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ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS

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Teoria  da  Atividade  e  Design  de  Interação:  Aproximações  para  o  Desenvolvimento  de  Artefatos  

Digitais  de  Aprendizagem  

 Marília  Gabriella  Lira    

(IFPB/UFRN)  Turla  Alquete    (IFPB/UFPE)  

   

Resumo:  O  crescimento  do  uso  de   tecnologias  da   informação  e   comunicação  (TICs)   pode   auxiliar   positivamente   no   processo   educacional,  sobretudo   entre   os   jovens,   visto   que   estas   tecnologias   geram  interesse   e   maior   motivação   ao   estudo   por   estarem   presentes   em  seu   cotidiano.  Embora   haja   no   mercado   recursos   como   jogos,  softwares   e   aplicativos   educacionais,   a   área   de   pesquisa   voltada   às  tecnologias   em   artefatos   digitais   no   ensino-­‐aprendizagem   ainda   há  muito   que   ser   explorada.   São   recorrentes   problemas   envolvendo   a  construção,   a   funcionalidade   e   a   usabilidade   destes  materiais.  Portanto,   este   artigo   apresenta   um   panorama   conceitual  preliminar  sobre  as  aproximações  entre  Teoria  da  Atividade  e  Design  de   Interação,   buscando   indicar   uma   possível   abordagem  metodológica   que   visa   dar   às   equipes   de   desenvolvimento   de  materiais  didáticos  digitais  instrumentos  capazes  de  aglutinar  não  só  processos   que   avaliam   a   usabilidade   do   aplicativo,   mas   também  informações   sobre  os  usuários  deste  material,   numa  perspectiva  de  atividade   social   mediada   por   um   artefato.  Para   alcançar   o   objetivo  acima   apresentado   buscou-­‐se   a   integração   entre   a   Teoria   da  Atividade   de   Leontiev   (1978),   que   argumenta   que   o   processo   de  aprendizagem  acontece  de  forma  mediada,  e  o  Método  de  Meurer  e  Szabluk  (2012),  denominado  Projeto  E,  que  é  comumente  empregado  na  construção   de   interfaces  educacionais.   Assim,   este   estudo  contribui   para   a   análise   e   desenvolvimento   de   artefatos   digitais   de  aprendizagem,  colaborando  também  para  a  consolidação  da  conexão  existente   entre   design,   tecnologia   e   educação,   a   partir   da   uma  abordagem  interdisciplinar  dos  conhecimentos.  

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   Palavras-­‐chaves:   teoria   da   atividade,   design   de   interação,   artefatos  digitais  de  aprendizagem.    

   

Abstract:    The   growth   of   the   use   of   information   and   communication  technologies   (ICTs)   can   positively   aid   the   educational   process,  especially   among   young   people,   since   these   technologies   generate  interest  and  greater  motivation  to  study  because  they  are  present  in  their   daily   lives.   Although   resources   such   as   games,   software,   and  educational  applications  are  in  the  market,  the  area  of  research  into  digital   learning   technologies   in   teaching-­‐learning   has   yet   to   be  explored.   There   are   recurring   problems   involving   the   construction,  functionality   and   usability   of   these  materials.   Therefore,   this   article  presents   a   preliminary   conceptual   panorama   about   the  approximations   between   Activity   Theory   and   Interaction   Design,  aiming   to   indicate   a   possible  methodological   approach   that   aims   to  give   to   the   teams   of   development   of   digital   didactic   instruments  instruments  capable  of  agglutinating  not  only  processes  that  evaluate  the  usability  of  the  application,  but  also  information  about  the  users  of  this  material,  from  an  artifact-­‐mediated  social  activity  perspective.  In   order   to   achieve   the   above   goal,   we   sought   to   integrate   the  Leontiev   Activity   Theory   (1978),   which   argues   that   the   learning  process  takes  place  in  a  mediated  way,  and  the  Meurer  and  Szabluk  Method  (2012),  called  Project  E,  which  is  commonly  employed  in  the  construction  of  educational  interfaces.  Thus,  this  study  contributes  to  the   analysis   and   development   of   digital   learning   artifacts,   also  collaborating  to  consolidate  the  existing  connection  between  design,  technology   and   education,   from   an   interdisciplinary   approach   of  knowledge.    Keywords:   theory   of   activity,   interaction   design,   digital   learning  artifacts.    

