Metodologia projetual de Rollings e Morris (2004, p. 349). Fonte: Adaptada pelos autores
37
Como nota-se na Figura 4, a estrutura básica do projeto se divide em 4
etapas grandes, são elas: design, desenvolvimento, teste e lançamento. Com
exceção da última etapa, todas as outras possuem atividades internas exclusivas.
A etapa de design cobre o projeto do ponto onde o game é formalizado pelo
seu designer, até o ponto onde o design global é escrito. Para um único projeto, isto
é uma relação de “um-para-vários”, já que existe apenas um game design, mas ele
leva aos vários módulos de design que precisam apresentar consistência com a
arquitetura geral do projeto (ROLLINGS; MORRIS. 2004, p. 349). Essa relação pode
ser vista na Figura 5 e serão descritas a seguir:
Figura 5: Relação um-para-vários. Fonte: Adaptada pelos autores.
1. Conceito inicial: basicamente não existem procedimentos a serem
cumpridos nessa etapa. O conceito inicial de um game está diretamente ligado à
criatividade, portanto se torna difícil o seu controle, já que se situa em grande parte
no “reino da imaginação” (ROLLINGS; MORRIS. 2004, p. 350). Esta atividade tende
a ser o pontapé inicial de um projeto, com o uso de brainstorming para criação e
seleção de ideias. Como resultados obtidos nessas atividades, temos anotações,
esboços e o conceito fundamental do game.
2. Tratamento: nesta etapa são definidas as questões maiores do game,
como jogabilidade, gerando uma ideia mais concreta do jogo, que serve de diretriz
para a equipe de desenvolvimento seguir. Assim, seu resultado é um documento
formal que descreve a mecânica básica do jogo, sua história, ambiente, etc.
38
3. Design global: é onde se constrói o primeiro rascunho mais detalhado do
game design. Costuma evoluir e acompanhar todo o restante do projeto, mas sua
estrutura inicial precisa ser feita antes que algum processo futuro inicie. Nesta
atividade, descrevem-se especificidades de unidades, personagens, estética,
controles e quaisquer outros detalhes do projeto, podendo este documento ser
utilizado como base para o manual do game.
4. Arquitetura: nesta etapa é criado o primeiro documento técnico,
mostrando como o projeto será construído, sua linha de operações, otimizações,
como reutilização de processos já desenvolvidos anteriormente. Isso resulta em
documento especificando os módulos que compõem o jogo, assim como a relação
entre eles.
5. Módulo de design: o documento de ligação direta entre as etapas de
design e de desenvolvimento. É escrito um para cada módulo, inicialmente feito pelo
game designer, e subsequentemente por um desenvolvedor. É um documento
altamente técnico descrevendo as funções de cada módulo, e é usado como manual
para cada um. Cada módulo compreende uma parte funcional do jogo, que será
desenvolvida em parceria entre a equipe de design e de desenvolvimento.
Ao final de cada atividade, é altamente recomendada uma avaliação de
integrantes do projeto sobre os resultados obtidos na mesma, além da produção de
documentos detalhando os conceitos desenvolvidos. Assim, cada etapa irá produzir
um produto final, representado por esboços, modelos 3d, scripts de programação,
etc.
Após esta etapa de design, inicia-se a etapa de desenvolvimento, onde são
realizadas atividades de caráter técnico, sendo assim uma etapa prática. Nesta fase
protótipos são construídos, para testar o fluxo do game e obter uma ideia da
jogabilidade, fornecendo informações para a codificação do game. Esta etapa se
divide em 5 fases:
1. Design técnico detalhado: documento criado pela equipe de design e que
contem projetos de interfaces, os esboços das sequências de animação, modelos,
etc. É uma extensão da etapa de “Módulo de design”, porém revisada pela equipe
de desenvolvedores e arquitetos de software.
2. Desenvolvimento: como o próprio nome sugere, trata do desenvolvimento
dos módulos, tanto no que diz respeito a design como programação. Os módulos
39
podem ser formados por arquivos de códigos, modelos 2D e 3D ou qualquer outro
arquivo que possua relação com o projeto.
3. Teste de unidade: teste dos códigos escritos pelos desenvolvedores, de
acordo com os documentos gerados na fase de design técnico.
4. Teste de integração: o desenvolvedor testa o módulo de forma completa,
para ver se está de acordo com o projeto. São testes de programação de modo a
verificar o funcionamento do jogo de uma formal geral.
5. Confirmação: último estágio em que o desenvolvedor toma parte, que
consiste no fechamento de um módulo. Isso só é possível se o módulo estiver
funcionando sem erros.
Após o desenvolvimento do game em termos de programação, tem-se um
protótipo funcional que deve ser submetido a testes. Assim é possível ver o
resultado do desenvolvimento geral, reconhecer erros e averiguar se os objetivos
iniciais foram satisfeitos. Inicia-se então a fase de testes.
Essa etapa envolve três níveis críticos de teste, o teste de sistema, a
garantia de qualidade e o teste de jogo.
1. Teste de sistema: é realizado por testadores com a maior frequência
possível, e gera uma quantidade muito maior de informações gerais do que os testes
realizados pelo teste de integração. Relatórios de sistema são criados a partir desse
teste, e erros são levados diretamente para o gerente de projeto.
2. Garantia de qualidade: é um teste de nível superior, pois não tem a
intenção de detectar defeitos no programa, pois estima-se que eles tenham sido
eliminados até esta atividade. Este teste é o responsável por assegurar que as
características estéticas, como atmosfera do jogo, telas, manual, etc. Toda a
avaliação feita é documentada em relatórios, que são repassados ao gerente de
projeto e game designer.
3. Teste de jogo: aqui toda a experiência de jogo como um todo é avaliada,
em um teste final. Seu relatório é repassado ao game designer e gerente de projeto
para uma análise mais aprofundada.
Por fim, se o jogo passar por todas as atividades e etapas com sucesso, ele
é lançado no mercado para que o público possa consumir e usufruir dele.
Como parte que cabe ao presente projeto, serão empregadas no estudo de
caso e no projeto prático as etapas “design”, que contém cinco atividades (conceito
inicial, tratamento, design global, arquitetura e módulo de design) e o inicio da etapa
40
de “desenvolvimento” (detalhes técnicos e desenvolvimento), pois estas
compreendem aspectos relevantes para o design de um game. É importante
salientar que em advergames, essas etapas muitas vezes não são totalmente
utilizadas, visto que o prazo para o desenvolvimento desse tipo de projeto é menor
do que os demais, além de sua correção de erros ser facilitada quando comparada a
um jogo de grande porte.
41
4 ESTUDO DE CASO
Como forma de ilustrar o conteúdo abordado será feito um estudo de caso
com o advergame Teamgeist. O jogo foi escolhido por tratar-se de um caso de
sucesso de game desenvolvido com o objetivo de promover e divulgar uma marca e
um produto, além de apresentar relação direta com a temática do projeto prático, isto
é, um game voltado para divulgar a marca de um time de futebol, como será
apresentado a seguir.
O estudo de caso foi realizado em duas etapas distintas: aplicação de uma
metodologia projetual para avaliar o processo de produção do game e análise da
jogabilidade do jogo. Para analisar os aspectos relacionados ao projeto, foi utilizada
a metodologia de Rollings e Morris (2004), apresentada anteriormente neste
trabalho. Para analisar as questões relativas à experiência de jogo será utilizado o
modelo de Sutton-Smith (1986) também mencionado anteriormente nesta pesquisa
e que abrange os aspectos sensitivos e cognitivos do jogo através de cinco
elementos. As informações relativas ao projeto de construção do game foram
obtidas diretamente do blog14 dos desenvolvedores do jogo. Para testar a
jogabilidade, o game foi experimentado através do link disponibilizado pelo estúdio
criador.
4.1 Teamgeist
Teamgeist15 é um advergame desenvolvido pelo estúdio North Kingdom para
navegadores com o objetivo de divulgar a marca Adidas, mais especificamente, um
jogo desenvolvido para o lançamento da camisa da seleção da Alemanha para a
Copa do Mundo de 2010. O game foi lançado em 2009, onde a intenção da Adidas
foi comunicar sua marca como líder no mercado de futebol, além de criar um
buzz16sobre o lançamento do novo uniforme da seleção alemã. Após um período de
dois meses online, o game recebeu em torno de 3.600.000 acessos, 50.000 contatos
14
http://www.northkingdom.com/tag/adidas/ 15
Traduzido do alemão, significa “espírito de equipe”. 16
Segundo Cavallini, “a Internet criou um ambiente propício para o marketing do boca-a-boca,
conhecido por nomes [...] como buzz marketing e marketing viral”. (2008, p. 30)
42
via Twitter, 800.000 contatos da imprensa ao redor do mundo, e passou a servir
como modelo de estratégia de marketing dentro da Adidas. Além disso, os produtos
da Adidas relacionados à seleção da Alemanha registraram o maior número de
vendas na categoria futebol no ano de 2009.
O jogo possui uma narrativa fictícia, onde a seleção da Alemanha é destituída
de seus títulos mundiais por forças desconhecidas, cabendo ao usuário restaurar as
conquistas. Tal narrativa é expressa através do slogan do jogo “Todo time precisa de
um uniforme com história”. Para tanto, o usuário deve voltar no tempo e controlar os
jogadores da seleção alemã em três partidas que recontam de maneira fantástica as
finais de Copa do Mundo disputadas pelo país.
A narrativa possui uma linearidade horizontal de fatos, onde a seleção da
Alemanha perde sua “identidade” e cabe ao jogador restaurar a situação anterior,
isto é, os títulos mundiais. Ao decorrer do jogo, conforme o usuário vence os
desafios, a camisa retoma suas propriedades originais (símbolos, cores, etc.).
Outro aspecto interessante de notar em termos de narrativa é o uso de
elementos com referência a novelas gráficas, que podem ser percebidos nos
recursos utilizados para relatar a história, como por exemplo, o uso de caixas de
textos junto a ilustrações de modo a amparar os acontecimentos, a divisão dos fatos
por capítulos e o enquadramento utilizado nas cenas.
4.2 Analise da metodologia projetual
A metodologia será analisada seguindo o modelo proposto por Rollings e
Morris (2004), onde serão descritas as atividades relacionadas a cada etapa com
base em informações disponíveis no blog dos desenvolvedores do jogo.
4.2.1 Conceito inicial
Com base no briefing fornecido pela Adidas, os designers do estúdio
discutiram as ideias preliminares do jogo. Foi realizado um bechmarking de novelas
gráficas como fonte de inspiração para os aspecto visuais e de narrativa. As ideias
foram selecionadas após um período de brainstorming.
43
4.2.2 Tratamento
Foram definidos os conceitos fundamentais do jogo (jogabilidade, público
alvo, controles), como também a definição dos fatos que compõem a narrativa (as
partidas a serem retratados). A partir dessa fase criou-se um documento
expressando as características de base de projeto a serem seguidas pelos demais
profissionais e que foi revisado pela equipe.
Figura 6: Esboço de telas, interações e animações. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
4.2.3 Design global
Aqui a identidade visual do jogo foi estabelecida de modo a fornecer o
conceito dos personagens, cenários, etc., para a realização de esboços e modelos
3D preliminares, conforme apresentado nas Figuras 6 e 7. Como resultado, foi
criado um storyboard contendo as cenas que contam a história do game, ilustrado
na Figura 8. Em paralelo a esta fase, foram capturados vídeos dos jogadores para
composição de cenas e do ambiente de jogo.
44
Figura 7: Esboço preliminar dos personagens. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
Figura 8: Storyboard preliminar das cenas. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
4.2.4 Arquitetura
Foram definidos os elementos presentes na interface e em cada tela,
estabelecimento do fluxo de navegação e da hierarquia da informação. Além disso,
foi feito um mapa de direção de arte, para alocar os profissionais de acordo com
suas áreas de atuação de modo a organizar as diferentes equipes de produção com
45
material humana necessário para cumprir as tarefas. Essa divisão de tarefas e o
mapeamento do caminho é apresentado nas Figuras 9 e 10.
Figura 9: Mapa da direção de arte
Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
Figura 10: Projeto de navegação do game. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
4.2.5 Módulo de design
Construção de diferentes etapas do game, compreendendo desde os
desenhos finais dos personagens, na Figura 11, à modelagem de cenários, assim
como o desenvolvimento de scripts para programação do jogo. Cada módulo foi
responsável por uma etapa distinta.
46
Figura 11: Personagens finalizados Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
Verifica-se que mesmo tendo sido feito um storyboard em fases anteriores, os
designers criaram um novo storyboard com elementos pré-finalizados em 3D como
ilustrado na Figura 12 para se chegar a uma ideia mais aproximada das sequências
de cenas e do jogo em funcionamento, de modo a obter uma “sensação” de como o
game final ficaria, fornecendo informações para os desenvolvedores.
Figura 12: Storyboard com modelagem 3D. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
47
Depois de modelados e animados, os personagens passaram por um
processo de otimização dos movimentos, usando-se como referência os vídeos dos
jogadores da seleção da Alemanha, como pode ser visto na Figura 13. Assim, os
animadores chegaram a sequências de animações mais fluídas e realistas.
Figura 13: Captação do movimento de jogadores para animação. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
4.2.6 Design técnico detalhado
Foi realizada composição de cenas e animações, de modo a apresentar
protótipos aos programadores para implementação. Os designers forneceram
interfaces em fase de produção com esquemas indicando as interações presentes
nelas. Como exemplo de tal situação observa-se a Figura 14, onde foi criada uma
interface preliminar com modelos em 3D, sem os vídeos do jogador, para explicar
aos desenvolvedores a sequência de eventos.
48
Figura 14: Esquema e finalização de interface. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
4.2.7 Desenvolvimento
Após os personagens estarem modelados e animados, e os cenários
concluídos, iniciaram-se testes com protótipos funcionais para avaliar os resultados
obtidos até então e a expectativa com relação à jogabilidade, mecânica de jogo e
identidade visual. Nesta etapa também houve seleção de cenas, onde algumas
sequências foram rejeitadas por não atenderem as expectativas.
4.3 Análise da experiência de jogo
O primeiro elemento a ser analisado é a leitura visual do jogo. A principal
característica do jogo em termos visuais é a influência de novelas gráficas no
tratamento estético dado ao projeto como um todo. As principais referências,
segundo relato dos desenvolvedores, são o filme/quadrinhos Sin City de Frank Miller
e o filme Sky Captain, o que garante um tema sombrio ao jogo. Tal característica
pode ser percebida na Figura 15 e 16, com o uso de cenários escuros para
composição de cenas, inimigos com proporções idealizadas e tipografia remetendo a
histórias em quadrinhos (HQ). Outro aspecto interessante, é que apesar de o jogo
utilizar gráficos 3D, os elementos depois de modelados, recebem um tratamento
gráfico de ilustração para aproximá-los a estética utilizada em HQ.
49
Figura 15: Inspiração das novelas gráficas Sin City e Sky Captain. Fonte: www.imdb.com
Figura 16: Processo de tratamento gráfico do 3D ao HQ. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
O game faz uso de vídeos interagindo com o jogo, onde foram capturadas
imagens dos jogadores atuais e colocadas dentro do ambiente de jogo, conforme
visível na Figura 17. Tais capturas foram utilizadas, tanto nas cenas que compõem a
narrativa, quanto durante as partidas, e estabelecem relação entre o elenco atual da
seleção com os times históricos, promovendo assim a marca atualmente e dando a
ideia de tradição.
50
Figura 17: Uso de capturas de vídeo para compor o jogo. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
Também é explorada a percepção visual na forma de textos e imagens,
como por exemplo, a exibição de um placar após o gol, dando um retorno ao
usuários das ações ocorridas durante as partidas. Outro aspecto interessante é o
fato de que, nas sequências de animação onde o usuário deve executar comandos,
o game adquire tons sóbrios, próximo a escalas de cinza, dando ênfase as ações do
jogador.
A opção por utilizar um tratamento visual com referências a novelas gráficas
foi decidido com base em uma estratégia de comunicação da Adidas, que já estava
sendo utilizada em uma campanha global17 naquele ano, criando assim uma
identidade comum em seus diferentes anúncios.
A interface se mantém constante ao longo do projeto. O game em si ocupa
posição central da tela, enquanto itens de menu e conteúdo extra são alocados na
parte superior e inferior da interface – alguns ficando ocultos durante o jogo em si,
podendo ser exibidos e acessados a qualquer instante através de mouse over, que é
o ato de passar o cursor sobre algum objeto, texto, etc.
No que se refere ao segundo elemento, o discernimento auditivo, o game faz
uso de músicas de caráter épico e erudito, estabelecendo relação com trilhas
utilizadas no cinema e que possuem um apelo dramático. Além disso, o game conta 17
Campanha global realizada pela empresa 180Amsterdam sob o nome de “Spark”, que pode ser
visualizada em http://www.180amsterdam.com/#page=media;item=1155
51
com o acompanhamento de narração, para os momentos onde a história é
apresentada. Durante as partidas, são utilizados sons que constituem a experiência
real de um jogo de futebol, com efeitos sonoros de gritos de torcida, chutes, carrinho
e demais ações, que corroboram para a criação da atmosfera de um jogo. Nos
momentos onde o usuário deve interagir e executar uma ação, - chutar, defender ou
driblar - são utilizados sons que aumentam a dramaticidade do momento, como
respiração pesada e batimentos cardíacos. O jogo também possui retorno sonoro às
ações do usuário, como por exemplo, a torcida ovaciona o time quando o usuário
marca o gol e os botões possuem respostas sonoras.
Em termos de respostas motoras, o game possui um sistema de controle
restrito ao mouse, para selecionar e movimentar os jogadores, assim como para
executar ações como chutar a bola, driblar e desarmar o oponente e fazer defesas.
As ações acontecem por meio do sistema point and click, que consiste no ato de
clicar com o mouse em um determinado local da tela (como apresentado na Figura
18), o qual responde executando uma ação específica.
Figura 18: Ação point and click. Fonte: http://www.northkingdom.com/blog/behind-the-scenes-adidas-teamgeist/
Em se tratando da concentração por parte do jogador, nota-se que o game
requer uma exigência baixa do usuário. O jogo possui um cronômetro que limita o
tempo de jogo em três minutos, e a cada turno do jogador está limitado a vinte
segundos para fazer seus movimentos, o que pode ser considerado tempo mais que
52
suficiente para fazer todos os movimentos desejados. Quando esse tempo se
esgota, é a vez do adversário se movimentar. Quando acontece uma interação entre
os dois times (chutes a gol, defesas, dribles e divididas de bola), o jogo entra num
estado momentâneo de câmera lenta, e um curto espaço de tempo é dado ao
jogador para que ele consiga clicar no local devido para realizar a ação com
sucesso. No entanto, no decorrer da partida em que não acontecem interações, o
usuário não precisa estar atento ao que está ocorrendo, principalmente quando está
em seu turno de jogada, pois se o jogador não efetuar nenhum comando na sua vez
de jogar, todos jogadores permanecem estáticos e sem nenhuma interação até que
o tempo limite (15 segundos por turno) se esgote.
Quanto à aprendizagem, o jogo se mostra bastante simples. Além de textos
explicativos nas primeiras ações, o cursor do mouse é relativamente guiado ao alvo
para a execução das ações decisivas. A dificuldade do jogo aumenta conforme o
avanço nas fases, mas é proporcional a experiência que o usuário obtém durante o
jogo. Como entrada para a última etapa, o jogador é questionado sobre o assunto
principal do game, mas mesmo se ele não souber a resposta, basta clicar em um
botão específico para que ela seja respondida automaticamente.
4.4 Conclusões
Após as análises realizadas ao longo do estudo de caso, é possível formular
algumas afirmações, tanto por estrutura metodológica do jogo Teamgeist, quanto
pela experiência ao jogá-lo.
Metodologicamente, nota-se que a equipe de desenvolvimento não seguiu
rigidamente uma sequência de etapas. Em alguns casos houve sobreposição das
etapas, com trabalhos paralelos simultâneos. Esse método de trabalho pode
provocar confusão, ao mesmo tempo em que é útil, pois proporciona uma visão mais
geral do andamento de vários processos, evidenciando se eles são coerentes entre
si.
Através das imagens disponibilizadas pela empresa responsável pelo projeto,
a North Kingdom, é possível ver a evolução do jogo como um todo, em que foram
gerados primeiro a temática de novela gráfica, então foi requerido o trabalho de
cenário 3D e seu tratamento para se adequar a proposta do tema. Só então é
53
passada para outras fases do projeto, acontecendo frequentemente partes de
desenvolvimento e pós-produção do projeto, ao mesmo tempo em que atividades de
design e pré-produção, como conceito e esboço dos personagens, acontecem em
outras equipes.
Quanto à experiência de jogo, prontamente se notam aspectos positivos e
negativos no jogo para a interação com o usuário. Como pontos positivos, podemos
destacar a fácil aprendizagem dos comandos do jogo, que já são simples, mas são
facilitados com instruções na primeira execução. Também é benéfico a opção de
pular vídeos, caso o usuário queira ir diretamente para o jogo. Muito importante
também é a disponibilidade de vários idiomas, abrangendo assim um público muito
maior do que se estivesse disponível apenas na língua oficial do país retratado no
jogo. O uso de vídeos com jogadores reais estreita a relação com o usuário, que
além de conhecer os personagens do jogo antecipadamente, vê a experiência da
jogo com muito mais imersão. O áudio pode ser desligado a qualquer momento,
deixando o usuário livre para escolher se quer usufruir de efeitos sonoros ou não. A
história verídica é contada em uma espécie de jornal e de alguma forma no campo
de jogo, mas é limitada predominantemente a informações que descrevem
textualmente os fatos. Por último destaca-se a temática distintiva de novela gráfica
aplicada no jogo, com inspirações em HQs de sucesso, fato que além de diferenciar,
atribui grande apelo visual ao game.
Como pontos negativos, cabe citar a demora no carregamento do jogo,
deixando o usuário que possui uma velocidade média de conexão com a internet,
esperar alguns minutos para cada fase do jogo ser carregada. Isso se deve ao alto
nível de qualidade do jogo, o que remete a mais um problema, que é a falta de uma
versão do jogo em baixa resolução. Essa opção ampliaria o público consumidor, pois
poderia ser acessado mais facilmente, independente da velocidade de transmissão
de dados que o usuário está utilizando. Já no que se refere ao jogo em si, pode-se
notar que os menus são acessados de forma confusa, pois existem menus ocultos,
assim como links sempre visíveis. No entanto, os dois estão em uma área muito
próxima, fazendo com que, ao se tentar o acesso rápido a um link, o menu oculto
geralmente aparece por cima deste, impossibilitando seu acesso, sendo isto
resolvido apenas se o usuário for cuidadosamente e com alto nível de precisão com
o cursor do mouse onde deseja. Por fim, a jogabilidade repetitiva do game, acaba
por desestimular o jogador. Embora o nível de dificuldade aumente com o avanço
54
das etapas, a interação é a mesma durante todo o jogo, tornando-o redundante e
diminuindo o contexto histórico dos eventos ocorridos.
Com esta análise concluída, será iniciada a próxima etapa do trabalho, que
consiste no desenvolvimento de uma proposta prática, isto é, um advergame. A
análise do jogo Teamgeist dará suporte para a construção do projeto de game da
marca Grêmio, levando-se em conta principalmente a análise da experiência de
jogo, que servirá de inspiração para este.
55
5 RESULTADOS DO TRABALHO PRÁTICO
Como apresentado anteriormente, os games são uma forma diferenciada de
divulgação de uma marca, pois aliam o interesse da instituição, que é a exposição
máxima de sua imagem, com o interesse do usuário/consumidor, que é de se divertir
e ter entretenimento.
Dessa forma, a proposta prática deste trabalho é o desenvolvimento do
protótipo de um advergame envolvendo uma instituição e sua marca. Devido a todas
as características já comentadas, somadas ao apelo que o esporte, mais
precisamente o futebol, tem de atrair público para seus projetos, a marca e
instituição escolhidas para ser tema do projeto serão do clube Grêmio Foot-Ball
Porto Alegrense.
Para o desenvolvimento desse projeto, será utilizada a metodologia de
Rollings e Morris (2004) descrita anteriormente. Como escopo definido do trabalho,
as etapas realizadas neste projeto não consideram a implementação do jogo,
ficando restritas as fases de design e desenvolvimento. O projeto de game será
descrito seguindo as etapas da metodologia mencionada acima, onde cada uma
destas será dividida em atividades relacionadas à fase em questão.
5.1 Conceito inicial
No primeiro estágio do projeto prático, o foco se deu sobre questões
conceituais do jogo, como o desenvolvimento do enredo, benchmarking para
identidade visual e brainstorming. As ideias foram selecionadas levando-se em conta
a viabilidade técnica, o prazo para conclusão das tarefas e o contexto estabelecido
para a narrativa.
5.1.1 Narrativa
O primeiro aspecto definido foi a narrativa, pois a partir dela foi estabelecida a
abordagem a ser utilizada para o game, tanto em termos estéticos, como as
características da mecânica de jogo. Além disso, após a concepção da narrativa, foi
realizada uma pesquisa de benchmarking, para inspiração de personagens,
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cenários, interfaces, etc. Como forma de reforçar o caráter lúdico da experiência, a
narrativa adquiriu um tom fantástico e apresenta-se de forma linear, onde o usuário
iniciará o jogo sob uma determinada condição e terá que restaurar uma situação
anterior.
O jogo consiste em uma imersão do usuário em fatos importantes e
emblemáticos da história do clube Grêmio. O jogo inicia com uma introdução que
sugere que os “deuses do futebol” se irritaram perante a pretensão do Grêmio se
proclamar “imortal” e resolveram colocar o clube em teste. Essa alcunha e o
contexto de divindades contribuíram então para a escolha do nome do jogo,
intitulado de “Imortal”.
O jogador deve reviver as conquistas do time, onde serão recriados os
momentos críticos das partidas, cabendo ao usuário restaurar os títulos do Grêmio.
Para a escolha desses momentos, buscou-se avaliar sua importância histórica,
dificuldade com o que foi conquistado, assim como da disponibilidade de material
em vídeo passível de utilização, tanto para embasamento visual para a modelagem
tridimensional, quanto para uso do vídeo propriamente dito dentro do jogo.
Dessa forma, foi estabelecido um número de cinco eventos a serem
reproduzidos, estes serão descritos a seguir:
1 – Campeonato Brasileiro de 1981: São Paulo 0 x 1 Grêmio – 03/05/1981
Título: Uma nação a seus pés
O Grêmio ia atrás de seu primeiro título nacional, contra um já campeão São
Paulo. Após uma vitória como mandante por 2x1, um empate na casa do adversário
bastava para sagrar-se campeão. Um São Paulo de qualidade atacava com tudo a
equipe gaúcha em busca do gol, além de ser empurrado pelos mais de 95 mil
torcedores no estádio. Foi então que, aos 20 minutos do segundo tempo, Baltazar,
atacante do Grêmio, recebe passe na entrada da área, domina a bola com o peito e,
sem a deixar cair, desfere um chute preciso no ângulo do goleiro são paulino.
Consolidava-se ali a primeira conquista nacional do tricolor gaúcho.
2 – Copa Libertadores da América de 1983: Grêmio 2 x 1 Penharol –
28/07/1983
Título: A conquista da América
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Após um empate no estádio do adversário em 1x1, a equipe gremista
empatava com o atual campeão Mundial e da Copa Libertadores da América até os
30 minutos do segundo tempo. Numa bola que para muitos seria considerada
perdida ou então com objetivos menos pretensiosos, o jovem Renato Portaluppi,
jogador criado nas categorias de base, encurralado na lateral de campo, resolve
levantar a bola e dar um chute forte e muito alto, em direção à área. Foi então que a
bola encontrou César, jogador que havia entrado no decorrer da partida,
conseguindo um inesperado cabeceio para o fundo do gol uruguaio, explodindo
assim a massa de 80 mil torcedores presentes no estádio Olímpico Monumental.
Assim, o Grêmio conquistava a América pela primeira vez.
3 – Mundial Interclubes de 1983: Grêmio 2x1 Hamburgo – 11/12/1983
Título: A Terra é azul
Com a conquista da Copa Libertadores da América, o Grêmio ganhou o
direito de disputar o título mundial do mesmo ano, contra o Hamburgo, campeão
europeu. Com um time técnico e aguerrido, o Grêmio conseguia uma vitória por 1x0
até os 40 minutos do segundo tempo, quando a equipe alemã empata. Foi na
prorrogação então que Renato Portaluppi marcaria definitivamente seu nome como
maior ídolo da história do tricolor gaúcho. O Atacante recebeu cruzamento no lado
direito da área alemã, cortou para esquerda e soltou um chute seco e rasteiro, no
contrapé do goleiro adversário. Era o segundo gol de Renato no jogo, era o Grêmio
conquistando o mundo.
4 – Campeonato Brasileiro de 1996 – Grêmio 2x0 Portuguesa – 15/12/1996
Título: Na bacia das almas
Com a difícil missão de vencer por dois gols de diferença para reverter o
placar de 0x2 desfavorável do primeiro jogo, o Grêmio entrou em campo em um
ritmo intenso, fazendo logo o primeiro gol aos três minutos de jogo, após uma
sequência de escanteios e chutes a gol. No entanto, o placar mínimo era
insuficiente, e com a equipe da Portuguesa fazendo uma boa partida, o tempo
estava perto de se esgotar. Foi quando aos 39 minutos do segundo tempo, uma bola
levantada desde o campo de defesa até o ataque encontrou um atacante e um
zagueiro, que a disputaram de cabeça. A bola sobrou na entrada da área, onde
estava Aílton, jogador que entrara no decorrer da partida por solicitação e no lugar
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de Dinho, capitão da equipe. Aílton desferiu um chute fortíssimo no canto esquerdo
do goleiro adversário, explodindo a massa tricolor e dando ao Grêmio seu segundo
título do Campeonato Brasileiro.
5 – Campeonato Brasileiro Série B de 2005 – Náutico 0x1 Grêmio -
26/11/2005
Título: A batalha dos aflitos
Após anos de má gestão, o Grêmio se via numa situação penosa: voltar à elite do
futebol brasileiro. Com problemas financeiros, a equipe formada para tal tarefa era
limitada e caso permanecesse na segunda divisão para o ano seguinte, os
problemas se intensificariam. Com uma campanha mediana, a equipe gaúcha
conseguiu chegar à última partida da fase final precisando apenas de um empate.
Com um pênalti desperdiçado ainda na primeira etapa, o Náutico, adversário direto,
necessitava de uma vitória simples. Foi quando aos 35 minutos do segundo tempo,
outro pênalti é marcado a favor da equipe pernambucana. Muita confusão, quatro
jogadores do Grêmio expulsos e depois de 25 minutos de paralisação, a cobrança
de pênalti foi autorizada. Gallato, jovem goleiro da base gremista, jogou-se para a
esquerda e, com a perna defendeu aquele que seria o gol da permanência do
Grêmio na segunda divisão. Mas ainda tinha mais. 71 segundos depois, mais
precisamente aos 61 minutos, Anderson aproveitou um contra-ataque e entrou
driblando na área do Náutico, marcando um belo gol. Com quatro expulsões e duas
penalidades contra, o Grêmio ganhara por 1x0, sagrava-se campeão e,
principalmente, retornava à elite do futebol brasileiro.
Esses fatos compõem a totalidade do jogo e com eles será estabelecido a
interface e navegação. No entanto, neste trabalho, devido a restrições de tempo,
número de pessoas envolvidas e complexidade do projeto, serão desenvolvidas
apenas as fases do game que correspondem aos fatos 3 e 5. Foi dada prioridade
para estes dois episódios por dois critérios importantes: a qualidade de vídeo
encontrada para a realização dos mesmos, e a importância deles na história do
clube. O primeiro fato representa o alcance da instituição Grêmio ao título máximo
do futebol mundial, enquanto a segunda significa uma façanha única na história do
futebol, pelo fato da vitória ter sido obtida com dois pênaltis contra e quatro
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jogadores expulsos, além de simbolizar a volta por cima da equipe no cenário
futebolístico.
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5.1.2 Definição de componentes do jogo
A partir da definição da narrativa e dos fatos a serem retratados, foram
estabelecidas características básicas dos componentes necessários para a
construção do jogo. Além do contexto do jogo, o meio (web) também exerceu
influências quanto à decisão em torno dos personagens, cenários, etc., visto que os
jogos desenvolvidos para navegadores possuem certa limitação quanto à
complexidade, já que serão executados diretamente no navegador do usuário. A
seguir uma descrição de alguns elementos que foram determinados nesta fase:
Cenários: desenvolvidos em 3D e com a utilização de elementos da
mitologia grega, contextualizando quanto à questão de “divindades do futebol”.
Embora os deuses não sejam retratados diretamente, serão utilizados artifícios de
forma a sugerir a presença destes, como nuvens, raios, sons, etc.
Personagens: serão modelados personagens representando os jogadores
do Grêmio (aqueles que participam dos momentos críticos das partidas) e
adversários. Todos os jogadores do Grêmio serão criados a partir de um mesmo
modelo que será personalizado conforme as necessidades. Sua estética deve ser
apelativa a todos os públicos, não sendo, portanto, demasiadamente infantil e nem
austera. Os jogadores adversários por sua vez serão criados de forma idealizada,
com aspectos lembrando estátuas, sendo maiores, mais fortes e com formas
quadradas.
Arquitetura de informação: como forma de contextualizar o jogador quanto
ao enredo do game, será criada uma sequência de animação apresentando a
narrativa inicial e os fatos históricos. Após a introdução, o usuário será levado a um
menu contendo cinco opções, onde cada uma representará as partidas históricas.
No entanto, apenas a primeira fase da narrativa do jogo estará disponível para o
usuário, as demais fases só estarão disponíveis quando as anteriores estiverem
concluídas com sucesso. Esta sequência de fases será estabelecida de acordo com
a ordem cronológica dos fatos. Ao clicar sobre uma partida, o jogador vai receber
informações (vídeos, imagens e texto) a respeito daquele confronto especificamente,
até um determinado momento do jogo, quando deverá então tomar ações para
repetir os feitos realizados pelo clube. Após a partida, ele poderá voltar ao menu
principal e jogar novamente alguma partida já disponível, ou então seguir a linha de
tempo do jogo, avançando para a próxima fase.
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Jogabilidade: o usuário irá controlar os jogadores apenas nos momentos
críticos, de forma a reviver os acontecimentos históricos como estes se deram, ao
contrário do jogo Teamgeist, analisado no estudo de caso. Tal foco foi estabelecido
pois o jogo possui como objetivo, além de promover a marca de forma direta,
informar ao usuário sobre a história do clube, evidenciado o valor deste pelas suas
conquistas. Os controles e as ações a serem tomadas pelo jogador irão variar
conforme a situação representada, como por exemplo, o usuário poderá reviver uma
defesa importante do goleiro ou personificar o atacante no momento de uma jogada
de gol.
Além disso, o jogo irá contar com um modo de “Desafio”, que permite que o
usuário jogue minigames em que ele deve defender pênaltis, cobrar faltas ou ainda
driblar jogadores. Esta modalidade de jogo poderá ser acessada pelo menu quando
o jogador completar os cincos estágios no modo histórico.
Ao final de cada estágio o usuário receberá uma pontuação com base no
tempo que ele levou para completar os desafios e na sua acurácia ao acertar os
alvos. Esta pontuação será indicada ao longo do jogo e apresentada ao final da
partida, com a possibilidade de divulgação em redes sociais. O jogo também
possibilitará ao usuário realizar login por meio de sua conta nas redes sociais, como
Facebook e Twitter, ou através do cadastro de sócio do clube, permitindo que dados
sejam armazenados em sua conta. Isso evita que o usuário perca seus dados de
navegação armazenados caso limpe os arquivos temporários de seu navegador,
além de estabelecer um ranking entre usuários. Como forma de incentivar os
torcedores a se associarem ao clube, poderá ser ofertado conteúdo exclusivo aos
sócios, como acesso a pacotes de atualização do jogo, contendo novas fases,
diferentes modos de jogo ou novos uniformes.
5.1.3 Benchmarking
A seguir foi realizado benchmarking de forma a identificar referências para o
trabalho. Além da própria inspiração fornecida pelo game Teamgeist, foram
utilizados jogos, objetos e personagens 3D, bem como vídeos que apresentassem
características semelhantes às almejadas para o projeto.
Os personagens do jogo serão tratados de forma distinta, com estéticas
opostas entre os jogadores do Grêmio e seus adversários. Enquanto os jogadores
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controlados pelo usuário transparecem o “lado bom” da história narrada, os
personagens das outras equipes são intencionalmente retratados de forma mais
rígida, remetendo a robôs e estátuas. Ambos os exemplos utilizados como
referência para o projeto podem ser vistos nas Figuras 19 e 20.
Figura 19: Referência para personagens protagonistas. Fonte: http://features.cgsociety.org/
Figura 20: Referência para personagens antagonistas.
Fonte: http://www.123rf.com/photo_7033810_3d-soccer-player--team-brazil.html
Como influência para a identidade visual do jogo, além do estudo de caso
apresentado anteriormente, fora levado em consideração o site oficial do clube
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Grêmio (Figura 21) para a criação de elementos da interface, como botões, efeitos,
cores, entre outros.
Figura 21: Referência para elementos de interface. Fonte: www.gremio.net
5.2 Tratamento
Após definidos os conceitos e identidade visual a ser alcançada, passou-se
a fase de realização de esboço de personagens e cenário, além da criação de
storyboards da introdução e das cenas a serem representadas nos jogos.
O storyboard da introdução é a referência para a posterior composição final
do mesmo e também para facilitar a visualização dos elementos necessários para
sua concretização, como mostra a Figura 22. Nele, a narrativa do jogo é explicada
para contextualizar o jogador. Inicialmente aparecem nuvens e, com a visão de
alguém que está acima delas, textos surgem demonstrando a ira dos “deuses do
futebol”. Logo após, o logo do jogo vem lentamente de dentro das nuvens, e é
atingido por um raio, dividindo-o em cinco fragmentos. Um novo raio emite um clarão
na tela, mudando para uma visão do estádio Olímpico Monumental. Com um lento
voo de câmera, é mostrada uma rajada de energia vindo dos céus, atingindo o
campo de jogo do estádio, arrancando-o do chão, levando-o aos céus, juntamente
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com os fragmentos. A perspectiva então muda, representando um trajeto percorrido
por dentro da rajada de energia que atingiu o campo. Nesse percurso, são
mostrados os fragmentos indo em direção a tela, ao mesmo tempo em que surgem o
momentos de jogos respectivos a cada fragmento que está em evidência. Por fim, o
campo arrancado surge como uma ilha flutuante, e pilares de arquitetura clássica
caem sobre o gramado, dando-lhe características de campo de batalha.
Figura 22: Storyboard do vídeo de abertura. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Os storyboards das fases do jogo foram desenvolvidos diretamente em 3D,
com uso do software Autodesk 3Ds Max (AUTODESK, 2011), que permite a
modelagem, texturização e animação de objetos em 3D. Esta estratégia foi utilizada
para que já no esboço das cenas se obtivesse um resultado próximo ao produto
final, em termos de espaço e configuração da interface. Além disso, o storyboard
contou com alguns elementos de interface em fase de desenvolvimento, criando
assim uma visualização próxima a tela final do jogo a ser confrontada pelo usuário.
O primeiro storyboard representa as interações do terceiro estágio, “A Terra
é azul”, jogo no qual o time do Grêmio foi campeão mundial contra a equipe alemã
do Hamburgo. O storyboard está representado nas Figuras 23, 24, 25, 26, 27. As
Figuras 23 à 26 representam a narrativa da fase três do jogo, apresentando todas as
interações com o jogador, até a conclusão da fase com sucesso. A Figura 27
apresenta as telas propostas para os casos em que o jogador não consiga realizar
alguma das interações, informando o insucesso e apresentando a possibilidade de
jogar novamente.
O storyboard inicia no momento após o vídeo de introdução da fase, que
contém momentos da partida retratada, como o gol do Grêmio no primeiro tempo de
jogo, o empate do Hamburgo no segundo tempo de jogo, até o instante em que
inicia a parte interativa do jogo. Esse momento de interação direta com o usuário é
iniciado em um ataque do Grêmio pelo lado esquerdo do campo.
Na primeira interação, o usuário deve, através de comandos de teclado
determinados e mostrados na tela, dar um leve toque na bola para o lado e, com o
mouse, mirar no local certo e dar a potência adequada ao cruzamento que irá
realizar. Passada com sucesso essa interação, a sequência do lance acontece
automaticamente, indo até uma disputa de bola aérea entre dois jogadores, um do
Grêmio e um do Hamburgo. Com auxílio do mouse ou teclado, o usuário deve
pressionar um botão numa margem de força estabelecida em uma barra vertical de
intensidade. Uma vez concluída, a bola chega a um último jogador do Grêmio, que
deve driblar seu oponente com uma combinação determinada de teclas e, em
seguida, chutar a gol por meio de uma mira, que deverá ser clicada com o mouse
dentro de um curto espaço de tempo. Ao acertar o chute, é apresentado então o
vídeo de comemoração do gol, e uma mensagem de sucesso na fase, com
informações de pontuação no jogo e botões para voltar ao menu, jogar novamente a
mesma fase ou passar para a fase quatro. Em qualquer caso de insucesso nas
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interações, uma mensagem de erro na missão apresenta a possiblidade de jogar
novamente, assim como de voltar ao menu inicial.
Figura 23: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 24: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 25: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 26: Storyboard – cenas 13-15 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 27: Storyboard – cenas 16-19 do estágio “A Terra é azul”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
O segundo storyboard representa as interações do quinto estágio, “A batalha
dos Aflitos”, o jogo mais enigmático da história do clube, onde o Grêmio teve que
superar suas maiores adversidades para retornar à Série A do Campeonato
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Brasileiro, ao vencer o Náutico em uma partida dramática. O storyboard contendo as
interações do jogo está representado nas Figuras 28, 29, 30, e 31.
O vídeo de introdução mostra lances antes da interação, apresentando ao
jogador o primeiro pênalti cobrado pelo Náutico, a confusão gerada pela marcação
do segundo pênalti e as várias expulsões. A fase então inicia com o jogador sendo
levado ao momento da cobrança do segundo pênalti, incorporando o papel de
goleiro do Grêmio. Se o jogador conseguir realizar a defesa com movimentos do
mouse e botões do teclado, um vídeo real do jogo é mostrado, com a defesa até o
momento de contra ataque, que iniciará a próxima interação. O usuário então estará
comandando o jogador do Grêmio em direção ao gol adversário e, pressionando
uma sequência de teclas determinadas no tempo correto, consegue ficar em posição
de chute próximo ao goleiro e, com o mouse, deve clicar no local certo para acertar
o gol. É passado então o vídeo da comemoração do gol e a mensagem de sucesso
na fase. Em caso de insucesso em qualquer das interações, uma mensagem é
mostrada, permitindo ao usuário uma nova tentativa.
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Figura 28: Storyboard – cenas 1-4 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 29: Storyboard – cenas 5-8 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 30: Storyboard – cenas 9-12 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Figura 31: Storyboard – cenas 13-16 do estágio “A batalha dos aflitos”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Os esboços dos personagens foram criados diretamente no software Adobe
Illustrator (ADOBE, 2011), que permite a criação de formas em 2D. Posteriormente,
estes esboços foram colocados em planos de corte, com as vistas laterais e frontais
dos personagens. Estas vistas serviram como referência e auxílio para a produção
dos personagens em 3D, comumente chamado de Character Sheet (folha de
personagem, Figura 32). Foram produzidos dois modelos 3D: os adversários,
caracterizados como estátuas, possuem essencialmente o mesmo modelo 3D,
alterando apenas as texturas para caracterizar os diferentes adversários; e os
jogadores do Grêmio, que receberam modificações, como número e cabelo, de
forma a caracterizar os jogadores envolvidos nos jogos. O jogador do Grêmio,
embora modelado, foi posteriormente substituído por um modelo pronto, obtido
gratuitamente no site TurboSquid (2011)
Figura 32: Character sheet de personagens do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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5.3 Design global
Passada a fase de esboços, iniciou-se a etapa de criação de modelos 3D,
elementos de interface e cenário. Foram feitas correções dos personagens
diretamente no programa 3D, chegando ao resultado da Figura 33 para o
personagem dos times adversários. Esse modelo será utilizado como adversário em
todas as fases, porém permitirá uma customização através da alteração texturas,
caracterizando mais fielmente a equipe a ser representada. Portanto, na fase três, a
textura aplicada remeterá ao uniforme utilizado pelo Hamburgo no Mundial de
Clubes de 1983, e na fase cinco, a textura remeterá ao uniforme que a equipe do
Náutico utilizou no decisivo jogo do Campeonato Brasileiro da Série B de 2005.
Figura 33: Modelo 3D inicial do adversário. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
Por questões técnicas e de prazo, o personagem base utilizado para
representar os jogadores do Grêmio foi adaptado de um modelo gratuito encontrado
na internet, disponível no site TurboSquid (2011). Mesmo com o desenvolvimento da
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modelagem do personagem, como mostra a Figura 34, considerou-se como melhor
opção descartá-lo, devido a problemas para o mapeamento de textura do mesmo.
Figura 34: Modelo descartado do personagem do Grêmio. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
O modelo pronto utilizado para o personagem foi considerado adequado, pois
é similar ao projetado nos esboços e character sheet. O modelo básico sem
texturização do personagem do Grêmio é apresentado na Figura 35.
Figura 35: Modelo básico de jogador do Grêmio. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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O cenário principal, um campo de futebol flutuante, representa o campo que
fora retirado do estádio Olímpico Monumental, dando a ideia de perda de algo
importante para o Grêmio que é seu campo de jogo. Na Figura 36 é apresentado um
modelo em fase de testes desse campo.
Figura 36: Campo flutuante em fase de testes. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
Os elementos da introdução do jogo foram desenvolvidos em programas 3D e
2D para posteriormente serem integrados de forma a compor o vídeo de abertura do
jogo. Para a montagem dos vídeos, assim como os efeitos de pós-produção, foi
utilizado o software Adobe After Effects (ADOBE, 2011). Na Figura 37, está o
logotipo criado com o auxílio do software Adobe Photoshop (ADOBE, 2011) para o
jogo “Imortal”, utilizado na introdução e também na identidade visual do jogo. O
logotipo foi desenvolvido seguindo o escudo original do Grêmio, com alterações para
caracterização do mesmo ao contexto do jogo.
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Figura 37: Marca do jogo “Imortal”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
O estádio do Grêmio, o Olímpico Monumental, também fora utilizado na
introdução para contextualização da história. Um modelo sem textura desse estádio
pode ser visto na Figura 38. O modelo base encontra-se na biblioteca de modelos
3D da Google Warehouse (GOOGLE, 2011), sendo alterado para a composição do
cenário da introdução. Além disso, o entorno do estádio foi modelado, onde foram
recriados alguns prédios característicos que se localizam próximos ao Olímpico.
Figura 38: Modelos sem textura do estádio e entorno. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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No que tange aspectos mais gerais de design no projeto, foram estabelecidos
algumas escolhas. As cores utilizadas, tanto na introdução, como telas, foram
predominantemente as presentes na identidade visual do Grêmio, o azul, o preto e o
branco. A tipologia também respeitou esse critério, sendo a fonte “Alte Haas
Grotesk” (DAFONT, 2011) a mais próxima possível da utilizada no distintivo do clube
e, portanto a utilizada majoritariamente no jogo.
5.4 Arquitetura
Nesta etapa foi discutido e determinado aspectos relativos a organização do
jogo em termos de sua estrutura e navegação. Para tanto foram estabelecidos o
fluxo de navegação para cada jogo com base na sequência de cenas representadas
no storyboard. Além disso, estabeleceu-se aqui as opções ao alcance do usuário no
menu de jogo.
Nos fluxogramas presentes na Figura 39 estão as partida referentes às fases
três e cinco do jogo. Neles está ilustrado o percurso possível do jogador, desde o
momento em que ele escolhe a fase para jogar, até a finalização da mesma, levando
em conta os caminhos possíveis de sucesso, e a possibilidade de jogar novamente
em caso de insucesso.
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Figura 39: Representação do percurso do usuário nas fases do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
5.5 Módulo de design
Nessa etapa, o jogo foi construído em diferentes módulos, cada um deles
referente a um aspecto do jogo.
A introdução do jogo mostra o contexto, explicando como jogador foi levado à
situação de que a alcunha do Grêmio deve ser resgatada. Na Figura 40 a seguir,
está uma imagem da composição final do vídeo, apresentando o momento em que o
gramado do estádio Olímpico Monumental é arrancado e levado aos céus pelos
“Deuses do futebol”.
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Figura 40: Imagem da introdução do jogo Imortal. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
No que diz respeito à interface, a tela inicial do advergame é a escolha do
idioma, para que o usuário já inicie a experiência de jogo na linguagem que desejar.
A Figura 41 mostra a interface dessa tela de idiomas.
Figura 41: Tela de escolha de idiomas. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Prevendo possíveis demoras em carregar o jogo, o que ocorre principalmente
em conexões mais lentas de internet, foi criado uma tela de carregamento do jogo.
Essa tela dá uma resposta ao jogador, pois sinaliza que o jogo está carregando os
dados necessários e que em instantes estará disponível para ser jogado. Essa tela
de carregamento de jogo é apresentada na Figura 42.
Figura 42: Tela de carregamento do jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
O menu principal do jogo (Figura 43) contém opções de configurações, como
som e qualidade, detalhes sobre o jogo em si, assim como as opções de fases a
serem jogadas. Há também um botão específico para compartilhar o jogo com
amigos em redes sociais, com a intenção de ampliar a sua divulgação.
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Figura 43: Tela do menu principal do jogo “Imortal”. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
A interface de jogabilidade contém recursos como ajuda textual, pontos
obtidos pelo usuário e indicações de ações por meio de recursos interativos. Essa
interface é apresentada na Figura 44.
Figura 44: Tela de jogo com interface. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
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Os modelos personagens do jogo, apresentados anteriormente, receberam o
tratamento final, para que fossem utilizados nas animações do jogo.
O modelo de personagem representando o jogador do Grêmio foi
devidamente texturizado e preparado para animação. O personagem, já com textura
e com um exemplo de animação pode ser visto na Figura 45, a seguir.
Figura 45: Personagem do Grêmio texturizado e animado.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
O personagem que representa o time adversário, depois de devidamente
modelado, recebeu o tratamento de texturas e preparação pra animação. A Figura
46 apresenta o personagem nas duas configurações desenvolvidas para as fases
três e cinco do jogo, à esquerda representando os jogadores do Hamburgo e à
direita os jogadores do Náutico.
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Figura 46: Personagem adversário texturizado e animado. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
No que se refere ao cenário, o campo flutuante foi composto com elementos
de arquitetura clássica e recebeu as texturas finais, como pode ser visto na Figura
47. Foram utilizados modelos gratuitos de colunas com características de arquitetura
clássica, encontrados no site TurboSquid (2011).
Figura 47: Modelo 3D final do campo flutuante.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2011
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O estádio Olímpico Monumental, assim como seu entorno, foram finalizados,
recebendo textura e iluminação, como se pode ver na Figura 48. Após, foi realizada
uma pequena animação de câmera, realizando um voo sobre o entorno e até o
estádio, que foi composto posteriormente para a criação de um vídeo para a
introdução.
Figura 48: Estádio e entorno finalizados. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
Ao final dessa etapa, os modelos foram compostos numa cena única, que
representa o ambiente de jogo em fase final (Figura 49). Para a animação dos
personagens, foram utilizados arquivos gratuitos com movimentos prontos, obtidos
nos sites TurboSquid (2011) e Mocapdata (2011), sendo aproveitados na íntegra ou
editados de acordo com a necessidade. Após a animação concluída, os vídeos
renderizados foram editados no programa de edição de vídeo Adobe After Effects
(ADOBE, 2011) para sua composição e pós-produção.
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Figura 49: Composição de ambiente de jogo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2011.
Após os elementos 3D estarem animados e compostos em vídeos,
estabeleceu-se uma sequência de interações, e com auxílio do programa Adobe
Flash (ADOBE, 2011), criou-se o protótipo interativo simulando a jogabilidade do
advergame. Esse protótipo encontra-se em um CD, que está em anexo a este
trabalho.
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6 CONCLUSÃO
O desenvolvimento (e a posterior popularização) de novas tecnologias
alterou profundamente a sociedade em que vivemos. De um lado, a tecnologia
exerce influência sobre a cultura do meio social, mudando os hábitos dos sujeitos
que o compõem. E de outro lado, propiciou as empresas novas ferramentas de
estratégia organizacional, bem como novas formas de se relacionar com o mercado
e clientes. Acompanhando o avanço tecnológico observa-se uma tendência do uso
de jogos como ferramentas para comunicação empresarial.
Ao longo deste Trabalho de Conclusão de Curso foram discutidos os
aspectos que envolvem um videogame e o papel do design nesse processo,
chegando-se finalmente aos advergames propriamente ditos. Através da análise de
pesquisas realizadas na área constatou-se que os advergames possuem um nível
de aceitação positivo entre os usuários, demonstrando como podem se revelar uma
poderosa ferramenta de comunicação quando projetados adequadamente. Ressalta-
se que a área ainda carece de estudo com relação a usuários brasileiros, visto que a
indústria de games ainda está em fase inicial de crescimento no âmbito brasileiro.
O trabalho também apresentou o projeto de um game, para a marca do
clube de futebol Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense. Em seu processo de
desenvolvimento, além de conhecimentos prévios, é importante salientar a
relevância da aprendizagem de novos recursos e métodos para a sua
implementação, o que contribuiu não só para a melhoria do trabalho, como para a
evolução técnica e científica dos autores.
A complexidade de produção de um jogo foi um desafio para seus
idealizadores, de forma que muitas ideias concebidas inicialmente foram alteradas
ou até mesmo descartadas. Isso mudou significativamente o rumo do projeto, que
para ser realizado como previsto, necessitaria de um tempo maior de
desenvolvimento, além de um número maior de pessoas envolvidas.
Mesmo assim, esse aspecto atuou como uma forma de experiência no que
tange a produção de um jogo, demonstrando o quão interessante e complexo é o
mercado de desenvolvimento de games. Pode ser observado como os videogames
estão em expansão mercadológica, principalmente quando se trata de jogos
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casuais, que tem como foco usuários que acessam jogos de forma esporádica, e os
advergames, que focam uma nova forma de divulgação para as marcas.
O fato de estes jogos serem desenvolvidos unicamente com o objetivo de
divulgação de produtos e marcas, faz com que o processo de design seja
diferenciado de outras modalidades de jogos eletrônico. Isto ocorre, pois os jogos
serão associados diretamente ao nome e imagem dos produtos/marcas, fazendo
com que a qualidade deste interfira na percepção dos usuários sobre aquela
empresa. Soma-se a isto, o fato de o advergame ter de propiciar ao mesmo tempo
informações relevantes sobre a empresa, porém sem deixar de ser divertido, já que
a experiência lúdica não deve ser limitada pelo fato do jogo ser uma forma de
propaganda.
Por fim, é relevante mencionar as dificuldades da produção de games no
Brasil. Um dos principais entraves é a falta de mão de obra que as produtoras
nacionais enfrentam, visto que existem poucas instituições de ensino no país
voltadas a especificamente a criação de videogames. Porém, com a expansão do
mercado de desenvolvimento nacional, a tendência é que sua importância venha a
ser devidamente reconhecida, resultando em ensino especializado e, portanto, mais
e melhores profissionais para o desenvolvimento de projetos de games, fortalecendo
ainda mais esse já crescente mercado.
Destaca-se que neste quesito, os jogos voltados para dispositivos móveis e
para a Internet, podem se mostrar um segmento de mercado ideal para a expansão
e consolidação de uma indústria nacional de produção de games, visto que estes
jogos geralmente são mais simples e com menos custos de produção.
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7 REFERÊNCIAS
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