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EDGAR TITO - INFORMÁTICA 2014 – Prof. Ranildo Lopes 1 U.E PROF EDGAR TITO - NOITE PROF. RANILDO LOPES DISCIPLINA: INTERAÇÃO HUMANO COMP. APOSTILA 01 INTERFACE HOMEM – MÁQUINA – FATORES HUMANOS DA INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA Obrigado pela preferência de nossa ESCOLA

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U.E PROF EDGAR TITO - NOITE PROF. RANILDO LOPES

DISCIPLINA: INTERAÇÃO HUMANO COMP.

APOSTILA 01

INTERFACE HOMEM – MÁQUINA – FATORES HUMANOS DA INTERAÇÃO

HOMEM-MÁQUINA

Obrigado pela preferência de nossa ESCOLA

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1 - INTRODUÇÃO 1.1 - Interface A palavra interface está normalmente associada àquilo que interliga duas superfícies ou dois ambientes diferentes. Assim, as portas e paredes de uma casa funcionam como uma interface entre o ambiente interior e exterior à sua construção. Em um contexto de sistemas de computador, a palavra interface está relacionada à ligação entre o ser humano e a máquina, como se fosse a superfície de contato entre eles.

“Portanto, podemos ter como uma definição de base, que uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle” (LAUREl, 1993 citada por ROCHA e BARANUASKAS, 2003, p.8). Nos processos de utilização de aplicativos computadorizados de computadores pessoais PC em especial, “no processo de interação usuário-sistema, a interface é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação” (DE SOUZA, LEITE, PRATES, BARBOSA, 1999, s.p) A interface possui componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem os dispositivos com os quais os usuários realizam operações motoras e perceptivas - como mouse, teclado, joystick, botões da impressora, por exemplo – e software – mecanismos que permitem a exibição de saídas do sistema e recebimento de entradas dos usuários. O usuário interage com o sistema ao executar ações na interface e ao interpretar o resultado de suas ações, assim como pode ser visualizado na figura abaixo:

Figura 1: Interface e interações de usário e sistema

Fonte: DE SOUZA, LEITE, PRATES, BARBOSA, 1999, s.p.

A interface é o elo comunicativo entre dois mundos: o mundo ininteligível da máquina e o universo simbólico de compreensão humana.

Figura 2: Acomodação entre o homem e a máquina Fonte:

“O que é este campo de interação homem máquina? Pessoas são bem diferentes dos computadores. Isto não é nenhuma novidade, mas toda vez que pessoas usam computadores, existe, necessariamente, uma zona de mútua acomodação e isto define nossa área de interesse. Pessoas são tão adaptáveis que elas são capazes de abrigar todo o fardo de

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acomodar-se a um artefato, mas designers habilidosos fazem a maior parte deste fardo se esvair, ao adaptar o artefato aos seus usuários. Entender um design bem sucedido requer o entendimento da tecnologia, da pessoa e de sua mútua interação”1. (NORMAN & DRAPER, 1986, p.1)

1.2- Aspectos envolvidos na criação de interfaces O sucesso da operação de um sistema computadorizado passa, necessariamente, por um bom projeto de interface, com boas estratégias de interação, reduzindo as dificuldades de operação de um sistema pelo operador humano.

Estão envolvidos vários aspectos na criação de interface de um sistema computadorizado: Hardware disponível

Os dispositivos interativos disponíveis no mercado devem ser levados em consideração na construção da interface entre o homem e a máquina. Assim, é preciso conhecer bem quais dispositivos de entrada são mais aconselháveis para cada aplicação – alguns jogos podem requerer joystick ao invés de teclado, por exemplo – e também os riscos associados ao uso de cada um destes dispositivos – como os problemas de lesões por esforços repetitivos associados ao uso do teclado e mouse, por exemplo. Além de conhecer os dispositivos de interação disponíveis no mercado para implementação da interface de um sistema, é também necessário considerar que tais dispositivos restringem ou potencializam o projeto de interação. Assim, a exibição de saídas de um programa em um monitor de alta resolução difere de um de baixa resolução. Nem sempre a responsabilidade pelo design do hardware está nas mãos do projetista de sistemas, cabendo a outras áreas do conhecimento, como a ergonomia, estarem atentas ao projeto mais adequado de dispositivos que melhor se adaptem fisiologicamente aos seres humanos.

Software disponível As tecnologias de software disponíveis provêem diferentes possibilidades de criação dos mecanismos de interação entre o homem e a máquina. Assim, por exemplo, um programa construído em Java se difere de um programa construído em Delphi, já que as possibilidades de construção da interface em tais programas, por mais que se pareçam, podem facilitar ou não a disposição dos elementos interativos. O projeto de aplicativos para a Web é limitada pela linguagem de marcação de texto utilizada – como o HTML e as folhas de estilo CSS – que estão intimamente relacionadas às linhas geométricas que podem ser dispostas na tela (um webdesigner certa vez confessou sua dificuldade em lidar com os formatos arrendodados na Web).

– O estilo de interação utilizado trará limitações ao design e implicará na apreciação estética (entendida como a resposta emocional humana provocada por objetos como imagens, pinturas, sons, perfumes, experiências etc) do usuário da interface em questão.

Aspectos humanos: englobam os aspectos cognitivos e culturais

Aspectos cognitivos: é preciso compreender como os seres humanos efetuam operações mentais (processos cognitivos) para projetar bem um software. É preciso levar em consideração como o ser humano processa informação (como são os seus mecanismos de utilização da memória e estratégias de solução de problemas), como ele aprende e como percebe o mundo (como funcionam os seus órgãos sensoriais).

Aspectos culturais: é preciso saber qual é a origem cultural e educacional do ser humano que interage com um software.

Aspectos semióticos.

Compreensão de como os signos dispostos em uma interface proporcionam a inteligibilidade de interfaces, proporcionando um grau de comunicabilidade da interface com o homem. Podem ser avaliadas neste caso, a composição da interface (a disposição dos elementos, cores, tipografia) bem como a utilização de imagens popularmente conhecidas como “ícones” em um aplicativo ou as metáforas por ele utilizadas.

Entendimento do domínio da atividade dos usuários e organizacionais É preciso entender o que o usuário espera do sistema, quais tarefas ele realiza e quais as funções o usuário irá nele exercer. Um sistema que seja esteticamente bem feito e que leve em consideração a capacidade cognitiva de seus usuários pode não atender todos os requisitos de uso dos seus usuários.

1 “What is this field of Human-Computer Interaction? People are quite different from computers. This is hardly a novel observation, but whenever people use computers, there is necessarily a zone of mutual accommodation and this defines our area of interest. People are so adaptable that they are capable of shouldering the entire burden of accommodation to an artifact, but skillful designers make large parts of this burden vanish by adapting the artifact to the users. To understand successful design requires an understanding of the technology, the person, and their mutual interaction.” (NORMAN & DRAPER, 1986:1)

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Para que isso não aconteça, é importante conhecer bem o contexto de uso do sistema (em qual(is) organização(ões) ele será utilizado e por quais pessoas, em quais momentos e situações). É importante lembrar, também, que dificilmente um sistema é mono-usuário, devendo ser observados a relação entre os usuários ao utilizar o sistema e o impacto do sistema em um ambiente de trabalho. Assunto que é discutido, com propriedade, em disciplinas como “Gestão de Recursos Informacionais”, por exemplo.

“Uma interface de usuário funciona como a interseção de vários tipos de coisas: pessoas, máquinas, tarefas, grupos de pessoas, grupos de máquinas e mais. Estas diferentes coisas trazem restrições e oportunidades no processo de design2.” (LEWIS em NORMAN & DRAPER, 1986, p.6)

Figura 3: Fatores em IHC (Rocha e Baranauskas, 2003, p.19)

Abaixo, um esquema visual dos aspectos acima mencionados:

2 “A user interface functions at the intersection of many different kinds of things: people, machines, tasks, groups of people, groups of machines, and more. These different things contribute diverse constraints and opportunities to the design process.” (LEWIS in NORMAN & DRAPER, 1986: 5)

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Aspectos cognitivos

Restrições/Possibilidades técnicas

Lay out da tela

Finalidade do usoAvaliação de usabilidade da ferramenta em um contexto

Aspectos semióticos

Aspectos estéticos,

l inguísticos

Figura 3: Aspectos envolvidos no estudo da interação homem-computador

1.3 - A Disciplina Interação homem-máquina: O termo interação humano-computador começou a ser amplamente utilizado desde a década de 80 (com a popularização dos computadores pessoais) e tem raízes em diversas disciplinas.

o O estudo da performance humana começou a acontecer no começo do século passado (século XX), com ênfase nos trabalhos manuais (estudos de tempos e movimentos)

o Segunda Guerra Mundial: estudo da interação entre humanos e máquinas, para construção de melhores armas.

o Estudos da ciência cognitiva (datados desde a primeira cibernética, na década de 50, até a segunda cibernética dos tempos atuais)

o Fundação da Sociedade de pesquisa em ergonomia (Ergonomics Research Society) em 1949

“Interação humano-computudador (IHC) pode ser definida como a disciplina relativa ao design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e os fenômenos que os cercam (Rocha & Baranaukas, 2000, p. Vii). “Seu objetivo é contribuir para o desenvolvimento de sistemas que proporcionem aos seus usuários características como confiabilidade, facilidade de aprendizado e uso, produtividade e satisfação subjetiva (Nielsen, 1993)” (BOLOGNESI, 2001: 7). “O design de software se situa no cruzamento de todas as disciplinas da computação: engenharia de software e hardware, programação, pesquisa de fatores humanos, ergonomia. Ele é o estudo da interseção do homem, máquina e as várias interfaces – físicas, sensoriais, psicológicas -que os conecta3”. (WINOGRAD, 1996: xv)

“A educação de profissionais de computação tem se concentrado no entendimento de mecanismos computacionais e em métodos de engenharia que buscam assegurar quais mecanismos comportam-se de acordo com a intenção do programador. O foco é nos objetos que estão sendo projetados: o hardware e o software. A preocupação principal é implementar uma funcionalidade especificada eficientemente. Quando os engenheiros de software e os programadores dizem que uma parte do software funciona, eles tipicamente querem dizer que ele é robusto, é confiável, e corresponde à sua especificação funcional. Estas preocupações são importantes, qualquer designer que as ignora o faz sob o risco de desastre.

Mas este modo de ver introspectivo, com seu foco na função e construção é apenas um lado da questão. Para projetar um software que realmente funcione, nós precisamos mover do olhar do construtor para o olhar de um designer, levando o sistema, os usuários e todo o contexto juntos como ponto de partida. Quando um designer diz que algo funciona (por exemplo, o lay out de uma capa de livros ou de um condomínio), ele se refere a um contexto mais amplo. Bom design produz um objeto que funciona para as pessoas, em um contexto de valores e

3 “Software design sits at the crossroads of all the computer disciplines: hardware and software engineering, programming, human factors research, ergonomics. It is the study of the intersection of human, machine, and the various interfaces – physical, sensory, psychological- that connect them” (ASD Membership in WINOGRAD, 1996: xv)

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necessidades, para produzir resultados de qualidade e uma experiência satisfatória4”. (WINOGRAD, 1996: xv)

A disciplina Interação Homem-Máquina é multidisciplinar e conta com contribuições de diversas áreas do conhecimento, como as abaixo colocadas:

o Psicologia e ciência cognitiva: conhecimentos sobre as habilidades perceptivas, cognitivas e de resolução de problemas.

o Ergonomia: estudo de como tornar máquinas mais adaptáveis às restrições físicas humanas o Sociologia: entender o contexto amplo da interação das pessoas entre si no momento em que

utilizam os sistemas e de que forma as máquinas impactam a forma de trabalhar e a cultura do usuário

o Ciência da computação e engenharia: contribuem para a construção das tecnologias dos dispositivos de interação e técnicas de construção de interfaces (ao aterem-se aos processos de construção de software, como a engenharia de software)

o Administração (business): permitem a avaliação de mercados para os softwares ou interfaces construídas

o Design gráfico: através das técnicas do design é possível produzir interfaces que aliem estética à funcionalidade

o Línguas e semiótica: é preciso ter algum conhecimento de redação técnica para escrita de manuais de aplicativos, assim como o entendimento dos signos presentes nas interfaces carecem de ser mais bem compreendidos para facilitarem a interação entre o homem e a máquina.

No contexto da engenharia de software, um sistema interativo deve ser centrado no usuário, sendo amigável a ele (user friendly) e buscando garantir a satisfação dos seus usuários. Porém, ser amigável ao usuário não significa tratá-lo como um bobo - usuários querem uma ferramenta, não um brinquedo. 1.4 – Além da interação homem-máquina

Com a tendência cada vez mais acentuada de criação de dispositivos eletrônicos inteligentes e capazes de comunicarem-se entre si (midleware), o estudo da interação humana com dispositivos computadorizados não se restringe à interação com computadores.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005) a Interação Humano-Computador (“o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que os rodeiam” – ACM SIGCHI, 1992, p.6) é apenas uma parte do design da interação.

Design de interação é “o design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.28).

Por exemplo, para projetar um aplicativo de recados para uma família, é necessário saber como seus membros interagem; criar um kit interativo de histórias para crianças exige que se saiba como elas escrevem e entendem uma narrativa; desenvolver um guia interativo para visitantes de uma galeria de arte requer que se avalie o que as pessoas fazem e como se movimentam em espaços públicos. (PREECE, ROGERS e SHARP, p.30)

1.5- Usabilidade, utilidade

Um sistema computacional deve apresentar boa usabilidade – ou “ter a capacidade de ser operado, de

maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas dos seus usuários.” (CYBIS, 1997, p. 79)

Para que um sistema tenha boa usabilidade ele deve ter os seguintes atributos: - Facilidade de aprendizado: um sistema não apresenta grandes dificuldades de operação para

usuários iniciantes. - Eficiência e eficácia: - Boa memorabilidade: uma vez que o sistema já tenha sido aprendido e é utilizado esporadicamente,

seus usuários não têm a dificuldade de lembrar-se de como operá-lo.

4 “The education of computer professionals has often concentrated on the understanding of computational mechanisms, and on engineering methods that seek to ensure that the mechanisms behave as the programmer intends. The focus is on the objects being designed: the hardware and software. The primary concern is to implement a specified functionality efficiently. When software engineers or programmers say that a piece of software works, they typically mean that it is robust, is reliable, and meets its functional specification. These concerns are indeed important. Any design who ignores them does so at the risk of disaster.

But this inward-looking perspective, with its focus on function and construction, is one-sided. To design software that really works, we need to move from a constructor’s eye view to a designer’s-eye view, taking the system, the users, and the context all together as a starting point. When a designer says that something works (for example, a layout for a book cover or a design for a housing complex), the term reflects a broader meaning. Good design produces an object that works for people in a context of values and needs, to produce quality results and a satisfying experience” (WINOGRAD, 1996: xv-xvi)

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- Flexibilidade: o sistema adapta-se aos seus diversos tipos de usuário. - Produtividade: o sistema faz com que o usuário seja mais produtivo quando o utiliza do que se não

dispusesse dele para realizar a atividade. - Satisfação do usuário: o usuário gosta de utilizar o sistema (critério subjetivo). - Segurança, baixa taxa de erros e formas eficientes para contornar os erros que porventura surjam

durante a sua execução. Além de o sistema ser fácil de ser operado para realização das tarefas de seus usuários (que tenha boa

usabilidade), é preciso que ele seja útil e efetivamente utilizado pelos seus usuários. Para Dix (2004), três palavras que precisam ser verdadeiras para o produto ser bem sucedido:

• Useful (útil): fazer o que é requerido (esperado): tocar música, formatar um documento, etc.

• Usable (usável): fazê-lo fácil e naturalmente, sem risco de erros. • Used (usado): faz as pessoas utilizá-lo, é atrativo, deixa se pessoas engajadas,

(be attractive, engaging, fun, etc).

É preciso levar em consideração, além da utilidade e usabilidade, se a experiência de uso de algum produto interativo é satisfatória. Ao projetar a interação é preciso ter em mente tanto as metas de usabilidade como eficácia e eficácia, mas também metas decorrentes da experiência do usuário, fazendo os produtos serem:

- Satisfatórios - Agradáveis - Divertidos - Interessantes - Úteis - Motivadores - Esteticamente apreciáveis - Incentivadores da criatividade - Compensadores - Emocionalmente adequados (PREECE, ROGERS, SHARP., 2005, p.41)

Outros aplicativos, como jogos eletrônicos, devem levar em consideração, ainda o papel do prazer na

interação, que deve resultar de uma combinação entre narrativa interessante e um bom gameplay.

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Figura 4: Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. Fonte: PREECE, ROGERS, SHARP., 2005, p.41

1.5- Exercícios 1- Relate uma experiência de uso de computadores que comprove a diferença entre o homem (intuitivo,

criativo) e a máquina (lógica, de resposta estruturada) e as dificuldades de acomodação do ser humano à máquina.

2- De que maneira o projeto de interfaces de um jogo da velha em um celular se difere de um projeto de interfaces de jogo da velha para computadores de mesa?

3- Por que o uso das urnas eletrônicas é mais aconselhável do que o uso de computadores de mesa em cabinas de votação no Brasil? a) Fale sobre as restrições culturais e cognitivas associadas ao uso de computadores de mesa para estes

propósitos. b) Fale sobre os possíveis problemas de usabilidade do uso de computadores de mesa em comparação

ao uso da urna eletrônica no Brasil. 4- Cite e descreva três dispositivos de entrada de dados e dois dispositivos de saída de dados. 5- Qual dispositivo de entrada de dados seria aconselhável para o sistema de registro de vendas de um

supermercado? 6- O que significa dizer que o estudo da interação homem-máquina é multidisciplinar? Explique. 7- Estabeleça metas de usabilidade para e metas decorrentes da experiência do usuário para um sistema de

recursos humanos de uma grande empresa. (Três metas de usabilidade e três metas baseadas na experiência do usuário).

8- Estabeleça metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário para um jogo educativo que deve ser utilizado por adolescentes do ensino médio para o ensino de física. (Três metas de usabilidade e três metas baseadas na experiência do usuário).

1.6- Bibliografia BANNON, Liam J. Issues in design: some notes. In NORMAN, Donald A . DRAPER, Stephen W. (orgs) User

centered system design. London: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. CYBIS, Walter de Abreu. Ergonomia de interfaces humano-computador. Disponível em:

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/apostila/Apost4-4.pdf. (Apostila para o curso de pós-graduação em Engenharia de Produção – Universidade Federal de Santa Catarina editada em 1997) 2 fev 2002. Acesso em abr 2002.

De SOUZA, Clarisse Sieckenius. LEITE, Jair Cavalcanti. PRATES, Raquel Oliveira. BARBOSA, Simone Diniz

Junqueira. InteraçãoHumano-Computador: perspectivas cognitivas e semióticas. In: XIX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação, 1999. Rio de Janeiro. Anais do XIX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação. Rio de Janeiro: Edições EntreLugar, 1999. V.2. p.425-476.

De SOUZA, Clarisse Sieckenius. LEITE, Jair Cavalcanti. PRATES, Raquel Oliveira. BARBOSA, Simone Diniz

Junqueira. InteraçãoHumano-Computador: perspectivas cognitivas e semióticas. Disponível online em http://peirce.inf.puc-rio.br/serg/presentations/jai99.ppt. Fev 2002.

DIX, Alan. FINLAY, Janet. ABOWD, Gregory D. BEALE, Russel. Human-Computer Interaction. 3 ed. Prentice

Hall, 2004. Cap. 1. GARDNER, Howard. A nova ciência da mente. HIX, Deborah. HARTSON, Rex. Developing user interfaces: ensuring usability through product & process. John

Wiley and Sons, 1993 (pp. 1-12) HOOPER, Kristina. Architetural Design: an analogy. In NORMAN, Donald A . DRAPER, Stephen W. (orgs) User

centered system design. London: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.

Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001.

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NORMAN, Donald A . DRAPER, Stephen W. Introduction in NORMAN, Donald A . DRAPER, Stephen W. (orgs) User centered system design. London: Lawrence Erlbaum Associates, 1986.

ROCHA, Heloísa Vieira da. BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humano-

computador. Campinas: NIED, 2003. (p.1-24) WINOGRAD, Terry. Introduction in WINOGRAD, Terry et alli. Bringing design to software. New York: ACM

Press, 1996.

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2- FATORES HUMANOS - ENGENHARIA E CIÊNCIA COGNITIVA

Card, Moran e Newell (1983) descreveram o Model Human Processor (Modelo do processador humano - Processo humano envolvido na interação entre homens e máquinas). Nesta obra, são descritos três subsistemas, cada qual com o seu processador e memória com complexidades diferentes e princípios de operação envolvidos no uso do computador:

Sistema perceptual – lida com estímulos sensoriais do mundo exterior Sistema motor – controla ações Sistema cognitivo – processamento necessário para interligar os sistemas anteriores

2.1- Engenharia Cognitiva

“A Ciência cognitiva é o estudo da inteligência humana e de suas formas, desde a percepção e ação até a linguagem e o raciocínio. O exercício da inteligência é chamado cognição. Sob a rubrica da cognição caem tão diversas atividades como reconhecer a voz de um amigo ao telefone, ler uma história, pular de rocha em rocha em uma enseada, explicar uma idéia a um colega de sala, lembrar o caminho de casa para o trabalho, e escolher uma profissão. Processos cognitivos são essenciais a cada uma destas atividades, ou melhor, eles são essenciais para tudo que nós fazemos” (OSHERSON, 1995: xi).

É uma área de estudos multidisciplinar, que inclui estudos de neuropsicologia, psicologia, filosofia, antropologia, matemática e economia5. Estudos de ciência cognitiva são importantes para a área de HCI (Human-Computer Interaction), já que é preciso conhecer fatores humanos associados à capacidade de memorização, estratégias de solução de problemas, mecanismos de reconhecimento de imagens, entre outros fatores, para se construir uma interface que seja bem adaptada ao homem. Pois,

“assim como conhecimentos sobre fisiologia da mão e do braço são importantes no projeto de uma ferramenta manual, também o conhecimento sobre as características humanas no tratamento da informação são importantes no projeto de um software interativo”. (CYBIS, 1997, p.9)

Donald Norman6 (1986) foi um dos pioneiros, na área de computação, a se preocupar com os fatores humanos no desenvolvimento de interfaces entre o ser humano e a máquina, cunhando o termo engenharia cognitiva como um ramo do conhecimento voltado à resposta das seguintes questões: De que forma as pessoas interagem com a máquina? Quais os processos (cognitivos e físicos) envolvidos nesta interação? A partir das respostas as estas questões seria possível mapear os princípios da ação e performance humanas que são relevantes à criação interfaces. Para Donald Norman, os seres humanos interagem com os dispositivos do mundo físico para realizarem suas tarefas. Tais tarefas, para serem realizadas, requerem a formulação mental de metas e intenções do ser humano, seguidas da especificação de uma seqüência de ações sobre os dispositivos físicos, a execução das ações, a percepção, interpretação e avaliação dos resultados, conforme exemplificado na tabela abaixo:

5 “Cognitive science is the study of human intelligence in all of its forms, from perception and action to language and reasoning. The exercise of intelligence is called cognition. Under the rubric of cognition fall such diverse activities as recognizing a friend’s voice over the telephone, reading a novel, jumping from stone to stone in a creek, explaining an idea to a classmate, remembering the way home from work, and choosing a profession. Cognitive process are essential to each of these activities; indeed, they are essential to everything we do”. (OSHERSON, 1995: xi) 6 A preocupação com a forma através da qual os seres humanos realizam atividades é bem anterior às formulações de Donald Norman, no entanto. Uma referência importante data de 1960, da obra de George Miller, Karl Pribram (um neurologista) e Eugine Galanter: Plans and the Structure of Behaviour (1960). Nesta obra, os autores desacreditam nas teses behavioristas de comportamento humano via ação-reação do tipo arco-reflexo e propõem uma forma de formalizar a ação humana como sendo dividida em metas e meios para atingi-las através de unidades TOTE (Test-Operate-Test-Exit), as quais são organizadas hierarquicamente. Tais unidades se assemelham à descrição dos aspectos da realização da tarefa de Donald Norman.

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Tabela 1: Aspectos de uma tarefa Aspecto Descrição Exemplo Metas e intenções Uma meta é o estado que a pessoa deseja

alcançar; uma intenção é a decisão de agir de maneira a atingir a meta

Uma meta: Lavar as mãos com fluxo médio de água morna. Intenção: Utilizar torneiras e operar seus controless para lavar as mãos.

Especificação da seqüência de ações

O processo psicológico de determinar a representação das ações que devem ser executadas pelo usuário nos mecanismos do sistema.

Primeiro devo abrir a água fria, depois a água quente e ir dosando o fluxo de água.

Mapeamento das metas psicológicas à seqüência de ações

Para especificar a seqüência de ações, o usuário deve traduzir as metas psicológicas e intenções em ações sobre os mecanismos do sistema. Ele deve, então, determinar quais conjuntos de mecanismos de controle vão levá-lo àquele estado, e então determinar quais manipulações físicas sobre os mecanismos são requeridas. O resultado é uma especificação interna mental das ações que devem ser executadas.

Para abrir a água fria e a água quente, eu conheço os controles de frio e quente, normalmente identificados no dispositivo físico. Para controlar o fluxo de água, devo girar o controle no sentido horário ou anti-horário. (Meta psicológica é traduzida para uma ação sobre os controles físicos do sistema)

Estado físico do sistema

O estado físico do sistema, determinado pelos valores de todas as suas variáveis físicas.

Antes de abria a torneira, não existe fluxo de água e a temperatura da água não é conhecida. (v1- temperatura da água; v2 –fluxo de água)

Mecanismos de controle

Dispositivos físicos que controlam as variáveis físicas

Knobs da torneira.

Mapeamento entre os mecanismos físicos e o estado do sistema

O relacionamento entre os conjuntos de mecanismos do sistema e o estado do sistema.

A posição dos knobs determina o fluxo de água e a temperatura.

Interpretação do estado do sistema

O relacionamento entre o estado físico do sistema e as metas psicológicas do usuário é determinado por uma primeira tradução do estado físico em estados psicológicos (percepção).

Uso o tato para descobrir se os controles foram operados corretamente (se utilizei o knob no sentido horário ou anti-horário e qual o resultado desta operação). Sinto a temperatura da água e a intensidade do fluxo.

Avaliação da saída Avaliação do estado do sistema requer comparação da interpretação do estado percebido do sistema com as metas desejadas. Isso freqüentemente leva a um novo conjunto de metas e intenções.

O fluxo e temperatura da água percebidos são avaliados mentalmente e podem gerar novas intenções, caso a meta não tenha sido alcançada, ou seja, a água não esteja morna no fluxo estabelecido. (Diferença entre a meta desejada e o estado do sistema -> formação de intenções).

Tabela adaptada de NORMAN, 1986, p. 37

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Formulação de metas

Formulação de intenções

Especificação da seqüência de ações

Mapeamento da seqüência de ações para

os controles do dispositivo

Início da tarefa

Ação sobre o dispositivo

Mapeamento do estado do sistema (controles do dispositivo operados resultaram em quê?)

Percepção

Estado inicial do sistema

Mudança de estado do sistema

Interpretação do estado do sistema

Realizei a minha intenção?

Realizei a minha meta?

Fim da tarefa

S

S

N

N

Há outras intenções?

N

S

GOLFO DE EXECUÇÃO

GOLFO DE AVALIAÇÃO

2.1.1 - Golfos de execução e de avaliação

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“Existe uma discrepância entre as metas psicológicas e os estados físicos e as variáveis da tarefa. A pessoa começa com metas e intenções. Estas são variáveis psicológicas, elas existem na mente da pessoa e são relacionadas diretamente às necessidades e preocupações da pessoa. Entretanto, a tarefa é para ser realizada no sistema físico, com mecanismos físicos para serem manipulados, resultando em mudanças nas variáveis físicas e no estado do sistema. Assim, a pessoa deve interpretar as variáveis físicas em termos relevantes às metas psicológicas e deve traduzir as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos. Isso significa que deve existir um estado de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, bem como funções que relacionam a manipulação de variáveis físicas às mudanças resultantes no estado físico do sistema7”. (NORMAN, 1986:33)

A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas é tratada como golfos que devem ser transpostos para a correta operação do sistema.

Figura 1: Golfos de execução e avaliação

Figura adaptada de NORMAN, 1986: 39

O golfo de execução é transposto através de uma formação de intenções, seguida de um mapeamento de ações e da execução da operação nos mecanismos da interface. O golfo de avaliação é transposto através da apresentação, pelo sistema, do resultado da ação, seguida de uma interpretação humana do resultado apresentado na interface e de uma avaliação de acordo com as intenções projetadas.

Legenda: Physical system: sistema físico Goals: Metas Evaluation bridge: ponte de

avaliação (golfo de avaliação) Execution bridge: ponte de

execução (golfo de execução) Interface mechanisms:

Controles da interface (entrada) Action specification:

Especificação de ações Intentions: intenções Interface display: Saída da

interface Interpretation: Interpretação Evalutation: Avaliação

FIGURA 2: Pontes de execução e avaliação (Executcion Bridge e Evaluation Bridge) Figura adaptada de NORMAN, 1986: 40

7 “There is a discrepancy between the person’s psychologically expressed goals and the physical controls and variables of the task. The person starts with goals and intentions. These are psychological variables. They exist in the mind of the person and they relate directly to the needs and concerns of the person. However, the task is to be performed on a physical system, with physical mechanisms to be manipulated, resulting in changes to the physical variables and system state. Thus, the person must interpret the physical variables into terms relevant to the psychological goals and must translate the psychological intentions into physical actions upon the mechanisms. This means that there must be a stage of interpretation that relates physical and psychological variables, as well as functions that relate the manipulation of the physical variables to the resulting change in physical state”. (NORMAN, 1986: 33)

Estado físico do sistema

Metas do usuário Golfo de execução

Golfo de avaliação

Boa affordance?

Bom feedback?

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O problema de operação de dispositivos passa a ser como atravessar os golfos de execução (formular

as metas intenções corretamente, especificar a seqüência de ações e agir sobre a interface) e de avaliação (perceber, interpretar e avaliar o resultado das ações, nesta ordem). Como contornar o Golfo da execução (Gulf of execution): As entradas do sistema devem ser claras, para permitir um mapeamento psicológico das intenções para as ações de forma rápida. Exemplo: Um label para campo para entrada de dados de funcionário em uma empresa deveria ser “funcionário” e não simplesmente “Nome”. O mapeamento mental da intenção para a ação é mais rápido e claro no primeiro label (funcionário) ao invés do segundo label (nome). Pois a palavra nome é mais genérica do que a palavra funcionário (nome pode designar várias pessoas, mas funcionário designa somente o que tem relação com a empresa). Como contornar o Golfo da avaliação: As saídas do sistema devem ser elucidativas do estado do sistema e fáceis de serem traduzidas para as metas psicológicas, fáceis de serem avaliadas. Exemplo: Uma mensagem de erro de gravação de arquivo deve ser clara. Neste caso, “Erro ao gravar arquivo” é mais elucidativo do que “Falha lendo drive”. No primeiro caso, a intenção de gravar um arquivo é explicitada na mensagem de erro, no segundo caso, a pessoa deve relacionar a palavra drive à sua intenção de gravar arquivo.

• Interfaces muito poluídas podem gerar problemas no mapeamento do sistema pelo usuário e tradução das metas em ações sobre a interface.

• Falta de informação suficiente na interface pode levar à frustração e impedir a especificação de ações do usuário sobre o sistema.

• Interfaces gráficas e de manipulação direta tendem a reduzir os golfos de avaliação e execução de tarefas.

• Treinamento de usuários no sistema pode diminuir os golfos de execução e avaliação • Tarefas complicadas e generalistas tendem a apresentar sofisticas interfaces e golfos mais difíceis de

serem transpostos. (Processamento de imagem é uma tarefa complexa e os usuários deste tipo de programa tendem a necessitar de treinamento específico)

Exemplos de atividades cotidianas com problemas de golfo de execução Normalmente é difícil mapear a intenção de programar um videocassete ou televisão para operações nas teclas de controle remoto (mapeamento das ações, formação de um plano de ação). A seqüência de passos é complicada na primeira vez que o controle for utilizado, e sempre vai requerer atenção para as próximas operações. Outro problema típico de golfo de execução seria encontrado em lanchonetes brasileiras com a palavra “Push” ao invés da palavra “Empurrar” em portas que dão acesso ao seu interior. A minha meta de entrar na lanchonete pode gerar a intenção de puxar a porta para entrar no ambiente quando deveria fazer o contrário (push). Neste caso, o erro do projetista em colocar a palavra em inglês para usuários brasileiros é bizarro.

O problema do design do fogão de quatro bocas.

Os controles abaixo do fogão (bolinhas pequenas) não diretamente mapeados para as bocas do fogão de maneira adequada! Objetos que nós não entendemos como podemos utilizar normalmente são mal projetados – sua forma não revela o seu uso).

Quando a forma revela o uso, dizemos que o objeto tem uma boa affordance (é facilmente adaptado ao ser humano). Um objeto deve apresentar em seu formato dicas de como deve ser utilizado. Uma maçaneta, por exemplo, normalmente pode ter um formato adapatável à mão humana e lembrar que deve ser utilizada com as mãos e para cima ou para baixo. (Algumas maçanetas ferem estas regras e se tornam de difícil operação)

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Exemplos de atividades cotidianas com problemas de golfo de avaliação Imagine uma campainha distante do interior de uma casa. Você está do lado de fora e não tem dificuldades em transformar sua meta (entrar na casa) na intenção de tocar a campainha, elevar o seu braço e executar o toque. Porém, ao fazer isso, você não ouve o seu toque, pois o interior da casa está longe, assim sendo, você não pode avaliar o resultado de sua ação e tende a tocar a campainha infinitas vezes. Imagine um telefone que não tenha o barulho dos pulsos da ligação, ou um modem silencioso que não indique o momento da ligação. Neste caso, tenho problemas em avaliar se a operação está sendo realizada ou não, pois falta feedback da interface. Telefones celulares, pela limitação da tela, normalmente lançam mão de ícones indicativos das operações efetuadas pelos usuários para contornarem problemas de golfo de avaliação: a colocação de ícone indicativo de programação efetuada (como o desenho de um relógio para indicar que a programação de alarme está ativada) é essencial para se evitar erros de avaliação se a operação de programação (meta do usuário) foi ou não bem sucedida. Exemplos de programas de computadores com problemas no golfo de execução Programas difíceis de operar, que exijam uma seqüência de ações pouco intuitiva caem nesta categoria. Para usuários pouco experientes, a inclusão de uma coluna no meio de uma tabela no Word é uma operação difícil de ser realizada, pois difere da facilidade em colocar uma linha nova e requer o entendimento de mecanismos de seleção. Textos disponíveis na Internet em formato .PDF podem ser difíceis de serem lidos por pessoas que não tenham o Adobe Reader instalado, pois será necessária a execução de vários passos antes do acesso ao texto se realizar (a meta de leitura do texto pode não ser realizada por falta do programa da Adobe). Em versões anteriores ao Windows 97, o “comando” de copiar arquivos para disquete era o mesmo de mover arquivos na árvore de diretórios. Alguns usuários poderiam mover arquivos pensando que estavam copiando, causando problemas na manipulação de arquivos. Exemplos de programas de computadores com problemas no golfo de avaliação As telas azuis do Windows – indicando “erros fatais” do sistema operacional são pouco explicativas do que realmente aconteceu com a operação do sistema, não permitindo que os usuários façam uma avaliação do problema ou tentem contorná-lo. Este caso, embora seja um típico exemplo de erro de aplicação (do Windows) e não da interface, mostra o quanto é pouco inteligível para um usuário comum o que é o erro e pode levar à frustração dos usuários na execução de tarefas, pois a mensagem dá poucas pistas do que realmente aconteceu. O Adobe PageMaker possui um mecanismo de formatação de textos diferente do Word, pois não mostra a colocação do espaço em branco toda vez que a tecla de espaço é pressionada. Este é um erro de feedback que pode fazer com que o usuário pressione a tecla de espaço mais de uma vez e não consiga realizar a sua ação. Programas que não apresentem feedback das ações do usuário, sem mensagens de erro, de advertência ou de evolução/progresso de uma ação caem nesta categoria. 2.2- Modelos mentais Quanto mais conhecimento o usuário tem do sistema, mais facilmente ele poderá formular suas intenções, seqüência de ações e ser capaz de fazer um mapeamento entre as variáveis psicológicas e físicas para executar uma tarefa.

Na sua interação com os computadores, e, também, com o mundo físico ou até mesmo para compreender a realidade, os seres humanos constroem modelos mentais dos objetos com os quais interagem. Como é necessário pensar para realizar atividades do dia a dia, modelos mentais são aplicáveis a quase todas interações humanas com a natureza, os dispositivos, e ainda interação com outros indivíduos. Para Kenneth Craik (1943), modelos mentais são representações na mente de situações reais ou imaginárias. Conceitualmente, a mente constrói um modelo em pequena escala da realidade e utiliza tal modelo para racionar, construir explicações e antecipar eventos. Estes modelos podem ser construídos a partir da percepção, imaginação ou interpretação de discurso. Um modelo mental explicita o que é verdadeiro, mas não o que é falso. Quanto maior o número de modelos mentais que uma tarefa sugere, e maior a complexidade de cada modelo, menor é a performance.

Modelos - São incompletos - evoluem constantemente - não são uma representação precisa (contém erros e medidas incertas)

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- provêm uma representação simples de um fenômeno complexo - podem ser representados por um conjunto de regras se-então - podem ser tanto ingênuos (como a explicação de uma criança sobre o funcionamento de uma

lâmpada) quanto complexos (como modelos explicativos do funcionamento do DNA)

A teoria de modelos mentais é contrária a idéia de que o ser humano emprega uma lógica mental semelhar à lógica proposicional dos estudantes de lógica, ao fazerem inferências sobre o mundo.

Existem evidências que consideram a natureza do modelo mental como sendo de natureza preposicional essencialmente, como se ele fosse o eco de informações do mundo real codificadas em formato verbal. Durante o processo de criação de um modelo mental, a mente adquire informação do mundo exterior sobre um novo fenômeno e procura informações anteriormente armazenadas que correspondam, semanticamente, ao novo fenômeno. Se nenhum modelo parecido for encontrado, um novo modelo será construído e armazenado com a sua semântica relevante.

Uma conclusão importante sobre esta teoria é que as pessoas tendem a resolver problemas usando informações anteriores que tenham e o conhecimento que têm sobre problemas similares, desde que exista similaridade entre os dois modelos (o novo e o que já foi solucionado). Modelos mentais e a utilização de computadores “Modelos mentais de como um sistema funciona relativamente às suas partes constitutivas e às tarefas dadas provêem a mais estável e robusta base para o entendimento das razões e relações entre passos necessários para realização de uma tarefa em um sistema computacional8”. (BROWN, 1986: 466) Assim, ao operar um sistema computacional, o usuário forma um modelo mental de como o aplicativo funciona e como deve operá-lo. Tal modelo permite que o usuário faça inferências de como obter um resultado esperado de sua ação sobre o sistema. Os modelos construídos podem ser estruturais (sobre o significado do sistema e de como ele funciona de maneira explicativa e constitutiva) ou funcionais (os usuários sabem como operar o sistema, quais procedimentos realizar, mas sem entender muito bem a sua estrutura). Várias teorias relacionam usuários, designers (projetistas) e sistemas. Existem quatro modelos mentais que afetam a maneira dos usuários interagirem com um sistema:

- Modelo mental do usuário sobre o sistema: modelo mental construído pelo usuário através das interações com o sistema

- Modelo do sistema sobre/do o usuário: modelo construído no interior do sistema na medida em que ele roda através de diferentes fontes de informação como perfis, configurações do usuário, logs e erros.

- Modelo conceitual: representação precisa e consistente do sistema alvo construída pelo designer ou um usuário experiente.

- Modelo do projetista do modelo do usuário: modelo construído antes do sistema existir através da observação de sistemas similares ou protótipos ou por modelos cognitivos e análise de tarefas.

Vários fatores influenciam a maneira com que os modelos são construídos ou mantidos. Do lado do usuário: suas habilidades físicas, sua experiência anterior com sistemas similares, seu conhecimento do domínio, além de fatores ergonômicos e o ambiente no qual o usuário vive. Do lado do designer, é preciso que ele influencie o usuário a perceber o modelo conceitual subjacente aos aspectos relevantes do sistema. Isso pode ser alcançado utilizando-se metáforas, gráficos, ícones, linguagem, documentação e tutoriais. É importante que todos estes materiais colaborem ou encorajam a formação de um mesmo modelo. Exemplo de como usuários constroem modelos mentais: Um usuário típico do Windows é exposto ao ambiente Unix pela primeira vez e tem que digitar um documento no Emacs. O usuário comete um erro de digitação e, instantaneamente, pressiona os botões Ctrl-Z para desfazer a ação, já que este comando é de seu editor favorito do Windows. Ele, então, se frustra, já que tal comando, no Emacs, é a saída do editor de texto. O fato de o usuário ter o hábito de trabalhar com o windows faz com que ele construa um modelo mental para o comando UNDO em quase todos os programas como sendo Ctrl-Z, não sabendo que esta ação causará um efeito completamente diferente em um ambiente Unix (no Emacs, seria o comando fg a partir do prompt). Exemplo de como modelos mentais interferem na criação de sistemas: Quando a Microsoft lançou o Windows 95, ela introduziu a lixeira como mecanismo para apagar arquivos. Usuários Macintosh, habituados com a lixeira, e, portanto, já tendo construído um modelo mental sobre aquele 8 “Mental models of how the system functions relative to both its constituent parts and a given task provide the most stable and robust basis for such an understanding” (BROWN, 1986: 466).

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objeto, não tiveram dificuldade em utilizar o aplicativo, enquanto os usuários da versão anterior do Windows, por não estarem familiarizados com aquela representação, necessitaram construir um modelo para aquela representação e tiveram alguma dificuldade em operá-lo. Problema de desenvolvimento da interface: O designer (projetista) projeta o sistema tendo em mente um modelo mental das operações que o usuário vai realizar. O usuário interage apenas com a interface projetada do sistema, podendo existir discrepâncias entre o modelo proposto pelo design e as reais necessidades do usuário e percepção que o usuário tem destas necessidades e dos mecanismos propostos pelo sistema para realizá-las. Modelos mentais na visão de Foley (1982) Modelo conceitual, semântico, sintático e léxico Um modelo conceitual para descrição do comportamento do usuário em relação a um sistema computacional é útil para apontar direções na melhoria dos aplicativos, unificando a linguagem utilizada na compreensão dos problemas (só pensamos com signos e a compreensão do vocabulário para a compreensão da interação homem-máquina é importante – dar nomes aos bois) e ajuda o designer a construir o aplicativo e a discutí-lo. Foley (1982) apud Thomas (s.d) apresentou uma teoria de alto nível para a compreensão da interação entre o homem e a máquina, a qual aborda a relação entre o ser humano e um aplicativo computacional em quatro níveis: nível conceitual, nível semântico, nível sintático e nível léxico, indo do mais alto ao mais baixo nível de interação. O nível conceitual consiste da imagem conceitual que o usuário tem do aplicativo, de forma mais genérica. Neste nível, o usuário é capaz de identificar os objetos e as ações com os quais precisa entrar em interação para utilizar o sistema. O modelo conceitual é descrito em termos de objetos, relações entre os objetos, ações nos objetos e atributos dos objetos. O nível semântico consiste nos significados entre as entradas e saídas do aplicativo. Quando um usuário entra os dados e recebe as saídas, ele deve saber o significado de tais entradas e saídas. No nível semântico, é especificada cada ação do modelo conceitual, incluindo de funções com seus respectivos parâmetros e erros associados. O nível sintático consiste nas regras para criar uma sentença a ser dirigida para a máquina (como qual é a sintaxe de um grupo de instruções) para completar alguma tarefa e as regras para exibição das saídas. Neste nível, identifica-se a gramática da seqüência de entradas e saídas do programa. O nível léxico lida com os dispositivos de interação, nos quais os usuários especificarão a sintaxe exata dos comandos. Exemplo: Como aplicar o modelo de Foley para a construção de editor de texto Modelo conceitual: Provê (provides) um modelo mental Objetos de editor de texto = caracteres, arquivos, parágrafos Relações entre os objetos = arquivos contêm parágrafos que contêm caracteres Operações = inserir, deletar, etc. Modelo semântico: Significado/Função desejada

Exemplo: Mover um parágrafo Modelo sintático: como o comando semântico é formado

Exemplo: prefix vs. posfix (Edit, Highlight, Cut, Paste) Modelo léxico: sequencia de ações

Como o mouse e o teclado são acionados para acessar as ações de clicar botões, selecionar menus, etc. Exemplo: Apontar para o edit no menu de barra (como mouse) -> click -> Acessar opção no menu.

Abaixo, uma figura dos modelos mentais envolvidos na operação dos sistemas computacionais:

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MODELO CONCEITUAL(REPRESENTAÇÃO DO

SISTEMA)

Usuário

MODELO DO USUÁRIO(MODELO MENTAL DE COMO O

SISTEMA FUNCIONA)(Conceitual, semântico, sintático e léxico)

MODELO DO PROJETISTADO MODELO MENTAL DO

USUÁRIO MODELO MENTAL DE COMO O USUÁRIO DEVE

OPERAR O SISTEMA

MODELO DO SISTEMA DO USUÁRIO

Inte

raçõ

es c

ontín

uas

do u

suár

io

com

a in

terfa

ce

Formação do

modelo mental

Perfil do usuário

no sistema

Projetista do sistema

PROJETO DO SISTEMA

CONSTRUÇÃO DO APLICATIVO

Imagem do aplicativo- documentação

- telas- mensagens de erro

etc

2.3 – Aquisição de habilidades e erros humanos Adquirir habilidades em alguma área de atuação, ou ter uma boa performance em alguma atividade requer não somente aquisição de conhecimento teórico. De acordo com Dix (2004), o modelo ACT9 de Andersen relata os passos necessários para alguém passar do estágio de iniciante a experiente em alguma atividade.

1- O aprendiz usa regras de propósito geral as quais interpretam fatos sobre um problema. Ele é lento e dependente de acesso à memória.

Proceduralization ->

2- O aprendiz desenvolve regras específicas para a tarefa. Generalization ->

3- As regras são recriadas para melhorar a performance. (estas regras são difíceis de serem

explicitadas, o comportamento da pessoa fica quase automático, mas pode levar a erros se o contexto da atividade se modifica)

9 Adaptive Control of Thought.

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Tal modelo dá pistas de como a operação de interfaces é automatizada pelos usuários humanos: um novato tenta memorizar e criar procedimentos rígidos para utilizar os programas (alguns podem até escrever em papel os passos a serem executados!), depois, tais procedimentos passam a ser internalizados e generalizados até que o usuário opere de forma automática e habilidosa (sem, talvez ser capaz de explicitar os passos para realização da tarefa). Tais passos também podem ser verificados na aprendizagem da direção de automóveis.

Mas, quando o usuário age de maneira habilidosa, ele também está mais propenso a cometer erros se acontecer uma pequena mudança no contexto em que o usuário está acostumado a operar.

2.4 – Memória humana e projeto de interfaces

“Denomina-se memória à aquisição, armazenamento e evocação de informações. A aquisição é também denominada de aprendizado”. (IZQUIERDO, I; VIANNA;CAMMAROTA, IZQUIERDO, L A; 2003:99)

Os processos de pensamento, neles incluídos a recuperação de modelos mentais, envolvem a utilização da memória humana, a qual se organiza em dois grandes blocos: memória de trabalho e memória de longo prazo. Alguns autores consideram, também, a existência de uma memória sensorial de curtíssima duração, armazenada pelos próprios órgãos de sentido, sem processamento do cérebro. (Ver figura 1)

Memória sensorial: Armazena por curtíssimo tempo informações capatadas dos sentidos humanos de tato, paladar, olfato, visão e audição. Exemplos: “1 - Bata palmas uma vez e note como a nitidez do som se esmaece pouco a pouco. 2 - Delicadamente e durante um instante, toque as costas da mão com a ponta de um palito. Focalize a sensação que permanece momentaneamente após você ter retirado a ponta.“ (DAVIDOFF, 1983: 302). Funciona como buffer para os estímulos recebidos através dos sentidos.

Memória de trabalho: Armazena informações parciais para solução de um problema que envolve

pensamento. “É um componente integral de várias tarefas do pensamento, tarefas que requerem códigos significativos para a informação que está sendo processada, não apenas códigos sensoriais.” (JONIDES, 1995: 252) Tem capacidade de armazenamento limitada – cerca de 6 a 7 itens em um intervalo de 15 segundos - e é composta por buffers (registros de armazenamento temporário) e um processador central, conforme mostrado na figura acima. A memória de trabalho é “on line” e funciona como uma interface entre a realidade percebida pelos sentidos e a formação ou evocação de memórias de longo prazo. A base fisiológica para o seu funcionamento são as sinapses glutamérgicas (do neurotransmissor glutamato) no córtex pré-frontal, no núcleo da amídala e do lobo temporal, que reconhecem as experiências vividas e ligam tais informações ao córtex temporal inferior e ao hipocampo. Algumas de suas características são:

• Acesso da ordem de 70 ms • Informação permanece por 200 ms • Capacidade de armazenamento de cerca de 1 dígito em seqüência (5 +_2) ou de sete conjuntos ou

grupos de informação (5+-2) • A memória de trabalho não forma arquivos duradouros e, devido à sua limitada capacidade de

armazenamento, são produzidos agrupamentos de informação (chunks of information) que otimizam o seu uso. A formação bem sucedida dos agrupamentos (chunks) é conhecida como fechamento (closure-done it!) – desejo de completar ou fechar tarefas colocadas na memória de trabalho. Daí o efeito “flush” do uso da memória de trabalho: o grupo de informações ou procedimentos permanece por um tempo até que a tarefa se realize.

• Estratégia para otimizar o uso da memória de trabalho: promover agrupamento eficiente de informações, repetir informações (falando alto, por exemplo).

Memória de longo prazo: Armazena conhecimentos e habilidades e pode deixar traços de curta duração (horas) ou de longa duração (dias, décadas). Envolvem o hipocampo, o córtex entorrinal e várias outras áreas corticais. Ela é de dois tipos:

Memória declarativa: envolve fatos e conhecimentos (memória semântica) ou episódicos (memória de eventos, autobiográfica), o saber explícito (“saber que”).

Memória episódica: memória dos eventos e experiências de forma serial. Memória semântica: grava fatos, conceitos ou habilidades adquiridas. (Permite

representação de associações e relações entre os itens ou termos na memória) Memória não declarativa: envolve procedimentos e hábitos, o saber implícito (“saber como”). A memória

procedural (como andar de bicicleta) é função do corpo estriado, já respostas musculares são função do cerebelo, as emocionais, da amígdala e a apresentação inconsciente de estímulos, do córtex e do neocórtex.

Aparelho visual

Memória de longo prazo

Capacidade: Indeterminada

Memória de curta duração (minutos, poucas horas)

Memória de longa duração (dias, semanas, anos)

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Declarativas (semânticas e episódicas) e não declarativas)

Atenção

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Existem tarefas que não requerem recuperação explícita de informação para serem bem sucedidas, como as habilidades motoras e condicionadas. Algumas operações físicas humanas são, de certa forma, involuntárias e não exigem processamento e utilização de memória, são exemplos as reações de afastar-se do fogo ao sentir uma queimadura (arco reflexo). Porém, o pensamento requer processamento de informação através das memórias humanas de longo prazo e de trabalho. Os processos de esquecimento e lembrança estão associados à memória de longo prazo, e estudos têm demonstrado que as emoções interferem nestes processos. Além disso, é preciso que a informação seja significativa para ser armazenada, ou seja, só aprendemos o que faz sentido para a nossa estrutura mental. Nós precisamos, para resolver algum problema, ou para pensar, retirar informações da memória de longo prazo e colocá-las em uso na memória de trabalho.

2.4.1 - A memória na utilização de interfaces, a realização de tarefas e o modelo GOMS Uma vez que o usuário tenha aprendido a utilizar um sistema, o conhecimento declarativo necessário à operação dos sistemas fará parte da sua memória de longo prazo e será acionado sempre que necessário para a operação dos sistemas – ou seja, o conhecimento da memória de longo prazo será recuperado na memória de trabalho, que é utilizada para a solução de problemas. Parte do conhecimento necessário à realização de ações pelo homem em sistemas computadorizados pode estar na memória de longo prazo não declarativa (que não é acessada conscientemente), à semelhança dos conhecimentos procedimentais e implícitos que acionamos ao andar de bicicleta e cabem na descrição da performance habilidosa do modelo de Andersen. Acredita-se que, uma vez que um sistema computadorizado tenha sido aprendido, o usuário adquiriu uma habilidade ao utilizá-lo (skill acquisition) e adotará um comportamento “automático” para realização das atividades, com muitas regras implícitas, as quais podem levá-lo ao cometimento de erros. Uma maneira de visualizar os procedimentos que o usuário realiza ao utilizar algum sistema computadorizado se dá através da utilização de modelos que permitem a representação de suas atividades físicas, motoras e mentais por ele efetuadas. O modelo GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) é considerado um conjunto de técnicas de modelagem que permite a representação do conhecimento necessário para a realização de uma tarefa por parte de um usuário.

O modelo GOMS pretende representar o comportamento dinâmico da interação com o computador, com base num modelo do comportamento humano que possui subsistemas de Card, Moran e Newel (1983) de interação: o perceptual (auditivo e visual), o motor (movimentos braço-mão e cabeça-olho), e cognitivo (tomadas de decisão e acesso à memória).

Permite estabelecer com precisão quantos, quão consistentes são e quão eficientes são os procedimentos que o usuário toma para realizar uma tarefa. Esse modelo é definido por: Goals (Objetivos): o que o usuário deseja fazer (intenções do usuário). Goals são normalmente divididos em Subgoals. Ex: GOAL: Escrever um artigo sobre Compiladores.

SUBGOAL: Encontrar referências sobre compiladores. SUBGOAL: Encontrar exemplos de compiladores. SUBGOAL: Escrever a estrutura do artigo em um editor de texto. SUBGOAL: Desenvolver a estrutura do artigo.

Operators (operadores): que são os atos perceptivos, motores ou cognitivos básicos que devem executar para afetar o ambiente da tarefa. São as ações que o software permite ao usuário tomar. Em interfaces de linha de comando, por exemplo, os operadores eram sempre linhas de comando com seus parâmetros. Em GUIs, operadores são seleções em menu, cliques em botões, manipulação direta, etc. São determinados pelas interfaces utilizadas (como teclado, mouse, características do software em questão).

• Operadores externos: ações observáveis através do qual o usuário troca informações com o sistema ou outros usuários.

o Pressionar uma tecla – 280 ms o Digitar uma série de caracteres – 280 ms por caracter o Clicar com o botão do mouse – 200 ms

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o Duplo clique no mouse – 200 ms o Manter pressionado o botão do mouse (hold-down mouse button) – 100 ms o Liberar o botão do mouse – 100 ms o Apontar o mouse em algum objeto da tela: de acordo com a lei de Fitts, é preciso um mínimo de

100 ms se a localização do objeto é específica e 1.100 ms se não é o Trocar a mão do teclado para o mouse e vice-versa (home-to destination) – 400 ms o Procurar um objeto com determinado valor na interface – 1.200 ms o Pegar detalhes da tarefa a ser realizada – 1.200 ms

• Operadores mentais (leva cerca de 1.200 ms cada) o Armazenar valor na memória de trabalho o Lembrar-se de algo (como um procedimento) na memória de trabalho o Decidir o Verificar o Pensar sobre

Methods (métodos): que são seqüências de passos para se atingir uma meta. São seqüências claras de SUBGOALS e OPERATORS que permitem ao usuário completar um GOAL. Se houver mais de uma maneira de se alcançar uma mesma meta (GOAL), então regras de seleção deverão ser aplicadas. Selection Rules (regras de seleção): expressões do tipo condição-ação, que devem ser utilizadas para selecionar um determinado método para atingir uma meta, sempre que houver mais de um método disponível para tanto. Regras de seleção são regras pessoais que um usuário pode seguir para decidir qual método usará para atingir um objetivo (GOAL).

2.1- GOMSL – GOMS Language – Verão simplificada

Passos necessários para a realização do GOMS

1) Escolher as metas de alto nível do usuário 2) Escreva as metas de alto nível com suas regras de seleção 3) Expanda as metas até atingir o mais baixo nível (dos operadores) 4) Checar e documentar • Permite a análise GOMS de uma maneira formalizada. • Representa

o Objetos da interface o Objetos da memória de trabalho humana o Objetos da memória de longo prazo humana o Tarefas do usuário e a forma com que são executadas

Metas do usuário Regras de seleção Operadores externos: ações observáveis através das quais o usuário troca informações

com o sistema ou com outros humanos. • Keystroke key-name (TECLAR) • Type-in string-of-characters (TECLAR VÁRIOS CARACTERES) • Click mouse-button (CLICAR_MOUSE) • Double-click mouse-button (DUPLO_CLIQUE_MOUSE) • Hold-down mouse-button (SEGURAR_BOTAO_MOUSE) • Release mouse-button (SOLTAR_BOTAO_MOUSE) • Point-to target-object (APONTAR) • Home-to destination: mover a mão do mouse para o teclado e vice-versa. • Look-for-object-whose property is value… and store under <tag>: procurar por

objeto na tela e colocá-lo na memória de trabalho. (PROCURAR_OBJETO_CUJO.... E ARMAZENAR_MT EM <tag>)

• Get-task-item-whose property is value... and store under <tag>: coloca a

especificidade da tarefa na memória de trabalho – pensar sobre a tarefa e as informações necessárias para realizá-la. (COLOCAR_TAREFA_MT <T1> EM <tag>)

Operadores mentais: ações internas executadas pelos usuários, não observáveis, hipotéticas, inferidas pelo analista. São as seguintes:

• Fluxo de controle.

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o Realizar metas no sistema, representada de três formas: Accomplish-goal: goal AG: goal Accomplish-goal: goal using tag list (REALIZAR_META)

o Retornar com a meta concluída Return-with-goal-accomplished RGA (RETORNAR_COM_O_OBJETIVO_ALCANÇADO)

o Decide Decide: conditional Decide: conditional; conditional; … else-form If predicates then operators else operators (DECIDIR)

• Operações de uso da memória de trabalho humana o Armazenar valor na memória de trabalho e apagar este valor:

Store value under <tag> (ARMAZERAR_MT …. EM … <tag> Delete <tag> (APAGAR_MT <tag>)

o Lembrar-se de algo armazenado na memória de longo prazo:

Recall_LTM_item_whose property is value... and store_under <tag> (LEMBRAR_LTM_item_CUJO NOME é <tag> e_ARMAZENAR_MT EM <tag>).

• Operações mentais definidas pelo analista (muito complexas para serem decompostas e descritas em detalhes)

o Verificar algo Verify description (VERIFICAR)

o Pensar sobre algo Think_of description (PENSAR)

Exemplo: Impressão de um documento na impressora com o aplicativo já aberto e finalizado. Tarefa: Imprimir o documento // Declaração de “variáveis” //Tarefas do usuário LISTA_TAREFAS

T1: TAREFA_Impressao NEXT is NONE // Objetos visuais da tela relativos à impressão de documento OBJETO-VISUAL: Menu_Arquivo

Label é Arquivo. OBJETO VISUAL: Item_Impressao_Menu

Label é Imprimir Ctrl-P OBJETO VISUAL: Ícone de impressão

Label é . // Representação do que o usuário sabe sobre os comandos de impressão LTM_item: Comando_Impressão

Nome_Comando é Imprimir. Menu_Comando é Arquivo. Label_Menu_Comando é Imprimir... Ctrl-P. Tecla Aceleradora é CTRL-P

Ícone de impressão é . //Início da execução da tarefa pelo usuário

// Primeiro passo: armazenar a meta de imprimir o documento na memória de trabalho

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PASSO 1: COLOCAR_TAREFA_MT <T1> EM <Tarefa_Atual> DECIDA SE <Tarefa_Atual> FOI REALIZADA, ENTÃO

APAGAR_MT <Tarefa_Atual> /* Flush da memória de trabalho */ RETORNAR com OBJETIVO_ALCANÇADO

//SENÃO MÉTODO_PARA_META: Imprimir Documento PASSO 2: ESCOLHA //Regra de seleção MÉTODO_Impressao_Menu OU MÉTODO_Impressao_Icone OU MÉTODO_Impressao_Tecla_Aceleradora E ARMAZENE_MT EM <Tarefa_Alternativa_Impressao> PASSO 3: DECIDA SE <Tarefa_Alternativa_Impressao> FOI REALIZADA ENTAO APAGAR_MT <Tarefa_Alternativa_Impressao> RETORNAR com o OBJETIVO ALCANÇADO //SENÃO REALIZAR_META <Tarefa_Alternativa_Impressao> METODO_PARA_META: Imprimir Documento via Menu

// Recall which menu the command is on, find it, and open it PASSO 1. LEMBRAR_LTM_item_whose

Name is <Comando_Impressao> e_ARMAZENAR_MT EM <command>.

PASSO 2. PROCURAR_OBJETO_CUJO Label é o menu recordado em <command> E ARMAZENAR_MT <alvo_menu_tela>

PASSO 3. APONTAR <alvo_menu_tela> PASSO 4. SEGURAR_BOTAO_MOUSE PASSO 5. VERIFICAR SE "Menu correto apareceu” // Selecionar o item do menu referente ao comando PASSO 6. PROCURAR_OBJETO_CUJO

Label é Menu_Item_Label recordado em <command> E ARMAZENAR_MT <alvo_comando_menu_tela>.

PASSO 7. APONTAR para <alvo_comando_menu_tela>. PASSO 8. VERIFICAR SE "comando do menu é destacado". PASSO 9. SOLTAR_BOTAO_MOUSE. PASSO 10. APAGAR_MT <command>; APAGAR_MT <alvo_menu_tela>; APAGAR_MT

<alvo_comando_menu_tela> RETORNAR_COM_O_OBJETIVO_ALCANÇADO.

MÉTODO_PARA_META: Imprimir Documento via tecla aceleradora

// Recall which menu the command is on, find it, and open it PASSO 1. LEMBRAR_LTM_item_whose

Name is <Comando_Impressao> e_ARMAZENAR_MT EM <command>.

Step 2. Keystroke in Ctrl-P Step 3. APAGAR_MT <command>; RETORNAR_COM_O_OBJETIVO_ALCANÇADO.

MÉTODO_PARA_META: Imprimir Documento via Ícone

// Recall which menu the command is on, find it, and open it PASSO 1. LEMBRAR_LTM_item_whose

Name is <Comando_Impressao> e_ARMAZENAR_MT EM <command>.

PASSO 2. PROCURAR_OBJETO_CUJO

Label é E ARMAZENAR_MT <alvo_tela>

PASSO 3. APONTAR para <alvo_tela> PASSO 4. CLICAR_MOUSE

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PASSO 5. APAGAR_MT <command>; APAGAR_MT <alvo_tela>; RETORNAR_COM_O_OBJETIVO_ALCANÇADO.

2.5- Percepção humana e o projeto de interfaces “Nossos sentidos podem ser considerados como nossas janelas para o mundo. Eles nos trazem informações. Todavia, não lemos simplesmente as mensagens tais como nos são entregues.” (DAVIDOFF, 1983: 211) 2.5.1 – Visão humana 2.5.1.1- Processo fisiológico da visão

• Pode ser dividida, a grosso modo, em duas etapas: percepção do estímulo do mundo exterior seguida de processamento e interpretação daquele estímulo.

• Existem limitações do campo visual humano (não enxergar infra-vermelho, por exemplo), ou capacidade de enxergar objetos incompletos e imaginar suas propriedades.

• Processo da visão o Visão começa com a luz: o olho humano recebe a luz e a transforma em energia elétrica. o A luz é refletida dos objetos do mundo e sua imagem é focalizada de cima para baixo atrás

do olho, onde existem receptores que a transformam em sinais elétricos transmitidos ao cérebro.

o O olho tem vários componentes: Córnea e lente à frente focalizam a luz de forma precisa (sharp) atrás do olho (na

retina). Retina: sensível à luz, contém dois tipos de fotoreceptores – bastonetes (rods) e

cones. • Bastonetes (Rods): São 120 milhões localizados na periferia do campo

visual. São altamente sensíveis à luz e permitem ver sob um nível baixo de iluminação, mas não resolvem detalhes finos da imagem. Eles são responsáveis pela cegueira temporária quando ficamos muito tempo expostos ao sol, já que não toleram bem a luminosidade alta.

• Cones são menos sensíveis à luz, podendo tolerar mais luz. Existem diferentes tipos de cone, cada um deles sensível a um tipo diferente de comprimento de onda, o que permite nossa visão de cores. São 6 milhões deles, concentrados na fóvea, uma pequena área da retina na qual a imagem é fixada.

• Existem, ainda, células nervosas – ganglion cells – de dois tipos: X-cells, as quais são concentradas na fóvea e são responsáveis pela detecção de padrões; e Y-cells as quais são distribuídas ao longo da retina e detectam movimento (early detection of movement). Mesmo que não detectemos mudança em padrão na visão periférica, nós detectamos movimento.

• A capacidade de ler ou distinguir cai (inversely) assim que a distância do nosso ponto focal aumenta (cones estão bem no centro).

• Como temos bastonetes espalhados na periferia da retina que são altamente sensíveis à luz e existem células Y que detectam movimento, animações chamam a nossa atenção mesmo que o nosso ponto focal esteja distante delas.

Lição: Usar animações com parcimônia!

o Processamento das imagens e percepção visual Percebendo tamanho e profundidade

• Nós percebemos distâncias relativas, tamanho e profundidade dependem do nosso ângulo visual.

• O ângulo visual (indica quanto do campo visual é ocupado pelo objeto) é afetado tanto pelo tamanho do objeto quanto por sua distância do olho.

o Se dois objetos têm a mesma distância do olho, o maior terá maior ângulo visual.

o Se dois objetos de mesmo tamanho são colocados em diferentes distâncias do olho, o mais distante terá menor ângulo.

o Se o objeto é muito pequeno, terá pequeno ângulo visual, ocupará parte muito pequena do nosso campo visual.

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o Acuidade: habilidade de ver pequenos detalhes (fine details). o Mesmo de diferentes ângulos, vemos os objetos como tendo o

mesmo tamanho real (Lei da constância) O tamanho do objeto no nosso campo de visão nos dá

dicas de sua distância; nós determinamos objetos de plano de fundo e de background (e vemos posições relativas); familiaridade com o objeto.

Percebendo brilho • Brilho é uma reação subjetiva aos níveis de luz • O brilho é afetado pela luminância do objeto (quantidade de luz emitida

pelo objeto, que pode ser medida por um fotômetro) • Contraste: relação da luminância do objeto em relação ao seu fundo • Objetos com pouco brilho não são tão bem distintos na fóvea, mas são

melhor visualizados na periferia da visão (onde os rods se localizam) • Acuidade é diretamente proporcional à luminância, mas à medida que a

luminância aumenta, também o piscamento (flickering) aumenta – o olho percebe a luz como sendo ligada e desligada rapidamente (o que piora com freqüências acima de 50 Hz).

Percebendo cor • Cor é feita de três componentes: matiz (hue), intensidade e saturação.

o A matiz é determinada pelo comprimento de onda (azul – curto e vermelho – longo). Podemos ver 150 diferentes matizes.

o Cor é melhor identificada na fóvea, onde existem três diferentes tipos de cone, os sensíveis ao azul, ao verde e ao vermelho.

o Apenas 3 a 4% dos cones são sensíveis ao azul, o que faz a acuidade visual ser baixa para esta cor

o Intensidade: brilho da cor o Saturação: o quanto de branco que existe na cor. o 8% dos homens e 1% das mulheres sofrem de daltonismo (color

blindeness), não distinguindo o verde do vermelho Capacidades e limitações do processamento visual

• Processamento visual é mais do que percepção visual • Nossas expectativas afetam a forma como a imagem é percebida • Expectativas resolvem ambigüidades, mas criam ilusões (ilusões de ótica

de Muller-Lyer; Ponzo illusion) • Nós não vemos as coisas como elas realmente são. Nós tendemos a

reduzir as linhas verticais e a aumentar as horizontais. Se quisermos ter a ilusão de ver um quadrado, é preciso aumentar um pouco a linha vertical. O centro geométrico de uma página não corresponde ao nosso centro visual, que é visto um pouco acima do centro real (as margens inferiores são aumentadas para compensar esta característica).

2.5.1.2 – Leis da Gestalt Constância:

“Em termos gerais, a constância significa a maneira com que os objetos, olhados de diferentes ângulos, de várias distâncias ou sob condições diferentes de iluminação, continuam a ser percebidos como tendo a mesma forma, tamanho e cor. Sem constância, o nosso mundo teria um jeito de “Alice no país das maravilhas”, com os objetos mudando quase sem parar. A constância confere muita estabilidade ao nosso mundo perceptivo. Há numerosas teorias sobre como se consegue a constância. De modo não totalmente compreendido, as pessoas, para complementarem as imagens que a retina capta, utilizam conhecimentos derivados de experiências anteriores, sem fazer qualquer esforço ou ter qualquer consciência do processo”. (DAVIDOFF, 1983: 223)

Figura 4: Constância no projeto de interface 4.1- Conjunto A de telas de um sistema

Sair Sair

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4.2 – Conjunto B de telas de outro sistema

O conjunto de telas apresentado na figura 4.1 obedece a critérios de constância enquanto que o conjunto de telas da figura 4.2 não obedece. Pode-se dizer que a figura 4.1 requer menos esforço perceptivo que o conjunto de telas da figura 4.2. Figura-Fundo: “Sempre que olhamos em torno de nós, tendemos a ver objetos (ou figuras) contra um fundo

(ou plano). O mesmo objeto pode ser visto como figura ou fundo, dependendo de como você dirige a sua atenção”. (DAVIDOFF, 1983: 223) É importante ter em mente o destaque de objetos de um plano de fundo para que fique mais claro o reconhecimento da interface. Figura 5: Fixando nesta imagem, as percepções de figura e fundo pulam para frente e para trás espontaneamente.

Figura de DAVIDOFF, 1983: 224

Figura 6: Observe os botões de comando “Sair” dos desenhos abaixo. Veja como é importante destacar o objeto do fundo para que seja possível o entendimento e a legibilidade:

Agrupamento: “Os seguintes princípios estão entre aqueles que governam o modo de agruparmos os

elementos da informação visual que recebemos”:

1. Semelhança: Os elementos visuais de cor, forma ou textura semelhantes são vistos como sendo da mesma categoria. (...) Temos também tendência a agrupar elementos que se movem em direções semelhantes. Portanto, nossos olhos unificam as bailarinas que evoluem em filas paralelas num balé, pondo ordem no que, de outra, forma, seria uma coleção caótica de indivíduos isolados.

2. Proximidade: Os elementos visuais próximos entre si são vistos como pertencentes à mesma categoria. (...)

3. Simetria: Os elementos visuais que constituem formas regulares, simples e bem equilibradas são vistos como pertencentes ao mesmo grupo. (...)

4. Continuidade: Os elementos visuais que fazem com que linhas curvas ou movimentos continuem numa direção já estabelecida tendem a ser agrupados. (...)

5. Fechamento: “Os objetos incompletos são geralmente completados e vistos como completos, tendência conhecida como fechamento”. (DAVIDOFF, 1983: 225)

Sair Sair

SAIR SAIR

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Figura 7: As telas abaixo apresentadas são percebidas de modo distinto, pois tendemos, na primeira tela, a aproximar as operações de salvar e sair, enquanto que, na segunda, tendemos a distanciar estas operações. O critério de agrupamento por proximidade tende a orientar a nossa visão.

Figura 8: As formas apresentadas tendem a ser vistas com funcionalidades diferentes, devido ao uso de formas e cores diferentes. Na figura 8.1, as formas dos botões são distintas, não permitindo identificação de que ambos são botões, podendo ser entendidos como objetos diferentes. Não existe simetria nem cores que deixem ambos semelhantes. Na figura 8.2, tendemos a imaginar as linhas se movendo em alguma direção (critério de continuidade) e a colocação do texto em horizontal, diferente das linhas, e na periferia do desenho dificulta a leitura.

Figura 9: A tendência ao fechamento e à proximidade fazem com que tentemos imaginar espaços do sol e de Plutão, de forma que eles não se misturem, como na figura 9.2.:

Figura 10: Composição de linhas para formar movimento. Linhas horizontais criam sensação de calma, linhas verticais criam sensação de energia, diagonais criam sensação de movimento. A combinação de diagonais, partindo do meio para cima dá a sensação de alegria e do meio para baixo de tristeza.

Sair Salvar

Salvar

Sair

Abacate com limão ENTRAR SAIR

Sol

Plutão

Sol

Plutão

Calma Energia Movimento

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Figura 11: Tendência à complementação

Triângulo 2.5.1.3 – Processo de leitura e tipografia

• LEITURA o Estágios

Padrão visual da palavra é percebido Decodificação do padrão em relação às nossas referências internas para a

representação da linguagem Nossos olhos fazem movimentos rápidos seguidos por fixação. A percepção acontece durante os períodos de fixação, que dura 94% do tempo decorrido. Nosso olho move para frente e para trás em processos de regressão no restante do tempo. Quanto mais regressões, mais complicado é o texto. Adultos lêem 250 palavras por minuto. É improvável que as palavras sejam lidas serialmente, caracter por caracter, já que experimentos têm mostrado que palavras familiares são reconhecidas pela sua forma. Ou seja, removendo Word shape clues (como as serifas do texto), a velocidade de leitura e precisão decresce. Quanto mais rápido um texto for lido, melhor é a sua legibilidade. Fontes de 9 a 12 pontos são igualmente legíveis. Linhas entre 2.3 e 5.2 polegadas (58 e 132 mm) são igualmente legíveis. Ler da tela do computador é mais lento do que ler de um livro (maior tamanho da linha, menos palavras por página, orientação e familiaridade com o meio papel – o que pode melhorar com cuidadosa escrita nas interfaces) Contraste negativo (caracteres escuros em tela clara) tem maior luminância e, por conseguinte, melhor acuidade, do que o contraste positivo (embora aumente a sensação de piscamento - flicker).

Tipografia

• “Miles A Tinker, apud RICHAUDEAU (1976), não constata diferença significante de velocidade de leitura entre os textos compostos em corpo 8, 10 ou 12. Ele verifica apenas uma queda de 5% no corpo 6 “ (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 7)

• “Segundo DUL & WEERDMEESTER a altura da letra maiúscula deve ser 1/200 da distância de leitura. Em telas de computador, as letras maiúsculas não devem ser menores que 3 mm” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 13)

• CAIXA ALTA X caixa baixa: “Um texto composto em letras MAIÚSCULAS é lido mais lentamente – entre 10 a 20% - do que um composto em caixa baixa” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 13), pois nos textos com caixa baixa, as letras com ascendentes (b, d, f, h, k, l, t) e descendentes (g, j, p, q, Y) sobressaem, e o leitor pode visualizar numa olhada o que está escrito. “Letras maiúsculas podem ser usadas para títulos e nomes próprios e para abreviações familiares aos usuários” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 13).

• Itálico X normal: “O texto em itálico diminui significativamente, ainda que pouco, a rapidez da leitura.” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 13)

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• Famílias com serifa X famílias sem serifa. “Uma família tipográfica pode ou não possuir serifas. Aquelas que não possuem apresentam diferentes formas de terminação de hastes, sem muita variação. As letras com serifa tem nelas grande fator de diferenciação já que a variedade é ampla.” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 15)

Figura 4: Ilustração sem serifa e com serifa

Sem serifa Com serifa

A A Famílias com serifa são mais legíveis do que famílias sem serifa, porém, é recomendado o uso de fonte sem serifa “para palavras isoladas como em etiquetas e legendas ou para mensagens relativamente pequenas.” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996: 13) Recomenda-se o uso de caracteres sem serifa para uso em telas de computadores.

Harmonia de cores • Cores • A cor não tem existência material, é uma sensação produzida por certas organizações nervosas sob ação

da luz no órgão de visão. • “Em termos de arte e comunicação visual quanto mais objetiva (internacional e consciente) for a escolha

das cores, maiores serão as possibilidades da imagem transmitir a mensagem ou o clima planejado.” (CREPALDI, 8)

• Existem três cores primárias: amarelo, vermelho e azul. A partir delas podem ser derivadas todas as outras cores.

• Quando são combinadas duas cores primárias, têm-se como resultante uma cor secundária, quando combinadas três cores têm-se como resultante cores terciárias e daí por diante. Abaixo, a figura com as cores primárias (amarelo, azul e vermelho) e as secundárias resultantes de sua combinação (amarelo + vermelho = laranja; azul + amarelo = verde; azul + vermelho = violeta)

Figura 10: Cores primárias e secundárias

• Denomina-se cor complementar ou oposta aquela cor primária que faltou na formação da cor secundária.

(Vermelho é oposto de verde; azul é oposto de laranja; violeta é oposto de amarelo) • A luz solar natural contém os elementos de todas as cores, podendo ser decomposta através de um prisma.

Uma maçã é vermelha na medida em que reflete o vermelho e absorve as demais cores. • O branco e o preto são consideradas cores acromáticas, pois se configuram quando um objeto reflete todas

as cores (branco) ou absorve todas elas (preto). • As cores puras sem acréscimo de branco ou preto são cores cromáticas. • Primeiro plano/Segundo plano ou figura/fundo: “Depois do preto sobre o branco os contrastes cromáticos

mais legíveis são: verde escuro sobre branco, azul escuro sobre branco, só depois aparece o preto sobre o amarelo. (...) Para melhor visibilidade têm as seguintes relações figura/fundo: texto preto sobre fundo amarelo, texto verde sobre fundo branco; texto vermelho sobre fundo branco; texto azul sobre fundo branco; texto branco sobre fundo azul; texto preto sobre fundo branco; texto amarelo sobre fundo preto; texto branco sobre fundo vermelho; texto branco sobre fundo preto; texto vermelho sobre fundo amarelo; texto verde sobre fundo vermelho.” (MORAES, BALSTER, HERZOG, 1996, 14).

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• Possíveis usos da cor

Em sistemas computacionais, Marcus10 (1997: 436) relaciona tarefas que as cores podem cumprir: 1. Enfatizar informação importante 2. Identificar subsistemas ou estruturas 3. Representar objetos naturais de maneira mais realista 4. Representar tempo e progresso de ação 5. Reduzir erros de interpretação 6. Adicionar dimensões de codificação/compreensão 7. Aumentar a clareza ou compreensibilidade 8. Aumentar a credibilidade e atratividade

• Influência psicológica e significado das cores

“A primeira sensação de cor, antes de sua interpretação intelectual, acontece no sistema límbico, estreitamente relacionado com a vida vegetativa e emocional. A energia eletromagnética da cor interage com as glândulas pituitária, pinel e hipotálamo. Esses órgãos regulam o sistema endócrino e as funções dos sistemas nervosos simpático e parassimpático, como a fome, a sede e o sexo. As respostas emocionais de ódio, amor, dor e desprazer têm origem no grupo dos núcleos que formam o sistema límbico. Por este motivo, a interferência fisiológica e psicológica das cores é uma realidade”. (CREPALDI, 3) As cores podem ser agrupadas em dois grandes grupos: cores quentes e cores frias. As cores quentes – gamas de vermelho, amarelo até chegar no marrom – “suscitam e exprimem a excitação, a força e o poder, a atividade, o ardor, a alegria”, mas são cansativas. “São indicadas para fantasias e adereços populares onde se deseja demonstração de alegria e espontaneidade. As crianças e jovens são particularmente sensíveis a estas cores e as escolhem com maior freqüência para objetos e roupas de uso pessoal, bem como desenhos, porém este gosto muda com a idade. A core vermelha tem função positiva em roupas e objetos esportivos” (CREPALDI, 4). As cores quentes “conotam proximidade, densidade, materialidade, elas avançam em nossa direção, diminuindo o espaço” (CREPALDI, 9). As cores frias – verdes, azuis e violetas – “suscitam, sugerem e exprimem a calma, a doçura, o repouso, a contemplação, a tristeza e as diversas modalidades desses estados e suas motivações”. “As cores frias provocam sensação de distância, transparência, abertura e imaterialidade, recuando e abrindo o espaço” (CREPALDI, 9). • Vermelho: “Equivale a comprimentos de ondas longos, de maior intensidade e atua mais fortemente,

excitando. Eleva a pressão arterial, acelera as batidas cardíacas e, em alguns casos, provoca a inquietação e agressividade. Interfere no sistema nervoso simpático que é responsável pelos estados de alerta, ataque e defesa. O vermelho pode ser dosado para eficiência nos desempenhos físicos e competitivos em estádios esportivos, desde que sua distribuição siga algumas regras científicas disposicionais, de preferência que a cor seja regulável em tempo e espaço, dirigida para determinado grupo, no qual se deseja a mudança de comportamento” (CREPALDI, 4). O vermelho, em analogia aos sinais de trânsito, podem indicar estados críticos de uma aplicação.

• Azul: “Corresponde a ondas curtas de intensidade fraca, atua nos neurônios com mais suavidade que outras cores e ajuda no equilíbrio dos mesmos. Essa cor não deveria ser usada em quartos ou locais onde permanecem indivíduos com tendência à depressão. Ela tem a propriedade de agravar os estados depressivos desses pacientes” (CREPALDI, 3) “Neutralizante nas inquietações do ser humano (CREPALDI, 11)” (...) “Na decoração de locais caros, o uso dos azuis relaxantes prendem-nos pelo aconchego. As bebidas e iguarias são caras e o cliente as degusta em reuniões de negócios ou em companhia romântica. Para tanto, o azul só não basta, mas a presença do vermelho bordô ou magenta em amplas cortinas podem despertar a sensualidade e as emoções” (CREPALDI, 4).

• Laranja: Utilizado quase nos mesmos casos da cor vermelha. É uma cor estimulante que alivia a depressão.

• Amarelo: “é visível à distância, estimulante. Sendo uma cor imprecisa, pode produzir vacilação no indivíduo e dispersar em parte sua atenção. Em publicidade não é uma cor motivadora por excelência. Combinado com o preto pode resultar eficaz e interessante. É geralmente aplicada em artigos que indicam luz sendo desaconselhável utilizá-la em superfícies muito extensas” (CREPALDI, 11). O amarelo, em analogia a sinal de trânsito, pode ser utilizado para indicar estado de alerta.

1.

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• Verde: “O verde é estimulante, mas com pouca força sugestiva e oferece uma sensação de repouso” (CREPALDI, 11). O verde pode ser associado, ainda, com caminho livre, como é o caso dos sinais de trânsito.

• Roxo: “O roxo acalma o sistema nervoso. É aplicado em anúncio de artigos religiosos, em viaturas, acessórios funerários, etc. Para dar a essa cor maior sensação de calor acrescenta-se o vermelho; para sensação de luminosidade, o amarelo; de luminosidade e calor, o laranja; de frio, o azul; de frio e arejado, o verde; de luminosidade ao frio, o verde novamente”.

• Violeta: “O violeta entristece o ser humano, não sendo, portanto, muito bem visto na criatividade publicitária”.

• Rosa: “Determinados tipos de rosa (azulados, violáceos, avermelhados) têm propriedades tácteis e gustativas delicadas (...). Estas cores reportam o adulto à infância e ao consequente prazer por especiarias.

• Cor púrpura e ouro: “A cor púrpura e o ouro são cores representativas do valor e da dignidade. Aplicado em artigos de alta categoria e luxo” (CREPALDI, 12).

• Marrom: “O marrom esconde muito a qualidade e o valor, portanto pouco recomendável em anúncios de publicidade” (CREPALDI, 12).

• Cinza: “A cor cinza indica discrição e, para as atitudes neutras e diplomáticas, o cinza é muito usado em publicidade.” (CREPALDI, 13)

• Preto: “O preto, que é a ausência de cor, é pouco recomendável em publicidade. Uma peça com muitos detalhes em preto deixa o ser humano geralmente frustrado. (...) No entanto, por estar em voga neste final de século como uma cor da moda, ele é bastante utilizado pra dar uma conotação fashion” (CREPALDI, 13)

• Azul e vermelho juntos estimulam a espiritualidade. • Azul e preto juntos passam sensação de antipatia. • Vermelho e verde juntos são estimulantes, mas de pouca eficiência. • Amarelo e verde juntos produzem atitudes passivas nas pessoas. • “Amarelo-avermelhado (tempo de percepção de 0,1 seg) atua nas funções metabólicas e de

homeostase hipotalâmica, despertando fome e modificando as atividades gástricas. O grupo McDonalds é um exemplo típico dessa mistura pois a empresa visa o lucro na rotatividade de clientes atarefados que comem lanche e saem rapidamente. O amarelo desperta a fome e o vermelho excita para que saia logo” (CREPALDI, 4)

2.7 - Exercícios 1- Relate algum problema cotidiano com a operação de algum dispositivo eletrônico e classifique se o

problema estava no golfo de execução, no golfo de avaliação ou em ambos. 2- Fale sobre a importância do feedback em um programa. Por que o uso da imagem da ampulheta ou de uma

barra de progresso é importante? 3- Quando uma pessoa diz “o word é como uma máquina de escrever”:

A) Podemos dizer que ela está construindo um modelo mental do aplicativo a partir de algum outro modelo mental já conhecido? B) O modelo conceitual do sistema do usuário estaria é próximo do modelo conceitual do projetista?

4- Quais são as dificuldades associadas ao uso de botões grandes em caixas eletrônicos contendo somente uma ou duas palavras para acesso de funções?

5- Por que se diferenciam os usos de sistemas computadorizados entre idosos e jovens adolescentes? 6- Quais alternativas existem para promover a “melhoria” do modelo mental do usuário a respeito de um dado

sistema? 7- Por que a adoção de padrões semelhantes de construção de interfaces é interessante em um projeto de

interfaces? (A interface do Microsoft Word é semelhante à interface do Microsoft Excel, por exemplo) 8- O uso de animações em aplicativos computadorizados deve ser feito com parcimônia. Relate por que. 9- Escrever os passos necessários para esvaziar uma lixeira no Windows de acordo com o modelo GOMS. 10- Procure interfaces na web que desobedeçam aos critérios perceptivos humanos e, por conseguinte,

dificultem a sua utilização pelos internautas. a. Interfaces com problemas em contraste figura-fundo b. Interfaces com problemas na escolha de cores c. Interfaces com problemas tipográficos d. Interfaces com problemas na harmonia de cores e. Interfaces com problemas de utilização do centro visual

11- Procure um exemplo de uma interface que utilize bem as cores e justifique sua escolha. 12- Interprete o significado psicológico do uso de cores em uma interface computacional à sua escolha. 13- Avalie a importância da utilização das cores em algum software de acordo com a classificação de Marcus. 14- Procure uma interface que tenha problemas de legibilidade e justifique sua escolha, tendo em vista o

processo de leitura humano.