O Modelo GOMS
• Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários.
• É atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC
• GOMS Metas (G), Operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S)
Modelo GOMS - Metas
• Expressam o que o usuário deseja realizar, o que já foi tentado, etc.
• Normalmente formam uma hierarquia de submetas
• Constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis
Modelo GOMS - Operadores
• São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores – cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa
• São as ações que o software possibilita ao usuário realizar
Modelo GOMS - Métodos
• São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta
• São seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa
Modelo GOMS – Regras de Seleção
• São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta.
• São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado
Goal: editar-manuscrito• Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não
haja mais unidades de tarefas}o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada}o ...o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi
encontrada}• Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto Goal: deletar-frase Goal: inserir-palavra
Verificar-edição
O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado
Operadores:– Mover o mouse, clicar o botão do mouse, etc.
Métodos:– Um método para a meta deletar-frase seria:
• Mover mouse para o início da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar botão do mouse, pressionar tecla Del
Seleção:– O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a
seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta, caso contrário, usar método delete caracteres
O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado
Associando-se tempo a cada operador, o modelo fornecerá uma previsão de tempo total para realização da tarefa
Modelos Mentais
• É uma representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito
• São modelos que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem.
• Pessoas formam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução” (Norman)
Modelos Mentais
• Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema
Modelos Mentais• Usuários interagindo com artefatos tecnológicos
desenvolvem 2 tipos principais de modelos mentais:– Estrutural
• Assume-se que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. São usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. Atua como um substituto de uma coisa real.
• Ao explicar como a máquina ou sistema funciona, o usuário tem a possibilidade de prever os efeitos de sequências de ações.
– Funcional• Usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina
ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer”
• Se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar.
Modelos Mentais
• Modelo mental de um novato aprendendo Prolog
• ...considere o problema de procurar o n-ésimo elemento de uma lista, e a soluação apresentada:– Elemento ([X],1,X);– Elemento ([X|Y],N,Z);
Preciso escrever algo para caminhar na lista, só que “aqui” eu não sei como “caminhar” na lista. Como “eu pego” um elemento nessa lista?
Modelos Mentais
• Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema
• Os modelos do designer e do usuário são modelos mentais
Modelos Mentais
• O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema
• O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema
• A aparência física, sua operação e a forma como responde formam a “Imagem do Sistema”. Através da Imagem do Sistema que o usuário forma seu modelo mental.
• Idealmente, tanto o modelo do designer quanto o modelo do usuário deveriam coincidir.
Paradigmas da Comunicação Humano-Computador e o Design de
Interfaces
Engenharia Cognitiva
• Tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e construção de máquinas
• Considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário• Metas principais:
– Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design
– Criar sistemas agradáveis de usar indo além dos aspectos de facilidade de uso
Engenharia Cognitiva
• A pessoa interpreta variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema.
• Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas.
• Mesmo tarefas simples envolvem um número grande de aspectos a considerar
• Ex: a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco à leme.– Há um único mecanismo de controle (leme) que afeta uma única
variável (a direção do barco). A complexidade é em parte devida à discrepância entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a direção do barco em geral é oposta ao que os novatos esperam.
7 Estágios da Teoria de Ação de Norman
• Propõe uma teoria de ação para entender como as pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estágios de atividades.
• A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem considerados no design
Atividade Física
Execução
Especificação da ação
Intenção
Objetivos
Avaliação
Interpretação
PercepçãoAtividade Mental
expectativa
GolfosPossibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada.
Na situação ideal nenhum esforço psicológico deveria ser requerido para se atravessar os golfos
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