FORMAO INICIAL E CONTINUADA
ILUSTRADOR
ILUSTRADOR
Verso 1
Ano 2012
Claudio Luiz Mangini
Juliana Cavalaro
Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores
Copyright by 2012 - Editora IFPR
IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN
Reitor
Prof. Irineu Mario Colombo
Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao
Silvestre Labiak Junior
Organizao
Marcos Jos Barros
Cristiane Ribeiro da Silva
Projeto Grfico e Diagramao
Leonardo Bettinelli
Introduo
Este material pretende dar a base terica e prtica iniciais para aqueles que se
interessam, j trabalham na rea de ilustrao ou que pretendem nela ingress-la.
CONHECENDO MAIS
Para conhecer mais sobre os assuntos abordados, pesquise na internet as palavras
chaves, sublinhadas durante todo o texto desta publicao.
Os livros e artigos consultados para a elaborao desta publicao esto listados nas
referncias bibliogrficas. Voc pode procurar por eles em bibliotecas e livrarias e consult-los
tambm para aprofundar-se nos estudos.
AUTO AVALIAO
Este material prope vrios exerccios, a maioria deles trata diretamente de trabalhos
prticos de ilustrao. Sempre compare os seus resultados com os dos colegas. Pea opinio a
eles a aos seus instrutores. O tempo todo questione-se como pode melhorar. Ilustrar exige
criatividade e tcnica .
No desanime se no estiver gostando de sua produo. Muitos Ilustradores admitem
que desenhavam muito mal quando comearam a apreder. O grande segredo gostar de
ilustrar e no ter preguia de exercitar-se.
IMAGENS DESTE MATERIAL
As fotos histricas utilizadas nesta publicao foram obtidas no banco de dados
Wikimedia Foundation, Inc, que trabalha com imagens de uso livre. Imagens de outras fontes
tem citada a fonte no texto ou prximo foto.
ILUSTRAES PRODUZIDAS PELOS AUTORES
Todas as demais ilustraes foram produzidas pelos autores do material.
Sob as ilustraes h informaes sobre a tcnica aplicada.
Anotaes
exceo de um desenho para um artigo cientfico, todos os demais desenhos
produzidos pelos autores podem ser reproduzidos desde que citado o autor, sob a licena
Creative Commons (CC).
Sumrio
O QUE ILUSTRAO?
QUEM O ILUSTRADOR?
QUAIS AS VANTAGENS DE SE ILUSTRAR UM CONTEDO? ........................................7
UMA BREVE HISTRIA DA ILUSTRAO
PR-HISTRIA...................................................................................................................8
O NASCIMENTO DA ESCRITA ..........................................................................................9
IDADE ANTIGA
PRIMEIRAS CIVILIZAES
POVOS DA MESOPOTMIA............................................................................................10
FENCIOS..........................................................................................................................11
ANTIGO EGITO ................................................................................................................12
GRCIA.............................................................................................................................14
ROMA................................................................................................................................16
IDADE MDIA
IMPRIO ROMANO DO OCIDENTE................................................................................17
IDADE MDIA ORIENTE
IDADE MODERNA
RENASCIMENTO .............................................................................................................19
BARROCO ........................................................................................................................20
NEOCLSSICO
ROMANTISMO
IDADE CONTEMPORNEA
ART NOVEAU ...................................................................................................................21
CUBISMO..........................................................................................................................22
FUTURISMO
FAUVISMO
EXPRESSIONISMO..........................................................................................................23
IMPRESSIONISMO
POP ART...........................................................................................................................24
ILUSTRADORES FAMOSOS............................................................................................25
DESENHO A MO LIVRE.................................................................................................27
LPIS E TRAADO ..........................................................................................................28
DESENHO DE OBSERVAO.........................................................................................29
DESENHO DE MEMRIA ................................................................................................32
INSTRUMENTOS DE DESENHO.....................................................................................33
TIPOS DE ILUSTRAO..................................................................................................35
DESENHO TCNICO .......................................................................................................40
TCNICAS TRADICIONAIS DE DESENHO.....................................................................44
PAPIS PARA DESENHO ................................................................................................47
CORRELAO DO PAPEL COM A TCNICA .................................................................48
COMPOSIO GRFICA
A PROPORO UREA ..................................................................................................50
O USO DE CORES...........................................................................................................52
DESENHO E ESTILO
ESTRUTURA DO DESENHO ...........................................................................................55
PERSPECTIVA .................................................................................................................56
PLANO DO DESENHO.....................................................................................................59
ILUSTRAO ELETRNICA ...........................................................................................62
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................................65
O QUE ILUSTRAO?
A ilustrao uma imagem utilizada para acompanhar,
explicar, exemplificar ou acrescentar algum tipo de informao.
A ilustrao de um contedo qualquer pode ser uma fotografia,
mas neste curso abordaremos principalmente outras tcnicas
artsticas, em especial o desenho.
QUEM O ILUSTRADOR?
Pode-se dizer que a ilustrao um tipo de arte
comercial, feita por encomenda, ou com um objetivo especfi-
co. Embora o ilustrador at possa ser considerado um artista,
ser um ilustrador no o mesmo que ser um artista plstico.
Ao contrrio de um artista plstico, o ilustrador no tem total liberdade de criao. O
produto de seu trabalho pode sofrer influncia de uma equipe, de um cliente ou de um editor. Ou
seja, o ilustrador trabalha para algum mais ou em conjunto com algum mais.
QUAIS AS VANTAGENS DE SE ILUSTRAR UM CONTEDO?
As vantagens da ilustrao para enriquecer um texto, uma matria jornalstica, uma
cartilha, uma apostila, um stio da internet, um livro ou artigo so inmeras. Vejamos algumas
delas:
A ilustrao pode ajudar a esclarecer o contedo.
Transmite informaes de forma divertida ou didtica.
Ajuda em processos de ensino-aprendizagem, como por exemplo na alfabetizao.
Ajuda a popularizar temas complexos.
Traduz contedos difceis para meios de simples compreenso, como a histria em quadri-
nhos ou o desenho animado.
Enriquece visualmente os trabalhos.
Explica atravs de grficos estatsticos, grficos informativos, mapas, esquemas e outro
meios.
Desenho vetorial (Claudio Mangini)
7
Unidade 1UMA BREVE HISTRIA DA ILUSTRAO
O ser humano desenha desde a pr-histria, e seus desenhos podem ter sido feitos
pelos mais diversos motivos, como simples brincadeira, como modo de documentar aconteci-
mentos ou como manifestao religiosa. Vamos dar uma olhada rpida em como o ser humano
vem desenhasndo atravs da histria.
PR-HISTRIA
Os historiadores chamam de pr-histria o perodo anterior a inveno da escrita.
Considera-se esse perodo em torna de 3000 anos antes de Cristo. Portanto consideramos pr-
histria todo o perodo antes do surgimento da escrita.
Representaes
A arte que chegou at ns
desde a pr-histria e a pintada em
pedras e nas paredes das cavernas: a
arte rupestre. As pinturas primitivas
mais estudadas esto nas cavernas de
Lascaux, na Frana e de Altamira, na
Espanha, pois foram as primeiras a ser
descobertas. Mas tambm temos
pinturas rupestres no Brasil. As principais esto no municpio de So Raimundo Nonato, no
Piau.
Os nossos ancestrais pintavam
as suas prprias mos, desenhos de
animais e cenas do cotidiano. Usavam
barro, pedras e carvo para tingir as
paredes. No incio, no perodo paleolti-
co, o homem era caador e nmade e
as pinturas deste perodo retratam
animais e cenas de caa. No perodo
Neoltico, o homem passa a plantar e
torna-se sedentrio. Assim as pinturas
passam a retratar cenas de seu
cotidiano.
Pintura na caverna de Lascaux, Frana
Pinturas de mos, encontradas na Patagnia.8
Exerccio desenho rupestre
Faa um desenho no estilo pintura
rupestre, mas represente algum objeto ou
cena de nossa poca, como um carro ou uma
pessoa usando o computador. Utilize cores
como preto, marrons, e vermelhos amarronza-
dos.
O NASCIMENTO DA ESCRITA
Ocorre em cerca de 3500 a 3000 anos
antes de Cristo.
Representaes
A Escrita surge na forma de desenho. Para documentar os acontecimentos
nossos antepassados comearam a desenh-los. Esses desenhos foram se
transformado em palavras, ou na principal ou primeira slaba ou letra da palavra ou
ento num significado simblico. Por exemplo, um pssaro poderia significar voar,
ou pssaro mesmo, ou alguma letra ou slaba da palavra pssaro naquele idioma
antigo.
Pintura rupestre no estado do Piau,
mostrando cenas do cotidiano.
Inscries chinesas
Escrita Sumria
O alfabeto dos fencios,
que deu origem ao alfabeto que utilizamos hoje.
9
Os fencios criaram um alfabeto fontico, que deu origem ao alfabeto grego. Esse por
sua vez deu origem ao alfabeto latino, que ns utilizamos. Os Egpios criaram um alfabeto que
ao mesmo tempo era fontico e ideogrfico. A esta escrita deu-se o nome de Hierglifos. Os
chineses antigos tambm criaram um alfabeto ideogrfico, onde cada desenho tinha um
significado. Nas amricas os Maias a tambm tinham seu alfabeto formado por desenhos.
Exerccio criar alfabeto
Crie um alfabeto de A a Z no qual cada letra seja desenhada com apenas trs retas.
IDADE ANTIGA
Pode ter seu incio considerado a partir de 3500 antes de Cristo.
PRIMEIRAS CIVILIZAES
Alm de terem inventado a escrita, as primeiras civilizao comearam a aprimorar as
representaes grficas. Foram principalmente os Persas, os Fencios, os Chineses e povos da
Mesopotmia.
POVOS DA MESOPOTMIA
Eram os povos: babilnios, sumrios e assrios, que habitavam a regio entre os rios
eufrates e Tigre, no regio oeste da sia, prxima Europa.
Escrita egpcia Escrita grega
10
Representaes
A maioria das representaes que chegou at nossos dias feita em relevo ou pintura
em pedras e paredes.
FENCIOS
Grandes navegadores, os fencios habitavam originalmente o leste da Europa,
beirando o mar mediterrneo (o mesmo lugar que os hebreus chamavam de Cana).
Navegaram por toda a Europa e fundaram muitas cidades. O fencios eram comerciantes e no
eram um povo belicoso,
Rei Assro Assurbanipal em relevo de cerca de 650 A.C. , e Carro de guerra da
mesopotmia. .
Moeda Fencia
Touro Alado com Cabea Humana - Assria
11
ANTIGO EGITO
Os povos egpcios desenvolveram sua cultura s beiras do rio Nilo. O trabalho e a
organizao permitiu a este povo o surgimento de uma importante civilizao. Esta sociedade
era dividida em camadas sociais e a mulher tinha o direito de ocupar altos cargos, estabelecen-
do igualdade com os homens. O fara era a figura sagrada, o rei e representava a vida do Egito.
A religio egpcia era o aspecto cultural mais forte. Acreditava-se na vida aps a morte.
Representaes
Os antigos egpcios tinham um maneria muito particular de representar, que refletia a
viso religiosa, principalmente representada em tmulos e esculturas.
Regra da frontalidade: segundo essa regra, o tronco e um dos olhos do retratado deviam ser
desenhados de frente para o observador, enquanto a cabea e os ps e as pernas deviam ser
desenhadas de perfil.
Regra da frontalidade: aqui aparece
no tmulo da rainha Nefertari
Representao de uma embarcao egpcia
O Livro dos Mortos era um conjunto de textos que os egpcios
antigos acreditavam ajudar o falecido em sua travessia pelo
mundo subterrneo. Eram escritos em papiro, um tipo de
suporte de escrita desenvolvido pelos egpcios a partir de um
tipo de junco que crescia s margens do Rio Nilo.
12
Nefertari jogando Senet. Pintura da tumba da Rainha Nefertari
do Egito (12951255 AC).
Pintura em uma tumba, mostrando cenas do trabalho cotidiano.
Esttua de um escriba egpcio sentado. Est no museu do
Louvre em Paris.
13
Anbis era o deus egpcio, com corpo de
homem e cabea canina, que era associado a
mumificao e rituais fnebres.
Deuses egpcios retratados na tumba de
Heromed.
GRCIA
A Grcia Antiga o bero da civilizao ocidental como conhecemos hoje. Muito da
nossa sociedade e de nossos costumes tem origem na Grcia. Os gregos nos deram a
geometria, a filosofia, a literatura como hoje conhecemos, a cultura e o nosso padro de beleza.
14
Com o aumento do comrcio, esta sociedade entrou em contato com outras culturas.
Inicialmente suas artes eram baseadas nas artes egpcias, a partir das quais puderam crias sua
identidade prpria e passaram a fazer sua arte, inspiradas em ideias em relao vida e as
divindades.Pintura em um mural, em Cnosos.
Representaes
Os vasos cermicos se tornaram expresso principal da cultura grega. Tambm eram
exmios escultores.
Busto de Zeus: o deus
supremo da antiga
religio grega.
Pintura em um mural, em Cnosos.
Moeda de Atenas
Vaso Grego
15
ROMA
O surgimento de Roma tem como referncia 753 a.C. As artes romanas se iniciaram a
partir de tcnicas nas quais decoravam-se as paredes com camadas de gesso pintado para dar
a impresso de mrmore. Introduziram a estas mesmas tcnicas, o emprego de salincia e
profundidade. Roma no trouxe grandes novidades para as artes visuais, mas tinham como
referncia a arte grega, que estudavam e reproduziam. Como transformaram-se em um grande
imprio que expandiu-se por toda a Europa, Norte da frica e Oriente mdio, teve grande
importncia na difuso dos ideais de beleza surgidos na Antiga Grcia.
Exerccio Idade Antiga
Faa um cartaz, em tamanho A3,
ilustrado a mo sobre uma das civilizaes da
idade antiga. Veja o exemplo ao lado, de um
cartaz sobre a Mesopotmia.
O Coliseu um dos marcos da antiga arquitetura
romana, foi construdo em meados do ano 50 DC.
Claudio Mangini - Nanquim sobre sulfite
Cenas da vida de xion.
16
IDADE MDIA
A idade mdia, tambm conhecida como idade das trevas, teve trs principais
movimentos artsticos na Europa . Um deles desenvolveu-se no imprio bizantino e outros dois
os historiadores chamam de perodo romnico e perodo gtico.
IMPRIO ROMANO DO OCIDENTE
Criao de Ado - Mosaico Bizantino
O imprio romano decaiu e acabou desaparecendo no oeste da Europa, mas na regio
leste e norte, principalmente no entorno do mar negro, a frente oriental do imprio romano
conhecido tambm como imprio bizantino, sobreviveu a decadncia e persistiu durante toda a
idade mdia, s sendo definitivamente derrotado em 1453, quando os turcos tomaram a sua
capital, Constantinopla (hoje Istambul).
Representaes
A principal forma de representao era o mosaico.
Mosaico representando Constantino I Criao de Ado - Mosaico Bizantino 17
Um mosaico do sculo 12, mostrando a Virgem
Maria com o menino Jesus ao lado de membros
do clero.
Perodo Romnico
A partir da decadncia do Imprio Romano. Inicio
das decoraes de murais atravs da tcnica do afresco
(difcil e antiga tcnica de pintura sobre paredes midas).
Perodo Gtico
Pode ser considerado um anuncio do
Renascimento. A principal tcnica de representao era o
realismo, ou seja, o artista pintava (ou tentava pintar)
exatamente da forma como via.
Iluminura de So Paulo. Perodo
romnico.
Ilustrao do perodo gtico.
A lamentao. Afresco de Giotto, um dos precursores do
Renascimento.
18
IDADE MDIA ORIENTE
Japo e China
A cultura asitica fortemente marcada por inmeras invases e conflitos. Assim o
intercmbio entre culturas estrangeiras trouxe elementos que se somaram s preferencias
estticas de cada povo. Praticavam principalmente a pintura e caligrafia. A cermica japonesa
reconhecida em todo mundo pela sua beleza esttica.
Exerccio Idade Mdia
Com papis reciclados e
pedaos de jornais e revistas, utilizan-
do papel e cola branca, crie uma
ilustrao em mosaico de papel.
IDADE MODERNA
RENASCIMENTO
Inicio de grandes mudanas culturais na Europa Ocidental. Viso antropocntrica o
homem como centro de todas as coisas. Racionalismo. Individualismo. Naturalismo observa-
o do homem em relao natureza. Universalismo o homem deve desenvolver todas as
reas do saber.
Representaes
Introduo da perspectiva
profundidade e volume. Uso de ilumina-
o geral nas pinturas, como se fosse a
luz do sol. Dois de seus grandes artistas
so Leonardo Da Vinci e Rafael Snzio.
Ilustrao medieval japonesa, de artista desconhecido
Conversa Sagrada de Giovanni Bellini - obra tpica do Renascimento.19
BARROCO
Surgiu na Itlia no sculo
XVII. Durante esta poca estava
acontecendo a reforma protestan-
te. O Barroco um movimento
artstico que foi incorporado pela
contrarreforma . Sua arte expressa
a espiritualidade e o teocentrismo.
Na Europa, os artistas valorizavam
as cores, as sombras e a luz,
representando cenas sacras, da
mitologia e at do cotidiano. No
Brasil, o barroco sofreu influencia
portuguesa, mas acabou por
adquiri caractersticas prprias.
Emprego do realismo, claro-
escuro. Dois de seus principais
artistas so Caravaggio e Velsquez. No Brasil, o barroco foi tardio e seu principal expoente foi o
Aleijadinho.
A anunciao - Leonardo da Vinci
A Escola de Atenas, de Rafael Snzio.
A ceia dos Emas, de Caravaggio.
As meninas: uma das obras mais famosas
de Diego Velsquez.
20
NEOCLSSICO
Surgiu no final do seculo XVIII.
Na pintura, teve como caracterstica a
representao de elementos mitolgi-
cos e o culto Napoleo. Utilizavam se
contornos claros e bem delineados,
cores puras e realistas. As pinturas
eram representadas como mascaras
das antigas tragedias gregas. A ideia
era tentar reunir tudo o que os pintores
tinham aprendido com o Renascimento
e o Barroco.
ROMANTISMO
Representa a sensibilizao,
emoo e valores interiores. Nas artes,
reforou o individualismo baseado nas
expresses emocionais do homem.
Pintura histrica. As cores ganharam
maior fora, destacando-se mais que a
prpria imagem.
IDADE CONTEMPORNEA
A idade contempornea trouxe-nos a Arte Moderna, que rompeu com as artes
tradicionais, que passaram a ser chamadas de acadmicas. Existem vrios movimentos de arte
moderna, impressionismo, expressionismo, movimento dad, cubismo, primitivismo, antropo-
fagismo (arte moderna brasileira), futurismo, primitivismo, entre outros. Vamos ver alguns
deles, mas todos valem a pena serem pesquisados, pois so uma excelente fonte de inspira-
o.
ART NOVEAU
Ou seja, arte nova. Traz uma aproximao da arte com a industria. Revaloriza a beleza.
O juramento dos horcios
Quadro de Jacques-Louis David,
considerado o primeiro quadro neoclssico.
Liberdade guiando o povo, de Eugene Delacroix.
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Tem como fonte de inspirao as linhas sinuosas e
assimtricas de flores e animais. Estilo internacional, em
cada pas recebe uma denominao diferente. Para as
artes grficas trouxe um estilo de cartaz e de ilustrao que
utilizado at os dias de hoje.
CUBISMO
Geometrizao das figuras. Baseia-se nas tcnicas de luz e sombra. O cubismo rompe
com as artes que imitam a natureza, bem como a perspectiva. Divide-se em duas fases:
Analtico e Sinttico. Evidencia a bidimensionalidade e uma tendncia monocromia. Seu
principal expoente Pablo Picasso.
Cartaz de divulgao de evento
no Moulin Rouge, de Toulouse Lautrec.
Iilustrao de Beardsley para a
pea Salam, de oscar Wilde Influncia da arte oriental.
Detalhe de Guernica, de Pablo
Picasso, pintado em 1937.
.
22
FUTURISMO
Teve incio na Itlia no perodo
de 1909 1916. O princpio fundamen-
tal de suas artes foi a modernizao. As
caractersticas principais deste
movimento so: d inamicidade,
velocidade abstrata, uso de elementos
geomtricos. Linguagem artstica que
busca representar espao e movimen-
to.