 

1.  Introdução  Há   muito   se   vem   estudando/pesquisando/observando   a   importância   das  

tecnologias  nas  escolas,  sua  utilização  nas  situações  de  ensino-­‐aprendizagem  e  como  

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elas  atraem  positivamente  os  jovens,  principalmente  na  época  em  que  vivemos,  onde  

a  informação  e  a  comunicação  tornam-­‐se  fundamentais  no  cotidiano  dos  indivíduos.  

Embora   haja   no   mercado   recursos   como   jogos,   softwares   e   aplicativos  

educacionais,   a   área   de   pesquisa   voltada   para   as   tecnologias   em   artefatos   digitais  

móveis  no  ensino-­‐aprendizagem  ainda  há  muito  que   ser  explorada.  Por  este  motivo,  

são  recorrentes  problemas  envolvendo  a  construção,  a  funcionalidade  e  a  usabilidade  

destes  materiais.    

Levando   este   contexto   para   as   soluções   cabíveis   ao   design,   e   sendo   ele   uma  

atividade   encontrada   em   todos   os   meios   em   que   há   necessidade   de   planejamento  

e/ou   mudança   estrutural/visual/conceitual,   a   sua   utilização   como   ferramenta   de  

melhoria  dos  conteúdos  gerados  para  o  ensino-­‐aprendizagem  é  crucial.    

O  desafio  do  designer  está  em  descobrir,  no  espaço  do  processo  de  ensino-­‐aprendizagem,  as  possibilidades  de  interação  que  acontecem  na  relação  entre  professores  e  alunos,  informações  e  conhecimentos.  A   partir   daí,   cabe   a   ele   propor   soluções   para   desenvolver   novos  métodos,  técnicas  e  materiais  (PORTUGAL,  2013,  p.29).    

Encontramos  um  leque  de  possibilidades  quando  se  tem  consciência  do  papel  

que  o  design  (gráfico,  da  informação,  de  interação,  etc.)  tem  para  a  educação,  naquilo  

que  os  compete  em  sua  preocupação  principal  –  “a  eficácia  e  a  eficiência  dos  sistemas  

informacionais,   sobretudo   na   relação   da   produção   imagética   e   verbal,   ou   seja,   da  

linguagem  gráfica  desenvolvida  na  escola”  (COUTINHO  &  LOPES  2014,  p.  2).  

A   partir   de   metodologias   utilizadas   na   construção   de   artefatos   digitais   e   a  

percepção  de  que  estas  podem  ser  uma  ferramenta  transformadora  para  a  educação  

digital,   foram   estudadas   abordagens   alternativas   para   dar   forma   e   eficiência   aos  

conteúdos  abordados  em  sala  de  aula.  

Assim,   foram   encontradas   transversalidades   entre   a   metodologia   projetual  

intitulada  Projeto  E,  de  Meurer  e  Szabluk  (2012),  e  a  Teoria  da  Atividade  de  Leontiev  

(1978),  que  serão  o  objeto  de  discussão  neste  artigo.  

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2.  A  Tecnologia  Presente  em  Situações  de  Ensino  Aprendizagem  

A   educação   passou   por   constantes   reformulações   ao   longo   de   sua   trajetória.  

Escolas  e  educadores  buscam  métodos  e  meios  que  auxiliem  no  ensino-­‐aprendizagem  

e   atraiam  os   estudantes   em   sala   de   aula,   sendo  de   fundamental   importância   inserir  

novos  recursos  no  âmbito  educacional.  A  tecnologia  móvel  introduzida  neste  contexto  

pode   ser   considerada   uma   ferramenta   promissora,   pois   possibilita   aos   jovens   e  

crianças  uma  interatividade  inexistente  em  artefatos  impressos.  

Com   a   chegada   das   tecnologias   móveis,   o   sistema   educacional   tradicional   é,  

mais   uma   vez,   colocado   em   xeque   e   convidado   a   repensar   as   suas   ferramentas   de  

ensino   aprendizagem   em   uso,   incrementando-­‐as   com   incorporação   dessas   novas  

tecnologias.  As   tecnologias   sem  fio  estão   transformando  as   relações  entre  pessoas  e  

espaços   urbanos,   criando  novas   formas   de  mobilidade   (LEMOS,   2010   apud  BATISTA,  

2012),   ressaltando   também   a   importância   da   interatividade   e   de   artefatos   digitais  

móveis  para  o  ensino-­‐aprendizagem.  

 

2.  Mobilidade,  Artefatos  Digitais  Móveis  e  Interatividade  

O  constante  avanço  da  tecnologia  estimula  as  instituições  acadêmicas  a  estudar  

sobre   o   uso   pedagógico   de   dispositivos   móveis   (M-­‐Learning   ou   Mobile   Learning),  

levando  mais  possibilidades  de  mobilidade  para  o  processo  de  ensino-­‐aprendizagem.  

M-­‐  Learning  ainda  é  um  campo  novo  a  ser  trabalhado,  ainda  emergente  e  em  rápida  

expansão,  de  pesquisa  e  prática  educacional  em  instituições  de  ensino  e  em  locais  de  

trabalho   e,   também,   no   âmbito   na   educação   informal   (PACHLER   et   al.,   2010   apud  

BATISTA,  2012).    

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A   partir   da   mobilidade,   o   aluno   pode   buscar   referências   e   informações   em  

qualquer  parte  do  mundo,  em  tempo  real,  trazendo  mais   interatividade  e  dinamismo  

para  o  ensino.  Tal  atributo  permite  também  que  haja  interatividade  entre  o  professor  

e  aluno   tanto   simultaneamente  como  em   tempos  diferentes,  dando  autonomia  para  

que  ambos  organizem  seus  tempos  de  estudo/ensino  conforme  suas  possibilidades  e  

necessidades,  e  no  caso  do  aluno,  respeitando  o  seu  ritmo  de  aprendizagem.  

 

3.  O  Design  de  Interação  e  Atividade  Mediada  por  Computador  

De   acordo   com   Preece   et   al.   (2005),   o   Design   de   Interação   é   o   design   de  

produtos  interativos  que  fornece  suporte  às  atividades  cotidianas  das  pessoas,  criando  

experiências  que  melhoram  e  estendem  a  maneira  como  trabalham,  se  comunicam  e  

interagem.  As  autoras  descrevem  as  atividades  básicas  para  o  processo  de  design  de  

interação,  que  são:    

(1)   identificar   necessidades   e   estabelecer   requisitos,   onde   busca   se  conhecer  os  usuários-­‐alvo  e  levantar  dados  sobre  suas  necessidades;  (2)  desenvolver  designs  que  vão  ao  encontro  a  estes  requisitos,  onde  surgem  as  ideias  que  atendam  aos  requisitos  e  se  produz  um  modelo  conceitual   para   o   produto;   (3)   construir   versões   interativas   de  maneira  que  possam  ser   transmitidas  aos  outros  e  apreciadas;  e   (4)  avaliá-­‐las,   i.e.,  medir  sua  aceitabilidade  e  usabilidade.  (Oliveira  et  al,  2013).  

 

Os   primeiros   estudos   sobre   o  Design   de   Interação   apontam   sua   forte   ligação  

com  a   Interação  Humano-­‐Computador   (IHC)   (ALQUETE,  2014,  p.  51),   e   introduzem  a  

necessidade  de  entender  como  e  por  que  as  pessoas  utilizam  -­‐  ou  não  -­‐  a  tecnologia  da  

informação   (SANTA   ROSA   E   MORAES,   2008,   p.12).   Ao   longo   do   avanço   tecnológico  

percebeu-­‐se   a   importância   de   estudar   a   usabilidade,   visto   que   os  materiais   gráficos  

desenvolvidos,  tais  como  websites,  eram  cada  vez  mais  complexos.    

 

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4.     A   Importância   do   Design   em   Situações   de  

Ensino-­‐Aprendizagem  

Coutinho   e   Lopes   (2011)   acreditam   que   quando   aproximamos   o   campo   do  

Design   com   o   da   Educação,   estamos   de   certa   forma,   arquitetando   a   construção   de  

uma   perspectiva   social   centrada   na   formulação   de   princípios   de   Design   (gráfico   e  

informacional)   que   possam   contribuir   com  as   práticas   educacionais.   Assim,   o  Design  

tem  papel   fundamental   na   concepção,   planejamento,   implementação  e   avaliação  de  

Artefatos  Digitais  de  Aprendizagem  (OLIVEIRA  et  al.,  2013).    

O  desafio  do  designer  está  em  descobrir,  no  espaço  do  processo  de  ensino-­‐aprendizagem,  as  possibilidades  de  interação  que  acontecem  na  relação  entre  professores  e  alunos,  informações  e  conhecimentos.  A   partir   daí,   cabe   a   ele   propor   soluções   para   desenvolver   novos  métodos,  técnicas  e  materiais  (PORTUGAL,  2013,  p  29).  

 

Desta   forma,   é   possível   constatar   a   importância   que   o   Design   tem   para   o  

desenvolvimento  de  soluções  úteis  que  auxiliem  no  sistema  de  ensino-­‐aprendizagem.  

Portugal  (2013)  retrata  ainda  que  o  alfabetismo  visual  tem  sido  um  tema  de  interesse  

recente   no   meio   escolar,   visto   as   inúmeras   transformações   que   o   ensino   vem  

passando.   O   tema   tornou-­‐se   bastante   relevante,   “estando   ainda   sujeito   a   muitas  

transformações   e   carente   de   colaborações”   (PORTUGAL,   2013,   p.14).   Segundo   a  

autora,  o  Design,  quando  se  relaciona  com  a  cultura  visual,  pode  gerar  contribuições  

importantes  para  as  atividades  educativas.  

Neste  sentido,  o  Design  da  Interação  também  se  mostra  bastante  eficiente,   já  

que  ele  propõe  facilitar  a  interação  dos  usuários  com  o  produto,  analisando  a  maneira  

adequada  para  sua  melhor  usabilidade.    

 

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5.   Teoria   da   Atividade   e   suas   aplicações   em   artefatos   digitais  

móveis  

A   Teoria   da   Atividade   de   Leontiev   (1978)   argumenta   que   o   processo   de  

aprendizagem   acontece   de   forma   mediada,   sempre   com   foco   no   alcance   de   um  

objetivo  pré  definitivo.  Por  ser  “uma  atividade  multidisciplinar  e  ainda  em  processo  de  

construção”,  os  métodos  da  Teoria  da  Atividade  possibilitam  compreender  a  atividade  

humana  nas  mais  diversas  áreas,  possuindo  contribuições   importantes  para  o  estudo  

sobre  ensino  aprendizagem  mediado  por  computador  (ALQUETE,  2014,  p.43).  

A  Teoria  da  Atividade  de  Leontiev  foi  escolhida  com  o  objetivo  de  compreender  

a  atividade  mediada  pelo  artefato  educacional  móvel,  para  que  assim  haja  a  discussão  

sobre  o  manuseio  do  artefato  e  a  compreensão  de  conteúdos  educacionais  gerados.  

Para  isto,  foram  analisados  dois  pontos  principais:  

 

5.1  Análise  do  Sistema  da  Atividade  

Engeström   (1987)   trouxe   importantes   avanços   para   os   estudos   da   Teoria   da  

Atividade.  Entre  eles  está  a  representação,  por  meio  de  diagramas,  dos  elementos  que  

compõem  a  atividade.  É  a  partir  dos  diagramas  de  sua  segunda  geração  que  é  possível  

identificar  as  relações  sociais  existentes  na  atividade  e  a  evolução  de  seu  conceito,  ao  

distinguir   ações   individuais   e   ações   coletivas.   Embora   Leontiev   apresente   a  

importância  da  divisão  do   trabalho  como  um  processo   fundamental  para  a  evolução  

das   funções   mentais,   foi   nos   estudos   de   Engeström   (1987)   que   esta   relação   de  

mediação   entre   sujeito   e   objeto   ganha   destaque,   pois   considera   “todas   as   relações  

sistêmicas   existentes   entre   o   indivíduo   e   o   seu   contexto   encontrado  nas   atividades”  

(ALQUETE,   2014,   p.48).  O   autor   insere   novos   componentes   no   sistema  da   atividade,  

adicionando   componentes   sociais   que   se   correlacionam   com   a   realização   das  

atividades,  que  são:  as  regras,  a  comunidade  e  a  divisão  do  trabalho.        

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Figura  1:  Representação  do  diagrama  da  Segunda  Geração  de  Engeström  (1987)  

 Fonte:  Elaborado  pelas  autoras  

 Como   mostrado   no   diagrama   acima,   todas   as   atividades   são   interligadas,  

interdependentes  e  colaborativas.  Para  Engeström,  a  comunidade  compreende  todos  

os   sujeitos   que   compartilham   um  mesmo   objetivo   e   ao   se   introduzir   o   conceito   de  

comunidade   novas   formas   de  mediação   aparecem.   Estes   novos  modos   de  mediação  

são  denominados  regras  sociais  e  divisão  de  trabalho.  As  regras  sociais  são  a  mediação  

entre  sujeito  e  comunidade,  e  são  normas  convencionadas  implícita  ou  explicitamente.  

A  divisão  de  trabalho,  por  sua  vez,  é  a  forma  de  mediação  existente  entre  comunidade  

e   objetivo   e   se   refere   a  modo   de   organização   de   uma   comunidade,   que   tem   como  

intuito  a   transformação  de  um  objeto  para  um  resultado.  Assim,   todos  os  modos  de  

mediação  -­‐  ferramentas,  regras  e  divisão  de  trabalho  –  possuem  um  desenvolvimento  

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histórico-­‐social   próprio   que   se   relaciona   com   o   contexto   no   qual   estão   sendo  

desenvolvidas.  

A  partir   dos   Sistema  das  Atividade  proposto  por   Engeström   (1987)   é   possível  

contextualizar  como  se  dá  o  processo  da  leitura  no  artefato  digital.    

5.2  Análise  da  Estrutura  Hierárquica  da  Atividade  

Leontiev   diz   que   as   atividades   humanas   possuem   três   camadas   hierárquicas:  

atividades,  ações  e  operações.    A  primeira  camada  é  a  atividade,  guiada  por  um  motivo  

superior.  Toda  atividade  é  dividida  em  ações  processadas  conscientemente  pela  mente  

humana   e   orientadas   por   objetivos   que   precisam   ser   cumpridos   para   assim   ser  

realizado  o  objeto,  sendo  elas  (as  ações)  executadas  por  operações,  estas  que  podem  

originar  de  uma  ação  inconsciente  e  automatizada  (LEONTIEV,  2012).  

 Figura  2:    Estrutura  Hierárquica  da  Atividade  

 Fonte:  Elaborado  pelas  autoras  

 

Para   uma   aplicação   eficaz   desta   análise,   é   necessário   verificar   as   atividades,  

ações   e   operações   que   o   sujeito   fará   no   manuseio   do   artefato   e   na   utilização   do  

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conteúdo,  para  assim  identificar  quais  as  dificuldades  e  facilidades  que  ele  tem  no  seu  

uso.  

   

6.    Projeto  E  

O   Projeto   E   é   uma  metodologia   projetual   criada   por  Meuer   e   Szabluk   e   sua  

estrutura   é   baseada   no   sistema   de   planos   definido   por   Garrett   (2003).     O   estudo  

apresenta   uma   metodologia   que   tem   como   objetivo   guiar   e   aperfeiçoar   o  

desenvolvimento   de   projetos   de   interfaces   para   diferentes   sistemas   e   produtos  

interativos.  

Originalmente,  o  projeto  E  é  formado  por  seis  etapas  correlacionadas,  que  são:    

Figura  3:  Etapas  do  Projeto  E  representadas  graficamente  

Fonte:  Meuer  e  Szabluk  (2008)  

 

6.1  Estratégia  

Visa   a   Identificação   do   contexto   do   projeto.   São   analisadas,   por   meio   de  

métodos   informacionais   (projeto   preliminar,   contextualização,   análises,   lista   de  

verificação),  a  situação  inicial  e  o  melhor  caminho  para  a  resolução  do  problema,  que  

tem   como   objetivo   a   busca   por   um   produto   final   de   qualidade   e   que   atenda   os  

critérios  pré-­‐estabelecidos  na  estratégia.    

 

 

 

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6.2  Escopo  

Primeira  etapa  que  possibilita  a  geração  de  alternativas.  Nesta,  por  intermédio  

de   técnicas   distintas   (definição   do   sistema,   posicionamento   da   linguagem   gráfico-­‐

visual   e   painel   semântico),   o   conteúdo   é   organizado   em   módulo   e   sub-­‐módulos   e  

inicia-­‐se  a  definição  das  funcionalidades,  ferramentas  e  cenários  das  tarefas.  

6.3  Estrutura  

Sendo  uma  das  mais  complexas  do  processo,  esta  etapa  tem  como  objetivo  a  

elaboração   do   contexto   navegacional   e   transacional   do   produto,   onde   há   a  

predominância  do  aspecto  desenhístico  do  produto.    

 

6.4  Esqueleto  

Etapa  onde  ocorre  o  processo  de  organização  estrutural  do  conteúdo  nas  telas  

da  interface  por  meio  da  definição  dos  wireframes,  onde  se  definirá  como  irá  ocorrer  a  

interação  dos  sujeitos  para  com  as  telas  do  produto  gerado.  

 

6.5  Estética  

Tem   como   finalidade   definir   os   processos   estético-­‐formais   do   produto.  

Processo   que   busca   um   resultado   esteticamente   e   geometricamente   equilibrado   e  

harmonioso,   a   partir   da   definição   da   diagramação   e   da   identidade   gráfico   visual  

(tipografia,  logografia,  pictografia,  cromografia  e  iconografia).  

 

6.6  Execução  

Esta   última   etapa,   onde   o   produto   é   implantado,   visa   executar   os   testes   de  

funcionalidade   a   fim   de   serem   (ou   não)   gerados  melhorias   para   seu   uso.   Quando   o  

produto   estiver   em   fase   de   acabamento   com   todas   as   suas   ferramentas   e  

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funcionalidades  ativas,  ele  passará  por  uma  avaliação  heurística  e  testes  com  usuários  

para  identificar  e  corrigir  possíveis  erros  de  programação  e  de  usabilidade.  

Para   Meurer   e   Szabluk   (2012),   o   Projeto   E   não   constitui   um   processo  

meramente   sequencial.   Devido   à   sua   lógica   estrutural,   é   possível   voltar   e   alterar   os  

procedimentos  de  uma  ou  mais  etapas  para  reestruturar,   reorganizar,   reaproveitar  e  

replanejar  alternativas  em  benefício  do  resultado  final.  

 

7.    Relações  entre  a  Teoria  da  Atividade  e  o  Projeto  E  

Buscando   uma   correlação   entre   a   Teoria   da   Atividade   e   os   métodos   que   o  

Projeto   E   mostra   em   suas   definições   é   possível   indicar   uma   abordagem   que   visa  

oferecer   recursos   metodológicos   aos   profissionais   que   irão   projetar   o   artefato.   Tal  

contribuição  visa  reunir  não  só  processos  que  avaliam  a  usabilidade  do  aplicativo,  mas  

também  informações  sobre  os  usuários  deste  material,  numa  perspectiva  de  atividade  

social  mediada  por  um  artefato.    

Esta   proposta   visa   trabalhar   as   duas   metodologias   (Teoria   da   Atividade   e  

Projeto   E)   de   forma   síncrona,   utilizando   as   características   da   TA   para   designar   as  

experiências   que   o   usuário   tem   para   com   os   artefatos   digitais   móveis,   e   também  

analisar   suas  motivações  e  necessidades  ao  buscar  o   conteúdo  projetado  a  partir  de  

análises   e   pesquisas   com   o   sujeito.   Ao   mesmo   tempo,   utilizar   do   Projeto   E   no  

desenvolvimento   do   produto,   com   o   objetivo   de   guiar   e   otimizar   a   construção   da  

interface.   O   infográfico   a   seguir   define   essa   compatibilidade   entre   as   duas  

metodologias  nas  seguintes  etapas:  

             

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Figura  4:  Etapas  correlacionadas  -­‐  Projeto  E  e  Teoria  da  Atividade.  

