Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-SP
Marcia Luzia Garcia
Avaliação de Aplicativos Educacionais Livres segundo
ISO/IEC 25000
Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
São Paulo-SP
2018
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-SP
Marcia Luzia Garcia
Avaliação de Aplicativos Educacionais Livres segundo
ISO/IEC 25000
Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Dissertação apresentada à Banca
examinadora da Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo, como exigência parcial para
obtenção do título de MESTRE em Tecnologias
da Inteligência e Design Digital, sob a orientação
do Prof. Dr. João Augusto Mattar Neto.
São Paulo-SP
2018
Banca Examinadora
______________________
______________________
______________________
A Deus, acima de tudo.
AGRADECIMENTOS
Agradeço, em primeiro lugar, a Deus, pela vida que me concedeu e pelas
oportunidades infinitas de progresso intelectual e espiritual.
À minha família, que esteve sempre presente, me apoiando com o seu
amor incondicional, acreditando na minha capacidade e me incentivando e, em
especial, meu pai (in memorian), que me incentivou nesta jornada, mas não pôde
conferir a realização deste trabalho.
Ao meu namorado e futuro esposo Felipe Batista, pela paciência e
cumplicidade.
Ao meu incansável orientador Prof. Dr. João Mattar e a todos os
professores do TIDD, pela valiosa contribuição nos ensinamentos repassados.
A todos os funcionários da Secretaria de Educação Municipal de
Guarulhos, que de alguma forma contribuíram para a realização desse projeto.
“Tenho em mim todos os sonhos do mundo.”
(Fernando Pessoa)
RESUMO
A tecnologia da informação tem sido cada vez mais relevante no processo de ensino
e aprendizagem. Nesse contexto, percebeu-se o surgimento e a popularização das
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), que estão sendo
inseridas no cotidiano do ensino da Educação Infantil. Considerando a necessidade
de escolher um material de qualidade para auxiliar no desenvolvimento da educação
infantil, este trabalho buscou descrever critérios para avaliação de aplicativos
educacionais, utilizando como referência a norma ISO/IEC 25000, que especifica as
qualidades de produtos de software. Para a realização dessa avaliação, foram
escolhidos alguns dos aplicativos educacionais livres mais utilizados pelas escolas
da Secretaria de Educação Municipal de Guarulhos, aplicando-se um questionário
quantitativo e qualitativo a alguns professores da Rede que utilizavam tais
aplicativos. Constatou-se que a avaliação dos aplicativos em estudo proporcionou
um momento de reflexão sobre a qualidade de tais produtos que, por sua vez, são
de grande importância na construção de um ensino de qualidade no
desenvolvimento da educação Infantil desse Município.
Palavras-chave: Qualidade de produtos de software. ISO/IEC 25000. Avaliação.
ABSTRACT
Information technology has been increasingly relevant in the process of teaching and
learning. In this context, it was noticed the emergence and popularization of the
Digital Information and Communication Technologies (DICT), being inserted in the
daily education of children. Considering the need to choose a quality material to
assist in the development of early childhood education, this work sought to describe
criteria for the evaluation of educational applications, using as reference the ISO/IEC
25000 standard, which specifies the qualities of software products. In order to carry
out this evaluation, some of the free educational applications most used by the
schools of the Municipal Education Department of Guarulhos were chosen, applying
a quantitative and qualitative questionnaire to some teachers of the Network that
used such applications. It was verified that the evaluation of the applications under
study provided a moment of reflection on the quality of such products, which, in turn,
are of great importance in the construction of a quality pedagogical teaching in the
development of the children education of this Municipality.
Keywords: Software quality products. ISO/IEC 25000. Evaluation.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 — Hagáqué ................................................................................................. 25
Figura 2 — Homem Batata ........................................................................................ 26
Figura 3 — GCompris................................................................................................ 27
Figura 4 — Sebran .................................................................................................... 28
Figura 5 — Tux of Math ............................................................................................. 28
Figura 6 — Tux of Paint............................................................................................. 29
Figura 7 — Klettres ................................................................................................... 30
Figura 8 — Qualidade de Produtos de Software ....................................................... 34
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 — Notas do IDEB .....................................................................................24
Tabela 2 — Organização da série quadrada de normas (SQuaRE) ....................... 32
Tabela 3 — Processo de Avaliação de Qualidade de Produto de Software Modelo
de Referência ............................................................................................................ 39
Tabela 4 — Caracteristica e Subcaracterística ....................................................... 47
Tabela 5 — Grau de Importância e Peso ................................................................ 47
Tabela 6 — Característica, Subcaracterística e Peso ............................................. 48
Tabela 7 — Classificação e julgamento segundo Marçal e Beuren ........................ 49
Tabela 8 — Idade dos avaliadores .......................................................................... 51
Tabela 9 — Resposta da pergunta 1 ....................................................................... 51
Tabela 10 — Resposta da pergunta 1.1 .................................................................... 52
Tabela 11 — Resposta da pergunta 2 ....................................................................... 52
Tabela 12 — Resposta da pergunta 2.1 .................................................................... 52
Tabela 13 — Resposta da pergunta 3 ....................................................................... 53
Tabela 14 — Requisitos mais listados pelos avaliadores. ......................................... 53
Tabela 15 — Nota e Julgamento. .............................................................................. 54
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ABNT — Associação Brasileira de Normas Técnicas
ANA — Avaliação Nacional de Alfabetização
CEU — Centro de Educação Unificado
CIL — Centro de Incentivo à Leitura
CME — Centro Municipal de Educação
EJA — Educação de Jovens e Adultos
HQ — História em Quadrinho
IDEB — Índice de Desenvolvimento da Educação Básica
INEP — Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio
Teixeira
IEC — International Electrotechnical Commission
ISO — International Organization for Standardization
JTC — Joint Technical Committee
MEC — Ministério da Educação
Mp — Média Ponderada
PIB — Produto Interno Bruto
SQuaRE — Systems and Software Quality Requirements and Evaluation
TDIC — Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
TICESE — Técnica de Inspeção de Conformidade Ergonômica de Software
Educacional
WWW — World Wide Web
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 14
1.1 Tema .............................................................................................................. 15
1.2 Problema ....................................................................................................... 15
1.3 Justificativa ................................................................................................... 15
1.4 Objetivos ....................................................................................................... 15
1.4.1 Objetivo geral ................................................................................................. 15
1.4.2 Objetivos específicos ...................................................................................... 16
1.5 Metodologia .................................................................................................. 16
1.6 Estruturação do trabalho ............................................................................. 16
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E REVISÃO DE LITERATURA ................... 18
3 SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE GUARULHOS .................. 22
4 APLICATIVOS UTILIZADOS ......................................................................... 25
4.1 HagáQué ........................................................................................................ 25
4.2 Homem Batata .............................................................................................. 26
4.3 GCompris ...................................................................................................... 26
4.4 ABC do Sebran ............................................................................................. 27
4.5 Tux, of Math Command ................................................................................ 28
4.6 Tux Paint ....................................................................................................... 29
4.7 Klettres .......................................................................................................... 29
5 QUALIDADE DE SOFTWARE NA EDUCAÇÃO ........................................... 31
5.1 Qualidade de produtos de software ............................................................ 33
5.2 Adequação funcional ................................................................................... 34
5.3 Eficiência de desempenho .......................................................................... 35
5.4 Compatibilidade............................................................................................ 35
5.5 Usabilidade ................................................................................................... 35
5.6 Confiabilidade ............................................................................................... 36
5.7 Segurança ..................................................................................................... 36
5.8 Manutenção................................................................................................... 37
5.9 Portabilidade ................................................................................................. 38
5.10 Modelo de referência do processo de avaliação da qualidade ................ 38
5.10.1 Estabelecer os requisitos de avaliação .......................................................... 40
5.10.2 Especificar a avaliação ................................................................................... 41
5.10.3 Projetar a avaliação ........................................................................................ 42
5.10.4 Executar a avaliação ...................................................................................... 43
5.10.5 Concluir a avaliação ....................................................................................... 44
6 METODOLOGIA ............................................................................................ 45
6.1 O Plano do projeto de avaliação da qualidade .......................................... 45
6.1.1 Especificar sistemas e requisitos de qualidade de software ........................... 45
6.1.2 Definir os objetivos da avaliação da qualidade de sistemas e software ......... 45
6.1.3 Estabelecer os requisitos de avaliação .......................................................... 46
6.1.4 Projetar avaliação ........................................................................................... 46
6.1.5 Executar a avaliação ...................................................................................... 50
7 RESULTADOS ............................................................................................... 51
7.1 Análise dos resultados ................................................................................ 51
8 CONCLUSÃO ................................................................................................ 56
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 58
APÊNDICE A — QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO .................................... 62
APÊNDICE B — CÁLCULO DA MÉDIA PONDERADA ................................ 62
ANEXO A — TABELA DE DECISÃO ........................................................... 62
14
1 INTRODUÇÃO
Cada vez mais são utilizados recursos tecnológicos no processo de
ensino e aprendizagem. Percebemos um aumento considerável de ferramentas
disponíveis para fins pedagógicos, que, entretanto, nem sempre se preocupam em
se adequar ao contexto escolar, mas muitas vezes mais ao contexto comercial.
Borges Neto (1999) afirma sobre o uso do computador na educação:
Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados.
Para este autor, o conceito de utilização do computador na educação está
relacionado com a informática educativa, que utiliza recursos técnicos em prol de
uma educação dinâmica, como suporte ao professor, não perdendo o objetivo de
uso consciente para uma aprendizagem adequada e significativa.
Segundo Valente (1998), “para a implantação dos recursos tecnológicos
de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o
computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador
como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O
autor acentua que “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz,
mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado
ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador”
(VALENTE, 1998, p. 13).
Os Parâmetros Curriculares Nacionais afirmam:
É indiscutível a necessidade crescente do uso de computadores pelos alunos como instrumento de aprendizagem escolar, para que possam estar atualizados em relação às novas tecnologias da informação e se instrumentalizarem para as demandas sociais presentes e futuras. (BRASIL, 1997).
Por outro lado, existe uma preocupação em adequar essas ferramentas a
propostas pedagógicas, e a avaliação de aplicativos apresenta-se como proposta de
adequação na qual é possível aferir vários itens que compõem os aplicativos
educacionais.
15
Mesmo com a publicação da LDB — Lei de Diretrizes e Bases de 1996
(BRASIL, 1996), que considera a educação infantil legalmente concebida e
reconhecida como etapa importante na educação básica, as pesquisas encontradas
na literatura sobre a qualidade de aplicativos educacionais estão mais concentradas
no ensino médio e ensino superior.
Esta pesquisa propõe-se a auxiliar na escolha de recursos tecnológicos
na educação infantil, no caso, os aplicativos educacionais, e avaliar a qualidade de
tais escolhas.
1.1 Tema
Avaliação de aplicativos educacionais livres de acordo com a ISO/IEC
25000.
1.2 Problema
Como avaliar aplicativos educacionais livres?
1.3 Justificativa
Existe uma preocupação em utilizar recursos tecnológicos cada vez mais
cedo na educação. Esses recursos necessitam estar em conformidade com a
proposta pedagógica, ao mesmo tempo em que é necessária uma reformulação na
utilização de tais recursos.
1.4 Objetivos
Os objetivos desta pesquisa estão divididos em geral e específicos.
1.4.1 Objetivo geral
Apresentar os aplicativos educacionais livres utilizados nas escolas
municipais de Guarulhos, que atendem alunos da educação infantil e do ensino
fundamental I, assim como fornecer diretrizes para os formadores avaliarem a
qualidade destes aplicativos e auxiliarem na tomada de decisão de utilização.
16
1.4.2 Objetivos específicos
a) revisar a literatura sobre a avaliação de qualidade de utilização de
tecnologia na educação;
b) levantar os aplicativos educacionais livres mais utilizados nas escolas
municipais de Guarulhos;
c) descrever critérios de avaliação de qualidade de software em consonância
com a ISO/IEC 25000.;
d) aplicar um questionário de avaliação desses requisitos aos utilizadores;
e) analisar os resultados.
1.5 Metodologia
A metodologia desta pesquisa pode ser dividida nos seguinte itens:
a) revisar a literatura sobre a avaliação de aplicativos educacionais na
educação infantil e no ensino fundamental I;
b) compreender os requisitos da norma ISO/IEC 25000;
c) fazer uma análise prévia dos aplicativos livres utilizados nas escolas
municipais de Guarulhos;
d) definir os requisitos, características e subcaracterísticas que serão
utilizados na elaboração do questionário de qualidade;
e) por fim, analisar os resultados do questionário.
1.6 Estruturação do trabalho
A apresentação da presente dissertação está estruturada em forma de
capítulos. O primeiro capítulo apresentou a Introdução, que mostra o contexto do
uso da tecnologia na educação infantil.
No capítulo 2 serão discutidas a fundamentação teórica e a revisão da
literatura.
No capítulo 3 é apresentada a estrutura da Secretaria Municipal de
Educação de Guarulhos, onde foi realizada a pesquisa.
No capítulo 4 serão descritos os aplicativos educacionais livres utilizados
nas escolas municipais da Secretaria de Educação de Guarulhos.
17
No capítulo 5 serão apresentados os conceitos sobre a norma ISO/IEC
25000.
No capítulo 6 será apresentada a metodologia de avaliação da qualidade
dos aplicativos educacionais livres.
No capítulo 7 será apresentado o resultado da metodologia da aplicação
da avaliação.
No capítulo 8 serão apresentadas a conclusão e as considerações finais.
18
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E REVISÃO DE LITERATURA
Uma reflexão sobre uso de aplicativos educacionais em relação à sua
qualidade é mais comum no período do Ensino Médio e Ensino Superior, mas o uso
da tecnologia na educação infantil está abordado com o parecer CNE/CEB 22/1998
da União em 1999, que diz:
Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia. (BRASIL, 1998).
Para Boff e Reategui (2005), a natureza do software educativo é
multidisciplinar. Dessa forma, a avaliação deve iniciar pela montagem de uma
equipe de trabalho (pedagogo, psicólogo, programadores, entre outros). Além deste
aspecto, deve levar em consideração a teoria e a proposta pedagógica da escola,
além do contexto sócio cultural do público-alvo. O desenvolvimento cognitivo e
intelectual dos alunos também deve ser levado em consideração.
Santos (2002), preocupada com a inserção de aplicativos educacionais
nas escolas, propôs uma pesquisa cuja proposta não é comercializar um aplicativo
educacional, mas suscitar reflexões sobre a produção desse aplicativo e sugerir um
modelo de aplicativo educacional para educação infantil dentro dos princípios do
ensino montessoriano.
Para tanto, Santos (2002) utilizou o jogo educativo Caixa de Cores. Sua
atividade é apresentar cores primárias aos alunos. O jogo educativo foi avaliado com
conceitos de usabilidade, não somente para que o jogo fosse de fácil manipulação
pelo usuário, mas, sobretudo, para que fosse útil e pertinente à proposta didático-
pedagógica para a qual foi concebido.
Já Gamez (1998) afirma que:
vivemos hoje um universo onde a informática domina todos os setores da informação. O ensino tradicional dá lugar à inserção das tecnologias de informação em contexto educacional, através da adaptação de métodos e instrumentos de ensino, em materiais educacionais informatizados, nomeados software educacionais.
19
Para o autor, as reflexões sobre o uso de aplicativos educacionais se
referem à forma de adequação da utilização desses aplicativos como parte da
proposta pedagógica, ou seja, saindo de uma proposta pequena para uma proposta
maior.
Para isso, ele faz os seguintes questionamentos: Como enriquecer o
ambiente de aprendizagem? Quais os usos que se pode fazer do computador para
produzir melhores resultados e em que circunstâncias? Como avaliar se a utilização
dos materiais educacionais informatizados estão realmente sendo efetuadas de
forma adequada para contribuir para a efetivação da aprendizagem?
Valente (1998) afirma que estas perguntas são frequentes e, ao
considerar este panorama, defende a ideia de que o computador pode provocar uma
mudança de paradigma pedagógico.
Nesse contexto, Gamez diz que ora o computador se comporta como
tutor, ora este se comporta como ferramenta, quer dizer, como meio de ensino-
aprendizagem, como ferramenta de trabalho e como objeto de estudo quando a
educação for apoiada por computadores.
De acordo com Silva (1998, p. 55-56):
A área de estudos da ergonomia de software interessa-se ao mesmo tempo à utilidade (adequação à tarefa), usabilidade (facilidade de uso) e à utilizabilidade (usabilidade + utilidade) dos produtos e sistemas informáticos, de modo a favorecer a adequação dos software, particularmente das interfaces, às tarefas e objetivos de interação do usuário, o que corresponde, em termos práticos, à capacidade do software em "permitir" ao usuário, atender facilmente seus objetivos. A utilidade determina se o produto ou sistema atende as necessidades funcionais e operacionais. Já a utilizabilidade, a facilidade de aprendizagem e de utilização.
Para Fernandes (2013), na inserção de softwares educativos no ensino, o
professor deve levar em consideração o currículo escolar e adotar critérios didáticos
e pedagógicos relacionados aos seus objetivos de ensino. Enfim, para escolher um
bom software, deve-se observar as questões políticas, filosóficas, culturais, didáticas
e pedagógicas que envolvem esse recurso de ensino. A autora utilizou e avaliou o
aplicativo GCompris segundo critérios estabelecidos pela ela como categoria
software livre, critérios pedagógicos como possibilidades e práticas pedagógicas
sendo considerado apto ao uso.
Oliveira, Costa e Moreira (2001) avaliam os softwares educacionais
baseados em quatro categorias assim definidas: interação aluno software
educacional professor; fundamentação pedagógica; e conteúdo e programação.
20
A primeira categoria, interação aluno software educacional professor,
aborda o papel do professor na facilitação do uso do aplicativo, nos recursos
motivacionais, nas adequações das atividades pedagógicas, nas adequações dos
recursos de mídia às atividades pedagógicas, na interatividade social e no
favorecimento do papel de facilitador do professor.
Já a segunda categoria, a fundamentação pedagógica, está relacionada à
definição e à presença de uma base pedagógica que permeia as atividades, ou seja,
a relação do aplicativo com os objetivos e as propostas pedagógicas.
A terceira categoria, o conteúdo, está relacionada ao nível de pertinência
do conteúdo da área de conhecimento selecionada para trabalho e à excelência ao
software como ferramenta didática, à adequação do conteúdo ao público-alvo e ao
currículo escolar, bem como a possibilidade de níveis de aprofundamento de
diferentes alternativas de abordagem, e, por último, conhecimentos prévios para a
sua utilização.