FAUVISMO
Temas leves e muita cor. O termo fauvismo
(l-se fovismo) vem da expresso les fauves, que
significa as feras numa referncia a seus pintores
que eram feras na arte moderna.
EXPRESSIONISMO
A ideia do movimento expres-
sar os sentimentos atravs das formas
e das cores. Surge na Alemanha e tem
com um de seus principais expoentes
Kandinski.
Dinamismo do Ciclista, 1912 ,de Umberto Boccioni.
.
Mulher de chapu, de Matisse.
Fuga, Kandinsky, 1914.
23
IMPRESSIONISMO
Surgiu em 1894. Na pintura
impressionista, as figuras no devem
ter contornos ntidos, as sombras
devem ser luminosas e coloridas, alm
do constaste de luz e sombra. Suas
caractersticas tem como principio a
pintura realista, a representao da
natureza surge como intuio artstica.
As cores devem ser puras e
dissociadas. O nome vm do captar as
impresses que a luz causa e tambm
do primeiro quadro considerado
impressionista: As impresses do Sol Nascente de Claude Monet. Os quadros so um
pontilhismo de cores. o olhar do observador que combina as cores e forma as imagens.
POP ART
Considerado por muitos historiadores com o ltimo grande movimento artstico, a pop
arte traz para a arte elementos da cultura popular, sobretudo norte-americana. Seu principal
expoente Andy Warrol. A seguir temos alguns de seus trabalhos.
Pintura de Edegard Degas.
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ILUSTRADORES FAMOSOS
Muitos artistas estudados pela Histria da Arte trabalharam com ilustrao. Entre eles
Hans Holbein, e Albert Dhrer. Abaixo mais alguns destes grandes artistas para voc pesquisar
e inspirar-se.
Caspar David Friedrich (1774 - 1840).
Paul Nash (1889 - 1956) M. Imp. Londres.
Gustave Dor (1832 - 1883).
Norman Rockwell (1894 - 1978). Edward Hopper (1882 - 1967).
25
Hieronymus Bosch (1450 - 1516). Archip Iwanowitsch Kuindshi (1842 - 1910).
Roy Lichtenstein (1923 - 1997).
Sir John Tenniel (1820 - 1914).
Harrison Weir (1824 - 1906).
26
DESENHO A MO LIVRE
Uma das tcnicas mais utilizadas para ilustrar o desenho a mo livre.
Chamamos de desenho a mo livre aquele em que usamos apenas o lpis ou a caneta,
sem o auxlio de rguas, compassos, gabaritos, computadores ou outros instrumentos.
Abaixo, um exemplo de desenho mo livre:
Exerccio dividir a folha a mo livre
1
Tente dividir uma folha de papel sulfite A4 , mo
livre, tendo como exemplo o desenho ao lado.
Utilizaremos esta folha para o primeiro exerccio que vem
a seguir.
_____1
A4 um formato de papel padro da ABNT que mede 21 x 29,7 cm.
27
LPIS E TRAADO
Os lpis utilizados por profissionais tem uma graduao especial que se refere a dureza
do grafite, e so conhecidos como lpis da serie H e da srie B.
Srie H: os lpis da srie H so lpis com pontas duras, que fazem um desenho mais
fraco e borram menos o papel. Normalmente so utilizados para se fazer desenhos tcnicos,
que requerem uma maior preciso no traado.
A numerao dos lpis da srie H comea em H, depois 2H, 3H, etc. Quanto maior o
nmero, mais dura a ponta e mais fraco o trao.
Srie B: os lpis da srie B so os com o grafite mais macio, com o trao mais forte e que
borram mais o papel. Normalmente so utilizados para fins artsticos, Tambm seguem uma
numerao: B, 2B, 3B, 4B, 5B e 6B. Quanto maior o nmero, mais macio o grafite.
O lpis mdio, que fica entre as sries H e B, possui indicao HB ou F.
Observe: normalmente o ltimo item impresso no lpis o cdigo que representa a dureza do
grafite.
O lpis preto n 2, que usamos no dia a dia, equivale ao grafite HB ou F, mas normal-
mente no produzido com a mesma qualidade e preciso de dureza que os lpis que utilizam a
graduao profissional.
Mais duro. 6H, 5H, 4H, 3H, 2H, F, HB, B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B. Mais macio.
Os mais utilizados pelos profissionais e os mais fceis de se encontrar no mercado so
os lpis com graduao 2H, H, HB, B, 2B e 6B.
Lapiseira: Alguns desenhistas preferem utilizar lapiseiras. As lapiseiras, alm da graduao da
dureza do grafite utilizado, tambm tm diferentes espessuras de grafite. Exemplos: 0,5 mm;
0,7 mm; 0,9 mm; etc.
Cdigo - Marca do Fabricante - 2H
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Exerccio diferenciar os traos
Na folha A4 dividida em quatro partes, tente reproduzir os desenhos abaixo. O objetivo
no que os desenho fiquem bonitos, mas que voc consiga fazer linhas grossas, mdias e
finas de modo que se possa perceber bem a diferena entre o fora das linhas.
DESENHO DE OBSERVAO
O grande problema que temos que resolver, quando desenhamos, consiste em
representar no papel um objeto que tem trs dimenses (altura, largura e profundidade) e que
tem forma, que tem cor, que tem textura, que tem cheiro, que tem gosto e uma srie de
propriedades que evidentemente no conseguiremos retratar fielmente. Para resolver esse
problema, temos que imaginar que achatamos o objeto sobre a folha de papel tal qual o
estivssemos desenhando em um vidro imaginrio nossa frente.
Claudio Mangini - Ilustrao Vetorial.
29
Um outro problema que j temos uma srie de desenhos prontos em nossa
memria. Desta forma, mais fcil desenharmos o que j est resolvido na nossa memria do
que observar as coisas para desenhar. No desenho abaixo temos na primeira linha objetos
tirados de smbolos que todos temos guardados na memria. Na segunda os mesmos objetos
feitos a partir de observao de fotos.
O problema to srio que
somos capazes de, mesmo estando na
frente de um bosque, com dezenas de
rvores para copiar, desenhar a rvore
simblica que temos guardada na
memria. O desenho de observao,
como o nome j diz, uma tcnica na
qual se tenta reproduzir no papel
desenhos ou objetos da forma que so
observados, como no desenho acima.
Certamente mais fcil treinar o
desenho de observao copiando primeiro desenhos j prontos, depois fotografias e por ltimo
objetos reais.
Exerccio o vaso-rosto
Esse um exerccio proposto pela professora doutora Betty Edwards, autora do Livro
Desenhando com o lado direito do crebro (depois consulte nas referncias bibliogrficas no
final desta publicao as informaes sobre o livro). A ideia desenhar um vaso-rosto. Invente
um rosto de perfil, se voc for destro, faa
ele olhando para a direita, se for canhoto,
faa ele olhando para a esquerda. Depois
faa uma linha em cima e outra em baixo e
copie o rosto, mas olhando para o outro
lado, conforme o exemplo abaixo. Para
finalizar, faa uma textura com o trao fino
para destacar o vaso. Este exerccio
treina tanto o traado a mo livre como o
desenho de observao.
Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.
30
Exerccio desenhar de ponta cabea
Outro exerccio muito eficaz para treinarmos a observao tentar reproduzir um
desenho ou uma foto de cabea para baixo. Tente reproduzir o desenho a seguir sem girar esta
publicao. Ao observar de cabea para baixo o desenho e tentar copiar as linhas sem ligar
muito para o sentido o desenho, nos libertamos dos smbolos preestabelecidos que temos em
nossa memria.
Exerccio desenhar os contornos e os vazios
Escolha um objeto qualquer, uma cadeira por exemplo, e tente desenhar, ao invs da
cadeira, os espaos em volta dela, como no exemplo abaixo. Esse exerccio bom para
observarmos os ngulos aparentes formados pelo objeto em relao ao fundo.
Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.
Claudio Mangini
31
Outro problema que enfrentamos quando queremos copiar um objeto real que
desenhamos o objeto est construdo a partir de uma construo em nossa mente, e no da
forma que estamos vendo. Por exemplo, se queremos desenhar a cena abaixo, ao invs de
desenhar o que estamos vendo, desenhamos uma construo simblica que temos em mente.
O primeiro desenho a cena observada, o segundo a construo do objeto na nossa
mente. Essa construo o que temos tendncia a desenhar. O terceiro um desenho feito a
partir da observao do objeto. Repare que, apesar do segundo desenho ter sido feito com a
rgua, o desenho de observao bem mais fiel ao objeto real.
Depois de treinar bastante os exerccios acima voc j pode tentar copiar fotografias ou
objetos reais. Os desenhista utilizam alguns truques, como medir as propores utilizando um
lpis ou fazendo um visor de papel carto. Pesquise estes temas na internet e descubra novas
formas de representar as coisas do jeito que voc v.
Exerccio desenhar um objeto real
Coloque sobre sua mesa um objeto, como por exemplo um telefone celular, um estojo,
uma estatueta, um bombom e tente copiar da forma que voc est vendo. Se no conseguir
tente tirar uma foto da posio que est olhando e repare como ele fica. A tente novamente.
DESENHO DE MEMRIA
Agora que j aprendemos a nos livrar dos smbolos preestabelecidos de nossa mente,
vamos passar para novos exerccios onde treinaremos nossa memria visual. A partir do
desenho de observao treinamos nossos olhos para aprender a ver os objetos como eles so.
Agora temos que aprender a armazenar as imagens em nossa mente. Para trabalharmos como
ilustradores temos que possuir um grande nmero de referncias visuais em nossa mente. Se
no for assim, perderemos grande parte do tempo do nosso trabalho pesquisando imagens
para nos inspirar. No que esse no seja um mtodo vlido - e muitas vezes necessrio - , mas a
Claudio mangini - ilustrao em 3D (Blender) - rascunhos lpis e a hidrogrfica preta.
32
medida que formos desenvolvendo nosso estilo de desenho, mais iremos utilizar nosso prprio
repertrio mental.
Exerccio desenhar de memria
1. Observe um objeto (uma ferramenta,
um utenslio, uma luminria, etc...) e
tente esbo-lo com detalhes. No dia
seguinte, sem olhar para o objeto
nem para o esboo, tente desenh-
lo de memria.
2. Observe atentamente o desenho
abaixo, feche este material e tente
reproduzi-lo se olhar.
INSTRUMENTOS DE DESENHO
Quando falamos de desenho com instrumentos, estamos ao mesmo tempo falando do
desenho tcnico. O desenho tcnico amparado por normas, e resulta em projetos. Esses
projetos podem ser das mais diversas reas tecnolgicas. O desenho tcnico quem fornece
as informaes necessrias para a construo de uma pea ou produto. Os instrumentos de
desenho tambm servem para resolver problemas geomtricos.
O desenho pode ser dividido em duas grandes classes:
Desenhos Artsticos: a partir de um modelo, de uma paisagem, reproduzidos ou criados de
acordo com a imaginao do autor;
Desenhos Tcnicos: desenhos que servem para a fabricao de objetos, construo de
edificaes, etc.
O Desenho Tcnico pode ser:
Projetivo: projees de objeto em um ou mais planos utilizados para a produo, fabricao e
edificao;
No Projetivo: grficos resultantes de clculos algbricos, diagramas, grficos estatsticos,
estruturas qumicas, fluxogramas, etc.
Claudio Mangini - Nanquim sobre sulfite.
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Materiais utilizados
Esquadros: Usado para fazer linhas retas
verticais, ngulos retos (90) e tambm
ngulos notveis 30, 45 e 60. Existem
basicamente dois tipos de esquadros: o
primeiro com o formato de um tringulo
retngulo issceles de 45-45-90; O segundo
com o formato de um tringulo retngulo
escaleno de 30-60-90. Quanto ao tamanho
ou se tem ou no uma escala gravada, depende das funes que se quer explorar com o
instrumento.
Compasso: utilizado para desenhar arcos de circunfe-
rncia. Serve para marcar segmentos de uma mesma
medida sobre uma reta ou um arco e tambm para
transportar medidas. usado para resolver problemas
geomtricos, como por exemplo construir um hexgono, ou
achar o centro de uma circunferncia. Os compassos
possuem uma ponta seca, em forma de agulha, que
determina um ponto fixo no papel, centro do arco ou da
circunferncia, e outra ponta dotada de um pedao de
grafite (ou um lpis ou caneta adaptada) para traar o arco.
Curva Francesa: uma espcie de gabarito composto apenas por curvas, nos mais variados
raios. Existe no mercado em diferen-
tes formatos.
Transferidor: uma escala circular
com marcao dos ngulos, espaa-
dos regularmente e pode vir no
formato circular ou meia lua. Utiliza-
se em atividades que requeiram a
medio de ngulos.
Claudio Mangini ilustrao vetorial.
Claudio Mangini
Claudio Mangini ilustrao vetorial.
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Rgua T: uma rgua utilizada para apoiar o esquadro ou para traar linhas paralelas quando
apoiada na mesa de desenhos.
Rgua Paralela: A rgua paralela tem mesma funo da rgua T, traar linhas horizontais
paralelas e apoiar os esquadros. A diferena que fica presa prancheta atravs de um sistema
de fios e roldanas, que promovem seu deslizamento paralelo sobre a mesa de desenho.
Exerccio Desenho com instrumentos
Crie um padro geomtrico de azulejos dividindo uma folha A4 em uma grade ortogonal
de 4 x 3 azulejos.
TIPOS DE ILUSTRAO
Podemos classificar a ilustrao segundo diversos parmetros. Num primeiro momen-
to podemos dizer que ela pode ser EDITORIAL ou PUBLICITRIA. Mas isso nos diz apenas
para que fim ela utilizada. Tambm podemos dizer que ela COLORIDA ou
MONOCROMTICA, se nos referirmos ao uso e cores. A ilustrao pode servir a vrios
propsitos, ser DIDTICA, LDICA, INFANTIL, INFANTO-JUVENIL, CRTICA ou DIVERTIDA.
Vamos apresentar alguns parmetros que so capazes de nos ajudar a identific-las pela sua
forma e contedo.
Claudio Mangini Rgua T.Claudio Mangini Rgua Paralela.
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Figurativa e Abstrata
Um desenho (como qualquer obra de arte) pode
ser FIGURATIVO ou ABSTRATO. Um desenho figurati-
vo representa alguma coisa concreta, um abstrato no.
Veja o exemplo abaixo.
A primeira ilustrao figurativa, pois claramen-
te representa a figura de um drago, que, embora seja
um ser imaginrio, pode ser visto como um objeto
concreto, como uma animal. A segunda figura abstrata,
pois no representa algo concreto. Como imaginao
posso at dar-lhe significados concretos, mas a princpio
no representa um objeto, animal, pessoa, paisagem ou qualquer outra coisa concreta. Um
desenho abstrato pode representar um sentimento ou expressar alguma emoo atravs de
suas formas e cores, mas no representa um objeto, animal, paisagem, pessoa, etc.
Algumas ilustraes no so figurativas,
mas tambm no so abstratas. Um exemplo claro
disto um grfico, um esquema ou um fluxograma.
No representam nada de concreto em termos de
figura, mas tambm no so um desenho abstrato.
Exerccio Desenho abstrato
Faa um desenho abstrato que represente agressividade.
Grfico - desenho que no pode ser classificado desta forma.
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Ilustrao Realista
Podemos dizer que quanto mais uma ilustrao se aproxima de uma foto, mais realista
ela . Isso certamente bastante subjetivo. Veja os exemplos abaixo:
Os trs desenhos acima
podem ser considerados realistas. O
primeiro aproxima-se de uma foto
preto e branco, inclusive nas
cores. O segundo apresenta luz
e sombra, mas apenas a trao e o terceiro traz apenas os contornos. Se
fssemos escolher o mais realista, diramos que o casal e o menos
realista a vassoura, pois j se aproxima de um cartum.
Exerccio Desenho realista
Utilizando a ilustrao abaixo, que possui luz e sombra, faa um desenho realista da
mesma figura que mostre apenas traos de contorno.
Urubu rei. (lpis de cor sobre canson - Claudio Mangini).
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Retratos
Um retrato um desenho ou fotografia que destaca um rosto de uma pessoa. Podemos
ter retratos de corpo inteiro, mas o que caracteriza o retrato o fato de conseguimos identificar o
indivduo. Quando tratamos de ilustrao o retrato basicamente de dois tipos:
Realista ou Caricato
Um retrato realista segue os princpios do que ns j vimos ao tratar de realismo na
ilustrao. Um retrato caricato exagera os traos e expresses do retratado e tambm
chamado de caricatura.
Abaixo podemos ver o retrato mais famoso do cientista Einstein. O primeiro a prpria
fotografia. O segundo, um desenho realista feito a trao, baseado na foto e o terceiro uma
caricatura.
Exerccio Retrato
Retrate, atravs de uma caricatura, o seu professor de ilustrao.
Charge e Cartum
Embora charge e cartum sejam sinnimos na lngua portuguesa, costuma-se chamar
de charge um desenho com contedo jornalstico ou poltico e de cartum as ilustraes com
contedo mais ldico. Tambm utiliza-se o termo em ingls cartoon, que se l cartum. Nesta
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pgina, alguns exemplos de cartuns.
A charge e o cartum so desenhos debochados, uma espcie de caricatura, no s de
pessoas, mas tambm de coisas e de animais. A charge bastante utilizada no meio jornalsti-
co, para fazer chacota com o cotidiano, com polticos e com situaes factuais.
comum os chargistas utilizarem-se da caricatura para criticar a sociedade. A charge a
seguir foi divulgada pela imprensa pouco tempo antes da revoluo francesa, que teve em
1789. A charge retrata os trs estados na Frana da poca. Mostra o cidado comum
carregando nas costas a nobreza (representada por Lus XVI) e o clero. O imperador brasileiro,
D. Pedro II, tambm foi vtima de vrias charges na imprensa nacional, como mostra o exemplo
abaixo, publicado em 1871, na Revista Ilustrada, 18 anos antes da proclamao da repblica.
Os cartuns ficaram
famosos atravs das
histrias em quadri-
nhos e dos desenhos
a n i m a d o s . P e r -
sonagens famosos e
antigos como o Sno-
opy, o Pernalonga, o
Mickey Mouse e o
Popeye so apresen-
tados na forma de
cartuns.
Charge anterior a Revoluo Francesa.
Charge do Brasil Imprio.
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Exerccios Criar charges e cartuns
Crie dois personagens do tipo cartum, para ilustra-
rem a fbula A Cigarra e a Formiga.
Faa uma charge que represente o ataque s
Torres Gmeas em Nova Iorque, no dia 11 de
setembro de 2001.
Ilustrao Tcnica
A ilustrao tcnica pode se apresentar na
forma de grficos ou esquemas ou como desenhos
tcnicos de produtos, que so os desenhos utilizados
para confeco de produtos ou plantas de casas, por
exemplo.
DESENHO TCNICO
A ilustrao ao lado representa uma pea mecnica. Essa uma ilustrao tcnica que
segue as normas do desenho tcnico, que so determinadas pela ABNT seguindo uma srie de
normas tcnicas, como a NBR 10647, a NBR 8402, a NBR 10068, entre outras. O mesmo vale
para o desenho abaixo.
A ilustrao tcnica baseia-se no desenho com
instrumentos e nas normas do desenho tcnico.
Basicamente feita atravs de vistas ortogonais dos
objetos, de frente, de lado e superior, atravs cortes, etc.
Este no um curso de desenho tcnico, entretanto
faremos um exerccio para exemplificar a ideia. Cabe ao
ilustrador pesquisar sobre o assunto e estudar a fundo
caso venha a trabalhar com ilustraes tcnicas.
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Exerccio vistas ortogonais
O desenho abaixo uma projeo isomtrica,
construda com ngulos de 30 com a horizontal e
linhas verticais. Observando a perspectiva, desenhe as
vistas frontal, lateral e superior do objeto. As mediadas
esto em centmetros. Desenhe na escala de 1:10. Ou
seja, cada 10 cm no mundo real so representados
como um centmetro no papel. Assim a altura de 45 cm
marcada como 4,5 cm.
Ilustrao Cientfica
A ilustrao cientfica como desenhos de
botnica, cincias ou anatomia, muito utilizada para
descrever caractersticas anatmicas, biolgicas, qumicas, fsicas, celulares, estruturas
naturais, etc. O campo da ilustrao cientfica bem amplo e tambm requer estudos bastante
aprofundados do ilustrador. Veja alguns exemplos.
Formiga - anatomia geral Claudio Mangini. Ilustrao de Claudio Luiz Mangini para o
a r t i g o c i e n t f i c o : " A N E S T E S I A
INALATRIA COM O USO DE MSCARA
LARNGEA EM UM CHIMPANZ (Pan
troglodytes)(Inhalatory anesthesia with
laryngeal mask in a chimpanzee (Pan
troglodytes))" de VILANI, R.G.DO.C.1;
VILANI, P.DO.C.; PACHALY, J.R.;
MANGINI, P.R.; MACHADO, G.V.3;
SUSKO, I. publicdo em Archives of
Veterinary Science v.5, p.17-21, 2000
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Estudos de anatomia de Leonardo Da Vinci.
.
Desenho da Artista Inglesa Margareth Mee, famosa aquarelista
botnica que tornou conhecida a flora brasileira no mundo.
.
Ilustrao Infantil
Provavelmente um dos tipos de ilustrao mais
utilizados no mundo. Abaixo, verses de vrias ilustraes
para Alice no Pas das Maravilhas - livro de Lewis Carroll -
feita por diversos ilustradores ao longo de seus quase 150
anos de histria (as ilus-traes foram tiradas de um
levantamento feito por Elisa Castro em 2004).
Arthur Rackham, 1907.
Gwynedd M. Hudson, 1922.
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Bessie Pease Gutmann, 1907.
Jessie Willcox Smith, 1923.
Mabel L. Attwell, 1910. A. E. Jackson, 1914.
43
Jhon Tenneil ilustrou a primeira verso, de 1865.
Exerccio ilustrao
infantil
Crie a sua prpria Alice.
TCNICAS TRADICIONAIS DE DESENHO
Grafite
O grafite encontrado no mercado na forma de lpis, em minas simples de vrias
espessuras para lapiseiras com espessuras variveis: 0,5mm, 0,7 mm, 0,9; 1,2 mm.
Como j vimos anteriormente, existem tambm diferentes durezas, desde extra-duras
a extra-macias. As mais duras permitem traos finos, na cor cinza plida, as mais macias
produzem traos mais grossos e mais negros, pois depositam mais grafite no papel. As siglas
vm do ingls:
"H" - "Hard" - mina dura.
"B" - "Brand" ou "Black" - mina macia
ou preta.
"HB" - "Hard/Brand"- mina de dureza
mdia.
Aponta-se o grafite usando
estiletes ou apontadores ou mesmo
lixas. Apaga-se com borrachas mais ou
Desenho em grafite sobre papel canson (Claudio Mangini).
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menos macias. Para obter efeitos de degrad,
pode-se utilizar um esfuminho de papel,
vendido em papelarias especializadas. O
grafite pode ser usado praticamente em todas
as superfcies e em quase todos os tipos de
papel . Papis encorpados, como o "Ingres"
ou "Canson" so timos suportes para
trabalhos em tons de cinza e degrads. O tipo
de papel que se usa importantssimo, pois
determina a forma como a grafite se vai
comportar. Papis coloridos so tambm
podem ser utilizados e podem resultar em
belos trabalhos.
Aquarela
A aquarela fabricada a partir de pigmentos modos em p, misturados com goma
arbica (cola branca). Antigamente era fabricada com mistura de outros aditivos, como
glicerina, mel e outras substncias. s vezes artistas experimentam novos aditivos para
aumentar a aderncia ou retardar a secagem, por exemplo. A aquarela caracteriza-se pela
transparncia das suas cores. As tintas existem venda em estado slido, na forma de
pastilhas, pastoso, em tubos ou em frascos com lquido. Utiliza-se gua como solvente at se
obter o tom pretendido. Na aquarela colocam-se primeiro as cores claras e depois as escuras.
As duas tcnicas bsicas so: 1. papel seco: sobrepem-se as camadas de tinta, deixando
secar cada camada antes de aplicar a seguinte, obtendo-se tons mais escuros a cada
reaplicao. 2. papel umedecido: Umedece-se o papel - com uma esponja, por exemplo a fim
de permitir que a tinta expanda-se pela umidade.
Pode-se combinar com materiais que isolem previamente zonas do papel, como por
exemplo giz de cera e depois aplicar a aquarela. Pintar com aquarela exige papis encorpados,
texturizados ou granulados. A escolha dos pincis tambm de extrema importncia, pois
influenciam muito no resultado final. Existem em grande variedade de qualidade e de forma. Os
bons pincis, bem como as boas tintas de aquarela, so caros. Os melhores pincis so os de
pelo de marta vermelha ou um seu substituto sinttico. So mais indicados os pincis de ponta
redonda.
Aquarela com contornos a tinta nanquim (Claudio Mangini).
45
Caneta Hidrogrfica
As canetinhas proporcionam um
fluxo de tinta regular e existem em uma
ampla gama de cores. A tinta solvel em
gua, o que significa que podem fazer-se
aguadas, deixar a tinta permanente ou
combinar com aquarela ou com lpis
aquarelado. Existem em verses com
ponta grossa ou fina.
Guache
constitudo por pigmentos coloridos modos em p aglutinados com um pigmento
plstico e pigmento branco opaco. Antigamente era preparado utilizando-se goma arbica (cola
branca).
Diferencia-se da aquarela pela sua qualidade opaca, as cores claras tm a capacidade
de cobrir as mais escuras, desde que as
camadas j estejam secas. So vendidos em
tubos ou pequenos potes, na forma pastosa.
O guache dilui-se com gua. Deve ser
aplicado sobre papis encorpados. Os
pincis adequados para a pintura com
guache so os mesmos da aquarela. A
qualidade final do trabalho depende muito da
qual idade dos guaches apl icados.
Normalmente so utilizados para pintar
zonas de cor uniforme. Podem ser substitu-
dos por tinta acrlica, que mais fcil de se
encontrar e combina vantagens do guache,
da aquarela e da tinta leo utilizada por
pintores.
Guache de m qualidade no d
cobertura uniforme (Claudio Mangini).
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Tinta Acrlica
O acrlico uma tinta sinttica
solvel em gua e permite ao pintor
usar com uma mesma tinta as tcnicas
da pintura a leo, a guache e da
aquarela. encontrada em uma ampla
gama de cores e possui secagem
rpida, se comparada com a tinta a
leo. muito pratica pois alm de no
depender de produtos qumicos
secantes, diluida com gua, no
nociva a sade (como os vapores do
leo) e seca rpido. Tambm usada para pintura de residncias. Conforme a superfcie que
aplicada lavvel, assim possvel remover sujeiras de ima da pintura aos seca.
PAPIS PARA DESENHO
O tipo do papel determinante para o bom desempenho do trabalho ou para se
conseguir um dado resultado. Existem vrios tamanhos, gramaturas, marcas e tipos de papis
sendo ada um indicado para certos materiais ou certas tcnicas.
Tamanhos: No Brasil, de acordo com a ABNT, so comercializados os papis da srie A:
A4, A3, A2, A1 e A0. Os seus respectivos tamanhos so:
A4 Tamanho: 21,0 x 29,7 cm.
A3 Tamanho: 29,7 x 42,0 cm.
A2 Tamanho: 42,0 x 59,4 cm.
A1 Tamanho: 59,4 x 84,0 cm.
A0 Tamanho: 84,0 x 118,8 cm.
Tipos de Papel: O resultado do desenho depende muito do tipo de papel e tambm da marca
que o fabrica. Alguns tipos so fabricados por uma nica empresa, por isso alguns tipos de
papel so conhecidos pela marca.
Tipo de Fibra: O papel pode ser fabricado a partir de diversas fibras, como pinus, eucalipto,
com polpa de fibras de algodo e muitas outras, que so provenientes do fruto de rvores ou
com fibras de madeira, ou de qualquer material que possua celulose. Tambm pode ser obtida a
Tinta acrlica me tela de tecido (Claudio Mangini).
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partir da reciclagem de papel j usado.
Textura: uma caracterstica fsica do pap41el, perceptvel ao toque. Existem diversas
texturas de papel que resultam em diferentes trabalhos.
Colagem ou cobertura: Faz parte do sistema de fabricao do pepel. Consiste em adicionar ao
papel algum tipo de resina ou cera repelente a lquidos. Um papel com menos colagem, mais
absorvente (papel toalha). A colagem basicamente de dois tipos: na massa, ou aplicada na
superfcie. A colagem feita na massa evita que a gua seja absorvida rapidamente. Papeis com
cobertura so os do tipo couch, por exemplo, que apresenta uma superfcie brilhosa, ou o
carto utilizado para embalagens.
Gramatura: a medida da densidade (ou espessura) do papel, expressa em gramas por metro
quadrado (g/m). Quanto maior for a gramatura, mais espesso ser o papel, se for do mesmo
tipo. A gramatura varia de 75, 90, 120, 180, 210, 240, 320, (g/m) etc.
Acidez: O pH determina a acidez do papel e varia de 0 a 14, sendo pH=7 neutro e os menores
que 7 cidos. Papis mais cidos, com PH menor que 7, amarelam e se decompem mais
rapidamente.
CORRELAO DO PAPEL COM A TCNICA
Alguns papeis apresentam melhores resultados para se aplicar algumas tcnicas.
Canson (diversas cores e gramaturas) indicado para pintura em geral. Vai bem com
aquarela, guache, acrlica e lpis de cor aquarelado. Tambm bom para pastel seco e giz de
cera.
Sulfite (75 g/m, 90 e 120g) So indicados para lpis comum. Os de maior gramatura so
indicados para lpis mais macios.
Opaline ou Westerprint (90 a 120 g/m) timo para grafite de todas as graduaes, canetas
de base lquida e tintas de secagem rpida.
Papel sulfuriz ou manteiga Indicado para rascunhos, arquitetura e cartografia. um papel
semitranslcido de superfcie spera que pode ser utilizado para decalcar um desenho ou
um esboo. Evite utilizar canetas de nanquim neste papel, pois por ser spero, gasta a ponta
da caneta.
Papel vegetal Foi muito usado antes da popularizao da computao grfica para finalizar
projetos de arquitetura e cartografia. um papel semitranslcido, que serve para se fazer
arte-final sobre o rascunho, com a caneta nanquim, por exemplo. possvel fazer o desenho
em um papel qualquer e termin-lo no papel vegetal, eliminando a mesa de luz.
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Canetas Esferogrficas
A caneta esferogrfica funciona
umedecendo uma esfera rolante com
tinta, a esfera desliza sobre a superficie e
risca o papel. O tempo e a tecnologia
aperfeioaram e popularizaram o uso das
esferogrficas, que substituram com
vantagem a caneta-tinteiro.
Nanquim
A tinta nanquim originalmente era
extrada de moluscos marinhos, lulas e
polvos. Hoje preparada com negro-de-
fumo e empregada em desenhos,
aquarelas e na escrita. Tambm encontrada em verses sintticas. Mas ainda existe o
nanquim extrdos de lula venda, mas como os resultados so bastante semelhantes, isso no
importante na hora da compra. utilizada em canetas-tinteiro ou em cantas tcnicas. Pode
tambm ser aplicada com o auxlio de um pincel.
Lpis de Cor
A grande vantagem dos lpis
de cor produzir resultados coloridos,
sem sujeira e com a possibilidade de
apagar at um certo nvel da sua
aplicao. Existem tambm os lpis de
cor aquarelados, que agem como um
lpis de cor comum, mas em vez de sua
conter conter cera, produzida com
material solvel que, ao ser aguado,
produz resultados muito parecidos com
o da aquarela.
Desenho a nanquim com sombras em grafite
sobre papel sulfite (Claudio Mangini).
Quadrinho colorido com lpis de cor e hidrogrfica
sobre sulfite (Claudio Mangini).
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Lapis de cor aquarelado e canetinha
hidrogrfica sobre papel reciclado
(Claudio Mangini).
Lpis de cor sobre papel canson
(Claudio Mangini).
COMPOSIO GRFICA
A PROPORO UREA
O matemtico grego Pitgoras, que viveu cerca de 550 anos antes de Cristo, alm de
ficar famoso pelo seu teorema que relaciona os lados do tringulo, tambm observou que a
formao de pentgonos era relativamente comum da natureza.
Tambm notou que o pentgono
tinha uma peculiaridade: as diagonais e
suas interseces sempre eram iguais
a soma dos segmentos menores.
Observe a figura ao lado.
Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.
Ilustrao vetorial (Claudio Mangini).
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As propores encontradas na estrela pentagonal so tambm em outras formas da
natureza. A essas propores chamamos de proporo urea.
Os gregos gostaram disso, de descobrir a matemtica na beleza da natureza, e
utilizaram o que aprenderam em sua arte e arquitetura. Os retngulos formados por segmentos
com estas propores so chamados de retngulos ureos.
Os papis da sria A, A3, A4, A5, etc so formatos que tm proporo urea.
A Srie de Fibonacci
Para sabermos como usar a proporo urea tambm temos que conhecer a srie de
Fibonacci. Ele foi um matemtico italiano que descobriu uma progresso matemtica ao
estudar o aumento de uma populao de coelhos. A srie comea com 1,1,2,3,5,8 . de forma
que cado dois nmeros da srie somados do o prximo nmero.
1+1=2; 1+2=3; 2+3=5; 3+5=8 e assim por diante.
Acontece que os nmeros de
Fibonacci tambm so muito comuns e
se repetem na natureza.
O Nmero de Ouro
Se aplicarmos os conhecimentos matemticos sobre o limite da srie de Fibonacci, que
vai aumentando na mesma progresso at o infinito, ou se dividirmos o maior segmento do
Propores ureas em uma mosca.
lustrao vetorial (Claudio Mangini). Retngulos ureos na fachada do Parthenon, em Atenas, na Grcia.
51
pentgono pelo imediatamente menor chegaremos um nmero. Esse nmero denomina-
do pela letra grega (fi). O nmero 1,618.... e tem infinitas casas decimais. O curioso que
se fizermos 1 dividido por - 1/ - teremos o nmero 0,618.... com as mesmas casas
decimais. Esse nmero chamado de nmero de ouro e serve para dividir segmentos de
modo sempre proporcional.Aplicando o nmero 0,618 (mais ou menos 2/3 de 1) podemos
dividir segmentos de forma harmnica. Basta pegar a altura do segmento e multiplicar por
0,618 para termos o local correto para dividi-lo. Os fotgrafos usam um truque parecido,
dividindo o espao visualmente em trs partes para posicionar os elementos principais da
fotografia.
Exerccio construir um pentgono regular
Aprenda como construir um pentgono regular usando rgua e compasso:
1) Faa um circulo com o compasso e
trace o seu dimetro.
2) Divida o dimetro na metade
(marque os pontos A e B.
3) Depois divida a metade do dimetro
na metade de novo (marque o ponto
M).
4) Coloque o centro do compasso no
ponto M e abra at A.
5) Trace um arco e marque o ponto C.
6) Segmento AC o lado do pentgono.
Exerccio composio com
retngulos coloridos
Aplicando a proporo urea, faa uma composio com retngulos coloridos.
O USO DE CORES
O uso de cores depende de uma srie de fatores que vo desde a nossa inteno ao
criar o desenho como por exemplo usar cores quentes os frias, cores carregadas ou cores
pastis at fatores como limitaes na hora de imprimir.
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As Cores Primrias de Luz
A teoria da cor estuda uma srie de coisas, entre elas as cores primrias. Quando se
trata de luz, como no caso da televiso ou da tela de um computador, todas as cores podem ser
feitas a partir de apenas trs luzes. A luz Vermelha, a Luz Verde e a Luz Azul. Quando juntamos
todas fica branco, quando apagamos todas fica preto (escuro). Misturando em diferentes
intensidades o monitor vo formando outras cores. A essa formao de cores com luz
chamamos de sntese aditiva e a sigla do sistema de cores de luz RGB (do ingls Red, Green,
Blue vermelho, verde e Azul).
As Cores Primrias de Pigmento
Seguindo o mesmo princ-pio,
cores primrias de pigmento deveriam
ser aquelas cores que misturando
fossem capazes de formar todas as
cores. Entretanto, estes pigmento no
existem. Os artistas plsticos utilizam
Vermelho, Amarelo e Azul como cores
primrias, pois quando misturamos elas conseguimos fazer muitas outras cores. As
impressoras e as grficas utilizam o Amarelo, o Magenta (uma espcie de pink), o Ciano (azul
celeste ou anil) e mais o preto para dar claro e escuro. Misturando essas quatro cores possvel
formar vrias outras (inclusive o vermelho que durante muito tempo pensou-se que era
impossvel de se obter a partir de outros pigmentos). O sistema de formao utilizado pelas
grficas e chamado de sntese aditiva e sua sigla CMYK, uma abreviao em ingls para o
nome das cores. Como os pigmentos ainda no so perfeitos, a mistura das trs no resulta em
preto, mas num marrom escuro ou
ocre. Assim o preto adicionado para
completar o sistema.
Ilustrao em bitmap (Claudio Mangini).
Ilustrao em bitmap (Claudio Mangini).
53
Cores Secundrias
So cores formadas a partir de duas cores primrias e dependem do sistema utilizado.
No sistema clssico das artes visuais, que utilizava amarelo, vermelho e azul como
primrias, o laranja secundrio, pois a mistura do vermelho e do amarelo.Pigmentos
No caso do sistema de luzes o amarelo secundrio, pois um mistura das luzes verde
e vermelha.No sistema de impresso grfica, o vermelho secundrio, pois resulta da mistura
do magenta com o amarelo.
Que cor usar
Ao ilustrar, temos que saber como
nossas ilustraes vo ser apresentadas.
No adianta colorir tudo se o impresso vai
ser em preto e branco ou se s vai usar
tinta preta e vermelha, por exemplo, como
ocorre em muitos jornais.
A publicidade e a psicologia
estudam a relao das cores com as
emoes que elas despertam. Por
exemplo, relacionar preto ao luto ou verde Luzes
Pigmentos
Sistema clssico
54
esperana. Entretanto essa relao cultural e muda
de pas para pas. Sempre que for trabalhar com cores,
pense em que sentimentos quer passar e ento
pesquise quais as cores mais adequadas.
Veja alguns exemplos, mas lembre-se: isso no
uma norma, os conceitos so subjetivos e muito
relativos.
Outros conceitos
Matiz: O que d nome cor vermelho,
amarelo, etc.
Tonalidade: Se uma mesma cor mais
clara ou mais escura
Saturao: Se a tinta est mais
carregada a cor est mais saturada, se
est mais apagada, a cor est menos
saturada.
Grau: Escala tonal Os tons de
gradiente (ou degrad) de um cor.
Temperatura: So os conceitos
subjetivos de cor quente (laranjas e vermelhos) e de cor fria (verdes e azuis).
DESENHO E ESTILO
ESTRUTURA DO DESENHO
Quando vamos criar um desenho, interessante fazermos em cima de um croqui com
figuras geomtricas bsicas ou linhas
simples para determinar a posio
das partes do desenho. Isso normal-
mente feito na forma de croqui. O
croqui serve para planejamento do
uso do espao, de base estrutural
para o desenho e de estudo para o
seu movimento.
Valores subjetivos
lustrao em bitmap (Claudio Mangini).
Croquis a lpis (Claudio Mangini). 55
Exerccio estruturar o desenho
Tente reproduzir os desenhos abaixo, de acordo com as estruturas propostas.
PERSPECTIVA
Chamamos de perspectiva
quando no desenho h deformao das
linhas provocada pelo ngulo e pela
distncia que olhamos para o objeto.
Quanto mais prximos estamos de um
objeto mais ele se deforma. Observe
essas duas imagens de um cubo
mgico. Uma das fotos foi tida de perto
e est bastante deformada, outra foi tirada de longe usando o zoom da mquina, est menos
deformada. Podemos nos utilizar disso para dar a sensao de que o observador est mais
perto ou mais longe do objeto.
Linha do horizonte e ponto de fuga
Imagine-se numa estrada bem comprida e reta. Voc vai ver como se ela estivesse
fechando at chegar na linha do horizonte. O ponto onde as linhas da estrada encontram-se
chamado de ponto de fuga. A linha do horizonte fica na altura dos olhos de quem observa. Sobre
a linha do horizonte podemos ter mais de um ponto de fuga. Quando queremos ver um objeto de
cima, o colocamos abaixo dos nossos olhos, portanto devemos coloc-lo abaixo da linha do
horizonte. Quando queremos v-lo de baixo o colocamos acima da linha do horizonte.
Croquis a lpis (Claudio Mangini).
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A figura humana
A figura humana pode ser desenhada a partir de Cnones que tomam como base
medidas do prprio homem. Na antiga Grcia as esttuas tinham 8 cabeas de altura. No
renascimento os homens tinham 7,5 cabeas de altura. O famoso arquiteto Le Corbusier tentou
colocar as medidas do homem dentro das propores ureas ( esquerda). O mesmo fez
Leonardo da Vinci no desenho o Homem Vitruviano ( direita).
Se estiver desenhando cartuns, o nmero de cabeas de altura no relevante, ms
interessante que voc pense nas propores do personagem e lhe d uma estrutura, principal-
O objeto colocado acima da linha do horizonte visto de baixo, o objeto colocado sobre a linha do horizonte
visto de frente e o objeto colocado abaixo da linha do horizonte visto de cima (Claudio Mangini).
57
mente se pensa em desenh-lo mais vezes. Se quiser um resultado mais realista, o ideal
estudar anatomia para desenhistas. A seguir daremos algumas dicas para conseguir desenhar
a figura humana de forma proporcional, entretanto sem estudos aprofundados de anatomia.
Exerccio desenho da figura humana
Estude os desenhos abaixo. Observe os cnones aplicados. Tente reproduzi-los.
A figura humana tambm segue os princpios da perspectiva. Tente reproduzir os
desenhos.
Pessoas mais jovens tem menos cabeas de altura.
Croquis a lpis (Claudio Mangini).
Croquis a lpis (Claudio Mangini).58
PLANO DO DESENHO
O ilustrao pode ser apresentada em
diversos planos.
Quadrinhos
A linguagem da histria em quadrinhos como
conhecemos surge em 1895, no jornal americano
New York World, com o pesonagem Yellow Kid.
Esse personagem tinha as falas prximas a ele,
normalmente escritas em sua roupa uma camisolo
amarelo. O que deu origem aos bales para os textos.
Os bales do o nome em italiano para as histrias em
quadrinhos: fumetti, porque parecem nuvens de
fumaa. As histrias em quadrinhos com trs ou quatro
quadrinhos em sequencia so chamadas de tiras ou
de banda desenhada. No Brasil tambm se utiliza a
abreviao HQ, para se referir s histrias em
quadrinhos.
Quadrinho infantil
A primeira revista em quadrinhos do Brasil
chamava-se Gibi, que na poca (1939) era uma gria
para Menino, garoto, guri. Gibi passou a significar
revista em quadrinhos no Brasil. E devido ao fato da
revista Gibi original ser infantil, o quadrinho brasileiro
desenvolveu-se principalmente para crianas.
Exerccio criar personagem infantil
Crie um personagem infantil que seja um
animal da fauna brasileira.
Desenhos a lpis cinza colocado com software de edio de bitmaps).
Plano geral
Plano americano
Plano mdio
Plano fechado
(Close)
Plano amplo
(panormico)
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Tiras
As tiras so histrias curtas que tiveram sua
origem em jornais.
Estilo Mang
Mang o estilo japons de fazer quadri-
nhos. O japo sempre teve tradio nas artes
grficas, mas aps a segunda guerra mundial, a
influncia norte americana somou-se a arte japonesa, que acabou por desenvolver um estilo
prprio de histrias em quadrinhos.
Exerccio desenhar Mang
Faa um desenho em estilo
mang para ilustrar a histria da
Cinderela.
Tirinha a nanquim sobre carto (Claudio Mangini).
The yellow Kid
Primeiro personagem de quadrinhos
1896 (wikimedia).
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Estilo comics ou americano
Quadrinhos nos Estados Unidos
so chamados de comics pois
originaram-se em charges e cartuns de
cunho cmico. Hoje em dia se conhece
como estilo comics os quadrinhos de
super-heris, que levam mais a srie a
anatomia e a perspectiva, embora ainda
possam fugir do realismo total.
Exerccio estilo americano
Crie um super heri: O Homem Mosca.
Estilo underground
Os quadrinhos underground acompanharam
a contracultura hippie a partir da dcada de 70 e at
hoje um estilo bastante utilizado pois representa
rebeldia e crtica social. Os desenhos em geral so
sujos e no buscam a beleza, mas a provocao e a
subverso.
Onomatopeias
So as palavras que representam sons e
rudos. Ficaram muito populares com as histrias em
quadrinhos. Podem ser utilizadas pelo ilustrador
tambm em outras mdias. Alm da simples
representao do som, costumam possuir tratamen-
to grfico.
Exerccio Onomatopeia
Desenhe uma onomatopeia que represente o som de uma bicicleta sendo esmagada
por um elefante. Faa tambm a ilustrao.
Esboos a lpis sobre sulfite (Claudio Mangini).
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ILUSTRAO ELETRNICA
Nos anos de 1990 os computadores pessoas tornaram-se populares e isso revolucio-
nou o modo dos artistas trabalharem. Programas cada vez melhores e com resultados mais
parecidos com as tcnicas manuais vm surgindo desde ento fazendo com que muitos artistas
migrassem irremediavelmente para o meio virtual.
Tipos de ilustrao eletrnica
A ilustrao eletrnica, produzida com o auxlio de computadores, de trs tipos.
Ilustrao Vetorial
O resultado do trabalho um desenho visualmente normal, mas que produzido
atravs de frmulas matemticas. O desenhista no percebe, mas o programa de computador
transforma em frmulas tudo que ele desenha e armazena o desenho desta forma. Isso resulta
em arquivos pequenos em tamanho mas que necessitam de maior poder de processamento do
computador. Os programas mais famosos que fazem ilustrao vetorial so o CorelDraw e o
Adobe Illustrator.
Bitmaps
So grades quadriculadas, com quadros muito pequenos coloridos um com cada cor.
Desenhar bitmaps mais parecido com desenhar mo, pois vamos pintando a malha
quadriculada da mesma forma que pintamos os gros do papel. Os programas mais famosos
que trabalham com bitmaps so o MS Paint, o Corel Painter e o Adobe Photoshop. As fotos
digitalizadas so bitmaps. Se ampliarmos a foto na tela do computador muitas vezes primeiro
veremos um serrilhado e depois vrios quadrinhos, um de cada cor.
Tridimensionais
Alguns programas trabalham com modelagem em trs dimenses. como se fosse
uma escultura virtual. So os famosos desenhos em 3D. Se criarmos um personagem podemos
moviment-lo e criar diferentes fotos dele, de diferentes ngulos. um sistema que se
desenvolveu com o avano da tecnologia e misto. Trabalhamos com vetores mas temos que
fotografar as poses, gerando bitmaps. Os programas mais famosos de modelagem tridimensi-
onal (3D) so o 3D Studio e o Maya 3D.
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Programas de uso livre
O avano da internet, a rede mundial de informao, trouxe consigo um novo tipo de
aplicativo, chamado internacionalmente de open source, so aplicativos de cdigo aberto, onde
os criadores disponibilizam os cdigos do programa para qualquer programador no mundo
aperfeioar. A grande vantagem destes programas que eles democratizam o acesso a
ferramentas que melhoram a cada dia, graas ao trabalho de centenas de programadores pelo
mundo inteiro. Na avaliao dos autores deste material, os melhores programas open source
disponveis hoje para baixar da internet so:
Desenho Vetorial: Inkscape. Edio de Bitmaps: Gimp (existem vrios outros nesta
modalidade, pois sua programao mais simples). Desenho Tridimensional: Blender 3D.
Como funcionam
Uma vez que trabalhamos com ferramentas e instrumentos para o desenho e pintura
tradicionais, os programas tambm apresentam ferramentas e instrumentos. Normalmente
estas ferramentas vem na forma de menus ou de botes. Tambm apresentam palhetas de
cores virtuais - 1.
2 Caixa de ferramentas do Gimp.
3 A interface do Blender 3D em ao (fonte: blender.org).
1 Barra de ferramentas do Inkscape, com as ferramentas tpicas dos aplicativos de desenho vetorial.
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Como comear a trabalhar com ilustrao eletrnica
Para se trabalhar com ilustrao eletrnica, devemos ter em mente que os programas
de computador no fazem ilustrao. Quem faz o ilustrador. Se eu no souber desenhar, o
computador uma ferramenta intil para o desenho.
Um bom modo de comear, depois de baixados os programas, aprendendo os
programas de bitmaps, que so mais prximos do desenho mo.
Utilizar a internet e copiar trabalhos apresentados por tutoriais em vdeo ou texto,
tambm uma boa sada.
Aps um estudo inicial escolher os programas que mais gosta de trabalhar e aperfeio-
ar-se neles. Computao grfica s se aprende com muitas horas diante do computador,
A informtica na nossa vida
Mesmo que gostemos de ilustrar a mo, que nossos resultados com tcnicas tradicio-
nais sejam mais agradveis, no mundo atual no h como escapar da informtica. Voc vai ter
que aprender a digitalizar seus desenhos, talvez diagramar os textos, organizar os arquivos no
computador, interagir com a editora, etc. um caminho sem volta.
Com o desenvolvimento de tablets e de pranchetas eletrnicas e sua popularizao, as
tcnicas eletrnicas se aproximaro cada vez mais das tcnicas manuais e mais ilustradores
passaro a criar com o auxlio do computador.
Exerccios ilustrao eletrnica
Para comear a estudar ilustrao eletrnica o primeiro passo baixar e instalar os
programas.
Um tipo de ilustrao bastante requisitadas a ilustrao vetorial, devido ao pequeno
tamahho dos arquivos quando comparado ao bitmap. Sugerimos alguns desenhos para voc
tentar fazer usando um programa do tipo de Inkscape.
1 Desenhe a sua verso do personagem O gato de Botas.
2 Desenhe a sua verso de um lobo mal.
3 Desenhe um saci-perer.
4 Faa uma ilustrao que represente uma apario do boitat.
5 Desenhe a cena da casa de palha soprada pelo lobo, de os trs porquinhos
6 Faa uma ilustrao de uma maleta do tipo 007 que transmita seriedade.
8 Desenhe uma mesa com uma natureza morta.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
1. ACHA. R. Margareth Mee, 100 anos de vida e obra. Disponvel em:
. Acesso em: 26/12/2011.
BRASIL ESCOLA. Fauvismo. Disponvel em:
. Acesso em: 29/12/2011.
CIVARD, G. The art of drawing drawing portraits. Wellwood: Search Press, 2002.
CASTRO, E. Imagens que falam. Trabalho de Mestrado. BRAGA, C.; _____, 2005.
Desenhando (Histrias em Quadrinhos). V2. So Paulo: Case Editorial, 2008.
EDWARDS, B. Desenhando com o lado direito do crebro. Rio de Janeiro: Ediouro, 1979.
HISTORIA DO MUNDO mesopotmia. Disponvel em:
. Acesso em:
29/12/2011.
MONTENEGRO, G. Desenho de Projetos. So Paulo: Edgard Blucher, 2010.
MOTA, F. R. A realidade do mercado da Educao. Palestra no: Frum Nacional do direito
Autoral. So Paulo, 2008.
PATATI, C; BRAGA, C. Almanaque dos Quadrinhos 100 anos de uma mdia popular. Rio
de Janeiro: Ediouro, 2006.
PROENA, G. Histria da Arte. So Paulo: Editora tica, 1994.
WHITAKER, S. The encyclpedia of cartooning techniques. Nova Iorque: Sterling.
Stios na internet sobre ilustrao
1. SIB Sociedade dos Ilustradores do Brasil. .
2. Ilustradores (www.ilustradores.com.br).
3. ABIPRO - Associao Brasileira dos Ilustradores Profissionais. .
4. Portal do Ilustrador. .
5. 3D Total. .
6. Computer grafics society. .
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Anotaes
FORMAO INICIAL E CONTINUADA
EMPREENDEDORISMO
EMPREENDEDORISMO
rica Dias de Paula Santana e Ximena Novais de Morais
Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores
Copyright by 2012 - Editora IFPR
IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN
Reitor
Prof. Irineu Mario Colombo
Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao
Silvestre Labiak Junior
Organizao
Marcos Jos Barros
Cristiane Ribeiro da Silva
Projeto Grfico e Diagramao
Leonardo Bettinelli
Introduo
Certamente voc j ouviu falar sobre empreendedorismo, mas ser que voc sabe
exatamente o que significa essa palavra, ser que voc possui as caractersticas necessrias
para tornar-se um empreendedor? Esse material busca responder essas e outras perguntas a
respeito desse tema que pode fazer a diferena na sua vida!
No dia 29 de dezembro de 2008 foi promulgada a Lei n 11.892 que cria a Rede Federal de
Cincia e Tecnologia. Uma das instituies que compe essa rede o Instituto Federal do
Paran, criado a partir da escola tcnica da Universidade Federal do Paran. Voc deve estar
se perguntando O que isso tem a ver com o empreendedorismo?, no mesmo? Pois tem
uma relao intrnseca: uma das finalidades desses instituies federais de ensino estimular o
empreendedorismo e o cooperativismo.
E como o IFPR vai estimular o empreendedorismo e o cooperativismo? Entendemos que a
promoo e o incentivo ao empreendedorismo deve ser tratado com dinamismo e versatilidade,
ou seja, esse um trabalho que no pode estagnar nunca. Uma das nossas aes, por
exemplo, a insero da disciplina de empreendedorismo no currculo dos cursos tcnicos
integrados e subsequentes, onde os alunos tem a oportunidade de aprender conceitos bsicos
sobre empreendedorismo e os primeiros passos necessrios para dar incio a um
empreendimento na rea pessoal, social ou no mercado privado.
Neste material, que servir como apoio para a disciplina de empreendedorismo e para
cursos ministrados pelo IFPR por programas federais foi desenvolvida de forma didtica e
divertida. Aqui vamos acompanhar a vida da famlia Bonfim, uma famlia como qualquer outra
que j conhecemos! Apesar de ser composta por pessoas com caractersticas muito diversas
entre si, os membros dessa famlia possuem algo em comum: todos esto prestes a iniciar um
empreendimento diferente em suas vidas. Vamos acompanhar suas dvidas, dificuldades e
anseios na estruturao de seus projetos e atravs deles buscaremos salientar questes
bastante comuns relacionadas ao tema de empreendedorismo.
As dvidas desta famlia podem ser suas dvidas tambm, temos certeza que voc vai se
Anotaes
identificar com algum integrante! Embarque nessa conosco, vamos conhecer um pouco mais
sobre a famlia Bonfim e sobre empreendedorismo, tema esse cada vez mais presente na vida
dos brasileiros!
Sumrio
HISTRIA DO EMPREENDEDORISMO..........................................................................................................7
TRAANDO O PERFIL EMPREENDEDOR.....................................................................................................8
PLANEJANDO E IDENTIFICANDO OPORTUNIDADES ...............................................................................12
ANLISE DE MERCADO ...............................................................................................................................14
PLANO DE MARKETING ...............................................................................................................................15
PLANO OPERACIONAL ................................................................................................................................17
PLANO FINANCEIRO....................................................................................................................................18
EMPREENDEDORISMO SOCIAL OU COMUNITRIO .................................................................................21
INTRAEMPREENDEDORISMO ....................................................................................................................23
REFERNCIAS .............................................................................................................................................25
Anotaes
HISTRIA DO EMPREENDEDORISMO
Antes de apresent-los a famlia Bonfim, vamos conhecer um pouco da histria do
empreendedorismo?
Voc deve conhecer uma pessoa extremamente determinada, que depois de enfrentar
muitas dificuldades conseguiu alcanar um objetivo. Quando estudamos a histria do Brasil e
do mundo frequentemente nos deparamos com histrias de superao humana e tecnolgica.
Pessoas empreendedoras sempre existiram, mas no eram definidas com esse termo.
Os primeiros registros da utilizao da palavra empreendedor datam dos sculos XVII e
XVIII. O termo era utilizado para definir pessoas que tinham como caracterstica a ousadia e a
capacidade de realizar movimentos financeiros com o propsito de estimular o crescimento
econmico por intermdio de atitudes criativas.
Joseph Schumpeter, um dos economistas mais importantes do sculo XX, define o
empreendedor como uma pessoas verstil, que possui as habilidades tcnicas para produzir e
a capacidade de capitalizar ao reunir recursos financeiros, organizar operaes internas e
realizar vendas.
notvel que o desenvolvimento econmico e social de uma pas se d atravs de
empreendedores. So os empreendedores os indivduos capazes de identificar e criar oportuni-
dades e transformar ideias criativas em negcios lucrativos e solues e projetos inovadores
para questes sociais e comunitrias.
O movimento empreendedor comeou a ganhar fora no Brasil durante a abertura de
mercado que transcorreu na dcada de 90. A importao de uma variedade cada vez maior de
produtos provocou uma significativa mudana na economia e as empresas brasileiras precisa-
ram se reestruturar para manterem-se competitivas. Com uma srie de reformas do Estado, a
expanso das empresas brasileiras se acelerou, acarretando o surgimento de novos empreen-
dimentos e trazendo luz questo da formao do empreendedor.ngua e linguagem e sua
importncia na leitura e produo de textos do nosso cotidiano.
Perfil dos integrantes da famlia Bonfim
Felisberto Bonfim: O pai da famlia, tem 40 anos de idade. Trabalha h 20 anos na mesma
empresa, mas sempre teve vontade de investir em algo prprio.
Pedro Bonfim: O filho mais novo tem 15 anos e faz o curso de tcnico em informtica no IFPR.
Altamente integrado s novas tecnologias, no consegue imaginar uma vida desconectada.
Clara Bonfim: A primognita da famlia tem 18 anos e desde os 14 trabalha em uma ONG de
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Unidade 1seu bairro que trabalha com crianas em risco social. Determinada, no acredita em projetos
impossveis.
Serena Bonfim: Casada desde os 19 anos, dedicou seus ltimos anos aos cuidados da casa e
da famlia. Hoje com 38 anos e com os filhos j crescidos, ela quer resgatar antigos sonhos que
ficaram adormecidos, como fazer uma faculdade.
Benvinda Bonfim: A vov da famlia tem 60 anos de idade e famosa por cozinhar muito bem e
por sua hospitalidade.
Todos moram juntos em uma cidade na regio metropolitana de Curitiba.
TRAANDO O PERFIL EMPREENDEDOR
Muitas pessoas acreditam que
preciso nascer com caractersticas
especficas para ser um empreen-
dedor, mas isso no verdade,
essas caractersticas podem ser
estimuladas e desenvolvidas.
O sr. Felisberto Bonfim uma
pessoa dedicada ao trabalho e a
famlia e que embora esteja satis-
feito com a vida que leva nunca
deixou para trs o sonho de abrir o prprio negcio. H 20 anos atuando em uma nica empre-
sa, h quem considere no haver mais tempo para dar um novo rumo vida. Ele no pensa
assim, ele acredita que possvel sim comear algo novo, ainda que tenha receio de no possu-
ir as caractersticas necessrias para empreender. Voc concorda com ele, voc acha que
ainda h tempo para ele comear?
Responda as questes abaixo. Elas serviro como um instrumento de autoanlise e a
partir das questes procure notar se voc tem refletido sobre seus projetos de vida. Se sim, eles
esto bem delineados? O que voc considera que est faltando para alcanar seus objetivos?
Preste ateno nas suas respostas e procure tambm identificar quais caractersticas pessoais
voc possui que podem ser utilizadas para seu projeto empreendedor e quais delas podem ser
aprimoradas:
a) Como voc se imagina daqui h 10 anos?
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b) Em que condies voc gostaria de estar daqui h 10 anos?
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c) Quais pontos fortes voc acredita que tem?
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d) Quais pontos fortes seus amigos e familiares afirmam que voc tem? Voc concorda com
eles?
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e) Para voc, quais seus pontos precisam ser melhor trabalhados
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f) Na sua opinio, voc poderia fazer algo para melhorar ainda mais seus pontos fortes? Como?
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