Fábio Nobrega de Lima1
Universidade Estadual do Ceará – UECECentro de Estudos Sociais Aplicados - CESACurso de Mestrado Acadêmico em Administração – CMAAd
Seminário de Introdução à pesquisa científica com foco no projeto de pesquisa
06/07/2015
Agenda• Objetivos:
• Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e elaboração de projeto de pesquisa em administração.
• Proporcionar o contato inicial com a pesquisa científica. • Metodologia:
• Apresentação de alguns aspectos fundamentais; • Exposição de um artigo científico e de uma dissertação.
• Programação: • Aspectos Fundamentais • Exposição de um Artigo Científico. • Projetos de Pesquisa • Exposição de uma Dissertação
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Fábio Nobrega de Lima
Aspectos Fundamentais
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ABNT para quê?
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ABNT para quê?
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Método Científico
7http://3.bp.blogspot.com/--a0aGr1MpyA/UguS5plsMGI/AAAAAAAAGsY/gvmeUA7xPOk/s1600/O+m%C3%A9todo+cient%C3%ADfico.jpg
Questão de Pesquisa
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Objetivos Geral e Específicos
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Métodos de Abordagem• Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha
geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das constatações mais particulares às leis e teorias (conexão ascendente);
• Método Dedutivo - que, partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrência dos fenômenos particulares (conexão descendente);
• Método Hipotético-Dedutivo - que se inicia pela percepção de uma lacuna nos conhecimentos, acerca da qual formula hipóteses e, pelo processo de inferência dedutiva, testa a predição da ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese;
• Método Dialético - que penetra o mundo dos fenômenos através de sua ação recíproca, da contradição inerente ao fenômeno e da mudança dialética que ocorre na natureza e na sociedade.
10 LAKATOS; MARCONI, 2003
Tipos de Pesquisa
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Documentação Indireta
Pesquisa Documental
Pesquisa Bibliográfica
Pesquisa de Campo
Experimentais
Exploratórios
Exploratórios Descritivos
Combinados
de Procedimentos Específicos p/Coleta
de Dados
de Manipulação Experimental
Quantitativos-Descritivos
Estudos de Verificação de
Hipótese
Estudos de Avaliação de
Programa
Estudos de Descrição de
População
Estudos de Relações de
Variáveis
Documentação Direta
Pesquisa de Laboratórios
Observações Diretas Intensivas
Observação
Entrevista
Extensivas
Questionário Formulário
Lakatos e Marconi
Tipos de Pesquisas
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Raupp e Beuren
Tipos de Pesquisas
13
Raupp e Beuren
Apresentação de um Artigo• Problema:
• Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos jogos eletrônicos?
• Título: • Uma Visão Prospectiva do Modelo de Receitas dos
Jogos Eletrônicos. • Objetivo Geral:
• Prospectar o futuro dos modelos de receitas no mercado de jogos eletrônicos.
• Objetivo Específico: • Apresentar os principais modelos de receitas adotados
nos jogos eletrônicos.14
Metodologia• Descrição Evolutiva da Indústria
• Revisão Bibliográfica
• Descrição dos Modelos de Receitas Atuais
• Revisão Bibliográfica
• Definição e Análise dos Cenários
• Grupo Focal
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Mod
elos
de
Rece
itas
16
Versão Inicial
Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17
Fonte&de&Receita Forma&de&ReceitaReceitas&Múltiplas&por&Jogo?
Financia&Desenvolvimento? Tipos Observação Exemplos&de&Jogos
? ? 4.$Finder's$fee$from$first$dollar Paga$comissão$a$quem$gerou$o$cliente$(poderia$ser$qualquer$modelo)Jogadores Aluguel$ou$venda$(se$for$vender$para$locadoras)Sim 24.$Rental Poderia$ser$Venda$se$fosse$vender$para$locadorasJogadores Arcade$(aluguel?) Sim 13.$Pay$per$Play$/$Pay$as$you$go$/$Pay$for$timeJogadores Assinaturas Sim 10.$SubscriptionJogadores Assinaturas Sim 22.$Pay$for$Storage$SpaceJogadores Assinaturas Sim 23.$Host$Private$Game$ServerJogadores Assinaturas$(?)$K$VIP$ Sim 9.$Velvet$Rope$or$Members$Club? Branding 17.$Freeware Pode$utilizar$Propaganda,$Venda$de$Dados,$Branding.? Branding 18.$Loss$Leader PodeKse$Vender$(Barato),$ou$ser$gratuíto.$O$foco$é$na$atração$ao$cliente.Jogadores Branding Sim 26.$Sell$Branded$Physical$ItemsJogadores Comissão Sim 14.$PlayerKtoKPlayer$Trading$/$AuctionsJogadores Comissão Sim 21.$User$Generated$ContentEmpresas Desenvolvimento Sim 5.$AdvertKGames$/$Advergaming$/$ReKDressEmpresas Desenvolvimento Sim 12.$Sponsored$Games$/$Donationware Muito$próximo$do$5.$AdvertKGamesJogadores Eventos Sim 8.$SkillKBased$Progressive$JackpotsJogadores Eventos Sim 20.$PlayerKtoKPlayer$WageringEmpresas Licenciamento Sim 15.$Foreign$Distribution$DealsEmpresas Licenciamento 25.$LicensingEmpresas Propaganda Sim 2.$InKGame$AdvertisingEmpresas Propaganda Sim 3.$Around$Game$AdvertisingEmpresas Propaganda Sim 28.$BeforeKGame$AdvertisingEmpresas Venda Sim 29.$Virtual$Item$Sponsorship Pode$ser$Propaganda,$pois$está$usando$da$venda$para$fazer$propagandaJogadores Venda 1.$Selling$GameJogadores Venda 6.$Try$before$you$Buy Pode$ser$Assinaturas$(como$é$o$caso$do$Freemium)Jogadores Venda Sim 7.$Episodic$Entertainment$/$Expansion$PacksJogadores Venda Sim 11.$MicroKTransactions Deveria$ter$uma$categoria$própria?$Não$vende$só$uma$vezJogadores Venda 19.$Peripheral$EnticementJogadores Venda Sim 27.$PreKSell$a$Game$to$its$PlayersJogadores Venda 30.$Add$Download$Insurance Está$mais$para$um$serviço$que$uma$venda$em$si.Jogadores Venda Sim 32.$Sell$Something$ConsumableJogadores Venda Sim 33.$Feed$me$or$I$Die! Deveria$ser$junto$com$11.$MicroKTransaction?Jogadores Venda Sim .$Crowdfunding Poderia$incluso$no$27.$PreKSell$a$Game$to$its$Players?Jogadores Venda Sim .$Early$Access Poderia$ser$Assinaturas$também. DayZ,$Alpha$TestJogadores Venda$/$Eventos Sim 31.$Pay$Players$to$Meet$a$ChallengeEmpresas Venda$de$Dados 16.$Sell$Player$Access$/$CoKRegistration$Offers Poderia$ser$agrupado$junto$com$Propaganda?
DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Business, Regulation, and Society in the Gaming Industry. New Jersey: 2011.
• Modelos de Receita (DREUNEN, 2011) • Arcade - Coin-Ops • Tradicional Retail • Digital Distribution • Subscription • Virtual Goods
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Visão Geral dos Modelos de Receita (versão atual)
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Modelos de Receita - Fonte: Jogadores
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Modelos de Receita - Fonte: Empresas
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Projetos de Pesquisa
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Projetos de Pesquisa
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• O que é, e para que serve, um Projeto de Pesquisa?
Elementos Estruturantes da Pesquisa
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Tema
Objeto da Pesquisa
Questão de Pesquisa
Objetivo Geral
Objetivos Específicos
Definições Importantes
Principais Referências
Campo Empírico
Como encontrar um Problema?
• Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos
• Limitações
• Estudos Futuros
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Exemplos de Limitações• Em Tomaselli (2007):
• Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares, sendo composto principalmente por publishers e desenvolvedores (viés do público entrevistado);
• ︎Pouco tempo entre o lançamento da ultima geração de consoles e a realização do presente trabalho, não havendo dados suficientes para uma análise mais detalhada;
• O fato de o tema ser relativamente recente e ainda pouco explorado, necessitando ainda diferentes abordagens e enfoques.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
Exemplos de Estudos Futuros• Em Tomaselli (2007):
• Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro destes mundos virtuais, principalmente nos MMO como o jogo Second Life;
• ︎As formas alternativas de distribuição e venda de conteúdo pela Internet e sua interferência no modelo de negócios desta indústria;
• Como a convergência de tecnologias e mídias nestes consoles afetam as cadeias de valor da indústria de entretenimento e de eletroeletrônicos;
• Que possibilidades de novos modelos de negócio se apresentam com a nova geração de consoles?
• Analisar o potencial de criação de novos mercados com a integração de hardware, software e serviços que está ocorrendo em diversas frentes, como música ( Ipod) e videogames.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
Projetos de Pesquisa
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• Video aula interessante: (UnivespTV no youtube)
• Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Problema de Pesquisa e o Planejamento do Projeto
• www.youtube.com/watch?v=qb-GWBrZ0XA
Projeto x Relatório de Pesquisa• Projeto de Pesquisa:
• Justificativa • Problemática • Objetivos Geral e
Específicos • Referencial Teórico • Metodologia • Cronograma • Referências Bibliográficas
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• Relatório de Pesquisa: • Resumo/Abstract • Introdução • Referencial Teórico • Metodologia • Análise de Resultados • Conclusão • Referências Bibliográficas
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CAPES Seleção Mestrado
Seleção Doutorado
A1 100 2,00 2,00A2 80 2,00 1,60B1 60 1,50 1,20B2 50 1,50 1,00B3 30 1,00 0,60B4 20 1,00 0,40B5 10 1,00 0,20
Pont. Máxima 4,00 6,50
qualis.capes.gov.br
Relevância dos Periódicos
Sites de Pesquisa
• scholar.google.com.br
• periodicos.capes.gov.br
• search.ebscohost.com
• www.scielo.org/php/index.php
• portal.acm.org/dl.cfm
31
Fatores Determinantes do Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima32
Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
Questão de Pesquisa
• Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos?
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Objetivo Geral
• Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos
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Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao setor, do constructo Sucesso;
• Compreender a Dinâmica do setor;
• Identificar os padrões de concorrência e os FCS do setor.
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Framework - Visão Geral
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• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção; • Nova Economia baseada na lógica da Abundância.
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Framework - Referencial Teórico
• Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety;
• A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.
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Framework - Referencial Teórico
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria • Recursos e Competências • Processos de Mercado • Capacidades Dinâmicas
Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)
• Concorrência Perfeita • Ambiente determina o desempenho. • Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o
posicionamento na estrutura da indústria.
Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes) • Recursos e Competências (Resource Based View - RBV)
• Estrutura da Indústria é secundária. • Vantagem vem dos Recursos e Competências (Pontos
Fortes e Fracos) das Empresas.
Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes) • Processos de Mercado (Escola Austríaca)
• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos Mercados e da Concorrência.
• Ênfase nos processos de mudança e inovação. • Conceito de Fluxo Circular e destaque do
Empreendedor (Schumpeter)
Framework - Referencial Teórico
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• Vantagem Competitiva (Correntes) • Capacidades Dinâmicas
• Ambiente de Mudanças Constantes. • Empresas precisam Integrar, Reconstruir e
Reconfigurar Competências Externas e Internas. • Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de
Adaptação às mudanças (Co-Evolução). • Importância da Aprendizagem Organizacional.
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Framework - Dinâmica da Indústria
• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
45
(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)
Framework - Dinâmica da Indústria
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• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
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• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
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• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
Framework - Metodologia
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Framework - Metodologia• Método Hipotético-Dedutivo • Abordagem Exploratória Qualitativa
• Pesquisa Bibliográfica • Entrevistas • Grupo Focal
• Abordagem Explanatória Quantitativa • Survey • Análise Fatorial • Regressão Múltipla • Análise de Clusters
50
51
52
Obrigado
53
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia
Bibliografia
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BEUREN, Ilse Maria; RAUPP, Fabiano Maury; LONGARAY, André Andrade; SOUSA, Marco Aurélio Bastista de; COLAUTO, Romualdo Douglas; PORTON, Rosimere Alves de Bona; Como Elaborar Trabalhos Monográficos em Contabilidade - Cap. 3: Metodologia da Pesquisa Aplicável às Ciências Sociais; 3ª ed., Atlas, SP, 2006.
GIL, Antônio Carlos; Como Elaborar Projetos de Pesquisa; 4ª ed., Atlas, SP, 2002.LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade; Fundamentos de Metodologia Científica; 5ª ed., Atlas, SP, 2003.YIN, R.K. Estudo de Caso – Planejamento e Métodos, Porto Alegre: Editora Bookman, 2001.
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