2011 MELLAO Audiovisual como fator de sucesso da MSP.pdf

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI ROBERTO SILVEIRA MELLÃO O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO DA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES SÃO PAULO 2011

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  • UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

    ROBERTO SILVEIRA MELLO

    O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO

    DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES

    SO PAULO

    2011

  • ROBERTO SILVEIRA MELLO

    O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO

    DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES

    Dissertao de Mestrado apresentada Banca Examinadora, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao com rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientao do Prof. Dr. Andr Gatti

    SO PAULO

    2011

  • M473a Mello , Roberto Silveira O audiovisual como fator de sucesso da Maurcio de Sousa Produes / Roberto Silveira Mello. 2011. 137f. : il.; 30 cm. Orientador: Andr Gatti Dissertao (Mestrado em Comunicao) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2011. Bibliografia: f. 93-97. 1. Comunicao. 2. Maurcio de Sousa Produes. 3. Audiovisual. 4. Turma da Mnica. 5. Cinema. 6. Animao. 7. Indstria cultural. I. Ttulo. CDD 302.2

  • ROBERTO SILVEIRA MELLO

    O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO

    DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES

    Dissertao de Mestrado apresentada Banca Examinadora, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao com rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientao do Prof. Dr. Andr Gatti

    Aprovada em ____/____/____.

    ______________________________________

    Prof. Dr. Andr Gatti

    ______________________________________

    Prof. Dr. Rogrio Ferraraz

    ______________________________________

    Prof. Dr. Fernando Jos Amed

  • DEDICTORIA

    Este trabalho dedicado todos os meus familiares, principalmente, as minhas princesas Sophia e Jlia e todas as outras pessoas ligadas a minha vida, que no perodo de desenvolvimento desta pesquisa me auxiliou com pacincia, carinho e compreenso, demonstrando que a superao nos momentos difceis vale a pena.

  • AGRADECIMENTOS

    Agradeo ao Prof. Dr. Andr Gatti, meu orientador, pela pacincia e

    dedicao que foram necessrias para a realizao deste trabalho. Agradeo,

    igualmente, ao Prof. Dr. Rogrio Ferraraz que muito colaborou para confeco e

    finalizao deste trabalho.

    As professoras Bernadette Lyra, Maria Igns, Sheila Schvarzman que muito

    me incentivaram e me ajudaram na conduo desta pesquisa.

    Aos professores Vicente Gosciola, Luiz Antnio Vadico e Gelson Santana que

    me indicaram caminhos possveis a serem percorridos.

    Aos meus amigos e amigas que muito me aconselharam.

    Aos colegas da Escola de Comunicao e a Universidade Anhembi Morumbi

    pela bolsa concedida.

  • RESUMO

    Essa dissertao pretende abordar, dentro da perspectiva contempornea, algumas

    questes sobre as formas que a Indstria Cultural faz para que as produes

    artsticas tornem-se produtos de fcil comercializao. Para tanto, escolhemos como

    objeto de anlise a Maurcio de Sousa Produes, que atualmente, considerada

    pelo mercado, uma das maiores produtoras do segmento infantil no pas. Esta

    pesquisa pretende, especificamente, evidenciar como a Maurcio de Sousa

    Produes, por meio de seus personagens, mais precisamente, por meio da Turma

    da Mnica, conseguiu se consolidar no mercado brasileiro dentro deste segmento,

    concorrendo diretamente com produes nacionais e internacionais, que vai desde o

    licenciamento para fabricao de brinquedos produtos audiovisuais para a

    televiso e o cinema.

    Palavras chave: Maurcio de Sousa Produes, Audiovisual, Turma da Mnica,

    Cinema, Animao, Indstria Cultural.

  • ABSTRACT

    This dissertation aims to address, within the contemporary perspective, some

    questions about the ways that the Cultural Industry makes for artistic productions to

    become marketing-friendly products. To do so, chosen as the object of analysis to

    Mauricio de Sousa Productions, which is currently considered by the market, one of

    the largest segment of the child in the country. This research aims to specifically

    show how the Mauricio de Sousa Productions, through its characters, more precisely,

    by Monica's Gang, was able to consolidate the Brazilian market within this segment,

    competing directly with national and international productions, which will from the

    licensing for the manufacture of toys to audiovisual products for television and

    cinema.

    Keywords: Mauricio de Sousa Productions, Audiovisual, Monica's Gang, Cinema,

    Entertainment, Culture Industry.

  • LISTA DE FIGURAS

    Figura 1........................................................................................................ 18

    Figura 2........................................................................................................ 19

    Figura 3........................................................................................................ 20

    Figura 4........................................................................................................ 20

    Figura 5........................................................................................................ 21

    Figura 6........................................................................................................ 22

    Figura 7........................................................................................................ 22

    Figura 8........................................................................................................ 24

    Figura 9........................................................................................................ 25

    Figura 10...................................................................................................... 26

    Figura 11...................................................................................................... 27

    Figura 12...................................................................................................... 28

    Figura 13...................................................................................................... 29

    Figura 14...................................................................................................... 29

    Figura 15...................................................................................................... 30

    Figura 16...................................................................................................... 32

    Figura 17...................................................................................................... 33

    Figura 18...................................................................................................... 33

    Figura 19...................................................................................................... 34

    Figura 20...................................................................................................... 35

    Figura 21...................................................................................................... 36

    Figura 22...................................................................................................... 37

    Figura 23...................................................................................................... 37

    Figura 24...................................................................................................... 40

  • Figura 25 ..................................................................................................... 41

    Figura 26 ..................................................................................................... 41

    Figura 27 ..................................................................................................... 42

    Figura 28 ..................................................................................................... 42

    Figura 29...................................................................................................... 44

    Figura 30 ..................................................................................................... 45

    Figura 31...................................................................................................... 45

    Figura 32 ..................................................................................................... 46

    Figura 33...................................................................................................... 46

    Figura 34 ..................................................................................................... 73

    Figura 35...................................................................................................... 74

    Figura 36 ..................................................................................................... 79

    Figura 37...................................................................................................... 80

    Figura 38 ..................................................................................................... 80

    Figura 39...................................................................................................... 81

    Figura 40 ..................................................................................................... 81

    Figura 41...................................................................................................... 84

    Figura 42 ..................................................................................................... 88

    Figura 43...................................................................................................... 89

    Figura 44...................................................................................................... 89

  • LISTA DE TABELAS

    Tabela 1 ..................................................................................................... 48

    Tabela 2 ..................................................................................................... 58

    Tabela 3 ..................................................................................................... 63

    Tabela 4 ..................................................................................................... 66

    Tabela 5 ..................................................................................................... 67

  • SUMRIO

    INTRODUO ................................................................................................ 13

    1. Marco das Histrias em Quadrinhos O Gibi .............................. 15

    1.1. Marco na Histria em Quadrinhos no Brasil .............................. 27

    1.2. O surgimento da Maurcio de Sousa Produes e seus

    personagens ..............................................................................

    31

    1.3. Turma da Mnica Jovem ........................................................... 38

    1.4. A MSP e sua relao com a Incluso Social ............................. 44

    2. A Indstria Cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa

    Produes ...........................................................................................

    49

    2.1. A Maurcio de Sousa Produes e a Indstria do Consumo ..... 51

    2.2. Criana e Consumo ................................................................... 52

    2.3. Maurcio de Sousa Produes e outros segmentos .................. 62

    2.3.1. Produtos licenciados da Turma da Mnica .................... 64

    2.3.2. Maurcio de Sousa Produes e o Mercado Cultural ...... 69

    2.3.3. A Turma da Mnica e a Televiso .................................. 69

    2.3.4. A Turma da Mnica e as Novas Mdias .......................... 72

    3. Maurcio de Sousa Produes e o cinema ....................................... 77

    CONSIDERAES FINAIS ............................................................................ 90

    BIBLIOGRAFIA ............................................................................................. 93

    ANEXO ........................................................................................................... 98

  • INTRODUO

    O desenvolvimento dessa pesquisa foi uma tarefa complicada, devido a

    escassez de referncias bibliogrfica sobre o tema, a maioria das referncias sobre

    a Maurcio de Sousa Produes - MSP abordam questes sociais e antropolgicas

    dos personagens, o que vai contra o objetivo deste trabalho que evidenciar como

    essa indstria do segmento infantil, intitulada, Maurcio de Sousa Produes, se

    apropria do conceito da Indstria Cultural para obter sucesso, tanto na fabricao,

    licenciamento e expanso de seus produtos que vo desde brinquedos produtos

    audiovisuais. A prpria Maurcio de Sousa Produes no oferece material para

    estudos acadmicos, ela disponibiliza apenas os materiais que so veiculados pela

    mdia. Diante deste fato trabalhamos com muitas informaes de noticirios que, por

    sua vez, eram bem direcionados aos personagens e seus efeitos na sociedade

    contempornea.

    De qualquer forma, dentro da perspectiva da comunicao contempornea,

    tentamos relacionar o sucesso da MSP com os pressupostos tericos da Indstria

    Cultural, termo cunhado por Adorno e Horkheimer (1985), que tentam situar o estado

    da Arte dentro de uma sociedade capitalista. O conceito de arte subjetivo, varia de

    acordo com a cultura ou com o perodo histrico em que estamos tratando, mas a

    arte, em si, geralmente est vinculada com atividades humanas em manifestaes

    de ordem estticas realizadas a partir de percepes, emoes e ideias, e os

    desenhos em quadrinhos no diferente de tudo isso.

    Os desenhos em quadrinhos a arte de unir texto e imagens com o objetivo

    de narrar histrias dos mais diversos e variados gneros e estilos. Antigamente

    eram publicadas em formato de revistas, livros ou em tiras de jornais e revistas.

    No Brasil esse tipo de arte comeou no incio do sculo XX, reproduzamos os

    estilos comics dos super-heris americanos que tinham invadido o pas com suas

    historias, na sequncia vieram os japoneses.

    De acordo com Patrcia Lopes, 2011, foi em 1960 que tivemos a nossa

    primeira publicao da Revista O perer, com textos e ilustraes de Ziraldo, o

    mesmo autor do famoso Menino Maluquinho. Na sequencia, o cartunista Henfil

    iniciou o processo de desenho no formato de tira, foi ento que estrearam os

  • personagens de Maurcio de Sousa, o criador da Turma da Mnica, e o foco

    principal do objeto desta pesquisa.

