TRIBUNAL CONSTITUCIONAL Sistemas Jurídicos Comparados 1º ano 2º semestre Professor Jorge Carvalho.
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Filipe Daniel Magalhães Vieira | 0603243 Plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson
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Relatório 2
14.03.2012 a 28.03.2012
Conteúdo
Motion Capture ......................................................................................................................... 2
Sistema mecânico .................................................................................................................. 2
Sistema ótico ......................................................................................................................... 2
Sistema eletromagnético ...................................................................................................... 3
Projetos e empresas da área Mocap ......................................................................................... 4
Kinect e fisioterapia ................................................................................................................... 7
XNA ............................................................................................................................................ 8
Progresso ................................................................................................................................... 9
Referências ................................................................................................................................ 9
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Motion Capture
Motion capture, ou simplesmente mocap, são os termos usados para descrever o
processo de gravação de movimentos humanos ou de objetos e transpô-los num modelo
digital 2D ou 3D. É uma técnica muito usada em produções cinematográficas, aplicações
médicas, jogos, entretenimento, em militarismo, entre outros. A grande vantagem na
reprodução mais realista dos movimentos.
Existem diferentes tipos de sistemas de captura de movimento, que podem ser
divididos em três princípios físicos básicos: mecânico, eletromagnético e ótico.
Sistema mecânico
A pessoa que vai realizar os movimentos veste um equipamento com formato humano
constituído por peças metálicas que acompanha os movimentos da pessoa. Também poderão
ser usadas luvas, braços mecânicos ou modelos articuláveis. As principais vantagens são o
grande intervalo de captura, não existe interferência de luz ou campos magnéticos, o baixo
custo comparado com outros sistemas, captura em tempo real, portabilidade e incorporação
de várias capturas de movimento. No entanto torna-se um sistema complexo devido à
quantidade de detalhes dos equipamentos e necessitam de ser calibrados com frequência,
além de que os movimentos estão limitados.
Sistema ótico
São colocados marcadores refletores, na pessoa que executa os movimentos, que são
seguidos por várias câmaras e a informação é obtida por triangulação entre elas. Estes
marcadores são fontes de luz, geralmente LEDs. Distingue-se pela sua elevada precisão, não
existem cabos logo o utilizador pode executar movimentos mais complexos e permite uma
área de captura maior que outros sistemas. Os seus pontos fracos são principalmente o seu
elevado custo, está propenso a interferência de luz e a captura tem de ser feita em ambiente
controlado sem muitos marcadores de reflexão para evitar interferência nos resultados.
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Sistema eletromagnético
Este sistema utiliza campos magnéticos gerados por emissores localizados nas junções
do corpo. Esses campos são comparados ao campo magnético da Terra no local onde está a ser
medido. Para isso, antes de começar a seção de captura tem-se sempre que calibrar o
equipamento. A informação é obtida em tempo real, é possível capturar movimento de várias
pessoas, a orientação no espaço pode ser determinada e é relativamente mais barato que o
sistema ótico. No entanto não é tão bom como o ótico pois tem menor área de captura, os
movimentos estão limitados por cabos e estão suscetíveis à interferência de campos
magnéticos.
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Projetos e empresas da área Mocap
Qualisys é uma empresa sueca especializada em Motion Capture baseado sobretudo em
câmaras de alta capacidade. Apresenta diversas soluções, desde software a hardware,
aplicáveis em diversas áreas como medicina, desportos, entretenimentos, etc.
Website: http://www.qualisys.com/
Alguns exemplos dos seus produtos
Desporto
Som e música
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Outra empresa na área da captura de movimento é a britânica Animazoo que produz
diferentes tecnologias para a mais vasta área de aplicações. Os seus produtos são
essencialmente baseados no sistema eletromagnético, já aqui referido.
Website: http://www.animazoo.com/
Alguns exemplos dos seus produtos
A Vicon produz uma vasta gama de produtos para diferentes necessidades de captura de
movimento, desde análises 2D a sistemas óticos 3D. Os seus serviços vão desde hardware a
software que podem ser aplicadas em todas as áreas, desde pesquisas cientificas a
entretenimento.
Website: http://www.vicon.com
Alguns exemplos dos seus produtos
Software
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Hardware
Sensores
Uma empresa mais direcionada para filmes, televisão e jogos, é a MOCAP.LT. Esta empresa
da Letónia aluga o seu estúdio altamente equipado e preparado para motion capture de
corpos inteiros ou simplesmente mãos e expressões faciais. Também dizem-se equipados
para pesquisas médicas e científicas. Esta empresa não produz equipamento, mas usa
tecnologia da VICON.
Website: http://www.mocap.lt/
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Kinect e fisioterapia
Com o aparecimento de tecnologias mais acessíveis, como o Kinect, e a
disponibilização das suas API começaram a surgir diversas ideias e projetos em diferentes
áreas de aplicação. Irei focar-me essencialmente na área de aplicação de fisioterapia e no uso
do Kinect, pois é esse o objetivo da minha dissertação.
Algumas aplicações com objetivos idênticos ao projeto que pretendo desenvolver
Uma fundação polaca contra o cancro está a aplicar em sessões de reabilitação e
fisioterapia jogos de interação através do Kinect.
Mais informação em: http://www.fundacjaiskierka.pl/index.php/news/334/30
Vídeo demonstrativo: http://www.youtube.com/watch?v=iZD3YJRJSYY&feature=related
A empresa Avanade, uma junção da Accenture com a Microsoft, desenvolveu uma
aplicação de fisioterapia de doentes. A aplicação chama-se Virtual Healthcare e usa o Kinect
e uma televisão para a reprodução e gravação de movimentos do paciente.
Mais informações em:
http://www.showcase.avanade.com/TopicDetail.aspx?TopicID=6ecbc380-18e0-47d8-87a8-
3f3c6631a446
Vídeo demonstrativo:
http://www.youtube.com/watch?v=kSoEEMEyGww&feature=player_embedded
Na University of Southern California estão a desenvolver um projeto para reabilitação de
pacientes usando o Kinect.
Mais informações em: http://www.isi.edu/research/rerc/
Vídeo demonstrativo: http://www.youtube.com/watch?v=nXtA32sYSlk&feature=relmfu
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XNA
XNA é um framework desenvolvido pela Microsoft direcionado para a criação de jogos,
quer em Windows, Xbox 360 e Windows Phone 7. Está atualmente na versão 4.0 e suporta a
linguagem C#.
Esquema do funcionamento de um jogo em XNA:
Initialize() – Neste método ficam todas as operações de inicialização do jogo, como por
exemplo variáveis e outros objetos.
LoadContent() – É chamado após a execução do método Initialize ou em qualquer outro
momento que seja necessário recarregar objetos gráficos. Neste método deverão ser
carregadas imagens, modelos 3D, sons…
Update() – Este método fica em repetição durante a execução do jogo. É o local ideal para
colocar toda a lógica do jogo, por exemplo, verificar o estado do teclado, mover objetos, etc.
Draw() – Semelhante ao Update(), mas com o objetivo de fazer a apresentação gráfica no
ecrã.
UnloadContent() – Este método “destrói” o conteúdo carregado anteriormente e que já não
seja necessário. No entanto o XNA “destruirá” esses objetos automaticamente quando não são
necessários.
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Progresso
Pesquisa sobre captura de movimento (Motion Capture)
Introdução ao XNA;
Utilização do Kinect com XNA:
Utilização das diferentes camaras: Depth e RGB;
Deteção do corpo através do método Skeleton;
Referências
Maureen Furniss, MIT. Motion Capture. Disponível em:
http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html
João Victor Boechat Gomide, David Lunardi Flam, Daniel Pacheco , Arnaldo de Albuquerque
Araújo (2009). Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos. Faculdade de
Ciências Empresariais, Universidade FUMEC
Wikipedia, Motion capture (2012). Disponível em:
http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
Ana Ikeda, TI Medicina, Kinect examina paciente em sessão de fisioterapia (2011). Disponível
em: http://timedicina.blogspot.pt/2011/09/kinect-examina-paciente-em-sessao-de.html
MSDN, Microsoft Developer Network. Disponível em: http://msdn.microsoft.com/en-
us/aa937791.aspx
ElemarJR, Elemar DEV, Vamos aprender XNA? – Parte 1 – Back to Basics. Disponível em:
http://elemarjr.net/2011/02/22/vamos-aprender-xna-parte-1-back-to-basics/
Fernando Birck, Guia Prático para Iniciantes – Microsoft® XNA (2007). Disponível em:
http://www.fergonez.net/files/guia_xna.pdf
Kleber Andrade, Conceitos e Instalação do XNA 4.0 (2011). Disponível em:
http://www.pontov.com.br/site/xna/53-xna/259-conceitos-e-instalacao-do-xna-40