Brotero apresentação 2 11 pm (edição 3d)

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Curso Profissional de Técnico de Multimédia

Ano Lectivo 2009/2010

Técnicas de Multimédia

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃODIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO

ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO

Professor: João Leal

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Edição 3DEdição 3D

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Como vimos em aulas anteriores o Maya foi

utilizado em filmes como “Final Fantasy”,

“Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e

“Avatar”.

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Animação não é simplesmente conseguirmos

pôr objectos em movimento!

É uma tarefa que envolve grande planeamento

ao nível do movimento, dos tempos e da

expressividade da acção.

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Para além das ferramentas de modelação,

animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um

conjunto de ferramentas que nos permite simular

colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos

dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras

opções.

DinâmicasDinâmicas

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Vamos então finalizar os conteúdos deste

módulo falando sobretudo de:

•Partículas (Particles);

•Forças (Fields);

•Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies).

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Para além dessas funcionalidades, também

podemos explorar funções tais como:

Paint FX,

Cloth (Simulador de Tecidos),

Fluids (Simulador de Fluidos),

Hair (simulador de cabelo),

Fur (Simulador de Pêlo),

Muscle (Simulador de Massa Muscular).

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• Um corpo dinâmico é um objecto que não será

controlado por Keyframes , mas sim por atributos

dinâmicos, com características baseadas nos

comportamentos físicos do mundo real.

• Os corpos dinâmicos podem ser controlados por

Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua

deslocação.

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No Maya, podemos converter qualquer objecto

para que este sofra influências dinâmicas e interaja

com outros objectos dinâmicos.

Podemos diferenciar dois tipos de objectos:

Soft Bodies ou Rigid Bodies.

SoftSoft e e RigidRigid BodiesBodies

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Soft Bodies objectos com uma forma maleável,

tal como uma toalha de mesa ou um balão

Rigid Bodies objectos cuja forma não se altera

com a sua deslocação ou colisão.

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Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos:

oPassivos,

oActivos.

Active/Active/PassivePassive RigidRigid BodiesBodies

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Um Active Rigid Body é um objecto que:

Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como

a de uma Força da Gravidade ou Turbulência.

Como recebe indicações de movimentos por

intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita

animação via Keyframes.

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Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:

Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá

colidir com outros objectos.

Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.

É usado como objecto de colisão

Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado

através de Keyframes.

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Atributos de Atributos de RigidRigid BodiesBodies

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Mass (Massa)

Este atributo não é propriamente

relativo ao peso de um objecto, mas

sim à sua influência em relação aos

outros objectos.

Um objecto com uma massa

superior a outro vai movê-lo mais

facilmente, contudo se o próprio

estiver a ser influenciado, vai ser

menos receptivo a mover-se.

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Static Friction

Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai

condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto.

Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter

para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o

objecto se deslocará.

Se tiver um valor igual a zero, terá movimentos

semelhantes a andar em cima de gelo.

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Static Friction

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Bounciness

Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto,

acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão.

Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande

ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto

onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e

consequente ressalto.

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Bounciness

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Damping

Quanto maior for o valor deste

atributo, menos o objecto se vai

mexer.

Dá ao objecto um maior

arrastamento à medida que este se

desloca no espaço.

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Exercício de ApoioExercício de Apoio

Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair.

1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o

chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças

de dominó).

2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies.

Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active

Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body.

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Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim,

esta peça terá que ser Passive Rigid Body.

Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No

Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create

Active Rigid Bodies.

Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os

Passive Rigid Bodies.

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3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de

gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e,

no menu Fields, escolhemos Gravity.

Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active

Rigid Bodies.

4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó

de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal,

criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na

frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte).

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5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém

aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100.

devemos também mudar a Playback Speed para Play Every

Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame,

oferecendo-nos assim uma melhor visualização.

6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa

animação que culmina com a queda de todas as peças.

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Conclusão:

Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular

comportamentos e colisões dinâmicas.

Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies

para sofrerem influências dinâmicas.

Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies,

que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo

influências dinâmicas.

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BibliografiaBibliografia

REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA