Profa. Cynara Carvalho [email protected] Design de
Interao Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina-
FACAPE Cincia da Computao
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Introduo Desde a sua concepo e durante todo o seu
desenvolvimento, um sistema interativo deve ter o propsito de
apoiar os usurios a alcanarem seus objetivos. O projeto de um
sistema interativo um processo iterativo de anlise, sntese e
avaliao, no qual artefatos so coletados e produzidos visando no
apenas construo do sistema, mas tambm promoo de uma boa experincia
de uso desse sistema. Interao Humano Computador
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O que Design de Interao? Interao Humano Computador
Design(projeto) de produtos interativos que fornecem suporte s
atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho
(Sharp, Rogers and Preece (2006)). Projeto de espaos para comunicao
e interao humana (Winograd, 1997). Analogia: Arquitetos X
Engenheiros Civis. Arquiteto: esttica, conforto, proporcionalidade
entre reas, privacidade etc. Engenheiro: execuo do projeto, custo,
durabilidade, clculos estruturais, mtodos construtivos. Engenharia
de software X design de interao.
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O processo de Design de Interao Interao Humano Computador
Objetivos do design de interao? Objetivos do design de interao?
Auxlio no desenvolvimento de produtos cada vez mais fceis de
aprender, prticos no seu uso e que produza uma experincia
satisfatria ao serem utilizados. Envolver usurios no design dos
processos/produtos.
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O processo de Design de Interao Interao Humano Computador O que
est envolvido no processo de design de interao? O que est envolvido
no processo de design de interao? 1. Identificar necessidades e
estabelecer requisitos. 2. Desenvolver designs alternativos que
preencham esses requisitos. 3. Construir verses interativas dos
designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. 4.
Avaliar o que est sendo construdo durante o processo.
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Interao Humano Computador Design Centrado no usurio Importncia
do envolvimento de usurios Estudar as pessoas nos ambientes
naturais pode proporcionar inspiraes que outras tcnicas de coleta
de dados no permitem; Um melhor entendimento das necessidades e
objetivos do usurio, leva a produtos mais adequados e de maior
utilidade.
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Interao Humano Computador Importncia do envolvimento de usurios
Gerenciamento da expectativa Certificar-se que as vises do usurio e
suas expectativas em relao ao novo produto sejam realistas. No
haver surpresas para o usurio Cuidar do marketing do produto melhor
exceder as expectativas do que ficar aqum delas Usurios envolvidos
desde o incio os tornar aptos a verificar a capacidade do produto.
Sentimento de apropriao Usurios envolvidos e perceberem que
contriburam para o produto, sentir-se- o donos, sendo receptivos
sua utilizao.
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Interao Humano Computador Produzindo um sistema computacional
til e fcil de usar Gould e Lewis (1985) Foco no usurio e nas
tarefas desde o princpio; Avaliao emprica (reaes, desempenho);
Design Iterativo - Design, teste, avaliao e redesign.
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Interao Humano Computador Design Centrado no Usurio (UCD)
Desenvolver o sistema de acordo com as necessidades, capacidades e
limitaes dos usurios. Participao mais seletiva. Decises do projeto
priorizam a produtividade na interao.
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Interao Humano Computador Norma ISO 13407 Processo de projeto
centrado no usurio para sistemas interativos Define um conjunto de
princpios que incorporam a perspectiva do usurio no processo de
desenvolvimento de software: a) Distribuio apropriada de funo entre
o usurio e sistema: determinando quais aspectos do trabalho ou
tarefa devem ser controlados por software e hardware; b)
Envolvimento ativo de usurios: utiliza as pessoas que tm maiores
conhecimentos no contexto que a aplicao ser usada, visando com
isso, um aumento no compromisso de participao no desenvolvimento do
software; c) Repetio de solues de projeto: requer a avaliao contnua
nas fases iniciais dos usurios finais por tcnicas de prototipao
diferentes; d) Times Multidisciplinares: alimentam um processo de
desenvolvimento colaborador com o envolvimento de especialistas de
vrias reas, cada um cooperando e compartilhando seus
conhecimentos.
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Interao Humano Computador De acordo com a norma, h quatro
principais atividades, que devem ser empregadas para incorporar
requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de
software centrado no usurio. Norma ISO 13407 Processo de projeto
centrado no usurio para sistemas interativos Planejar o processo
centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de uso
Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais Produzir
solues de projeto Avaliar projeto em relao aos requisitos Atendeu
aos requisitos
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Interao Humano Computador Obter as informaes sobre as
caractersticas dos usurios, o ambiente de uso e as tarefas que sero
executadas com o produto, alm de fornecer uma base para as
atividades de avaliaes posteriores. Norma ISO 13407 Processo de
projeto centrado no usurio para sistemas interativos Compreender e
especificar o contexto de uso Especificar os requisitos do usurio e
os organizacionais Produzir solues de projeto Avaliar projeto em
relao aos requisitos Especificar os requisitos do usurio e da
organizao, determinando os critrios de sucesso para a usabilidade
do produto em termos das tarefas realizadas pelos usurios, bem como
diretrizes e limitaes do projeto. Incorporar conhecimentos de
interface homem-computador nas solues de projeto, descrevendo-as
atravs da utilizao de prottipos. A usabilidade do projeto deve ser
avaliada em relao s tarefas dos usurios, tendo como objetivo,
confirmar o nvel em que os requisitos da organizao e dos usurios
foram alcanados, fornecendo tambm informaes para o refinamento do
projeto.
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Interao Humano Computador O ciclo dessas atividades termina
quando a avaliao do projeto em relao aos requisitos do usurio
executada com um resultado satisfatrio. Norma ISO 13407 Processo de
projeto centrado no usurio para sistemas interativos Planejar o
processo centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de
uso Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais
Produzir solues de projeto Avaliar projeto em relao aos requisitos
Atendeu aos requisitos
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Metas do Design de Interao Interao Humano Computador Parte do
processo de entender as necessidades do usurio, no que diz respeito
a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser
claro quanto ao objetivo principal. Ex: Projetar um sistema muito
eficiente que permitisse aos usurios ser altamente produtivos em
seu trabalho? Ou projetar um sistema motivador e desafiador que
fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Denominamos essas
preocupaes em metas de usabilidade e metas decorrentes da
experincia do usurio. As duas diferem no modo como so
operacionalizadas, como podem ser atingidas e por que meios.
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Metas de usabilidade Interao Humano Computador Relembrando.....
Ser eficaz no uso ( eficcia) Ser eficiente no uso ( eficincia) Ser
seguro no uso ( segurana) Ser de boa utilidade ( utilidade) Ser
fcil de aprender ( aprendizagem) Ser fcil de lembrar como se usa
(memorizar)
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Metas decorrentes da experincia do usurio Interao Humano
Computador Ao perceberem que as novas tecnologias esto oferecendo
maiores oportunidades para fornecer suporte s pessoas em seu
dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar
outras metas.O design de interao est cada vez mais preocupado em
desenvolver sistemas que sejam: Satisfatrios; Agradveis ;
Divertidos; Interessantes; teis; Motivadores; Esteticamente
apreciveis; Incentivadores de criatividade; compensadores;e
Emocionalmente adequados.
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Princpios de usabilidade e design Interao Humano Computador Os
princpios do design so derivados de uma mistura de conhecimento
baseado em teorias, experincia e senso comum.Tendem a ser escritos
de maneira prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o
que evitar na construo de uma interface. So eles: Visibilidade
Feedback Restries Mapeamento Consistncia affordance
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Visibilidade Interao Humano Computador Quanto mais visveis
forem as funes, mais os usurios sabero como proceder. Ex:os
controles da funcionalidade do mouse esto presentes nos botes, fica
claramente visvel o que pode ser feito com sua utilizao e facilita
nas tarefas a que so submetidos.
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Feedback Interao Humano Computador O feedback refere-se ao
retorno da informao a respeito de que ao foi feita e do que foi
realizado, permitindo uma pessoa continuar uma atividade. Tipos de
feedback: udio, ttil, visual,verbal e combinaes entre eles. Ex.:
Dentre os tipos de feedback disponveis para o design de interao
relacionados ao mouse temos o ttil e o visual. O usurio atravs do
toque nos botes e clicando visualiza suas as tarefas com facilidade
e tem o retorno do que deve ser feito.
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Restries Interao Humano Computador O conceito de restrio
refere-se a determinao das formas de delimitar o tipo de interao
que pode ocorrer em um determinado momento. Uma prtica comum no
design de interfaces grficas consiste em desativar certas opes de
menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s
permitidas naquele estgio da atividade. As restries so
classificadas em trs categorias: Fsicas:restringem o movimento das
coisas; Lgicas: dependem do entendimento que a pessoa tem sobre a
maneira como o mundo funciona. Ex: Menu Cultural:acontecem no mbito
das convenes aprendidas: Ex: o uso do vermelho para alertas...
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Mapeamento Interao Humano Computador Refere-se relao entre os
controles e os efeitos no mundo.Quase todos os artefatos necessitam
de algum tipo de mapeamento entre controles e efeitos, seja um
carro, uma lanterna...Ex. as teclas para cima, para baixo do
teclado. Ex: O mapeamento entre controle e efeito do mouse so os
botes,os quais o usurio informa mquina que aes desejam executar:
pressionar botes, arrastar itens, desenhar, selecionar arquivos,
etc. Existe um terceiro boto, o scroll, que em forma de roda. O
usurio pode gir-lo, recurso particularmente til para acessar as
partes de cima ou de baixo de pginas de internet, arquivos de
textos e planilhas, por exemplo.
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Consistncia Interao Humano Computador Refere-se a projetar
interfaces de modo que tenham operaes semelhantes e que utilizem
elementos semelhantes para realizao de tarefas similares. Um
benefcio de interfaces consistentes a facilidade de aprender a
usar. Ex.: Uma operao consistente no mouse utilizar (clicar) sempre
o boto esquerdo para marcar qualquer objeto grfico na interface. Um
exemplo de inconsistncia quando certos objetos grficos (p.ex.
mensagens eletrnicas apresentadas em uma tabela) podem ser marcadas
somente utilizando o boto direito do mouse, enquanto todas as
outras operaes so marcadas utilizando-se o outro boto. Esse tipo de
inconsistncia dificulta o usurio lembrar a ao, fazendo com que
aumente a propenso ao cometimento de erros.
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Affordance Interao Humano Computador um termo utilizado para se
referir ao atributo de um objeto que permite s pessoas saber como
utiliz-los. Significa dar uma pista, saber interagir com um objeto
fsico. Ex.:O mouse se mostra bem claro a que se prope, pois os seus
botes nos convida a pression-los (o que acaba ativando um clique).
Para o usurio se torna fcil a forma de interagir com esse produto
quando se sabe exatamente o que se tem que fazer. Sua utilizao
fcil, intuitiva e prova de erros.
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A evoluo do design da interface do mouse Interao Humano
Computador