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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

JOGOS: UMA JOGADA QUE DEU CERTO

Inez Nonis Zucoloto1

Regina Célia Guapo Pasquini2

RESUMO O presente artigo tem por objetivo relatar a experiência desenvolvida no PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional - 2013/2014 com os alunos do sexto ano do Ensino Fundamental do município de Arapongas – PR, a partir da implementação da proposta presente no material intitulado JOGOS, MEIO AMBIENTE E MATEMÁTICA. TUDO JUNTO, ISSO É POSSÍVEL? A construção e exploração de jogos matemáticos foi o objeto central do trabalho desenvolvido. Aliada à estratégia metodológica de Resolução de Problemas foram abordados os conteúdos estruturantes Número e Álgebra, Tratamento da Informação e Geometrias, contemplados nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Matemática do Estado do Paraná. O desenvolvimento das atividades proporcionou aos alunos a busca de estratégias diferenciadas para a construção do seu jogo, o desenvolvimento do raciocínio lógico, a elaboração de hipóteses e a apresentação de soluções para as situações-problemas sugeridas em cada etapa do jogo. Além disso, as atividades realizadas individual ou coletivamente promoveram a interação entre os alunos e o envolvimento de todos durante o trabalho desenvolvido. Palavras-chave: Jogos; Lixo; Coleta Seletiva; Material Manipulável; Resolução de Problemas.

INTRODUÇÃO

Aprender matemática nem sempre é um prazer para os alunos. A nossa

experiência mostra que o descontentamento perante a disciplina tem sido um dos

maiores desafios enfrentados pelo professor em sala de aula.

1Graduada em Matemática pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Arapongas..

Especialização em Metodologia Ensino pelo Instituto Educacional de Assis - Faculdade de Educação de Assis, Assis – São Paulo. Especialização em Educação Infantil – Universidade Castelo Branco, em parceria com IESDE Brasil S/A.

2Orientadora. Doutora em Educação Matemática pela UNESP/Rio Claro, Mestre em Matemática pela

Universidade de São Paulo – USP – ICMC. Docente do Departamento de Matemática da Universidade de Londrina – UEL – Londrina – Paraná/Brasil.

Nossa prática mostra que a cada ano os alunos do sexto ano apresentam

rendimento abaixo do esperado. Observando esse cenário quanto à aprendizagem,

surgiu-nos a questão: A utilização dos jogos, de atividades lúdicas e materiais

manipuláveis podem contribuir com o ensino e aprendizagem de conteúdos de

Matemática para o sexto ano do Ensino Fundamental?

Efetivamente poderíamos ter uma resposta se remetêssemos à prática, ou

ainda fundamentada em estudos teóricos, poderíamos observar se o jogo pode ser

considerado mais que uma atividade lúdica e um mero passatempo e se tornar uma

metodologia de ensino e de aprendizagem.

A criança sempre brincou. Independentemente de épocas ou de estruturas de civilização, é uma característica universal; assim sendo, se a criança brincando aprende, por que então não ensinarmos a criança da forma que ela aprende melhor, de uma forma prazerosa para ela e, portanto eficiente? (LOPES, 1996, p. 21)

Esta questão levantada pelo autor nos instigou a ver que usando jogos nas

aulas de matemática, podemos introduzir ou abordar conteúdos de modo que o

aluno tenha interesse por eles e sem perceber, aprender.

Desse modo, relatamos nesse trabalho a experiência que construímos ao

longo de nossos estudos no Programa de Desenvolvimento

Educacional do Estado do Paraná – PDE.

Por meio de estudos teóricos sobre a utilização de jogos aliada à Resolução

de Problemas elaboramos uma proposta intitulada JOGOS, MEIO AMBIENTE E

MATEMÁTICA. TUDO JUNTO, ISSO É POSSÍVEL? Que ao implementarmos, pudesse

responder aos nossos questionamentos. Buscamos por um ensino que possibilitasse

a apropriação de conceitos e formulação de ideias, de forma que o aluno aprenda

Matemática e a partir do conhecimento adquirido ele pudesse aplicá-lo em seu

cotidiano, contribuindo para o seu desenvolvimento pessoal e da sociedade em que

vive.

JOGOS NA PRÁTICA DOCENTE: ALGUMAS REFERÊNCIAS

As Diretrizes Curriculares para a Educação Básica da Disciplina de

Matemática do Estado do Paraná valorizam os processos de aprendizagem com o

envolvimento dos alunos em atividades lúdicas e jogos. (PARANÁ, 2008, p.43).

Já os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática, colocam como um

dos princípios norteadores do ensino de matemática no Ensino Fundamental a

utilização dos recursos didáticos numa perspectiva problematizadora, ou seja, os

recursos devem ser estar agregados a situações que levem o aluno ao exercício da

análise e da reflexão (BRASIL, 1998).

Destacamos o uso de jogos e a prática com materiais manipuláveis: ou seja, o

aluno produzindo e confeccionando o jogo. Pois, acreditamos que esses dois

recursos juntos podem ser um meio que facilita o processo de aquisição de

conhecimento e proporciona aos alunos oportunidades de reflexão, investigação,

levantar hipóteses, elaborar soluções e construir conceitos matemáticos.

Se for verdadeiro que “ninguém ama o que não conhece”, então fica explicado porque tantos alunos não gostam de matemática, pois se a eles não foi dado conhecer a matemática, como podem vir a admirá-la? No entanto com o auxílio do MD, [material didático] o professor pode, se empregá-lo corretamente, conseguir uma aprendizagem com compreensão, que tenha significado para o aluno, diminuindo assim o risco de serem criadas ou reforçadas falsas crenças referentes à matemática, como a de ser ela uma disciplina “só para poucos privilegiados”, “pronta”, “muito difícil” e outras semelhantes (LORENZATO, 2010, p.34).

Já de acordo de Borin (1996):

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996, p.9).

Entendemos que Matemática é uma disciplina importante na formação do

aluno e que o desenvolvimento intelectual pode transcorrer através de atividades

lúdicas e jogos matemáticos, uma vez que atuam como formas de representação do

real, por meio de situações imaginárias.

O professor de Matemática se apresenta como um dos grandes responsáveis pelas atividades a serem desenvolvidas em sala de aula. Portanto qualquer mudança necessária a ser realizada no processo ensino-aprendizagem da matemática estará sempre vinculada à ação transformadora do professor. (GRANDO, 2000, p.28)

Com isso, o emprego dos jogos como metodologia para o ensino e a

aprendizagem de matemática na sala de aula, deve acontecer de forma lenta, para

que os alunos tenham tempo para se acostumar às novas metodologias. É

indispensável que o professor seja um intermediário da construção do conhecimento

quando utilizá-los, pois propomos aos alunos o processo completo: da construção do

jogo até o momento da resolução dos problemas no ato de jogar.

O uso de jogos no ensino da Matemática pode levar os alunos a se

interessarem em aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e

despertando o interesse dos alunos.

Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005, p. 26)

Oliveira (1998) assegura que tanto o jogo quanto a resolução de problemas

podem ser considerados, no processo de ensino e de aprendizagem, como um

método de introduzir ou desenvolver conceitos e conteúdos matemáticos ou, até

mesmo, como uma forma de avaliação para verificar a aprendizagem assimilada em

conteúdos já desenvolvidos e formalizados. O autor estabelece uma relação entre

jogo e a resolução de problemas, afirmando que:

O jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo [...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento. (OLIVEIRA, 1998,p.53).

Então, entendemos que associar jogos à resolução de problemas é uma

estratégia de ensino que proporciona, aos alunos envolvidos, além da aprendizagem

dos conteúdos propostos, um desenvolvimento do pensamento oportunizando o

aprendizado em matemática.

Para Smole, Diniz (2007), o trabalho com jogos em sala de aula é um dos

recursos que favorece diferentes processos de raciocínio e de interação entre os

alunos, pois, enquanto jogam, cada jogador tem que acompanhar o raciocínio do

adversário, de modo que pense adiante dele e vença o jogo.

Fazemos do jogo um aliado ao processo de ensino quando ele promove a

aprendizagem. Diante de situações lúdicas o aluno aprende a estrutura lógica e, por

consequência o conteúdo presente.

Hoje já sabemos que, associada à dimensão lúdica, está a dimensão educativa do jogo. Uma das interfaces mais promissoras dessa associação diz respeito à consideração dos erros. O jogo reduz a consequência dos erros e dos fracassos do jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável (SMOLE & DINIZ, 2007, p. 10).

Em um jogo os alunos são mais participativos do que em uma aula tradicional

porque eles não têm medo de errar. O erro faz parte do jogo e todos o veem com

naturalidade, não ocorrem zombarias uns com os outros, ocorre sim, a interação e a

criatividade.

Entendemos que o jogo é uma das tendências atuais em Educação

Matemática e é um aliado que permite mudar a aula tradicional com uso de

exercícios padronizados por uma aula estimulante e desafiadora, possibilitando que

o aluno reforce o conteúdo aprendido e a aprendizagem aconteça.

O JOGO RE-RE-RE: uma experiência na construção e na utilização

A Unidade supracitada, que apresenta a proposta intitulada “Jogos, Meio

Ambiente e Matemática. Tudo junto, Isso é possível?” é composta de atividades

contemplando vários aspectos relacionados ao meio ambiente. Todas as atividades

foram implementadas em uma turma de sexto ano e durante as aulas coletamos

dados que subsidiassem a elaboração desse artigo. Entretanto, para esse espaço

decidimos apresentar uma delas: O Jogo “Jogo do RE-RE-RE: Reciclar – Reduzir

– Reutilizar”. Que no decorrer das aulas, sem dúvida, foi um dos momentos mais

aguardado pelos alunos.

As atividades suprimidas tratavam dos aspectos sobre meio ambiente aos

quais referenciamos anteriormente. Com elas abordamos conhecimentos relativos à

problemática da produção e destinação dos lixos. Foram 10 atividades. Quais sejam:

Contrato didático, Vídeo: Consciência do Problema, Texto “A reciclagem e o meio

ambiente”, “Pesquisa de opinião -O que você faz pelo meio ambiente?”, Construção

do dado – explorando o cubo, Jogo dos RE-RE-RE: Reciclar – Reduzir – Reutilizar,

Explorando o jogo: “Jogo dos RE-RE-RE: Reciclar – Reduzir – Reutilizar”, Jogo “A

matemática e o lixo”, Cada lixo em seu lugar: construção de cestos com cores

Padrão, Produção de texto “O que aprendi sobre coleta seletiva e reciclagem de

lixo”.

No texto da Unidade Didática o jogo configura-se nas atividades 6 e 7.

Atividade 6: “Jogo do RE-RE-RE: Reciclar – Reduzir – Reutilizar” e, a Atividade 7:

Explorando o jogo: “Jogo do RE-RE-RE: Reciclar – Reduzir – Reutilizar”.

Iniciamos dividindo a turma em duplas que foram escolhidas a critério dos

alunos. Salientamos que o jogo deve ser jogado em duplas e compõe-se de um

tabuleiro e um dado. O vencedor será o jogador que atingir a linha de chegada em

primeiro lugar. Passado o momento de arrastar as carteiras e o tumulto de organizar

a sala, as duplas formadas começaram a trabalhar e usar a criatividade. Cada dupla

tinha uma cartolina e um modelo do tabuleiro foi fixado na lousa a fim de que os

alunos tivessem uma ideia de como seria o jogo. Entretanto, combinamos que não

poderia ser uma cópia.

Os alunos deveriam iniciar fazendo uma trilha que seria o centro do jogo. Para

isso, cada dupla deveria escolher o formato.

Uma das duplas começou desenhando uma trilha no canto da cartolina e

percebeu que o desenho estava mal distribuído no papel. Descontentes com isso

retomaram a construção em outra cartolina, entretanto, preocupando-se com as

medidas. Chegaram à conclusão que deveriam realizar algumas medidas para obter

o resultado mais harmonioso do tabuleiro. Mediram ambos os lados e deixaram uma

margem lateral, superior e inferior com a mesma medida, usando para isso, uma

régua, que manejaram sem maiores dificuldades.

Algumas duplas fizeram a trilha com retas, utilizando medidas simétricas,

outras usaram curvas, imitando uma pista de corrida de automóveis ou estrada rural,

não pouparam criatividade. E de fato, o resultado foi surpreendente. Algumas duplas

incrementaram sua trilha, acrescentando novas situações, além das propostas

inicialmente. Criaram obstáculos inspirados no conhecimento que adquiriram no

desenvolvimento das atividades anteriores.

O tabuleiro de uma das duplas foi inspirado no jogo “Banco Imobiliário”. Eles

dispunham de uma tabela da ASCAR3 que continha os preços dos produtos

3 Associação de Coletores de Arapongas.

recicláveis quando postos a venda. Ou seja, o valor de cada item por quilo. Na

escolha dos produtos que constavam na trilha escolheram o de valor mais alto,

comentando: “Vamos escolher os produtos mais caros, para arrecadarmos mais

dinheiro”. Além dos locais que formavam os obstáculos, continha lixo para coleta,

distribuídos no decorrer da trilha. E somente conseguiria vender o lixo coletado se

caísse na casa do Posto de Vendas. Para organizar melhor o jogo, elaboraram uma

tabela para anotar o que cada um coletava e o valor obtido com a venda do lixo.

Tudo recorrendo ao preço sugerido na tabela da ASCAR4.

Além disso, eles construíram “dinheirinhos” para o jogo. Demos a opinião de

colocar um terceiro jogador para cuidar do posto de venda e do dinheiro (semelhante

ao jogo “Banco Imobiliário”). Na regra que estabeleceram, depois de um tempo pré-

determinado o vencedor seria quem tivesse mais dinheiro e não quem completasse

a primeira volta na pista.

Depois de construir o jogo, inovar, criar e brincar chegou o momento de

explorar o jogo com situações problemas que foram lançadas para grupos de quatro

alunos. Essa etapa referia-se a próxima atividade que era constituída por seis

problemas onde cada grupo deveria resolver um deles compartilhando a solução.

Dividido os grupos a critério dos alunos, sorteamos os problemas.

Um dos problemas é apresentado a seguir:

Problema 5. Um eucalipto rende de 20 a 24 mil folhas de papel A4 (75 g/m2 de gramatura), aquele comum, usado em casa e nos escritórios. Como são necessárias 11 árvores para produzir uma tonelada de papel, e o consumo do brasileiro é de 44 kg por ano, cada um de nós consome em média meia árvore por ano. Podia ser pior. Os finlandeses, primeiros no ranking, consomem 341 Kg. Quanto “pesa” uma folha de papel A4?5

O grupo destinado ao problema não conseguiu encontrar uma solução com as

estratégias que elaboravam. Mesmo com a mediação da professora. Diante da

situação encontrada decidimos que este problema deveria ser resolvido com a

colaboração de todos os alunos da sala.

Tentando direcionar para a elaboração de uma estratégia questionamos:

“Quanto mede uma folha?” Resgatamos as medidas: uma folha sulfite tamanho A4 4 A tabela consta na atividade 3 da Unidade Didáticao-Pedagógica

5Fonte:http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87237-7946-221,00-

QUANTAS+FOLHAS+DE+PAPEL+DA+PRA+FAZER+COM+UMA+ARVORE.html Acesso em 03/10/2013

mede 21 cm de largura por 29,7cm de comprimento. Sugerimos que transformassem

em mm, e os alunos conheciam as unidades e a maioria sabia como transformar.

Para aqueles que não sabiam, explicamos na lousa. Transformando obtemos: 210

mm x 297 mm. Nossa ideia era explorar os dados com a intenção de que os alunos

despertassem para a comparação da área e sentissem a necessidade de calcular a

área do retângulo – a folha. Entretanto, um dos alunos perguntou: “Quantas folhas

cabe em um metro quadrado?”.

Respondemos: “Não sabemos. Vamos ver quantas cabem.”

O foco era o peso de uma folha, essa era a solução do problema.

Percebemos que os alunos não tinham noção de quanto seria 75 gramas,

precisávamos de algo que pudesse ter esse peso e fosse conhecido. Encontramos

no refeitório da escola um pacotinho de biscoitos do lanche deles, com 100 gramas.

Comparamos e os alunos comentaram: “Nossa, 75 gramas é muito pouco!”,

disseram ainda, “Um metro quadrado é mais leve que o pacotinho”. Ficamos

satisfeitas quando um aluno perguntou: “A folha pesa três quartos do pacote de

biscoito, não é professora?” Conseguindo associar o problema ao conteúdo visto

anteriormente.

Aproveitamos para dizer: “Olha, com isso, nós provavelmente vamos

encontrar como solução um número decimal”.

Na continuidade um dos alunos sugeriu empolgado: “Então vamos fazer como

o problema do cubo!”, ele quis dizer que deveríamos usar um metro quadrado de

algum papel, recobrir com o sulfite e ver quantas folhas caberiam no espaço. Essa

estratégia foi usada para o desenvolvimento de uma das atividades anteriores,

quando deveríamos, a partir de uma planificação de um cubo, determinar quantos

cubos poderia fazer com uma cartolina. Sem dúvida, a ideia do aluno foi bem

elaborada. Partiu de uma experiência anterior para a criação de uma estratégia com

uma situação nova. É importante ver a Matemática contribuindo para isso.

Investigamos os conhecimentos dos alunos sobre o que seria um metro

quadrado. Alguns alunos não sabiam. Fizemos uma abordagem explicando o

conceito. Em seguida, com jornal os alunos fizeram um quadrado com um metro de

lado, para produzirmos um metro quadrado. Foram preenchendo-o com várias

folhas de A4 usadas para diminuirmos o uso do recurso. Couberam 12 folhas

inteiras e sobrou um espaço vazio. Essa sobra foi recortada e emendada com fita

adesiva. Retomamos a medição. Foram mais quatro folhas inteiras. Ainda sobraram

umas tirinhas que ignoramos. Pois eram pequenas.

Junto aos alunos fizemos uma conclusão seguida de uma estratégia para

finalizarmos: concluímos que como couberam 16 folhas no metro quadrado e cada

metro quadrado possui 75 gramas, basta dividirmos 75 por 16, o que resulta em

4,68, logo, o peso de cada folha é 4,68 gramas.

Como sugestão dos alunos, como as tirinhas foram ignoradas, resolvemos

retirar uma unidade do centésimo, dando como resposta que uma folha de A4 pesa

aproximadamente 4,67 g.

Quando encontramos a resposta houve uma grande comemoração dos

alunos. Ficaram felizes por encontrar a resposta do problema. Alguns disseram:

“Nunca mais dê um problema tão difícil, hein, professora!”.

Dentre os problemas, esse foi considerado o mais difícil e trabalhoso. Todos

os grupos apresentaram a solução do problema que lhe fora proposto e

aproveitamos para explorá-las conscientizando-os sobre os resultados de cada um,

já que todos traziam questões voltadas ao meio ambiente. Apresentamos a seguir a

redação da solução do problema redigida pelo grupo.

Figura 1: Solução do problema apresentada pelos alunos

FONTE: arquivo pessoal

Trabalhar conteúdos tão diversificados por meio de jogos foi uma experiência

ímpar: trabalhosa, porém gratificante.

As aulas tinham início com a arrumação das carteiras. A princípio uma tarefa

nada fácil diante de tanta agitação, mas em pouco tempo, já acontecia sem muita

bagunça, apesar da euforia, foi apenas o tempo para criarem o hábito. Os alunos

respeitavam e acatavam os comandos e em raras exceções, tivemos que intervir

com mais firmeza.

O desenvolvimento das atividades ocorreu de maneira tranquila, sem maiores

enfrentamentos. A sala tinha quatro alunos que residem na zona rural que faltavam

muito, mas contaram sempre com a colaboração dos colegas para manter as

atividades em dia. Outro contratempo que podemos citar foi a falta de compreensão

de alguns colegas de trabalho, que comentavam que a aula de matemática é

sempre uma bagunça!

Os alunos foram sempre muito receptivos, abertos a novas formas de

trabalho, talvez, porque raramente são proporcionadas aulas diferenciadas.

Consideramos esse como um ponto que favoreceu o bom desenvolvimento das

atividades, que na maioria das vezes, foram realizadas com sucesso por todos os

alunos, e quando não, intervimos e ajudamos. Também houve a colaboração mútua

entre eles, que não se deixaram abalar quando algo não acontecia como

planejamos. Transformávamos as novidades em desafios, que fascinavam: os

alunos e a nós também.

Produção de texto

Para finalizar o trabalho os alunos fizeram uma redação com o tema: “O que

aprendi sobre coleta seletiva e reciclagem de lixo”, com a liberdade de escolher o

título de sua preferência. A produção de texto teve como objetivo permitir que os

alunos refletissem e sistematizem conhecimentos sobre o tema abordado na

implementação do projeto. A produção do texto foi um instrumento que viabilizaria se

os nossos resultados foram alcançados. O resultado foi o desejado: alguns alunos

demonstraram ter assimilado a seriedade do problema que enfrentamos com o lixo,

a necessidade da reciclagem bem como a importância da mudança de hábitos e

atitudes em relação à situação atual, começando pela própria casa e, estendendo-se

à escola. E tão importante quanto o cuidado com o meio ambiente, os alunos

relataram o prazer em aprender matemática por meio das estratégias adotadas.

Também ressaltaram a aprendizagem adquirida com o uso de jogos.

A seguir apresentamos um recorte das produções escritas de dois alunos

como ilustração desse trabalho.

Figura 2: textos produzido por alunos ao término da implementação da Unidade Didática

FONTE: arquivo pessoal

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao concluir esta etapa de formação, a elaboração desse artigo acrescenta à

nossa prática docente experiências enriquecedoras que foram proporcionadas ao

decorrer desses dois anos em que participamos do programa PDE (Programa de

Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná). Nesse período entendemos

que a prática docente necessita de inovações constantes e diferenciadas para que o

aluno atinja a aprendizagem almejada.

Na aplicação das atividades planejadas na Unidade Didático-Pedagógica

realizamos trocas de experiências com muitos professores da rede de ensino por

meio do Grupo de Trabalho em Rede (GTR) e percebemos a aceitação do uso de

jogos também por parte de todos os participantes, que demonstraram interesse pela

proposta, e também contribuíram com sugestões de jogos que eles utilizam em suas

salas de aulas. Confirmando que o uso de jogos constitui-se como uma tendência

para o ensino de Matemática que pode contribuir significativamente para o

aprendizado do aluno.

Na escola houve boa aceitação pela maioria dos professores, salvo exceções

que ainda tem em mente que uma aula só ocorre com carteiras alinhadas e

enfileiradas, no silêncio absoluto. Mas para o sucesso do projeto tivemos a

colaboração e apoio da maioria dos professores, da equipe pedagógica e da

direção.

A partir do questionamento sobre a importância do uso de jogos no processo

de ensino e de aprendizagem de matemática dos alunos do 6° do Ensino

Fundamental vivenciamos na prática o despertar do interesse dos alunos e a forma

como podem contribuir para a construção do conhecimento.

Ao inserir um jogo na aula de matemática verificamos que é possível

proporcionar a aprendizagem de forma prazerosa, possibilitando a criação de um

ambiente de integração professor e aluno, essencial para a sala de aula. Trazendo

nos alunos o desejo de participar das atividades, questionando e se interessando

pelo conhecimento matemático e dedicando-se a resolver os problemas que lhes

são apresentados.

Em relação à aprendizagem dos conteúdos aqui elencados, percebemos que

os alunos, por meio dos jogos, desenvolveram e apresentaram progressos

satisfatórios, pois, ao surgir alguma lacuna na aprendizagem, percebidas no

decorrer do jogo, foram sanadas com a intervenção da professora, ou mesmo de

algum colega que prontamente se propôs explicar em um trabalho colaborativo.

Com o encerramento da aplicação dos jogos, percebemos mudanças nas

atitudes dos alunos em relação à temática apresentada, ressaltamos as

relacionadas ao comprometimento dos alunos com as atividades propostas,

demonstrando interesse e segurança na realização das mesmas, parece não haver

mais o medo de errar, como nos jogos, porque em seguida há possibilidade de

refazer e consertar o que estava não correto.

Constatamos que o jogo desempenha duplo papel: lúdico e educativo,

incorporando o lazer à aprendizagem dos alunos envolvidos.

Ficamos surpresas com a maturidade e consciência dos alunos construída a

partir do tema abordado. Entendemos que é preciso produzir políticas, ações e

mudanças de hábito com relação à produção e acúmulo de lixo. Este parece ser um

dos grandes desafios da tão almejada sustentabilidade.

Provocar a mudança de hábito em uma sociedade acostumada às facilidades

e comodidade de ser um cidadão comum e assim poder dizer: “Não é problema

meu”. No entanto crianças de 11 anos já percebem a gravidade do problema.

Entretanto, para isso é necessário que tragamos temas como esse para a sala de

aula, e a aula de Matemática mostrou-se um ambiente onde isso é possível.

Após esse trabalho, foi possível perceber que já existe uma preocupação com

o Meio Ambiente despertando timidamente nas crianças. Educar é uma grande

missão, por vezes muito difícil. Pequenas ações entre os familiares, amigos,

comunidade e, realizar um trabalho de formiguinha e como educadores essa é a

função que nos cabe no momento. A Matemática é capaz de contribuir para isso.

REFERÊNCIAS

BORIN, J.. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. IME – USP: 1996.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Ensino de 5ª a 8ª Séries. Brasília-DF: MEC/SEF,1998.

GRANDO, R.C. O Conhecimento Matemático e o Uso dos Jogos na Sala de Aula. Campinas SP, 2000. Tese de Doutorado. Faculdade de Educação, UNICAMP.

LOPES, M. G.. Jogos na educação; confecção, modelos, objetivos, regras. Brasil: Hemus, 1996.

LORENZATO, S. (org). O laboratório de ensino de matemática na formação de professores. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2010. (Coleção formação de professores).

OLIVEIRA, M. K.. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento – um processo sócio – histórico. São Paulo; CENP, 1998.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Departamento da Educação Básica. Diretrizes Curriculares para Educação Básica: Matemática. Curitiba: SEED-PR, 2008.

SILVA, M. S. Clube de matemática: jogos educativos. 2.ed. Campinas, SP: Papirus, 2005

SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6° ao 9° ano. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.