Game Gamification Uni BH

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Agenda

• Apresentações• Uma breve história dos games• Conceitos• Exemplos

– Classcraft– Outros

• Dinâmica

Alexandre “Montanha” de Oliveira

• Pós-Graduado em Educação• Historiador pela UFMG• Certificado em Gamification

Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.

Clientes, Apps e Games

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Clientes, Apps e Games

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Clientes, Apps e Games

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Os Jogos e eu

Uma Breve História dos Games

War (Risk)

1962 Grow

Spacewar!

1962 Steve Hussel

Pong

1973 Nolan Bushnell

Atari 2600

1976 Nolan Bushnell

RPG

1973 Gary Gygax & Dave Arneson

Escotismo

1907 Sir Robert Baden-Powell

Nintendo

1889 Shigeru Miyamoto

Família ZX

1980 Clive Sinclair

Dune II

1992 Westwood Studios

Wolfenstein 3d (id)

1992 Adrian Carmack

Warcraft

1994 Blizzard

World of Warcraft

2004 Blizzard

INDÚSTRIA DOS GAMESNão é brincadeira...

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 20190

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

54.1556.65

61.46

67.271.27

74.9978.61

82.4486.23

Mercado de Games em Bilhões de Dolares

Mercado Games

Fonte: https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the-global-video-game-market/

Design

Designer

Concepção

Conceito

Plataforma

Story Telling

Fotografia

Arte Música

Som

Fases

NARRATIVA E IMERSÃO

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Jornada do Herói

http://www.princiweb.com.br/blog/content/upload/imagens/jornadadoheroi-ciclo-princi.jpg

ARTHASHerói e Vilão

Arthas

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• World of Warcraft

Jogo

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Jornada do Herói

Fonte: Arquivo Pessoal

• Azeroth

O Mundo

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Jornada do Herói

http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/b/b3/WorldMap-World.jpg/revision/latest?cb=20120601175437

• Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.

• Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.

O Mundo

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http://us.battle.net/wow/pt/game/race/human

Lordearon

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http://vignette4.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/1/19/LordaeronWC3.JPG/revision/latest?cb=20070908083125

Arthas

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http://orig09.deviantart.net/fd9a/f/2014/001/7/7/prince_arthas_by_minhee_kim-d70bisx.jpg

Jaina

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http%3A%2F%2Fwallpaperswa.com%2FAbstract%2FFantasy%2Fvideo_games_fantasy_art_dota_jaina_proudmoore_warcraft_crystal_maiden_1920x1440_wallpaper_24145%2Fdownload_640x960&psig=AFQjCNErl0UCoGczOtsiOzVoUmesPGsm9w&ust=1444164487986469

Uther

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http://i.ytimg.com/vi/cQDjPv_Ykd8/maxresdefault.jpg

Arthas Adulto

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http://vignette4.wikia.nocookie.net/wow/images/1/1c/Arthas.jpg/revision/latest?cb=20080813225127&path-prefix=pl

Ner’Zul

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http://i.ytimg.com/vi/QbPfTKrOmnQ/maxresdefault.jpg

Stratholme

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http://vignette2.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/3/3f/Culling_of_Stratholme_loading_screen.jpg/revision/latest?cb=20080812132847

Frostmorne

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http://img04.deviantart.net/8d7f/i/2009/142/9/4/frostmourne_wallpaper_by_lastchildofgallifrey.jpg

Arthas Assassino

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http://i.ytimg.com/vi/W-X8BF3UL6s/hqdefault.jpg

Frozen Throne

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http://media.blizzard.com/wow/media/wallpapers/other/story-of-wow-warcraft3exp/story-of-wow-warcraft3exp-800x600.jpg

Redenção

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http://lendasdeazeroth.com.br/wp-content/uploads/2013/10/LK-deathUntitled-1.png

Amor Eterno

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http://img07.deviantart.net/330d/i/2012/164/c/2/warcraft__arthas_x_jaina_by_graypapaya-d53cqcu.png

Conceitos

GAMIFICATION

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O uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos de "não-jogos".

Gamificação: O que é?

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• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing, economia) através design de jogos. • Apreciar a diversão.

Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U

Gamificação: O que é?

LUDUSO Jogo como ritual

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Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, FrançaFalecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, FrançaObras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado

Roger CailloisRoger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.

Ludus

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Ludus

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Ludus

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Ludus

HOMO LUDENSO Homem e o ritual do jogo

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Nascimento: 7 de dezembro de 1872, HolandaFalecimento: 1 de fevereiro de 1945Obras: Homo Ludens

Johan HuizingaJohan Huizinga foi um historiador e professor holandês.

Homo Ludens

"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ - Huizinga

Homo Ludens

SENET

Gamificação não é jogo nem jogo sério

O que não é?

Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.

O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.

Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa, educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.