    A estrutura do trabalho obedece a ordem para que seja possvel entender a

    evoluo do cartunista Maurcio de Sousa, at a criao da Maurcio de Sousa

    Produes juntamente com o desenvolvimento dos meios de comunicao do pas.

    No primeiro captulo faremos uma anlise do principal produto da MSP, que

    deu origem todos os outros segmentos dessa fabulosa indstria de

    entretenimento, que foram os desenhos em quadrinhos que no Brasil logo foram

    adaptados para histrias em quadrinhos, as famosas HQs, entretanto, faremos um

    panorama mundial das HQs, uma vez que, ela surgiu de uma necessidade de

    identificao dos brasileiros com os temas tratados pelas HQs importadas para o

    Brasil, nesse momento que surge Maurcio de Sousa, fechamos o captulo com as

    HQs no Brasil.

    A Indstria Cultural, de acordo com Adorno e Horkheimer (1985), possui

    padres que se repetem com a inteno de formar uma esttica ou percepo

    comum voltada ao consumismo e diante desta perspectiva que desenvolveremos o

    segundo captulo. Focaremos a Indstria Cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa

    Produes, abordaremos quais apropriaes a MSP fez dos conceitos tericos da

    Indstria cultural para atingir o sucesso, tanto para criao de seus personagens

    como para licenciamentos de seus produtos e insero no meio audiovisual.

    No terceiro captulo mostraremos a questo audiovisual da Maurcio de Sousa

    Produes, a sua participao no cinema, a captao de recursos para elaborao

    de filmes de curta e longa metragem e qual a sua importncia no meio

    cinematogrfico para o segmento infantil.

  • 15

    1. Marco das Histrias em Quadrinhos O Gibi

    No incio, as histrias em quadrinhos tinham necessariamente um cunho

    humorstico de onde surgiu o nome de comics. Em seguida logo se estabeleceu

    uma grande variedade de temas como fantasias, suspense, histrias mitolgicas e

    at fico cientfica.

    Em relao a importncia e difuso das HQs em nossa sociedade moderna, e

    de sua transformao, reflexo no contexto no qual estava inserida, nos reportamos

    Patati & Braga, 2006, que diz:

    As histrias em Quadrinho, HQs, bandas desenhadas, comix, arte sequencial ou simplesmente gibis, entre outras designaes, so um dos mais difundidos meios de fabulao visual e popular do planeta.(...) Evoluindo de uma estrutura bsica, que rene cenas em que as falas dos personagens esto contidas na rea do desenho conhecido como bales (ballons) devido a sua forma circular clssica, as HQs se tornaram mdia grfica de experimentao artstica refinada". (PATATI & BRAGA, 2006, p. 38 )

    As Histrias em Quadrinhos, parte integrante de um gnero discursivo

    secundrio desenvolvido por Michail Bakhtin (1997), trata-se da linguagem que so

    conjuntamente agrupados j que possuem certas semelhanas em seu contedo

    temtico, seu estilo verbal, e sua composio. Os gneros discursivos simples ou

    primrios so constitudos por enunciados da comunicao imediata como carta,

    conto, receita etc.

    Quando nos detemos ao tema Histria em Quadrinhos, outro atributo

    observado que ser importante para o entendimento de nossa problemtica inicial

    o fato de que os gneros produzidos na interconexo oral/escrita so

    fundamentalmente secundrios, no qual as HQs se encaixam.

    Sendo assim, os quadrinhos difundiram-se a partir da fundio entre a

    linguagem visual e a linguagem escrita que proporcionam ao leitor recursos

    lingsticos e imagticos diferenciados dos encontrados em outras narrativas como,

    por exemplo, nas fbulas e poesias, pois usam de forma direta a relao

    imagem/texto.

  • 16

    H muitas discusses sobre a identificao do criador do gnero que hoje

    abordamos de forma popular como histrias em quadrinhos. de concordncia da

    grande maioria dos tericos pesquisados que o gnero histria em quadrinhos, ou

    como conhecido na Itlia fumetti, bande dessine, na Frana, comics, nos Estados

    Unidos, teve seu nascimento interligado com a inveno da imprensa.

    Apesar de sua origem, ao menos a sua forma embrionria, remontar ao

    nascimento da imprensa, nos primeiros jornais as ilustraes eram raras. As

    publicaes, talvez, devido a capacidade tecnolgica do perodo, s traziam texto.

    Ocasionalmente nos artigos existiam trs tipos de ilustraes: o desenho de um

    objeto, retratos de pessoas e personalidades e a caricatura. Eram imagens que

    estavam al com o propsito bsico de reproduzir, na maior parte das vezes, de

    maneira realista, os episdios descritos nas reportagens ou narrativas. J as

    caricaturas, quase sempre de carter poltico, refletiam a opinio do jornal sobre

    personalidades famosas ou fatos histricos1.

    Adiantando um pouco a nossa linha do tempo da histria das HQs para que

    possamos nos concentrar nos momentos mais importantes, chegamos ao incio do

    sculo XX, data do perodo, das primeiras manifestaes das Histrias em

    Quadrinhos como conhecemos hoje, visto que, anteriormente, os desenhos no

    eram seqenciados e nem necessariamente vinham seguidos por bales contendo

    texto e fala das personagens. Era o que mencionamos anteriormente como as

    ilustraes nos jornais para explicar a uma determinada notcia que estava sendo

    veiculada.

    O avano dos novos meios de impresso, o uso de novas tecnologias e de

    novos tipos de matria-prima, possibilitou um desenvolvimento em massa deste

    meio de comunicao. Como mencionamos no incio do captulo, a importncia do

    ambiente, pois com os avanos percebidos no perodo, que possibilitou um maior

    aproveitamento dos recursos, permitindo um maior desenvolvimento desta arte,

    desta forma de expresso, ou deste meio de comunicao.

    interessante destacar, neste processo de transformao social e

    tecnolgico que, quando foi inventada a fotografia, os quadrinhos como forma de

    1Fonte: Site Legal Adv, Disponvel em < http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm> Acessado em setembro de

    2010.

    http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm

  • 17

    ilustrao em jornais tornou-se tecnologia ultrapassada, o que ocorre sempre

    quando uma nova tecnologia surge no mercado, sendo inteiramente modificada e

    substituda. Em 1886, no jornal francs Le Figaro, um fotgrafo, Nadar, solicitou que

    as fotos de seu entrevistado, uma srie de instantneos, fossem montadas para

    publicao na primeira pgina do jornal. Ao lado do texto, iniciava-se ento a

    dinamizao da imagem.2 Aps sair dos jornais, esta forma de comunicao escrita

    foi usada em outros meios de comunicao.

    As imagens, ou desenhos foram substitudos pelas fotografias para ilustrar as

    matrias jornalsticas, mas, apesar da mudana ocorrida com a substituio pela

    fotografia, os desenhos comearam a ser usados para ilustrar histrias, ou melhor,

    para se tornar a histria. Nasce assim, as Histrias em Quadrinhos.

    Em continuidade a nossa linha histrica de massificao das HQs cabe

    salientar que entre os anos de 1895-1900 passaram a existir, em alguns jornais

    dominicais nos Estados Unidos, as primeiras tiras com personagens fixos mais

    conhecidos das HQs.

    Pouco a pouco, a imagem foi adequando-se aos textos, no momento em que

    a tcnica passa a desempenhar um importante posto de comunicao, a partir da

    conexo da imagem com o texto, os jornais americanos comearam ento a notar

    que o pblico elegia como favorito os textos com imagens.

    Em outubro de 1896, jornais norte-americanos de Willian Randolph Hearst (1863-1951), depositrios de longa tradio europia de narrativas humorsticas e infantis ilustradas, fizeram convergir as caractersticas finais que permitiram o surgimento da definio 'padro' do que vem a ser uma histria em quadrinhos. A principal dentre elas o surgimento dos bales e legendas integrados ao texto, tornando a leitura decididamente mais fluda. (PATATI & FLVIO, 2006, p. 58)

    O primeiro a ficar famoso foi Yellow Kid, O garoto Amarelo, criado por Richard

    Outcault, que de acordo com o site tvsinopse3 era descrito da seguinte forma:

    2 Fonte: Site Legal Adv, Disponvel em < http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm> Acessado em setembro de

    2010. 3Tvsinopse um site que atua como uma espcie de acervo que contm diversas sinopse de seriados e

    desenhos animados de televiso de vrias pocas e estilos diferentes, com fotos, principais atores, relatos de acontecimentos decorrentes, primeira exibio e outros assuntos pertinentes a cada um deles. Disponvel em http://www.tvsinopse.kinghost.net/art/y/yellow-kid.htm Acessado em setembro 2010.

    http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htmhttp://www.tvsinopse.kinghost.net/art/y/yellow-kid.htm

  • 18

    The Yellow Kid ou O Garoto Amarelo era o nome mais conhecido de Mickey Dugan, personagem principal de Hogans Alley. Yellow Kid era uma criana calva, desdentada, com um largo sorriso no rosto e usava sempre uma camisola amarela. Vivia nas ruelas de um gheto ao redor de outras crianas igualmente estranhas. Todas as crianas falavam uma gria prpria dos getos e a camisola de Yellow Kid possua algumas coisas impressa, que tinha como objetivo satirizar os outdoors de propaganda. A cabea de Yellow Kid era completamente raspada como se tivesse recentemente com piolhos, exatamente para representar uma viso comum entre as crianas que viviam nos guetos de Nova Iorque nessa ocasio. A sua camisola folgada parecida ter pertencido a uma de suas irms mais velha. (TVSINOPSE, 2010)

    FIGURA 1 The Yellow Kid O garoto Amarelo

    Fonte: Google Imagens

    O sucesso de Yellow Kid, alguns anos mais tarde levou Rudolph Dirks a criar

    Katzenjammer Kids, a produo pioneira no desenvolvimento das caractersticas da

    tirinha moderna, com bales para fala, personagens permanentes e a diviso em

    quadros.

  • 19

    FIGURA 2 Katzenjammer Kids / Os sobrinhos do capito

    Fonte: Google Imagens

    A respeito das caractersticas da tirinha moderna, conforme explicitado por

    Waldomiro Vergueiro, 2001:

    The Katzenjammer Kids (No Brasil, Os sobrinhos do capito) foi a primeira produo a levar mais longe o papel das crianas. (...) os Katzenjammer representaram um modelo de kid strips que buscava colocar as crianas como contestadoras da ordem estabelecida pelos adultos. (VERGUEIRO, 2001, p. 39).

