Profa. Cynara Carvalho [email protected] Engenharia
de Usabilidade Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de
Petrolina- FACAPE Cincia da Computao
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Engenharia de Usabilidade Prope o envolvimento ativo dos
usurios e um claro entendimento dos requisitos dos usurios e da
tarefa. Implica em especificar medidas quantificveis acerca do
desempenho de um produto, document-las em uma especificao de
usabilidade e avaliar o produto com relao a essas medidas.
Abordagem iterativa para solues de projeto Projeto multidisciplinar
Interao Humano Computador
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Engenharia de Usabilidade Conhecimentos de base: Ergonomia
Semitica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de Software
Interao Humano Computador
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Ciclo de desenvolvimento com o usurio Sucessivos ciclos de
anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos
testes de um ciclo a outro.Sucessivos ciclos de anlise, concepo e
testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um
ciclo a outro. Aps cada ciclo -> Verses intermediriasAps cada
ciclo -> Verses intermedirias Sucessivos ciclos de anlise,
concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes
de um ciclo a outro.Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes,
assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a
outro. Aps cada ciclo -> Verses intermediriasAps cada ciclo
-> Verses intermedirias Interao Humano Computador
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Engenharia de Usabilidade Abordagem iterativa para solues de
projeto Minimiza os riscos de que o sistema no venha ao encontro
com as expectativas dos usurios Apresentar as solues intermedirias
aos usurios e permitir que eles realizem tarefas com estas solues
Alterar o projeto em resposta s observaes dos usurios Interao
Humano Computador
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Envolvimento ativo do usurio O usurio quem melhor realiza seu
trabalho! Justificativa Melhor qualidade Maior aceitao Quem Usurios
do sistema atual Usurio representativos da populao alvo do produto
Interao Humano Computador
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Envolvimento ativo do usurio Formas de envolvimento
Informativo: entrevistas e questionrios Consultivo: validao de
verses Participativo: co-autor de decises de projeto Autoria:
usurio autor do projeto. Interao Humano Computador
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Envolvimento ativo do usurio Organizao para o envolvimento
Representantes dos usurios Domnios: da tarefa, da plataforma e do
sistema Grupos de usurios Projetistas Especialistas no domnio
Interao Humano Computador
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Engenharia de Usabilidade Projeto multidisciplinar
Representantes de Usurios finais Gerentes/compradores Especialistas
no domnio Engenheiro de software Designer grficos Equipe de
marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia /fatores
humanos Pessoal de suporte/treinamento Interao Humano
Computador
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Engenharia de usabilidade de Nielsen Interao Humano Computador
Engenharia de Usabilidade um conjunto de atividades que devem
ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que
muitas delas ocorrem nos estgios iniciais do projeto, antes que a
interface com o usurio em si seja projetada.
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Atividades do ciclo de vida (Nielsen) Interao Humano Computador
Nielsen props o seguinte conjunto de atividades em seu ciclo de
vida: 1- Conhea seu usurio 2 Realize uma anlise competitiva 3
Defina as metas de usabilidade 4 Faa designs paralelos 5 Adote o
design participativo 6 Faa o design coordenado da interface como um
todo. 7 Aplique diretrizes e anlise heurstica 8 Faa prottipos 9
Realize testes empricos 10 Pratique design iterativo
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Ciclo de vida (Nielsen) Interao Humano Computador Estudar os
usurios e os usos pretendidos do produto; Caractersticas de usurios
individuais e variabilidade nas tarefas so fatores de maior impacto
na usabilidade. Nielsen utiliza o termo USURIO, incluindo todos
aqueles cujo trabalho afetado de algum modo pelo produto, isto ,
usurios diretos e demais stakeholders.
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Mayhew (1999), props a
metodologia, composta por 3 grandes etapas: Anlise dos Requisitos
Projeto, testes e implementao Instalao. Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Anlise do perfil do usurio:
Para cada tipo de usurio previsto, os projetistas devem conhecer
seus atributos pessoais (faixa etria, sexo, limitaes, motivao) e
suas habilidades e competncias (na tarefa, na organizao e com
sistemas informatizados). Anlise do contexto da tarefa: Para cada
tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os
objetivos e resultados, a estrutura, a durao, as dependncias, os
custos, a carga mental, as interrupes, os incidentes etc. Interao
Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Anlise das capacidades e
restries da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e
restries em termos de equipamentos, sistemas operacionais,
ambientes de janelas, recursos de rede etc. Anlise de princpios
gerais para o projeto: Pesquisa e catalogao do conhecimento
ergonmico disponvel para a concepo da interface no tipo de contexto
de uso (usurio, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema
est inserido. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Especificao dos objetivos da
usabilidade: Contexto de uso: Usurio, tarefa, condies ambientais
(software, equipamento, ambiente fsico e organizacional.
Especificao dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usurio,
tarefa, condies ambientais (software, equipamento, ambiente fsico e
organizacional. Exigncias para a usabilidade: Exigncias
qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funes e de
caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a
melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma
especificados. Exigncias quantitativas para a usabilidade - Nvel de
usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos
termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de
usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurio
principalmente. Exigncias para a usabilidade: Exigncias
qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funes e de
caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a
melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma
especificados. Exigncias quantitativas para a usabilidade - Nvel de
usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos
termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de
usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurio
principalmente. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Guias de Estilo do Projeto:
Registra todas as decises tomadas nesta e nas demais fases do
desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial.
Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decises tomadas nesta
e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um
documento oficial. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial -
Reengenharia do trabalho Levando em considerao as especificaes
realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um
novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de tarefas entre o
homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho. Nvel 1 Projeto
essencial - Reengenharia do trabalho Levando em considerao as
especificaes realizadas na etapa anterior, os projetistas devem
aqui conceber um novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de
tarefas entre o homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho.
Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial
Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais
os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da
interface, bem como a navegao entre elas. Nvel 1 Projeto essencial
Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais
os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da
interface, bem como a navegao entre elas. Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial
Modelo Conceitual concretizado em forma de Maquete (lpis e papel):
Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo contendo apenas
os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa
que as representaes no sejam detalhadas, o que evita que se gaste
um tempo importante de projeto em definies precoces. Nvel 1 Projeto
essencial Modelo Conceitual concretizado em forma de Maquete (lpis
e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo
contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O
importante nesta etapa que as representaes no sejam detalhadas, o
que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definies
precoces. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial
Testes de Interface Simulao dupla Por um lado, os representantes de
usurios simulam a realizao das tarefas fundamentais do sistema
(imaginando que as maquetes sejam o prprio sistema). Por outro
lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema,
tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ao
do usurio. Nvel 1 Projeto essencial Testes de Interface Simulao
dupla Por um lado, os representantes de usurios simulam a realizao
das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes
sejam o prprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o
comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em
papel em resposta a uma ao do usurio. Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas e
Dilogos Estabelecer regras para a escolha de controles, para a
definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada,
para o uso de cores, tipos de fontes etc. Nvel 2 Padres de Telas e
Dilogos Estabelecer regras para a escolha de controles, para a
definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada,
para o uso de cores, tipos de fontes etc. uma adaptao do guia de
estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing
Java...) no qual o sistema ser executado. A adaptao deve ser feita
com base nos resultados da etapa de anlise de requisitos
(principalmente as definies sobre o contexto de uso e as exigncias
para a usabilidade) e das definies do modelo conceitual da
interface. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas
Prottipo de baixa fidelidade Ser capaz de dialogar com o usurio,
mas no estar ligado a uma base de dados. Em conseqncia, o
projetista poder ter de simular as telas de apresentao do sistema.
Nvel 2 Padres de Telas Prottipo de baixa fidelidade Ser capaz de
dialogar com o usurio, mas no estar ligado a uma base de dados. Em
conseqncia, o projetista poder ter de simular as telas de
apresentao do sistema. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas
Testes Simulaes mais realistas do uso do sistema. Torna-se possvel
nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados,
produzindo medidas objetivas sobre a eficcia, a facilidade de
aprendizado e a taxa de erros do usurio na tarefa, por exemplo.
Nvel 2 Padres de Telas Testes Simulaes mais realistas do uso do
sistema. Torna-se possvel nesta etapa realizar testes de
usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a
eficcia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usurio na
tarefa, por exemplo. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 3 Projeto Detalhado O
projetista integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento
desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da
interface quanto aos padres de telas. Janelas, caixas de dilogo e
de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes
componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo,
formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de
caixas de ferramentas. Nvel 3 Projeto Detalhado O projetista
integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento
desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da
interface quanto aos padres de telas. Janelas, caixas de dilogo e
de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes
componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo,
formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de
caixas de ferramentas. Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 3 Projeto Detalhado
Testes Simulaes ainda mais prximas da realidade, na medida em que o
usurio estar empregando o sistema final para realizar suas tarefas.
Aferir a integrao de diferentes interfaces, at agora consideradas
individualmente, alm de aspectos no essenciais dessas interfaces.
Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissveis
especificados na etapa de anlise de requisitos esto sendo
alcanados. Nvel 3 Projeto Detalhado Testes Simulaes ainda mais
prximas da realidade, na medida em que o usurio estar empregando o
sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integrao de
diferentes interfaces, at agora consideradas individualmente, alm
de aspectos no essenciais dessas interfaces. Medir tempos de
tarefas e verificar se os valores admissveis especificados na etapa
de anlise de requisitos esto sendo alcanados. Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Projeto essencial; Padro de
telas e dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta
seqncia para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface
do sistema com o seu usurio! Projeto essencial; Padro de telas e
dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqncia para
cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema
com o seu usurio! Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano
Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Instalao Feedback do usurio:
Depois de algum tempo de uso o usurio j est acostumado com o
sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condio o seu
feedback sobre a usabilidade do produto ser mais fidedigno e
extremamente valioso. Instalao Feedback do usurio: Depois de algum
tempo de uso o usurio j est acostumado com o sistema e pode ser
considerado especialista. Nessa condio o seu feedback sobre a
usabilidade do produto ser mais fidedigno e extremamente valioso.
Interao Humano Computador
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Ciclo da Engenharia de Usabilidade Instalao Feedback do usurio:
Detectar e eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo
release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e
preparar uma nova verso do produto; Detectar oportunidades para
melhoria de novas verses do produto e elaborar requisitos para
novos produtos similares. Instalao Feedback do usurio: Detectar e
eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo release do
produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova
verso do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas
verses do produto e elaborar requisitos para novos produtos
similares. Interao Humano Computador