Jogos Sérios

GAMIFICATIONJogos e Gamificação

Enterprise GamificationExploiting your users by letting them have fun

Mario Herger – 2012

www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger

Gamification

Alguns FatosMédia de idade dos jogadores: 37% de jogadores maiores que 50 anos: 25% de jovens que jogam no computador & video games: 97% de jogadores do sexo feminino: 42Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1Média de horas/semana que se joga World of Warcraft

(WoW): 22# de artigos no WoWWiki: ˜250,000Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd

Rank da Wikipedia: 1st

Trabalho X LazerGame Work

Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)Goals Claras Contraditórias e vagasCaminho para a maestria

Claro Nebuloso

Regras Claras Nebulosas e confusesInformação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo

assim insuficiente

Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre isto…”

Visão do status dos “jogadores”

Transparente e no momento adequado Oculta

Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”Colaboração Sim Sim (mais ou menos)Velocidade/Risco Alto BaixoAutonomia Alta Do meio para baixoNarrativa Sim Apenas se você tiver sorteObstáculos Proposital e planejado Acidental

Nike+

Gamification

CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral$0

$500,000,000

$1,000,000,000

$1,500,000,000

$2,000,000,000

$2,500,000,000

$3,000,000,000

M2 Research

will have at least one gamified

application by 2014

70 % Global 2000

will gamify innovation

processes by 2015

50 % Innovators

Joshua Greenbaum, February, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”

Gartner

Gamification Software Market$2.8B by 2016

Enterprise Gamification Market

“Se uma empresa como a SAP sabe não apenas atingir seus usuários, mas engajá-los em uma experiência gamificada, que é atraente e divertica, a SAP sabe podenticialmente fazer dos usários algo mais que usuários: eles sabem se incluir como participantes de um ambiente onde aquele velho modelo coercitovo é passado.”

Uma pitada de deversão pode ter um longo caminho, principalmente nas empresas.

Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Resolvendo Problemas

• FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um problema em 10 dias (cientistas não conseguiram em 15 anos)

Achiever

Socializer

Killer

Explorer

<1%

~80% ~10%

~10%

Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Acting

WorldPlayers

Interacting

Bartle’s Player Types

ELEMENTOS DOS GAMESMas que elementos?

SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics

Exemplos de Mecânicas dos Jogos

• Literatura não linear, que exige um “trabalho” a mais para sua decodificação;

• Ergon e Hodos• Ler significa percorrer um caminho, através de

descobertas e escolhas.

Literatura Ergótica

Literatura Ergótica

• As missões, muito mais que simples questões diretas e objetivas, induzem o estudante à um clima de imersão, gerando um sentimento de história e pertencimento, aumentando o engajamento e a recorrência de visitas ao portal.

Missões

Missões

Arquitetura de Computadores

• Recompensas sociais, ou conquistas públicas, são aquelas que se compartilha, fazendo com que o estudando se sinta parte de uma comunidade e, além disto, crie uma motivação extrínseca para sua fidelização.

Recompensas

Recompensa: Ênfase no Social

http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-alunos-de-baixa-renda.html

• Reputação e múltiplas pontuações, apresenta a oportunidade de premiar e direcionar comportamentos distintos no estudando, adaptando a necessidade ao conteúdo.

Reputações e EnsinoAdaptativo

6 PASSOSUma Framework de Gamificação

Uma Frameworkpor Kevin Werback

6 Passos

Definir os objetivos corporativos

Delinear os comportamentos base

Descrever os jogadores

Elaborar seu activity loops

Não esqueça a diversão

Eleja a ferramenta apropriada

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Framework

Objetivos Corporativos.

Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?

É importante mensurar o passado, projetando o futuro e eleger pontos para isto, sempre com metas numéricas.

78

Framework

Comportamentos.

Grande parte da Gamificação é voltada para o que, como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas tivessem determinado comportamento.

E como comunicar isto para elas.

O para que você já sabe, foi delineado como objetivo corporativo.

79

Framework

Descreva seus jogadores.

"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da Guerra

80

Framework

Activity Loops.

Um pouco de técnicas de Game Design…

81

Framework

DIVERSÃO!!!

“Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria diversão…”

Será?

Caso do Escotismo.

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Framework

Ferramenta Apropriada.

1. Cartolina;2. Pedra, papel e tesoura;3. Excel;4. Software especialista

CASO 0: MOTIVADO POR UMA PAQUERA

Tabela Periódica na 7ª Série

CASO 1: MOTIVADO POR UM MÉDICO

32 quilos em 1 ano

112 80

Falta de Objetivo

Sedentarismo

Alimentação Inadequada

Novos Hábitos

Myfitnesspal

Runtastic

CASO 2: MOTIVADO POR UMA CONTA

Banho Rápido

Ranking Jogador Duração

#1 Filho 5’

#2 Filha 7’

#3 Marido 10’

#4 Esposa 25’

CE660ralCE660ral

KWh

KWh

CASE: GAMIFICATION FÁBRICA

Ligado ao Core

Ligado ao Core

CASE: GAMIFICAÇÃO COMO PROCESSO E COMO CONTEÚDO

Aplicativo Gamificado de eventos

Eventos

Agenda

Check-in

Conquistas

CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE DIREÇÃO

Ártemis

Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção– Motoristas experientes (Skill similar)

• Mesma Experiência• Com estilos diferentes (aleatórios)

– Rotas Espanha• Madrid• Sevilha• Granada

Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção– Assistente “Gamificado”

• Sistema de cores para feedback imediato no assistente de direção

• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)– Motivadores Intrínsecos

• Sistema de Score para direção correta

Principais resultados

• Consumo no Tempo- Evolução de consumo de combustível por

semana. Média em litros/KM

Principais resultados

• Consumo- Média em litros/KM- Redução de 11,07% com Gamification- Redução de 03,83% sem Gamification

BibliografiaAARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04 de 2014, de Activision | Blizzard: http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdfALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG: http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoesBARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O'Reilly Media.FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB. Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância: http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_baseado_na_web_MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.phpZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.

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