    Em 1905, o americano Winsor McCay, lanou Little Nemo in the Slumberland,

    que considerado o responsvel direto pela revoluo esttica nos quadrinhos,

    pois, pela primeira vez em tirinhas, um desenhista usava a perspectiva em seus

    desenhos. As histrias Little Nemo in the Slumberland, embora fosse histria com o

    inituito de entreter, estava longe de ser uma simples fantasia para crianas; com

    frequncia, era sombria, surreal, ameaadora e muitas vezes violenta. A tira narrava

    os sonhos de um garotinho: Nemo, o heri. Os sonhos geralmente eram

    contratempos ou desastres que parecia prestes a lev-lo a se machucar ou mesmo

    morrer, ao final das tirinhas ele sempre era acordado por um adulto que ia consol-lo

    devido aos gritos que ele soltava durante o sono/sonho.

  • 20

    FIGURA 3 Little Nemo in the Slumberland

    Fonte: Google Imagens

    A primeira histria em quadrinhos apareceu no ano de 1929, que foi o

    Tarzan desenhado por Harold Foster. A histria de Tarzan permanece at hoje no

    imaginrio da sociedade, o garoto ingls que perdeu seus pais na selva e foi criado

    por macacos, diante disso, ele tinha habilidade fsicas superiores a de um homem

    civilizado.

    FIGURA 4 Tarzan Comic Book Ilustration

    Fonte: Google Imagens

  • 21

    Logo aps o Tarzan, apareceu uma segunda histria em quadrinhos

    destinada tambm a modificar os contedos dos comics, a Buck Rogers. As

    aventuras de Buck Rogers proporcionou aos Estados Unidos um verdadeiro

    fenmeno da cultura pop, suas aventuras espaciais apresentou aos americanos um

    ambiente familiar antes mesmo de ser explorado por novas tecnologias no sculo

    XX. Buck Rogers foi um exemplo de convergncias para as novas mdias, ele

    tambm estrelou um seriado cinematogrfico, uma srie de televiso, um jogo de

    computador e muitos outros formatos de mdia.

    FIGURA 5 Capa da Revista n. 1 Buck Rogers

    Fonte: Google Imagens

    O sucesso dessas histrias em quadrinhos levaram os autores a pensar que

    as velhas frmulas no eram mais o suficiente para reter a ateno do leitor. O

    futuro promissor estava no suspense e na ao. Diante disso deu-se incio a uma

    fbrica de histrias em quadrinhos como; Dick Tracy, Secret Agent X-9, Jungle

    Jim e Flash Gordon.

  • 22

    FIGURA 6 Ilustraes das Revistas em Quadrinhos Dick Tracy e Secret

    Agent X-9

    Fonte: Google Imagens

    FIGURA 7 Ilustraes das Revistas em Quadrinhos Jungle Jim e Flash

    Gordon

    Fonte: Google Imagens

  • 23

    A quebra da Bolsa de Valores em 19294 foi um acontecimento marcante

    tambm na histria das HQs, que nos anos 30 cresceu e envolveu o gnero da

    aventura. Agora, o que era apenas voltado ao humor passa por um processo de

    ampliao temtica em decorrncia da forte crise e recesso pela qual os norte-

    americanos estavam passando, mas uma vez podemos notar a influncia do

    contexto social nas histrias das HQs. Dutra, 2001, comenta que:

    As Histrias em Quadrinhos, como todas as formas de arte, fazem parte do contexto histrico e social que as cercam. Elas no surgem isoladas e isentas de influncias. Na verdade, as ideologias e o momento poltico moldam, de maneira decisiva, at mesmo o mais descompromissado dos gibis.

    Como notamos na citao inicial, as HQs surgem, ou so influenciadas pelo

    contexto no qual esto inseridas e, demarcaremos algumas destas questes em sua

    parte histrica.

    A adaptao de Hal Foster para o Tarzan de E. R Borroughs, Dick Tracy, de

    Chester Gould, Flash Gordon, de Alex Raymond so conhecidos como os

    iniciadores da Golden Age5, A Era de Ouro. Trs gneros essenciais eram

    produzidos nesta dcada: as aventuras na selva, o policial e a fico cientfica.

    A rea evoluiu e alargou suas fronteiras at tornar-se parte da cultura de

    massa. Foram criados cerca de quatrocentos super-heris no perodo de 1940 at

    1945, mas nem todos sobreviveram.

    Nos anos seguintes novos desenhistas surgiram e com eles novas ideias,

    novas histrias, novos personagens como Superman, Popaye, Zorro e

    consequentemente os seus viles. Partindo desta idia central nota-se que os

    4 A queda da bolsa de valores de Nova York ocorreu em 24 de outubro de 1929. Do dia para a noite,

    investidores milionrios perderam tudo o que tinham em aes sem o menor poder de compra. A situao catica levou muitos deles a subir no alto dos prdios e dar fim s suas prprias vidas. Milhares de trabalhadores perderam os seus empregos e naes que dependiam do investimento norte-americano viram a sua prpria runa. Na projeo de um incrvel efeito domin, diversas economias do mundo se viram gravemente prejudicadas. (Informaes retiradas do site http://www.brasilescola.com/historiag/crise29.htm em 22de setembro de 2010.)

    5 A Era de Ouro um perodo na histria durante o qual as histrias em quadrinhos obtiveram grande

    popularidade. Nesse perodo foi inventado e definido o gnero dos super-heris, com a estria de alguns de personagens dos mais conhecidos do gnero. No se sabe o porque dessa denominao, mas a histria dos quadrinhos passou tambm pela era de prata e bronze, assim, pode-se inferir que a era de ouro foi um perodo de sucesso e crescimento para a industria dos comics. (informaes adaptadas do site http://pt.wikipedia.org/wiki/Era_de_Prata_da_Banda_Desenhada acessado em outubro de 2010).

  • 24

    idealizadores das historias em quadrinhos, aos poucos, acabaram se rendendo a

    produo da arte para o consumo massificado.

    As artes foram submetidas a uma nova servido, as regras do mercado capitalista e a ideologia da Indstria Cultural, baseada na ideia e na prtica do consumo de produtos culturais fabricados em srie. (CHAUI, 1995, p. 329)

    Aps o advento da Revoluo Industrial, e o surgimento do capitalismo, inicia-

    se a ideia de cultura de massa que produzida para populao com um formato de

    imposio. Aps os estudos de Adorno e Horkheimer o termo Cultura de Massa foi

    substitudo por Indstria Cultural que tem como ideologia a prtica do consumo e

    produo em srie, a arte transformada em mercadoria.

    Na dcada de 1950 tivemos grandes escritores, principalmente devido a

    Segunda Guerra Mundial; escritores que foram muito importantes para o boom dos

    quadrinhos, porm que no acrescentaram mudanas significativas em termos

    culturais.

    Foi na dcada de 1960 que comeou a chamada Era de Prata dos

    quadrinhos, perodo que consolidou a renovao no mundo dos super-heris

    principiada com o novo Flash da DC Comics em meados da dcada anterior, com a

    Era de Ouro. Logo aps apareceram diversos outros heris como o Batman, o

    Aquaman, o Superman, a Mulher-maravilha, entre outros.

    FIGURA 8 Os novos super-heris da dcada de 1960

    Fonte: Google Imagens

  • 25

    Diante deste sucesso dos quadrinhos da DC, Martin Goodman, o diretor da

    Atlas Comics, antiga Timely Comics, pediu, em 1961 para que Jack Kirby e Stan

    Leeinventassem super-heris competentes para fazer frente Liga da Justia da

    Amrica foi criado ento O quarteto Fantstico. A liga da justia, foi, e ainda , a

    juno de alguns super-heris da terra e de outros planetas para combaterem os

    viles, todos os super-heris possuem super poderes que os auxilia nessa batalha.

    Jack Kirby foi um dos mais influentes, reconhecidos e prolficos artistas de

    histrias em quadrinhos. Kirby o responsvel por personagens como Capito

    Amrica, Sandman e Popeye. Stan Lee, que, com vrios artistas e co-criadores,

    introduziu personagens complexas e um universo compartilhado entre heris de

    histrias em quadrinhos (ou banda desenhada). Seu sucesso ajudou a transformar a

    Marvel Comics de uma pequena publicadora para uma grande corporao

    multimdia. Entre suas maiores criaes esto, os X-Men, o Homem-Aranha, o

    Incrvel Hulk, e o Homem de Ferro. Juntos, Kirby e Lee produziram a famlia de

    super-heris conhecida como O Quarteto Fantstico.

    FIGURA 9 Quarte Fantstico

    Fonte: Google Imagens

  • 26

    O importante de realizar esse relato das Histrias em Quadrinhos no mundo,

    principalmente nos Estados Unidos que a grade maioria desses super-heris dos

    quadrinhos foram adaptados para o audiovisual, primeiro em formato de desenhos

    animados e nas ltimas dcadas como filmes que tem sido muito bem aceitos pelo

    pblico. O personagem j conhecido, a histria j faz parte do imaginrio da

    populao que poder ver isso materializado nas telas do cinema, apesar dos

    investimentos, uma reinveno do mesmo produto com o intuito mercadolgico.

    Diversos pesquisadores defendem a criao do gnero das histrias em

    quadrinhos pelo cartunista italiano Angelo Agostini, que, em 1869, radicado no

    Brasil, muito antes do lanamento de Yellow Kid, escreveu As Aventuras de Nh

    Quim ou Impresses de uma viagem corte, uma legtima histria em quadrinhos.

    Mais tarde, cerca de quinze anos, seria ele o responsvel pela criao dos primeiros

    quadrinhos brasileiros de longa durao, As Aventuras do Z Caipora.

    FIGURA 10 As aventuras do Z Caipora

    Fonte: Google Imagens

  • 27

    1.1. Marco na Histria em Quadrinhos no Brasil

    No Brasil, o surgimento dos gibis, so em primeiro plano, uma resposta aos

    produtos culturais importados que respondiam a um movimento social que no

    representavam os anseios dos leitores brasileiros. Personagens com caractersticas

    tipicamente brasileiras e regionalizadas para reproduzir as realidades de um pas,

    ento fortemente rural.

    Em alguns momentos deste tpico usaremos o termo Gibi quando nos

    referirmos a Histria em Quadrinhos, devido ao fato de que Gibi foi o ttulo dado a

    uma revista brasileira de histria em quadrinhos lanada em 1939. Com isso, no

    Brasil o termo gibi tornou-se sinnimo de "Revista em quadrinhos. Cabe frisar que

    apesar de datarmos como o incio do uso da palavra no cotidiano da cultura

    brasileira, isso no quer dizer que foi a primeira publicao de HQs no pas. Apenas

    estamos delimitando o surgimento do tema.

    Publicada pelo Grupo Globo, como concorrente direta da revista Mirim uma

    revista infantil, publicada na dcada de 1930, por Adolfo Aizen, que publicava

    histrias de muitos heris como Yarko, O Flama, Inspetor Day, entre outros. Adolfo

    Aizen, foi editor e fundador da Ebal, editora responsvel pela entrada dos

    quadrinhos da americana Marvel no Brasil.

    FIGURA 11 Revista Mirim

    Fonte: Google Imagens

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_em_quadrinhoshttp://pt.wikipedia.org/wiki/1939http://pt.wikipedia.org/wiki/Brasilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Organiza%C3%A7%C3%B5es_Globohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mirimhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolfo_Aizenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolfo_Aizenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ebal

  • 28

    FIGURA 12 Revista O Globo Juvenil

    Fonte: Google Imagens

    Antes de voltarmos ao Gibi, cabe algumas informaes que julgamos

    interessante em relao a Aizen. Ele foi o pioneiro dos quadrinhos no Brasil, que

    com uma viagem aos Estados Unidos, gerou a ideia de uma publicao nestes

    moldes. Com as publicaes no suplemento do Jornal no Brasil, que deu origem ao

    Suplemento Juvenil que acompanhava o jornal "A Nao". Algum tempo depois, o

    jornal O Globo copiou a ideia e lanou um suplemento chamado O Globo Juvenil.

    Voltando ao Gibi, destacamos que teve primeiramente em suas pginas o

    personagem Charlie Chan, que anos depois ganharia um desenho animado, ou

    seja, seria transposto para o meio audiovisual pela Hanna-Barbera, Brucutu,

    Ferdinando - que ficou conhecida como Famlia Buscap e vrios outros

    personagens das histrias em quadrinhos.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Suplemento_Juvenilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/O_Globo_Juvenilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Charlie_Chanhttp://pt.wikipedia.org/wiki/As_Aventuras_de_Charlie_Chan_(s%C3%A9rie_animada)http://pt.wikipedia.org/wiki/As_Aventuras_de_Charlie_Chan_(s%C3%A9rie_animada)http://pt.wikipedia.org/wiki/Brucutuhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ferdinando_(Banda_desenhada)

  • 29

    FIGURA 13 Gibi As aventuras de Charles Chan

    Fonte: Google Imagens

    FIGURA 14 Gibi Ferdinando

    Fonte: Google Imagens

  • 30

    A ttulo de curiosidade, no ms de outubro do ano de 1993, a Editora Globo

    lanou outra revista com um ttulo igual, ou seja, o ttulo Gibi.

    Dentro desse contexto de abordagem do inicio das primeiras HQs em

    territrio brasileiro, COELHO , 2000, afirma:

    No Brasil, embora ainda predomina a produo estrangeira de histria em quadrinhos, j existe uma tradio que arraiga no famoso O Tico-Tico, lanado em 1905 com aventuras do ingnuo/travesso Chiquinho, verso brasileira (crida por J. Carvalo, grande desenhista da poca) da personagem Buster Brown, garoto crtico e conquistador, criado nos Estados Unidos, em 1902, pelo famoso cartunista Outcault (Richard Felton), que, em 1895, criara o Yellow Kid, dando incio ao gnero que seria um dos mais populares no

    mundo todo: a histria em quadrinhos. (COELHO, 2000, p 54)

    FIGURA 15 Gibi Tico-Tico

    Fonte: Google Imagens

    Assim podemos notar uma certa contemporaneidade em termos das primeira

    HQs, ou seja, temos uma diferena de aproximadamente uma dcada entre as

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Outubrohttp://pt.wikipedia.org/wiki/1993http://pt.wikipedia.org/wiki/Editora_Globo

  • 31

    produes europeias/norte-americanas e as brasileiras. Tambm cabe destaque a

    adaptao, ou cpia do que era publicado.

    1.2. O surgimento da Maurcio de Sousa Produes e seus

    personagens

    dentro desse contexto da produo de quadrinhos no Brasil que cresce a

    importncia, e a arte dos quadrinhos de Maurcio de Sousa. Conforme diz MOYA

    (1977)

    Hoje, praticamente, a luta pela histria em quadrinhos brasileira est sobre os ombros de um jovem que, desde 1961, distribui nos jornais de todo o pas, inclusive editando suplementos dominicais coloridos completos, com personagens seus. Trata-se de Maurcio de Sousa, ou mais precisamente Maurcio de Sousa Produes Ltda. ele o nico desenhista que vive de quadrinhos, pois os outros so publicitrios, ilustradores, professores e tambm desenhistas em quadrinhos... (Shazam!). (MOYA, 1977, p. 95)

    Agora, para que possamos entender a importncia da Mauricio de Sousa

    Produes e como ela aproveitou o crescimento da indstria cultural, passaremos a

    destacar os personagens criados por Maurcio de Sousa. Neste processo,

    poderemos perceber a adaptao e as mudanas que ocorreram, pois cada

    personagem serve para responder as demandas scio culturais em que estavam

    inseridas em cada perodo.

    Antes de entrarmos no Universo das Turmas do Maurcio de Sousa

    importante destacar o personagem Bidu, que o cozinho de estimao do

    Franjinha. Acompanha as aventuras da Turminha como um cozinho fiel. Mas de

    vez em quando tem suas prprias histrias, onde fala com objetos e outros animais.

    Nasceu em 1959, juntamente com o Franjinha, nas pginas da Folha de So Paulo.

  • 32

    FIGURA 16 Primeira Tirinhas em Quadrinhos do cozinho Bid e Franjinha

    Fonte: Google Imagens

    As tiras de Bid e Franjinha, no incio eram semanais, e os personagens no

    possuam nomes s depois que se tornaram dirias os personagens foram batizados

    com seus nomes.

    Em 1960, aps a publicao diria a ttulo de Bid e Franjinha no jornal Folha

    da Manha, surgiu sua primeira revista publicada pela editora Continental e editada

    por Jayme Cortez, a partir da Bid que antes era branco ganhou uma linda pelagem

    azul.

  • 33

    FIGURA 17 Bid e Franjinha em 1960 e aps 50 anos em 2010

    Fonte: Google Imagens

    A revista durou pouco tempo, apenas 08 nmeros, o insucesso da Revista foi

    devido ao acmulo de trabalho em cima do jovem desenhista Maurcio de Sousa.

    Bid foi o primeiro personagem de sucesso do Mauricio, at hoje o smbolo da

    Mauricio de Sousa Produes. Como vemos, o Mauricio tambm se mantm fiel a

    ele.

    FIGURA 18 Logomarca da Maurcio de Sousa Produes

    Fonte: Google Imagens

    Em 1963, Mauricio de Sousa se une com a jornalista Lenita Miranda de

    Figueiredo, Tia Lenita, e cria a Folhinha de So Paulo, ano de criao da

    personagem Mnica. Para que Mnica tivesse hoje sua aparncia ela passou por

    algumas transformaes, conforme possvel notar na figura abaixo:

    http://pt.wikipedia.org/wiki/1963http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Lenita_Miranda_de_Figueiredo&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Lenita_Miranda_de_Figueiredo&action=edit&redlink=1

  • 34

    FIGURA 19 Evoluo da personagem Mnica

    Fonte: Google imagens

    A partir da, iniciou uma verdadeira fbrica de personagens e histrias em

    quadrinhos. Em 1970, Maurcio de Sousa lanou a sua maior obra, a Revista com

    histrias da Turma da Mnica, em sua primeira publicao atingiu uma tiragem de

    200 mil exemplares.

    As histrias da Turma da Mnica foi um marco na dcada de setenta, as

    histrias se passam num bairro chamado Limoeiro, de acordo com Maurcio de

    Sousa esse bairro foi inspirado em um bairro da dcada de 70 de Campinas, o

    Cambu. A Turma da Mnica constituda por 04 personagens principais; Mnica,

    Cebolinha, Casco e Magali.

  • 35

    FIGURA 20 Principais Personagens da Turma da Mnica

    Fonte: Google Imagens

    A Mnica o personagem mais conhecido de Mauricio de Sousa. Representa

    uma menina forte, decidida, que no leva desaforo pra casa mas, ao mesmo tempo,

    tem momentos de feminilidade e poesia. Mora com os pais, tem um cozinho

    chamado Monico e vive pra baixo e pra cima agarrada a um coelho de pelcia. E

    este coelho, que ela trata com todo o carinho, chamado Sanso e tambm serve

    de arma contra os meninos, principalmente o Cebolinha e o Casco, que no param

    de aprontar com ela. Foi criada em 1963, baseada na filhinha do Mauricio, com o

    mesmo nome. No incio, saa nas tiras do Cebolinha, nos jornais. Depois comeou a

    roubar a cena e ganhou sua revista prpria em 1970. Desde essa poca, uma das

    revistas que mais se vendem no pas. Hoje, alm dos quadrinhos, onde aparece na

    histria como lder imbatvel e dona absoluta da rua, Mnica estrela de cinema,

    teatro, tem vrios produtos que levam seu nome, faz campanhas educativas e

    comerciais de TV.

    importante ressaltar a importncia dos demais personagens dentro da

    histria da Turma da Mnica, pois eles do sustentao para a personagem

    principal, geralmente no segmento audiovisual costumamos cham-los de

    antagonistas, o que seria da Mnica se no fossem esses personagens, por

    exemplo a Magali: outra personagem que est sempre ao lado seu lado, sua melhor

    amiga. A Magali o oposto da Mnica, tambm baseada em uma pessoa real. A

    Magali real filha do Mauricio (como a Mnica e a Maria Cebolinha ) e a Magali

    personagem uma das criaes mais simpticas e conhecidas da turma. A de

    verdade comia uma melancia inteira quando criana. Da o personagem seguir seus

  • 36

    hbitos. Mas apesar desse apetite todo, Magali continua elegante e feminina. a

    nica que no vive brigando com a Mnica. E tambm, como a Mnica, tem um

    bichinho de estimao, um gato chamado Mingau.