 Fonte:  Elaborado  pelas  autoras  

 

7.1  Estratégia  e  Análise  do  Sistema  de  Atividade  

Como   explicado   anteriormente,   esta   primeira   etapa   do   Projeto   E   tem   como  

objetivo  apontar  qual  é  o  melhor  caminho  para  a  resolução  do  problema.  Para  que  isso  

aconteça   são   utilizados   métodos   como   análises,   projetos   preliminares   e   pesquisas  

sobre  a   contextualização  do  projeto.  A  partir   do   Sistema  da  Atividade  de  Engeström  

(1987)  é  possível  contribuir  nesta  etapa  de  desenvolvimento  analisando  a  experiência  

dos   usuários   com   os   artefatos   móveis,   suas   motivações   e   necessidades   para   a   sua  

utilização.   Através   de   questionários   com   os   sujeitos   é   possível   adquirir   a   análise,  

montada   com  a   finalidade  de   contextualizar   como  se  dá  o  processo  de  utilização  do  

aplicativo,  a  partir  das  tensões  destes  componentes,  que  são:  o  Sujeito,  o  Artefato,  o  

Objetivo,  a  Divisão  do  Trabalho,  a  Comunidade  e  as  Regras  Sociais.  Na  tabela  abaixo  há  

a   indicação   de   perguntas   que   poderiam   contribuir   com   a   análise   do   Sistema   da  

Atividade  de  uso  de  Artefatos  Digitais  de  Aprendizagem:    

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Tabela  1:  Perguntas  para  análise  do  Sistema  da  Atividade  de  uso  de  Artefatos  Digitais  de  Aprendizagem  

Pergunta   Objetivo   Componente    do  Sistema  da  Atividade  

1.  O  usuário  já  tem/teve  contato  com  o(s)  dispositivo(s)  escolhidos    para  a  execução  do  projeto?  

Analisar  quais  são  os  usuários  e  quais  serão  os  dispositivos  mais  adequados  para  a  execução  do  projeto.  

SUJEITO/  ARTEFATO  

2.  O  usuário  precisa  de  ajuda  para  manusear  o(s)  dispositivo(s)?  

Analisar  quais  são  os  usuários,  quais  serão  os  dispositivos  mais  adequados  para  a  execução  do  projeto  e  se  as  regras  de  uso  deste  dispositivo  estão  adequadas  aos  usuários.  

SUJEITO/  ARTEFATO/  REGRAS  SOCIAIS  

3.  Quais  conteúdos  o  usuário  acessa  no(s)  dispositivo(s)?  

Analisar  qual  é  o  objetivo  do  usuário  ao  utilizar  o(s)  dispositivo(s).  

ARTEFATO/  OBJETIVO  

4.  O  usuário  acessa  conteúdos  educacionais  no(s)  dispositivo(s)?  

Analisar  se  o  usuário  utiliza  o(s)  dispositivo(s)  com  a  finalidade  educacional.  

ARTEFATO/  OBJETIVO  

5.  Qual  o  objetivo  do  usuário  ao  estudar  através  do(s)  dispositivo(s)?  

Analisar  qual  é  a  motivação  do  usuário  ao  utilizar  o(s)  dispositivo(s)  com  a  finalidade  educacional.  

ARTEFATO/  OBJETIVO  

6.  Em  quais  lugares  os  usuários  costumam  utilizar  o(s)  dispositivo(s)    com  o  objetivo  educacional?  

Analisar  quais  são  os  locais  onde  geralmente  os  usuários  usam  os  dispositivos  com  a  finalidade  educacional,  com  o  objetivo  de  entender  quais  são  as  comunidades  que  envolvem  este  usuário.  

COMUNIDADE  

7.  O  usuário  se  interessa  pelo  conteúdo  que  os  profissionais  pretendem  projetar?  

Analisar  quais  são  as  necessidades  dos  sujeitos  para  assim  projetar  um  conteúdo  mais  eficaz.    

SUJEITO/  OBJETIVO  

8.  O  usuário  sugere  a  inserção  de  algum  conteúdo  referente  a  temática  do  projeto  a  ser  executado?  

Analisar  se  o  usuário  sugere  inclusões  de  conteúdos  no  material  que  será  projetado,  se  haverá  motivação  por  parte  dele  para  seu  uso.  

SUJEITO/  OBJETIVO  

9.  Quais  sujeitos  estão  envolvidos  no  processo  de  ensino-­‐aprendizagem  do  conteúdo  que  se  pretende  projetar?    

Analisar  quem  são  as  pessoas  envolvidas  no  processo  de  ensino-­‐aprendizagem,  especificamente  do  conteúdo  que  se  quer  trabalhar  no  material.  

