Oportunidades Oportunidades AcadêmicasAcadêmicas
Hermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSPHermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSPEmail: [email protected]: [email protected]
Perfil PessoalPerfil Pessoal
HERMES RENATO HILDEBRAND
Possui graduação em Matemática - PUCSP (1977), Mestrado em Multimeios pela UNICAMP (1994) e Doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUCSP (2001).
Professor da UNICAMP e da PUCSP e exerce o cargo de vice-coordenador do Programa de Pós-Graduação do TIDD - Tecnologia da Inteligência e Design Digital, da PUCSP.
Tem experiência nas áreas de matemática, semiótica, educação, comunicação, marketing, publicidade, propaganda, artes e jogos eletrônicos, com ênfase no uso das tecnologias digitais, instalações interativas e sistemas digitais.
Estuda o potencial destas interfaces e ferramentas de interação e mediação para serem utilizadas em processos educacionais e de entretenimento.
Em Artes, Ciência e Tecnologia desenvolve reflexões, pesquisas e produções com abordagem em estética, semiótica e em linguagens visuais através das mídias digitais e locativas.
Vencedor do 6º. Prêmio Sergio Motta de melhor instalação interativas da Secretaria do Estado de São Paulo com o grupo de artistas SCIArts - Equipe Interdisciplinar (www.sciarts.org.br).
Orientações em Andamento - Mestrado Orientações em Andamento - Mestrado
Renato Kimura da Silva. Interfaces de Uso Natural: Reconhecimento de gestos humanos e sua aplicação na área educacional – 2011 – Mestrado TIDD – PUCSP
Priscila Juliê de Oliveira. CRIARE - Construção de um ambiente de ensino e aprendizagem utilizando o vídeo digital como ferramenta para constituição do usuário gerador de conteúdo – 2010 – Mestrado – UNICAMP
Edjane Madza de Almeida Cunha. WEB-RADIO: Avaliação de interfaces usabilidade e interatividade de portais de rádio no Brasil – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP
André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia - 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP.
Beatriz Blanco. A multisemiose e a interatividade como ferramentas expressivas na criação de multimídia on-line – 2009 – UNICAMP.
Adeline Gabriela Silva Gil. Projeto e processo criativo em um contexto colaborativo: cartografias das atuais condições de criação em arte digital e nos games interativos – 2012 - UNICAMP.
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. Criando Ambientes Educacionais para Suporte de Projetos de Desenvolvimento de Jogos Digitais – 2012 - TIDD/PUCSP.
Tatiana Dantas de Oliveira. Livro-game João e o Pé de Feijão: de leitor a jogador – 2009 – UNICAMP.
Tarcísio Torres Silva. Estéticas Políticas da Tela: ativismo e o uso da imagem em redes de comunicação digital – 2010 – UNICAMP.
Orientações de outra natureza Ana Carolina da Cunha. Os buracos negros na arte social digital recepção, participação e
abrangência no ciberespaço – 2012 - Universitat de Barcelona. CAPES.
Orientações Concluídas - Mestrado Orientações Concluídas - Mestrado
Heloisa Caroline de Souza Pereira. Análise Semiótica de Revistas On-Line – 2006– UNICAMP.
Ana Regina Mizrahy Cuperschmid. Heurísticas de Jogabilidade para Jogos de Computador – 2008 - UNICAMP.
Tarcísio Torres Silva. Blogs e as ferramentas de publicação pessoal no processo de construção de subjetividades – 2008 – UNICAMP.
Fabrício Mário Maia Fava. Usabilidade versus Jogabilidade em jogos de tiro em primeira pessoa para computador – 2008 TIDD/PUCS.
Maíra Valencise Gregolin. O Machinima e a arte na era digital: O jogo eletrônico vai ao cinema – 2009 - UNICAMP.
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos de lógica computacional – 2011 – TIDD/PUCSP.
Daniel Paz de Araújo. Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais – 2012 – TIDD/PUCSP.
Darwin Rodrigues Mota. Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Usabilidade e Experiência do Usuário como Fatores de Melhoria no Processo de Ensino e Aprendizagem – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP.
Maira Gregolin Valencise. Mobilidade e Cultura Participativa; transformações da ação social contemporânea – 2012 – UNICAMP – Doutorado.
Felipe Orsini Martinelli. Usabilidade, jogabilidade e ludicidade em jogos eletrônicos musicais – 2011 – UNICAMP.
Tarsila Venancio Nakamura. Narrativas transmidiáticas no portal EPCAMPINAS.COM: jornalismo hiperlocal, cultura participativa e novos formatos e estruturas de produção, consumo e distribuição de informação – 2011 – UNICAMP.
Guilherme Bueno Pereira - RA093816. O jornalismo na Internet: novos papéis e estruturas de produção – 2010 – UNICAMP.
João Baptista Alves Boccaletto. Games e cinema: convergência na produção – 2010 – UNICAMP.
Enric Granzotto Llagostera. Estudo de Metodologias de Roteirização para Hipermídia – 2008 – UNICAMP. (Prêmio Melhor Iniciação Científica do IA/UNICAMP)
Iniciação Científica ConcluídasIniciação Científica Concluídas
IntroduçãoIntrodução
Eras Civilizatórias Era da comunicação oral; Era da comunicação escrita; Era da comunicação dos meios impressos; Era da comunicação determinada pelos meios de
comunicação de massa; Era da comunicação midiática e Era da comunicação digital.
Ciclo Materialista Industrial Ocidental: Período Pré-Industrial; Período Industrial Mecânico e Período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital.
IntroduçãoIntrodução
A partir dos meios de comunicação de massas acontece uma proliferação de imagens e a possibilidade de simulação de ambientes;
As produções digitais buscar similaridades entre artes e ciências;
A Revolução Tecnológica uniu as artes, produções midiáticas e matemática a partir do período eletro-eletrônico. Os meios são inseparáveis das forças produtivas de uma determinada época;
A cultura de massa provocou profundas mudanças nas antigas polaridades entre a cultura erudita e a popular; produzindo novas apropriações e intersecções;
Surgem as máquinas de produção de bens simbólicos: fotografia, prensa mecânica, cinema e agora os games;
Acontece a hibridização nas formas de comunicação;
O cinema envolve imagem, diálogo, sons e ruídos, combinando as habilidades de roteiristas, fotógrafos, figurinistas, designers e cenógrafos e nos remete as produções atuais.
IntroduçãoIntrodução
Os programas de tratamento de imagens permitem a manipulação. Por essas e outras razões, a absorção das imagens artísticas pelas mídias constitui-se em um mercado em expansão.
A hidridização e desterritorialização da cultura atingiu seu limite máximo na pós-modernidade, devido à consciência que da globalização e das misturas que tornar-se iam constantes entre global e o local;
Os saltos nos desenvolvimentos tecnológicos não dependem das demandas da arte, mas sim diretamente de um mercado consumidor;
A tecnologia digital, engloba todas as áreas da estética tecnológica contemporânea. Há dois momentos marcantes para compreender essa nova lógica: o paradigma pós-fotográfico da imagem e, a seguir, a pós-imagem ou hipermediático.
IntroduçãoIntrodução
A “segunda interatividade” é quando as máquinas são capazes de oferecer respostas similares ao comportamento dos seres vivos, inteligência artificial;
A arte interativa e as novas junções entre arte-ciência-tecnologia estão permitindo experiências inéditas no ciberespaço sem espaço e sem tempo, sem imagens que entram no domínio das artes.
Jogos EletrônicosJogos Eletrônicos
Cursos de Games de Graduação no BrasilCursos de Games de Graduação no Brasil
Midialogia – Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-SP Design de Games – Universidade Anhembi Morumbi Jogos Digitais – Universidade Cruzeiro do Sul Programação de Games – Faculdade de Tecnologia Interamérica Jogos Digitais – Universidade Estácio de Sá Jogos Digitais – UDF Centro Universitário Jogos Digitais – Unisinos Jogos Digitais – FATEP Jogos Digitais – FMU Jogos Digitais – UniAndrade Jogos Digitais – Unicsul Jogos Digitais – Feevale Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos – FAESA Jogos Digitais – PUC-MINAS Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Digitais – Infórium Design de Jogos e Entretenimento Digital – Univali Jogos Digitais – FATEC São Caetano do Sul Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-RS Curso de Games – UNISA
Cursos de Pós-Graduação de Games no BrasilCursos de Pós-Graduação de Games no Brasil
Pós-graduação (Lato Sensu)Games: Produção e Programação – SenacArte 3D para Jogos Digitais – Faculdade CCAADesign e Programação de Jogos Digitais – Faculdade CCAAProjeto e Desenvolvimento de Jogos Digitais – UnicsulGame Design – UNEBDesenvolvimento de Jogos Digitais – PUC-RSCurso de Games – UNISA
Mestrado e DoutoradoTIDD – Tecnologia da Inteligência e Design Digital - PUC-SPInterlab – Lab. de Mídias Interativas da Poli – USP)Pós-Graduação em Artes Visuais – UNICAMP
Alguns Centros de EstudosAlguns Centros de Estudos
Pesquisas em Educação: ◦ Lynn Alves (Universidade do Estado da Bahia - UNEB),◦ Filomena Moita (Universidade Federal da Paraíba - UFPB) e ◦ Eliane Schlemmer (Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos),
Centro de Pesquisas: ◦ CSGames - Grupo de Pesquisa Semiótica sobre Linguagem dos Games -
(PUC-SP), liderado por Lúcia Santaella;
◦ Plataformas interativas e seus padrões sígnicos, da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), liderado por Francisco J. Paoliello Pimenta;
◦ Games: Mercado da Comunicação, do Centro Universitário Feevale, liderado por Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Alves Branco.
Eventos e Websites Importantes Eventos e Websites Importantes
Website: ◦ Pesquisas em Games - Roger Tavares ( Universidade Federal do Rio
Grande do Norte – UFRN) e criador do website Game Cultura (http://www.gamecultura.com.br)
◦ Site de informações gerais sobre games.
◦ http://planetagamer.com.br
◦ Itaú Cultural◦ http://www.itaucultural.org.br/gameoque/
O mais Importante Evento de Games no Brasil - SBGAMES ◦ http://www.sbgames2012.com.br/
Áreas de PesquisaÁreas de Pesquisa
Classificação do pesquisador Luís Filipe B. Teixeira
Filosófica (Fenomenologia, Hermenêutica, Estética, etc.);
Histórica (história dos jogos, história das tecnologias lúdicas, história das narrativas, etc.);
Cultural (cultura de massas, cibercultura e cultura digital, cultural Studies, estudos de género, etc.);
Ciências da Comunicação (teoria da comunicação, Estudos Comparativos dos Média, Genealogia dos Média, Cibertextualidade, Semiótica, etc.);
Sociológica (Estudo social dos jogos, Media Studies, etc.); e a Psicológica (estudos comportamentais, cognitivos, etc.)
Áreas de PesquisaÁreas de Pesquisa
Espen Aarseth (2003) sugere que a análise de jogos eletrônicos devem se concentrar em três áreas: no estudo do gameplay (as ações dos jogadores, suas estratégias e motivações), da estrutura dos jogos em si (suas regras gerais de funcionamento, tanto das ações quanto do ambiente) eo mundo do gamer (seu conteúdo ficcional, o design de suas fases).
Três tipos diferentes de perspectivas para a pesquisa de games:Gameplay: sociológica, etnológica, psicológica etc. Regras do jogo: Game Design, Mercado, Leis, Computação/Inteligência Artificial. Mundo do game: arte, estética, história, estudos culturais/midiáticos, economia.
NarratologiaNarratologia
A Narratologia foi desenvolvida para unificar as disciplinas e estudos que pesquisadores de diferentes áreas realizavam sobre narrativas, não importa os meios utilizados para realizar esse tipo de representações (FRASCA, 1999; FRASCA, 2003).
Para Jesper Juul (2005) as narrativas são maneiras primárias de construir e organizar o sentido que damos ao mundo, podendo ser aplicada em diversas situações.
Observar os Game Studies pela visão narratológica é ver os Games como sistemas narrativos que se justapõem à idéia de que os videogames (ou narrativas interativas) poderiam ser melhores se fossem mais parecidos com histórias. (JUUL, 2005) (MURRAY, 2003).
LudologiaLudologia
A Ludologia foi popularizado pelo teórico uruguaio Gonzalo Frasca, em seu artigo Ludology meets Naratology: similitude and diferences between (video) games and narative (FRASCA, 1999).
Ludologia (de ludus, a palavra latina para jogo, para se referir a uma disciplina ainda não existente, que estude jogos e brincadeiras. (FRASCA, 1999)
A Ludologia deve focar no entendimento de estruturas e elementos (as regras, em especial), criando modelos para explicar os jogos (FRASCA, 2003); Ela parece receber claras influências do método estruturalista de classificação das atividades lúdicas desenvolvido por Roger Calloi.
A Ludologia abrange também estudos cognitivos sobre o comportamento do jogador em sua interação com os jogos (JÄRVINEN, 2007).
Diferença de Narratologia e LudologiaDiferença de Narratologia e Ludologia
Alega-se que tanto a Narratologia quanto a Ludologia são ramos completamente opostos dos Game Studies:
O primeiro se concentraria apenas nas narrativas possibilitadas pelos objetos lúdicos eletrônicos, enquanto o segundo trabalharia somente com os aspectos formais dos jogos, como regras e ações permitidas (MURRAY, 2005).
A pesquisadora Janet H. Murray, ex-orientadora de Gonzalo Frasca e conhecida como uma das mais famosas narratologistas. (apesar de nunca ter assumido posições nesta polêmica) e escreveu o livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço.
Visão comum sobre os estudiosos da Ludologia e Narratologia: (...) eles almejam dispensar muitos aspectos relevantes da experiência do jogo, como o sentimento de imersão, a representação de situações que contenham violência ou sexo, a dimensão performática da jogabilidade, e até mesmo a experiência subjetiva da vitória ou derrota. (MURRAY, 2005)
Frasca defende sua visão da Ludologia respondendo que quando ludologistas alegam que, em detrimento de certas similaridades, games não são narrativas, é simplesmente porque as características dos jogos são incompatíveis com muitas das definições mais aceitas que nos são dadas pela Narratologia. (FRASCA, 2003).
Diferença de Narratologia e LudologiaDiferença de Narratologia e Ludologia
Pontos de destaquePontos de destaque
Com a Convergência das Mídias no Mundo Digital acontece uma hibridização dos meios.
Necessitamos ao mesmo tempo de Profissional Genérico e Profissionais Especializados;
É uma área muito dinâmica sujeita a mudança constante e necessário se estar constantemente estudando;
Para desenvolvimento de Games você pode atuar na área técnica que pede uma formação voltada para a área de computação e programação e um conhecimento na área de comunicação e criatividade.
O conhecimento em games exige uma formação em várias áreas
Os cursos oferecem uma formação em games com diversas matérias, desde matemática até animação 3D, passando por marketing e inteligência artificial e, no final formam profissionais genérico.
A área é muito nova, tem muitos amadores trabalhando.
O nome design significa "planejamento", "projeto". O designer de games é o responsável pela diversão, mecânicas dos jogos , jogabilidade, a forma como o jogo deve ser jogado.
Faltam pesquisas na área de desenvolvimento de projetos com Games
Este profissional precisa ter uma bagagem de jogo incrível e o processo de criação de jogos é sempre um aprendizado.
Ao passo que você vai criando jogos, seu conhecimento vai aumentando e seu trabalho se aprimora.
Pontos de destaquePontos de destaque
“Os jogos eletrônicos são, talvez, o gênero cultural mais rico que vimos até agora, e isto é um desafio para a procura por uma abordagem metodológica satisfatória. Todos nós entramos neste campo vindos de algum outro lugar, da Antropologia, Sociologia, Narratologia, Semiótica, Cinema, etc., e a bagagem política e ideológica que trazemos das nossas antigas áreas determina e motiva, inevitavelmente, as abordagens que realizamos.”
(AARSETH, 2001)
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