Usos da Internet em educação

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Roteiro de palestra em evento da comunidade Proinfo. Aborda a questão de como organizar informações para usos educacionais da internet.

Transcript of Usos da Internet em educação

Construções de Ambientes de Aprendizagem na Web

Jarbas Novelino Barato

jarbas@sdsualumni.org

jarbas@utopia.com.br

WebQuests e WebGincanas

Muito mais ambientes que páginas, roteiros ou alternativas de uso

educacional de internet

Pressuposto

Professores são, podem e devem ser:

Arquitetos de ambientes para favorecer determinadas

aprendizagens.

Pressuposto

Professores não são, não podem e não devem ser:

Intermediários entre saberes organizados por outros e o

aprender dos alunos.

Desafio

• Uma sociedade mercadora de informações

• Informação mercadoria invadindo todos os recantos

• Facilidade de acesso

• Poluição crescente dos mares informacionais

• Mais informação/menos conhecimento

Definições de senso comum: aparências enganam

• Alunos sabem mais que professores

• Procurar informação é pesquisar

• Produções com tecnologia têm mais qualidade

• Alunos aprendem muito pesquisando na Internet

• Cortar-e-colar é um problema

Intervalo .

Tecnologia e Instrumentalismo

• Como organizar as informações.

• Que ferramentas utilizar.

• Que objetivos alcançar.

• Como ativar interesse dos alunos.

• Qual a matriz pedagógica que inspira a proposta.

Tecnologia e Instrumentalismo

• E muitas outras observações poderiam ser acrescentadas.

• Como o próprio título diz, o centro das preocupações é o ferramental disponível.

Construção de Ambientes

Um paradigma para superar os instrumentalismo.

O que deve ser considerado

• A arquitetura do aprender.

• A natureza do conhecimento.

• A ecologia do saber em jogo.

• Os objetos do saber e das aprendizagens.

• As dinâmicas da elaboração compartilhada do saber.

O que deve ser considerado

• Saber humano que se quer re-elaborado no âmbito de instituições cujo dever é o de oferecer oportunidades mais adequadas de aprendizagem.

• Desafios que engajem aprendizes em aventuras, às vezes exigentes, de elaborar conhecimento pessoal e socialmente.

Intervalo

Exemplos de propostas arquitetônicas:

WebQuests

WebGincanas

WebQuests: princípios arquitetônicos:

• Aprendizagem cooperativa.

• Realização, recursos e avaliação autênticos.

• Transformação da informação estudada.

• Saberes correspondentes a avaliação, síntese e análise.

• Ênfase intelectualista

Aprendizagem cooperativa

• Ambiente planejado para que os atores da aprendizagem atuem como especialistas cujos saberes pessoais são indispensáveis à realização de uma tarefa autêntica.

• Situação na qual as interações essenciais são as determinadas por intercâmbio de conhecimentos.

Autenticidade

• Fontes de estudo, na internet [e fora dela se preciso], tarefa a ser desenvolvida pelo grupo e avaliação proposta pelo professor/autor correspondem a eventos/situações da vida fora do artificialismo escolar.

Transformação da informação

• Produto realizado pelos alunos deve exigir a organização de formatos informativos originais, baseados no conhecimento re-elaborado pelos aprendizes.

Avaliação,síntese e análise

• WebQuest é um modelo desenhado para trabalhar saberes correspondentes às competências cognitivas mais altas da classificação de Bloom.

• Atenção: isso é uma referência. O que importa é definir as espécies mais adequadas para os nichos ecológicos WQ.

Intelectualismo

• O modelo WQ foi desenhado para conteúdos que lidam com conceitos e princípios.

• O modelo WQ foi desenhado para situações que exigem estudo atencioso de material discursivo.

Intervalo

Onde ir

• http://www.webquest.futuro.usp.br/

• http://webquest.sp.senac.br/

• http://webquest.org/

WebGincanas; princípios arquitetônicos

• Emulação e espírito de equipe

• Busca interpretada de informação

• Ambiente aventureiro

• Inspiração gincaneira

• Envolvimento contínuo com ação

Emulação e espírito de equipe

• Desafios e missões propostas colocam um grupo co-laborativo em rota de ação com interesse de sucesso no jogo.

Busca interpretada de informação

• Modelo trabalha com identificação de informações em contextos discursivos ou de representações imagéticas. No geral exige capacidade de ler com entendimento.

Ambiente aventureiro

• Questões e missões propostas precisam provocar imaginação e despertar interesse dos buscadores.

Envolvimento contínuo com ação

• Questões, missões e orientação devem colocar buscadores numa situação de trabalho constante, numa corrida contra o tempo e de realizações contínuas.

Intervalo

Onde ir

http://webgincana.utopia.com.br/testes/

Para terminar

• WQ e WG são propostas de uso da internet com planos arquitetônicos do saber desenhados pelo professor.

• Num e noutro modelo é preciso professor-autores com imaginação.

• Num e noutro modelo os alunos precisam trabalhar com certo nível de compromisso e profundidade.

Para terminar

Arranhamos o assunto. Fico à disposição. Compareçam na Utopia:

jarbas@utopia.com.br

Ou viajem para a SDSU em:

jarbas@sdsualumni.org