E, por fim, a programação abrange as características relativas a qualquer
software, possibilitando seu bom funcionamento no computador, levando-se em
consideração a confiabilidade, fidedignidade e integridade. A confiabilidade trata da
implementação, a elaboração e preparação dos módulos para execução. Já a
fidedignidade trata da correção, precisão, completeza, simplicidade e concisão na
construção do software, enquanto a integridade cuida da robustez e segurança.
Outros autores preocupam-se com a qualidade de aplicativos
educacionais que estão sendo inseridos na prática pedagógica, como Gamez
(1998), que propôs um estudo de ergonomia de software com sua Técnica de
Inspeção de Conformidade Ergonômica de Software Educacional — TICESE, com
foco sobre a ergonomia de software aplicada a produtos educacionais
informatizados. A técnica orienta os avaliadores em relação aos aspectos
pedagógicos como aspectos referentes à interface desde tipo de produto.
Por outro lado, Silva (1998) descreve:
A ergonomia de software busca trabalhar observando a questão da qualidade dos produtos de software, procurando conhecer como o usuário percebe a tarefa a ser executada; interage com a máquina e processa o conhecimento que possui, transpondo seu modelo mental para o sistema computacional.
De modo geral, os aplicativos educacionais são avaliados segundo uma
proposta técnica que visa verificar pontos como usabilidade, flexibilidade, erros,
21
feedback, compatibilidade, entre outros aspectos, juntamente com aspectos
pedagógicos como proposta pedagógica, adequação ao tema e cultura escolar,
entre outros.
22
3 SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE GUARULHOS
Guarulhos é uma cidade localizada na região da grande de São Paulo, no
estado de São Paulo. De acordo com o último dado do censo demográfico de 2010,
é a segunda cidade mais populosa do estado. É a cidade não capital de estado mais
populosa do Brasil e, de acordo com dados do IBGE de 2015, detém o 4º maior
produto interno bruto (PIB) de seu estado, atrás somente de São Paulo, Osasco e
Campinas, respectivamente, e também o 12º maior do país (IBGE, 2018).
A Secretaria de Municipal de Educação de Guarulhos teve um
crescimento na última década. De acordo com os dados do Censo Escolar, em 2007
Guarulhos possuía 118 escolas, e hoje conta com 141 escolas, observado um
aumento de um quinto nos últimos dez anos.
O atendimento das escolas da rede está compreendido entre o Berçário I,
na etapa da Educação Infantil, até ao 5° ano do Ensino Fundamental, distribuídos
em: escolas que atendem somente a Educação Infantil contendo Ciclo I ou Ciclo II,
ou ambas, e escolas que atendam somente o Ensino Fundamental compreendido
entre o 1° ao 5° ano.
A Secretaria de Educação também possui escolas que atendem a
Educação Infantil ao Ensino Fundamental compreendido entre o Estágio I do Ciclo II
ao 5° ano do Ensino Fundamental. Foram estas as escolas analisadas nesta
pesquisa de avaliação. Algumas escolas apresenta a modalidade Educação de
Jovens e Adultos EJA, conforme o Quadro 1.
Quadro 1 — Modalidade e classes.
Etapas
Educação Infantil
Ciclo I Berçário I, Berçário II e
Maternal
Ciclo II Estagio I e Estágio II
Ensino Fundamental Ciclo I 1° Ano, 2° Ano, 3 Ano, 4°
Ano e 5° Ano
Modalidade EJA Ciclo I
Ciclo II
Fonte: A autora.
A Secretaria também conta com outros equipamentos que também estão
abaixo de sua hierarquia institucional, como 9 Centros de Educação Unificado
CEUs, 7 Centros de Incentivo à Leitura CILs, 2 Centros Municipal de Educação CME
23
e entidades conveniadas que atendem os excedentes da demanda escolar na etapa
da Educação Infantil.
O ensino brasileiro passa por avaliações durante o período da educação
básica até a educação superior. Segundo Luckesi (2011), “o ato de avaliar a
aprendizagem na escola é um meio de tornar os atos de ensinar e aprender
produtivos e satisfatórios”, e uma forma de avaliar a educação básica é o indicador
do Provinha Brasil. A Provinha Brasil é uma avaliação aplicada aos alunos
matriculadas no 2º ano do ensino fundamental das escolas públicas brasileiras com
o objetivo de avaliar as habilidades desenvolvidas pelas crianças.
Esta avaliação é composta pelos testes de Língua Portuguesa e de
Matemática. A Provinha Brasil é aplicada duas vezes ao longo do mesmo ano aos
alunos; desse modo, permite um diagnóstico mais preciso. A Provinha Brasil
contribui na gestão escolar em conjunto com o corpo docente para a obtenção de
mais informações que auxiliem no monitoramento e na avaliação dos processos de
desenvolvimento da alfabetização e do letramento inicial e das habilidades iniciais
em matemática.
Considerada um instrumento pedagógico, sem finalidades classificatórias,
a Provinha Brasil não gera índices que reflitam a situação de todo o sistema de
ensino; portanto, não serve para instrumentalizar políticas públicas. Os resultados
são de uso interno de cada unidade escolar.
Uma outra avaliação é a Avaliação Nacional de Alfabetização, a ANA,
pertencente ao Ministério da Educação — MEC, uma avaliação censitária realizada
no mês de novembro destinada aos alunos matriculados no 3º ano do ensino
fundamental de todo o país, com o objetivo de avaliar os conhecimentos desses
estudantes em leitura, escrita e matemática.
Outra forma de avaliar a educação básica é o IDEB — Índice de
Desenvolvimento da Educação Básica, criado em 2007 pelo INEP — Instituto
Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, que compete ao
Ministério da Educação. Esse índice mede a qualidade de cada escola e de cada
rede de ensino; o indicador é calculado com base no desempenho do estudante em
avaliações do INEP e em taxas de aprovação.
De acordo com o resultado do IDEB observado para a rede do município
de Guarulhos, comparado às notas projetadas pelo INEP, a Secretaria Municipal de
24
Educação de Guarulhos teve resultado acima do esperado em todos os anos
avaliados, comparados com a nota mínima nacional, conforme a Tabela 1:
Tabela 1 — Notas do IDEB.
Ano IDEB Observado Notas Projetadas
2007 4.5 4.2
2009 4.8 4.6
2011 5.4 5.0
2013 5.6 5.3
2015 6.0 5.5
Fonte: Adaptado IDEB
A cidade de Guarulhos tem sua importância econômica expressiva dentro
do estado de São Paulo. A Secretaria Municipal de Educação vem acompanhando o
crescimento do município com a inauguração de escolas sem deixar de perceber
que os resultados das avalições de ensino da educação básica, como o IDEB.
25
4 APLICATIVOS UTILIZADOS
Existem vários aplicativos utilizados na Secretaria de Educação de
Guarulhos que abrangem áreas como matemática, língua portuguesa, raciocínio
lógico e alfabetização. Todos são aplicativos livres escolhidos pela disponibilidade
na rede de internet e pela isenção de pagamento de direitos autorais. Esses
aplicativos, em geral, foram escolhidos para serem trabalhados com alunos da
Educação Infantil e primeira fase do Ensino Fundamental. E para efeito dessa
pesquisa, foram selecionados sete aplicativos mais utilizados pelas escolas
municipais conforme descritos abaixo:
4.1 HagáQué
O Hagáqué é um aplicativo educacional livre para a criação de histórias
em quadrinhos HQ. As histórias são criadas a partir da escolha de imagens e um
banco de imagens disponível ou importado de outro lugar denominado cenários, que
vão compondo a imagem da narrativa. O aplicativo dispõe de funcionalidades para
edição de imagens e, após a escolha dos cenários, é possível inserir personagens,
sendo ainda possível adicionar balões onde serão digitados os textos, com alguns
recursos de edição de texto. Esse aplicativo dispõe de recursos para publicar na
internet com extensão html. O HQ auxilia no processo ensino aprendizagem, no
domínio da linguagem escrita e na produção de texto.
Figura 1 — Hagáqué
Fonte: adaptado de Hagáqué
26
4.2 Homem Batata
O Homem Batata (KTuberling ou Potato Guy) é um aplicativo educacional
livre para a criação da imagem de um ser humano em formato de batata, através de
recursos disponíveis para a inserção de imagens de partes do corpo humano. O
aplicativo dispõe de poucas funcionalidades para a edição de imagem, como opção
de troca de cenário de fundo. A funcionalidade denominada fala possui a opção de
áudios na língua portuguesa ou inglesa. A imagem do Homem Batata é conhecida
pelos alunos por ser um personagem do filme Toy Story (História dos Brinquedos).
Esse aplicativo trabalha atividades lúdicas como a coordenação motora, o raciocínio
lógico e a criatividade.
Figura 2 — Homem Batata
Fonte: Adaptado de Homem Batata
4.3 GCompris
O GCompris é um aplicativo educacional livre desenvolvido pela KDE,
rede mundial de engenheiros de software. Desenvolvido por um francês, GCompris,
ou “J’ai compris” em francês, significa “eu entendi”. O aplicativo apresenta um menu
principal que está dividido em um conjunto de oito tipos de atividades, tanto lúdicas
quanto educacionais, que, na área de exatas, contém atividades como raciocínio
27
lógico, operações fundamentais da aritmética, memorização, reconhecimento,
ordenação de números e horas e desenho de números. Também possui atividades
na área da alfabetização como reconhecimento de letras, formação de palavras e
digitação de texto. O aplicativo abrange outros campos das ciências da natureza e
geografia e, ainda, possui recursos auditivos que auxiliam nas atividades propostas.
Além de auxiliar em diversas atividades, como de matemática, o GCompris também
auxilia, no processo de ensino e aprendizagem, no domínio da linguagem escrita.
Figura 3 — GCompris
Fonte: Adaptado de GCompris
4.4 ABC do Sebran
O ABC do Sebran é um aplicativo educacional livre, de suporte à
alfabetização, como leitura e reconhecimento de letras do alfabeto, que também
contém atividades com as operações fundamentais da aritmética. O aplicativo está
dividido em 12 atividades, tanto recreacionais quanto educacionais. Possui recursos
auditivos e ajuste da velocidade da execução na configuração que auxiliam nas
atividades propostas. É disponível em mais de trinta idiomas, incluindo o português.
O ABC do Sebran, que também trabalha atividades de matemática, auxilia, no
processo de ensino e aprendizagem, no domínio do reconhecimento das letras do
alfabeto.
28
Figura 4 — Sebran
Fonte: Adaptado do Sebran
4.5 Tux, of Math Command
O Tux, of Math Comand, ou Comando de Matemática, é um aplicativo
educacional livre, de suporte à matemática, com atividades com as quatro
operações fundamentais da aritmética. O aplicativo é semelhante a jogos de nave
espacial árcade com o pinguim Tux, mascote do sistema operacional Linux, baseado
no jogo de fliperama Missile Command. É necessário raciocínio rápido ao se jogar e
efetuar as contas matemáticas propostas pelo aplicativo. É indicado,
especificamente, para o ensino da matemática e o desenvolvimento da velocidade
do raciocínio.
Figura 5 — Tux of Math
Fonte: Tux of Math
29
4.6 Tux Paint
O Tux Paint é um aplicativo educacional livre. A utilização é basicamente
a construção e edição de desenhos de livre criação com uma interface intuitiva e
colorida. Possui o pinguim Tux, mascote do sistema operacional Linux. O aplicativo
contém um banco de imagens prévio que podem ser usadas como cenário de fundo,
e imagens pequenas que auxiliam na construção do desenho. Possui recursos de
áudio lúdicos no banco de áudios que representam imagens no mundo real. Possui
também recursos para gravar o histórico das imagens construídas e exibidas em
formato de apresentação de slides. Possui ferramentas que permitem trabalhar
outras áreas como raciocínio lógico, reconhecimento de formas geométricas e
processo de ensino e aprendizagem no domínio da linguagem escrita.
Figura 6 — Tux of Paint
Fonte: Adaptado de Tux of Paint
4.7 Klettres
O Klettres é um aplicativo educacional livre de apoio à alfabetização, com
quatro tipos de níveis de dificuldade. Os níveis um e dois lidam com o alfabeto, e os
níveis três e quatro com as sílabas. Possui recursos de áudio e opção de língua,
como inglesa ou francesa. Apesar de não possuir correspondente em língua
30
portuguesa previamente instalado, na parte de configurações podem ser utilizados e
adicionados mais de vinte idiomas variados. O aplicativo consiste na apresentação
da letra ou silaba do alfabeto de forma aleatória, e o som correspondente à
apresentação em tela é reproduzido. Este aplicativo trabalha o processo de ensino e
aprendizagem no domínio da formação das palavras e reconhecimento de sons das
sílabas.
Figura 7 — Klettres
Fonte: Adaptado Klettres
31
5 QUALIDADE DE SOFTWARE NA EDUCAÇÃO
Muitos autores discutem a importância da qualidade de software na
educação, como aplicativos bem construídos e bem utilizados dentro de um plano de
aula. Pfleeger (1991), por exemplo, propôs que um software de alta qualidade deve
possuir características que atendam às necessidades de usuários, desenvolvedores
e manutenedores.
Assim, um software educacional deverá atender a todas as exigências de
quem está envolvido no uso desses aplicativos. Quanto aos usuários, o aplicativo
deverá ser de fácil acessibilidade para auxiliar no desenvolvimento cognitivo dos
alunos e oferecer condições para que os professores ajudem seus alunos no
desenvolvimento de suas atividades através da utilização desses aplicativos.
Como em todo processo de controle de qualidade, dentre as qualidades
de software identificamos também a ISO, International Organization for
Standardization, Organização Internacional para Padronização. Nesse caso, a
família ISO está representada pela IEC — International Electronichnical Commission,
Comissão Internacional Eletrônica.
Juntas, as comissões técnicas da ISO e da IEC colaboram em domínios
de interesse mútuo nos campos específicos de atividade técnica. No campo da
tecnologia da informação, ISO e IEC estabelecem um comitê técnico conjunto
ISO/IEC JTC — Joint Technical Committee — Comitê Técnico Conjunto.
Por exemplo, a arquitetura de Normas SQuaRE (ISO/IEC 25000), que
significa Software Quality Requirements and Evaluation, teve início em 1999 e vem
orientando a revisão das normas já publicadas pela ISO, bem como a criação de
novas normas que atendem aos requisitos do mercado e à evolução da Engenharia
de Software. É umas das normas mais importantes a respeito de caracterização e
medição de qualidade de produto de software.
De acordo com a ISO 25000, o objetivo geral do SQuaRe é definido como
a criação do conjunto de Normas Internacionais para mover uma organização lógica,
enriquecida e séries unificadas, abrangendo dois processos principais: especificação
de requisitos de qualidade de software e sistemas e avaliação de qualidade de
software, apoiado por um processo de sistemas e de medição da qualidade.
A finalidade do conjunto dessas normas internacionais é ajudar
desenvolvedores e aquisitores de sistemas e produtos de software com a
32
especificação e avaliação de requisitos de qualidade e estabelecer critérios para a
especificação de sistemas e requisitos de qualidade do produto de software, sua
medição e avaliação.
O SQuaRE inclui um modelo de duas partes para alinhar definições da
qualidade dos clientes com atributos do processo de desenvolvimento. Além disso, a
série fornece medidas recomendadas para sistemas de medidas e atributos para
qualidade de produto de software que pode ser usado, mas não se limitando, por
desenvolvedores, adquirentes e avaliadores independentes de sistemas e produtos
de software.
Segundo a ISO, a série de normas consiste na seguinte divisão, com o
título Sistemas e Requisitos de Qualidade de Software e Avaliação (SQuaRE)
a) ISO/IEC 2500n, Divisão da Gestão da Qualidade;
b) ISO/IEC 2501n, Divisão de Modelo de Qualidade;
c) ISO/IEC 2502n, Divisão de Medição da Qualidade;
d) ISO/IEC 2503n, Divisão de Requisitos da Qualidade
e) ISO/IEC 2504n, Divisão de Avaliação da Qualidade e
f) ISO/IEC 25050 com a norma ISO/IEC 25099 — Divisão de Extensão.
A Tabela 2 representa a distribuição da série de normas.
Tabela 2 — Organização da série quadrada de normas (SQuaRE)
Divisão dos Requisitos
de Qualidade
2503n
Divisão do Modelo de
Qualidade
2501n Divisão de Avaliação de
Qualidade
2504n
Divisão da Gestão de
Qualidade
2500n
Divisão da Medição da
Qualidade
2502n
Divisão da Extensão 25050 — 25099
Fonte: Adaptação da ISO 25000
Segundo a ISO, as divisões dentro do modelo SQuaRE são:
Divisão de Medição da Qualidade — ISO/IEC 2502n. Inclui um modelo
de referência de medição de qualidade do produto de software, definições
matemáticas de medidas de qualidade e orientações práticas para a sua aplicação.
33
Essa divisão apresenta medidas internas de qualidade de software, medidas
externas de sistema ou qualidade do produto de software e qualidade em medidas
de uso.
Divisão de Gestão da Qualidade — ISO/IEC 2500n. Essa divisão define
todos os modelos comuns, termos e definições referidos por todas as outras normas
da série SQuaRE. Fornecem as orientações através de documentos SQuaRE e
sugestões práticas de alto nível na aplicação de normas adequadas para casos de
aplicação específicas que oferecem ajuda a todos os tipos de usuários. A Gestão da
Qualidade também fornece os requisitos e orientações para uma função de apoio
que é responsável pela gestão de especificação de requisitos de produtos e
avaliação.
Divisão de Modelo de Qualidade — ISO/IEC 2501n. As Normas
Internacionais que formam essa divisão contam com modelos atuais de qualidade
detalhados para sistemas e produtos de software, qualidade em uso e dados.
Também é fornecida orientação prática sobre o uso do modelo de qualidade.
Divisão de Requisitos de Qualidade — ISO/IEC 2503n. Ajuda a
especificar os requisitos de qualidade. Estes requisitos podem ser utilizados no
processo de elicitação de requisitos de qualidade para um produto a ser
desenvolvido ou como entradas para um processo de avaliação.
Divisão de Avaliação da Qualidade — ISO/IEC 2504n. Fornece os
requisitos, recomendações e diretrizes para avaliação do produto para
desenvolvedores, adquirentes e avaliadores independentes.
Divisão de extensão ISO/IEC 25050-25099. Requisitos para produtos de
software de prateleira disponíveis comercialmente e instruções para teste e formato
comum da indústria para relatório de teste de usabilidade.
