Design de interação e usabilidade

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DESIGN INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ...

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN W T F ?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN É U M A C A I X A P R E TA .

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN E U Q U E R O U M A D E S S A .

C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O D E S I G N

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN O QUE NÃO É!

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN DE QUE? ABRINDO A CAIXA.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

O que o design estuda?

analíticas (compreender)

pesquisa

metodologia

perceptivas (observar)

filosofia

arte

fotografia

projetar livremente

associativas (relacionar)

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS

MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK,BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK.

DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN HOW IT WORKS?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN QUANDO É BOM?

INOVADOR ÚTIL ESTÉTICO INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO

HONESTO DURÁVEL PRECISO ECO-FRIENDLY LESS BUT BETTER

( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN WHO THE FUK IS? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )

1960

2005

JONATHAN IVE

DIETER RAMS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

PESSOAS DE TODOS OS TIPOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER CENTERED DESIGN

O DESIGNER NÃO É O USUÁRIO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER CENTERED DESIGN

O SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER CENTERED DESIGN

O CLIENTE NÃO É O USUÁRIO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER CENTERED DESIGN

O DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER CENTERED DESIGN

ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGNINFORMATIVO

CONSULTIVOPARTICIPATIVO

DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USABILIDADE

EFICÁCIA,USABILIDADE

EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO

COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ.

EFICÁCIA E EFICIÊNCIA

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN NAVEGAÇÃO

HEURÍSTICAS

CHECKLIST

Reduza as interrupções (use ajax)

Mostre somente o necessário naquele momento

Conduzir o caminho mínimo

Explicitar visualmente a estrutura do sistema

Respeitar a curva de aprendizagem

Possibilite caminhos alternativos

Se necessário seja redundante

Criar pontos de referências na interface

Feedback contínuo

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN INTERAÇÃO

HEURÍSTICAS

CHECKLIST

Possibilite a colaboração do usuário

Use interações lógicas, metáfora do real

Proponha interações além da simulação

Ofereça atalhos para usuários experiêntes

Ofereça instruções para usuários iniciantes

O usuário controla o sistema

Falar a linguagem do usuário

Optar pela adaptabilidade e customização

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN

HEURÍSTICAS

CHECKLIST

Error proofing

Beleza aumenta a tolerância a erros

Sempre possibilitar voltar

Emita bons erros

Leve em consideração a plataforma do usuário

Errar antes é errar melhor

ERROS

Faça o mínimo bem feito

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN VISUAL

HEURÍSTICAS

CHECKLIST

Utilize a cor como sinalização

Scanning em cabeçalhos (letras grandes)

Leitura em parágrafos (letras pequenas)

Ações em botões

Navegação em links

Valorize o contraste para melhorar a legibilidade

Mantenha a consistência

Menos é mais (sintetisar)

Reconhecer em vez de relembrar

Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN CAMINHAR E NAVEGAR

PONTOS DE REFERÊNCIA

COMPLETAM A COGNIÇÃO

SENSAÇÃO DE NAVEGAR

COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA

SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK)

FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN COGNIÇÃO

MEMÓRIA

ATENÇÃO

COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA

DURANTE

NO PERCURSO

RECURSOS INTERNOS

ESTÍMULOS EXTERNOS

PERCEPÇÃO

MODELO MENTAL

VIGILÂNCIA (FILTRAR)

EMOÇÕES

MAPA COGNITIVO

A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBRO

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN

POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?

WTF?

E AGORA? COMO FAÇO?

PROBLEMAS DE USABILIDADE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE

POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?

WTF?

E AGORA? COMO FAÇO?

Baixa produtividade

Irritação, stresse

Decepções, desistência

Reduz o ROI

Subutilização da ferramenta

Fadiga mental, fadiga motora

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN MÉTODOS

PESQUISA ETNOGRÁFICA

ANÁLISE DA TAREFA

BENCHMARK

ENTREVISTA STORYBOARD

PERSONASCENÁRIOS

PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO)

THE BRIDGE

TAG ART (TAGS E SORTEIO)

TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA)

WIREFRAME

PAPER PROTOTYPE

MÉTODOS CONCEPTIVOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN MÉTODOS

Premo

Feature Checklist

Observação de campo

Taxonomia

Moodboard Card Sorting

Icon Sorting

Paper Prototype Eye Tracking

Mouse tracking

Análise da tarefaWireframe

Wireflow

Avaliação heurística

MÉTODOS FORMATIVOS

PS3 (problema / solução)

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN MÉTODOS

QUESTIONÁRIOS

CO-DISCOVERY DIÁRIO DE USO

OBSERVAÇÃO DE CAMPO

TAXONOMIA

CARD SORTING

ICON SORTING

EYE TRACKING

MOUSE TRACKING

ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

MODELAGEM DE EMOÇÕES

TESTE DE USABILIDADE

INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS

MÉTODOS AVALIATIVOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN MÉTODOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN HOW IT WORKS?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER EXPERIENCE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN USER EXPERIENCE FAIL

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN

DESEJO DO USUÁRIO PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO

USER EXPERIENCE FAIL

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN ERS

ANALISTA DE USABILIDADE

DESIGNER DE INTERFACES

DESIGNER DE INTERAÇÃO

UX DESIGNER

VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS)

PROJETAR <INTERFACES>

CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO>

CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN POR QUE?

AUMENTA A CONVERSÃO

FACILITA O USO

REDUZ O TEMPO DE DESENV

REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE

AGREGA USUÁRIOS E ROI

VALORIZA A FERRAMENTA

DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES)

O PRODUTO BOM SE VENDE

PRODUTO POLÍDO APRIMORAMENTO CONTÍNUO

BASE FORTE CONCEITOS CONSISTENTES

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

DESIGN FINALMENTE.

ANDERSON.GOMES@INFORMANT.COM.BR

quinta-feira, 17 de novembro de 2011