Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of information e news [Brazil]

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Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..

Transcript of Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of information e news [Brazil]

GAMES COMO EMULADORES DE INFORMAÇÃO

Defesa de dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia.

Juiz de Fora2009

Universidade Presidente Antônio Carlos

Orientadora: Profª. Drª. Fátima Feliciano

Co-orientadora: Profª. Drª. Rosa Nava

Mestrando: Geraldo Seabra

Resumo da pesquisa

Primeira parte - Estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional.

Segunda parte – Proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real.

Google atesta crescimento dos games

IBOPE/NetRating

Justificativa da pesquisa

Estudo dos games violentos ou não como suporte de aprendizagem para o desenvolvimento de habilidades e competências em jovens adolescentes.

Minimizar a evasão escolar e criar novas formas de aprendizagem, encarando os videogames como suportes de apreensão de informação.

Combater visão maniqueísta das mídias tradicionais em torno dos games, segundo a qual buscam demonizá-los para manter seu poder hegemônico.

Quebra de paradigmas narrativos

Queda da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca

Uso exaustivo de aulas expositivas, quando há um primado da abstração sobre a observação, a percepção e a emoção, condutas há muito esquecidas pela escola

Formas tradicionais de ensino e formas lúdicas de aprendizagem em ambiente escolar ou não

Poder dos games de emular todas as linguagens humanas em um único suporte midiático

Aprendizagem colateral em games

Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a noção de que uma pessoa aprende apenas determinada coisa que está estudando naquela hora (JOHNSON, 2005)

E as tomadas de decisão são baseadas em duas modalidades de trabalho intelectual que são fundamentais ao aprendizado colateral do ato de jogar: Chamo-as de sondagem e investigação telescópica (JOHNSON, 2005)

Elevação da capacidade cognitiva

“Acredito que a “Curva do Dorminhoco” (os tipos mais degradantes de diversão de massa) altera o desenvolvimento mental de jovens (...) potencializando nossas faculdades cognitivas, e não embotando-as” (...) nenhuma outra forma da cultura pop contrata tão diretamente do cérebro a tomada de decisão, como fazem os jogos eletrônicos” (...) “o poder dos jogos para cativar envolve a sua capacidade natural de tocar o circuito de recompensa do cérebro”. (JOHNSON, 2005).

Pesquisa confirma base empírica

Dissertação de mestrado: ‘Análise das performances em teste de atenção sustentada: comparação entre jogadores e não-jogadores’

Pesquisa sobre jogadores e não jogadores Mestrado em Psicologia, Luciana Alves, set/2008 Universidade de Medicina - UFMG 30 crianças de ambos os sexos Idade entre 10 e 16 anos

Gerando habilidades e competências

Ensina como lidar com probabilidades

Orienta no reconhecimento de padrões

Facilita entendimento de relações causais

Potencializa a capacidade de memória

Desafia tomar decisões dentro e fora do jogo

Ajuda organizar o próprio conhecimento

Problema da pesquisa

Em que medida a apreensão de informação através de suportes de games violentos pode gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional?

Games violentos mais jogados

Counter StrikeGTAMedal of HonorRPG MU

Counter StrikeGTAMedal of HonorRPG MU

LAN house – Lepidus (zona Oeste – Santa Inês)

LAN house – MPGames(zona Sul – Savassi)

50%36%

13%13%

43%

6%

33%

16%

50%36%

Narrativas sob estética da violência

Desvendando segredos narrativos

Os games fazem mal se o argumento for sustentado apenas na relação textual ou meramente na narrativa

A interatividade sobrepõe ao poder narrativo

A forma de apresentação sobrepõe qualquer narrativa

Técnica do aparecimento súbito prende a atenção

A forma informa a imagem do produto, e não a sua essência

Os cérebros são desenhados para sistemas; e a narrativa dos games funciona sob uma lógica matemática

Os jogos tocam o circuito de recompensa do cérebro

Hipóteses da pesquisa

Caminhamos rumo a novos paradigmas em comunicação, que privilegiariam a transmissão de informação através de canais lúdicos, diante da expansão do infotenimento?

Os jogos violentos podem funcionar como emuladores de informações educativas de forma consciente ou inconsciente e gerar habilidades e competênciasreais nos jovens?

A informação noticiosa veiculada em suportes de gamespoderia levar os jovens a se interessar mais pela informação de caráter educativo que gere habilidades e competências?

Metáfora do Microscópio

É um erro encarar a informação subjacente às narrativas dos videogames como fazíamos com os germes antes do advento domicroscópio: os germes sempre estiveram lá, mas ninguém acreditava que existiam de fato. Resultado: muita gente morreu por ignorar o fato de que o virtual (invisível) repercute, implacavelmente, na vida real.

Definindo informação

A origem da palavra é latina (informatione). Segundo o Dicionário Michaelis (2000), informação ”é o ato ou efeito de informar, transmissão de notícias; comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos; indagação; opinião sobre procedimento de alguém; parecer técnico dado por uma repartição ou funcionário; investigação ou inquérito”. Para fins da pesquisa, adotamos a definição transmissão de conhecimentos como sinônimo de informação.

?

Informação dentro da tela do jogo

Informação fora da tela – Fórum UOL Jogos

Ibope NetRatings

Informação fora da tela – Fórum Clan Gerk

LAN houses - ambientes informais

Em casaLAN house

66%

33%

LAN house – MPGames(zona Sul – Savassi)

Em casaLAN house

LAN house – Lepidus (zona Oeste – Santa Inês)66%

43%56%

Contextualizando universo da pesquisa

A adolescência dura quase uma década, indo dos 12 anos até o início dos 19 anos, faixa etária que serviu de base para esta pesquisa.

Até 12 anos, a criança não tem capacidade de abstração – sem discernimento. (PIAGET,1985)

Após 12 anos, o adolescente tem capacidade de abstração – com discernimento (PIAGET,1985)

Metodologia da pesquisa

Método hipotético dedutivo (hipóteses)

Pesquisa sintética (estudos comparativos)

Abordagem quantitativa e qualitativa

Entrevistas de campo

Uso de formulário de pesquisa

Revisão bibliográfica

Interação com ambiente

Pesquisa de campo

Primeira parte – pesquisa quantitativa (11 perguntas fechadas e abertas)

Segunda parte – pesquisa qualitativa(8 perguntas abertas)

Terceira parte – pesquisa qualitativa(8 perguntas abertas on-line)

Universo da pesquisa de campo

Pesquisa com 10% do universo de 300 pessoas em cada LAN house

Entrevista com 30 jovens LAN house Lepidus (zona Oeste de Belo Horizonte)

Entrevista com 30 jovens LAN house MPGames(zona Sul de Belo Horizonte)

Resultado: Informação em games

IdentificamNão identificamNão sabem dizer

LAN house – Lepidus(zona Oeste – Santa Inês)36%56%

8%

IdentificamNão identificamNão sabem dizer

53%40%

7%

LAN house – MPGames(zona Sul – Savassi)

“Eu deixei de ser trouxa!” M.T.P., de 13 anos (Lepidus)

“...pensar em estratégias para a minha vida futura”. C.S.P, de 19 anos, (MPGames)

“Remetem a muitas coisas que eu nem acredito que existem no mundo” R.B.J, de 14 anos, (Lepidus)

“... permitiu desenvolver a habilidade da atenção.”G.S.R, de 13 anos (MPGames)

“...contam histórias de povos de antigamente.” C.H.C.S, de 17 anos(UOL Jogos)

“A leitura no idioma Inglês melhorou muito”. J.A.L, de 19 anos (clan GERK)

Respostas off-line e on-line

Notícia ou acontecimento tempo real(em curso) apresentado em formato de games on-line

Novo modelo de Jornalismo Online baseado em suportes de games on-line

Circulação e consumo de notícia em formato de games on-line – Editorial Games - EUA

Produção, circulação e consumo de notícia em formato de games on-line – NewsGames – Brasil (Seabra, 2009)

Parte 2 - Teoria dos NewsGames

Pew Internet & American Life Profect (EUA, 2008) - quase 80% dos adolescentes jogam na Web

ComScore (EUA, 2009) - 86 milhões de visitantes únicos em sites de jogos, crescimento de 27% no ano.

Preferência por suporte on-line

Pesquisa confirma preferência

On-lineEm redeIndividual

LAN house – Lepidus (zona Oeste – Santa Inês)

LAN house – MPGames (zona Sul – Savassi)

46% 51%3%

On-lineEm redeIndividual

4%

43%53%

Subvertendo a pirâmide invertida

Salaverría (1999)

Notícia em ambiente on-lineSalaverría (1999)

Adaptação ao esquema de Salaverría

Narrativa expositiva (Uso de texto – MUD’s e RPG)

Narrativa cinematográfica (Animação - Dragon’s Lair)

Narrativa ambiental (Cenário, som – Counter Strike)

Narrativa dos NewsGames (Notícia como base da trama)

Tipos de narrativas de games

Newsgames inspirados em MMORPG’s

Gênero de jogos de simulação e estratégia

Contem narrativas mais informativas

Plataformas mais flexíveis e abertas

Narrativas verdadeiramente hipertextuais

Coloca o jogador no centro da trama

Permite maior interação entre jogadores

Pode emular todas as linguagens humanas

Engendra todos os tipos de narrativas de games

Razão da escolha dos jogos de RPG

Pesquisa atesta informação em RPG

NãoSim

66,6%33,3%

LAN house – Lepidus (zona Oeste – Santa Inês)

NãoSim

LAN house – MPGames (zona Sul – Savassi)

56,6%43,3%

Arquitetura do motor RSS

Interface agregador de conteúdo

Esquema do motor dos NewsGames

Arquitetura gráfica dos NewsGames

Edição de NewNews pelo Twitter

Proposta de interface dos NewsGamesNewsGames

RSS

Editorial Games – conceito americano

Circulação

Consumo

Newsgame sobre prévias americanas

1º newsgame eleitoral brasileiro

Newsgame ‘Sapatada em Bush’

Notícia-solução em tempo real

Game-notícia colaborativo

Proposta modelo Jornalismo Online 1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som

em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma notícia;

2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias contadas nos jogos eletrônicos;

3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico;

4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto;

5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da matéria no jornal, fazendo com que ele procure o game em busca de outra forma de leitura da notícia;

6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico. (ANDRADE, 2008)

7- Ludicidade Imanente do Meio - diferencial (diversional ou infotenimento) que garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo, pragmático) e a outros formatos de produção, circulação e consumo de notícias na Web.

Diferencial dos NewsGames

NewsGames – um conceito brasileiro

Produção

Circulação

Consumo

Tétrades dos NewsGames (Seabra, 2009)

ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia

REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio

RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica

OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0

Publicações - Teoria dos NewsGames

Todos os gêneros de games emulam informação e geram habilidades e competências para uso cotidiano e profissional

Os jogadores ainda não tem plena consciência sobre a existência de informação dentro do jogo

Motivo: os games ainda são encarados como mero entretenimento e o assunto ainda é muito recente

Os jogos de informação, simulação, educativos e estratégia são os melhores gêneros para apreensão de informação

Os videogames nos deixam mais inteligentes ao potencializar a nossa capacidade cognitiva

Novo modelo de Jornalismo Online – NewsGames – games baseados em notícia ou acontecimento em tempo real

Constatações da pesquisa

... E os possíveis desvios de comportamento por conta das

narrativas dos videogames?

...ainda temos as escolas, os pais e a sabedoria popular, que ensina o que a cultura ainda não conseguiu transmitir (Steven Johnson)

“O conteúdo do jogo é infotenimento... O conteúdo dos NewsGames é o ato de jogar com informação que interessa.”

Prof. Geraldo Seabrae-mail:seabhra@gmail.com

Blog: http://blogdonewsgames.blogspot.com

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