Post on 13-Dec-2014
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Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –
Universidade de Franca no ano de 2000.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de
Tecnologia de Franca no ano de 2011.
- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada
aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de
2012.
- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo
Centro Universitário Senac.
Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de
Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza
Prado desde fevereiro/2010.
Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
guinonino@gmail.com
http://guilhermenonino.blogspot.com
Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
ATPS
- Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via e-mail, os nome,
RA´s e e-mail de cada aluno.
- Passos 1, 2, 3 e 4
- Data da Entrega: uma semana antes da
primeira prova.
Padronização
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo
com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:
• em papel branco, formato A4;
• com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
• fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
• espaçamento de 1,5 entre linhas;
• se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho
10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples
entre linhas;
• com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
título da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.
Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em:
<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas
e Configurações. Autoria: Ferramentas para
Desenvolvimento de Multimídia. Autoria: Títulos,
Aplicativos e Sites.
Essa atividade é importante para compreender os
tipos de plataformas e autorias para criação de um
projeto multimídia.
Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos
descritos.
ETAPA 1(tempo para realização: 2,5 horas)
Passo 1 (Equipe)
Fazer uma pesquisa sobre as opções de hardware para computadores
pessoais disponíveis no mercado de Tecnologia da Informação (TI).
Relacionar os mais modernos (duas opções) para a criação de títulos
multimídia de acordo com as categorias apresentadas a seguir:
1. Processador
2. Memória
3. Placa de vídeo
4. Placa de som
5. Dispositivos de cópias
6. Monitores.
Passo 2 (Equipe)
Considerar as pesquisas de hardware elaboradas no Passo 1 e faça uma
descrição a respeito dos tipos de equipamentos, conforme acima,
adequados para criação de um laboratório de multimídia.
Passo 3 (Equipe)
Pesquisar em websites os tipos de autorias para criação de aplicações
multimídia e fazer um levantamento de acordo com as categorias
apresentadas a seguir:
1. Autoria de títulos lineares
2. Autoria de títulos hipermídia
3. Autoria de aplicativos com interface multimídia
4. Autoria de sítios:
a- Estáticos
b- Dinâmicos.
Passo 4 (Equipe)
Entregar as descrições e pesquisas feitas nos passos 1, 2 e 3 em um
texto com no máximo três páginas com as devidas referências
bibliográficas em um documento nomeado como 1. Plataformas e
Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicações Multimídia.
PLATAFORMAS
Computadores utilizados
para a criação e reprodução
de produtos multimídia.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
PLATAFORMA DE ENTREGA
• É a estação do usuário final do
produto multimídia, onde este será
executado;
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
• É a estação do desenvolvedor,
usada para a criação dos títulos e
aplicativos multimídia.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
•Plataformas de autoria: nas quais o
produto multimídia é programado e
integrado.
•Plataformas de criação do material:
nas quais são criados materiais de som,
imagem e animação, a partir de
material em mídia convencional ou por
síntese digital.
PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS
•Microcomputadores
baseados em Windows;
•Estações de trabalho
baseadas em Unix ou
similares;
•Outras arquiteturas, como
a família Macintosh.
UNIX
•Primeira versão lançada em 1969;
•É um sistema orientado a arquivos;
•Seus comandos são na verdade
arquivos executáveis, que são
encontrados em lugares previsíveis em
sua árvore de diretórios;
Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
UNIX
•Multitarefa;
•Multiusuário;
•Necessita de um administrador (root);
•Gerencia e atribui prioridades quando
duas ou mais pessoas querem usar o
mesmo arquivo ou impressora ao
mesmo tempo;
•Tempo compartilhado;
Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
UNIX
•É dividido em três partes:
Ferramentas e
Aplicativos
Shell
Kernel
•Pode ser utilizado com ou sem interface gráfica.
UNIX HOJE • Atualmente, Unix (ou *nix) é o nome
dado a uma grande família de sistemas
Operacionais que partilham muitos dos
conceitos dos sistemas Unix originais.
http://www.unix.org/images/unix_plate.jpg
UNIX HOJE
•A definição do que constitui um UNIX
hoje compete ao Open Group, na
forma da Single UNIX Specification.
•Esta Single Unix Specification é o que
permite a um determinado sistema
operacional poder ser chamado de
UNIX.
Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
UNIX HOJE
•A definição do que constitui um UNIX
hoje compete ao Open Group, na
forma da Single UNIX Specification.
•Esta Single Unix Specification é o que
permite a um determinado sistema
operacional poder ser chamado de
UNIX.
UNIX HOJE
•O Mac OS X Leopard alcançou a
certificação UNIX 03 na plataforma
Intel, conquistando, assim, o direito
de ser chamado, de fato e de direito,
de UNIX.
O ORIGEM DO LINUX
•O nome Linux surgiu da mistura de
Linus + Unix. Linus é o nome do criador
do Linux, Linus Torvalds.
•O Unix possui uma versão gratuita e
com o código fonte aberto, chamada
Minix.
http://blog.myn.com.br/wp-content/uploads/2011/06/tim-anthony-manuel-tux-hatches-3796.png
O ORIGEM DO LINUX
•O Minix foi criado, originalmente, para
uso educacional, para quem quisesse
estudar o Unix "em casa".
•Em 1991, por hobby, Linus decidiu
desenvolver um sistema mais poderoso
que o Minix.
O ORIGEM DO LINUX
•No mesmo ano, ele disponibilizou a
versão do kernel 0.02 e, em 1994,
disponibilizou a versão 1.0.
•O Linux é um sistema operacional
livre, bem parecido com Unix, mas não
vem do mesmo lugar e foi escrito de
outra forma.
O ORIGEM DO LINUX
•No mesmo ano, ele disponibilizou a
versão do kernel 0.02 e, em 1994,
disponibilizou a versão 1.0.
•O Linux é um sistema operacional
livre, bem parecido com Unix, mas não
vem do mesmo lugar e foi escrito de
outra forma.
O ORIGEM DO MACINTOSH •Nome dos computadores pessoais
fabricados e comercializados pela
empresa Apple Inc. desde janeiro de
1984, com um preço de US$ 2.495,00.
•Vinha equipado com 128 kB de
memória RAM, clock de 8 MHz e rodava
com o Sistema Operacional System 1.
O ORIGEM DO MACINTOSH
• O Apple Macintosh foi o primeiro
computador pessoal a popularizar a
interface gráfica (GUI).
MACINTOSH - HARDWARE
• Os primeiros modelos foram construídos
em torno dos microprocessadores da
família 68000 da Motorola.
•A partir de 1994 foi empregada a família
de processadores PowerPC da IBM e
Motorola.
MACINTOSH - HARDWARE
• Em 2006, uma nova transição ocorreu,
com a adoção de processadores Intel, da
família Core.
MACINTOSH - SOFTWARE
•O sistema operacional, originalmente
chamado System Software, tornou-se
oficialmente conhecido como Mac OS
na versão 7.6.
•Em Março de 2001, a Apple introduziu
um sucessor moderno e mais seguro,
baseado no sistema operacional Unix, o
Mac OS X.
MACINTOSH - INOVAÇÕES
•Uma interface gráfica, ícones, um desktop etc;
•O uso do mouse;
•O clique duplo e do clicar-e-arrastar para realizar
ações com o mouse.
•WYSIWYG em edição de texto e gráficos;
•O leitor de disquetes 3,5" de série;
MACINTOSH - INOVAÇÕES
WYSIWYG é o acrônimo da expressão em inglês
"What You See Is What You Get", cuja tradução
remete a algo como "O que você vê é o que você
obtém" (OQVVEOQVO). Significa a capacidade de
um programa de computador de permitir que um
documento, enquanto manipulado na tela, tenha a
mesma aparência de sua utilização, usualmente
sendo considerada final a forma impressa.
http://pt.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG
MACINTOSH - INOVAÇÕES
•Nomes de arquivo longos, com espaços e sem
extensão (até 31 caracteres antes do Mac OS X,
aumentado para 255 caracteres com o Mac OS X);
•Áudio de série, incluindo um alto-falante de
qualidade;
•Design industrial estético e ergonômico.
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • O ambiente Windows dispõem de várias facilidades para o
desenvolvimento de aplicativos ou títulos multimídia.
• Aplicativos: construídos usando-se bibliotecas de funções que
fazem parte de seu ambiente de desenvolvimento (Sistema
Operacional...).
• As bibliotecas permitem que o programador se concentre
somente no aplicativo a ser desenvolvido, sem se preocupar
com detalhes de “baixo nível”.
• Ex.: Imagine um software que precisa reproduzir um som. O
programador não precisa saber como executar o som, mas
sim qual função deve ser invocada para tal tarefa.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
• Títulos: São construídos utilizando softwares específicos para
tal tarefa (Dreamweaver...)
• O sistema operacional permite que o titulo seja consultado sem
a necessidade de se dispor do software que construiu o título.
• Ex.: Site desenvolvido com a ferramenta Dreamweaver
consultado pelo Internet Explorer.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
Título multimídia Aplicativo
multimídia
Ambiente de
execução
Bibliotecas do
ambiente
Serviços de multimída do
Windows
Controladores do Windows
Dispositivos de Multimídia
As bibliotecas e ambientes
de execução invocam os
serviços de multimídia do
Windows. Esses chamam
os controladores, que são
responsáveis pelo contato
direto com o hardware.
O serviço multimídia são
um exemplo de Interfaces
de Programação de
Aplicativos (APIs).
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
• Nas primeiras versões do Windows que vieram com suporte de
multimídia disponível por padrão, à apresentação de material
de multimídia era feito por dois serviços:
• GDI (Graphics Device Interface): imagens e desenhos.
• MCI (Media Control Interface): áudio e vídeo digitais.
