Preàmbul Regialed és −o almenys idealment− un joc de taula poc convencional. Al afirmar això afirmem bàsicament dues coses: la primera, que no deixa de ser un joc de taula, i el seu caràcter, com tots, és precisament la determinació de ser jugable i, evidentment, jugat. L’altra, que malgrat aquest caràcter, la voluntat no es limita al simple oci, sinó que pretén servir com a “eina pedagògica” −sense intenció de ser pretenciós− per arribar a unes determinades conclusions a través de la reflexió. És precisament en el context (si més no actual) del món de l’art −que és d’on venim−, que la tònica general és induir a la reflexió i al pensament a partir de l’obra, no només entorn d’aquesta. Nosaltres, com a treballadors en aquest sentit, no n’escapem ni pretenem escapar a aquesta tendència, però sí que teníem un interès especial en aquesta ocasió de tractar amb el dret o ciència jurídica com a una eina més de treball. I quina forma més adequada per tractar-lo que el de fer-lo ficticiament aplicable? El joc va semblar-nos la millor eina en satisfer de forma molt completa dues de les nostres premises més importants: transmetre de forma experimental i pràctica les causes i els efectes (en determinats aspectes) dels cossos normatius o ordenaments jurídics, i per altra banda fer-ho des d’un punt de vista allunyat de la sacralització de l’objecte artístic, i amb la màxima multiplicitat i simplicitat possible per fer-ho accessible a tothom. Re-apropar una disciplina com el dret, que al nostre entendre necessita molts replantejaments, al que hauria de ser el seu públic real.
Barcelona, desembre de 2015
Breu assaig sobre Regialed
El Regialed és un joc de taula amb una dualitat característica. En primer lloc, relacionat amb la jugabilitat i l’entreteniment i, en segon lloc, amb la reflexió sobre les formes d’organització socials, l’economia i el desenvolupament del conflicte territorial i bèl·lic.
Respecte la primera característica, beu d’una multitud de jocs d’estratègia clàssics de la nostra cultura, tant físics com digitals: Monopoly, Risk, Europa Universalis, Krusader Kings, Rise of Nations, i una infinitat més. Aquests jocs han inspirat la disposició general dels elements dels quals es compon el joc: un tauler, formalitzat en un mapa físic dividit en subterritoris artificials , que 1
delimiten el moviment i la jurisdicció politicoeconòmica;les fitxes, que tenen la funció de representar cadascuna de les figures que intervenen en el desenvolupament del joc, ja sigui la fitxa personal, els habitatges, les inversions econòmiques, les fronteres o les unitats militars; i les targetes, que determinen el domini del 2
jugador sobre les fitxes. Per últim, el Regialed afegeix un element distintiu, les normes (jurídiques ) escrites o verbals, que seran 3
l’element central en la relació entre els jugadors.
A part dels elements pròpiament del joc, i també rebent la inspiració de la majoria de jocs, hi ha unes instruccions generals, que
1 Els orígens d’aquest model de joc es remonten a finals del segle XVIII a Alemanya, amb els Kriegsspielen (jocs de guerra) de Georg Vinturinus, inspirats en el Koenigsspiel (joc de reis en alemany antic) de mitjans del segle XVII. P. PERLA, Peter. The Art of Wargaming. Naval Institute Press, 1990. 2 Domini en la seva concepció romana “dominium”: 3 Es podria parlar de normes jurídiques, però com veurem més endavant el joc no té perquè regir-se per aquest tipus de normes, oferint la possibilitat d’organització amb altres tipus de normes.
garanteixen la jugabilitat i informen de les possibilitats i limitacions de cada figura i jugador.
Sobre l’espai de reflexió que genera el joc, és necessari també definir què entenem en cadascun dels punts susceptibles a entrar en debat a través del desenvolupament del joc. En primer lloc, i potser en el focus acadèmic dels últims segles en el món occidental, la forma d’organització social.
La concepció més comuna en el nostre context es relaciona directament amb el poder polític i l’Estat, i creiem imprescindible apuntar que aquesta no és una concepció inòcua. Hi ha un vell brocard llatí que resumeix a la perfecció aquest posicionament:ubi societas ibi ius (on hi ha societat hi ha dret). Juan Ramón Capella 4
apunta clarament a la falsedat d’aquesta afirmació, argumentant que és purament ideològic i al servei d’una classe en domini d’una altra i que, segons ell, durant molt temps s’ha justificat aquest 5
posicionament a través d’una mala interpretació d’Aristòtil en el seu ús del terme “animal polític”, que en el seu context tenia un significat més proper a animal social. Les investigacions antropològiques dels segles XIX i XX, on es van estudiar grups socials que no funcionaven a través de normes jurídiques i de poder polític, permeten determinar un moment concret com l’orígen del poder polític i de la norma jurídica: la revolució neolítica i la descomunització dels mitjans de producció a favor de la classe religiosa i militar. Els grups exempts de poder polític, per contra, funcionen també amb normes, però aquestes tenen unes característiques diferents: són promulgades, sostingudes i sancionades pel grup en el seu conjunt. Les sancions per incomplir una d’aquestes normes són tan importants com en les nostres
4 CAPELLA, Juan Ramón. Fruta prohibida. Una aproximación histórico-teorética al estudio del derecho y del estado. “El orígen del derecho”. Pp. 47-69. Trotta. Madrid, 2008. 5 Segons Capella també està relacionat amb la idea de l’horror vacui del renaixement. Com que aquestes societats necessiten poder polític per funcionar, es tendeix a pensar que tot grup social les necessita.
societats, però aquestes poden ser perfectament imposades pel propi subjecte o a través de la simple ignorància del col·lectiu a 6
aquell qui les incompleix. La propietat bàsica, però, és que no hi ha una autoritat concreta que les sostingui. Aquestes s’anomenen normes de la moral positiva.
És per tot això que el joc no pretén limitar amb el poder polític i a la norma jurídica la forma d’organització entre els jugadors, sinó que intenta de forma modesta que aquests explorin les possibilitats que s’ofereixen. No obstant això, som conscients que la complexitat assumida per les societats contemporànies juga un paper molt 7
influent en l’imaginari. Per això, el joc inclou un seguit de normes molt bàsiques en forma de model, per facilitar la jugabilitat pràctica i per representar les principals regulacions existents en la nostra societat de forma clarament simplificada, per tal que puguin conèixer-se els seus efectes. Aquestes normes les encapçala la norma fonamental, que presenta els principals procediments de redacció de normes que la desenvolupen, i un seguit de principis per regir la resta de fenòmens previstos en el joc a través de certa institucionalització. Cal destacar, però, que totes aquestes són prescindibles i que especialment la norma fonamental requereix, com diria Hans Kelsen, unanorma hipotètica fonamental , és a dir (i 8
salvant les distàncies amb la concepció de Kelsen), el consens previ per a que resulti aprovada.
En segon lloc, l’economia juga també un paper crucial. Una vegada més, plasmar tota la complexitat de la realitat econòmica global resulta inassequible per un joc de taula. No obstant això, hem intentat simplificar al màxim, sempre al servei del dinamisme del
6 Sobre l’autopunició en les societats anomenades “primitives”. MALINOWSKI, Bronislaw. Argonautas del pacífico occidental. P.78. Planeta-De Agostini. Barcelona,1986. 7 Particularment la concepció moderna dels estats-nació i la seva relació amb l’esfera econòmica pública i privada. 8 H. Kelsen, en la seva concepció normativista, fonamentava així la primera norma necessària per al desenvolupament del Dret positiu encapçalat per una norma fonamental a Reine Rechtslehre (Teoria pura del Dret).
joc, els sectors productius de l’economia reduïnt-los a un total de quatre (pesquer, construcció, serveis i metal·lúrgia). Cada territori, està vinculat a un o més d’aquests sectors, de forma que n’hi ha de més accessibles i de menys, i cadascun proporciona uns beneficis diferents als altres en funció de la quantitat invertida. La nostra intenció en aquesta distribució no era tant fer una anàlisi real del funcionament de l’economia en la contemporaneïtat o en un altre moment cronològic, sinó proporcionar diverses possibilitats en l’obtenció de recursos i finançament a través de la inversió.
Mereix ser esmentat també, que malgrat els nostres esforços per simplificar el sector econòmic, a la pràctica segueix resultant força complex i mereix una part molt notable de l’atenció dels jugadors, perquè aquesta diversificació dels sectors productius segons el territori és un element clau per generar conflictes i, per extensió, solucions.
Sobre el model de producció, és evident que n’existeixen molts més i sabem que és arriscat apostar per un en concret. Nosaltres, per la pròpia condició de jugabilitat que hem anat repetint, hem escollit aquest, però no neguem en cap cas que existeixin alternatives i no pretenem que esdevingui el model hegemònic, sinó un exemple pràctic per a assolir un determinat nivell de jugabilitat i coherència.
Un podria limitar-se a fabricar una moneda de canvi fictícia, que es repartís a l’inici de joc entre els jugadors i la “banca” (tal com 9
popularment es coneix en els jocs on hi intervé moneda), però la nostra intenció al introduir moneda no és simplement donar lloc a la lliure especulació, sinó establir un valor d’intercanvi. Per tant, hem decidit afegir-hi un esglaó més de proximitat amb la realitat i hem inclòs a les instruccions generals que cada jugador, com a requisit bàsic, haurà d’aportar en moneda o amb qualsevol objecte un valor determinat que serà igual en tots els jugadors. Aquest valor es pot traduir després per raons òbvies a una xifra, que serà la
9 A la legislació orientativa o model, concretament a la norma fonamental, hem decidit anomenar-la fons econòmic comú, per adequar-se més a la seva naturalesa i funció.
moneda del joc. Això aporta un al·licient necessari, el fet d’estar-se jugant (si bé pot ser una quantitat molt simbòlica, doncs no té limitacions) un bé real, i al mateix temps funciona com el patró or decimonònic que utilitzaven els Estats per tal d’estabilitzar el valor entre les diferents monedes de canvi . I en el nostre joc és 10
perfectament possible arribar a desenvolupar diverses monedes, sempre en relació a un valor concret, materialitzat en monedes reals o objectes d’igual valor.
El fons econòmic comú té una doble naturalesa per suplir la disfunció que suposa el fet que les inversions sobre els territoris no generin realment beneficis productius. En primer lloc fa la funció d’arques públiques, de forma que tots els jugadors hi estan vinculats pel que fa a pagaments i cobraments de caràcter públic. Per altra banda, desenvolupa la funció d’aportar el resultant de les inversions a aquells jugadors que en realitzin, és a dir, els beneficis productius no els genera la pròpia indústria (seria estúpid pensar-ho, tractant-se d’un joc), sinó que és el fons econòmic comú qui els dóna de forma fictícia.
En última instància, a més del model d’organització política (o no política, com hem vist) i del paper convencional de l’economia que hem introduït, hi ha un altre element troncal característic del Regialed: el conflicte territorial i bèl·lic.
La concepció occidental de la guerra sempre s’ha considerat basada en un principi del dret romà molt clàssic: l’enemic no té cap dret sobre res, per tant, tot pertany al que li pren . Aquest principi tenia 11
la seva raó de ser en els inicis de la societat romana, per fomentar-ne l’expansió i l’assimilació d’altres pobles. Resulta, 12
però, que el concepte és anterior, provinent dels pobles
10 KENWOOD, A. G., LOUGHEED, A.L. The growth of the International Economy, 1820-1960. Pp. 38-43. George Allen & Unwin Ltd.. Londres, 1972. 11 GAIUS. Gai institutionum, IV (Commentarius Quartus), 16: maxime sua esse credebant, quae ex hostibus cepissent. 12 ROYO ARPÓN, J. M. Textos de juristas romanos. EUB, SL. Barcelona, 1994.
indoeuropeus, que van impregnar tant els posteriors llatins, com els germànics : en alemany actual, el verbkriegen (aconseguir) està 13
emparentat amb Krieg (guerra), bellum llatí. Amb el transcurs dels segles, el concepte d’enemic s’ha anat ampliant també: “enemic és aquell que té alguna cosa i del qual se’n pot aconseguir quelcom. Tal és la forma del nostre dret de guerra modern”. 14
Al Regialed, aquesta concepció queda plasmada a través de l’actuació de les unitats militars i la seva possible intervenció en els diferents territoris. Aquestes unitats, que necessiten una important despesa de recursos, poden apropiar-se dels béns d’altri (a l’estil romà) pel simple fet de penetrar en un territori. Aquesta occupatio bellica queda limitada en dos aspectes: només es pot prendre un element per torn, i existeix la possibilitat defensiva mitjançant fronteres, que tenen uns costos notablement més baixos que les unitats militars.
Ara és el torn dels jugadors per prendre les decisions corresponents sobre tots aquests temes i segurament molts més que aniran sorgint a mesura que el joc avanci i agafi complexitat.
13 VON JHERING, Rudolf. Scherz und Ernst in der Jurisprudenz. Plaudereien eines Romanisten. Breitkopf und Härtel, 1891. Original publicat l’any 1984, 14 Ibid.
Nota etimològica sobre el nom del joc Regialed (o més concretament el seu nom) beu de tres antigues paraules: leudh, ludere i reg. Leudh, d’orígen indoeuropeu, fa referència a la gent (en alemany 15
és actualment Leute). El sentit que ens interessa però es el social, la gent com a col·lectiu. Al mateix temps, ens resulta curiós que la paraula tingui certa similitud formal amb ludere llatí, que evidentment està relacionat amb el projecte, ja que significa jugar. Per últim, Reg, també d’orígen indoeuropeu, que fa referència al poder, al govern . D’aquesta paraula n’han derivat les actualsRecht, 16
en alemany, right, en anglès, i el propi dret, derecho, droit, diritto, etc. El llatí va utilitzar elius per referir-s’hi, però de la mateixa arrel beuen les paraules Rei, regió, regla, etc.
Nota sobre el disseny Cal recordar que Regialed té dues vessants que el caracteritzen: la lúdica i la de reflexió. Hi ha molts elements en el joc que mereixen una atenció especial pel que fa al disseny, i som plenament conscients que el disseny mai es innocu ni neutral. Per això, hem optat per desmarcar-nos de la iconografia clàssica del dret, dels imperis, de les nacions, de l’economia, dels clàssics de la ideologia política i dels jocs més famosos i comercials. El nostre propòsit ha sigut en tot moment adequar la facilitat de joc, l’atractiu visual i la claredat, a uns estàndards desvinculats d’aquesta significació tòpica. No obstant això, el logotip i la simbologia dels diversos sectors econòmics sí que adopta certa significació. En el cas del logotip, hem jugat amb dues convencions clares: donar la mà i creuar els dits, com a suscitant de les possibilitats que integra el joc (formular
15 POKORNY, Julius. Indogermanisches Etymologisches Woerterbuch. Pp. 684-685. 16 WATKINS, Calvert. The American Heritage Dictionary of Indo-European Roots. P. 72. Houghton Mifflin Harcourt, 2011.
pactes, lleis, etc., però també traïcions). És diferent en el cas dels sectors econòmics, que ens hem servit d’una simbologia ja molt integrada en la nostra cultura, i de quatre colors que ajuden a distingir i clarificar cadascun dels sectors. Hem considerat que en aquest aspecte el reforç del símbol no perjudicava l’esperit global del joc, i malgrat cal ser-ne prudent, tal com explicàvem a l’assaig, no és de gran influència. Aquests quatre colors els aprofitem com a definitoris de la gràfica externa del nostre joc, en el packaging i en la promoció, ja que considerem que són una bona eina i que tampoc perjudiquen aquest caràcter que tanta cura hem tingut per mantenir.
Fitxa tècnica del joc Nombre de jugadors: 3-8 jugadors Temps de joc: mínim 180 minuts Categoria: estratègia, reflexió politicoeconòmica, pedagògic Idiomes: català, en previsió de traducció al castellà, anglès i alemany. Dependència de l’idioma: alta Components: tauler, fitxes d’habitatge, fitxes d’unitat militar, fitxes de fronteres, targetes d’inversions, legislació model o de referència, cartes de comptabilitat, un dau i document excel per la comptabilitat del fons econòmic.
Instruccions generals 1. FITXES, MOVIMENT I TORNS 1.1. A cada jugador el representa una fitxa que pot customitzar ell mateix. Aquesta fitxa no té capacitat d’actuació militar. 1.2. El moviment sobre el tauler es determinarà per mitjà d’un dau (o aplicatiu d’igual funció) de mínim 1 i màxim 3. El valor resultant serà el nombre de territoris que es podran avançar, tant personalment com per part de les unitats militars. Sempre serà possible avançar menys territoris que el valor resultant del dau. 1.3. El moviment es pot desenvolupar lliurement sempre que cap circumstància ho impedeixi (veure apartat apartat 2.1.2 i 4.6). 1.4. El torn es completa quan tots els jugadors han realitzat els seus moviments seguint un ordre preestablert. El moviment i les transaccions amb els fons econòmics només es podran realitzar en el torn propi. 1.5. En el torn, cada jugador realitzarà primer el moviment personal i les inversions corresponents, i després el moviment militar. Aquest ordre no és intercanviable. 2. TERRITORI 2.1. Cada territori estarà vinculat amb els altres pel que fa al moviment. Aquesta vinculació serà per contacte físic o per via marítima.
2.1.2. El moviment per mar només es podrà realitzar tenint una inversió mínima en el sector naval i pesquer.
2.2. Es podran edificar habitatges a cadascun dels territoris. Quan un jugador té el domini d’un habitatge com a mínim en tots els territoris acaba el joc. 2.3. Per realitzar qualsevol tipus de negoci jurídic de caire privat (això inclou tractes escrits, compravendes, intercanvis…), les parts hauran de compartir un territori ja sigui personalment o a través d’un habitatge. 2.4. Les delimitacions proposades entre els territoris són inamovibles en tant que regulen el moviment dels jugadors. 3. RECURSOS ECONÒMICS 3.1. Cada jugador haurà de fer una aportació econòmica indeterminada a l’inici del joc. El valor de l’aportació de tots els jugadors haurà de ser igual.
3.1.1. L’aportació es col·locarà en el requadre inferior esquerra del tauler fins al final de la partida.
3.2. Cada territori admetrà inversions en el sector que permeti el propi territori, fins a un total de 3 per sector i territori, excepte en el sector de la metal·lúrgia, que només n’admetrà 1. Per realitzar aquesta inversió la fitxa personal o un habitatge haurà d’estar en el territori corresponent. 3.3. Les inversions en els territoris s’han d’efectuar en un fons monetari, que pot ser el comú o privat. 3.4. El pagament de les unitats militars es realitzarà a parts iguals (50/50%) entre el fons econòmic corresponent i aquell/s jugador/s que hagi/n invertit en metal·lúrgia, sempre proporcionalment al grau de la inversió.
3.5. Els beneficis de la inversió es reduiran al 0% per aquells jugadors que hagin realitzat moviment militar bèlic (destrucció de fronteres, enfrontament amb altres unitats militars, apropiació d’inversions i destrucció d’habitatges) en aquell torn. 3.6. Tots els pagaments, ja siguin d’habitatge, econòmics o militars, es realitzaran durant el torn propi. No obstant això, els beneficis de les inversions es cobraran al final del torn general. 3.7. L’habitatge, les inversions econòmiques i els recursos militars tenen un valor comú expressat en la següent taula:
Recurs Valor en % respecte al capital inicial aportat per cada membre
Habitatge 1%
Inversió naval i pesquera 5%
Inversió en construcció 10%
Inversió en serveis 20%
Inversió en metal·lúrgia 50%
Unitat militar 20%
Frontera 5%
Taula d’exemple: Aportació inicial per jugador convertit en la moneda del joc = 100.000 C
Recurs Valor d’exemple
Habitatge 1.000 C
Inversió naval i pesquera 5.000 C
Inversió en construcció 10.000 C
Inversió en serveis 20.000 C
Inversió en metal·lúrgia 50.000 C
Unitat militar 20.000 C
Frontera 5.000 C
3.8. Els beneficis de cada inversió al final de cada torn seran els següents (expressat amb el valor de l’exemple anterior):
Sector Beneficis d’exemple
Inversió naval i pesquera 1.000 C
Inversió en construcció 2.000 C
Inversió en serveis 0 C + 1.000 per Torn fins a 5.000 C
Inversió en metal·lúrgia 10.000 per Unitat militar*
*Les bonificacions en aquest sector es repartirà proporcionalment entre tots aquells que hagin invertit en aquest (3.4).
3.9. Acaba el joc quan un sol jugador acumula el capital total del joc. 3.10. Al final del joc, es repartirà l’aportació econòmica de tots els jugadors proporcionalment amb el capital que cadascun d’aquests tingui en el joc. 3.11. Si el fons econòmic té dèficit, en respondran a parts iguals aquells que hi estiguin vinculats abans de repartir les aportacions inicials. 4. FUNCIONAMENT MILITAR I DE FRONTERES 4.1. Els jugadors podran invertir en recursos militars i de protecció de fronteres. Els costos d’aquests estan especificats a l’apartat 3.7. 4.2. Les unitats militars tindran llibertat de moviment d’acord amb els apartats 1.2 i 1.3. No obstant això aquests tindran capacitat per combatre les proteccions frontereres, altres unitats militars, enderrocar habitatges i apropiar-se d’inversions. 4.3. El nombre d’unitats militars és il·limitat, però la seva posició inicial serà, en tot cas, en un territori on, o bé el jugador contractant hi tingui establert un habitatge, o hi sigui personalment. 4.4. Podran col·locar-se fins a tres proteccions frontereres a cada posició límitrofe entre territoris. Totes tindran el mateix cost que la inversió inicial de la frontera. Només podran protegir-se les fronteres dels territoris on el jugador tingui establert un habitatge o hi sigui personalment. 4.5. Cada frontera només protegirà el punt de contacte amb un altre territori, no tota la seva delimitació territorial.
4.6. Les fronteres poden impedir el pas a un altre jugador, i de la mateixa manera, permetre’n el pas a voluntat de qui les controli. 4.7. Les fronteres no poden desplaçar-se, només poden actuar en cas de ser atacades o impedir el pas. 4.8. Les unitats militars també poden realitzar la funció de defensa territorial, però no impedir el pas. Abans de destruir un habitatge o apropiar-se d’una inversió s’han d’eliminar totes les unitats militars del territori en questió i ser-hi present amb com a mínim una unitat militar pròpia. 4.9. En els conflictes entre unitats militars i fronteres, ambdós tindran el mateix valor bèl·lic. És a dir, per enderrocar una frontera faran falta tantes unitats militars com nivells tingui assolits la frontera. Les unitats militars emprades per enderrocar la frontera es perdran. També pot donar-se el cas que la frontera no sigui enderrocada però perdi els corresponents nivells per la intervenció militar. 4.10. En els conflictes entre unitats militars, la relació de valor bèl·lic també serà d’1-1. 4.11. En cas de no haver-hi cap exèrcit present en un territori, una sola unitat militar pot enderrocar un habitatge. L’únic requisit és penetrar en aquest territori. La unitat militar no es perdrà, però no podrà realitzar cap més acció militar en aquell torn. 4.12. En el mateix supòsit que en el 4.11, una sola unitat militar podrà expropiar una inversió econòmica de qualsevol tipus. L’únic requisit és penetrar en el territori on es trobi la inversió. La unitat militar no es perdrà, però no podrà realitzar cap més acció militar en aquell torn.
Pàgina de crèdits Idea original i desenvolupament: Pol Olivé, Arnau Giralt Imagotip: Ferran Cardona Disseny de fitxes: Connexxion 24 GmbH, Alemanya Agraïments A la Clàudia i l’Helena per ser les primeres “testers” del joc. A l’Albert, en Martí, l’Eulàlia, en Quim, i a tots en els que en algun moment han format part d’aquest projecte. A l’Albert Vilalta per la revisió dels textos i a en Ferran per l’imagotip. També als nostres professors i a la resta de gent que ens ha aconsellat sobre molts dels aspectes del joc durant la seva fase de desenvolupament.
Top Related