As novas possibilidades no mundo mobile

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Novas possibilidades no mundo mobile para diferenciação de sua marca e fidelidade do seu cliente.

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AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO MOBILE

Eu exijo nada menos que o melhor serviço.

Eu quero AGORA!!!

EXCLUSIVIDADE

EU QUERO AGORA!!!!

Se não vou te xingar mto no

Twitter !!

Apenas 47% dos consumidores ao redor do mundo dizem confiar em mídias pagas (como televisão, revistas e anúncios em jornais), uma diminuição de 20% desde 2009. Fonte: IBOPE Abril 2012

Apenas 29% dos consumidores no Brasil, China e Índia dizem valer a pena serem fiéis as suas marcas preferidas. *Fonte: COLLOQUY and Epsilon's Cross-Cultural Loyalty Study, 2011

92% dos consumidores globais dizem confiar em mídias “conquistadas” (como boca a boca e recomendações de amigos e família) acima de todas as outras formas de propaganda. Aumento de 18% desde 2007.

Como gerar engajamento e fidelidade? 

Sua marca presente diariamente na vida do cliente? Desenvolver um melhor relacionamento? 

Por quê?

86% utilizam mobile

paracomunicação

61% usam para se manter informado

92% utilizam para entretenimento

27% preferem ficar sem TV do que sem seus smartphones.

88% dos usuários de smartphones buscam por

informações locais e  92% tomam decisões em

decorrência disso.

LUGARES MAIS USADOS

96% Acessam em casa

64% no trânsito

84% das pessoas acessam o seu smartphone enquanto estão em uma fila *IBOPE 2012

66% usam smartphones em lojas

42% dos entrevistados usam smartphones no trabalho . *IBOPE 2012

49% em escolas e aeroportos

28% enquanto conversam com os amigos

4% dos usuários de iPhone norte- americanos utilizam smartphone durante o sexo * Mashable

Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer se divertir e usar a todo momento o Brinquedo predileto dela???

Agora é só escolher que caminho seguir

APPs

App é uma abreviatura para aplicação. Um aplicativo é um pedaço de software. Ele pode ser executado na Internet, em seu computador, em seu celular ou outro dispositivo eletrônico .

14 APPs EM MÉDIA

6 Nós últimos 30 dias

Sendo 2 apps pagos, em média

Cliente em contato direto com sua marca/produto;

Desenvolvimento de um melhor relacionamento com o seu cliente;

Facilidade no manuseio;

Personalização;

Manutenção constante de conteúdo;

Equipe dedicada a melhorias e possíveis ‘’bugs’’ do sistema;

Criação constante de novas versões .

TICKET MASTER

http://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo

MOBILE COMMERCE

M-commerce (mobile commerce) é a compra e venda de bens e serviços

através de dispositivos portáteis móveis.

Fonte: Mobile Computing

80% dos usuários  brasileiros utilizam o seu smartphone para pesquisar produtos e serviços antes da compra.

38% esperam fazer compras pelo celular no futuro.

31% levam seu smartphone intencionalmente para comparar preços e produtos, 29% mudam de ideia sobre a loja  que iria comprar após pesquisar pelo smartphone.

Fácil de usar;

Estimula a compra por impulso ;

Pode ser utilizado integrado a outras plataformas promocionais

Incentiva a geração de buzz

Não possui ainda uma boa estrutura de segurança dos

dados;

Poucos adeptos no Brasil;

Precisa de uma boa conexão para funcionar.

The Westfield App 2.0

http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE

SMS

Short Message Service (SMS) é um texto de mensagens

componente de serviço de telefone, web ou sistemas

de comunicações móveis, usando protocolos de

comunicação padronizados que permitem a troca de

mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do

telefone móvel dispositivos.

único canal que permite a comunicação direta e instantânea com qualquer pessoa;

Certeza de recebimento

Comunicação rápida.

Evasivo

Pouco atrativo

Pouco impactante

WHATS APP

http://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0

BLUETOOTH

Bluetooth é o nome dado à tecnologia de

comunicação sem fio que permite transmissão

de dados e arquivos através de aparelhos de

telefone celular, notebooks, câmeras digitais,

consoles de videogame digitais, impressoras,

teclados, mouses e até fones de ouvido, entre

outros equipamentos.

Perfeita para promoções em espaços pré-determinados

Funciona sem internet

Forma rápida e segura de se transmitir dados

Grande oscilação de sinal

Alcance de sinal limitado

Pouco utilizada no Brasil

RED TOMATTO PIZZA

http://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs

AD MOB

A publicidade móvel é uma forma de

publicidade via celular telefones ou outros

dispositivos móveis. É um subconjunto do

marketing móvel.

• 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de

visualizar a propaganda no celular;

• 94% percebem anúncios para celulares;

• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio

está em um aplicativo;

• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;

• 25% quando são feitas através de vídeo.

Mídia que mais evolui;

Grande aceitação do usuário;

Mídia segmentada e assertiva.

Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;

Não possui um modelo pré-estabelecido.

Dependendo da situação pode se tornar SPAM;

COCA-COLA

http://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8

QR CODE

É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos

aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a

decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o

usuário para algum site.

Alta interação;

Excelente para passar grandes informações de forma sucinta ;

Podem ser criptografados e utilizados para armazenar informações confidenciais

Restrito só a smartphones

Necessário ter internet

Caso haja qualquer imperfeição no código a leitura fica prejudicada

CONDOMS

http://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss

MOBILE GAMES

Mobile Games – jogos projetados para

dispositivos móveis, como smartphones,

telefones com mais recursos, PCs de bolso,

assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e

players de mídia portáteis.

Em 2011 foram gastos aprox. US$2bi

em jogos no país. 9% em jogos para

celulares. *UOL

92% dos usuários utilizam seu

smartphone para

entretenimento. 39%, para

jogos.

Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)

Eventuais ( Websites)

Sociais (Network)

Mobile ( Dispositivos)

MMO ( Games)

PC/Mac ( Downloads)

PC/Mac ( Boxed)

Console Console MÉDIA DE JOGADOR POR PLATAFORMA

Forte adesão do cliente;

Interação com a marca;

Rápida viralização.

Longo tempo de desenvolvimento.

FRUIT NINJAhttp://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM

GAMIFICATION

Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e engajar pessoas através de situações diferentes.

Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizam Gamification conseguiram os seguintes resultados:

44% a mais de engajamento;

33% a mais de fidelidade a sua marca;

6% dos custos destinados a Social media são direcionados a Gamification, a previsão em 2016 chegue a 31%;

150% a mais de investimentos em 2014.

EMPRESAS QUE UTILIZAM

È uma pratica de negócios que está em ascensão.

Aumento significativo na fidelidade á marca;

Tem poder de engajar pois mexem diretamente no psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia o motiva a estarem conectados sempre jogando;

Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem perder a sua eficácia;

Tecnologia nova e pouca consolidada

SPEED CAMERA LOTTERYhttp://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA

marcel.cohn@gmail.com

21 9413 6797

marcel.cohn@gmail.com

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Marcel CohnGAME OVER