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A Relao Homem-Mquina

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A Relao Homem-Mquina

A Ligao entre o Homem-Mquina, Interface, Interatividade e Realidade Virtual

Para que a relao homem-mquina ocorra, indispensvel o uso das interfaces e da interatividade.

Histrico

Mquina um novo significado: tudo que ajuda ao homem a desempenhar algum tipo de funo com maior facilidade.

O Computador na Relao Homem-MquinaA espcie humana depende tanto dos computadores, que muitas empresas, hospitais, indstrias e mesmo pessoas comuns no conseguiriam viver sem o auxlio desta mquina. Os computadores futuros sero projetados para atender s necessidades do usurio, reconhec-las e entender sua linguagem verbal e no-verbal.

Excluso das pessoas que no esto atualizadas tecnologicamente com o mundo de hoje. O homem-mquina no tem tempo a perder e a rapidez aplicada na tecnologia tambm serve para ele e seu cotidiano.

Uma outra preocupao a de que o homem est deixando de se relacionar com outros de sua espcie para se relacionar com os computadores. E muitos deles, quando se relacionam com qualquer outra pessoa, atravs do computador conectado Internet.

A Relao Homem-Mquina atravs da Internet

A Internet est revolucionando a comunicao humana. Atravs dela o homem se relaciona com o computador no sentido real da palavra, e automaticamente, como j citado anteriormente, com outras pessoas.

Os chatterbots, que simulam uma conversa com um ser humano, chegando muitas vezes a parecer realmente uma conversa entre duas pessoas.

Houve uma grande divulgao das salas de chat, e-mails e home pages. E no foram s os simples usurios que se interessaram pela Internet, as grandes empresas perceberam a um grande canal para chegar aos seus clientes.

Internet x Relaes Humanas Atravs do modem possvel fazer qualquer coisa, muitas vezes, passam a ser resolvidas somente atravs dele. Tudo isso acabou deixando as pessoas solitrias e cada vez mais prximas ao computador. Permite a ele escolher como ser e agir, sem culpas ou preconceitos. A Internet se incumbe de deixar o usurio "invisvel" aos olhos de outros usurios, se assim ele desejar.E justamente isso que preocupa. muito fcil distanciar-se do mundo real e passar a fazer parte do mundo virtual. Saber dosar fundamental para as relaes reais, mas principalmente para as virtuais.

Modos de Interao Homem Maquina

WYSIWYG

WYSIWYG o acrnimo da expresso em ingls "What You See Is What You Get", cuja traduo remete a algo como "O que voc v o que voc tem" Significa a capacidade de um programa de computador de permitir que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma aparncia de sua utilizao, usualmente sendo considerada final a forma impressa.Dois exemplos clssicos de editores WYSIWYG so o Writer e o Microsoft Word, nos quais o documento mostrado na tela da mesma forma que ser impresso.

MODELOS DE INTERAO

A interface de usurio formada por componentes de hardware e software que implementam um modelo de interao - o conjunto de regras que permite ao usurio interagir com o sistema, determinado pelo design e implementao da interface caracteriza um modelo de interao.

No existe um modelo de interao nico para todas as interfaces. Tambm no podemos dizer que existe uma classificao dos modelos existentes.

Estilos de Interao

Uma mesma interface pode permitir ao usurio a interao em diversos estilos.

Vamos apresentar a seguir os exemplos de estilos de interao mais comuns sem a preocupao de oferecer uma classificao exaustiva.

Linguagens de comandos

Linguagem de comandos foi o primeiro estilo de interao a ser usado amplamente. Este estilo caracteriza-se por possibilitar ao usurio alguns autores utilizam a expresso tipo de interao.

Os comandos podem ser produzidos pelo acionamento de teclas de funes especiais, ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturao delas. Este estilo de interao visa possibilitar que a linguagem de comandos aproxime-se daquela falada pelos usurios. As linguagens de comandos oferecem acesso direto funcionalidade do sistema e em permitir maior iniciativa do usurio e uma maior flexibilidade na construo dos comandos atravs da variao de parmetros e combinao de palavras e sentenas.

Menus

Nas interfaces orientadas por menus o conjunto de funes oferecidas pela aplicao mostrada ao usurio atravs da tela e cabe ao usurio selecionar uma delas atravs do mouse ou de teclas alfanumricas ou especiais. Existem diversas tcnicas para se agrupar e apresentar as opes de menus. A mais comum a categorizao hierrquica. As interfaces orientadas por menus podem ser textuais ou grficas. Nas interfaces textuais as opes so descritas atravs de palavras. Nas interfaces grficas os menus

podem ser compostos por palavras ou por signos grficos. Uma das principais desvantagens do uso de menus nestes casos que o usurio pode ficar perdido ao navegar por inmeras estruturas de menus.

Linguagem Natural

Linguagem Natural (LN) a expresso utilizada para se referir de maneira genrica lngua que o usurio domina, podendo ser qualquer das linguagens existentes.

Menus podem ser associados LN na construo de interfaces mais simples. Isto garante que usurio forme apenas as sentenas que possam ser interpretadas pelo sistema. Uma importante desvantagem deste estilo de interao est na impreciso e na ambigidade da prpria LN que dificulta a sua aplicao.Preenchimento de formulrio

Interfaces no estilo de preenchimento de formulrio2 so utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informao. Estas interfaces apresentam para o usurio uma tela que lembra um formulrio em papel solicitando informaes especficas do domnio da aplicao. Manipulao Direta

Interfaces de manipulao direta so aquelas que permitem ao usurio interagir diretamente com os objetos da aplicao sem a necessidade de comandos de uma linguagem especfica.

Existem duas formas bsicas de manipulao direta. A primeira delas a manipulao, atravs de dispositivos apontadores com o mouse. A segunda forma a manipulao direta dos dados quando o usurio pode alterar o estado do sistema atravs de aes explcitas sobre eles. Exemplos so as planilhas eletrnicas como Lotus 1-2-3, onde os dados so manipulados diretamente.

GUI/WIMP - (Windows, Icons, Menus e Pointers)

O estilo de interao GUI/WIMP, um acrnimo em ingls para Interface de Usurio Grfica com Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de Widgets. Este estilo implementado com o auxlio da tecnologia de interfaces grficas. Nas interfaces WIMP possvel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos.Realidade Virtual

Realidade Virtual compreende um estilo caracterizado por oferecer ao usurio, atravs de tecnologias avanadas, a sensao de estar presente num ambiente que simule certas condies de trabalho de um domnio. Hipertexto

O hipertexto um modelo de estruturao de documentos que permite ao usurio fazer referncias cruzadas entre diferentes partes atravs de elos. Em sistemas computacionais, o hipertexto permite ao usurio visualizar trechos de um documentos, chamados de ns, que esto ligados a outros trechos atravs de elos (links).A idia de hipertexto tem evoludo bastante, permitindo que sistemas mais avanados sejam construdos.

As pginas podem estar em qualquer localizao (site) da Internet Este estilo ficou conhecido como browsing (folheamento) ou navegao.Padres WIMP

Um padro WIMP, ou look-and-feel, o conjunto de normas e regras que foram propostas de maneira a se uniformizar e aumentar a consistncia da aparncia das interfaces grficas.A aparncia de uma interface WIMP a expresso utilizada para o padro visual que cada widget de um interface deve obedecer de maneira que eles possam ser facilmente interpretados pelo usurio. Por exemplo, um boto de acionamento deve ter a mesma aparncia em todas as instncias de interfaces. Psicofisiologia

A psicologia tem por objecto o estudo do comportamento e dos estados mentais do ser humano em diferentes situaes e nos diferentes estdios do desenvolvimento.

Do comportamento mais simples ao mais complexo intervm o organismo na sua totalidade: os rgos, sensoriais, as glndulas endcrinas, o sistema nervoso. Estas estruturas tornam o comportamento humano diferente e nico.

Simulao de realismo

Representao de cenas 3D atravs de polgonos

A impresso de profundidade dada pela cor

Clculos geomtricos complexos para obter a profundidade dos elementos, a iluminao em cada ponto e os efeitos de reflexo e transmisso de luz em funo do material

Imerso

Conceito de Realidade Virtual

HMD (Head Mounted Displays): par de telas montadas de forma que cada olho veja apenas uma. Imagens so calculadas para ngulos ligeiramente diferentes. Crebro reconhece as diferenas entre as imagens como pistas de distncia

Dilogo Homem-Maquina

Modelos de interao

Propsito do sistema: auxiliar um usurio a atingir suas metas em algum domnio de aplicao.

Linguagem do sistema o conjunto de atributos computacionais do domnio, relevantes para o estado do sistema.Sete estgios da ao humana

Meta

Inteno

Planejamento

Execuo

Avaliao

Interpretao

Percepo

Nveis lingusticos do dilogo

Semntico: objetos do modelo conceitual do usurio que sero manipulados; aes sobre estes objetos (por exemplo, o conceito de mensagem e seu envio)

Sinttico: seqncia legtima de aes do usurio (por exemplo, a ordem de aes para escrever e enviar uma mensagem)

Lxico: simbologia utilizada para troca de informao (por exemplo, os cones de mensagem e representao do processo de transmisso)

Paradigamas

Por que Interfaces Homem-Mquina so difceis de Projetar e Implementar? Este artigo afirma que a dificuldade de projetar e implementar de interfaces entre o Homem e o Computador inerente a estas tarefas, e que tecnologias novas dificilmente causaro mudanas qunticas na rapidez ou facilidade com que so executadas.

Introduo

A maior parte dos artigos sobre projeto de Interfaces Homem-Mquina (IHM) no discute os motivos que levam dificuldade de se executar a tarefa. O autor do artigo defende que, assim como para o desenvolvimento de software em geral, existem muitas dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de interfaces, e que no existe uma soluo trivial para resolv-las.

Porque Interfaces so Importantes

A facilidade de uso destes dispositivos uma parte essencial do seu projeto, pelo fato de que dispositivos de interface difcil no so utilizados como deveriam. A dificuldade de uso dos produtos gerados citada como um dos motivos para esta defasagem.

Diversos estudos citados descrevem economias atribudas ao aprimoramento de interfaces. A indstria e as organizaes acadmicas e estatais com atividades ligadas computao tm voltado crescentemente seu interesse para esta rea.

Porque Interfaces so Difceis de ser Projetadas?Discute-se algumas dificuldades abaixo:A dificuldade em entender as tarefas e os usurioA complexidade inerente s tarefas e aplicaesA variedade de aspectos e requisitos diferentesTeoria e mtodos no so suficientes para resolver o problemaDificuldade de se fazer um projeto iterativoPorque Interfaces so Difceis de Implementar

A necessidade de se fazer um projeto iterativoProgramao reativa MultiprocessamentoProgramao em tempo realNecessidade de robustezDificuldade de sistematizar testes Falta de suporte por linguagens de programao Complexidade das ferramentasDificuldade de modularizao Concluses

O desenvolvimento de interfaces acrescenta complexidade significativa implementao de qualquer software. Alm disso, novas formas de interao aparecem constantemente; o esforo dirigido ao projeto e implementao da interface com o usurio s tende a crescer.

Ergonomia

A ergonomia, a disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tambm a profisso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.

Ergonomia e usabilidade de interfaces humano-computadorA ergonomia a qualidade da adaptao de um dispositivo a seu operador e tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usurios empregam o sistema para alcanar seus objetivos em um determinado contexto de operao. Pode-se dizer que a ergonomia est na origem da usabilidade, proporcionando eficcia, eficincia e satisfao.

Ergonomia fsica

No campo dos postos de trabalho, as especificaes da Ergonomia fsica se orientam para modificaes do contexto fsico do trabalho que evitem a produo de esforos excessivos ou inadequados como os movimentos repetitivos. crescente campo de aplicaes, anlises ergonmicos tm subsidiado a elaborao de programas de atividades compensatrias como escalonamento de pausas para repouso, exerccios e alternncias de vrias ordens.

Ergonomia cognitiva

A cognio trata da ergonomia dos aspectos mentais da atividade de trabalho. A ergonomia cognitiva tem como assunto a mobilizao operatria das capacidades mentais do ser humano em situao de trabalho. A ergonomia cognitiva se subdivide em dois campos: a cognio individual e a cognio coletiva ou social. No campo da cognio individual a elaborao de procedimentos e normas operacionais.

cognio coletiva envolvem a interveno simultnea de vrios operadores comuns.

Ergonomia organizacional

O campo da ergonomia organizacional se constri a partir de uma constatao bvia, que toda a atividade de trabalho ocorre no mbito de organizaes.

Para assegurar o funcionamento satisfatrio em que se baseia toda a estratgia da organizao, atravs da modelagem do trabalho poder se estudar as cadeias de regulao informal, formalizando e at normatizando alguns desses procedimentos e sobretudo num esforo de codificar toda uma prtica informal porm, na maioria das vezes, essencial para o bom andamento da produo.

Engenharia de Usabilidade

O processo de Engenharia de Usabilidade prev, desde o incio, o envolvimento dos usurios. O primeiro passo a ser dado no processo de Engenharia de Usabilidade conhecer tudo relacionado ao sistema e, principalmente, a seus possveis usurios e as tarefas que devero realizar. Usabilidade deve ser iniciado com uma pesquisa envolvendo os possveis usurios do produto a ser desenvolvido.

Conceitos de Usabilidade

A usabilidade trata de aspectos como a eficcia, a eficincia e a satisfao do usurio no que diz respeito interao com o sistema. Ela leva em considerao fatores humanos, ergonomia, com intuito de possibilitar o desenvolvimento de interfaces que realmente auxiliem os usurios na realizao de suas tarefas para os sistemas interativos e etapas que envolvem o desenvolvimento de sistemas considerando os seus requisitos.PAGE 8