Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação

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Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação

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Sistemas e Aplicações Multimídia

Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de

São Paulo

- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –

Universidade de Franca no ano de 2000.

- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de

Tecnologia de Franca no ano de 2011.

- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada

aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de

2012.

- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo

Centro Universitário Senac.

Atuação:

- Docente da Faculdade Anhanguera desde

Fevereiro / 2013

- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde

fevereiro/2012.

- Docente do Centro de Educação Tecnológica

Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de

Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza

Prado desde fevereiro/2010.

Contatos:

Prof. Guilherme Nonino Rosa

guinonino@gmail.com

guilhermerosa@aedu.com

http://guilhermenonino.blogspot.com

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Sistema de Avaliação

1° Avaliação - PESO 4,0

Atividades Avaliativas a Critério do Professor

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

2° Avaliação - PESO 6,0

Prova Escrita Oficial

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

Bibliografia Padrão

1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e

Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -

Livros Técnicos e Científicos, 2011.

Semana n°. Tema

1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.

Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.

2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.

4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.

5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .

6 Projetos: Produção.

7 Projetos: Processo Técnico.

8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Semana n°. Tema

9 Atividades de Avaliação.

10 Imagens: Processamento da Imagem.

11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..

12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.

13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.

14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual

15 Animação.

16 Música e Voz.

Semana n°. Tema

17 Vídeos.

18 Prova Escrita Oficial

19 Exercícios de Revisão.

20 Prova Substitutiva.

Tópico:

A Animação (Conceitos Básicos) Animação e computadores

Animação tridimensional

Animação são gráficos em sequência.

Animação por computador = processo de exibição de uma

sucessão de objetos visuais gerados por computador (a

uma taxa suficiente para provocar a sensação de

movimento e sem ultrapassar as 25/s).

É uma sequência de gráficos semelhantes que são

passadas rapidamente para nos dar a ilusão de

movimento.

Nesse conjunto de gráficos semelhantes, o objeto que se pretende

animar varia muito pouco, de posição, tamanho e/ou forma, de

gráfico para gráfico.

Vantagens:

Transmite grandes quantidades de informação e são, por

si só, uma fonte de motivação principalmente no caso das

crianças.

Relativamente ao vídeo (conjunto de imagens) tem a

vantagem de ocupar menos espaço, pois é constituída por

um conjunto de gráficos.

Vantagens:

Tal como os gráficos “parados”, os gráficos em

sequência (animação) são modificáveis.

Além do seu uso em filmes, a animação por

computador é muito usada em apresentações

assistidas por computador para criar efeitos

visuais (bullets animadas, gráficos que vão se

construindo automaticamente, etc.).

Vantagens:

Qualquer filme de Walt Disney ( A Bela e a Fera,

Aladim, Bambi,…) é um excelente exemplo da

grandiosidade da animação. Este exemplo diz

respeito à animação pura.

É prática corrente também a integração de vídeo

com animação.

Uma técnica de animação que se tornou famosa pela Disney foi o uso progressivo

de diferentes desenhos gráficos em cada frame de um filme (24 frames/s)

chamada de animação por células (cell animation). Um minuto de animação requer

até 1.440 frames/s. O termo célula deriva do material usado para produzir a frame

– folhas de celuloide, atualmente substituídas por acetato ou plástico.

Tipos de animação por computador:

animação convencional assistida por

computador;

animação bidimensional;

animação tridimensional.

Animação convencional assistida por computador:

função principal: armazenamento,

composição e edição de desenhos;

outras funções: colorização, efeitos

especiais, sonorização;

procura manter o visual de animação

manual.

Construção de

animação

convencional:

A animação 2D ou bidimensional

É o tipo de animação mais comum.

Tem apenas largura (eixo do X) e altura (eixo do Y).

Tradicionalmente, as imagens (quadros) eram

desenhadas à mão, uma a uma (normalmente as 24

que compõem cada segundo do filme, podendo ser

outro valor até ao limite de 25). Depois de

desenhadas em papel transparente, as imagens

eram então pintadas à mão.

Além do processo ser bastante moroso, em relação à

pintura, há o risco de as cores não ficarem

exatamente iguais devido à necessidade de recorrer

à mistura de várias cores para se obter alguns tons.

Animação bidimensional:

cenas construídas por objetos:

entidades gráficas simples ou compostas;

objetos têm capacidade de movimento e

deformação:

entidades que

compõem um objeto

são transladadas,

giradas ou deformadas;

Animação bidimensional:

transformações variam

incrementalmente de quadro a

quadro:

transmitindo ilusão de movimento.

Animação construída quadro a quadro:

Exemplo de interpolação:

Exemplo de ferramenta para criação de animação

Realização de composição com “matte” (silhuetas):

Mattes são utilizadas para esconder determinados objetos em uma animação, quando uma

silhueta se altera ou se desloca ao longo do tempo, pode criar efeitos de animação,

revelando progressivamente determinadas posições da cena.

Efeito de “matte” digital:

Animação por troca de imagens acionada por

script:

notifybefore idle

numFrames = 16 – numero de objetos

-- obtem objeto atual

curFrame = mycurframe of self

-- obtem quadro que deve ser mostrado

newFrame = curFrame mod numFrames + 1

set bounds of rectangle "highlight" of self to \

bounds of paintobject newFrame of self

set myCurFrame of self to newFrame

end

Animação por troca de imagens acionada por script:

Morfos:

interpolações bidimensionais;

captura dos setores da imagem de

origem;

aplicação nos correspondentes do

destino.

Edição de morfos:

Animação e computadores

Resultado de morfo.

A animação 3D ou tridimensional

Desenhar uma imagem a três dimensões implica

considerar os vários ângulos sob os quais essa imagem

pode ser observada.

As técnicas de criação de imagens 3D são utilizadas hoje

frequentemente para criar efeitos especiais no cinema e

nos jogos de computador.

A sua utilização não se restringe à área do entretenimento.

Nos vários setores da indústria, a criação de protótipos

baseados em modelos tridimensionais (X, Y e Z) é hoje um

elemento essencial do processo de projeto e concepção de

produtos.

Animação tridimensional:

procura simular filmagens no mundo

real;

permite a visualização de objetos 3D por

todos os ângulos;

modelagem requer técnicas avançadas;

elaboração das imagens requer

processamento muito intensivo.

Aplicações da animação tridimensional:

publicidade e vinhetas;

entretenimento: filmes, jogos e parques;

visualização técnica e científica:

simulações;

maquetas virtuais;

imagens médicas.

O ciclo da animação tridimensional:

modelagem;

elaboração;

coreografia;

pós-produção.

Funções típicas dos editores de animação 3D:

edição gráfica 2D;

edição gráfica 3D;

elaboração;

coreografia;

pós-produção.

Coreografia - técnicas básicas:

interpolação entre quadros-chave modelados

manualmente;

as trajetórias são interpoladas por curvas

cúbicas, para ter-se movimento mais suave;

os quadros-chave devem captar os

movimentos essenciais.

Interpolação tridimensional simples:

Interpolação cúbica com quadro-chave:

Interpolação poligonal com quadro-chave:

Coreografia com movimento de câmera:

Coreografia com variação de luzes:

Hierarquia de movimentos: Cintura

Torso superior

Braço esquerdo

Antebraço esquerdo

Mão esquerda

Braço direito

Antebraço direito

Mão direita

Torso inferior

Coxa esquerda

Perna esquerda

Pé esquerdo

Coxa direita

Perna direita

Pé direito

Hierarquia de movimentos:

Metamorfoses:

interpolação entre os vértices de objetos

diferentes;

Pode ser conseguida de forma mais fácil do que

nos morfos bidimensionais, construindo-se o

objeto final por transformações de uma cópia do

objeto inicial.

Metamorfose:

Coreografia - técnicas avançadas:

movimentos descritos por procedimentos;

simulação de leis físicas;

captura de movimentos reais;

linguagens de coreografia.

A animação em tempo real:

limitada pela velocidade de

processamento;

utilizada em aplicativos com interfaces

multimídia;

aplicações avançadas em simuladores e

realidade virtual.

Simplificação da elaboração:

redução da resolução;

redução da taxa de animação;

algoritmos simplificados de

elaboração;

Simplificação da elaboração:

execução em hardware de operações

críticas:

transformações lineares;

projeções;

elaboração de polígonos;

memória de profundidade;

método de Gouraud.

Animação com

DirectX:

Coreografia no 3D Studio:

Formatos Típicos

FLI

FLC

MMM

SCN

Formatos Típicos

Alguns formatos foram criados especialmente para conter

animações e podem ser portados para outras aplicações

usando alguns tradutores.

Exemplos:

Director (dir)

Animator Pro (fli e flc)

Studio Max (max)

Windows Audio Video Interleaved (avi)

Motion Video (mpeg ou mpg)

CompuServe (gif)

Shockwave (dcr).

Formatos Típicos

Como o tamanho do arquivo é um fator crucial para

usar animação em páginas da Web, compressão de

arquivos é uma parte essencial da criação de

arquivos de animação para a Web.

Um filme criado pelo Director, por exemplo, deve ser

pré processado e comprimido no formato

Shockwave (dcr) para ser disponibilizado na Web.

Compressão para filmes do Director pode reduzir em até

75% o tamanho do arquivo o que é extremamente

importante para a Internet.

Ótimos Exemplos

http://disney.go.com/disneyvideos/animatedfilm

s/cinderella/

http://www.shrek.com/main.html

BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS

Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.

Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.

Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and

Standards, Morgan Koufman, 1998.

Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;

Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,

Hayden Books, 1995;

Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.

http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm

http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm

https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia

http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2

0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf

http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm