Post on 07-Nov-2018
UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE - UNIVALE FACULDADE DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS - FATEC
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva
Laerccius Moraes Santana
WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG
Governador Valadares 2009
Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva
Laerccius Moraes Santana
WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG
Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.
Orientadora: Adriana Cláudia R. Costa
Governador Valadares 2009
Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva
Laerccius Moraes Santana
WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG
Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.
Governador Valadares, _______ de _________________ de _______.
Banca Examinadora:
__________________________________________________________ Professora: Adriana Cláudia R. Costa
__________________________________________________________
Professor: Helder Rodrigues da Costa
__________________________________________________________ Professora: Rossana Cristina Ribeiro Morais
RESUMO
Desde o início da era digital a indústria de jogos evoluiu muito para atender cada vez mais usuários, de todas as localidades e idades, garantindo um alto faturamento às empresas que investem nesse ramo do entretenimento. Este mercado está em expansão, a ponto de empresas como a Ubisoft entrarem em países que não tem tradição neste setor, como por exemplo, o Brasil. Atualmente, desenvolver uma aplicação deste tipo profissionalmente exige um alto custo e uma grande equipe de especialistas, devido à sua complexidade e crescimento da concorrência. Mas em contrapartida, os lucros crescem absurdamente a cada ano por causa do grande aumento de usuários. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de jogo eletrônico no estilo WBMMOG, com o intuito de difundir esta prática. E isso é possível, tendo em vista que principalmente o Brasil possui uma quantidade considerável de internautas para os padrões mundiais e é muito comum existirem jogadores entre os usuários de internet, abrindo o mercado para empresas que operam com esta atividade de entretenimento.
Palavras-chave: Jogos. Jogos Eletrônicos. Entretenimento. WBMMOG. Internet.
ABSTRACT
Since the beginning of digital age, the industry of games evolved much for attend each time more users, of all locations and ages, ensuring a high billing to companies that invest in entertainment business. That market is in expansion and the firms like Ubisoft are come in countries that have no tradition in this sector, like for example, Brazil. Currently, develop this kind of application professionally requires a high cost and a large team of experts, because is complex and there are much more competition. But on the other side, the profits grow absurdly because of the large increase of users. The main objective of this work is present developing of an electronic game of kind WBMMOG, trying to diffuse that practice. And this is possible, considering that especially the Brazil has a high quantity of internet users for world standards and is very common there are players in the internet, opening the market for companies that operate with that entertainment activity.
Key-words: Games. Electronic Games. Entertainment. WBMMOG. Internet.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Interface de Login .....................................................................................32
Figura 2 - Interface da Aldeia ....................................................................................33
Figura 3 - Construção da Fazenda............................................................................33
Figura 4 - Estrutura Construída .................................................................................34
Figura 5 - Tela de Criação de Unidades....................................................................35
Figura 6 - Tempo de Criação da Unidade .................................................................36
Figura 7 - Atacar Inimigo ...........................................................................................36
Figura 8 - Relatório de Ataque ..................................................................................37
Fluxograma 1 - Ações do Jogador ............................................................................38
Fluxograma 2 - Visualização dos resultados.............................................................40
Gráfico 1 - Crescimento da Audiência por Plataforma 2002-2007 ............................13
Gráfico 2 - Penetração de consoles em 2005 por % de domicílios ...........................14
Gráfico 3 - Tipo de jogos mais vendidos na indústria mundial ..................................18
Gráfico 4 - % de jogadores por idade........................................................................19
Gráfico 5 - Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores ........................................21
Gráfico 6 - Faturamento por Estado Brasileiro ..........................................................21
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................8
1.1 VISÃO GERAL ......................................................................................................8
1.2 OBJETIVO...........................................................................................................10
1.3 JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO ........................................................................10
2 REVISÃO DE LITERATURA .................................................................................12
2.1 JOGOS – SEMINÁRIO DE MÍDIAS E INTERFACES .........................................12
2.2 CONCEITOS E TECNOLOGIAS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS.........................................................................................................15
2.3 JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DA PROPOSTA DOS JOGOS ESTRATÉGICOS.........................................................................................17
2.4 O MERCADO DE GAMES ..................................................................................19
3 METODOLOGIA ....................................................................................................23
3.1 DEFINIÇÃO DO JOGO E PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ....................................23
3.2 JOGOS SIMILARES............................................................................................23
3.3 ESPECIFICAÇÃO DA PLATAFORMA ................................................................25
3.3.1 ASP.Net ...........................................................................................................25
3.3.2 MySQL.............................................................................................................26
3.4 SEGURANÇA......................................................................................................26
3.5 USABILIDADE.....................................................................................................27
4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS ..............................................................29
4.1 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS.................................................29
4.2 O JOGO ..............................................................................................................29
4.2.1 Definição do jogo ...........................................................................................30
4.2.2 Construções, Tecnologias e Unidades.........................................................30
4.2.3 Lógica de combate.........................................................................................31
4.2.4 Telas do jogo ..................................................................................................32
4.2.5 Fluxo de Processos........................................................................................37
4.3 DIFERENCIAL ENTRE WARFIELD E OUTROS JOGOS ELETRÔNICOS ........38
4.4 FLUXOGRAMA DE ATIVIDADES .......................................................................39
5 CONCLUSÃO ........................................................................................................41
REFERÊNCIAS.........................................................................................................42
GLOSSÁRIO.............................................................................................................46
APÊNDICES .............................................................................................................47
8
1 INTRODUÇÃO
1.1 VISÃO GERAL
De acordo com a Wikipédia1
Jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, podendo envolver vários jogadores participando cooperativamente ou competitivamente. A maioria dos jogos é disputada como uma forma de lazer sem que os participantes tenham a vitória como ponto essencial.
Desde o início das civilizações, os jogos estão presentes na nossa sociedade
como um importante passatempo e meio de entretenimento. Escavações
arqueológicas encontraram diversos jogos que datam centenas de anos antes de
cristo, mas a idéia de jogo pode ser relacionada às primeiras brincadeiras que pais
fazem com os bebês, ou mesmo as crianças quando brincam de pega-pega ou
esconde-esconde, e tais jogos sempre existiram na humanidade como forma de
educar o corpo e a mente para sobrevivência.
Os jogos de tabuleiro vêm desde o inicio da civilização conhecida, os quais
podiam ser jogos feitos para a realeza como o Jogo Real de Ur2, que segundo o site
Jogos antigos3, tem 4500 anos. Após a segunda guerra, um tipo de jogo que se
popularizou foi o RPG (Role Playing Game) em que os jogadores assumem papéis
de personagem e criam as histórias em que vão participar. Os jogos de cartas
cresceram durante a Idade Média e se popularizando até presente, onde os jogos
eletrônicos dominam o mercado. De acordo com Aranha (2004, v. 03, p. 21-62), do
Núcleo de Estudos Humanísticos Transdisciplinares, ICC4 de Juiz de Fora, a partir
de 1971, devido à criação do primeiro console iniciou-se a indústria de jogos
eletrônicos.
1 Disponível em: pt.wikipedia.org 2 Jogo de tabuleiro mais antigo encontrado. 3 Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/ 4 ICC: Instituto de Ciências Cognitivas
9
Baseado no RPG original, os CRPG (Computer Role Playing Game) mais
conhecidos como RPG eletrônicos, são inspirados nos antigos jogos de
interpretação de papéis. A diferença é que estes são jogados em computadores ou
videogames. Dentro desse segmento existem os MMORPG (Massive Multiplayer
Online Role Playing Games), WBMMOG (Web Based Massive Multiplayer Online
Games) entre outros.
Diferentemente dos MMORPG's que necessitam de uma máquina potente
para realizar a instalação, os WBMMOG são jogos executados através do browser
do computador, sem a necessidade de instalar qualquer programa, e podem ser
utilizados por diversas pessoas ao mesmo tempo. A proposta apresentada neste
trabalho baseia-se neste último tipo de jogo.
Estudos destacam os pontos positivos dos jogos voltados para a área da
educação, desenvolvimento do raciocínio estratégico e lógico, aumento da
percepção visual, e profissões relacionadas. Como exemplo claro desses estudos,
podemos citar uma maneira inovadora de recrutamento usada na Austrália. O
Departamento Australiano de Defesa lançou em 2007 um portal de jogos chamado
Defence Jobs Games5 para atrair mais pessoas para empregos nesta área. O
diretor-geral do departamento, Simon Gould afirma que o sucesso crescente dos
jogos online foi fundamental para atrair potenciais candidatos para as forças de
defesa.
Na área da educação, pode ser citado como referência o Japão. De acordo
com o site Terra6, dez escolas primárias no Japão irão adotar o console portátil
Nintendo DS como ferramenta de educação dentro das salas de aula. A partir de
janeiro de 2010, estarão disponíveis para crianças de 6 a 11 anos de idade
executarem softwares educativos e para treino de matemática e o idioma japonês.
5 Disponível em: http://games.defencejobs.gov.au/ 6 Disponível em: http://www.terra.com.br
10
1.2 OBJETIVO
O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de um jogo
eletrônico no estilo WBMMOG, chamado WARFIELD. Ele está disponível em
<http://warfield.servegame.org/> para os jogadores adotarem uma boa estratégia e
conseguir evoluir sua civilização o mais rápido possível, tornado-se assim superior
aos adversários e capazes de sobreviver aos ataques inimigos. Para isso, estão
disponíveis diversos recursos que permitem os jogadores desfrutarem de ideias
distintas e tornar a competição mais divertida. Além disso, o jogo WARFIELD
proporcionará ao usuário desenvolver capacidade de tomar decisões em prol da sua
aldeia, conhecer e se conectar com outros jogadores através do envio de
mensagens e realizar a troca de recursos com outras aldeias, ampliando seu poder
de negociação.
1.3 JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO
Atualmente, todas as pessoas estão interadas quando o assunto é jogo. Já
podemos ver a terceira idade aproveitando parte de seu tempo livre para participar
um pouco dos jogos eletrônicos, como por exemplo, jogos de cartas.
Pode-se dizer com isso, que de alguma forma a diversão é um fato na vida
das pessoas, e que as tendências no mundo atual são os dispositivos eletrônicos,
cada vez mais evoluídos e trazendo maior interação e emoção, o que faz todas as
idades se interessarem.
Mesmo o Brasil sendo um grande mercado para jogos eletrônicos, crescendo
até mesmo durante a crise como cita o site inovação tecnológica7 são poucos os
7 Disponível em: www.inovacaotecnologica.com.br
11
jogos, na modalidade mencionada neste trabalho, criados por brasileiros. De acordo
com o diretor de Relações Públicas da ABRAGAMES8, André Penha, a produção
brasileira representa 0,16% do total mundial devido à alta carga tributária que eleva
em cerca de 114% do preço dos produtos nacionais. A ABRAGAMES é uma
entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria
nacional de desenvolvimento de jogos.
8 Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos
12
2 REVISÃO DE LITERATURA
Com o intuito de conhecer sobre o atual mercado mundial de jogos, foi feita
uma análise de trabalhos relacionados a essa área. Através desses trabalhos e
juntamente com a pesquisa de jogos similares descrita no item 3.2, foi possível
planejar o desenvolvimento e execução de WARFIELD. Nos sub-itens abaixo foram
mencionados artigos, dissertações e teses que embasaram este trabalho.
2.1 JOGOS – SEMINÁRIO DE MÍDIAS E INTERFACES
O estudo demonstrado por AGUILA e MENELAU (2008) é relacionado com a
história dos jogos eletrônicos, que segundo eles deu-se em 1958 com a criação de
Tennis for Two9. A partir desta data o mercado foi crescendo estando na sétima
geração10 de consoles que é composta por Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360.
Como exemplo do sucesso do mercado de jogos eles citaram o Grand Theft Auto IV
que foi o maior lançamento de entretenimento, vendendo só no primeiro dia 3,6
milhões de unidades e faturando 310 milhões de dólares. Outro bom exemplo citado
é o jogo online World of Warcraft que possui mais de 11 milhões de assinantes em
todo o planeta.
No ano de 2006, eram 128 milhões de PC gamers nos EUA. Isto mostra o
público consumidor em potencial para jogos no maior mercado do mundo, como
pode-se observar no gráfico 1:
9 Jogo eletrônico desenvolvido por William Higinbotham em 1958 num Computador analógico, para
simular jogos de tênis num osciloscópio. 10 Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_sétima_geração
13
115 111 117 123 128 132
82 8795 96 100 103
0
20
40
60
80
100
120
140
2002 2003 2004 2005 2006 2007Nú
mer
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gad
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mil
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es)
Computador Console
Gráfico 1 - Crescimento da Audiência por Plataforma 2002-2007 Adaptado: Jupiter Games Model, 10/02
Nos maiores mercados, o número de consoles é acima dos 40% de
residências. No exterior existe a cultura do jogo para pessoas das mais variadas
faixas etárias. No ano de 2008, só nos EUA, o mercado de jogos faturou algo em
torno de 24 bilhões de dólares.
Já o mercado brasileiro sofre com a alta tributação, aonde os jogos chegam a
custar, de acordo com a visão de AGUILA e MENELAU, 300% a mais que o valor
original. Outro grave problema é a pirataria que chega a atingir quase todo mercado.
Mas todos concordam que o mercado brasileiro tem potencial, e essas deficiências
podem ser trabalhadas, pois existem muitos projetos de leis para a tributação ser
menor em relação aos jogos. Já em relação à pirataria, campanhas de
conscientização poderiam ser feitas nas escolas e nos meios de comunicação,
mostrando o quão mal é colaborar com esta prática. Pode-se visualizar no gráfico 2
a diferença do Brasil em relação a outros países em número de consoles:
14
2%
9%
14%
22%
26%
29%
30%
38%
41%
45%
Brasil
México
Itália
França
Espanha
Canadá
Austrália
Reino Unido
Japão
EUA
Gráfico 2 - Penetração de consoles em 2005 por % de domicílios Adaptado: IDG Analysis, The NPD Group, Worldscreen
Já ocorreram grandes eventos no Brasil, como o lançamento oficial do Xbox
360 pela Microsoft, que apesar do preço, já é um produto real. No ano de 2008 a
empresa Ubisoft11 inaugurou o primeiro estúdio de produção de jogos no Brasil,
localizado em São Paulo, o que é um grande marco para o mercado nacional em
jogos eletrônicos.
Os autores esperam que a indústria continue com seu rápido crescimento e
conseguindo atingir novos públicos, principalmente em países desenvolvidos. Novas
formas de interação vêm sendo elaboradas fazendo com que jogos fiquem cada vez
mais atraentes principalmente para o público denominado como casual, que são
aqueles que não jogam com muita frequência. Cita-se como exemplo de novas
formas de interação de sucesso:
� o Eye Toy detecta os movimentos do usuário utilizando uma câmera, e muitas
outras formas como reconhecimento de voz e controles em formas de skate
ou snowboard;
� os jogos Guitar Hero e Rock Band, utilizam controles em formas de guitarra,
bateria e microfone, que imitam instrumentos musicais;
11 Disponível em: http://www.ubi.com
15
� o Nitendo Wii com seu controle que utiliza acelerômetros para capturar os
movimentos.
Outra ideia que vem ganhando cada vez mais popularidade é a distribuição
digital e a propaganda interativa. A distribuição digital começou com a plataforma
Steam, lançada em 2003, que conta com o apoio de diversas empresas. Faz-se
referência nesta parte de distribuição digital o console Zeebo, desenvolvido no Brasil
e que tem todo seu conteúdo vendido a partir de distribuição digital. A propaganda
interativa apesar de ser ainda recente, adquiriu força principalmente com a nova
investida da Google que comprou em 2007 uma empresa especializada neste setor,
a AdScape.
2.2 CONCEITOS E TECNOLOGIAS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRÔNICOS
O autor CURTI (2006) descreveu em sua dissertação uma pesquisa
bibliográfica que envolveu os principais conceitos de tecnologias no processo de
desenvolvimento de jogos eletrônicos, que define:
Todo jogo eletrônico é um software e a fase de planejamento é extremamente importante para todo o seu ciclo de desenvolvimento. Portanto, quanto mais tempo for utilizado na fase de planejamento de um jogo, mais clara e ampla será a visão sobre todo o ciclo de desenvolvimento do produto, permitindo uma maior antecipação aos problemas que possa ocorrer, favorecendo a sua solução e viabilizando o desenvolvimento do projeto.
Ainda seguindo a linha de raciocínio de CURTI, o desenvolvimento de jogos
geralmente não era levado a sério pelas pessoas e pelos próprios desenvolvedores.
Eles erroneamente acreditavam que não passava de um processo desorganizado
onde cada integrante da equipe trabalha como bem entende, sem metas ou padrões
estabelecidos. É certo que durante algum tempo este modelo desorganizado
funcionou bem para algumas empresas que o adoram, mas com a profissionalização
da indústria e a chegada dos Publishers e seus prazos rigorosos e orçamentos
limitados, somente as empresas bem organizadas e competentes passaram a se
16
destacar. Diante desta situação, as empresas de jogos adotam os padrões de
desenvolvimento de software do mercado associados e estendidos pelas
necessidades específicas que a criação de um jogo exige, chegando assim a
processos bastante complexos.
CURTI destaca que neste ramo da indústria se desenvolve uma série de tipos
de jogos, cada um destinado a um público distinto. Em virtude disto, o tempo e as
equipes de desenvolvimento variam bastante, com jogos que podem levar de dois
meses a três anos para serem lançados no mercado com equipes que podem
ultrapassar marcas de 20 e 50 integrantes. Os jogos são criados como grandes
produções cinematográficas e apesar da programação ser o núcleo de um jogo, a
equipe envolve profissionais de diversas outras áreas (Artes Gráficas, Game Design,
Gerência de Projeto, Level Design e Sonorização) que são tão importantes quanto à
programação.
Em um software convencional geralmente as equipes são formadas quase
que totalmente de programadores, enquanto para jogos eletrônicos, por mais
simples que sejam, reúnem profissionais provenientes de todos os setores do
mercado no quadro que compõe a equipe. Por este motivo, o conhecimento de
diversos conceitos tecnológicos é essencial para um resultado satisfatório durante a
implementação dos recursos e arquitetura projetada para o produto.
CURTI concluiu que o processo de desenvolvimento de jogos eleva o nível da
equipe referente à diversidade de conceitos e cuidados que em softwares mais
comuns não são essenciais. É um processo divertido, porém exige muita seriedade
das equipes e não foge totalmente das regras de desenvolvimento de software
convencional, apenas exalta características incomuns e reúne conhecimento que vai
além da barreira tecnológica, utilizando valores às vezes descartados em modelos
tradicionais.
17
2.3 JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DA PROPOSTA DOS
JOGOS ESTRATÉGICOS
LIMA e SANTOS (2006) apresentaram um projeto sobre os jogos de
estratégia e como a sua forma de aprendizagem implica no desenvolvimento
cognitivo do jogador, uma vez que eles são capazes de simular situações que
podem ser exploradas pelo participante. De acordo com os autores, o processo
ensino-aprendizagem ocorre por meio do instrucionismo que, além da implicação de
não propiciar o processamento e assimilação do conhecimento, permite a sua
reprodução de maneira pouco confiável. É também desestimulante para a nova
geração, uma vez que desfavorece suas novas habilidades e não se apresenta de
forma atraente.
Desta forma, faz-se necessária uma nova abordagem que mude esse
paradigma, buscando a construção do conhecimento pelo próprio aprendiz e que
seja capaz de acompanhar e aperfeiçoar as novas características desta geração.
Pode-se apontar então os jogos como uma estratégia capaz de ser adotada dentro
do paradigma construtivista, uma vez que os mesmos são capazes de simular e
controlar um ambiente real e lúdico possível de ser explorado pelo aluno.
Os autores afirmaram que através do jogo o participante aprende a agir, sua
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em
que o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração é
proporcionado. Os jogos educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades
intelectuais do jogador. Neste meio, o computador desponta como uma ferramenta
apta para criar um ambiente virtual capaz de atuar como controlador e executor das
diversas regras que regem uma determinada atividade lúdica. Apesar das limitações
de hardware, os jogos eletrônicos apresentam-se como umas das melhores formas
de criar um ambiente de máxima expressividade e interação com o usuário.
Dentre os diversos gêneros de jogos computacionais, o autor escolheu como
modelo para estudo os jogos de estratégia, devido à complexidade e nível de
desafio envolvido com a criação dos mesmos e pelo favorecimento do
18
desenvolvimento cognitivo do jogador ao propor um problema que exige o
gerenciamento de recursos e adoção de táticas para superá-lo. Além disso, segundo
pesquisas da ESA12, aproximadamente 27% dos jogos para computador vendidos
em 2004 foram classificados como jogos de estratégia, mostrando-se assim ser o
ramo da indústria de games para PC que mais se desenvolve no panorama mundial,
como pode ser visto no gráfico 3:
26,9%
20,3%16,3%
10,0%
5,9%
5,4% 3,9%
Estratégia
Infantil
Shooter
Role-Playing
Adventure
Esporte
Ação
Gráfico 3 - Tipo de jogos mais vendidos na indústria mundial Adaptado de: The Entertainment Software Association
Outra característica que vem despontando na área de jogos é o
“envelhecimento do jogador”, isto é, o número de usuários adultos vem crescendo,
acompanhando a indústria dos jogos eletrônicos. Quase metade dos usuários está
hoje na faixa etária de 18 a 49 anos, como pode-se analisar no gráfico 4:
12 Entertainment Software Association
19
35,0%
43,0%
19,0%
Menos de 18 anos
De 18 a 49 anos
50 anos ou mais
Gráfico 4 - % de jogadores por idade Adaptado de: The Entertainment Software Association
Acreditava-se anteriormente que os jogos eram construídos para crianças
com objetivo de preencher o tempo livre e promover o raciocínio lógico destas.
Os autores concluíram que os jogos podem ser utilizados no processo ensino-
aprendizagem como formador cultural da sociedade. Eles salientaram que os jogos
com apelo educativo possibilitam o cognitivismo, onde o discente aprende através da
busca, descoberta e raciocínio. Ressaltaram também que os jogos desenvolvidos
com o único intuito de comércio, apesar de não possuírem diretamente a pretensão
de ensinar algo, podem ser usados na educação, pois suas elaboradas tramas
podem ser tema de discussão e debate nas mais diversas áreas de conhecimento
ou ainda para o treinamento das línguas originais dos jogos, como o inglês.
2.4 O MERCADO DE GAMES
20
CERCHIARO e VITORELLI (2006) apresentaram uma pesquisa sobre a
história do mercado de games no Brasil e traçaram um paralelo sobre a disposição
dos desenvolvedores no território nacional e o faturamento relacionado a cada
região. Segundo essa pesquisa, a indústria de games brasileira é mais antiga do
que se imagina. Desde a década de 80 há uma tentativa de penetração neste
mercado. As primeiras empresas foram fundadas em 1992, porém em 1997 o
movimento aumentou fortemente e dois anos depois o Brasil teve recorde de
fundação de empresas – 21% do total.
Na dissertação dos autores é citado que os games nacionais estão
conquistando o mercado e, segundo estimativas da ABRAGAMES, no ano passado
a produção brasileira cresceu 5% faturando em torno de R$ 300 milhões. Mesmo o
entretenimento eletrônico estar longe de movimentar bilhões de dólares como na
indústria norte americana (cerca de US$10 bilhões ao ano), sua fabricação está em
ritmo acelerado. Uma das provas desse crescimento foi a criação da ABRAGAMES.
O estado do Paraná concentra a maior parte do mercado de desenvolvimento
de games com 33%. Em segundo lugar está São Paulo com 30% e em terceiro o Rio
de Janeiro com 12%. A explicação para o dado é o investimento estatal no setor e a
criação de uma associação das empresas locais, chamada Gamenet-PR visto que,
nos outros estados, as empresas surgiram através de iniciativas isoladas ou em
incubadoras de empresas. Pode-se notar essa diferença através do gráfico 5:
21
9%
12%
30%33%
5%
7% 2%2%
PE
RJ
SP
PR
SC
RS
PB
SE
Gráfico 5 - Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores Adaptado de: ABRAGAMES
Apesar do mercado de desenvolvimento estar concentrado basicamente na
região sul e sudeste, o gráfico 6 apresenta um grande equilíbrio no faturamento
entre os estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Pernambuco e Rio Grande
do Sul.
Nota-se que em nenhum dos gráficos é citado o estado de Minas Gerais. Este
carece desse tipo de investimento, e ainda não se equipara com os outros estados
desenvolvedores de jogos.
16%
26%
23%
16%
1%
16%1%
1%
PE
RJ
SP
PR
SC
RS
PB
SE
Gráfico 6 - Faturamento por Estado Brasileiro
22
Adaptado de: ABRAGAMES
CERCHIARO e VITORELLI (2006) confirmam o aumento da produção dos
jogos para o mercado internacional e exportação, examinando jogos de diferentes
plataformas, oportunidades e limitações para os desenvolvedores brasileiros.
Através do levantamento realizado pelos autores é possível afirmar que o mercado
de jogos continuará crescendo e se tornando cada vez mais lucrativo.
Através de todos estes estudos sobre os jogos eletrônicos no Brasil e no
exterior, foi possível afirmar que o projeto proposto neste trabalho tem condições de
trazer retorno financeiro e educativo para os autores.
23
3 METODOLOGIA
3.1 DEFINIÇÃO DO JOGO E PESQUISA BIBLIOGRÁFICA
A primeira etapa deste trabalho consistiu em definir principalmente o tema e o
tipo de jogo a ser desenvolvido. Nesta etapa também foram estabelecidas as
primeiras especificações disponíveis na aplicação. A partir da decisão de
desenvolver uma aplicação no estilo medieval, iniciou-se uma pesquisa bibliográfica,
em busca de jogos similares e fontes capazes de subsidiar este projeto.
Pelo fato do WBMMOG se tratar de um ramo relativamente novo no mercado
brasileiro de games a maior parte da pesquisa foi feita pela internet, visando uma
busca de referências atualizada da proposta adotada. Na rede foram encontrados
muitos artigos e até mesmo descrições de outros jogos similares que auxiliaram no
desenvolvimento como descrito anteriormente.
3.2 JOGOS SIMILARES
Existem vários jogos do tipo WBMMOG dentro de seus estilos RPG ou
estratégicos, como citado no item 1.1 deste trabalho. Alguns destes serviram como
referência para WARFIELD, para desenvolver um ambiente confortável aos
usuários, especificação da plataforma e métodos de armazenagem de dados.
Seguem três exemplos distintos desse tipo de jogo descritos conforme o próprio site:
24
� Popmundo13
Popmundo é um jogo online e uma comunidade virtual onde os jogadores
lutam pela fama em uma indústria musical virtual. O jogo acontece em tempo real e
continua funcionando mesmo quando você não está conectado, isto devido ao fato
de existirem milhares de jogadores interagindo com o seu personagem, mesmo que
você não esteja.
Você pratica sua música, faz shows, e começa a ter alguns fãs. Use as cartas
certas e quando menos esperar estará fazendo turnês mundo afora, subindo nas
paradas de sucesso e deixando uma onda de escândalos nos tablóides. Popmundo
oferece muitos estilos de vida alternativos para quem tiver interesse neles.
� Metaldamage14
Metaldamage é um jogo de simulação de corridas. O objetivo é obter o melhor
carro e adquirir os melhores equipamentos para desafiar os concorrentes e subir no
ranking de competidores.
� Guerra Khan15
Permite a participação numa história usando nove nações únicas. É um jogo
de estratégia complexo em tempo real, com 16 unidades de batalha e cerco, nove
unidades exclusivas de cada nação, edifícios, habilidades e muitos outros elementos
do jogo, que vão distrair você enquanto compete com os milhares de jogadores reais
em todo o mundo.
13 Disponível em: www.popmundo.com 14 Disponível em: http://www.metaldamage.com.pt 15 Disponível em: http://www.guerrakhan.com
25
3.3 ESPECIFICAÇÃO DA PLATAFORMA
Após a pesquisa das plataformas mais utilizadas para esse tipo de aplicação,
foi especificado que a combinação ASP.NET e MySQL é a mais adequada para ser
utilizada em WARFIELD. A plataforma ASP.NET foi escolhida por ser uma
ferramenta de fácil desenvolvimento e o MySQL por ser um serviço gratuito na
maioria dos serviços de hospedagem para o desenvolvimento web.
3.3.1 ASP.Net
Plataforma da Microsoft para o desenvolvimento de aplicações Web. É o
sucessor da tecnologia ASP e um componente do IIS16 que permite através de uma
linguagem de programação integrada no .NET Framework criar páginas dinâmicas.
O ASP.NET é baseado no Framework .NET herdando todas as suas
características, por isso, como qualquer aplicação .NET, as aplicações para essa
plataforma podem ser escritas em várias linguagens, como C#, J# e VB.NET.
Embora possa desenvolver aplicações ASP.NET utilizando somente o bloco
de notas e o compilador .NET, o ambiente de desenvolvimento mais comum das
aplicações ASP.NET é o Visual Studio .NET que facilita o trabalho do programador
com os componentes visuais para criação de formulários de páginas Web.
16 Internet Information Services
26
3.3.2 MySQL
O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) Open
Source (Código aberto) e livre que utiliza a linguagem SQL (Structured Query
Language - Linguagem de Consulta Estruturada) como interface.
Tornou-se o mais popular banco de dados Open Source do mundo por
possuir consistência, alto desempenho, confiabilidade e facilidade de uso
(ALECRIM, 2006). Atualmente é utilizado em mais de 10 milhões de instalações em
todos os continentes (SUN, 2009), que vão desde instalações em grandes
corporações até aplicações embarcadas. Isso se deve ao fato que o MySQL
funciona em mais de 20 plataformas, incluindo Linux, Windows, HP-UX, AIX,
Netware, Solaris e outros, de forma totalmente gratuita.
3.4 SEGURANÇA
Nos tempos atuais em que a tecnologia está presente em todos os lugares, a
segurança de dados é um fator importantíssimo quando se trata de senhas usadas
na internet. Elas estão em todos os ambientes para web, seja em um site de
relacionamento com milhões de usuários ou um simples blog. Para manter o mínimo
de segurança exigida quando se utiliza uma aplicação desse tipo, que envolvem
muitos usuários é necessário um sistema para proteger as senhas de acesso às
contas dos jogadores.
Para isso foi utilizado o algoritmo de hash SHA17 na sua versão SHA-1. Este
algoritmo não realiza a criptografia, mas cria uma sequência de caracteres para ser
relacionado com a entrada digitada, que no presente trabalho é a senha. Esta
17 Secure Hash Algorithm
27
sequência gerada pode ser a mesma para entradas diferentes, mas a probabilidade
de isso acontecer é quase nula e o algoritmo de hash não permite que o processo
seja revertido, o que garante a segurança da senha do jogador.
Abaixo um pequeno exemplo desse processo:
� O usuário cria uma senha para seu acesso. Ex.: "Ronaldo"
� Através dessa senha é gerado um código relacionado à mesma que será
depositado no banco de dados. Ex.: "hdjkhiuk7823asbf"
� Quando o usuário tentar fazer o acesso à sua conta, ele digita a sua senha
que gera um código relacionado que é comparado ao código presente no
banco de dados.
� Caso a comparação resulte em dois códigos iguais, o usuário recebe a
permissão de acesso à conta, caso contrário o sistema informa ao jogador
que ele deve digitar novamente a senha, pois foi detectado um erro na
conferência do código armazenado no banco.
3.5 USABILIDADE
Uma grande preocupação no desenvolvimento dessa aplicação é o que se
chama de usabilidade na web. Pelo fato do jogo ser desenvolvido para execução
online em um browser, é necessário ter consciência de que cada usuário tem o seu
tipo preferido de navegador de internet e a configuração que mais se adapta à sua
necessidade. Jogadores nem sempre possuem os mesmos equipamentos e isso
pode implicar em uma resolução diferente por máquina, cores diferentes por
plataforma (sistema operacional), diferentes fontes de texto ou incompatibilidade de
versão dos browsers.
Em WARFIELD, foram utilizadas as seguintes métricas de acessibilidade:
� botões com imagens: Os botões possuem imagens relacionadas às tarefas
realizadas por eles;
28
� conteúdo leve: A velocidade de conexão é variada para cada rede. Uma
aplicação enxuta permite que essa diferença de velocidade não seja
exorbitante;
� descrição da aplicação: Nesta parte, o usuário saberá o que realmente
acontece no ambiente do jogo, antes mesmo de fazer a seu registro;
� descritores de imagens ou botões: Legendas para auxiliar na identificação das
tarefas realizadas;
� fontes legíveis: Textos com tamanho visível e fontes agradáveis para leitura;
� links relacionados: Cada página contém uma conexão com as telas que têm
algo em comum;
� mensagens de erro e confirmação: Informar ao usuário o sucesso ou fracasso
de uma operação;
� pouca diversidade de fontes para os textos e links: Padronização para
melhorar a visualização e compreensão das tarefas;
� relação com o mundo real: Palavras e imagens utilizadas representam parte
da realidade, de modo que a interface seja intuitiva para o usuário;
� seções de ajuda: Nem sempre o jogador está habituado a esse tipo de
software, portanto qualquer instrução pode agregar valores ao sistema.
Estas preocupações são uma tentativa de proporcionar além de comodidade
aos usuários, permitir o acesso a todo tipo de pessoas, pois existem diversos
softwares que podem ser vinculados aos sites de internet para atender o maior
público possível.
29
4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS
4.1 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS
Na especificação de WARFIELD, foi desenvolvido o banco de dados (veja
anexo) para armazenar todas as informações necessárias à aplicação executada,
que serão descritas mais claramente no item 4.2.2. Este banco de dados foi
construído de forma dinâmica, de modo que tudo seja depositado nele, sem a
necessidade de mantê-las em código fonte, a não comprometer o desempenho do
banco. Através dessa técnica é possível realizar a manutenção constante do banco
de forma ágil e eficaz, permitindo o desenvolvimento de uma estrutura favorável à
expansão do jogo no futuro, caso seja o interesse dos desenvolvedores, sem
comprometer os dados existentes.
4.2 O JOGO
A partir da ideia de elaborar um jogo do tipo WBMMOG, chegou-se a
conclusão de que um jogo no estilo medieval seria mais interessante para ser
pesquisado e elaborado. Este estilo de jogo aplicado à estratégia atrai facilmente os
jogadores da rede sendo o tipo mais difundido nos jogos eletrônicos, como mostrado
no item 2.3.
30
4.2.1 Definição do jogo
WARFIELD se passa em uma era medieval, onde civilizações distintas fazem
de tudo para sobreviver a uma guerra sem fim. A cada dia que passa surgem novos
adversários, que apesar de serem fracos comparados aos já existentes, com uma
boa estratégia terão capacidade de evoluírem rapidamente e se tornarem
superiores. Cada jogador tem a possibilidade de criar várias construções e soldados,
mas para isso ele deve possuir recursos (madeira, ouro, pedra, comida e ferro) que
são utilizados na construção de todos os itens do jogo.
Cada civilização possui diversos soldados que possuem diferentes
habilidades que serão descritas no item 4.2.2 deste trabalho. As construções do jogo
estão disponíveis para todas as civilizações e cada uma tem uma particularidade
que alimenta a diversidade do jogo. Portanto, a escolha de uma construção
dependerá muito da estratégia que cada jogador pretende adotar.
Em WARFIELD não existe uma estratégia fixa, que supere todas as outras. A
estratégia adotada irá ser determinada de acordo com o perfil do jogador, a
quantidade de recursos disponível, as tropas que o usuário possui, e por fim a aldeia
que será atacada.
4.2.2 Construções, Tecnologias e Unidades
As construções, tecnologias e unidades estão disponíveis para o jogador
dependendo da civilização escolhida (Bizantinos, Celtas, Chineses, Espanhóis,
Franceses, Ingleses, Japoneses, Persas, Sarracenos ou teutônicos). Cada usuário
poderá ter somente uma civilização, independente do que ele tiver em sua aldeia.
Todos os recursos disponíveis (ouro, pedra, ferro, madeira e comida) são
utilizados para criar as construções e unidades disponíveis no jogo, sendo que cada
31
uma tem sua especialidade. Isso garante a variedade entre as civilizações e melhora
a jogabilidade dos usuários, de maneira que nenhuma civilização seja beneficiada
por causa disso. Cabe aos jogadores escolher qual destas se aproxima mais de sua
personalidade e buscar a supremacia sobre os outros jogadores.
Todas as unidades visam proteger a aldeia e atacar os inimigos. Os soldados
podem ser utilizados para atacar outra propriedade ou defender a sua vila de
ataques inimigos. As tecnologias presentes permitem o aprimoramento da aldeia e
disponibilizam novos recursos para todos os itens, fortalecendo as construções e
melhorando as unidades.
4.2.3 Lógica de combate
O grande objetivo da lógica de combate é tornar o jogo atraente e oferecer
maneiras para que o jogador se prepare para atacar os inimigos. Utilizar estratégias
e analisar os seus oponentes é uma forma de tornar isso possível.
As unidades possuem atributos de ataque, defesa e velocidade que
respectivamente representam força de ataque em combate, força de defesa em
combate, velocidade da unidade para percorrer um ponto do mapa por hora e
quantidade máxima de cada recurso que é capaz de carregar.
Ao enviar tropas para atacar uma aldeia inimiga, é realizado o cálculo da
média de velocidade das unidades que estão sendo enviadas que definirá o tempo
gasto para essas unidades chegarem até o destino.
As tropas residentes em uma aldeia são consideradas tropas defensivas, e as
tropas que estão invadindo são consideradas tropas ofensivas. O atributo utilizado
para o cálculo do combate das tropas defensivas são os atributos de defesa de cada
tropa, e o atributo utilizado para o cálculo do combate das tropas ofensivas são os
atributos de ataque de cada tropa. As tropas (ofensivas ou defensivas) que
32
possuírem o maior valor de combate irão sobreviver, dividindo-se entre cada tipo de
unidade que participou do combate e de acordo com a contribuição de cada uma, a
quantidade de unidades que irá sobreviver.
4.2.4 Telas do jogo
A sequência de telas apresentadas a seguir simula a entrada de um jogador
novato no sistema, realizando as primeiras ações no jogo:
� primeira estrutura: Os seguintes passos demonstram a criação de uma nova
construção, nesse caso a fazenda:
Figura 1 - Interface de Login
33
Figura 2 - Interface da Aldeia
Figura 3 - Construção da Fazenda
34
Figura 4 - Estrutura Construída
35
� primeiro soldado: As próximas figuras são referentes à criação de um
soldado, nesse caso a milícia:
Figura 5 - Tela de Criação de Unidades
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Figura 6 - Tempo de Criação da Unidade
� ataque: Por fim ele confronta uma aldeia inimiga, neste caso considerando
que ele esteja ciente da posição do adversário:
Figura 7 - Atacar Inimigo
37
Figura 8 - Relatório de Ataque
4.2.5 Fluxo de Processos
Para facilitar o entendimento de jogadores iniciantes, foi elaborado um fluxo
de processos que demonstra as ações principais para o desenvolvimento de uma
aldeia em WARFIELD. Através do fluxograma abaixo é possível observar as
atividades de um usuário desde o momento que ele efetua o login:
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Fluxograma 1 - Ações do Jogador
4.3 DIFERENCIAL ENTRE WARFIELD E OUTROS JOGOS ELETRÔNICOS
Existem diversos tipos de aplicações parecidas com WARFIELD, mas no
trabalho atual, os autores apresentam alguns destaques em relação aos outros
jogos. Do que se conhece de jogos similares, em nenhum deles foi encontrado, por
39
exemplo, algo próximo do banco de dados dinâmico descrito no item 4.1. A
preocupação com a jogabilidade trouxe para a aplicação o que há de melhor entre
os jogos WBMMOG, de maneira que todos tenham chance de lutar entre si e se
impor frente aos adversários de um modo mais equilibrado, dando chance para que
os iniciantes possam evoluir sem que outros oponentes infinitamente mais fortes
venham destruí-los.
4.4 FLUXOGRAMA DE ATIVIDADES
Através do fluxograma abaixo, é possível visualizar os resultados que foram
desenvolvidos neste trabalho.
40
Fluxograma 2 - Visualização dos resultados
41
5 CONCLUSÃO
De acordo com o trabalho apresentado, foi possível desenvolver um jogo
baseado em WBMMOG a partir da descrição da implementação do banco de dados
e do desenvolvimento da estrutura do jogo. Estas estruturas podem ser aplicadas
em vários tipos de jogos de estratégia uma vez que a lógica de combate seja a
mesma utilizada.
Essa aplicação permite também, caso seja interesse de outra equipe
continuar esse trabalho, a criação de uma interface própria para dispositivos móveis,
visando adequar às tendências e necessidades do mundo moderno. Esse tipo de
interface permite o acesso para aqueles que não possuem tempo suficiente de lazer
em frente ao computador, possibilitando a interação com a aplicação em qualquer
lugar.
Houve uma preocupação do grupo que desenvolveu WARFIELD referente à
construção da interface intuitiva que possa atrair os jogadores e a realização de
testes para adequar as ideias ao sistema adotado no jogo, utilizando grande parte
dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso de Ciência da Computação.
Futuramente, os criadores de WARFIELD pretendem criar uma nova interface
com ajuda de um profissional da área de designer, visto que a interface é essencial
para atrair novos jogadores. Além disso, os desenvolvedores querem criar um
ranking para determinar um vencedor para cada ano de disputa, de acordo com a
quantidade de ataques e vitórias deste jogador, de maneira que proporcione aos
usuários um objetivo novo a cada ano.
Desta maneira pode-se afirmar que os recursos apresentados ao longo
destes quatro anos de graduação proporcionaram uma grande experiência na
realização de WARFIELD, se tornando um legado importantíssimo para futura
carreira profissional.
REFERÊNCIAS
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GLOSSÁRIO
.NET Framework: Plataforma para desenvolvimento e execução de sistemas e aplicações. Acelerômetro: Instrumento para detectar e medir vibrações mecânicas. Browser: Navegador de internet. Console: Videogame. IIS: (Internet Information Services) É um servidor web criado pela Microsoft para seus sistemas operacionais para servidores Publishers: Publica títulos de livros ou outras mídias. Steam: É um programa de computador de gestão de direitos digitais criado pela Valve para tentar combater a pirataria e fornecer serviços como atualização automática de jogos aos usuários. Visual Studio.NET: Conjunto de ferramentas de desenvolvimento para construir aplicações Web ASP, XML Web Services, aplicações desktop e aplicações móveis.
APÊNDICES
APÊNDICE A - DIAGRAMA DO BANCO DE DADOS