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Simulação Empresarial em Gestão da Produção
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CAPÍTULO 2
CONHECENDO OS JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO
O capítulo 2 é dedicado a apresentação dos três jogos de gestão da produção. Inicialmente é
descrita a estrutura de diretórios e arquivos disponíveis no CD-ROM necessários para a
instalação dos jogos. Em seguida é feita uma abordagem inicial de como se deve proceder
para rodar os referidos jogos. Na complementação do capítulo, cada um dos três jogos é
apresentado e sua área de abrangência discutida.
2.1 O CD-ROM GESTÃO DA PRODUÇÃO
O conjunto de arquivos necessário para a dinâmica da simulação dos jogos de gestão da
produção está distribuído por diretórios no CD-ROM Gestão da Produção. O de nome Adobe
Acrobat possui o arquivo (Ar40eng) de instalação do software Acrobat Reader 4.0. Basta
clicar nesse arquivo para a instalação desse software. Esse software é de propriedade da
Adobe Systems Incorporated (www.adobe.com). Ele permite a leitura de todos os arquivos
.pdf que foram utilizados para a elaboração dos capítulos deste livro. Com esse software será
possível ler os arquivos .pdf diretamente no computador ou imprimi-los para montagem do
livro.
No diretório Livro encontram-se os arquivos .pdf que compõem a capa, a bibliografia e os seis
capítulos do livro Simulação Empresarial em Gestão da Produção. No diretório GP_1
encontra o arquivo Gestão da Produção-1.xls do software Excel com a planilha do jogo GP-1.
No diretório GP_2 encontra o arquivo Gestão da Produção-2.xls do software Excel com a
planilha do jogo GP-2. No diretório GP_3 encontra o arquivo Gestão da Produção-3.xls do
software Excel com a planilha do jogo GP-3. O diretório Transparências contém os arquivos
.ppt do software Powerpoint com os slides referentes aos capítulos do livro texto Manual de
Planejamento e Controle da Produção da Editora Atlas. Finalizando, no diretório Text
encontram-se os arquivos .txt com as instruções preliminares que serão fornecidas ao se entrar
no CD-ROM.
18 Simulação Empresarial em Gestão da Produção Capítulo 2
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2.2 COMO RODAR OS JOGOS
Os jogos de empresas de gestão da produção (quando houver uma referência comum aos três
jogos, ela será representada na forma de GP-*.) são totalmente informatizados. O projeto de
interface entre o usuário e os jogos foi desenvolvido em planilhas, utilizando o software Excel
de propriedade da Microsoft Corporation. O modelo matemático de cada jogo possui a
característica operacional de trabalhar com a armazenagem e manipulação de dados em forma
de tabelas. Este foi o fator preponderante na escolha do Excel para a interface, além da
familiaridade que a grande maioria das pessoas têm com o referido software. Para o modelo
de simulação foi utilizado o Visual Basic do próprio Excel.
Para rodar os jogos é necessário o Excel 97 ou superior. A abertura dos jogos é feita como
qualquer planilha do Excel, isto é, pode-se utilizar o comando Abrir do Excel ou executando
diretamente a planilha do jogo (Gestão da Produção-*.xls). Para melhor visualização das telas
é preciso ajustar o vídeo do computador para uma resolução da área de trabalho de 800 x 600
pixels. Se não for possível ajustar o vídeo, amplie a área de trabalho do Excel (comandos
Exibir → Zoom → Ampliação 80%). Caso seja solicitada na abertura do jogo a ativação de
macros, escolha a opção “ativar macros”.
Cada um dos jogos é formado por um determinado número de módulos (parte do jogo onde
estão agrupadas decisões e/ou informações correlatas). Todos eles possuem em comum um
módulo de uso do facilitador do jogo, chamado Parametrizar. Além deste, o jogo GP-1
apresenta quatro módulos (GP-1, Parâmetros, Plano de Produção e Relatórios) para uso dos
participantes, o GP-2 apresenta dez módulos (GP-2, Parâmetros, Demanda, PMP, MRP, PP,
Ordens, Gantt, Relatórios e Engenharia), e o GP-3 sete módulos (GP-3, Demanda,
Parâmetros, PMP, Kanban, Relatório e Engenharia). A alternância entre os módulos no GP-
* é feita por botões de comando localizados na parte superior de cada tela. A Figura 2.1 ilustra
os botões de alternância entre os módulos do jogo GP-1. O botão de comando cujo texto é
azul indica o módulo que está sendo exibido no momento.
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Figura 2.1 Botões de alternância entre os módulos do jogo GP-1.
Por outro lado, um módulo pode ter mais de uma tela. Nesta situação a alternância entre telas
dentro de um mesmo módulo também será feita por botões de comando, porém localizados na
parte inferior da tela, como ilustra a Figura 2.2, onde estão representados os botões de
comando para alternar entre as telas do módulo Gantt do GP-2. Assim como para os botões de
alternância entre módulos, aqui também o botão cujo texto está em azul indica a tela atual.
Figura 2.2 Botões de alternância entre telas dos módulos no GP-2.
Os campos em verde nos jogos são espaços destinados às decisões dos gestores. Os campos
em amarelo apresentam valores calculados pelo sistema e não podem ser modificados pelos
gestores, assim como os campos em vermelho e azul (informações gerais) também não
permitem modificações. A Figura 2.3 ilustra a metáfora de cores utilizada no GP-*.
O GP-2 e o GP-3 possuem um sistema de ajuda on-line, contido na interface do jogo, que tem
por objetivo auxiliar os jogadores em relação aos conceitos utilizados no jogo. Em todas as
telas destes dois jogos aparece no alto a caixa "AJUDA". Posionando o ponteiro do mouse
sobre esta caixa o usuário recebe instruções de como obter ajuda sobre os jogos.
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Figura 2.3 A metáfora de cores utilizadas no GP-*.
Os jogos GP-* possuem um botão de comando Fechar para fechar a interface. Utilizando os
comandos Fechar ou Sair do Excel (Arquivo → Fechar ou Sair) também é possível fechar
uma planilha de um jogo. Nas três situações será solicitado se o usuário deseja salvar as
alterações do jogo em questão. Escolhendo a opção Sim todas as alterações efetuadas no jogo
serão salvas, porém as alterações serão salvas sobre a versão original do jogo, ou seja, com o
mesmo nome. Quando o usuário desejar salvar alterações mantendo a versão original do jogo,
ele deve utilizar o comando Salvar como do Excel, o qual permite escolher um novo nome
para a planilha do jogo que se deseja salvar. O nome padrão dos jogos no Excel é “Gestão da
Produção-*.xls”. A alteração deste nome não interfere em nada no funcionamento do jogo.
2.3 OS JOGOS DE EMPRESAS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO
Como já apresentado, foram desenvolvidos três jogos de empresas em ambiente
computacional, chamados de Gestão da Produção 1 (GP-1), Gestão da Produção 2 (GP-2) e
Gestão da Produção 3 (GP-3). Os três jogos estão referenciados a uma mesma empresa de
nome Cia Industrial de Móveis, fabricante de móveis, com processo de produção repetitivo
em lotes. Visando atender uma característica importante dos jogos de empresas, que é a
máxima aproximação do jogo com a realidade, evitou-se a criação de um modelo com
produtos genéricos, do tipo produto “A” e “B” ou então matérias-primas “1” e “2”. Neste
SISTEMA
GESTORES
INFORMAÇÕES
Capítulo 2 Simulação Empresarial em Gestão da Produção 21
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sentido, a empresa dos jogos fabrica dois tipos de produtos: cama luxo (LX) e cama simples
(ST), a partir de quatro matérias-primas: madeira, prego, tinta e parafuso.
Uma visão geral dos três jogos será apresentada a seguir, sendo que as características de
operação da empresa, o sistema de custos, a infra-estrutura dos processos, mão de obra, enfim,
o detalhamento das variáveis que afetam o desempenho da Cia Industrial de Móveis será feito
nos capítulos seguintes, onde cada um dos três jogos será pormenorizado.
2.3.1 CONHECENDO O GP-1
O GP-1 é um jogo voltado para o planejamento estratégico da produção. O planejamento
estratégico da produção consiste em formular uma estratégia futura de atuação para o sistema
produtivo da empresa, formalizada em um plano de produção de longo prazo (1 a 5 anos),
detalhado em meses ou trimestres, conforme a estimativa de vendas e a disponibilidade de
recursos, tanto produtivos como financeiros. A estimativa de vendas, ou previsão de demanda,
auxilia na predição dos tipos e quantidades de produtos que se espera vender no horizonte de
planejamento estabelecido. Por outro lado, a capacidade de produção é o fator físico limitante
do processo produtivo, e pode ser alterada, desde que com um planejamento a tempo, via
incremento de recursos financeiros.
O jogo de empresas GP-1 trabalha essa dinâmica de planejamento estratégico da produção
simulando uma demanda trimestral para uma organização industrial durante dois anos. O
objetivo principal do jogo de empresas GP-1 é propiciar aos participantes uma vivência de um
ambiente empresarial, focalizando a questão de planejamento estratégico de produção, através
da elaboração de um plano de produção de longo prazo para empresa fictícia Cia Industrial de
Móveis. Diferentes alternativas de planejamento estratégico poderão ser analisadas através da
simulação das decisões e análise dos resultados. Estas decisões serão tomadas em função das
variáveis e alternativas que o cenário do jogo apresenta.
Como o plano de produção estratégico é pouco detalhado, normalmente elaborado em função
de famílias de produtos, para efeito de planejamento estratégico da produção será considerada
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apenas uma família de produtos (camas), que será tratada por produto acabado (PA), apesar
da Cia Industrial de Móveis produzir dois tipos de produtos (LX e ST).
No GP-1 existem três estratégias de incremento de produção que podem ser consideradas:
ampliação da fábrica, turno extra e terceirização. A Cia Industrial de Móveis possui uma
determinada capacidade instalada de produção em sua fábrica, que poderá ser aumentada
através de ampliação nas suas instalações (equipamentos, instalações físicas, pessoal, etc.). A
empresa também tem opção de aumentar a sua produção em determinado período trabalhando
em turno extra na fábrica. Uma terceira opção de aumento de produção será a terceirização,
onde a empresa contratada absorverá todos os custos de fabricação desde a matéria-prima até
o produto final, entregando o PA à Cia Industrial de Móveis. As alternativas de produção da
Cia Industrial de Móveis podem ser vistas na Figura 2.4.
Figura 2.4 Alternativas produtivas da Cia Industrial de Móveis no GP-1.
Visando facilitar o processo de elaboração do plano de produção da Cia Industrial de Móveis,
os custos de produção serão divididos em dois grandes grupos: Fixos e Variáveis, e serão
expressos em unidades monetárias (UM). Os Custos Fixos englobarão os gastos com mão de
obra indireta (PCP, manutenção, qualidade, administrativo), limpeza e vigilância, parte da
energia elétrica consumida e materiais de expediente. Já os Custos Variáveis incorporarão o
custo da matéria- prima, a mão de obra direta (a empresa possui grande flexibilização de mão
de obra direta levando a mesma a se tornar um custo variável), embalagens, parte da energia
Fábrica
Ampliação da Fábrica
Cia Industrial
de Móveis
Turno Extra Terceirização
Capítulo 2 Simulação Empresarial em Gestão da Produção 23
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elétrica e depreciação real dos equipamentos, sendo os valores apresentados como unitários
(UM / unidade produzida). Para montar diferentes estratégias de produção serão fornecidos no
GP-1 os Custos Fixos e Variáveis da produção normal, da produção em turno extra e da
produção terceirizada.
Além dos Custos Fixos e Variáveis das alternativas de produção, no GP-1 os produtos
produzidos que não forem vendidos, ou seja, que ficarem em estoque, irão gerar um Custo de
Armazenagem (manuseio, inventário, segurança e custo do capital imobilizado). Este custo
será calculado multiplicando o estoque médio do período (estoque final mais estoque inicial,
dividido por dois) pela taxa de armazenagem, sendo a taxa de armazenagem um custo unitário
(UM / unidade de estoque médio). Por outro lado, o não atendimento da demanda afetará o
desempenho financeiro da Cia Industrial de Móveis. Esta questão será detalhada no capítulo
3.
Os valores dos custos fixos, dos custos variáveis, da taxa de armazenagem e do custo por não
entrega, serão definidos, dentro de limites preestabelecidos pelo facilitador do jogo, antes do
início de sua aplicação, no módulo Parametrizar.
Em termos de mercado, a Cia Industrial de Móveis poderá atuar em três tipos distintos de
mercado. No primeiro deles a demanda poderá sofrer grandes variações de um trimestre para
outro, apresentando um comportamento sazonal. O segundo cenário de mercado apresentará
uma demanda crescente em todos os períodos, com um comportamento de tendência. O
terceiro e último tipo de mercado apresentará uma demanda aproximadamente uniforme com
variações aleatórias. Para os três tipos de cenários, os participantes terão informações de
demanda máxima e mínima prevista e dos valores históricos de demanda nos últimos oito
períodos (dois anos). O tipo de comportamento da demanda futura (sazonal, tendência ou
uniforme) será definido pelo facilitador do jogo, quando da parametrização dos valores de
demanda, a ser efetuada no módulo Parametrizar.
Uma vez projetadas as demandas futuras e estabelecido o plano de produção em função da
estratégia de produção escolhida, os gestores simularão o trimestre em que se encontra o jogo.
Internamente, o GP-1 assumirá os quantitativos de produção escolhidos pelos gestores para o
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período e gerará a demanda real desse período. Essa demanda será atendida, ou não, pela
produção do período e estoques disponíveis. Nesse momento, um relatório físico e um
financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e, se for o caso,
mudanças de rumo. Volta-se para novas projeções de demanda e ciclos de planejamento até o
final do oitavo trimestre, quando o jogo se encerrará e os gestores deverão apresentar um
relatório final de desempenho, detalhando e justificando a estratégia de produção escolhida.
2.3.2 CONHECENDO O GP-2
O GP-2 é um jogo voltado para o planejamento tático e operacional da produção. O
planejamento tático e operacional da produção envolve decisões de médio e curto prazo. A
nível tático, onde são estabelecidos os planos de médio prazo para a produção, o resultado do
planejamento é o Plano-mestre de Produção (PMP), que é o desmembramento dos planos
produtivos estratégicos de longo prazo em planos específicos de produtos acabados. No nível
operacional são preparados os programas de curto prazo da produção e realizado o
acompanhamento dos mesmos. Nesse momento, a parte firme do PMP é empregada para
estabelecer quanto e quando comprar, fabricar ou montar de cada item que compõem os
produtos finais.
O jogo de empresas GP-2 simula as atividades de planejamento e controle de produção (PCP)
a nível tático e operacional da Cia Industrial de Móveis em um sistema de produção
empurrado, utilizando-se de conceitos clássicos como o MRP (planejamento das necessidades
de materiais), ponto de pedido, lote econômico, entre outros. As decisões a serem tomadas,
assim como os períodos simulados, transcorrerão em semanas, de forma que um período no
jogo corresponderá a uma semana de trabalho. As decisões serão tomadas no início da
semana, e após efetuar a simulação, os relatórios serão atualizados com os dados do período.
O sistema produtivo da empresa trabalha de forma repetitiva em lotes, ou seja, os produtos
acabados e componentes são produzidos em lotes. O objetivo do jogo é possibilitar aos
participantes a vivência em um processo de tomada de decisões relacionado com atividades
gerenciais de PCP em um sistema empurrado de produção. Estas decisões serão tomadas em
função das variáveis e alternativas que o cenário do jogo apresentará.
Capítulo 2 Simulação Empresarial em Gestão da Produção 25
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A empresa do jogo GP-2 será a mesma fábrica de móveis, chamada Cia Industrial de Móveis,
apresentada no GP-1. No GP-1 os produtos serão tratados como uma família (camas) e as
decisões serão de nível estratégico (trimestrais, totalizando dois anos). No GP-2 a família de
camas será desmembrada em dois produtos distintos: as camas simples (ST) e luxo (LX), com
decisões de nível tático-operacional, abrangendo doze semanas de simulação, totalizando um
trimestre.
A Figura 2.5 ilustra as partes componentes da cama LX. Para a cama ST a diferença estará na
cabeceira. Em uma cama LX existe uma cabeceira e uma peseira, enquanto que na ST
existem duas peseiras. Todos os outros componentes serão comuns às duas camas. A
quantidade e tipos de componentes de cada cama, bem como matérias-primas empregadas,
roteiros de fabricação, e todas as outras informações pertinentes ao processo ou aos produtos
serão detalhadas no módulo Engenharia do GP-2, no capítulo 4.
Figura 2.5 Componentes da cama LX.
CCAABBEECCEEIIRRAA
EESSTTRRAADDOO
PPEESSEEIIRRAA
TTRRAAVVEESSSSAADDOO EESSTTRRAADDOO
MMOONNTTAANNTTEELLAATTEERRAALL
TTRRAAVVEESSSSAALLAATTEERRAALL
SSAARRRRAAFFOODDOO EESSTTRRAADDOO
LLAATTEERRAALLDDAA CCAAMMAA
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O modelo do GP-2 foi idealizado a partir da lógica de funcionamento básica de um sistema
produtivo de manufatura empurrada em lotes: prever as vendas a partir das vendas anteriores
(uma simplificação didática), planejar e efetivar a produção, vender os produtos acabados e
realimentar o ciclo. Em função deste fluxo de atividades chegou-se a um modelo de inter-
relação de atividades entre setores, conforme pode ser visto na Figura 2.6. É importante
lembrar que o objetivo do jogo é focalizar as atividades de planejamento e controle da
produção, sem no entanto, isolar tais atividades do contexto geral da empresa, uma vez que o
PCP possui uma inter-relação direta com os mais diversos setores da empresa, e o sucesso
desta depende da boa comunicação entre eles.
PCP
MERCADO
FÁBRICA
PREVISÃODEDEMANDA
FORNECEDOR
ENGENHARIA
Figura 2.6 Modelo básico do GP-2.
Desta forma, a dinâmica do GP-2 terá início com a coleta de dados dos valores passados de
demanda, a fim de obter-se uma previsão de demanda. Esta previsão será repassada ao PCP,
que planejará, em função desta, as atividades de médio prazo (Planejamento-mestre da
Produção- PMP) e curto prazo (programação da produção: administração de estoques,
seqüenciamento, emissão e liberação de ordens) para o sistema produtivo. Para a execução
desse planejamento e programação serão necessárias informações vindas da Engenharia
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(roteiros, tempos de processo, estrutura dos produtos, etc.), da fábrica (número de
equipamentos, operários, layout, etc) e do fornecedor (preços, prazos, etc).
Desenvolvidos o planejamento e a programação, serão emitidas ordens de compra para o
fornecedor e ordens de fabricação e montagem para a fábrica. O sistema produtivo será
simulado um período com estes dados e, uma vez terminada a produção do período, os
produtos serão repassados ao mercado, de onde se iniciará novo ciclo. Resumindo o fluxo de
informações, as decisões a serem tomadas a cada período serão: prever a demanda para os
próximos períodos, elaborar e/ou adequar o Plano-mestre de Produção (PMP) em função da
demanda, calcular as necessidades de materiais (MRP/Ponto de Pedido), tanto para matérias-
primas como para componentes, emitir e seqüenciar ordens de fabricação, submontagem e
montagem, e emitir ordens de compra para matérias-primas.
A carga horária semanal de trabalho da Cia Industrial de Móveis no GP-2 será de 40 horas.
Caso não seja possível completar as atividades programadas para a semana (ordens emitidas),
automaticamente a empresa entrará em regime de horas extras, até um limite de 25% da carga
de trabalho em turno normal. Isto quer dizer que a empresa poderá dispor de 50 horas por
semana, no máximo, para concluir as ordens programadas. Caso ocorra uma necessidade de
mais de 50 horas, o excesso programado será automaticamente rejeitado (deixando-se de
produzir o excedente), e as ordens descartadas.
Na dinâmica planejada para o GP-2, a produção de camas de um dado período somente
entrará para vendas no período seguinte, ou seja, só serão vendidos os produtos concluídos no
período anterior ao atual. Esta característica foi assim projetada considerando-se o fato de que
o depósito e a fábrica não estão juntos, e uma vez por semana (final do período) os produtos
acabados do período serão deslocados da fábrica para o depósito, a fim de serem
comercializados no período seguinte.
O comportamento de demanda para a Cia Industrial no GP-2 poderá apresentar três cenários
diferenciados (sazonal, uniforme e tendência), conforme já comentado para o GP-1. Do total
esperado de demanda, uma parcela será de demanda já confirmada pelos clientes (ocorrerá
com certeza) e, caso o sistema produtivo não consiga atendê-la, uma multa será cobrada.
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Além desse custo pela não entrega da demanda confirmada, o GP-2 foi projetado para
considerar os seguintes custos inerentes a um sistema produtivo: custos de manutenção de
estoques, custos de falta de matérias-primas (compras de emergências) durante o processo de
produção, custos de matérias-primas, custo de emissão de ordens (compras, fabricação e
montagem), custos operacionais (mão de obra e máquina) em turno normal e extra, e custos
fixos da fábrica.
Uma vez projetadas as demandas futuras das camas simples (ST) e luxo (LX), e emitidas e
seqüenciadas as ordens de montagem (baseadas no PMP), submontagem, fabricação e
compras (baseadas no MRP e Ponto de Pedido), o gestor simulará a semana em que se
encontra. Internamente, o GP-2 assumirá os quantitativos de produção escolhidos (ordens de
compra, fabricação, submontagem e montagem) pelo gestor para o período, e “produzirá” e
“comprará” os itens de acordo com a disponibilidade atual de recursos da fábrica. Em paralelo
irá gerar a demanda real do período pelas camas simples (ST) e luxo (LX). Essa demanda será
atendida, ou não, pelos estoques disponíveis de produtos acabados. Nesse momento, um
relatório físico de produção do período, um relatório de ordens em processo e um relatório
financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e novas programações.
Ao final da décima segunda semana o jogo se encerrará e os jogadores deverão apresentar um
relatório final de desempenho, detalhando e justificando a tática de produção e programação
escolhida.
2.3.3 CONHECENDO O GP-3
O GP-3 foi criado com o objetivo de transformar a dinâmica de programação empurrada da
Cia Industrial de Móveis do jogo GP-2 em uma dinâmica de programação puxada, com a
introdução do sistema Kanban. Como o sistema Kanban é um componente da filosofia de
produção JIT/TQC, algumas modificações no sistema produtivo em lotes da Cia Industrial de
Móveis se fazem necessárias.
A principal delas será a mudança no layout produtivo, antes departamental, para células de
fabricação e montagem. A quantidade de máquinas existentes no GP-2 não será alterada,
sendo apenas distribuídas as mesmas máquinas pelas células. Serão criadas quatro células
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para a fabricação de componentes, uma para a submontagem, e outra para a montagem das
camas ST e LX. No centro dessa estrutura será colocado o supermercado do sistema Kanban.
Com a mudança do layout departamental para o celular, os leadtimes de produção e
montagem serão reduzidos (na prática outras ações se fazem necessárias dentro da filosofia
JIT/TQC para se chegar a isso). No GP-3, a Cia Industrial de Móveis conseguirá
disponibilizar para a próxima etapa do sistema produtivo as ordens (Kanbans) de compra,
fabricação, submontagem e montagem a cada quatro horas, ou seja, duas vezes ao dia, desde
que os insumos necessários (materiais, mão de obra e máquinas) estejam disponíveis. Dessa
forma, o sistema de atendimento da demanda será modificado, sendo que a produção de um
período entra para o estoque disponível no próprio período em que os produtos são montados.
Embora o depósito e a fábrica continuem separados, os produtos acabados do período atual
serão deslocados da fábrica para o depósito em pequenos lotes no decorrer do próprio período.
A carga horária semanal de trabalho da Cia Industrial no GP-3 continuará sendo de 40 horas,
com possibilidade do uso de horas extras, até um limite de 25% da carga de trabalho em turno
normal, sendo que o excesso programado será automaticamente rejeitado. Com a dinâmica de
programação puxada, as decisões a serem tomadas a cada período semanal serão mais
simples, visto que o sistema Kanban transfere para o chão de fábrica as decisões de curto
prazo do que, quanto e quando comprar, produzir e submontar. O gestor deverá apenas prever
a demanda para os próximos períodos, elaborar e/ou adequar o Plano-mestre de Produção
(PMP) em função da demanda, calcular a quantidade de Kanbans necessários no
supermercado para operar a fábrica, e finalmente, efetivar ordens de montagem para os
produtos acabados.
Mantendo a estrutura de mercado dos jogos anteriores, o comportamento de demanda para a
Cia Industrial no GP-3 poderá apresentar três cenários diferenciados (sazonal, uniforme e
tendência). Também aqui, do total esperado de demanda, uma parcela será de demanda já
confirmada pelos clientes (ocorrerá com certeza) e, caso o sistema produtivo não consiga
atendê-la, uma multa será cobrada. Além desse custo pela não entrega da demanda
confirmada, o GP-3 foi projetado para considerar os mesmos custos do GP-2, quais sejam:
custos de manutenção de estoques (supermercado), custos de falta de matérias-primas
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(compras de emergências) durante o processo de produção, custos de matérias-primas, custo
de emissão de Kanbans (compras, fabricação e montagem), custos operacionais (mão de obra
e máquina) em turno normal e extra, e custos fixos da fábrica.
Uma vez projetadas as demandas futuras das camas simples (ST) e luxo (LX), emitidas as
ordens de montagem (baseadas no PMP), e dimensionado o sistema Kanban, o gestor
simulará a semana em que se encontra. Internamente, o GP-3 primeiro irá compor o
supermercado de Kanbans com as quantidades planejadas, para em seguida, em ciclos de
quatro horas, passar a montar as camas segundo as ordens de montagem emitidas,
requisitando os componentes do supermercado, que, por sua vez, autorizarão as células a
repor as quantidades de Kanbans solicitadas, recompondo novamente o supermercado. Em
paralelo o sistema irá gerar a demanda real do período pelas camas simples (ST) e luxo (LX).
Essa demanda será atendida, ou não, pelos estoques disponíveis de produtos acabados. Nesse
momento, um relatório físico de produção do período, um relatório de ordens em processo, e
um relatório financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e novas
programações. Ao final da décima segunda semana o jogo se encerrará e os gestores deverão
apresentar um relatório final de desempenho, detalhando e justificando a tática de produção e
programação escolhida.