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Jogos Como Ferramenta Educativa:de que forma os jogos online podem
trazer importantes contribuições para a aprendizagem
Tiago S. L. GomesAna Amélia Amorim Carvalho
Universidade do Minho – Braga, Portugal
tiagoslg@gmail.com
Importância do jogo para o desenvolvimento pessoal
• O jogo é livre• O jogo não é a vida 'real'• O jogo possui regras próprias e se configura nelas• No jogo existe uma imprevisibilidade• Provoca o envolvimento passional• Ajuda a estabelecer regras de limite dentro de
uma actividade
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Geração Net
• Preferência pela tentativa e erro• Preferência pela não linearidade• Várias acções simultâneas• Vistos como senhores da acção• Maior socialização• Visão Positiva da Tecnologia
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Tipologia dos jogos
• Classificações baseadas na resposta esperada do Jogador (AKILLI, 2007; ALVES, 2005; BECTA, 2003)– Tiro ao alvo; Combate; Plataforma; Adaptados de
outros meios visuais; Desporto; Corrida; Estratégia
• Natkin (2004) considera para jogos individuais e jogos colectivos– Puzzle; Estratégia; Acção; Aventura
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Tipologia dos jogos
• Classificação com base na forma como os jogos educam (MENDES, 2006)– Jogos para consumo elevado– Jogos educativos explícitos– Jogos educativos implícitos
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Comunidades Virtuais
• Níveis de interacção permitidos pelos jogos– Criados para serem jogados individualmente
• Zelda e Prince of Persia
– Possibilita o jogo stand-alone, mas também possibilita que seus jogadores formem grupos
• Counter Strike e Battlefield 1942
– Jogos em que o grupo é indispensável para o sucesso• Massive Multiplayer Online Games (MMOGs)
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Grupos de jogadores
• Partilha de interesses e objectivos• Auto organizado• Descentralizado• Participação livre• Desvinculado de instituição formal• Estrutura e hierarquia flexíveis
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Grupo de Jogadores
• Formam-se observando:– Língua– Fuso horário– Experiências culturais– Experiências de jogo– Proximidade Física
• Os jogadores agrupam-se em:– Guildas sociais – Diversão em conjunto– Guildas Uber – Melhor aproveitamento possível
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Partilha de conhecimento
• Conhecimento como uma entidade partilhada• Impossível concentrar-se nas mãos de um único
indivíduo• Base para o Conectivismo de Siemens
– O conhecimento é adquirido através de uma rede de contactos
– posteriormente é repassado para a rede para manter o ciclo.
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As Comunidades como ambientes de ensino
• Facilitam a integração e a construção partilhada do conhecimento
• Aprendizagem ocorre como parte do processo de jogar– Jogadores passam a encarar o aprendizado como algo
natural
• Jogadores desenvolvem habilidades para manter o conhecimento adquirido.
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Uso dos Videojogos na Aprendizagem
• Jogos possuem características educativas– Essa é apontada como a razão para o sucesso de jogos
comerciais (VAN ECK, 2006; PEREIRA, 2007; BECKER, 2007).
• Jogos provocam mudanças cognitivas no jogador para que este aprenda a jogar (ALVES, 2005; PRENSKY, 2003)– Liberdade de Percurso– Aprendizagem por tentativa e erro– Várias acções em simultâneo
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Conclusão
• Jogos online suscitam a resolução partilhada em comunidades de jogadores
• Falta perceber– Como ocorrem as mudanças cognitivas nos alunos que
levam à aprendizagem no ambiente do jogo.– E como transferir essas potencialidades educativas dos
jogos online para o ambiente escolar e consequentemente para a vida real.
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Contacto
Tiago de Souza Lima Gomeshttp://www.tiagoslg.net
tiagoslg@gmail.com
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