Pitching de Multimídia – 3º semestre do bacharelado em audiovisual SENAC – Turma 10
Por André Bianchini
São Paulo, SP -‐ 15/06/2012
Storyline
O jogador assumirá o papel do montador de um curta-‐metragem. Porém assim como seu personagem, o jogador desconhece o roteiro que está montando, o que impede seu trabalho. Deve-‐se procurar respostas. Explorar o estúdio e encontrar colegas de equipe que estiveram nas filmagens e possam contar-‐lhe sobre o roteiro.
Cada membro da equipe que o jogador conversa revela de modo nada objetivo um fragmento da história, discursos que influenciam direta e indiretamente o trabalho de montagem. Ao fim, o curta-‐metragem montado será um reflexo das experiências e decisões feitas pelo jogador.
Objetivo e Justificativa
Este jogo tem como premissa demonstrar o potêncial de construção narrativa do processo de montagem. Há também a intenção de romper com um mito recorrênte que desvaloriza o processo de montagem, o entendimento errôneo de que trata-‐se uma etapa desprovida de peso criativo, uma etapa simplesmente necessária à finalização de um filme.
Pretende-‐se mostrar uma situação improvável (um montador que não tem acesso ao roteiro/decupagem) e um cenário cômico (personagens caricatas) para criar um modo divertido de se demonstrar a carga narrativa que a montagem pode assumir. Ao fim do jogo o jogador terá se familiarizado com alguns aspéctos da pós-‐produção de um filme, com algumas funções e poderá desfrutar de um corte único proveniente da forma como jogou.
Proposta
Pretende-‐se criar um Jogo de computador do gênero “Point&Click” (também chamado de “Adventure game”). O gênero fora escolhido por conta de seu enfoque nas dinâmicas de exploração, imersão e narratividade, em que Player’s Cut é pautado.
• Exploração: o jogador é constantemente incentivado a descobrir novos espaços e possibilidades de diálogos (e algumas vezes até resolução de conflitos entre personagens dentro dos diálogos) que aumentem suas opções de montagem, seja material de filmagem ou pontos de vista dos diferentes personagens.
• Imersão: exige-‐se (e faz-‐se com) que o jogador se insira no contexto de uma equipe de produção cinematográfica, que se familiarize com dinâmicas específicas de tal contexto. Personagens fortemente caracterizados serão os principais responsáveis pelo caráter imersivo do jogo, não só trazem elementos específicos de sua função em seu discurso (como jargão e pontos de vista condicionados) como apresentarão personalidades bem distintas, afim de divertir e convencer o jogador de seus discursos.
• Narratividade: além de uma construção narrativa flexível dentro do jogo, onde a história assume nova forma a cada decisão, há a narratividade subjetiva construída pelos discursos dos personagens sobre a “meta-‐história” (o roteiro a ser montado). É a procura por esses fragmentos de narrativa que resultam em progresso no jogo, logo a necessidade de trabalhar-‐se extensivamente com o discurso narrativo neste jogo.
O que é um jogo Point&Click
O Point&Click, ou Adventure game, é um dos mais antigos gêneros dos jogos de computador. Seu predecessor foi o Adventure text, em que o jogador era colocado em um contexto fantástico por meio de um texto narrativo, apartir daí o jogador tinha de enviar imputs na forma de textos simples como “ avançar para o norte” para se deslocar e executar outras ações, e a cada ação um novo texto descritivo descrevia as consequências das decisões tomadas. O passo óbvio seguinte era a adição de gráficos, e assim nascia o Point&Click, mantendo o caráter narrativo e premissa de exploração/investigação do Adventure text o agora Adventure game adcionava a imersão da interface gráfica ao jogo.
No Point&Click o jogador controla um personagem visto em terceira pessoa e utiliza o cursor para movimentá-‐lo através do cenário e comandar ações de caráter investigativo, como analisar e coletar itens, resolver enigmas e interrogar outros personagens. Um exemplo de grande sucesso do gênero é a série Monkey Island, da LucasArts. No jogo você assume o papel de Guybrush Treepwood, um jovem aspirante a pirata, explora o continente em busca de um navio e tripulação, o que implica em dialogar com piratas e resolver desafios por eles impostos como favor para se juntar à sua tripulação.
Sinopse
O Montador é o personagem principal da trama e o papel assumido pelo jogador neste jogo. O cenário: um estúdio de grande escala. Inicialmente o jogador se depara com a tarefa de montar um curta-‐metragem, porém em momento algum a história do curta ou roteiro lhe são apresentados, cabe então ao jogador procurar o Diretor do curta para esclarecimentos.
Ao encontrar o Diretor o jogador se decepciona. O Diretor está arrasado de frustração com o resultado de suas filmagens a ponto de desistir do curta, ele se mostra relutante em cooperar dizendo que não há porque montar já que o filme é um fracasso. Em seu discurso lamuriante pouco se revela sobre o roteiro.
Depois de se conformar que o próprio Diretor do curta não será de grande ajuda o jogador deve explorar os diferentes espaços do estúdio atrás de alguém ao algo que possa guiá-‐lo na história do filme. Neste processo o jogador pode encontrar o Produtor, Captador de Som, Atriz Principal, Ator Coadjuvante e Assistênte de fotografia do curta, assim como um Diretor que está gravando um comercial em um estúdio próximo. Além de consultar os membros da equipe há a possibilidade (por meio de exploração) de encontrar material incialmente indisponível, takes que já haviam sido descartados ou que se perderam durante o processo de gravação.
A Ferramenta a ser utilizada
Para a programação do jogo será utilizado o softaware freeware AGS (Adventure Game Studio). Um software especialmente desenvolvido para a programação de jogos do gênero de “Adventure game”/”Point&Click”, uma plataforma de fácil entendimento até mesmo para não-‐programadores. O AGS se baseia em uma linguagem simplificada (mais próxima do inglês) para a programação de variáveis e funções e uma engine gráfica que auxilia na visualização em tempo real do desenvolvimento do jogo, onde se pode desenhar cenários e posicionar itens e/ou personagens intuitivamente.
Além da programação serão filmadas as cenas que seriam editadas dentro do jogo. A filmagem seria executada ao mesmo modelo do exercício do semestres de ficção (3o semestre), apenas que em menor escala de exigência devido a proposta de roteiro que será desenvolvida tendo em mente a limitação proveniente da produção do próprio jogo que estará ocorrendo em paralelo(em termos de dublagem, programação e produção dos visuais gráficos).
Interface do AGS
Projeto de roteiro
Devido a complexidade presente na elaboração do roteiro de Player’s Cut, proveniente da necessidade de se criar um roteiro altamente flexível e ambíguo para a “meta-‐história” (que seria editada “in-‐game”), apresento aqui uma proposta geral de roteiro e ambientações a serem incorporadas ao roteiro final de Player’s Cut. A intenção
Roteiro da meta-‐história
Pretende-‐se criar um roteiro de suspense aos moldes do filme Clue (1985): um homicídio ocorre em meio a uma reunião e a partir de então todos virão suspeitos e ao mesmo tempo possíveis solucionadores do mistério. O próprio roteiro de Clue brinca com a ambiguidade de suas cenas para jogar com o espectador e suas próprias conclusões acerca do mistério. O filme chega até a propor finais alternativos (contidos no DVD) em que o mistério se resolve de maneiras bem diferentes com a mesma progressão anterior do filme.
Alcançado tal caráter o roteiro poderia assumir várias configurações apartir das decisões tomadas pelo jogador ao longo do jogo. A ambiguidade seria um fator que auxiliaria na construção de diferentes discursos dos personagens sem que eles se contradissessem entre si.
Roteiro do jogo
O cenário será um estúdio de uma grande produtora. Desde as salas dedicadas aos processos de pós-‐produção (incluindo a sala em que se poderá montar a meta-‐história) até espaços como estúdios de gravação, cafeteria e simplesmente os corredores entre os locais. Por estes cenários estarão espalhados os personagens e enigmas a serem resolvidos.
Quanto aos personagens estes são seus perfis:
• Montador: um personagem em branco, para fins de facilitar a imersão do jogador que poderá se manifestar de modo livre por meio do Montador. Um personagem determinado a cumprir seu trabalho da maneira que for preciso.
• Diretor: perfeccionista, condena-‐se por qualquer errinho em suas gravações, ríspido com sua equipe. Muitas vezes se mostra um “intelectualóide” das artes, sempre citando pensadores e grandes nomes do cinema de modo apaixonado e muitas vezes incômodo, um elitista sem medidas. Frustrado com o resultado do seu último curta (o que deve ser montado no jogo), ele se nega a dar qualquer tipo de auxílio ao montador, diz que o curta está arruinado e não há motivos para montá-‐lo. O jogador só conseguirá extrair informações desconexas dele, de discursos lamuriantes de como sua visão foi arruinada.
• Captador de som: um sujeito antissocial, evita se comunicar com as pessoas, está sempre de fones e quando se comunica exibe uma linguagem própria pautada em sons onomatopeicos e interjeições. Ele perambula o estúdio com seu microfone a procura de sons a serem utilizados no curta. Para extrair informações deste personagem o jogador deve ser insistente, mas quando o consegue ele revela aspectos importantes do ponto de vista da construção sonora do curta, como sons que ainda não foram incorporados mas que dão novo sentido a trama. O jogador conseguirá até mesmo extrair dele uma pré-‐edição de uma sequência que ele fez para ilustrar um conceito de som.
• Produtor: um cara pragmático e de difícil acesso, a maioria das informações extraídas deste personagem são por meio de trechos de uma conversa que ele está tendo ao celular, negociando termos com uma distribuidora. Ele não dá muita bola para o Montador, diz que ele que deve se entender com o diretor e que faça seu trabalho bem já que já existe negociações para uma sequência do filme.
• Atriz principal: encontrada gravando um outro filme. Devido a experiência de desentendimento que teve ao longo das gravações do curta com o diretor (mencionado anteriormente) ela falará do curta com rancor, sobre aspectos ruins que eventualmente revelarão as intenções das cenas. Ela também falará sobre sua interação com outros atores, o que revela as relações entre personagens.
• Diretor alternativo: encontra-‐se o Diretor alternativo no mesmo set em que a Atriz está gravando, dirigindo a produção que lá acontece. Ele é o diretor que foi originalmente escalado pelo produtor mas no último segundo dispensado, e por isso ele guarda rancor da produção. Sendo um personagem não óbvio a ser abordado dependerá de certa insistência do jogador em explorar o espaço para desencadear uma conversa com este personagem. Ele dirá sobre suas idéias inicialmente elaboradas para a direção do curta, e como estas idéais são supostamente melhores que as do atual diretor, deste modo o Montador descobrirá intenções de construção narrativa tanto planejadas para o curta como novas idéias para a mesma.
• Ator coadjuvante: um ator de “menor calibre” que a Atriz principal e admirador desta. Ele se refere com orgulho sobre a oportunidade de ter trabalhado com
ela, sempre fazendo menção ás cenas em que ela interpretou o roteiro melhor. Dele pode-‐se extrair informações mais objetivas (apesar que carregadas de juízo de valor) de como as cenas foram escritas.
• Assistente de fotografia: um membro da equipe determinado e satisfeito com seu desempenho no curta. Este personagem comenta de aspectos do enquadramento, sempre muito descritivo em termos imagéticos. Dele se extrai informações sobre continuidade.
Jogabilidade
Esta sessão se divide em dois modos básicos: Exploração e Montagem. Essa divisão é necessária uma vez que a jogabilidade tem alterações drásticas (em questão de interface e contexto) dependendo do modo apresentado.
Modo Montagem
O jogo entra em Modo Montagem a qualquer momento que o jogador interagir com seu “computador de montagem” a partir do Modo Exploração.
Neste modo o jogo estará restrito a uma representação de um monitor de computador, no monitor uma interface de um software de edição (aos moldes do FinalCut) é exibida. O jogador então assume o controle do cursor (por meio do mouse) do “computador de montagem”. A partir daí o jogador tem duas ações possíveis: analisar o material ou montar.
• Analisar material captado: assim como no software FinalCut, há um espaço destinado a exibir uma lista de “source material”. Ao clicar em algum dos nomes (cena e take) desta lista o respectivo vídeo é executado para que o jogador assista. Ao fim da execução do vídeo o Montador faz um comentário, seja um juízo de valor do personagem ou uma informação (dica) do que fazer (seja na montagem ou na exploração). O comentário do Montador dependerá das decisões tomadas ao longo do jogo.
• Montar: ainda pensando na estrutura (e agora função) de um software como o FinalCut, esta ação se desenrolará na “timeline” da interface. Neste modo um esquema de opções de como montar o filme aparecerá, diversas idéias (representadas por ícones) sobre o mesmo trecho sendo montado são apresentadas para serem escolhidas (sendo que a disponibilidade de qualquer idéia é relativa às decisões tomadas no jogo até então). Durante este processo de escolha o jogador pode clicar uma única vez sobre um ícone de idéia para ouvir (e ler) um comentário do Montador sobre a origem desta idéia, deste
modo o jogador pode julgar qual idéia faz mais sentido à sua intenção de montagem e então escolhe-‐la com um duplo clique no ícone em questão. A partir daí o filme começa a tomar forma na timeline e pode ser executado sempre que o jogador quiser.
A qualquer momento o jogador pode sair do Modo Montagem para voltar ao Modo Exploração clicando em um ícone específico.
Modo exploração
Este é o modo em que o jogo começa e predomina, e também é o modo responsável por enquadrar este jogo no gênero de Point&Click/Adventure.
A jogabilidade deste modo se assemelha ao funcionamento da maioria dos jogos da LucasArt do gênero, em especial destacarei Full Throttle.
• O jogador está restrito a controlar o Montador e sempre o vê em uma perspectiva em terceira pessoa.
• O cursor do mouse é suficiente para todas as ações exigidas para o progresso do jogo.
• Teclas são apenas utilizadas como funções de “meta-‐game” (exemplo: pausar, alterar certa configuração, sair do jogo).
• O cursor do mouse é sensível a contexto, o que significa que sua aparência (ícone de ponteiro) e função (clique) é variável em diferentes situações ou em contato com objetos diferentes. § A função básica do cursor é locomoção, o clique em espaços de navegáveis
(como áreas desobstruídas) faz com que o Montador se desloque na direção do ponteiro.
§ O clique em objetos ou personagens desencadeia um comentário breve do montador sobre o item em questão, normalmente trata-‐se de uma descrição como “Este é José, e ele é o produtor” (no caso de personagens) ou “Esta é a câmera que usaram para gravar” (no caso de objetos).
§ Se executado um clique prolongado em cima de objetos ou personagens uma um “anel de interação” aparece. O anel é uma interface que permite o jogador escolher uma ação específica para interagir com objetos e personagens.
A partir deste anel pode-‐se escolher três modos de interação: o FALAR: usado exclusivamente com personagens. Esta ação desencadeará
um diálogo. o USAR: desencadeia uma ação contextual com objetos, como por exemplo
acionar um interruptor ou o coletar um item. Quando utilizado em personagens, se o contexto permitir, interação física ocorre, como um abraço ou aperto de mão.
o EXAMINAR: assim como o clique simples em objetos ou personagens executa um comentário do Montador só que em maior profundidade, eventualmente revelando dicas ou informações obtidas referente ao objeto/personagem.
o INVENTÁRIO: permite que o jogador selecione um item que esteja no
inventário do Montador (obtido em algum momento do jogo) para ser usado em combinação com um objeto ou personagem.
• O diálogo desencadeado por meio da interação FALAR usada em personagens funcionará a partir de uma árvore de decisões. As respostas dadas (no caso escolhidas) têm efeito permanente nos diálogos, levando a ramificações irreversíveis.
Visão de direção
Quanto ao visual:
• Para o visual in-‐game pretende-‐se usar a técnica de rotoscópio. Tal opção serve tanto como um facilitador da produção extensa de ciclos de animação e cenários que jogo exige e ao mesmo como opção estética que apela tanto ao público “gamer” quanto proporciona um visual de animação fluído o suficiente para atrair o público não familiarizado com jogos eletrônicos. Utiliza-‐se também uma palheta de cores vivas e primárias afim de permitir uma caracterização de tom cômico dos personagens, usando cores temas para cada perfil. A palheta vívida também serve a destacar objetos ou personagens relevantes dentro de um cenário.
• Para o visual da meta-‐história pretende-‐se usar uma fotografia voltada para o
gênero do suspense, com grandes contrastes de sombra e luz e ampla variação de tons de uma palheta de cores limitada. Tudo isto serve para enfatizar o próprio caráter de mistério e ambiguidade (da estrutura do roteiro em si) da história.
Quanto ao som:
• Quando in-‐game o som figura uma parte importante da experiência de jogabilidade, sempre funcionando como um “feedback” da exploração do personagem. Pode-‐se utilizar o som para caracterizar áreas muito específicas,
para simbolizar dicas de enigmas a serem resolvidos e por fim haverá a dublagem, parte fundamental do jogo. Tratando-‐se de uma experiência pautada principalmente no diálogo entre personagens, a dublagem é um ponto trabalhado afim de dar vida aos personagens da trama e servir de atrativo para que o jogador se motive a dialogar ao máximo com todo personagem que encontrar. A dublagem assumiria, assim como outros aspectos do jogo, um tom de comédia, contando com sotaques e vozes pensadas dentro do perfil de cada personagem.
• Na construção das cenas da meta-‐história o som exigirá um trabalho incomum da produção de um curta de ficção, pois não só se registra o conteúdo do roteiro como uma simulação da gravação da cena (como se fossem os takes brutos que chegam até o montador), precisando de uma construção sonora convincente de set de filmagens que ainda fará parte da experiência do jogo.
Quanto à concepção de personagens:
• O Montador seria um personagem desprovido de muita identificação, um recurso que serve a aumentar a imersão do jogador, uma vez que ele pode se colocar no lugar do personagem. Esta ausência de perfil também contribui à discussão geral do jogo, que se beneficiaria do fato de um personagem em branco que é construído gradativamente pela interação com o ambiente e a influência de outras pessoas, assim como o curta-‐metragem que será montado. Uma vez que o jogo é pautado fortemente no diálogo entre personagens, os NPC (personagens que não são controlados pelo jogador) são fortemente trabalhados quanto à sua personalidade e seu modo de trabalho na função que desempenha na equipe de filmagem. Os personagens influem o Montador por meio de discursos sobre suas áreas porém altamente subjetivos, revelando juízo de valores de suas personalidades. E por fim vale ressaltar que todos os personagens terão um tom de comédia em seus discursos, para fins de entretenimento e para exacerbar em suas caracterizações.
• A meta-‐história é povoada de personagens ambíguos e sutis, algo que auxilia na construção do clima de suspense da história e ao mesmo tempo permite uma maior flexibilidade de mudança no roteiro (que ocorre na montagem in-‐game).
Produção
Pretende-‐se dividir o grupo em duas equipes, uma dedicada a programação e produção dos recursos do jogo e outra dedicada à gravação da “meta-‐história”. Imagina-‐se esta configuração. Sendo que os membros responsáveis pela realização do jogo serão capazes de desempenhar mais de uma função.
Para o jogo:
• 1 diretor que coordenará a equipe para que todas as áreas mantenham uma coerência entre si para que quando implementadas na programação se encaixem de forma efetiva.
• 3 programadores dedicados ao desenvolvimento da estrutura do jogo. Os membros que efetivamente usarão o Adventure Game Studio.
• 2 pessoas dedicadas à arte, desenvolvimento de gráficos e animações implementadas na programação.
• 1 designer de som, responsável por produzir os sons utilizados em conjunto com as animações do jogo.
• 1 produtor de dublagem. Sendo a dublagem dos diálogos uma parte essencial da experiência do jogo, necessita-‐se que uma pessoa esteja dedica a realizar tais dublagens.
• 1 roteirista (trabalhando em conjunto com o outro roteirista). -‐ 9 membros ao todo, podendo ser executada em 6 membros se consideradas o desempenho de multi-‐função.
Para a meta-‐história:
• 1 diretor. • 1 captador e editor de som. • 1 produtor. • 1 montador. • 1 fotógrafo. • 1 diretor de arte. • 1 roteirista (trabalhando em conjunto com o outro roteirista).
-‐ 7 membros ao todo.
Estimativa de produção
JUNHO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
JULHO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
AGOSTO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
SETEMBRO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
OUTUBRO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
NOVEMBRO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
DEZEMBRO DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Resultado do pitching Recrutamento de equipe Estudo do software AGS pelos membros programadores e desenvolvimento do roteiro Seções de dublagem e produção dos recursos gráficos/animação do in-‐game Programação do jogo integração dos recursos produzidos Filmagem da Meta-‐História
Pós-‐produção das filmagens Pré-‐produção da meta-‐história e casting de dublagem Pós-‐produção do jogo (apresentação e distribuição)