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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC CAMPUS SCIPIÃO
Ana Carolina Rocha Vaz
Tendências de uso da computação ubíqua
Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia
São Paulo 2008
Ana Carolina Rocha Vaz
Tendências de uso da computação ubíqua
Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia
Trabalho apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Scipião, como pré-requisito para a obtenção de Certificado de Conclusão de Curso de Pós-Graduação Lato Sensu na área de Mídias Interativas.
Orientador: Prof. Dr. Romero Tori
São Paulo 2008
Vaz, Ana Carolina Rocha V393t Tendências de uso da computação ubíqua: Pervasividade dos
dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia / Ana Carolina Rocha Vaz. – São Paulo, 2008. 74 f. : il. color ; 31 cm
Orientador: Prof. Romero Tori Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Mídias
Interativas) – Centro Universitário Senac, Lapa Scipião, São Paulo, 2008.
1.Computação ubíqua 2. Interação Homem-Computador 3. Pervasividade I. Tori, Romero (orient.) II. Título.
CDD 004.19
Aluna: Ana Carolina Rocha Vaz
Tendências de uso da computação ubíqua Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia Trabalho apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Scipião, como pré-requisito para a obtenção de Certificado de Conclusão de Curso de Pós-Graduação Lato Sensu na área de Mídias Interativas.
Orientador: Prof. Dr. Romero Tori
A banca examinadora do Trabalho de Conclusão em sessão pública realizada em __/__/____, considerou a candidata:
Prof. ...............................................................
____________________________________
Orientador do Trabalho
Prof. ...............................................................
____________________________________
Prof. ...............................................................
____________________________________
Aos meus pais e ao Fábio, pelo amor e pela confiança.
AGRADECIMENTOS
Ao meu orientador, Prof. Dr. Romero Tori. A todos os professores do curso de Mídias Interativas.
Aos meus colegas do curso, que se tornaram grandes amigos para toda a vida.
RESUMO
A discussão em torno do fato de que a tecnologia digital está presente nas mais corriqueiras tarefas de nosso cotidiano não é nova. Para explicar esse fenômeno, começaram a surgir, a partir da década de 1990, conceitos
como computação ubíqua e computação pervasiva. Grandes fornecedores da área de tecnologia, sobretudo de eletrônicos de consumo, têm se apropriado desses conceitos para direcionar suas práticas de design e para criar os
recursos tecnológicos de todo o tipo de aparelho, desde um simples despertador até um telefone celular de última geração. Esta monografia tem por objetivo identificar tendências de utilização de dispositivos digitais dentro do
cenário de computação ubíqua. Para isso, foram estudados autores clássicos que lidam diretamente com idéias relacionadas à “tecnologia calma” idealizada por Mark Weiser em meados da década de 90, como Don Norman, autor do
livro “O Computador Invisível”. A fundamentação teórica foi utilizada como pano de fundo para a avaliação de protótipos, que têm a pervasividade da tecnologia digital como seu ponto de partida, desenvolvidos dentro de centros de
pesquisas de empresas do setor. Os fabricantes citados neste trabalho foram selecionados a partir do ranking das 100 Marcas Mais Valiosas de 2007, elaborado pela Interbrand, uma empresa de consultoria internacional de gestão
e avaliação de marcas que atua em 25 países. Quem ganha ou perde com essas iniciativas é o consumidor, que pode se beneficiar de uma funcionalidade com interface amigável ou se sentir extremamente frustrado com um novo
aparelho que ele simplesmente não consegue entender como funciona.
Palavras-chave: computação ubíqua, computação pervasiva, Interação Humano-Computador, tecnologia calma, interface invisível
ABSTRACT
The discussion about digital technology has became a fundamental subject that is present during our daily activities is not a new one. Concepts like ubiquitous computing and pervasive computing emerged in the beginning of the
1990’s to explain this phenomena. The greatest technology companies, mostly from consumer electronics industry, are using these concepts to give directions to their design creators and to create technological features for every kind of
digital gadget, from an alarm clock to a cell phone. The mainly objective of this work is to recognize using trends within the ubiquitous computing scenario. Classic authors who have directly study concepts related to “calm technology”,
term created by Mark Weiser in the middle of the 90’s, were studied for this work. The theoretical basis was the starting point to a evaluation of prototypes that has the digital technology pervasiveness as their most important feature.
These prototypes are being developed in Research Centers from industry companies. The firms cited in this work were selected from the Best Global Brands 2007 ranking, elaborated by Interbrand, a consulting firm who works in
25 countries.
Keywords: ubiquitous computing, pervasive computing, Human-Computer Interaction, calm technology, invisible interface
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Protótipo do Whereabout Clock, da Microsoft
20
Figura 2 – Tela do Whereabout Clock, da Microsoft
21
Figura 3 – Tela do Windows Live Messenger, da Microsoft
24
Figura 4 – Ambientes Pessoais de Informação, da IBM
30
Figura 5 – Tela da ferramenta “Send a URL”, da IBM
33
Figura 6 – Protótipo do projeto MARA, da Nokia
39
Figura 7 – Telas do MARA, da Nokia
40
Figura 8 – Tela de simulação do MScapes, da HP
46
Figura 9 – Protótipo da Wearable Key, da Sony 52
SUMÁRIO
1 Nossa relação com o computador mudou 1
1.1 Objetivo 2
1.2 Justificativa 2
1.3 Estrutura 3
2 O conceito de Computação Ubíqua 5
2.1 A busca pela interface invisível 6
2.2 Tendências de Uso 8
3 Recortar o objeto dentro de um oceano de assuntos 11
3.1 Estrutura da pesquisa 12
4 Protótipos de novas interações entre humanos e computadores 16
4.1 Microsoft: A marca mais valiosa entre desenvolvedores de software 16
4.2 IBM: A marca mais valiosa entre fornecedores de serviços na área de computação
25
4.3 Nokia: A marca mais valiosa entre fabricantes de celulares 35
4.4 HP: A marca mais valiosa entre fabricantes de hardware 42
4.5 Sony: A marca mais valiosa entre fabricantes de eletrônicos de
consumo
48
4.6 Considerações finais 54
5 Conclusão 56
1
CAPÍTULO 1 – Nossa relação com o computador mudou
Em um dia comum você desliga o despertador, toma café da manhã,
dirige seu carro até o trabalho e atende o celular enquanto está passando seu
crachá pela catraca de controle do prédio comercial onde trabalha. Antes de se
logar ao PC do escritório, você já interagiu com pelo menos quatro
computadores.
A onipresença de dispositivos digitais é uma realidade que tem sido
estudada por pesquisadores de todo o mundo há mais de uma década – o
termo “computação ubíqua” foi criado no início dos anos 90 por Mark Weiser.
Esses estudiosos tentam decifrar não apenas as ferramentas tecnológicas que
tornam isso possível, mas, também, quais são os resultados da pervasividade
das máquinas e das redes digitais em nosso cotidiano do ponto de vista social
e psicológico.
A computação ubíqua tem sido extremamente bem sucedida por dois motivos. Primeiramente, ela teve sucesso como um estímulo para pesquisa. Além de ser foco de estudos por si só, ela também é um aspecto central da pauta de pesquisa para muitas outras áreas da Ciência da Computação, de teoria a sistemas integrados. Em segundo lugar, ela mostrou ser uma boa forma de prever tecnologia, dado o modelo de Mark Weiser de uma única pessoa utilizando dezenas ou centenas de equipamentos em rede – o que já é uma realidade para muitos. (DOURISH; BELL, 2007, p.133).
2
1.1 - OBJETIVO
O estudo da eficiência das interfaces que permitem a comunicação
entre humanos e computadores é fundamental para que todos nós tenhamos
capacidade de utilizar ao máximo os recursos tecnológicos que têm sido
desenvolvidos.
O objetivo deste trabalho é identificar tendências de uso que
mostram como podemos tirar benefícios da computação ubíqua. Para
demonstrar essas tendências foram analisados protótipos de equipamentos e
redes pensados a partir da perspectiva da pervasividade dos sistemas
computacionais. Os projetos analisados estão sendo desenvolvidos por
grandes empresas da indústria tecnológica.
1.2 – JUSTIFICATIVA
A cada dia, empresas e universidades do mundo todo criam novas
tecnologias que tem por objetivo tornar nossa vida mais fácil e confortável. No
entanto, as interfaces que são desenvolvidas para que possamos usufruir
dessas novidades nem sempre facilitam o acesso a elas e, muitas vezes, uma
sensação de frustração é o que resta após se tentar utilizar os recursos de um
determinado equipamento e não conseguir manter uma “conversa” com ele. No
livro “O Computador Invisível”, Don Norman afirma:
3
Os designers determinam as necessidades na área de tecnologia e, então, pedem às pessoas que elas se adaptem a essas demandas. O resultado é uma dificuldade cada vez maior de aprender o uso da tecnologia e uma taxa crescente de erros. Não é surpresa que a sociedade demonstre uma frustração cada vez maior com a tecnologia. (NORMAN, 1999, p. 159).
A experiência que o usuário tem com um determinado produto é
crucial e tem impacto direto nas vendas de uma empresa, na fidelidade dos
consumidores a uma determinada marca e em outros aspectos do mundo dos
negócios. Por isso, as maiores companhias de tecnologia do mundo estão
estudando, cada uma a seu modo, como melhorar a relação entre os seus
consumidores e os produtos que elas vendem. Protótipos mostram como serão
as interfaces do futuro em computadores, celulares, players e outros
equipamentos eletrônicos que integram nosso cotidiano, tanto na hora do
trabalho como nos momentos de diversão.
1.3 - ESTRUTURA
No Capítulo 2, será apresentada a fundamentação teórica utilizada
neste trabalho. No final, serão definidas as cinco tendências de uso que foram
identificadas durante a análise dos protótipos desenvolvidos pelos centros de
pesquisa das empresas de tecnologia.
4
A metodologia da pesquisa feita para este trabalho está definida no
Capítulo 3. Os protótipos que propõem novas interações em ambientes
ubíquos são avaliados no Capítulo 4. O Capítulo 5 traz a conclusão, com a
análise final dos conceitos discutidos no trabalho e perspectivas para a
continuação desta pesquisa.
5
CAPÍTULO 2 – O conceito de Computação Ubíqua
Mark Weiser, que dirigiu o Laboratório de Ciências da Computação
da XEROX PARC entre 1996 e 1999, é considerado o criador do termo
Computação Ubíqua, ou seja, do conceito que descreve a onipresença dos
computadores nas tarefas cotidianas.
Seu texto mais conhecido, “Designing Calm Technology” (WEISER,
1996), mostra claramente como se deu a evolução da relação entre humanos e
computadores.
A primeira etapa desse complicado relacionamento foi a “Era dos
Mainframes”, nas décadas de 60 e 70, quando reinaram computadores
gigantescos, com aparência de armários, que estavam sempre cercados de
técnicos (WEISER, 1996). Poucos seres humanos, selecionados porque
possuíam um profundo conhecimento na área de computação, tinham acesso
às entranhas daquelas grandes máquinas.
O lançamento dos primeiros computadores pessoais em 1981, pela
IBM, marca o início da segunda era de Weiser: a “Era do PC”. Agora, quem
pudesse pagar podia ter em casa seu próprio computador. Foram esses
primeiros usuários que começaram a definir prioridades e padrões de utilização
que estão em constante aprimoramento até hoje.
6
Finalmente, a terceira grande era é chamada de “Computação
Ubíqua”. O conceito representa computadores inseridos nas atividades mais
simples de nosso cotidiano. Na videolocadora da esquina, a identificação do
sócio é feita pela impressão digital. O preço do chocolate pode ser visto em um
dos leitores de código de barras espalhados entre as gôndolas do
supermercado. Os preços cada vez mais acessíveis de computadores
portáteis e de celulares com recursos para receber e produzir conteúdo
multimídia é a prova de que o fenômeno da computação ubíqua não tem volta,
porque o acesso à tecnologia já é de quase todos, sobretudo nos ambientes
urbanos.
É inevitável associar a computação ubíqua à tecnologia móvel. Se a
troca de informações digitais acontece em todos os aspectos de nossa rotina,
melhor se isso puder ser feito sem a restrição de estarmos limitados ao alcance
de fios. Hoje, o celular é o instrumento de convergência mais acessível e que
tende a ser cada vez mais utilizado para todo o tipo de comunicação.
2.1 – A busca pela interface invisível
Ter o mundo ao alcance dos dedos é tentador, mas ainda há muitos
ruídos na comunicação entre humanos e computadores. Do ponto de vista
teórico, muito se tem estudado a respeito das capacidades cognitivas do ser
humano e de como a interação com computadores pode ser mais simples e
fluente. Quando Mark Weiser começou a estudar essa relação, no início da
década de 90, seu objetivo era fazer com que os computadores se adaptassem
7
ao nosso modo de vida de tal forma que nossa interação com essas máquinas
fosse algo natural. E é a esse conceito que ele dá o nome de “Tecnologia
Calma” (WEISER, 1996).
No livro “O Computador Invisível”, Donald Norman (1999a)
argumenta que a tecnologia deve ser usada como ferramenta. E uma boa
ferramenta tem que ter funções tão óbvias que, quando alguém precisar dela,
estará concentrado apenas na tarefa que precisa cumprir e não no modo de
usar daquela aplicação.
Outro conceito que Norman usou como pano de fundo para
desenvolver seu trabalho sobre uma comunicação menos ruidosa entre
humanos e computadores é a questão das affordances. O conceito criado por
J.J.Gibson, estudioso da percepção humana, ajustou-se ao pensamento de
Norman da seguinte maneira: affordances são relações, as particularidades de
um objeto que permitem a interação com uma pessoa (NORMAN, 1999b). É
um conceito que está fortemente ligado à usabilidade de um produto, de um
portal na internet ao aparelho de microondas na cozinha.
Os pesquisadores Eva Hornecker, da Universidade de Sussex, no
Reino Unido, e Jacob Buur, da Universidade do Sul da Dinamarca,
desenvolveram juntos trabalhos sobre essa questão e usam o termo “interação
tangível” para definir uma grande variedade de sistemas e interfaces que
proporcionam a integração homem-máquina no espaço real e em ambientes
digitais (HORNECKER; BUUR, 2006).
8
Eles citam o livro “Embodied Interaction”, de Paul Dourish, professor
de Informática na Universidade da Califórnia. Neste livro, Dourish1 enfatiza a
importância de que qualquer experiência interativa esteja inserida em um
contexto social e, por isso, leve em consideração questões culturais e
históricas, com foco na construção social do significado.
2.2 – Tendências de Uso
Neste trabalho, identifiquei as principais tendências de uso que são
inerentes ao desenvolvimento de ferramentas para sistemas ubíquos.
- Contexto: informações sobre o ambiente onde o computador está
inserido são fundamentais para que a máquina atenda precisamente as
demandas de seu usuário. As ferramentas de personalização também entram
nessa tendência, porque estão sendo desenvolvidos mecanismos de
autenticação que vão permitir ao usuário carregar suas configurações pessoais
em diferentes computadores sempre que for necessário. Albrecht Schmidt, da
Universidade Duisburg-Essen, na Alemanha, fez sua dissertação para o título
de PhD discutindo a importância do contexto:
Na Computação Ubíqua, o uso contexto é inevitável na interação com computadores e, em muitos casos, o contexto afeta diretamente não só o usuário, mas o sistema como um todo. As expectativas de um usuário a respeito de um sistema e a expectativa pela reação do sistema com que se está interagindo é altamente dependente da situação e do meio ambiente. (SCHMIDT, 2002, p. 5).
1 DOURISH, 2001 apud HORNECKER; BUUR, 2006
9
Elementos como clima, outras pessoas, animais, barulho e eventos
variados não podem ser controlados pelo computador ou pelo usuário e vão se
tornar parte da experiência.
- Colaboração: as redes colaborativas da internet têm seu formato
transposto para redes móveis. Com celulares com recursos de multimídia, os
usuários produzem seu próprio conteúdo e podem compartilhá-lo com quem
desejarem. Em movimento, as pessoas podem participar de comunidades
muito mais dinâmicas e a experiência de interação à distância pode ser ainda
mais real. Ao estudar ferramentas para a colaboração de usuários em redes
móveis, os pesquisadores Elgan Huang, Jon Crowcroft e Ian Wassell, da
Universidade de Cambridge, no Reino Unido, afirmam que essa colaboração só
é possível se a rede móvel, que é muito instável, for estabelecida:
As redes móveis são totalmente diferentes das redes que têm como base uma infra-estrutura fixa, porque elas se reorganizam e se formam a partir de um conjunto de pontos móveis que não estão presos a nenhuma estrutura pré-estabelecida. Esse tipo de rede depende da cooperação de usuários individuais, cujos dispositivos eletrônicos realizam a transferência de informações necessária para a formação de uma rede. Sem pontos suficientes fornecendo as funções de apoio, a rede não pode funcionar corretamente. (HUAN; CROWCROFT; WASSELL, 2004, p. 191)
- Localização: A disponibilidade de aparelhos móveis pessoais com
muitos recursos combinada com as tecnologias de computação pervasiva, bem
como com as redes GPS e sem fio, permitiu que surgisse um novo meio. Esse
novo espaço cria uma “paisagem digital” que se sobrepõe ao mundo físico, um
local em que qualquer lugar se torna cenário para uma nova experiência.
10
A capacidade de que objetos e dispositivos eletrônicos tenham informações sobre sua localização acrescenta um importante nível de inteligência a eles, permitindo que se detectem pessoas, objetos e recursos e que se criem serviços e ferramentas que tenham como base a localização. Na verdade, os serviços de localização devem ser cada vez mais importantes nos próximos anos. (LEY, 2007, p. 68).
- Computadores vestíveis: Máquinas que se acoplam ao corpo do
usuário podem atender o usuário de forma muito mais inteligente e consistente
do que um desktop.
Nós estamos formando uma comunidade de usuários de computadores vestíveis em rede para explorar, durante um longo período, as possibilidades de realidades aumentadas que esses sistemas podem oferecer. (...) O usuário pode se concentrar na realidade física e ter acesso imediato ao mundo virtual se for necessário. (STARNER et al, 1997, p. 1)
- Realidade aumentada: A sobreposição de elementos virtuais sobre
a paisagem real, seja por projeções diretamente sobre os objetos do mundo
real ou por mistura de elementos virtuais e reais diretamente na tela do
dispositivo computacional, fixo ou móvel. A meta de muitas aplicações para
sistemas ubíquos é permitir que usuário receba, em tempo real, informações
com base em ações feitas no mundo físico (ABOWD; MYNATT, 2000).
11
CAPÍTULO 3 – Recortar o objeto dentro de um oceano de
assuntos
O estudo da computação ubíqua é algo tão disseminado no mundo
acadêmico que encontrar um objeto dentro de um oceano imenso de assuntos
e questões é, com o perdão do clichê, buscar a agulha dentro de um palheiro.
A princípio, o trabalho discorreria sobre a confecção de interfaces
invisíveis, que eliminassem os ruídos da interação humano-computador e
acabassem com o sentimento de frustração que todos nós temos quando
compramos um produto e não conseguimos usar todos os seus recursos
porque eles estão escondidos atrás de interfaces ineficientes.
No entanto, desenvolver um assunto como esse implica em
questões como entender os diversos aspectos da cognição humana e da nossa
forma de perceber o mundo e, conseqüentemente, os computadores. Ou seja,
é um assunto muito complexo que precisa ser estudado com cuidado. Por essa
razão, esse tema foi reservado para minha dissertação do mestrado, que tem
como título provisório “Desafios Cognitivos da Computação Ubíqua”.
Para iniciar o trabalho de pesquisa, destaquei um aspecto
importante: o que está sendo criado pelos grandes fabricantes de tecnologia
dentro do conceito de computação ubíqua e quais as tendências de uso de
computadores que estão surgindo nesses protótipos.
12
Outra questão levantada para este trabalho o fato de que a
experiência do usuário com um determinado produto é crucial e tem impacto
direto nas vendas de uma empresa. Por isso, as maiores companhias de
tecnologia do mundo estão estudando, cada uma a seu modo, como melhorar
a relação entre os seus consumidores e os produtos que elas vendem.
Do ponto de vista teórico, foi muito difícil encontrar livros que
falassem exclusivamente de computação ubíqua. Há diversos títulos sobre
interface e interação humano-computador, mas é raro encontrar títulos que
falem diretamente dessa rede de diversos computadores servindo um usuário.
Para a fundamentação teórica, utilizei autores clássicos da área de
Mídias Interativas e pesquisas na internet sobre assuntos relacionados ao
trabalho.
3.1 – Estrutura da pesquisa
Este trabalho de pesquisa foi desenvolvido nas seguintes fases:
1 – Recorte do objeto. Meu objetivo sempre foi fazer a monografia
sobre um assunto relacionado à computação ubíqua, principalmente sobre
como se dá a interação humano-computador dentro desse conceito. A partir
daí, pensei em identificar tendências de uso ao analisar protótipos reais.
13
Ao invés de buscar informações em centros de pesquisas de
universidades, optei por grandes empresas de tecnologia porque os protótipos
desenvolvidos nos institutos de pesquisa dessas companhias podem se
transformar em novos produtos que serão lançados no mercado.
2 – A escolha das empresas
Investi um bom tempo na busca de um critério para selecionar quais
empresas serviriam de fonte para esta pesquisa. Atualmente, a disseminação
dos dispositivos tecnológicos chegou a tal ponto que as fornecedoras de
produtos e serviços para esse mercado precisam saber prever o que os
consumidores desejam e precisam, porque bilhões de dólares estão
envolvidos.
Em 2007, apenas no Brasil foram vendidos 10,7 milhões de
computadores, de acordo com o estudo “Brazil Quarterly PC Tracker”, realizado
pela consultoria multinacional IDC. Os números de 2007 representam um
aumento de 38% sobre as vendas de computadores e notebooks no Brasil em
relação a 2006. Os modelos portáteis apresentaram um crescimento de 153%
em 2007, sendo que no total as vendas de notebooks atingiram 1,5 milhão de
unidades (FOLHA ONLINE, 2008).
Como comparação, o mercado mundial de PCs (incluindo desktops e
notebooks) somou 271,2 milhões de unidades vendidas em 2007, o que mostra
um crescimento de 13,4% em relação a 2006. Os números são da consultoria
14
Gartner (IDG NOW, 2008). Outro número impressionante mostra que, em 2007,
foram vendidos 1,144 bilhão de telefones celulares em todo o mundo
(TEIXEIRA, 2008).
Como as inovações tecnológicas interferem no faturamento das
empresas e vice-versa, para selecionar as companhias que seriam analisadas
neste trabalho utilizei como critério a classificação das 100 Marcas Mais
Valiosas elaborada pela Interbrand, uma empresa de consultoria que atua em
25 países na área de gestão e avaliação de marcas. A lista com a posição das
empresas de tecnologia neste ranking pode ser vista no Apêndice A.
Esta classificação feita pela Interbrand é relevante porque o estudo
do valor das marcas mostra como a imagem de uma determinada empresa
está valorizada diante do público e de que forma a popularidade de sua marca
afeta seu desempenho financeiro.
Entre as 100 marcas mais valiosas no mundo, 28 delas têm
atividades relacionadas ao fornecimento de tecnologia digital e 18 são
fabricantes de eletrônicos de consumo.
Para análise, escolhi, entre as marcas mais valiosas em cada um
dos segmentos (Software, Hardware, Eletrônicos de Consumo, Serviços na
Área de Computação e Fabricantes de Celulares), aquelas que divulgam, a
partir de páginas na internet e por meio de artigos científicos, o trabalho de
seus laboratórios de pesquisa.
15
Para a seleção, também levei em conta o fato de que a produção
desses laboratórios tivesse como um de seus focos de estudo as questões
relacionadas à computação ubíqua, como a interação entre humanos e
computadores e as redes de comunicação.
4 - Seleção dos protótipos. Dentro de cada uma das cinco
empresas, procurei encontrar um protótipo que se encaixasse em pelo menos
uma das tendências de utilização que propus neste trabalho: contexto,
localização, realidade aumentada, colaboração e computadores vestíveis.
No próximo capítulo, serão apresentados os projetos das marcas
mais valiosas nos setores de Software, Hardware, Eletrônicos de Consumo,
Serviços na Área de Computação e Fabricantes de Celulares que têm, em seus
sites, áreas dedicadas a estudos sobre a interação humano-computador no
contexto da pervasividade dos sistemas computacionais.
16
CAPÍTULO 4 – Protótipos de novas interações entre humanos e
computadores
A seguir, serão apresentados e analisados os cinco protótipos
selecionados para este trabalho. Para fazer essa seleção, foram procurados
projetos que validavam as tendências sugeridas no Capítulo 2. Esses conceitos
serão aprofundados dentro da análise de cada exemplo.
4.1 – Microsoft: a marca mais valiosa entre desenvolvedores de
software
De acordo com o ranking Best Global Brands (INTERBRAND, 2007),
a Microsoft possui a segunda marca mais valiosa do mundo, ficando atrás
apenas da Coca-Cola. É uma empresa bem sucedida nessa classificação há
mais de uma década.
As pessoas que compram produtos da Microsoft não o fazem apenas por causa da marca, mas principalmente porque a empresa tem uma base instalada de 80% do mercado de software e isso dificulta a transferência de arquivos dos usuários para uma nova plataforma”. (INTEBRAND, 2007, p. 51)
Microsoft Research
O Microsoft Research, instituto de pesquisas em Computação, foi
criado em 1991. Atualmente, esse órgão da Microsoft tem mais de 700
funcionários, distribuídos em diferentes unidades: uma está em Pequim (na
17
China), duas nos EUA (em Cambridge e no Vale do Silício, na Califórnia) e
outra na Índia.
Em seu site sobre pesquisa, a Microsoft reforça a importância do
desenvolvimento de soluções para que os obstáculos para uma boa
comunicação entre homens e máquinas sejam cada vez menores. Uma
interface eficiente tem papel fundamental nesse cenário.
Os projetos atuais de pesquisa da multinacional estão distribuídos
entre diferentes metas: criar mecanismos mais intuitivos e produtivos de
interação com computadores, melhorar as ferramentas para o desenvolvimento
de software e aplicar teorias matemáticas em desafios ainda não resolvidos na
área de computação.
Sobre a questão de se obter uma qualidade melhor de interação do
usuário com qualquer tipo de computador, a equipe de pesquisadores da
Microsoft propõe que a comunicação seja mais natural, partindo de formas de
representação da linguagem inerentes ao ser humano.
O Microsoft Research tem por objetivo desenvolver dispositivos
computacionais que são capazes de interpretar o ambiente ao seu redor de
forma mais precisa, ou seja, a partir do contexto em que estão inseridos. Como
resultado, esses equipamentos têm uma capacidade maior de ajudar o usuário
na tarefa que ele pretende desempenhar. A questão da “periferia” (que é
chamada de contexto por outros autores), ou seja, do que está ao redor de
18
onde nossa atenção é focada, é citada por Mike Weiser como fundamental
para que se encontre a “tecnologia calma”.
Ao distribuir objetos na periferia, somos capazes de ter a consciência de mais coisas do que teríamos se tudo ficasse concentrado em nosso foco de atenção. (...) Nós precisamos aprender a fazer design levando em conta a periferia para termos controle total sobre a tecnologia, ao invés da tecnologia dominar [nossa forma de pensar]. (WEISER; BROWN, 1996)
Uma das dez áreas de atuação do Microsoft Research é dedicada ao
estudo da Interação Humano-Máquina (HCI), na qual há uma linha de pesquisa
exclusiva para a computação ubíqua. De acordo com a Microsoft, a área de
HCI produz conteúdo para todas as outras áreas de pesquisa da empresa. É
de lá que saem conceitos fundamentais para o desenvolvimento dos mais
variados produtos, porque a chave para se pensar nessas ferramentas é
entender como funciona a comunicação entre nós e os computadores de
qualquer tamanho ou forma.
Dentro do assunto “Computação Ubíqua”, um dos objetos de
pesquisa é a Vida Mediada pelo Computador (Computer-Mediated Living), que
analisa os Sistemas Sócio-Digitais (SDS), ou seja, equipamentos eletrônicos
inteligentes que serão usados em nosso dia-a-dia. As pesquisas são divididas
em três temas:
• Novos Gêneros de Comunicação – criar novas oportunidades
para a expressão humana.
19
• Inserindo Tecnologias em Casa – ao se transferir ferramentas
tecnológicas utilizadas no trabalho para o ambiente doméstico, surge um novo
grupo de usuários atuando dentro de um ambiente totalmente diferente do
escritório.
• Novas Formas de Compartilhar Mídia Digital – o foco é a
distribuição de conteúdo digital fora do PC, como em telefones celulares ou em
grandes telas em ambientes públicos.
O trabalho do Microsoft Research que escolhi para esta análise,
denominado Whereabouts Clock, trata da questão de contexto, que é
fundamental para o desenvolvimento de aplicações dentro do conceito de
computação ubíqua, como será explicado a seguir.
20
Projeto – Whereabouts Clock
Desenvolvido por
quatro pesquisadores (Abigail
Sellen, Shahram Izadi, Richard
Harper e Rachel Eardley), o
Whereabouts Clock é um serviço
de localização (a sigla em inglês
é LBS, de Location-based
Services), que consiste em uma
pequena tela de plasma (Figura
1), criada para ser acomodada
próximo da parede da cozinha (o cômodo em que os moradores costumam
circular muito dentro de uma casa), onde serão exibidas informações sobre a
localização de cada membro da família.
Quando o celular de um dos moradores está ligado, ele transmite
automaticamente mensagens em SMS com sua localização para o
Whereabouts Clock, que as interpreta e monta um diagrama que pode ser visto
na Figura 2.
Figura 1 – Protótipo do Whereabouts Clock
Fonte: (SELLEN et al, 2006)
21
Figura 2 – Tela do Whereabouts Clock
Fonte: (SELLEN et al, 2006)
O mecanismo consiste no seguinte: a ferramenta utiliza o ID de
celulares GSM para fornecer os dados de localização. No protótipo, cada
usuário tinha um smartphone da marca HTC que executava a aplicação do
Whereabouts Clock. Para fazer o registro de cada localidade que fazia parte do
circuito familiar (como “casa”, “escola” e “trabalho”), a aplicação instalada no
smartphone gravou o ID da torre de transmissão de sinal de telefone celular
mais próxima em cada região onde os integrantes daquela família costumam
estar. Quando o celular está ligado, a aplicação rastreia ininterruptamente as
torres de transmissão ao redor e mapeia o ID com o sinal mais forte dentro de
uma área registrada. Ao encontrar a torre que corresponde à “escola”, por
exemplo, é enviado um SMS com essa informação para o Whereabouts Clock.
A equipe da Microsoft indicou uma alternativa para quem não quiser
deixar rastros: basta desligar a aplicação no celular que você estará “off-line”
no Whereabouts Clock.
22
O equipamento foi apresentado na edição de 2006 da Conferência
sobre Fatores Humanos Relacionados a Sistemas Computacionais (CHI 2006),
realizada em Montreal, no Canadá.
Um recurso que não foi previsto para o Whereabouts Clock é a
utilização da tecnologia GPS, o que tornaria a localização dos familiares muito
mais fácil. Utilizando esse recurso, seria mais difícil “escapar” do
monitoramento da casa, o que também pode ser questionável do ponto de vista
de preservação da privacidade, mas pode ser útil se o filho adolescente anda
freqüentando lugares suspeitos.
Também foi testada uma versão para escritórios, na qual seria
possível saber se uma pessoa estava em reunião, no restaurante ou
trabalhando de casa, por exemplo.
Segundo a equipe de pesquisadores que desenvolveu o projeto,
durante os testes foi descoberto que a representação visual da tela, mostrando
onde cada um está, deu aos usuários um senso de comunidade e contribuiu
para que todos tivessem a sensação de que faziam parte de um grupo. No
entanto, também ficou claro que apenas saber a localização de alguém não foi
suficiente para quem participou do projeto. Os usuários gostariam de dizer à
família, por exemplo, “meu e-mail não está funcionando, ligue para mim” ou
ainda “volto para casa em uma hora”.
23
No projeto da Microsoft, a representação do “contexto” do usuário e
do dispositivo de interação é insuficiente. Quando se fala em computação
ubíqua, a noção de contexto é um dos itens elementares para que a
comunicação entre humano e dispositivo eletrônico ocorra sem ruídos. No caso
do Whereabouts Clock, a localização do usuário é feita, mas não se sabe o que
ele está fazendo naquele lugar. Conseqüentemente, fica faltando uma parte da
comunicação.
Em seus artigos, Anind Dey, professor do Instituto de Interação
Humano-Computador da Universidade Carnegie Mellon, nos Estados Unidos,
destaca a importância do contexto em que o usuário está inserido para as
aplicações de comunicação móvel, sobretudo em um cenário de computação
ubíqua.
“[Contexto é] qualquer informação que pode ser utilizada para
caracterizar a situação de uma entidade, seja ela uma pessoa, um lugar ou um
objeto físico ou computacional” (DEY, 2001). A partir da noção de contexto, é
possível oferecer informações mais completas para o usuário. “Cada vez mais
os usuários utilizarão computadores móveis e celulares para interagir” (DEY,
2001). Nesse caso, o contexto do usuário em movimento, o que inclui dados
sobre sua localização e as pessoas e objetos que estão ao seu redor, mudam
de forma mais dinâmica do que se ele estivesse sentado em frente a um PC, o
que reforça a importância dessas informações para quem precisar entrar em
contato com esse usuário.
24
O professor da PUC de Campinas (SP) Cristiano Portella também
discute a importância do contexto em computação ubíqua.
Dispositivos sensíveis ao contexto podem perceber a chegada de seu usuário, sua localização e intenção de utilização (quem é, onde está, o que está fazendo, posição e trajetória das mãos, posição da cabeça, direção do olhar, expressão facial etc.), podem ser capazes de seguir seu usuário (física ou de forma conectada a uma rede de dispositivos periféricos). (PORTELLA, 2005)
Minha sugestão para o problema é que o Wherabouts Clock ofereça
algumas opções de status do usuário, como o MSN Messenger já faz no PC e
no celular: além de você poder colocar um nickname, também é possível
comunicar o seu humor e sua condição naquele momento com as opções de
“Ocupado” e “Em horário de almoço”, entre outras, como pode ser visto na
Figura 3.
Figura 3 – Print screen da tela do MSN Messenger
25
4.2 – IBM: A marca mais valiosa entre fornecedores de
serviços na área de computação
A IBM é dona da terceira marca mais valiosa do mundo e vem logo
atrás da Microsoft no ranking desenvolvido pela Interbrand, mantendo a mesma
posição na classificação de 2006.
Segundo a consultoria, o grande salto que a IBM deu em qualidade
de marca aconteceu quando ela adquiriu a empresa de consultoria corporativa
em tecnologia PWC, em 2002. Outro passo importante foi a campanha “O que
faz você especial?”, no ar mundialmente desde 2006 (INTERBRAND, 2007, p.
31). A ação agregou valor à marca e contribuiu para que a IBM continuasse
superando rivais como Cisco (que aparece em 18º lugar no ranking das
marcas) e Oracle (27ª posição).
A história de pesquisa tecnológica dentro da IBM é muito rica. O
primeiro laboratório de pesquisa da companhia, o Watson Scientific Computing
Laboratory, foi aberto em 1945, próximo à Universidade de Colúmbia, em Nova
York. Hoje, a IBM Research opera laboratórios nos EUA, na Suíca, em Israel,
no Japão, na China e na Índia.
Grandes inovações tecnológicas, como a primeiro disco rígido
magnético para armazenamento de dados (1956) e a linguagem dos fractais
(1967), têm sido feitas por pesquisadores que trabalham nos laboratórios da
IBM.
26
27
IBM Research
As áreas de atuação do IBM Research são as mais variadas,
incluindo Física, Química e Ciências Matemáticas. Como esse trabalho tem
como foco principal trazer os conceitos da computação ubíqua para nossa
realidade, a área do IBM Research escolhida para estudo nesta monografia é a
de Ciência da Computação, que tem, em uma de suas linhas de pesquisa, a
Interação Humano-Computador (HCI) como tema.
Os projetos da área de HCI são voltados para os serviços prestados
pela IBM, sobretudo na área de gestão de informações. O foco são os aspectos
comportamentais, estéticos e de valor relacionados ao design de sistemas
interativos, partindo das necessidades, características e do contexto de uso de
soluções por pessoas, grupos e organizações.
O projeto escolhido para esta monografia, chamado “Ambientes
Pessoais de Informação”, trata de uma questão chave para a computação
ubíqua: como é possível interagir com diversos aparelhos eletrônicos ao
mesmo tempo?
Como Mark Weiser já discutia no início da década de 90, essa
comunicação só poder ser feita a partir de dispositivos sem fio e esse projeto
da IBM retrata fielmente a “Era da Computação Ubíqua” descrita no Capítulo 1
dessa monografia: uma só pessoa interagindo com diversos dispositivos
computacionais ao mesmo tempo (WEISER, 1996).
28
Para estudar a interação entre múltiplos dispositivos, Thomas
Riisgaard Hansen, professor da Universidade de Aarhus, na Dinamarca, afirma
que é preciso transferir conceitos teóricos para o dia-a-dia nos ambientes em
que essa interação ocorre de fato (HANSEN, 2005). Ele fala de uma “interação
fora do desktop” e estuda sistemas de comunicação sem ruído em ambientes
como hospitais, onde os profissionais precisam lidar com diversos
equipamentos ao mesmo tempo e não têm chance de erro.
Com a implantação do registro eletrônico dos pacientes na maioria dos hospitais da Dinamarca, um espaço virtual foi adicionado ao ambiente real onde antes os médicos trabalhavam. (...) Um aparelho móvel tem suas limitações porque o médico ou a enfermeira têm que lidar com os dados de diversos pacientes e, para esse volume de informação, eles precisam se deslocar até o PC mais próximo para acessar dados mais completos. No entanto, usar um computador fixo cria uma lacuna de espaço e de tempo entre o trabalho que foi feito no mundo físico e o que será registrado em um arquivo digital. (HANSEN, 2005)
Portanto, a solução é que equipamentos fixos e móveis conversem.
Em sua dissertação para o título de PhD, o pesquisador afirma que
elaborar interfaces para sistemas de computação ubíqua envolve “criar design
para sistemas de múltiplas conexões, que devem estar estritamente ligados às
atividades realizadas pelos usuários, à sociedade em que eles estão inseridos
e ao espaço físico em que vivem” (HANSEN, 2006).
Trabalhar simultaneamente com diversos computadores resulta no
problema da fragmentação da informação. Quanto tempo de nosso trabalho
29
com computadores consiste em transferir dados e integrar diversas aplicações
e arquivos provenientes de diferentes locais? O projeto a seguir busca uma
solução para essa questão.
30
Projeto – Ambientes Pessoais de Informação
O projeto Ambientes Pessoais de Informação (Personal Information
Environments - PIE) trabalha com uma questão primordial do estudo da
computação ubíqua. O usuário deixou de ter como ferramenta apenas um PC e
hoje tem diversos equipamentos diferentes. Isso mudou a maneira como as
pessoas interagem com tecnologia digital.
Inicialmente, as pessoas dividiam o mesmo computador. Porém, a
habilidade dos usuários para lidar com esses equipamentos aumentou e os
preços desses produtos diminuíram. Com isso, mais pessoas foram
estimuladas a ter o seu próprio computador (muitas vezes até mais de um,
como quem tem sua “máquina” no escritório e outro PC em casa, para dar um
exemplo muito simples). Hoje, não são apenas os PCs que nos rodeiam, mas
uma coleção heterogênea de computadores de todos os tamanhos (desktops,
laptops, tablets, PDAs e celulares), como pode ser visto na Figura 4.
Figura 4 – Ambientes Pessoais de Informação
Fonte: (PIERCE;NICHOLS,2007)
31
Uma das motivações para o desenvolvimento do projeto é tentar
solucionar o problema da fragmentação de informações e de quanto, durante a
elaboração de um trabalho, é preciso mudar de máquina e integrar documentos
entre diferentes aplicações e arquivos.
O projeto da IBM tem por objetivo solucionar um problema que todos
temos. Quando compramos um novo computador, conseguimos facilmente
configurá-lo para ser usado por todos os moradores da casa. No entanto, ainda
é difícil fazer com que o novo PC converse e detecte os outros dispositivos
eletrônicos que estão ao seu redor, como o smartphone e o laptop.
Os pesquisadores Jeff Pierce e Jeff Nichols, os desenvolvedores do
projeto, observaram pessoas trabalhando normalmente e quais as dificuldades
que elas apresentavam.
Um aspecto que foi observado repetidamente em nossa pesquisa foi o esforço exigido dos usuários para que eles encontrassem dados de contato de outras pessoas para se comunicar e trocar informações com elas. Os usuários gastaram muito tempo procurando a referência exata de pessoas para quem precisavam mandar e-mails ou, então, incluí-las em um compromisso na agenda ou inseri-las no serviço de mensagens automáticas. (PIERCE;NICHOLS,2007)
Isso não só fazia com que as pessoas perdessem tempo, mas
também sua concentração no que estavam fazendo.
O projeto PIE busca um novo modelo de rede doméstica sem fio que
reconheça diversos computadores ao mesmo tempo. Para isso, a equipe da
32
IBM Research está desenvolvendo o protótipo de uma infra-estrutura que
consiste em três elementos principais de arquitetura:
1) um servidor PIE responsável por associar os equipamentos com
seus usuários e transferir dados entre os aparelhos a partir de um serviço de
envio de mensagens instantâneas modificado;
2) aplicações PIE que rodam localmente (ou representam) cada
aparelho e atuam como meio de comunicação para serviços;
3) serviços criados pelos desenvolvedores para oferecer a desejada
funcionalidade entre múltiplos equipamentos.
Uma das aplicações possíveis é o serviço “Send a URL”, que
permite ao usuário dizer a qualquer um de seus equipamentos disponíveis
naquele momento para abrir o navegador e acessar um determinado endereço
na internet (URL).
33
Figura 5 – Tela da ferramenta “Send a URL”
Fonte: (PIERCE;NICHOLS,2007)
O artigo científico específico sobre o PIE ainda está em fase de
elaboração (PIERCE;NICHOLS,2007). No entanto, a equipe de pesquisa da
IBM escreveu um texto sobre interações entre múltiplos equipamentos,
destacando a ferramenta Recent Shorcuts (em português, Atalhos Recentes).
A aplicação será usada no PIE como auxiliar na coordenação do mecanismo
para disponibilizar objetos e documentos acessados recentemente em todas as
máquinas nas quais o usuário está trabalhando.
Para se chegar a essa interação entre computadores, há muitas
questões que precisam ser resolvidas, como a usabilidade dos recursos de
34
interação em uma rede móvel que comporta diversas pessoas e dispositivos
eletrônicos (TANG et al, 2007).
Ao desenvolver a ferramenta, a equipe se concentrou em melhorar o
acesso a objetos recentes do ambiente de comunicação do usuário (como
endereços de e-mail e os últimos arquivos incorporados a mensagens
eletrônicas). A interface desenvolvida como protótipo pode ser vista na Figura
5, que ilustra o serviço “Send a URL”.
Este projeto do IBM Research mostra que é possível trabalhar com
diversas máquinas sem a necessidade de conexão por cabos e sem que a
fluidez do processo de trabalho seja interrompida. As interfaces que estão
sendo desenvolvidas pela equipe de pesquisa são fundamentais para promover
a facilidade da troca de informações entre diferentes dispositivos eletrônicos.
35
4.3 – Nokia: A marca mais valiosa entre fabricantes de
celulares
Um novo posicionamento de marca e o desenvolvimento de produtos
com base na simplicidade e na facilidade de uso, sem deixar de lado o design
sofisticado, foram os principais pontos que fizeram a Nokia subir uma posição
no ranking da Interbrand 2007. Agora a multinacional de origem finlandesa tem
a quinta marca mais valiosa na classificação geral. A marca Nokia vale, agora,
33,7 bilhões de dólares, um aumento de 12% em comparação ao ano anterior
(INTERBRAND, 2007).
A evolução da Nokia no ranking é diferente da trajetória de sua rival,
a Motorola, que caiu oito posições em 2007, passando do 69º lugar para o 77º.
Os analistas da Interbrand dizem que a queda da Motorola foi causada
principalmente porque, depois do lançamento do MotoRazr, um celular
extrafino, em 2006, a empresa não lançou mais nada inovador no mercado
(INTERBRAND, 2007). No início de 2008, a Motorola anunciou que vai se
dividir em duas partes: de um lado, ficará a divisão de celulares, que amargou
prejuízos em 2007 e, de outro, a área de redes e mobilidade (ZMOGINSKI,
2008).
Seguindo essa linha de pensamento, a equipe da Interbrand prevê
que, nos próximos anos, a liderança da Nokia no mercado de celulares pode
ser prejudicada pelo lançamento do iPhone, desenvolvido pela Apple, e pelos
36
modelos lançados por suas concorrentes LG e Samsung, que têm ganhado
mercado nos últimos anos (INTERBRAND, 2007, p. 22).
Ao refletir sobre o que aconteceu com a Motorola e o avanço de
outras fabricantes sobre a líder Nokia, fica claro que o mercado mundial de
celulares não tem um líder consolidado, como acontece atualmente com a
Microsoft na área de software, que tem 80% da base instalada. Os usuários
consomem as novidades que aparecerem nas vitrines e nos sites de telefonia
celular. Vai ganhar essa disputa quem estiver mais sintonizado com o que as
pessoas querem, ou, melhor ainda, quem conseguir prever o que esses
exigentes consumidores gostariam de comprar.
Para isso, é preciso estudar a fundo as tendências de consumo e as
aplicações tecnológicas possíveis para revolucionar o mercado de celulares,
como a Apple fez, tendo como resultado o lançamento do iPhone em 2007. A
Nokia tem mais de mil pessoas trabalhando para prever como será o celular do
futuro, como pode ser visto abaixo.
Nokia Research Center
“Encontrar sistemas inovadores de mobilidade para um mundo em
que o digital e o físico se fundem”. Esta é a missão do Nokia Research Center
(NRC), que existe há cerca de 20 anos e emprega mais de 1,1 mil
pesquisadores em diversos países.
37
Além de tratar de conectividade, tecnologias para o gerenciamento
de dados e arquitetura de produtos, o NRC tem um foco muito forte em
programação e na contribuição de desenvolvedores de dentro e de fora da
Nokia, a partir de aplicações baseadas em códigos abertos.
Nesta monografia, concentrei meus estudos na área de pesquisa de
Interação Humana do NRC. Diversos projetos estão sendo desenvolvidos,
entre eles um monitor móvel de exercícios, que pode ser muito útil para quem
treina corrida. No entanto, para esta análise escolhi um trabalho que trata de
outra questão importante para a computação ubíqua, mas ainda pouco
explorada: o uso da realidade aumentada em aplicações para celular.
A realidade aumentada consiste em integrar elementos digitais
virtuais a ambientes reais, físicos. Dessa forma, os usuários têm experiências
de interação imersiva sem se desconectarem do ambiente físico em que se
encontram, diferentemente da realidade virtual, que procura retirar dos usuários
as percepções provindas do ambiente real. Os elementos digitais aparecem
como uma continuidade da paisagem real e se integram tridimensionalmente
ao cenário, por meio de uma técnica denominada “registro”.
Em seu artigo “A Survey of Augmented Reality” (em português “Uma
Pesquisa sobre Realidade Aumentada”), Ronald T. Azuma (1997) explica que a
realidade aumentada deixa o mundo real mais rico, ao invés de substituí-lo por
conteúdo digital.
38
A Realidade Aumentada enriquece a percepção do usuário e sua interação com o mundo real. Os objetos virtuais exibem informações que o usuário não pode detectar diretamente com seus próprios sentidos. A informação conduzida pelos objetos virtuais ajuda o usuário a desempenhar tarefas inerentes ao mundo real. (AZUMA, 1997)
O uso da realidade aumentada combinada a informações de
localização é a principal característica do protótipo da Nokia que escolhi para
esta monografia. A partir de dados GPS sobre sua localização, o usuário pode
navegar por conteúdo digital a partir de imagens do mundo real.
39
Projeto – Mobile Augmented Reality Applications (MARA)
Utilizar o conceito de realidade aumentada para prestar um serviço e
conectar usuários é o objetivo do projeto MARA. Por meio de um sistema que
identifica objetos captados pela câmera do celular, o serviço consiste em
sobrepor conteúdo digital sobre imagens reais na tela do celular. O projeto
MARA foi considerado uma das 10 tecnologias emergentes de 2007 pelo
respeitado Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT). O projeto foi
elaborado pelos pesquisadores Markus Kähäri e David Murphy.
O protótipo (Figura 6) é equipado de
GPS, para determinar sua localização, de uma
bússola e de um acelerômetro, que estabelece a
orientação da câmera do celular (GREENE,
2007). A cada momento em que o telefone muda
de localização, ele envia suas novas
coordenadas para um banco de dados externo.
Utilizando as informações fornecidas por esses sensores, o celular
pode calcular a localização de qualquer objeto que sua câmera captar. A
aplicação tem a capacidade de selecionar objetos do mundo real e colocar links
sobre eles, permitindo que o usuário clique em imagens reais e navegue por
serviços e informações relevantes para ele.
Figura 6 – Protótipo do MARA Fonte: (KÄHÄRI; MURPHY,
2006)
40
O usuário pode visualizar um restaurante pela câmera, por exemplo,
e, a partir do link, baixar informações adicionais da internet, como o cardápio. A
interface dá duas opções para o usuário: a visão a partir da imagem da câmera
(já com os links em vermelho) ou a partir de uma imagem de satélite, como
pode ser visto na Figura 7.
Figura 7: Telas do MARA, da Nokia Fonte: (KÄHÄRI; MURPHY, 2006)
O projeto satisfaz os três aspectos importantes que definem uma
aplicação de realidade aumentada para Azuma (1997): o MARA mistura o real
e o virtual dentro de um ambiente real (no caso, as imagens captadas pela
câmera do celular), sua interação é em tempo real (a partir do servidor central
que responde aos dados do GPS) e é registrada em 3D. No caso da Nokia, os
objetos virtuais não se sobrepõem ao ambiente real como um holograma. A
interface é mais simples, mas ainda assim estão se misturando elementos
digitais sobre imagens reais.
Apesar da interface do MARA não ter um visual chamativo, as três
dimensões estão no olho do próprio usuário. Isso significa que ele está em pé,
no meio da rua, com a capacidade de ver tudo ao seu redor, mas com um
41
dispositivo nas mãos que o ajuda a calcular distâncias e tomar decisões sobre
a direção a seguir.
Com a disseminação da transmissão de dados via GPS, a tendência
é que projetos como o MARA se tornem produtos comercialmente viáveis.
Dessa forma, o GPS deixa de ser apenas uma ferramenta de rastreamento
para ser um meio para a criação de novos conteúdos.
42
4.4 – HP: A marca mais valiosa entre fabricantes de hardware
A HP é uma multinacional que fabrica todo tipo de hardware, de
servidores poderosos para empresas de grande porte a impressoras e
notebooks para o usuário doméstico. Sua marca é a 12ª mais valiosa no
ranking da Interbrand.
A Intel é a sétima marca mais valiosa e está classificada como
fabricante de hardware. No entanto, como seus principais produtos são os
processadores, optou-se pela HP, que era a próxima da mesma categoria na
lista, porque a interface dos produtos que a HP fabrica têm uma relação muito
mais próxima com o consumidor final do que os processadores fabricados pela
Intel. E é por meio da interação com equipamentos eletrônicos que as pessoas
estão vivenciando realmente a experiência da computação ubíqua.
HP Labs
A HP instituiu seu laboratório de pesquisa, o HP Labs, em 1966. Os
pesquisadores do laboratório foram os responsáveis por importantes
invenções, entre elas a primeira calculadora científica de bolso e a tecnologia
de jato de tinta térmico, que oferece resultados melhores de impressão.
Os nove laboratórios da HP espalhados pelos EUA e na Ásia, na
Europa e no Oriente Médio têm pesquisado gerenciamento de dados, novas
tecnologias de impressão e imagem, serviços digitais, questões relacionadas à
43
segurança de dados e, entre outros assuntos, comunicações, mobilidade e
mídia.
Os estudos da HP na área de comunicação e mobilidade vão desde
novas plataformas para transmissão de dados sem fio até experiências de
mídia interativa.
No início de março de 2008, a HP anunciou que fará uma
reestruturação no HP Labs (SCHNEIDER; YANEZ; HARRAH, 2008),
diminuindo o número de áreas de pesquisa e aumentando os esforços em
assuntos que a empresa considera primordiais para o futuro da computação no
mundo. O novo foco de trabalho do laboratório como um todo será dar mais
ênfase à questão da transferência de tecnologia, bem como desenvolver meios
para uma colaboração maior com universidades e com outros centros de
pesquisa.
Com a reestruturação, o HP Labs deve atuar em cinco áreas
distintas: distribuição de dados, aplicações para cloud computing (termo usado
para descrever um ambiente de computação que tem como base uma rede
massiva de servidores virtuais ou físicos), transformação de conteúdo
analógico em digital, infra-estrutura inteligente e sustentabilidade.
O projeto escolhido para este trabalho trata de narrativas digitais
para dispositivos móveis. O recurso da narrativa, ou de contar histórias para
outras pessoas, já está presente no universo da internet por meio de blogs e
44
outros veículos, mas essa forma de linguagem ganha um impulso maior com a
possibilidade de que os autores dessas narrativas tenham a capacidade de se
movimentar pelo mundo real sem a limitação de fios, descrevendo suas
experiências na medida em que seu ouvinte se desloca.
45
Projeto - Mscape
Um dos objetivos deste projeto é que as pessoas troquem
experiências sobre um determinado local físico por meio do celular. Para isso,
são associadas coordenadas GPS a um determinado conteúdo (que pode ser
uma imagem, um texto, uma música ou um jogo, por exemplo).
A partir do site do projeto, em versão beta, é possível baixar a
ferramenta para criar sua própria narrativa sobre uma determinada localidade.
Essas impressões ficam disponíveis no blog, dentro do site, e qualquer pessoa
que tenha um celular equipado com GPS (o que tende a se tornar cada vez
mais comum) pode combinar a narrativa de uma pessoa ao passeio que fará
por um determinado local. É preciso baixar o aplicativo do Mscape para
acessar o conteúdo. Depois de experimentar uma narrativa, o usuário também
pode fazer sua própria história, que os pesquisadores chamam de
mediascapes, e deixar disponível para download no site do projeto.
Um tutorial simples permite que qualquer pessoa crie seu
mediascape facilmente. É possível associar conteúdo a coordenadas em
qualquer lugar do mundo. Para testar essa ferramenta, criei um guia sobre
Fernando de Noronha, destacando a Praia do Leão, a minha favorita na ilha.
No meu mediascape (Figura 8) sugeri ao usuário que ele prestasse
atenção no azul profundo das águas daquela praia, que fica do lado oceânico
da ilha, onde as ondas são mais fortes. Expliquei também que tartarugas
46
marinhas fazem seus ninhos ali no mês de novembro. Em outras coordenadas
GPS de Noronha, dei dicas de um passeio de barco e da programação de
palestras da unidade do Projeto Tamar instalada na ilha.
Uma apresentação em Flash mostra como seria a experiência do
mediascape para um usuário que estivesse passeando por Fernando de
Noronha.
Figura 8: Print screen da tela de simulação do Mscape, da HP
Os jogos são outra espécie de narrativa que tem funcionado muito
bem como mediascapes. O jogo que ficou mais conhecido para essa
ferramenta é um caça-fantasmas virtual na famosa Torre de Londres. A partir
de pistas deixadas em determinadas coordenadas GPS dentro da construção,
o usuário participa de um jogo amedrontador, no qual ele deve encontrar
fantasmas que lhe contarão uma história sobre o lugar.
47
Após diversas experiências, a equipe que desenvolveu o Mscape
descobriu que é possível proporcionar aos usuários uma experiência de
imersão nesses jogos, mesmo com a tela pequena do celular sendo a interface
para a evolução da narrativa.
Os estágios de imersão identificados em videogames convencionais podem ser aplicados a experiências com base na localização, mas a interferência dos ambientes do mundo real implica em que os estados de imersão sejam mais curtos, alternando entre os mundos paralelos envolvidos: o real e o digital. Um modelo de imersão que identifique os diferentes estados emocionais e os eventos que disparam o processo de imersão é uma ferramenta útil para criar jogos para celulares que tenham essa característica. (REIDI et al, 2005)
48
4.5 – Sony: A marca mais valiosa entre fabricantes de
eletrônicos de consumo
A Sony é a 25ª marca mais valiosa no ranking da Interbrand e está
na segunda posição entre os fabricantes de eletrônicos de consumo.
A Samsung, que está em 21º lugar na classificação geral, não possui
um site com informações sobre pesquisa e estudos sobre computação ubíqua,
um dos critérios utilizados para escolher as empresas que seriam analisadas
neste trabalho.
A Sony produz todo tipo de gadget que um consumidor pode
desejar: televisores e aparelhos de som de todos os tamanhos, telefones
celulares, notebooks atraentes (como os da cobiçada linha Vaio), consoles de
videogame e câmeras digitais, entre muitos outros.
O setor de eletrônicos de consumo tem características próprias,
como diz o relatório da Interbrand.
O design é um elemento cada vez mais decisivo na produção de praticamente todos os eletrônicos de consumo. A combinação de ergonomia com design sofisticado (do ponto de vista da elaboração e não do luxo) faz desses objetos as jóias de nossa geração. Avanços tecnológicos e a mudança constante das linhas de produtos provaram que os consumidores sempre vão sucumbir à tentação de ter nas mãos os mais novos gadgets, sem pensar no dinheiro que gastarão com isso. (INTERBRAND, 2007)
49
Para criar as “jóias de nossa geração” mais atraentes e se manter
vivo no mercado, é preciso estar à frente da demanda, criando tendências de
consumo para o futuro. É isso que os laboratórios de pesquisa da Sony
procuram fazer.
Sony Computer Science Laboratories
O Sony Computer Science Laboratories (Sony CSL) foi fundado em
1988 e tem sede em Tóquio, no Japão. Atualmente, todas as pesquisas
realizadas dentro do laboratório atendem a duas linhas principais.
A primeira delas trata dos ambientes de computação móvel e
compartilhada em grandes áreas. A Sony está investindo no desenvolvimento
de bancos de dados multimídia dinâmicos que se adaptem às constantes
evoluções de tecnologias criadas para redes, servidores e computadores e,
também, aos diferentes padrões de comunicação sem fio.
O segundo foco das pesquisas do Sony CSL é a movimentação do
ser humano por qualquer ambiente permeado por mídias digitais. O objetivo é
conseguir desenvolver interfaces que sejam realmente “amigáveis” para o
usuário e conhecer melhor quem são as pessoas e qual sua relação com
tecnologia. Em 1996, foi fundado um novo laboratório em Paris, na França,
que tem como foco o estudo de mecanismos cognitivos, sistemas
evolucionários e neurociência relacionada à computação.
50
Em 1999, o Sony CSL instituiu o Laboratório da Interação que busca
estudar como se dá a comunicação entre humanos e computadores. O projeto
demonstrado a seguir foi feito por essa equipe.
O projeto da Wearable Key foi escolhido por revelar outro aspecto da
computação ubíqua: os dispositivos vestíveis (a expressão em inglês,
“wearable”, é muito mais palatável), que levamos conosco como se fossem
uma peça de vestuário.
Este projeto mistura conceitos de computação ubíqua como o de
contexto, que foi explicado no projeto Whereabouts Clock, da Microsoft, e o uso
de computadores vestíveis para iniciar o desenvolvimento de uma nova forma
de comunicação entre pessoas e máquinas, na qual o computador é uma
extensão do corpo humano.
Outra questão chave na Wearable Key é a identificação do usuário.
É muito útil poder ter à mão uma série de ferramentas eletrônicas que possam
nos ajudar nas mais diferentes tarefas, mas, se elas não estiverem
configuradas para uso imediato, vamos perder mais tempo adaptando as
máquinas para o que precisamos do que trabalhando. A interação com
diversos aparelhos pode se tornar um tormento.
Esse problema já foi visto de outra forma no projeto Ambientes
Pessoais de Informação, da HP, em que foi criada uma rede sem fio para que o
usuário pudesse trabalhar em mais de uma máquina ao mesmo tempo
51
mantendo suas configurações. No entanto, aqui a solução é outra: alertar o
computador, por meio de uma identificação eletrônica, de que um determinado
usuário vai começar a trabalhar ali. Após o aviso, a máquina carrega as
configurações personalizadas.
52
Projeto - Wearable Key
Ter uma vida confortável em um ambiente de computação ubíqua
implica em que os equipamentos que fazem parte desse entorno reconheçam o
usuário e se preparem automaticamente para atendê-lo.
Com a aparência de um
equipamento de super-herói (que poderia
dar a partida em uma nave espacial ou
lançar um raio gama), a Wearable Key,
na Figura 9, tenta resolver uma questão
que é fundamental para a viabilidade da
computação ubíqua: a identificação do
usuário em diversos equipamentos eletrônicos como PCs, laptops, PDAs e
smartphones.
A personalização do ambiente em que o usuário está inserido fará
com que, assim que ocorra a autenticação, os equipamentos acessados por ele
carreguem sua configuração individual. Um dos objetivos é manter
comunicação entre equipamentos sem a necessidade de digitação de senhas,
porque a Wearable Key fará o serviço sozinha.
Para isso, a equipe de pesquisadores à frente do projeto (Shigeru
Tajima, Nobuyuki Matsushita e Jun Rekimoto) desenvolveu a “Personalização
Ativa”, o conceito de que o ambiente de computação ubíqua oferece a seus
Figura 9 – Protótipo da Wearable Key
Fonte: (MATSUSHITA et al, 2000)
53
usuários serviços personalizados que podem ser acessados pelo toque.
Quando o usuário segura ou toca um computador munido desse dispositivo de
comunicação, eke é identificado e suas configurações pessoais são
carregadas. Quem faz essa ponte, a partir de um mecanismo virtual de “chave
e fechadura”, é a Wearable Key, que cria uma rede e um banco de dados
próprio para todos os computadores acessados pelo usuário (MATSUSHITA et
al, 2000).
A equipe do Laboratório de Interação da Sony CSL usou como meio
de autenticação um transmissor e receptor de rádio FM, instalado tanto na
Wearable Key como em todos os equipamentos que fazem parte da rede.
Como o volume de dados de identificação é pequeno, não foi preciso utilizar
uma banda larga móvel como Wi-Fi, por exemplo. Quem acessa o banco de
dados do usuário é o celular, por exemplo, e não a Wearable Key.
Em lugar de um transmissor e um receptor FM, acredito que também
poderia ter sido utilizada a tecnologia RFID (Identificação por Rádio-
Freqüência), que tem sido usada para identificar pessoas, veículos e bens
diversos. No entanto, as antenas leitoras de RFID ativas não são tão práticas e
baratas. A vantagem seria que a chave não necessitaria de alimentação.
54
4.6 – Considerações finais
Os exemplos de protótipos mostrados neste capítulo demonstram
como as tendências de uso propostas nesta monografia estão emergindo. A
partir das soluções encontradas pelos pesquisadores, foi possível indicar como
podem ser os sistemas ubíquos no futuro. “O poder real do conceito [de
computação ubíqua] não vem de nenhum dos aparelhos que estão sendo
desenvolvidos para isso; o poder emerge da interação entre todos eles”
(WEISER, 1999).
Cada uma das aplicações mostradas tem uma finalidade específica,
seja a localização de pessoas prevista pelo Whereabouts Clock, da Microsoft,
ou uma solução para melhorar a fluidez do trabalho, apresentada pela IBM.
Mas, ao analisar os cinco protótipos, em todos eles está presente o processo
de individualização das aplicações móveis.
O uso de aparelhos móveis, que são levados com o usuário para
onde ele for, exigem que a comunicação entre os dois entes (o analógico e o
digital, como afirma Donald Norman) seja direta e simples. Quando essa
interface está bem resolvida, o usuário é capaz de produzir seu próprio
conteúdo e compartilhá-lo com outras pessoas por meio de redes sem fio.
O funcionamento dessas redes precisa ser estável e eficiente, para
que a conexão não se perca. A forma como isso vai acontecer, seja por banda
larga sem fio de altíssima velocidade, por freqüência de rádio ou por sinais de
55
satélite, está sendo estudada e, um dia, o usuário poderá até escolher que tipo
de conexão prefere para desempenhar cada tipo de tarefa.
56
CAPÍTULO 5 - Conclusão
Os exemplos de protótipos mostrados no Capítulo 4 demonstram
como as tendências de uso propostas nesta monografia estão sendo empregas
em protótipos que podem, em breve, estar ao alcance do consumidor comum.
A partir das soluções encontradas pelos estudiosos dos centros de pesquisa
das empresas, foi possível indicar como podem ser alguns dos sistemas
ubíquos possíveis. Todos os exemplos poderiam se tornar realidade agora,
porque os avanços da tecnologia já permitem isso.
Como Mike Weiser havia descrito no início da década de 90, a
proliferação de dispositivos eletrônicos em nosso universo cotidiano realmente
aconteceu.
Para que a comunicação ocorra com fluência nos sistemas ubíquos,
é preciso levar em consideração alguns fatores importantes. Em primeiro lugar,
o desenvolvimento de uma boa interface. Isso significa encontrar formas
inovadoras de discurso entre usuário e computador. “A maioria das máquinas
de hoje, especialmente o computador, força as pessoas a utilizá-las em seus
termos, termos que são diferentes dos mecanismos de pensar e trabalhar dos
humanos” (NORMAN, 1999). Questões acerca da percepção humana devem
ganhar cada vez mais destaque na busca por interfaces menos visíveis, que
deixem o foco da atenção na tarefa que precisa ser desempenhada.
O uso de aparelhos móveis, que são levados com o usuário para
onde ele for, exige que a comunicação entre os dois entes (o humano
57
analógico e o computador digital) seja direta e simples. Quando essa interface
está bem resolvida, o usuário é capaz de produzir seu próprio conteúdo e
compartilhá-lo com outras pessoas por meio de redes sem fio.
As interfaces computacionais que suportam formas de comunicação mais naturais para o ser humano (por exemplo, escrita à mão, fala e gestos) estão começando a suplementar ou substituir elementos do paradigma da interface gráfica GUI. (ABOWD; MYNATT, 2000)
Outro fator importante é o funcionamento estável e eficiente das
redes móveis. Sem elas, não há computação ubíqua. A forma como isso vai
acontecer, seja por banda larga sem fio de altíssima velocidade, por freqüência
de rádio ou por sinais de satélite, está sendo estudada e, um dia, o usuário
poderá até escolher que tipo de conexão prefere para desempenhar cada tipo
de tarefa.
Cada uma das aplicações mostradas no trabalho tem uma finalidade
específica, seja a localização de pessoas prevista pelo Whereabouts Clock, da
Microsoft, ou uma solução para melhorar a fluidez do trabalho, apresentada
pela IBM. Mas, ao analisar os cinco protótipos, em todos eles está presente o
processo de individualização das aplicações móveis.
Para transportar tantos dados pessoais, essas redes móveis
também precisam ser seguras. É preciso levar em consideração que a
computação ubíqua não é apenas uma versão sem fio da Internet, com
milhares de vezes mais computadores conectados. Por isso, seria uma
ingenuidade pensar que as soluções tradicionais de segurança para sistemas
compartilhados vão funcionar nas redes sem fio.
58
A interoperabilidade entre os diversos dispositivos também é uma
questão vital para que os sistemas ubíquos funcionem.
A pesquisa sobre computação móvel tem lidado de maneira bem sucedida com aspectos da interoperabilidade através do trabalho na adaptação de conteúdos e equipamentos heterogêneos, mas ainda não descobriu como atingir a interoperabilidade que os sistemas integrados fisicamente exigem. (KINDBERG;FOX, 2002).
Muitos autores utilizam a expressão everyday computing (ABOWD;
MYNATT, 2000) ou ubicomp software (KINDBERG;FOX, 2002) para descrever
as aplicações para computação ubíqua, que deverão cumprir tarefas em
cenários que são rotineiros para nós, como dentro de casa, em trânsito dentro
de um aeroporto ou no trabalho.
Isso significa que as aplicações desenvolvidas para computação
ubíqua têm mais uma característica em comum: chegar mais perto do usuário.
Seja pela presença física de um dispositivo ou pelo fato de se poder criar redes
móveis de amigos, a computação ubíqua é uma ferramenta que pode
proporcionar um relacionamento melhor entre os humanos e os computadores.
59
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29 mar. 2008.
64
APÊNDICE A - Posição das empresas que fabricam eletroeletrônicos de
consumo
Classificação geral em 2007
Nome
Valor da marca em
2007 (em milhões de dólares)
2 Microsoft 58.709
3 IBM 57.091
4 GE 51.569
5 Nokia 33.696
12 Hewlett-Packard 22.197
21 Samsung 16.853
25 Sony 12.907
31 Dell 11.554
33 Apple 11.037
42 Philips 7.741
43 Siemens 7.737
44 Nintendo 7.730
56 Xerox 6.050
62 Amazon.com 5.411
77 Motorola 4.149
78 Panasonic 4.135
82 Kodak 3.874
97 LG 3.100