Post on 06-Jul-2015
description
ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO Videojogo e as interfaces
JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA
zooliveira@uol.com.br
VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL
PROPOSTA
• Refletir a partir do videojogo [cine contemporâneo] a realidade constituída
por hibridações e intersecção contínuas da contemporaneidade por meio
da interface.
a) Cultural [Lev Manovich]
b) Sistema de representação e pensamento [Josep Català]. Uma volta ao
processo básico da comunicação, onde a atividade interface constrói
significados numa nova ordenação visual.
• Os usuários são ao mesmo tempo intérpretes e público, artista e audiência
de significados em um espaço em que tudo é realidade, até o imaginário
cria significados estéticos e a intermidialidade contribui na criação de
novos sistemas e significados na contemporaneidade.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
Vamos fingir que há uma maneira de ficar
por dentro dele. Vamos fingir que o vidro
tem uma gaze macia como todos, para que
possamos passar. Ora, é transformar-se
numa espécie de bruma agora, eu declaro!
Vai ser fácil o suficiente para passar. Lewis
Carroll
Alice sonha com o Rei Vermelho, que ele a
está tocando, e alguém adverte que se o rei
acordar ela se apagará como uma vela
porque não é mais que um sonho do rei que
ela está sonhando. Os sonhos de Alice
beiram o pesadelo [Jorge Luis Borges- El
sueño de Lewis Carroll – 1986 ] .
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
• Alice entra em um bosque de
reflexões especulares.
• Diante do enfrentamento do jogo de
xadrez e do baralho é que se dá
conta de que se trata de um conflito
entre a lógica e a imaginação.
• Carrol fundamenta a estrutura da
realidade, já que Alice parte de um
regra geral (existe em seu mundo),
para entender a proposta da Rainha
na construção de uma nova forma
ou de um outro estado de
pensamento.
• Uma situação paradoxal, pensar
que é “necessário correr muito para
estar no mesmo lugar”.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
• Carroll utiliza uma série de
parodoxos estéticos e
coloca em jogo
construções metafísicas e
lógica para criar
personagens, eventos e
sequências narrativas que
dão coerências a um
mundo de ficção onde o
imaginário se cria a partir
do real - o que Borges
chamou de “classe das
coisas impossíveis”.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
• À medida em que Alice avança as construções lógicas e
metafísicas se fundem e suas “experivivências imersivas”
se convertem em objetos do seu próprio reflexo.
“Este deve ser o bosque [...] onde as coisas têm nome. Qual
será o meu nome quando entro nele?”
• Esta pergunta instaura o mundo da visão especular. Um
mundo construído através do espelho de um jogo de
linguagem que introduz a inversão, a repetição, o trava
língua, a adivinhação, o anagrama e os acrósticos.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
• O universo carrolliano se torna
um desafio ao nosso
pensamento cartesiano,
funcionalista e racional, já que
ele liberta a linguagem do peso
dos significados lógicos.
• Uma proposta de uma nova
forma de pensar, em que as
metáforas nos convidam a
novas configurações de
pensamento, desconstroem e
reconstroem os modelos
mentais arraigados e geram o
conhecimento através do modo
interface.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
Homem e o macrocosmo -
Roberto Fludd, 1574-1637.
• A interface pode parecer um neologismo
da revolução digital do final do século
XX.
• Construções retóricas revelam distintas
facetas complexas do objeto “interface”.
• “Agente modelador da percepção”,
situado entre o real e o virtual, um
“espaço tecnológico e ao mesmo tempo
cognitivo em que se sucede o processo
de interação” (Scolari: 2009).
VISÕES DA INTERFACE
• Stephen Johnson defende o papel
cultural da interface do computador.
• Lev Manovich [2006] afirma que a
interface atua como um “código cultural
que leva as mensagens numa
diversidade de meios de comunicação”
e “modela” como o usuário vê o
computador em si, determinando o
modo de pensar em qualquer
ferramenta multimídia que se acesse
através do computador.
VISÕES DA INTERFACE
• Josep Català estuda o fenômeno além da
ideia de um dispositivo tecnológico que
utiliza software e modelos de interação,
criando e levando o conceito ao de um
modelo mental.
• Uma nova forma de gerar o conhecimento
a partir de articulações das complexas
sutilezas que o nosso tempo introduz no
pensamento.
• O ponto de partida é a crítica à valorização
da imagem na sociedade contemporânea.
VISÕES DA INTERFACE
• O “modelo emissor e mensagem não tem
nenhum significado na nossa sociedade e as
ciências da comunicação requerem um espaço
de relação que resulta na reunião de distintas
partes.
• Um espaço que não pertence a nenhum
campo em particular.
• A interface se converte em um novo tipo de
imagem que representa um “modo de
exposição”, com a proposta de um “modelo
mental antropológico-comunicativo”, em que a
relação com o conhecimento e com a
realidade se materializa em um determinado
espaço visual-virtual permeado pela
interatividade.
INTERFACE [ Joseph Català ]
• O “modo interface” coloca a comunicação de
volta à essência humana: observar, pensar e
refletir.
• A comunicação como capacidade de
compreender o real, tendo o imaginário como
construção humana e a convivência com a
tecnologia como aparato para pensar e
construir conhecimento.
• A interface é um dispositivo em que, à medida
que atuamos, nos leva a mudar a plataforma
para que seja possível passar a outro nível.
INTERFACE [ Joseph Català ]
MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]
• O teatro grego, como pensava Aristóteles, tinha uma
arquitetura que separava o espectador de um lado e o real
e a ficção do outro.
ESPECTADOR
ESPECTÁCULO
FICCIÓN
Real
ESPACIO
RELACIONAL
Fuera del
dispositivo
MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]
MODELO MENTAL [ Câmara escura ]
• Durante o
Renascimento, a
câmara escura introduz
o espectador no
dispositivo.
• O cinema conserva
essa separação.
• A realidade está de
fato no interior, mas há
uma fusão de ambos.
Dispositivo técnico y
un concepto imaginario
ESPECTADOR[Dentro del
dispositivo]
El Real
IMAGINARIO
FICCIÓN
ESPACIO
RELACIONAL
MODELO MENTAL [ Câmara escura ]
MODELO MENTAl [Interface]
• O modelo com eixo na forma interface
consegue uma conexão entre o
espectador e os dispositivos.
• Difere dos modelos anteriores.
• Espaço para a compreensão da natureza de um
fenômeno determinado sem uma visão
mecanicista, ou de reflexão por meio de
dispositivos “hipotético-funcional, a partir da sua
real configuração” [Kenneth Craig e expandido
em Plilip Johnson-Laird]
• O espaço de comunicação, como o espaço
euclidiano, está presente na complexa relação
dos fatores que intervêm em um sistema, não
importando se é ou não conhecida a sua
natureza intrínseca.
• O espaço mental que recobre o campo da
comunicação só se atualiza quando se conhece a
natureza desse âmbito de comunicação.
MODELO MENTAL
• Os dispositivos tecnológicos operam de acordo com essa
auto-consciência do usuário dentro do sistema em que
experimenta o conhecimento ou uma espécie de auto-
reflexão, através de modelos mentais que desprendem
uma fenomenologia aplicável às interfaces.
Nouvelles histoires
de fantômes.
Didi-Huberman -
2014
MODELO MENTAl [ Interface]
• A interface como modo de exposição atua dialeticamente e
constitui um mecanismo técnico de “falar”, mas não
corresponde diretamente a um sistema de pensamento e
não tem que ver estritamente com a tecnologia que suporta
os meios.
MODELO MENTAl [ Interface]
INDENTIFICACIÓN
DISTANCIAMIENTO
PANTALLA
CUADRO
ESCENAO
B
J
E
T
O
-
S
U
J
E
T
O
S
U
J
E
T
O
-
O
B
J
E
T
O
Usuario
ESPACIO
RELACIONAL
MODELO MENTAl [ Interface]
MODELOS DE EXPOSIÇÃO
• O videojogo absorveu os modos de
exposição anteriores (literatura, teatro,
música e cinema) e criou um outro nível que
está além da tecnologia.
• O sentido de realismo, a interativa e a
imersão (resultado do uso do modelo
interface), apesar de manter certa
unidirecionalidade em relação ao usuário,
este não pode escapar dela, já que há um
circuito pré-definido.
• A tecnologia se forma
entre distintos modos de
exposição confluentes.
VIDEOJOGO
• No universo do videojogo, a realidade é aquela em que é
possível interagir.
• A grande diferença com outros meios é que, uma vez que se
ultrapassa o limite do real, faz com que a “realidade”
representada nos Games seja experimentada não como uma
réplica, mas como uma duplicação situada sobre as formas
representadas.
• Uma capa ativa que acrescenta uma intensidade que faça o
usuário consciente de que não está visualizando uma realidade
ou representação da realidade, e está consciente que é parte do
jogo.
VIDEOJOGO [ o real e o simbólico]
• O jogador atua sobre uma realidade hipotética que foi ativada por
uma capa de hiperrealidade.
• “No intermédio se assenta o campo imaginário do jogo em si
mesmo”.
• No videojogo o imaginário se efetiva no encontro do real com o
simbólico.
Usuario
REAL FICCIÓN
IMAGINARIO
VIDEOJOGO [ & cinema ]
• A narrativa do videojogo começa a
superar o cinema.
• As primeiras experiências
cinematográficas deixam muito a
desejar.
• Depois do choque inicial de Viagem a
lua, de Georges Méliès (1902),
ninguém acreditava que poderia haver
um Cidadão Kane (Orson Welles,
1941), ou Alice no país das
maravilhas (Tim Burton, 2010), ou
Scott Pilgrim contra o mundo (2010)
INTERFACES
• Falar de interfaces é fazer referência a 3 ideias correlacionadas
(Català: 2010)
A) Múltiplos dispositivos que relacionam o usuário e o computador;
B) O espaço e as capacidades do computador ou de seus programas
(este campo de atuação é uma réplica visualizada do ambiente que o
cinema cria com o espectador, com a diferença de que este
permanece corporalmente passivo, mas com a imaginação ativa).
Aqui, parte do movimento imaginativo é transferido para o corpo,
especialmente as mãos.
"É uma imaginação agente que interpela sem cessar o aparato para
obter respostas que geram novas atuações".
C) A relação entre tecnologia e o homem se converte em um modelo
mental antropológico.
INTERFACE E VIDEOJOGO
• Nos videojogos, a interface desempenha um papel
único: os games estão formados por interfaces e
portanto deveriam ser incluídos entre os meios que
formam parte de um novo modelo, como o pós-cine, as
instalações, entre outros.
• Há um forte debate e reflexão de que a visão não está
relacionada somente aos olhos, mas também com o
corpo, já que uma experiência visual tem a ver com os
estímulos recebidos do meio ambiente através do corpo
na sua totalidade (Català, 2005).
INTERFACES E VIDEOJOGO
• A experiência de Alice não é
mais que o seu encontro com
o seu espaço mental onde
converge o seu imaginário.
• Sua aventura é uma aventura
do pensamento, metáfora da
experiência estética atual, que
fomenta o aprendizado e a
mudança da cultura como
experiência global da
interatividade, como fluxo de
informação através de
diferentes meios e
dispositivos.
INTERFACES E VIDEOJOGO
• A complexidade do modelo
interface se traduz em múltiplos
aspectos, uma vez que está
sempre em movimento, em
transformação e hibridações de
que a experiência estética e
corporal são campos simbólicos.
• Os processos interativos criados
pelos videojogos revelam essa
complexidade conceptual e
teórica que provoca mudanças
nas experiências de imersão e
também no processo de
intersubjetividade.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS
• A interface cria novos campos de
percepção, uma vez que a nova
cultura é uma forma de experiência
de emoção informatizada e
virtualizada, que por conseguinte
dará lugar a um novo modo de
construção do pensamento e de
reconfiguração do imaginário.
• A experiência estética do vídeojogo
é uma forma e uma arquitetura
cinematográfica (Walter Benjamin)
delimitada partir das tecnologias e
da comunicação. Essa
“experivivência” surge a partir dos
intercâmbios mentais de uma nova
visualidade e é uma ecologia virtual.
O que Alice viu do outro lado?
• A ideia é pensar o vídeo
jogo como uma nova
modalidade de cinema que
dá um novo sopro a modos
de exposição de velhos
formatos associados à
construção de um
conhecimento criativo.
• O espaço/tempo no Bosque dos Espelhos extermina as
coordenadas de um novo paradigma do ser; e ao
experimentar novas metáforas visuais que se inserem na
criação de “mundos possíveis" ocorre a dinâmica das
rupturas entre imaginação e realidade.
• A complexidade e a compreensão
da ideia de “metáforas”, em seu
sentido estético, é uma
oportunidade para entender a
visualidade nos processos de
interatividade incorporados
tecnologicamente.
• É uma forma de entender a
expansão da natureza humana na
busca de mudanças no imaginário -
ou talvez uma reflexão a respeito
do espaço intersticial das
metáforas como mecanismo de
visão.
O que Alice viu do outro lado?
• Uma nova proposta de teoria é como moldar tecnologicamente o
imaginário partindo de significados dos videojogos e incorporar
uma nova modalidade de pensar a visualidade como caminho de
construção do pensamento.
• Pensar na construção de uma “teoria da imaginação" é tornar
possíveis ferramentas para a construção da compreensão do
contemporâneo e reafirmar a essência da comunicação, já que
esse pensamento transfere a ênfase do emissor para o receptor.
O Que podemos ver do outro lado do espelho?
O Que podemos ver do outro lado do espelho?
• Por entender que a ciência se movimenta a partir de um
inconsciente paradigmático a uma ilusão empírica, como
devemos nos comportar diante da frase de Alice?
• “Em quem você acredita que sonhou?”
• Talvez a resposta deva surgir de um processo de
superação da visualidade clássica, estabelecendo uma
relação da tecnologia com o conhecimento e com o sujeito,
em contraposição aos significados científicos ou racionais.
Referências Bibliográficas
CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio
de Janeiro:Zahar,2013.
CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid:
FUNDESCO, 1993.
__________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la
cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005.
_________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA,
Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto.
Barcelona: T&B, 2008.
__________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era
de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010.
__________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus
Editorial, 2011.
__________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio.
Cantabria: Shangrila, 2012.
MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la
era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006.
TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the
Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002.
MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto,
2013.
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.