• Os dispositivos de multimídia reconhecidos são apresentados
no Windows, no quadro Gerenciador de dispositivos.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
DIRECTX
• Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de
tratamento multimídia passou a ser o DirectX que suporta
exibição de imagem e desenhos bidimensionais.
• Principais grupos de serviços do DirectX:
• Direct2D:
• Direct3D:
• DirectSound:
• DirectSound3D:
DIRECT2D
• Oferece serviços gráficos bidimensionais
muitas mais eficientes que as tecnologias
anteriores.
• O serviço interage com os controladores dos
dispositivos, de modo a permitir que os
programadores utilizem facilmente todos os
recursos do hardware.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
DIRECT3D
• Oferece serviços gráficos tridimensionais com
gral de realismo compatível com o estado da
arte.
• Utilizado em jogos tridimensionais e outras
aplicações de tempo real.
• Ao logo do tempo tem incorporado os recursos
avançado que se tornaram disponíveis nos
adaptadores gráficos.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
DIRECTSOUND E DIRECTSOUND3D
• DirectSound
• Provê reprodução e gravação de áudio.
• DirectSound3D
• Provê serviços de
reprodução de som
tridimensional (com efeito
de distribuição no espaço).
• Exemplo: Cinema.
http://www.youtube.com/watch?v=DcW8X3Zsx_g
OPENGL
• O Windows passou a fornecer serviço gráficos tridimensionais
utilizando a arquitetura OpenGL.
• Tecnologia licenciada da Silicon Graphics.
• Disponível em diversos ambientes.
• Arquitetura de padrão aberto.
• Trata-se de uma API com os recursos avançados de modelagem
requeridos por aplicativos de CAD e animação.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
COMPONENTES
• Arquitetura COM (Component Object Model)
• Plataforma .NET (.NET Framework) e CLI (Common
Language Infrastrucure).
• OLE (Object Linking and Embedding)
• ActiveX
COM
• Padrão de interface para componentes de software,
adotado pela Microsoft como base para muitos
serviços da arquitetura Windows.
• Interface binária (código de máquina).
• Podem ser usados em qualquer tipo de linguagem de
programação.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
OLE
• Permite que objetos produzidos por um aplicativo
sejam inseridos em outros aplicativos, mantendo a
identificação com o aplicativo original.
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
• “Definimos um sistema distribuídos como sendo
aquele no qual os componentes de hardware ou
software, localizados em computadores interligados
em rede, se comunicam e coordena suas ações
apenas enviando mensagens entre si.” Referência: [Coulourus, G.; Dollimore, J.: Kindberg, T. Sistemas Distribuídos Conceitos e Projeto]
Principais conceitos:
• Redes
• Arquiteturas cliente-servidor
http://www.slideshare.net/fred_m/introduo-aos-sistemas-distribudos
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES
• Quando se trabalha com várias máquinas, é
importante dispor de interligação em rede local. A rede
local permite a partilha de servidores de arquivos,
impressoras e outros recursos entre diferentes
computadores.
• Tarefas com alta carga de processamento como a
síntese de animações tridimensionais, podem ser
distribuídas entre os computadores de uma rede.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES
wiki.nosdigitais.teia.org.br
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
• Muitos aplicativos são separados em partes que
executam em máquinas diferentes, ligadas através de
redes locais ou outros tipos de comunicação.
• A parte de interface de usuário é executada em um
microcomputador (o cliente), enquanto o acesso a bases
de dados é feito em uma máquina de maior porte (o
servidor).
• O código específico da aplicação pode ser localizado
tanto no cliente quanto no servidor ou em ambos.
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
1- Cite características de configurações para as plataformas abaixo
a) plataforma de desenvolvimento
b) plataformas de criação de material
c) plataformas de entrega
2 – Na sua opinião qual plataforma exibe computadores com mais
recursos? A plataforma de desenvolvimento e criação de material ou a
plataforma de entrega. Justifique sua resposta.
3 – O que significa Laboratório Multimídia?
4 – Qual dos ambientes citados é mais utilizado como plataforma de
criação de material multimídia?
5 – Defina título multimídia, aplicativo multimídia e dispositivo multimídia.
EXERCÍCIOS
6 – O que são APIs (Application Programming Interfaces)?
7 – Compare as tecnologias Direct3d e OpenGL?
8 – Descreva o funcionamento das arquiteturas COM e DCOM.
9 – Descreva o funcionamento da tecnologia OLE.
10 – O que á ActiveX?
11 – O que é uma linguagem de programação? Cite alguns exemplos de linguagens
de programação.
12 – Defina linguagem de máquina.
13 – Descreva o funcionamento do protocolo TCP/IP.
14 – Descreva o funcionamento da Internet.
EXERCÍCIOS
15 – Descreva o funcionamento das mídias de armazenamento abaixo, quais
suas vantagens e desvantagens, e onde são mais utilizadas.
- Disco Rígido.
- CD-R
- DVD-R
- Blu-Ray
- Pen-Drive
EXERCÍCIOS
BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm