O professor e o Software Educacional

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Apresenta algumas dicas e critérios para o professor na escolha de um bom software.

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O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL

SOFTWARE

Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas.

ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).

Como escolher um bom software?

Estimular a criatividade.

Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento.

Respeitar o processo de maturação da criança.

Como escolher um bom software?

Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança.

Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo.

Tornar o aprendizado mais real, através da prática.

Aspectos a serem abordados na análise de um software

Correção conceitual, gramatical e ortográfica.

Apresentação de diferentes níveis de dificuldade

Motivação para solução de problemas

Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina

Agradabilidade visual

Aspectos a serem abordados na análise de um software

•Facilidade de instalação

•Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear)

•Facilidade de navegação

•Clareza e eficácia do manual

•Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.

Regras Básicas

Jamais apresentar um produto fechado para a criança.

“cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”.

As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.

AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL

MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR

EMBASAMENTO TEÓRICO

Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido.

Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.

EMBASAMENTO TEÓRICO

A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino.

Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.

EMBASAMENTO TEÓRICO

“O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994)

O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.

Jogos & Aprendizagem

Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso.

JOGO HUMORPRAZER

DIVERTIMENTO

ALEGRIA

O Jogo favorece:

Auto confiança;

companheirismo;

capacidade de comunicação;

mudanças na relação professor-aluno;

segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.

Softwares Educacionais

Exercitação; Tutoriais; Simulação; Investigação; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criação).

Simulação

Oferecem garantia de vivência próxima a realidade;

Transferência da aprendizagem;

Aprender a fazer e não só conhecer;

Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais;

Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.

Uma Metodologia de Trabalho...

SENSIBILIZAÇÃOATIVIDADES

DIRIGIDASPRODUÇÃO

GRÁFICA

Sensibilização

Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software:

o Utilização de material concreto;

o Pesquisa em livros, revistas, jornais;

o Sucata;

o Jogos pedagógicos.

Atividade Dirigida

O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo;

O aluno já está motivado para realizar a atividade;

A atividade “flui” melhor.

Produção Gráfica

Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;

Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular

Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos;

Facilitar o processo ensino-aprendizagem;

Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.

Almeida

“O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.

Bustamante:

“O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”.

“O computador não é recurso absoluto”.

“O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.

Moran:

“As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”.

“É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.

Universidade North Texas

Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares;

O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória;

O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.

Para reflexão:

O que as pessoas ouvem, esquecem;

O que as pessoas vêem, lembram;

O que as pessoas fazem, aprendem.