5.1 Qualidade de produto de software
De acordo com a ISO/IEC 25010, modelo de qualidade é a pedra angular
de um sistema de avaliação da qualidade do produto. O modelo de qualidade
determina quais características de qualidade serão levadas em consideração ao
avaliar as propriedades de um produto de software.
A qualidade de um sistema é o grau em que o sistema satisfaz as
necessidades declaradas e implícitas de suas diversas partes interessadas e,
34
portanto, fornece valor. As necessidades dessas partes interessadas
(funcionalidade, desempenho, segurança, manutenção, dentre outros) são,
exatamente, o que é representado no modelo de qualidade, que categoriza a
qualidade do produto em características.
O modelo de qualidade do produto definido na ISO/IEC 25010
compreende as oito características de qualidade apresentadas na figura 8:
Figura 8 — Qualidade de Produtos de Software
Fonte: http://iso25000.com/index.php/en/iso-25000-standards/iso-25010
As características do modelo de qualidade de software, em conformidade
a norma ISO/IEC 25010, são: adequação funcional: eficiência de desempenho;
compatibilidade; usabilidade, confiabilidade; segurança; manutenção; e
portabilidade. Abaixo, seguem as descrições dessas características e suas
subcaracterísticas.
5.2 Adequação funcional
Característica que representa o grau em que um produto ou sistema
fornece funções que satisfazem necessidades declaradas e implícitas quando
usadas em condições especificadas:
a) completude funcional: o conjunto de funções cobre todas as tarefas
especificadas e os objetivos do usuário;
b) correção funcional: o produto ou sistema fornece os resultados
corretos com o necessário grau de precisão;
c) adequação funcional: as funções facilitam a realização de tarefas e
objetivos específicos.
35
5.3 Eficiência de desempenho
Característica que representa o desempenho relativo à quantidade de
recursos utilizados nas condições declaradas.
a) comportamento do tempo: os tempos de resposta e processamento e
as taxas de transferência de um produto ou sistema, ao executar suas
funções, atendem aos requisitos;
b) utilização de recursos: os valores e tipos de recursos utilizados por um
produto ou sistema, ao executar suas funções, atendem aos
requisitos;
c) capacidade: os limites máximos de um produto ou parâmetro do
sistema atendem aos requisitos.
5.4 Compatibilidade
Determina o grau em que um produto, sistema ou componente pode
trocar informações com outros produtos, sistemas ou componentes, e/ou executar
as suas funções necessárias, enquanto compartilha o mesmo ambiente de hardware
ou software.
a) coexistência: o produto pode desempenhar as suas funções
necessárias de forma eficiente ao compartilhar um ambiente e
recursos comuns com outros produtos, sem prejuízo de qualquer outro
produto;
b) interoperabilidade: dois ou mais sistemas, produtos ou componentes
podem trocar informações e usar as informações que foram trocadas.
5.5 Usabilidade
Define o grau em que um produto ou sistema pode ser usado por usuários
especificados para alcançar metas especificadas com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto específico de uso:
a) reconciliação de adequação: os usuários podem reconhecer se um
produto ou sistema é apropriado para suas necessidades;
36
b) capacidade de aprendizado: um produto ou sistema pode ser usado
por usuários especificados para alcançar objetivos específicos de
aprender a usar o produto ou sistema com eficácia, eficiência,
liberdade de risco e satisfação em um contexto específico de uso;
c) operabilidade: um produto ou sistema possui atributos que facilitam o
funcionamento e o controle;
d) proteção contra erro do usuário: um sistema protege os usuários
contra erros;
e) estética da interface do usuário: uma interface de usuário permite uma
interação agradável e satisfatória para o usuário;
f) acessibilidade: um produto ou sistema pode ser usado por pessoas
com a mais ampla gama de características e recursos para alcançar
um objetivo especificado em um contexto de uso especificado.
5.6 Confiabilidade
Capacidade em que um sistema, produto ou componente executa funções
especificadas em condições especificadas por um período de tempo especificado.
a) maturidade: um sistema, produto ou componente atende às
necessidades de confiabilidade em operação normal;
b) disponibilidade: um sistema, produto ou componente é operacional e
acessível quando necessário para uso;
c) tolerância ao erro: um sistema, produto ou componente funciona como
previsto, apesar da presença de falhas de hardware ou software;
d) recuperabilidade: em caso de interrupção ou falha, um produto ou
sistema pode recuperar os dados diretamente afetados e restabelecer
o estado desejado do sistema.
5.7 Segurança
Grau em que um produto ou sistema protege informações e dados para
que pessoas ou outros produtos ou sistemas tenham o grau de acesso a dados
adequado aos seus tipos e níveis de autorização.
37
a) confidencialidade: um produto ou sistema garante que os dados sejam
acessíveis apenas aos autorizados a ter acesso;
b) integridade: um sistema, produto ou componente impede o acesso não
autorizado ou a modificação de programas ou dados informáticos;
c) não repúdio: as ações ou eventos podem provar ter ocorrido, para que
os eventos ou ações não possam ser repudiados mais tarde;
d) prestação de contas: as ações de uma entidade podem ser rastreadas
exclusivamente para a entidade;
e) autenticidade: a identidade de um sujeito ou recurso pode ser
comprovada como sendo a reivindicada.
5.8 Manutenção
Esta característica representa o grau de eficácia e eficiência com que um
produto ou sistema pode ser modificado para melhorá-lo, corrigi-lo ou adaptá-lo às
mudanças no ambiente e nos requisitos.
a) modularidade: um sistema ou programa de computador é composto de
componentes discretos, de modo que uma mudança para um
componente tenha impacto mínimo em outros componentes;
b) reutilização: um ativo pode ser usado em mais de um sistema, ou na
construção de outros ativos;
c) analisabilidade: eficácia e eficiência com o qual é possível avaliar o
impacto sobre um produto ou sistema de uma mudança pretendida
para uma ou mais de suas partes, ou para diagnosticar um produto por
deficiências ou causas de falhas, ou para identificar peças a serem
modificadas;
d) modificabilidade: um produto ou sistema pode ser efetivamente e
eficientemente modificado sem apresentar defeitos ou degradar a
qualidade do produto existente;
e) testabilidade: eficácia e eficiência com qual o critério de teste pode ser
estabelecido para um sistema, produto ou componente e testes podem
ser realizados para determinar se esses critérios foram cumpridos.
38
5.9 Portabilidade
Grau de eficácia e eficiência com o qual um sistema, produto ou
componente pode ser transferido de um hardware, software ou outro ambiente
operacional ou de uso para outro.
a) adaptabilidade: um produto ou sistema pode ser efetivamente e
eficientemente adaptado para hardware, software ou outros ambientes
operacionais ou de uso diferentes ou em desenvolvimento;
b) instalação: eficácia e eficiência com o qual um produto ou sistema
pode ser instalado e/ou desinstalado com sucesso em um ambiente
especificado;
c) substituição: um produto pode substituir outro produto de software
especificado para o mesmo propósito no mesmo ambiente.
A ISO 25000 recomenda que é importante que todos os sistemas
relevantes e características de qualidade do produto de software sejam
especificadas e avaliadas, sempre que possível, utilizando validador ou medidas
amplamente aceitas.
De acordo com a ISO 25040, a avaliação é a determinação sistemática do
grau em que uma entidade atenda aos seus critérios especificados. A avaliação da
qualidade do produto de software é fundamental para a aquisição e o
desenvolvimento de software. A importância relativa das várias características de
qualidade de software depende do uso ou dos objetivos do sistema do qual o
software é uma parte que se destina; produtos de software necessitam de ser
avaliados para determinar se as características de qualidade relevantes satisfazem
os requisitos do sistema.
5.10 Modelo de referência do processo de avaliação da qualidade
A ISO 25040 também sugere um método de avaliação da qualidade de
produto de software, descrevendo os processos, a ordem, os passos e as atividades
a serem realizadas em cada uma.
O modelo de referência do processo de avaliação da qualidade do
produto de software descreve o processo e detalha as atividades e tarefas,
fornecendo os seus propósitos e informações complementares que podem ser
39
usados para orientar a avaliação da qualidade de produto de software. Os passos
estão descritos conforme a Tabela 3.
Tabela 3 — Processo de Avaliação de Qualidade de Produto de Software Modelo de Refêrencia
Estabelecer os requisitos de avaliação
1. Estabelecer propósito da avaliação
2. Obtenha os requisitos de qualidade de produtos de software
3. Identificar partes do produto a ser incluído na avaliação
4. Definir o rigor da avaliação
↓
Especificar a avaliação
1. Selecione medidas de qualidade (módulos de avaliação)
2. Definir critérios de decisão de medidas de qualidade
3. Estabelecer critérios de decisão para avaliação
↓
Projetar a avaliação
1. Planejar atividades de avaliação
↓
40
Executar a avaliação
1. Faça medidas
2. Aplique critérios de decisão para medidas de qualidade
3. Aplique critérios de decisão para avaliação
↓
Concluir a avaliação
1. Analise os resultados da avaliação
2. Criar o relatório de avaliação
3. Reveja a avaliação da qualidade e fornecer feedback para a
organização
4. Execute disposição dos dados de avaliação
Fonte: Adaptação ISO
Esse modelo de referência conta com os seguintes processos e passos.
