Mundos Virtuais e Educação

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Mundos virtuais e educação

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MUNDOS VIRTUAISCharlene Participação especial:Luciano Me. Patrícia Freire

Mundos Virtuais

Quando falamos Mundos Virtuais, estamos falando em Realidade Virtual: um conjunto de diferentes tecnologias que nos permite recriar a sensação realidade em um ambiente artificialmente construído.

Realidade VirtualSistemas:

RV de Simulação: Utiliza dispositivo que induz o usuário a sentir-se no mundo virtual, embora na verdade ele não esteja.

Imagens de um Simulador de voo.

Realidade VirtualSistemas:

RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.

Caverna digital da Universidade de Iowa, Estados Unidos.

Caverna digital para treinamento de policiais.

Realidade VirtualSistemas:

RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.

RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Realidade VirtualCaracterísticas:

Realidade Virtual por imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).

Realidade Virtual não-imersiva: É realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).

Telepresença

Situação em que a pessoa encontra-se objetivamente presente num ambiente real, mesmo estando fisicamente distante, favorecendo a interação e comunicação entre pessoas de diferentes locais (Battisti,1999, p. 23),

Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presença. Pois clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, e inclusive acionar a distância aparelhos reais e agir no mundo ordinário (LÉVY, 1996, p. 29)

Second Life Lançado em 2003 pela Linden Research INC,

possui atualmente 16 milhões de usuários registrados (deste total, mais de 1,4 milhões de usuários estão ativos).

A grande capacidade de interação, configuração e de recursos técnicos, atraiu diversas instituições de ensino e pesquisa para este ambiente. Uma das primeiras empresas a utilizar os recursos deste ambiente com propósitos educacionais foi a IBM, uma das empresas responsáveis por criá-lo.

Atualmente, mais de 100 instituições de ensino possuem atividades dentro do ambiente*.*Fonte:

www.secondlife.com

Second Life

Vantagens: Grande quantidade de

recursos: Construção 3D Comunicação por voz ou chat Vídeo, som, imagem, texto Páginas de internet (browser

ou link) Scripts Gestures Sistema monetário Comunidades virtuais “Navegação por nuvem”

Possibilidade de acesso gratuito* a um ilimitado número de pessoas (limitado a 100 Avatares simultaneamente).

Desvantagens: A grande quantidade de

opções na interface do

aplicativo, dificultando a

navegação por usuários

novatos;

Necessita instalação de

software “Client” para acesso

ao ambiente (atualizado, tam.

aprox. de 30Mb)

Requer computador com bons

recursos de processamento,

recursos de memória,

recursos de vídeo, velocidade

e estabilidade da conexão de

Internet.

*Acesso ao ambiente pode se dar nas modalidades “Free” ou “Pemium”.

SLoodle

O projeto SLoodle possibilita o acesso a alguns recursos do ambiente MOODLE* diretamente do ambiente Second Life. É possível por exemplo estabelecer um chat entre os dois sistemas, ou mesmo adicionar textos a sua página do MOODLE* utilizando apenas o Second Life.

Também há a possibilidade de acessar a página MOODLE utilizando o browser de acesso a internet do SL.

*Necessita a instalação da versão Sloodle aos recursos do MOODLE

Scratch 4 SL

Scratch é uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. Foi desenvolvido para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais.

A versão produzida para o Second Life permite criar aplicativos e simulações simples em LSL (script para SL), apenas associando funções da biblioteca Scratch.

Clique aqui para download

Exemplo de utilização:

Second UA – Portugal Referência

internacional Aulas expositivas Ambientes simulados Divulgação web 2.0

AFTRS – Austrália Produção de

Machinimas Divulgação de filmes

produzidos por alunos

Ohio University – EUA Arquitetura Jogo de simulação

Pesquisas, encontros e workshops

A partir de 2007, diversas pesquisas, eventos e workshops foram criados em todo o mundo, destinados a divulgação de ações educacionais desenvolvidas neste ambiente.

CEF_SL (Aveiro-Portugal)Referência neste sentido, tendo sido realizado em duas edições (2007 e 2008). O evento foi realizado simultaneamente na forma presencial e virtual, contando com a participação de palestrantes nos dois formatos.

Congresso Second Life na EducaçãoRealizado presencialmente no Brasil (São Paulo e Rio de Janeiro)

CÊF_SL - 2008

CÊF_SL - 2008

Atividades PUCRS

Acesso a Ilha RICESU(Necessário já ser cadastrado no ambiente Second Life)

Outros ambientes virtuais

Kaneva HIPIHI Lively There.com Meez IMVU Metaplace Home HABBO Hotel Club Penguin

Podemos encontrar na internet diversos ambientes virtuais MMOs – (Massively Multiplayer On-line) alguns rodando sobre a plataforma Flash, que não necessitam de qualquer instalação para serem acessados.

Metaplace

Lively

HIPIHI

Kaneva

HABBO Hotel

Club Penguin

meez

Lively

Meez(Rodando na plataforma MOODLE)