    FIGURA 21 Personagem Magali

    Fonte: Google Imagens

    Se as histrias de Maurcio de Sousa fossem formadas somente por Magali e

    Mnica talvez o sucesso no seria to grande quanto a insero dos outros

    personagens que de alguma forma vai de encontro aos interesses principais da

    protagonista da histria, a dona da rua, a Mnica. Para isso Maurcio de Sousa

    criou "um galoto difelente". Um menino de cabelos espetados que, quando fala, troca

    o R pelo L, de acordo com os relatos de Maurcio de Sousa, ele existiu mesmo,

    fazia parte de uma turma de garotos, de Mogi das Cruzes, e acabou emprestando

    suas caractersticas para o Cebolinha, personagem criado em 1960 por Mauricio de

    Sousa. Ele j foi mais gordinho, mais crescidinho e at mais cabeludo, mas sempre

    com o mesmo jeito englaado de falar. Parceiro de aventuras, ou seria melhor

    dizer, vtima? da Mnica, a quem vive tentando derrotar com seus planos

    infalveis, Cebolinha teve a sua revista lanada em 1973 e nas horas vagas tambm

    astro de tev, cinema e teatro. A vida do Cebolinha e criar planos mirabolantes

    para acabar com a Mnica, em todas as histrias eles procura de alguma forma

    provoc-la para que ela se irrite e corra atrs dele com o Sanso nas mos.

  • 37

    FIGURA 22 Personagem Cebolinha

    Fonte: Google Imagens

    E como no poderia de deixar de existir um comparsa para cebolinha, foi

    criado o Casco, que nasceu em 1961, baseado nas recordaes de infncia do

    prprio Mauricio. Ele conta que, no incio, teve receio da reao do pblico para com

    este personagem com uma certa mania de sujeira. A aceitao, entretanto, foi

    imediata e a popularidade cresceu tanto que desde agosto de 1982, Casco tem sua

    prpria revista. E pelo incrvel que parea, casco j tomou banho. Ele o melhor

    amigo do Cebolinha e sempre o acompanha em seus planos infalveis para destruir

    a Mnica. O personagem Casco ao longo dos anos passou por muitas mudanas

    devido a responsabilidade da MSP com a informao que transmite ao pblico

    infantil. Antes ele visitava o lixo constantemente, atualmente ele faz uma campanha

    dizendo que o lixo pode trazer doenas e etc.

    FIGURA 23 Personagem Casco

    Fonte: Google Imagens

  • 38

    Demos esse panorama sobre os principais personagens da Turma da Mnica,

    pois trata-se de uma Turma, portanto ela formada de mais de um personagem. A

    Mnica neste captulo ser o foco da nossa pesquisa, visto que, foi por meio dela

    que a MSP conseguiu atuar em diversos cenrios do segmento infantil no pas,

    desde as prprias histrias em quadrinhos at o cinema, passando por

    licenciamento de produtos, parques de diverses livro para-didticos.

    Alguns anos atrs, o mercado brasileiro no inspirava um investimento muito

    promissor no ramo de histrias em quadrinhos, entretanto algumas iniciativas

    recentes da MSP mostraram que a produo nacional tornou-se capaz de render

    no apenas uma, mas diversas boas histrias. Essa mudana repentina de cenrio

    foi um reflexo da boa aceitao da srie Peixonautas na TV por assinatura.

    Peixonauta foi a primeira srie de desenho animado produzido no Brasil

    destinado ao pblico infantil que estreou no canal Discovery Kids em abril de 2009,

    com isso os estdios brasileiros passaram a buscar maneiras de reduzir os custos e

    ganharam fontes de financiamento exclusivas, como linhas de crdito do BNDES.

    Diante desta oportunidade a Maurcio de Sousa Produes iniciou os seus

    investimentos em sries de TV da Turma da Mnica para serem exibidos em canais

    a cabo e a produo cinematogrfica que exige maior complexidade dos

    personagens do que nos quadrinhos para corresponder s expectativas do pblico.

    Em ambas as animaes, os assuntos abordados e as linguagens so condizentes

    com o cotidiano do pblico alvo, respeitando sempre a idoneidade de todos os

    personagens.

    Muito antes de chegar as telinhas, ao meio audiovisual, a Turma da Mnica

    dividiu o imaginrio das crianas com os desenhos da Walt Disney Company,

    Hanna-Barbera, Snoopy da Peanuts, Marvel Comics, Clube da Luluzinha entre

    outros, o que no impediu a MSP de seguir adiante com suas produes da to

    famosa Turma da Mnica.

    1.3. Turma da Mnica Jovem

    O tempo passou e a Turma da Mnica sofreu algumas transies com o

    objetivo de acompanhar as mudanas culturais que transcorreram no perodo da o

  • 39

    lanamento da Turma da Mnica Jovem. uma espcie de evoluo dos

    personagens da Turma da Mnica, agora adolescentes. As revistas so

    apresentadas em formato semelhante ao dos mangs lanados originalmente no

    Japo.

    Os gibis japoneses, conhecidos por Mang, ou desenhos dos olhos

    grandes para leigos, j vem se popularizando h muito tempo na capital. Os

    mangs so divididos por assuntos e possui diversas histrias para todos os gostos

    e idades.

    As revistas atuais de mang possuem normalmente as mesas caractersticas fsicas de formato: 18 por 25 centmetros, de 150 a 600 pginas. So impressas em papel jornal e monocromticas, variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. A utilizao dessas cores de papel pode parecer a primeira vista, fortuita, mas tem um significado relacionado como o contexto da histria em que figura, se levarmos em conta a simbologia das cores dentro da cultura japonesa. (LUYTEN, 2001, p. 43)

    No incio dos anos 90 o cenrio editorial brasileiro sofreu grandes alteraes

    devido a popularizao da animao japonesa e dos mangs (que j estavam

    presentes no pas bem antes desse perodo), uma realidade, que de fato, alterou a

    produo nacional permitindo a publicao sobre o assunto e o aparecimento de

    uma nova gerao de autores adotando o trao da arte seqencial japonesa em

    nossos trabalhos.

    Diante dessa possibilidade existente no mercado brasileiro, a Maurcio de

    Sousa Produes no ficou indiferente a isso e em agosto de 2008 publicou a

    primeira edio da Turma da Mnica Jovem, uma revista muito semelhante aos

    mangs japoneses. Os personagens possuem traos fortes, olhos grandes a arte

    bem detalhada e abordam temas que envolvem aventura, ao, comdias

    romnticas, os enredos so baseados no grupo e na fora da amizade, brigas e

    esportes so includos. Com esse lanamento a Maurcio de Sousa Produes, mais

    uma vez voltou ao mercado com o seu principal produto, as histrias da Turma da

    Mnica, s que agora para o publico jovem, ou seja, queles que acompanharam a

    evoluo da Mnica quando criana e agora tem a oportunidade de acompanhar

    suas aventuras quando adolescentes.

    O mang deu abertura produo nacional que outros gneros no mercado at ento. Alm dos quadrinhos, o mang possui, em seu aspecto cinematogrfico de narrativa e iconogrfico na concepo de

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Turma_da_M%C3%B4nicahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolesc%C3%AAnciahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mang%C3%A1

  • 40

    suas ilustraes, uma forte esttica visual e contextual associada aos diversos meios de comunicao que conhecemos e utilizamos, seja por meio da venda (como a publicidade), do lazer (como os jogos) ou da comunicao (principalmente entre os fs desse tipo de produo, com dialetos prprios, com base em termos lingsticos incomuns para sua realidade, mas que agregados ao que j existe misturam-se e diversificam-se o modo de compreender a comunicao). (HDR, 2005, p. 101)

    O primeiro exemplar da revista teve um sucesso inesperado em relao as

    vendas, tendo esgotado mais de 50% da tiragem inicial na primeira semana de

    lanamento. Diante de tanto sucesso, a editora Panini Comics triplicou a tiragem da

    revista de 80 mil para 230 mil exemplares, um nmero superior a primeira edio da

    revista em 1970, que foi de 200 mil exemplares. A Turma da Mnica Jovem vende

    10 vezes mais do que o mang mais vendido do Brasil

    FIGURA 24 Revista Turma da Mnica Jovem

    Fonte: Google Imagens

    As edies seguintes tiveram a sua tiragem aumentada para, 375 mil

    exemplares, e as quatro primeiras edies tiveram uma venda de mais de um milho

    e meio de exemplares.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Panini_Comicshttp://pt.wikipedia.org/wiki/1970

  • 41

    FIGURA 25 Mnica Jovem

    Fonte: Google Imagens

    Mnica ainda continua sendo a personagem principal do seu grupo de

    amigos. No mais a garotinha do vestidinho vermelho, alis seu guarda-roupas

    mudou radicalmente. apaixonada por Cebola, seu amigo de infncia.Porm em

    certas coisas a garotinha no mudou, ela continua meiga, alegre, dentua, romntica

    e muito inteligente, mas o seu gnio forte continua o mesmo. As vezes tem uma

    queda por um garoto ou outro, mas seu corao ainda bate mais forte por Cebola e

    no esconde isso.

    FIGURA 26 Magali Jovem

    Fonte: Google Imagens

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Inf%C3%A2nciahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Alegre

  • 42

    Magali continua sendo a melhor amiga de Mnica, era muito gulosa quando

    criana, mas atualmente consegue controlar sua alimentao, ainda que continue

    comendo bastante. Cuida mais de seu corpo praticando muitos esportes, entre eles

    o softbol. Tem uma queda pelo professor Rubens, que leciona biologia, namora

    Quinzinho, ela o adora s por ele dar muitos doces e deliciosas comidas pra ela.

    Continua sendo uma garota encantadora pelo seu jeito doce e carinhoso de tratar as

    pessoas.

    FIGURA 27 Cebola Jovem

    Fonte: Google Imagens

    Cebola se tornou um adolescente esperto e muito inteligente. No gosta ser

    chamado por seu apelido de infncia, Cebolinha. Ainda tem o costume de trocar o R

    pelo L quando esta nervoso, apesar de ter tratado esse distrbio que foi muito mais

    acentuado na infncia. Tem uma forte atrao por Xabu, sua antiga bab, mas

    apaixonado, pela Mnica. Agora no quer mais conquistar a rua, e sim conquistar o

    mundo com suas idias da nova gerao.

    FIGURA 28 Casco Jovem

    Fonte: Google Imagens

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Softbolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Quinzinhohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Dislaliahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Dislalia

  • 43

    Casco um adolescente muito esperto, criativo e continua bagunceiro, para

    desespero de sua me, que no consegue deixar o seu quarto arrumado. Adora

    praticar esportes radicais, tais como skate, mountain bike e le parkour, alm disso

    o astro do time de futebol do Colgio do Limoeiro, onde joga na posio de centro-

    avante. Casco morre de medo de altura e esse medo , de certa forma, compensa o

    medo de gua que tinha quando criana apesar de que agora ele toma banho de vez

    em quando, at porque no tem como praticar tantos esportes, sem ter banho.

    Com o sucesso da Turma da Mnica Jovem, a personagem Tina tambm

    ganhou sua prpria histria. Tina j participava das histrias do quadrinista dentro de

    um ncleo jovem. Tina e sua turma, os personagens Rolo, Pipa e Zeco, tinham

    antes suas aventuras somente publicadas com a "Turma da Mnica" ou em

    almanaques semestrais exclusivos da personagem.

    Em resposta as novas tendncias e exigncias da Industria Cultural A revista,

    lanada tambm pela editora Panini, ser editada mensalmente, e contar com uma

    seo chamada "Blog da Tina" que trar dicas sobre sade, moda, beleza e diversos

    outros assuntos do interesse dos jovens. Tambm haver uma seo de entrevistas,

    sendo que a edio de estria traz Tina entrevistando nada menos que Mnica de

    Sousa, filha de Mauricio de Sousa e inspiradora da personagem Mnica.

    Recentemente Maurcio de Sousa informou que Tina poder ir para as

    telinhas com suas prprias histrias, talvez histrias de aventuras, mas sempre

    dentro do contexto infanto-juvenil.

    O agrupamento por turmas permitiu ao autor criar histrias especficas,

    podendo assim, inser-las em momentos especficos, como a edio da turma do

    Penadinho e Michael Jackson, uma homenagem a vinda do cantor ao pas. Outra

    razo que permeia o autor so os personagens que surgem em razo de uma

    homenagem, sejam aos atletas, como Pelezinho e Ronaldinho ou personagens que

    respondem a um grupo especfico de membros da sociedade, como: Luca

    (cadeirante), Andre (autista) Dorinha (cega), entre outros. So esses personagens

    que do sustentao cvica e tambm sucesso da MSP, ora expostos como

    personagens de gibis, filmes, ora como produtos.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Skatehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mountain_bikehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Le_parkourhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Medo_de_altura

  • 44

    1.4. A MSP e sua relao com a Incluso Social

    Ao decorrer do desenvolvimento dessa pesquisa, notamos que a MSP possui

    uma preocupao muito acentuada com as questes sociais, principalmente com a

    incluso social de crianas portadoras de algum tipo de deficincia. Atualmente

    existe uma preocupao dos meios de comunicao e os seus efeitos sobre os

    espectadores.

    De acordo com Santini, 2001:

    No Brasil, o conceito mdia cidad ainda pouco praticado em sua essncia. As diferenas ideolgicas dos meios de comunicao e a ocorrncia das desigualdades regionais caracterizam a no utilizao correta do termo mdia cidad na sociedade. Muitas vezes, utopicamente, a populao acredita estar vivenciando a mdia cidad, pelo direito simplesmente de poder comunicar-se. Mas viver uma verdadeira mdia cidad muito mais que isso. So necessrias atitudes concretas dos veculos de comunicao, da academia e do governo, propondo e realizando aes atreladas com a sociedade.(SANTINI, 2005, p.1)

    Diante deste pressuposto podemos dizer que a MSP dentro de suas

    possibilidades pratica de forma coerente o conceito de mdia cidad. Por esse

    motivo no podamos deixar de citar a importncia dos personagens de Incluso

    Social criados pela MSP. Segundo, Maurcio de Sousa, ter personagens que

    representam as minorias sociais uma forma de sugerir a incluso social. Ao todo,

    at o momento, foram criados cinco personagens que abordam essa temtica,

    abaixo foram relacionados cada um deles e suas caractersticas;

    FIGURA 29 Personagem Humberto

    Fonte: Google Imagens

  • 45

    Humberto o nico personagem da Turma da Mnica que no fala, mas ele

    no surdo, alguns o chamam de mudinho pois, ele emite sons do tipo hum, hum,

    de acordo com as histrias ele nasceu com paralisia cerebral e se comunica atravs

    das linguagens dos sinais.

    FIGURA 30 Personagem Dorinha

    Fonte: Google Imagens

    Dorinha uma personagem criada em homenagem a Dorina Nowil, cega

    desde os 17 anos em decorrncia de uma infeco ocular, Dorina criou em 1946 a

    Fundao para o Livro do Cego no Brasil, para produzir e distribuir livros em braille

    para deficientes visuais como ela. Dorina Nowil faleceu em 2010. A Dorinha de

    Maurcio de Sousa reside no mesmo bairro da Turma da Mnica e tem um co guia,

    da raa labrador, chamado Radar pois auxilia Dorinha a saber o que tem pela frente.

    uma garotinha super descolada, utiliza acessrios, corta o cabelo de forma

    diferente e consegue viver muito bem dentro de suas limitaes.

    FIGURA 31 Personagem Luca

    Fonte: Google Imagens

  • 46

    Luca o primeiro personagem cadeirante da Turma da Mnica, ele chegou

    em 2004 e foi carinhosamente apelidado pelos amigos como Da Roda ou

    Paralaminha por ser muito f de Herbert Viana e tambm da banda Paralamas do

    Sucesso. Luca muito ligado ao esporte, principalmente, o basquete. Luca foi criado

    por Maurcio de Sousa em homenagem ao cantor e compositor Herbert Vianna.

    FIGURA 32 Personagem Tati

    Fonte: Google Imagens

    Em comemorao ao cinquentenrio da descoberta da trissomia da Sndrome

    de Down, o Instituto Maurcio de Sousa lanou, em 2009, uma nova personagem

    para a Turma da Mnica: a menina Tati, portadora da Sndrome de Down. Esse

    projeto j fazia parte da MSP, entretanto era um projeto que necessitava de uma

    pesquisa muito cuidadosa, pois h muita lenda e preconceito sobre Down. Na

    histria, Tati entra na escola e a professora fala um pouco sobre a sndrome. um

    primeiro passo para conscientizar as crianas, diz o desenhista Maurcio de Sousa.

    FIGURA 33 Personagem Andr

    Fonte: Google Imagens

  • 47

    Andr o mais novo personagem com deficincia da Turma da Mnica. Ele

    autista. Foi criado em homenagem a um sobrinho neto de Maurcio de Sousa.

    Autismo um transtorno que afeta a capacidade da pessoa de se comunicar, de

    compreender e de falar, comprometendo o convvio social. Manifesta-se na infncia,

    por volta dos trs anos de idade.

    importante salientar que Maurcio de Sousa em suas produes no trata

    somente da questo dos deficientes fsicos ele tambm fala sobre a

    discriminao/preconceito. Ele possui uma srie audiovisual intitulada Se liga

    Nessa! Clips da Turma onde o prprio Maurcio de Sousa sentando atrs de uma

    bancada interagi com seus personagens falando sobre os problemas de incluso e

    discriminao existentes no pas, com uma linguagem bem acessvel ele explica e

    evidencia atravs dos desenhos essas situaes. Todo esse material pode ser visto

    no site do youtube sob os ttulos Educao Inclusiva Maurcio de Sousa & Turma

    da Mnica e tambm Discriminao tnica - Maurcio de Sousa & Turma da

    Mnica, este dividido em trs captulos.

    Alm desses personagens a MSP possui o registro de mais de 200

    personagens licenciados, cada um com sua caracterstica prpria e, que de alguma

    forma atende a uma necessidade de identidade da populao. Geralmente, eles so

    criados dentro das Turmas que foram idealizadas por Maurcio de Sousa, muitos

    fazem parte da Turma da Mnica, outros transitam entre uma turma e outra,

    entretanto, todos possuem tratamento igualitrio, sempre com o cuidado de manter a

    linguagem infantil. De acordo com Maurcio de Sousa, em entrevista concedida ao

    SmellyCast,6 ns nunca iremos criar histria chamada adultos eu no sei fazer

    isso. So muitos personagens para serem descritos aqui, por esse motivo segue

    um quadro sntese, onde possvel ver a existncia de algumas Turmas criadas

    pela MSP.

    6Fonte: Entrevista do Maurcio de Sousa aos reprteres do SmellyCats, Disponvel em

    http://www.youtube.com/watch?v=Jp87pOfRLY0 Acessado em setembro 2010

    http://www.youtube.com/watch?v=Jp87pOfRLY0

  • 48

    TABELA 1 - Sntese das Turmas da Maurcio de Sousa Produes

    Temtica Personagens

    TURMA DA MNICA

    Mnica Cebolinha Casco Magali Franjinha Titi Aninha

    Jeremias Manezinho Anjinho Xaveco Xabu Humberto Do

    Contra Nimbus Marina Luca Dorinha Bloguinho Denise Z

    Lus Teveluiso Ronaldinho Gacho Tikara Keika Seu Juca Nico

    Demo Massaro Capito Feio Dudu

    Turma do Chico Bento

    Chico Bento Rosinha Z Lel Z da Roa Hiro Primo Zeca Nh

    Lau Dona Marocas Giselda Teobaldo V Dita Padre Lino

    Genesinho Dona Cotinha Maria Cafufa.

    Turma do Bidu Bidu Bugu Manfredo Z Esquecido Duque

    Turma do Horcio Horcio Lucinda

    Turma do Penadinho

    Penadinho Dona Morte Cranicola Z Vampir Muminho Z

    Caveirinha Alminha

    Turma da Tina Tina Rolo Pipa Zeco Toneco Vovoca Baixinho Jaime.

    Turma do Papa-Capim Papa-Capim Cafun Jurema Paj.

    Turma da Mata

    Jotalho Rita Najura Raposo Coelho Caolho Lus Caixeiro Rei

    Leonino

    Turma do Piteco Piteco Thuga Bolota Dino

    Turma do Astronauta Astronauta Ritinha

    Inspirados em Jogadores de

    Futebol

    Ronaldinho Gacho Pelezinho

    Animais

    Bidu Sanso* Floquinho Monico Chovinista Mingau Aveia e o

    Sanso que um bicho de pelcia.

    Fonte: www.turmadamonica.com.br

    Ao final do trabalho, tem um anexo onde possvel ter acesso a outros

    personagens que no foram citados aqui neste trabalho, mas que tambm

    contriburam para o crescimento e a consolidao da Maurcio de Sousa Produes.

  • 49

    2. A indstria cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa

    Produes

    ... "o paradoxal e o incompreensvel no morrem, se encarados com alegria. S se morre de

    tdio. E felizmente as histrias em quadrinhos esto distante dele".

    Frederico Fellini

    Ao tratar de produo cultural, possvel afirmar que a cultura transformada

    em produto moldada em objetos e manifestaes criados para agregarem os

    interesses do capital que tm em vista o acmulo do lucro por meio de uma

    concepo ideolgica de conscientizao dos seres humanos consumidores.

    O individuo , em tempos de ps-modernidade, subordinado condio de simples consumidor, sendo que as diversas instncias da sociedade civil se voltam para o atendimento dos interesses do capital, sejam essas instncias polticas, de comunicao, educacionais, entre outras. Assim, os meios de comunicao atuam como ttica de mercado, bem como na veiculao de uma conscincia coletiva ideologicamente voltada para o consumo da sociedade capitalista na qual estamos todos inseridos. (CASTRO, 2007, p.39)

    Essa indstria, ao ser apresentada por ns, visualizada por meio da que

    vem a ser a maior regra contempornea, o capitalismo no qual nossa sociedade est

    inserida. Compondo a indstria cultural, cada item dentro dela est intensamente e

    invariavelmente conectado ideologia do consumo. Os itens de consumo

    produzidos sejam eles, histrias em quadrinhos ou vestidos de grife, esto todos

    ligados a ideologia do lucro.

    Trata-se ento, "de um pseudo-individualismo no qual a propaganda e a

    manipulao possuem papel fundamental" (SLATER, 1978, p.69).

    Os interesses da classe dominante so espelhados por esse procedimento. A indstria cultural produz uma manipulao e uniformizao da cultura, onde a busca do lucro reproduz a dinmica de qualquer outro exemplo de indstria capitalista, onde tambm copiar as idias que so teis para sua prpria legitimao e perpetuao e, por extenso, legitima a sociedade capitalista como um todo. (CASTRO, 2007, p.115)

  • 50

    A existncia de incoerncias no interior da indstria cultural outro

    componente ao qual se deve dar importncia neste estudo. Conforme exposto por

    Baran & Sweezy (1977), ela realiza dois tipos de propaganda de massas: a

    comercial e a ideolgica.

    A propaganda ideolgica caracterizada por reproduzir a ideologia dominante, tanto a naturalizando no plano da arte e da fantasia como por exemplo nas revistas em quadrinhos, novelas, filmes, livros de fico, msica, romances etc. quanto ao dar certa interpretao da realidade como em reportagens, noticirios, jornais etc., baseando-se em uma seleo de entrevistas, fatos, dentre outras coisas capazes de transform-la em representaes habituais de fcil assimilao e que exprimem os valores dominadores. (CASTRO 2007, p.46)

    O termo indstria cultural foi empregado por Adorno e Horkheimer em 1947

    no livro A dialtica do esclarecimento, em substituio expresso cultura de

    massas, usada anteriormente pelos autores. No seu entendimento, cultura de

    massas seria a cultura surgida espontaneamente das prprias massas, da forma

    contempornea da arte popular, sendo que a indstria cultural se distingue

    radicalmente desta por constituir-se pela unio dos domnios da arte superior e da

    arte inferior, com prejuzo para ambas.

    [...] a indstria cultural a integrao deliberada, a partir do alto, de seus consumidores.(...) O consumidor no sujeito dessa indstria, mas seu objeto; no a medida, mas a ideologia dessa indstria. (ADORNO, 1994, p. 94).

    Dentro do mbito cultural direcionado para as massas, no ano de 1960 que

    a cena artstica passa a exigir cada vez mais a incluso das histrias em quadrinhos,

    do cinema, das imagens televisivas e da publicidade na cultura pop de massa. Vem

    vida a Pop Art. Nascida na Inglaterra e antecipadamente intitulada de Independent

    Group tem a obra O que exatamente torna os lares de hoje to diferentes, to

    atraentes? do pintor britnico Richard Hamilton como primeira do movimento a

    ganhar notoriedade.

    Com base nas teorias que fundamentam esse conceito, pode-se afirmar que o

    poder da indstria cultural decorre no da mera oposio necessidade produzida e

    sim de sua assimilao, mesmo que se tratasse de uma oposio entre autoridade

    absoluta e ineficcia.

    A mecanizao dos processos atingiu um poder to grande em relao aos indivduos e seu lazer e felicidade, determinando a fabricao de mercadorias destinadas esse fim, que os indivduos

  • 51

    tornam-se incapazes de perceber outra coisa se no as cpias desse processo de trabalho. (VIANA, 2003, p. 32).

    Movida pelos organismos do mercado capitalista, a incluso da cultura no

    domnio da produo material, opera como instrumento de controle dominante na

    superestrutura.

    Os consumidores so julgados a esse processo de produo capitalista de forma que se vem submetidos de corpo e alma ao que lhes oferecido pelo sistema hegemnico o consumo feito quase que de forma automtica; o consumidor est to enraizado no processo capitalista que dominado pela indstria de produo. (VIANA, 2003, p. 35).

    2.1. A Maurcio de Sousa Produes e a Indstria do Consumo

    A indstria cultural intervm na criatividade, no pensamento e nas mais

    variadas formas de expresso artstica. A eterna busca pelo lucro de mercado acaba

    por determinar seus meios de produo, contedo e consumo. A MSP possui uma

    tradio de mercado e extremamente bem vista pelo que faz e pelo seu segmento.

    Para manter esse foco, talvez seja por esse fato, que Maurcio de Sousa tenha

    negado algumas solicitaes do mercado, como da empresa de bebidas alcolicas e

    tambm da empresa de tabacos, onde o que importa no o lucro e sim a

    idoneidade e a misso da empresa.

    A produo da indstria cultural dedicada para a massa por ter como

    objetivo final o mximo consumo, isto , o conceito de indstria cultural deriva da

    racionalidade cultural que no se desliga da reproduo social da arte vinculada

    diverso, assim sendo, no se deve idealizar a arte, pois a ideia de uma esttica

    social contempornea est inteiramente atrelada a organismos culturais de

    dominao.

    Com o aprimoramento dos celulares, dos computadores, com a criao da

    televiso a cabo, do DVD e da Internet, o grau do desenvolvimento tcnico ganha

    extenses desmedidas. Essa situao transforma de forma direta a vida das

    crianas, suas formas de lazer e sua organizao escolar e mais uma vez as

    empresas voltadas para o segmento infantil devem estar atentos a essas mudanas,

    para sempre continuar cativando o seu pblico. Com a MSP no foi diferente, nos

  • 52

    ltimos anos, atravs de uma cultura miditica ela investiu na sofisticao

    tecnolgica a servio da reproduo dos mesmos produtos.

    Anncios publicitrios s so eficazes porque tm apelo para os consumidores, porque fornecem imagens com as quais eles podem se identificar. A presena da mdia decisiva porque suas histrias, mensagens e anncios, como de resto todas as prticas de significao que produzem significados, envolvem relaes de poder, incluindo o poder para definir quem includo e quem excludo.(MOREIRA, 2003, p. 1211)

    A publicidade atualmente exerce um envolvimento emocional e de criatividade

    to grande que faz com que as crianas aos poucos sejam captadas e

    bombardeadas por marcas e logos, os cones do consumo. Elas esto inseridas

    neste contexto que acabam por consumir aquilo que a publicidade indica.

    2.2. Criana e Consumo

    Nesse contexto, surgem como consumidoras em potencial as crianas,

    vtimas fceis para a manipulao do consumo, carentes de senso crtico e de

    reflexo apurados, devido s suas caractersticas de compradoras imediatas e de

    futuros adultos que sero introduzidos duplamente nas relaes comerciais do

    capital, comercializando sua fora de trabalho e reproduzindo o lucro no consumo, a

    explorao do mercado voltado para o pblico infantil atravs da produo e venda

    de mercadorias culturais bem caracterstica.

    Conforme dados publicados em 15 de dezembro de 2007 pelo Instituto

    Akatu7, o mercado de produtos destinados ao pblico infantil e juvenil est em

    constante crescimento, acompanhando e estimulando o aumento do poder dos

    filhos para influenciar os pais na hora da compra. Segundo dados fornecidos pelo

    7 Instituto Akatu pelo Consumo Consciente foi criado em 15 de maro de 2001 (Dia Mundial do Consumidor) no

    mbito do Instituto Ethos de Empresas e Responsabilidade Social, uma organizao no governamental sem fins lucrativos que mobiliza a sociedade para o consumo consciente. A palavra Akatu vem do tupi e significa, ao mesmo tempo, semente boa e mundo melhor, traduzindo a idia de que o mundo melhor est contido nas aes de cada indivduo. Para o Instituto Akatu, o ato de consumo deve ser um ato de cidadania, por meio do qual qualquer consumidor pode contribuir para um mundo melhor. O consumidor consciente busca o equilbrio entre a sua satisfao pessoal, a preservao do meio ambiente e o bem-estar da sociedade, refletindo sobre o que consome e prestigiando empresas comprometidas com a responsabilidade social. Fonte: www.akatu.org.br; Disponvel em < http://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundo> Acessado em 27 de julho de 2011.

    http://www.akatu.org.br/http://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundohttp://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundo

  • 53

    Instituto, nmeros do ltimo censo do IBGE8 apontam que, 28% do total da

    populao brasileira tm menos de 14 anos. So 35 milhes de crianas at dez

    anos de idade (22% da populao) que alimentam um mercado que movimenta

    cerca de 50 bilhes de reais.

    Foram investidos em propagandas destinadas para esse pblico, s em 2006,

    209,7 milhes de reais. Ainda de acordo com o IBGE, as crianas influenciam 80%

    das compras totais, em casa. O consumo nesta fase da vida, at os 12 anos de

    idade, estimulado em primeiro lugar pela publicidade na televiso, seguido pelo

    uso de personagens famosos.

    Construdo ao longo da historia da humanidade, o conceito de infncia sofreu

    diversas mutaes ao longo de diferentes contextos. Durante algum tempo a criana

    foi caracterizada como um adulto em miniatura, sendo vista como um ser incompleto

    em relao ao adulto. luz da teoria de Aris pode-se entender que a criana no

    um ser perfeito, precisando ser moldada a partir de modelos e por conhecimentos

    prvios inseridos pelos adultos, considerados como o estgio mais evoludo do ser

    humano. (ARIS, 1978, p. 40)

    Esse ponto de vista no leva em considerao a capacidade das crianas,

    sujeitos histricos, cabendo-lhes apenas a absoro inativa dos teores culturais

    determinados historicamente pelos adultos. A formao cultural das crianas, na

    sociedade capitalista, est intrinsecamente determinada pela diviso social do

    trabalho, dependendo da classe social na qual esto inseridas, estando as crianas

    burguesas conduzidas para dirigir a sociedade e as crianas da classe trabalhadora

    esto sendo formadas para o trabalho. Sendo assim, a cultura tornada coisa,

    virando produto que serve tanto para a dominao e alienao das maiorias quanto

    para a distino de classes. (CASTRO, 2007, p. 78)

    Aparece ento, como o simples resultado do processo de herana social,

    objeto esttico - a Cultura.

    Os produtos culturais seriam a expresso de um modo de vida determinado que, enquanto tal, se explicam e se justificam. Reduzido a produto das relaes sociais, no se incluiriam no conceito de

    8 Fonte: www.ibge.com.br acessado em 27 de novembro de 2010

    http://www.ibge.com.br/

  • 54

    cultura nem as prprias relaes sociais nem os seus determinantes. (PERROTTI, 1984, p. 15).

    A cultura tornada coisa quem vai determinar sua entrada no mundo da

    produo capitalista, ambiente onde normatiza, seculariza, quantifica e mercantiliza

    a produo referente s relaes de trabalho humanamente expressivas.

    deste modo que a criana adota a funo de consumidora de bens culturais

    infligidos socialmente, pois somente assim poder tornar-se um indivduo

    considerado evoludo e capaz de assumir seus cargos sociais para que a sociedade

    funcione em concordncia. Esta concepo envolve a cultura como normas, bens e

    valores postos e a sociedade como algo coeso, sendo funo da criana a

    adaptao e a assimilao dos moldes sociais estabelecidos de forma hegemnica.

    (CASTRO, 2007)

    preciso que a criana busque sempre adquirir mais e mais para que o

    consumismo faa parte desse grupo. Assim, o ser perde lugar e importncia para o

    ter. sabido que no podemos ignorar, como sociedade esse comportamento na

    infncia, porm, faltam nas escolas e nos seios familiares um maior preparo para

    tratar esse tema; o que precisamos buscar uma maior reflexo a cerca do

    consumo, inserindo e significando as crianas nesse contexto no qual estamos

    inseridos. Ainda segundo pesquisa do Instituto Akatu:

    Bombardeados pela oferta de produtos nos intervalos comerciais dos seus programas televisivos prediletos, bem como nas demais mdias a que esto expostos, os pequenos consumidores passam a orientar e, muitas vezes, decidir as compras da famlia e no apenas em datas especiais. Para se ter uma idia da abrangncia do tema no mundo, pases como Sucia e Noruega e a provncia canadense do Quebec probem completamente a publicidade voltada criana e a Grcia veta o anncio de brinquedos, ainda que seja veiculado em programas adultos. (INSTITUTO AKATU, 2011)

    J foi dito anteriormente que o poder da indstria cultural procede de sua

    assimilao com a necessidade produzida, no da simples oposio a ela. A

    introduo da cultura no campo da produo material, movimentada pela mquina

    do mercado capitalista, opera na estrutura como instrumentos de controle influente.

    (CASTRO, 2007)

  • 55

    De acordo com Adorno e Horkheimer (1985) "os contedos dos produtos da

    indstria cultural expem aos sujeitos uma mera desconstruo da sua capacidade

    criativa e de pensamento".

    Esse fato pode ser observado perante a disseminao e a de mercadorias

    culturais que so aceitas antes mesmo do julgamento de seus consumidores. Isso

    tem, nos princpios da universalizao da cultura dita da burguesia, uma forma

    unilateral de resoluo, que procura o controle dos possveis meios de construo

    de uma sociabilidade cunhada com base nos interesses das maiorias.

    Hoje, as crianas j so vistas sob a perspectiva do consumo e do gasto, o

    que as torna parte de um segmento independente no mercado. Tal fato se d, pois,

    as crianas esto invariavelmente atreladas economicamente aos seus pais,

    reduzindo drasticamente sua possibilidade individual de consumo. Porm, o

    marketing cuida desse meio de campo, desenvolvendo estratgias que associam o

    consumo da criana dentro da unidade familiar. Deste modo, comerciais voltados ao

    publico adulto passam durante programas infantis e produtos destinados ao

    consumo infantil so veiculados em programas voltados para o pblico adulto.

    (MOREIRA, 2003, p. 96)

    O pblico infantil visto pelo mercado como um potencial consumidor de mercadorias culturais e no culturais, indicar condies ao comrcio para a consolidao de redes que atendam a demanda de consumo desse pblico em especial, mercado esse constitudo por produtos tradicionais como revistas em quadrinhos, brinquedos, roupas, entre outros produtos, dentre os quais esto tambm os voltados para o consumo familiar como alimentos e objetos decorativos. (REBOUAS, 2010, p. 16)

    Ao assimilar o mercado infantil, desde a dcada de 80, a indstria cultural tem

    se expandido, focando o comrcio de bens simblicos por meio da diviso em

    segmentos dos meios de comunicao, por exemplo. Sendo assim, os produtos

    culturais destinados para este pblico desenvolvem uma cadeia perene de

    massificao e produo de mercadorias. (REBOUAS, 2010, p. 17)

    Todas as produes da indstria cultural podem ser consideradas como

    compatveis e homogneas em relao publicidade. Os programas de televiso

    possuem o mesmo princpio associativo da publicidade comercial, o universo

    imagtico apresentado tem a funo de ser um mero pretexto para a aquisio,

    mesmo que imaginria de produtos e valores.

  • 56

    A propaganda comercial cresce em valor na medida em que transfere a

    concorrncia de preos para o ambiente da publicidade, que est fundamentado na

    divulgao da comodidade, rendimento, qualidade, moda, dentre outras coisas alm

    do preo.

    O capitalismo oligopolista que emerge aps a Segunda Guerra Mundial marca todo um processo de aprofundamento da mercantilizao e burocratizao das relaes sociais e tambm marca o deslocamento dos investimentos capitalistas para a esfera dos meios de consumo, devido sua necessidade de reproduo ampliada do mercado consumidor (VIANA, 2003, p. 34)

    Claramente no sendo uma indstria imparcial, a indstria cultural serve aos

    interesses do capital, encontrando-se submetida influncia dos meios de

    comunicao e a presso da economia capitalista, que demanda constantemente

    lucro e produtividade os colocando na dependncia direta de seus anunciantes,

    conforme Castro, 2007:

    [...] o poder da indstria cultural provm de sua identificao com a necessidade produzida e das manifestaes culturais transformadas em produtos de entretenimento e diverso, e, na exigncia do entretenimento e relaxamento, o fim absorveu o reino da falta de finalidade. Portanto, a pretenso de utilizar a arte se torna total e transforma a estrutura econmica interna das mercadorias culturais. Assimilando-se por completo necessidade, a criao artstica percebida do ponto de vista da possibilidade de servir para outra coisa qualquer. (CASTRO, 2007, p. 87)

    Na perspectiva de Adorno (1985):

    [...] o que se poderia chamar de valor de uso na recepo dos bens culturais substitudo pelo valor de troca; ao invs de prazer, o que se busca assistir e estar informado, o que se quer conquistar prestgio e no se tornar um conhecedor. [...] Tudo s tem valor na medida em que se pode troc-lo, no na medida em que se algo em si mesmo. O valor de uso da arte, seu ser, considerado como um fetiche, e o fetiche, a avaliao social que erroneamente entendida como hierarquia das obras de arte, tornou-se seu nico valor de uso, a nica qualidade que elas desfrutam... (ADORNO, 1985, p. 117)

    Com a funo de meio de comunicao e transmisso de mensagens, a

    linguagem dos quadrinhos dotada de potencial para desenvolver matemtica

    temas dos mais diferentes e variados gneros; com diverso e descontrao as

    crianas aprendem a gostar de ler com o subsdio das imagens, de diversos

    personagens e os diferentes contedos das histrias. Dotadas de potencial

    pedaggico especial, so capazes de dar base para novas modalidades de

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    educao, podendo ser empregadas nas aulas de Histria, Geografia, Lngua

    Portuguesa, Cincias, Matemtica e Artes de maneira interdisciplinar, fazendo com

    que o aprendizado nas salas de aula se torne, ao mesmo tempo, mais prazeroso e

    reflexvel.

    As histrias em quadrinhos se inserem nesse meio aps a dcada de 60, pois, apesar de terem sofrido intensas criticas, acabaram por suplantar a viso de alguns educadores, que provaram que quando bem escolhidas e bem trabalhadas, so de imensa eficcia e importncia em mbito escolar. (COELHO, 2000, p. 56)

    A Mauricio de Sousa Produes, se consolidou no mercado brasileiro ao

    longo desses 40 anos de existncia. De acordo com a assessoria de imprensa da

    MSP, possvel contabilizar mais de 200 personagens de sucesso, em diversos

    segmentos do audiovisual: 08 longas-metragens produzidos; DVDs; cerca de 3 mil

    itens licenciados com a marca da Turma da Mnica por mais de 100 empresas;

    possui ainda um portal na Internet, lder na categoria de sites infantis, com mais de 1

    milho de "page views" por dia. A Turma da Mnica tambm faz parte de livros

    didticos pedaggicos que auxilia os educadores no processo de ensino-

    aprendizagem.

    Na tabela a seguir, possvel dizer que a MSP se tornou uma das maiores

    produtoras do segmento infantil do pas.

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    TABELA 2 SEGMENTOS DE AUDIOVISUAL (LONGAS, MDIAS E CURTA METRAGEM) REALIZADOS PELA MAURCIO DE SOUSA PRODUES

    Segment

    o

    Ttulo Ano Observaes

    Longa-metragem As Aventuras da Turma da Mnica 1982 aproximadamente 1.086.750 espectadores, exibido tambm na Argentina, em cinema e home

    vdeo, sob o titulo "Las Aventuras de Monica y sus Amigos"

    Longa-metragem A Princesa e o Rob 1983 aproximadamente 849.794 espectadores

    Longa-metragem As Novas Aventuras da Turma da Mnica 1986 aproximadamente 241.200 espectadores

    Longa-metragem A Sereia do Rio 1987 aproximadamente 104.000 espectadores

    Longa-metra