5.10.1 Estabelecer os requisitos de avaliação
Nesse passo, são estabelecidas as necessidades de avaliação da
qualidade do produto do software, especificando os requisitos de qualidade,
incluindo o produto a ser avaliado. O propósito da avaliação da qualidade do produto
de software deve ser documentado como uma base para as novas ações de
avaliação e tarefas.
A qualidade do produto de software avalia diretamente e suporta o
desenvolvimento e a aquisição de software que atendam às necessidades de
41
clientes e usuários. O objetivo final é garantir que o produto ofereça a qualidade
exigida — que atenda às necessidades explícitas e implícitas dos usuários (incluindo
operadores, destinatários dos resultados do software e mantenedores de software).
A qualidade do produto de software pode ser avaliada como um produto
intermediário ou como um produto final. Quanto à avaliação da qualidade do produto
de software intermediário, a ISO estabelece os seguintes propósitos: garantia de
qualidade do produto; aceitação de um produto de software intermediário de um
subcontratante; viabilidade em curso de desenvolvimento do projeto; identificação de
um estágio ciclo de vida e quando um produto deve ser enviado para a próxima fase;
prever ou estimar qualidade do produto final software; e recolher informações sobre
os produtos software intermediários, a fim de controlar e gerenciar o processo.
No que diz respeito ao objetivo da avaliação da qualidade do software
final, a ISO estabelece também: decidir sobre a aceitação; decidir quando lançar um
produto de software; comparação entre produtos; seleção de um produto dentre
outros disponíveis; comparar características positivas e negativas de um produto
quando ele é usado; determinar a causa de uma falha em uma investigação; decidir
o momento de melhorar ou substituir um produto.
Para a obtenção dos requisitos de qualidade de um produto de software,
as partes interessadas devem ser identificadas, fornecendo os requisitos de
qualidade do produto, voltados para um modelo de qualidade. Na sequência, todas
as partes do produto a ser incluído na avaliação devem ser identificadas e
documentadas.
Por fim, definir o rigor da avaliação no qual será destacada um conjunto
de características e subcaracteristicas que estabelecem níveis de pontuação, que
serão utilizadas nas técnicas de avaliação e na apuração dos resultados.
5.10.2 Especificar a avaliação
A especificação da avaliação inicia-se pela seleção das medidas de
qualidade (módulos de avaliação) pelo avaliador, que deverá selecionar medidas
para cobrir todos os requisitos de avaliação de qualidade do software.
Os requisitos de avaliação da qualidade do produto de software devem
ser atribuídos aos componentes do produto ao qual estão relacionados, de modo
que seja possível definir cada medida de qualidade de forma adequada.
42
Em se tratando de métodos de avaliação da qualidade de produto de
software, esses devem ser documentados, tendo em conta as ações a serem
executadas, a fim de alcançar os resultados da avaliação.
Esse método de avaliação baseia-se na utilização de uma ferramenta de
software que deve ser identificada no plano de avaliação. Essa identificação deve
incluir pelo menos o nome da ferramenta, a sua identificação de versão e sua origem
(por exemplo, o fornecedor). A descrição desses métodos deve estar concluída até a
identificação dos componentes do produto no qual o método deve ser aplicado.
O próximo passo é definir critérios de decisão para medidas de qualidade,
selecionando medidas individuais para cada item. Esses critérios consistem em
estabelecer limites numéricos ou alvos utilizados para determinar a necessidade de
uma ação de investigação adicional ou para descrever o nível de confiança em um
resultado final.
O processo final da especificação da avaliação é definido pelos critérios
de decisão final que não devem ser subestimados pelo avaliador. Devem ser,
portanto, usadas subcaracterísticas individuais e suas respectivas medidas de
qualidade.
5.10.3 Projetar a avaliação
Projetar avaliação é o planejamento das atividades de avaliação que deve
levar em conta a disponibilidade de recursos como pessoal, ferramentas de software
e computadores.
O plano de avaliação deve definir os pontos de decisão dentro do
processo de avaliação, que determina como e quando a avaliação deve ser
considerada completa (ou seja, aceitação ou rejeição) ou quando deve ser
interrompida. Isto deve ser feito de modo a diminuir o risco de erros e para reduzir o
esforço de avaliação prevista, considerando, para tanto, o seguinte: orçamento de
avaliação, métodos de avaliação e normas adaptadas, ferramentas de avaliação e
as atividades de avaliação, incluindo o cronograma e os recursos envolvidos. Esse
plano deve incluir os seguintes itens:
43
a) objetivo de avaliação da qualidade do produto de software;
b) a organização envolvida na avaliação, como uma organização de
avaliação independente, desenvolvedores de produtos de software
e unidades organizacionais adquirentes;
c) o orçamento da avaliação;
d) agendamento dos marcos de avaliação;
e) responsabilidades ou partes envolvidas na avaliação;
f) ambiente para avaliação;
g) métodos de avaliação e ferramentas;
h) critérios de decisão para as medidas de qualidade do produto de
software;
i) critérios de decisão para a avaliação da qualidade do produto de
software;
j) normas aprovadas;
k) finalidade da avaliação.
Durante a avaliação precoce, alguns dos itens do plano de avaliação
podem ser definidos necessitando de reajustes. Portanto, o plano de avaliação deve
ser revisto. As atividades de avaliação evoluem, fornecendo informações adicionais
que permitem que o plano possa ser ajustado ou detalhado.
5.10.4 Executar a avaliação
Para executar a avaliação, são necessárias três etapas. O primeiro passo
é fazer a medição da qualidade do produto de software selecionado que deverá ser
aplicada ao produto e aos componentes de software, de acordo com o plano de
avaliação, resultando em valores na escala de medição.
Depois, aplicar critérios de decisão para as medidas de qualidade. E, por
fim, aplicar critérios de decisão para a avaliação. Os critérios devem ser resumidos
em características e subcaracterísticas, produzindo os resultados avaliados como
uma indicação da medida em que o produto de software atenda aos requisitos de
qualidade.
Os resultados da avaliação deverão estabelecer um grau de confiança de
que o produto seja capaz de atender aos requisitos de avaliação, bem como
identificar possíveis deficiências relacionadas aos requisitos dessa avaliação, como
44
também identificar eventuais limitações ou condições que venham a comprometer a
utilização do produto. E, ainda, identificar possíveis pontos fracos ou omissões na
própria avaliação, igualmente identificar novas opções para o uso do produto de
software descoberto pela avaliação.
5.10.5 Concluir a avaliação
A conclusão da avaliação deverá ser realizada em quatro etapas: revisão
do resultado, criação do relatório de avaliação, revisão de avaliação da qualidade e
fornecimento do feedback para a organização e, por último, a disposição dos dados
da avaliação.
Na revisão do resultado, o avaliador e o requerente devem proceder uma
análise conjunta dos resultados da avaliação, enquanto na criação do relatório de
avaliação, deverão ser relatadas todas as deficiências e o grau de aceitação dessas
deficiências, desde que não venham a impactar na utilização do produto.
No processo de revisão de avaliação da qualidade e fornecimento do
feedback para a organização, o avaliador deve rever os resultados da avaliação e a
validade do processo de avaliação, indicadores e medidas aplicadas. O feedback da
revisão deve ser usado para melhorar o processo de avalição e as técnicas de
avaliação (módulos de avalição). Quando for necessário melhorar os módulos de
avaliação, a coleta de dados para indicadores extras deve ser incluída, a fim de
validá-los para uso posterior.
Por sua vez, quando a avaliação for concluída, os dados e itens de
avaliação devem ser conservados ou arquivados durante um período especificado,
devolvidos ou destruídos de forma segura, de acordo com as necessidades do
solicitante.
45
6 METODOLOGIA
Como instrumento para a coleta de dados para a realização desta
pesquisa, foi utilizado um questionário que contém critérios de qualidade de
software, elaborado com base em informações extraídas da ISO/IEC 25010,
aplicado a um grupo de professores voluntários de educação infantil e no ensino
fundamental I da rede pública municipal de educação de Guarulhos.
A ISO/IEC 25040 resume a metodologia de avaliação declarando um
plano de avaliação geral conforme descrito a seguir.
6.1 O Plano do projeto de avaliação da qualidade
O Plano do Projeto de Avaliação da Qualidade para um projeto de
avaliação deve identificar e descrever as atividades aplicáveis nas seguintes etapas:
especificar sistemas e requisitos de qualidade de software; definir os objetivos da
avaliação da qualidade de sistemas e software; estabelecer os requisitos de
avaliação; projetar a avaliação; executar a avaliação; e, por último, analisar os
resultados.
6.1.1 Especificar sistemas e requisitos de qualidade de software
Os aplicativos educacionais selecionados para serem avaliados na
pesquisa foram os aplicativos educacionais livres mais utilizados pelas escolas da
Secretaria Municipal de Educação de Guarulhos, abordando áreas como
alfabetização, produção de texto, raciocínio lógico matemático, entre outros,
conforme descritos no capítulo 4.
6.1.2 Definir os objetivos da avaliação da qualidade de sistemas e software
Esta avaliação tem como objetivos a valoração da qualidade dos
aplicativos utilizados, pois esses aplicativos precisam corresponder às expectativas
de qualidade propostas e atender os objetivos e necessidades do usuário. O
propósito da utilização é a avaliação final, ou seja, se deve ou não ser escolhido e
utilizado.
46
6.1.3 Estabelecer os requisitos de avaliação
Dentre os requisitos para esta pesquisa de qualidade de aplicativos
educacionais livres foram selecionados:
a) funcionalidade: o uso do aplicativo tem que se adequar à proposta
pedagógica, ou seja, o professor necessita utilizar recursos
tecnológicos que venham ao encontro do projeto trabalhado em sala
de aula;
b) confiabilidade: o aplicativo não pode apresentar falhas que
prejudiquem sua utilização durante o período ou momento proposto
para a utilização;
c) usabilidade: o aplicativo educacional tem que ser de fácil
compreensão pelo usuário, no caso os alunos; tem que ser intuitivo,
agradável inclusive esteticamente, e acessível a todos, uma vez que
as normas educacionais prezam um acesso democrático;
d) eficiência: o tempo de resposta requisitado pelo usuário não venha a
ser um motivo de desestímulo para o aluno. É necessário que o tempo
de reposta seja suficiente para manter o foco na atividade do
aplicativo.
A ISO/IEC 25010 possui outros critérios para avaliação como a
compatibilidade, confiabilidade, segurança, manutenção e portabilidade, mas que
foram desconsiderados na pesquisa de qualidade por estarem aquém das atividades
rotineiras do avaliador.
6.1.4 Projetar avaliação
Para avaliar, é necessário estabelecer as métricas que foram
consideradas no questionário de avaliação. A importância relativa das várias
características e subcaracterísticas de qualidade de software depende do uso ou
objetivos do sistema do qual o software é um produto.
Produtos de software necessitam ser avaliados para determinar se as
características e subcaracterísticas de qualidade relevantes satisfazem os requisitos
do sistema. A Tabela 4 resume as características e subcaracterísticas do aplicativo
educacional, selecionadas segundo a ISO/IEC 25010.
47
Tabela 4 — Caracteristica e Subcaracterística
Característica Subcaracterística
Adequação funcional Adequação funcional
Eficiência de desempenho Comportamento do tempo
Usabilidade
Capacidade de aprendizado
Operabilidade
Estética da interface do usuário
Acessibilidade
Confiabilidade Tolerância ao erro
Recuperabilidade
Fonte: A autora
De acordo com a avaliação, devemos estabelecer critérios de decisão de
medidas de qualidade conforme o grau de importância. A Tabela 5 apresenta a
divisão da quantidade do grau de importância com o respectivo peso, os quais serão
aplicados nos critérios.
Tabela 5 — Grau de Importância e Peso
Grau de Importância Peso
Baixo 1
Médio 2
Alto 3
Fonte: A autora
A ISO/IEC 25040 orienta escolher pesos para as subcaracterísticas
conforme o grau de importância. Novamente a escolha do peso é subjetiva a
necessidade, depende do uso ou objetivos do sistema do qual o software é o
produto para a avaliação.
O peso da subcaracterística deve ir de encontro com as necessidades
dos usuários e, também, dos avaliadores. O grau exigido para as subcaracterísticas
de qualidade de produtos de software serve para avaliar a criticidade da utilização
prevista do produto de software A Tabela 6 apresenta a característica,
subcaracterística e o peso que serão utilizados.
48
Tabela 6 — Característica, Subcaracterística e Peso
Característica Subcaracterística Peso
Adequação funcional Adequação funcional Alto
Eficiência de desempenho Comportamento do tempo Médio
Usabilidade
Capacidade de aprendizado Alto
Operabilidade Médio
Estética da interface do usuário Baixo
Acessibilidade Alto
Confiabilidade Tolerância ao erro Médio
Recuperabilidade Médio
Fonte: A autora
Os seguintes elementos servem como justificativa para a escolha do peso
da subcaracterística:
a) adequação funcional (Alto) — é de grande importância que o aplicativo
esteja em conformidade com a proposta pedagógica de aula;
b) comportamento do tempo (Médio) — a demora na realização das
atividades poderá se tornar um desestimulador para o usuário;
c) capacidade de aprendizado (Alto) — os usuários, de modo geral,
presam por aplicativos intuitivos;
d) operabilidade (Médio) — a boa localização e disposição dos itens é
importante para continuidade e condução do aplicativo;
e) estética da interface do usuário (Baixo) — a estética deve ser
agradável ao ponto que não desestimule o uso do aplicativo pelo
usuário;
f) acessibilidade (Alto) — é importante o aplicativo alcançar todos os
tipos de usuário, inclusive os usuários portadores de necessidades
especiais.
g) tolerância ao erro (Médio) — o aplicativo não pode apresentar erros
que atrapalhem o seu correto funcionamento, ou sua continuidade;
h) recuperabilidade (Médio) — recuperação eficiente para não
desestimular o uso do aplicativo pelo usuário.
Para avaliar os resultados, foi utilizado o cálculo da média ponderada
(Mp), que é calculada através da soma de todas suas subcaracterísticas
49
multiplicadas pelos seus pesos atribuídos e divididos pela soma dos pesos. A
equação abaixo demonstra como será efetuado o cálculo. O resultado da nota final
será apresentado em forma de porcentagem.
Onde,
x1, x2, x3..., xn representam os valores das subcaracterísticas
p1, p2, p3..., pn representam os valores dos pesos
Após a realização do cálculo, é necessário efetuar o julgamento com
classificação prévia estabelecida. Nesta pesquisa, foi utilizada a classificação e o
julgamento segundo Marçal e Beuren, descrita no Anexo A, a escolha por essa
classificação e julgamento se deu pois as autoras auditaram a qualidade de um
software de contabilidade, considerando as características e subcaracterísticas
específicas da qualidade de software. A classificação e julgamento dos aplicativos
educacionais estão descritas na Tabela 7.
Tabela 7 — Classificação e julgamento segundo Marçal e Beuren
Classificação Nota final Julgamento
Excelente 90,1 a 100 Aceito
Bom 75,1 a 90 Aceito
Satisfatório 60,1 a 75 Aceito com restrições
Regular 50,1 a 60 Necessita de verificações
Insatisfatório 0 a 50 Rejeitado
Fonte: Adaptado de Marçal e Beuren (2007)
50
6.1.5 Executar a avaliação
Foi realizada a avaliação do aplicativo através de perguntas, tanto
dissertativas quanto objetivas, conforme descritas no Apêndice A. Alguns
professores avaliadores realizaram uma leitura prévia do questionário
individualmente, e outros optaram por uma leitura do questionário em grupos. A
leitura ocorreu na entidade escolar do avaliador voluntário, no horário destinado ao
trabalho pedagógico, com a supervisão do coordenador pedagógico da entidade e
sempre com a participação da pesquisadora.
Conforme surgiam dúvidas de a qual aplicativo se referia o título do
questionário, era mostrada uma pasta com imagens de cada aplicativo e/ou também
sanadas as dúvidas sobre o significado da palavra de cada item proposto no
questionário de avaliação, individualmente ou em grupo.
Para o estudo do questionário de avaliação dos aplicativos, a seleção da
reposta era feita através de um sinal em forma de x no questionário de avaliação, o
que significava que o aplicativo continha a característica e subcaracterística de
qualidade segundo o que é proposto na norma ISO/IEC 25010.
A ISO/IEC 25040 apresenta uma metodologia de avaliação, o plano
projeto de avaliação de qualidade, da qual a última etapa é analisar os resultados,
que será descrita no próximo capítulo.
51
7 RESULTADOS
O questionário de avaliação foi realizado com 85 avaliadores voluntários,
professores da rede municipal de educação de Guarulhos, pessoalmente, na
entidade escolar do avaliador, no horário destinado ao trabalho pedagógico, com a
supervisão do coordenador pedagógico da entidade. O resultado encontrado na
pesquisa é reproduzido abaixo, seguindo a proposta do Plano do Projeto de
Avaliação da Qualidade.
7.1 Análise dos resultados
A ISO/IEC 25040 propõe que o questionário contenha a identificação do
avaliador, o qual foi identificado pela idade, que foi descrita conforme Tabela 8.
Tabela 8 — Idade dos avaliadores
Idade Quantidade
18-30 12
31-40 23
41-50 35
51 em diante 15
Fonte: A autora
A idade dos avaliadores, professores voluntários das escolas públicas
municipais de Guarulhos, variaram entre vinte e sete e sessenta e um anos, que
ministram aula para alunos entre quatro e dez anos de idade.
No questionário de avaliação foram elencadas três perguntas:
Pergunta 1: Você costuma avaliar produtos antes da compra?
Tabela 9 — Resposta da pergunta 1
SIM NÃO
82 3
Fonte: A autora
Quando a opção SIM fosse escolhida, seria necessária justificar a escolha
respondendo a próxima pergunta.
52
Pergunta 1.1 Quais quesitos são importantes?
Tabela 10 — Resposta da pergunta 1.1
Quesito Quantidade de Avaliadores
Qualidade 41
Preço 21
Funcionalidade 17
Durabilidade 8
Eficiência, Necessidade e Validade 4
Fonte: A autora
Pergunta 2: Você já avaliou aplicativos educacionais?
Tabela 11 — Resposta da pergunta 2
Fonte: A autora
Quando a opção SIM fosse escolhida, seria necessária justificar a escolha
respondendo a próxima pergunta.
Pergunta 2.1 Quais quesitos são importantes?
Tabela 12 — Resposta da pergunta 2.1
Quesito Quantidade de Avaliadores
Faixa etária 4
Funcionalidade e Qualidade 2
Fonte: A autora
Sobre a avaliação de aplicativos educacionais, uma participante da
pesquisa destaca o quesito funcionalidade da seguinte forma:
Sempre quando vou trabalhar com alguma coisa, sempre diz respeito ao educando, a primeira coisa que vejo é a funcionalidade o que que eles vão aproveitar quanto a funcionalidade se vai ser prático pra eles, se eles vão aproveitar cem por cento o aplicativo...
Fazendo uma análise entre as duas primeiras questões, percebe-se a
importância da avaliação de um produto antes da compra. O quesito qualidade é
citado por quase a metade dos avaliadores, porém, ao se tratar de aplicativos
educacionais, não foi observada essa preocupação, apesar da qualidade ser
considerada um quesito importante para o avaliador.
SIM NÃO
16 69
53
Pergunta 3: O uso do aplicativo educacional estava em conformidade com
a proposta de aula?
Tabela 13 — Resposta da pergunta 3
Fonte: A autora
Quando a opção SIM fosse escolhida, seria necessário justificar a escolha
respondendo a próxima pergunta.
Pergunta 3.1 Qual proposta?
A tabela 14 apresenta os requisitos mais listados pelos avaliadores.
Tabela 14 — Requisitos mais listados pelos avaliadores.
Quesito Quantidade de Avaliadores
Raciocínio Lógico 28
Alfabetização 23
Autonomia 9
Matemáticas, Raciocínio 6
Entretenimento, Leitura 5
Outros 1
Fonte: A autora
A análise das respostas demonstra que todos os professores que utilizam
aplicativos educacionais, fazem uso como instrumento de trabalho e proposta
pedagógica, mesmo aqueles avaliadores que justificaram o uso do aplicativo apenas
como entretenimento, sem intenção de alcançar uma proposta pedagógica.
A esse respeito, confirmando a ideia de que a utilização de aplicativos
educacionais, mesmo quando utilizado sem proposta pedagógica, auxilia no
desenvolvimento cognitivo do educando, Santos (2002) afirma: “Ao utilizar o mouse
a criança está trabalhando não somente novos movimentos motores, mas também
refinamento desses movimentos, que se chama coordenação motora fina”.
Na segunda parte da avaliação, foi aplicado um questionário com oito
perguntas sobre os requisitos de qualidade de produtos de software. Foi selecionado
peso para as questões e foi calculada a média ponderada. O resultado do cálculo da
média ponderada de cada característica e subcaracterística é apresentado conforme
SIM NÃO
85 0
54
o Apêndice B. Após finalizado o cálculo, o julgamento da nota final dos aplicativos
segundo Marçal e Beuren foi aplicado conforme Tabela 15:
Tabela 15 — Nota e Julgamento.
Aplicativo Nota Julgamento
Hagáqué 69,80 Aceito com restrições
Homem Batata 80,17 Aceito
Sebran 73,69 Aceito com restrições
GCompris 80,11 Aceito
Tuxmath of Comand 54,45 Necessita de verificações
Tuxpaint 74,40 Aceito com restrições
Klettres 90,73 Aceito
Fonte: A autora
De modo geral, todos os aplicativos avaliados foram considerados
aceitos. Porém, os aplicativos Hagáqué, Sebran e Tuxmath obtiveram uma nota
baixa no quesito acessibilidade aos usuários, que é considerado um requisito com
peso alto.
As escolas municipais de educação de Guarulhos têm como plano político
pedagógico salas de aula com alunos de inclusão, contudo nem todos os aplicativos
utilizados como proposta de aula atenderam todos os alunos da mesma maneira.
Segundo Santos (2002), é primordial que softwares educativos estejam
sempre integrados aos interesses ou conteúdos trabalhados em sala de aula, não
devendo esquecer que sua interface deve ser intuitiva, fácil de usar e motivante, pois
isso facilita o acesso dos alunos e uma melhor usabilidade dos recursos oferecidos
pelo computador.
O aplicativo Tuxmath of Comand também teve nota prejudicada no
requisito acessibilidade e compreensão dos alunos, pois esse aplicativo de
matemática possui tempo para resolução das questões de cálculos propostos.
Uma outra participante da pesquisa diz:
O que eu achei mais difícil foi o TuxMath mesmo para eles entenderem o menu principal e escolherem os níveis, porque de acordo com os níveis tem atividades que eles nem conseguem nem realizar porque não aprenderam, coisas de Ensino Médio...pra sair dele é muito difícil também, tem que terminar todos, você escolhe pra você fazer quinze jogadas com ele, você começou cinco e quer trocar de nível, você tem que fingir que terminou todas as quinze e mesmo que você vai errando pra você conseguir sair dele e voltar no nível que você quer. Ele poderia ter uma lógica de programação melhor, podia ser mais fácil pra criança.
55
Quanto à condução, o conceito proposto por Gamez (1998) são meios
disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação
com o computador. Nesse sentido, é possível analisar que os usuários do aplicativo
Tuxmath não conseguem conduzir as fases, dificultando a interatividade, presteza e
a usabilidade.
Determinar a qualidade da interface não é uma tarefa fácil. Gamez (1998)
avalia vários pontos relacionados à interface na proposta de sua técnica de inspeção
de conformidade ergonômica de software — TICESE, em múltiplos componentes, e
a mensuração quantitativa da usabilidade de uma interface pode se tornar uma
questão subjetiva difícil de medir.
Mais uma participante diz que:
É muito válido a utilização de aplicativos educacionais. Por exemplo, o aplicativo Sebran tem as atividades de aritmética, e os alunos estão acostumados com as atividades com o material dourado e para a realização dessa mesma atividade no Sebran, o aluno tem que refletir como foi feito com as peças. É uma oportunidade para os alunos e também para nós professores descobrirmos se o aluno entendeu a atividade.
Percebe-se que os aplicativos proporcionam ações mais reflexivas aos
alunos, pois essas atividades oportunizam recordar atividades realizadas em sala de
aula.
O problema de escolha de material para o trabalho com a Educação é
antigo. Mesmo antes de fazer a escolha dos aplicativos, os educadores já se
deparavam com problemas referentes à escolha de outros materiais como livros, por
exemplo, pois é necessário refletir quais conceitos serão trabalhados. Essa prática
de avaliação de aplicativos educacionais pode despertar reflexões futuras sobre a
escolha dos próximos aplicativos.
56
8 CONCLUSÃO
Os aplicativos educacionais já são mais uma realidade na educação no
uso de tecnologias sem volta, que tem se firmado e está sendo cada vez mais
aprimorada. Pela popularização dos custos e pelas diretrizes das políticas públicas,
o computador, através de aplicativos educacionais, representa a possibilidade de
concretização de uma proposta de interação entre áreas de conhecimento.
O contexto atual revela profundas alterações nas tecnologias digitais de
informação e comunicação (TDIC) que, por sua vez, trazem novos modelos que
necessitam de uma nova maneira de aprender a realidade que nos cerca, bem como
criar novos anseios e expectativas.
Os objetivos específicos desta dissertação foram contemplados, na
medida em que se estruturou um trabalho buscando a revisão da literatura sobre a
avaliação de qualidade de utilização de tecnologia na educação, o levantamento dos
aplicativos livres utilizados nas escolas, a descrição de critérios de avaliação de
qualidade em conformidade com a ISO/IEC 25000, aplicando-se um questionário de
avaliação e analisando seus resultados.
Para aplicação dessa avaliação, foi utilizado um questionário quantitativo,
no qual constatou-se que quase todos os aplicativos tiveram uma grande aceitação.
No entanto, os aplicativos Hagaqué, Sebran e Tuxpaint obtiveram uma nota
relativamente baixa no quesito acessibilidade aos usuários, o que é considerado um
requisito com peso significativo.
No que diz respeito ao desenvolvimento da metodologia, observou-se que
nem todas as características de qualidade de software puderem ser avaliadas no
questionário, pois das oito características mencionadas, apenas as características
funcionalidade, confiabilidade, usabilidade e eficiência puderam ser refletidas, por se
tratarem de elementos que estão mais próximos do avaliador.
Assim como Gamez (1998) diz que a aplicação isolada da TICESE não é
suficiente para detectar todos os problemas de software, percebe-se que a ISO/IEC
25000, aplicada isoladamente, também não poderá contabilizar todos os critérios
existentes no universo da tecnologia da informação.
Em se tratando de software com finalidade educacional, a fundamentação
teórico-pedagógica requer especial atenção. No entanto, o contexto de utilização e
57
as estratégias de ensino utilizadas pelos educadores poderão constituir um forte
elemento no processo de avaliação da qualidade do produto de software.
A avaliação dos aplicativos educacionais proporcionou momentos de
reflexão sobre a utilização e a qualidade dos aplicativos utilizados pelos avaliadores
e pelos usuários.
Por fim, conclui-se que todas as ferramentas são válidas na construção
de um ensino com qualidade, sendo a ISO/IEC 25000 para a avaliação da qualidade
de software se tornou mais uma ferramenta para auxiliar na constante conquista da
qualidade.
58
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62
APÊNDICE A — QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO
63
APÊNDICE B — CÁLCULO DA MÉDIA PONDERADA
64
ANEXO A — TABELA DE DECISÃO
Classificação Nível de satisfação em %
Julgamento
Excelente 90,1 a 100 Aceito
Bom 75,1 a 90 Aceito
Satisfatório 60,1 a 75 Aceito com restrições
Regular 50,1 a 60 Necessita de verificações
Insatisfatório 0 a 50 Rejeitado