DIVISÃO  DO  TRABALHO  

10.  Quais  são  as  regras  de  uso  do  material?  Elas  estão  adequadas  ao    perfil  dos  usuários?  

Analisar  se  as  regras  de  uso  do  material  tornam  o  sujeito  apto  para  a  utilização  de  modo  adequado.  

REGRAS  SOCIAIS  

Fonte:  Elaborado  pelas  autoras    

A   partir   destes   dados   é   possível   identificar   a   Sistema   da   Atividade   com  

informações  relevantes  para  a  execução  do  projeto.  

 

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7.2  Esqueleto  e  Análise  da  Estrutura  Hierárquica  da  Atividade  

O  esqueleto  constitui  a  quarta  etapa  do  Projeto  E,  onde  ocorre  a  organização  

estrutural  de  todo  o  conteúdo  em  telas.  Segundo  a  metodologia,  existem  dois  tipos  de  

Wireframes,  classificados  de  acordo  com  o  grau  de  seu  detalhamento:  Os  Wireframes  

estruturais,  que  contêm  as  estruturas  básicas  que  compõem  a  mancha  gráfica  geral  da  

interface  e  possui  pouca  informação  textual,  e  os  Wireframes  Arquiteturais,  que  é  uma  

modalidade   bastante   detalhada,   pois   além  de   indicar   a   localização   de   determinados  

conteúdos   também  mostra   informações  mais  precisas,   servindo  de   referência  para  o  

desenho  estético-­‐formal  na  etapa  de  Estética.    

A  Estrutura  Hierárquica  da  Atividade  pode  contribuir  para  esta  etapa  definindo  

as   atividades,   ações   e   operações   em   que   os   usuários   serão   propostos   a   fazer.   Esta  

análise   torna   possível   a   identificação   de   problemas   na   navegação   e   usabilidade   do  

produto  final  juntamente  com  a  metodologia  do  Projeto  E.    

 Figura  5:  Exemplo  da  correlação  entre  a  etapa  de  Esqueleto  e  a  Análise  da  Estrutura  

Hierárquica  da  Atividade  

 Fonte:  Elaborado  pelas  autoras  

 

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A   análise   das   atividades,   ações   e   operações   que   se   pretendem   que   sejam  

realizadas  em  artefatos  digitais   tem  como  objetivo   identificar  os  motivos  pelos  quais  

os  sujeitos  utilizarão  os  recursos  analisados,  as  metas  e  as  condições  operacionais  para  

o   cumprimento   das   tarefas.   Identificando-­‐as   precocemente   nesta   etapa,   é   possível  

corrigir  possíveis  erros  de  navegação,  para  que  sua  projetação  na  etapa  “Estética”  seja  

mais  eficaz.  

 

8.  Considerações  Finais  

Este   trabalho   teve   como   objetivo   encontrar   aproximações   entre   o   Projeto   E,  

metodologia  projetual  para  ambientes  dígito  virtuais  de  Meurer  e  Szabluk  (2012),  e  a  

Teoria   da   Atividade   de   Leontiev   (1978),   com   o   intuito   de   fornecer   mais   subsídios  

metodológicos  para  a   construção  de  artefatos  digitais  de  aprendizagem.  A  partir  das  

transversalidades   discutidas   neste   artigo,   concluiu-­‐se   que   a   inclusão   da   análise   do  

sistema  da  atividade  e  da  análise  hierárquica  da  atividade  nas  etapas  de  estratégia  e  

esqueleto  da  metodologia  Projeto  E  demostrou-­‐se  eficaz  para  o   intuito  deste  estudo.  

Ressalta-­‐se   que   tal   método   já   foi   aplicado   em   projeto   de   construção   de   aplicativos  

educacionais.   No   entanto,   ainda   são   necessários   mais   testes   para   sua   completa  

validação.  

Por   fim,   a   partir   deste   estudo,   acredita-­‐se   que   é   possível   contribuir  

positivamente   para   construção   de   artefatos   digitais   de   aprendizagem,   auxiliando  

equipes  de  desenvolvimento  de  materiais  didáticos  digitais,  e  assim  conseguir  atingir  o  

objetivo   principal   de   materiais   com   esta   temática,   que   é   atender,   de   fato,   às  

necessidades  dos  usuários  que  buscam  uma  solução  educacional  eficiente.  

 

9.  Referências  Bibliográficas  

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