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Universidade de Braslia Departamento de Desenho Industrial
rfos do Fogo - jogo em tabuleiro cooperativo ambientado no Brasil do sculo XIX
Eduardo Vincius Guimares de Souza Colho
Braslia
2013
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Eduardo Vincius Guimares de Souza Colho
rfos do Fogo - jogo em tabuleiro cooperativo ambientado no Brasil do sculo XIX
Relatrio apresentado ao Departamento de Desenho Industrial como requisito parcial Graduao em Programao Visual.
Orientador: Dra. Virgnia Tiradentes
Braslia, julho de 2013
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Aos meus pais, que por anos se esforaram por mim, aos meus irmos e amigos
que so por excelncia, partes importantes da minha vida, aos tios e primos professores e colegas, que em nomes ocupariam o maior captulo deste trabalho. E em especial a minha filha Sarah, meu primeiro e ltimo pensamento de todos os
dias, desde suas primeiras semanas de vida.
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RESUMO rfos do Fogo o resultado de um projeto de jogo cooperativo de aventura e estratgia ambientado no Brasil do sculo XIX. Pelo rigor do tema, foi necessria adequada pesquisa histrica sobre diversos temas como: Histria do Brasil e de Portugal, guerras Napolenicas, processo de independncia do Brasil, povos indgenas, em especial o grupo Ashaninka, fortalezas do nordeste brasileiro, evoluo da pirobalstica e armas do Brasil. A partir da pesquisa histrica e anlise de similares, foi possvel conceituar e elaborar o projeto grfico, bem como as regras, mecnica de funcionamento e trama do universo do jogo. Espera-se que o modelo de jogo criado seja funcional e que as regras estabelecidas sejam adequadas para o funcionamento. uma futura pretenso, posterior a esse projeto, que rfos do Fogo possa ser reproduzido industrialmente em tabuleiro e possivelmente adaptado para o meio digital. Palavras-chave: rfos do Fogo, jogo tabuleiro, jogo cooperativo, Brasil, Histria, Fortes
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ABSTRACT Orphans of Fire is the result of an adventure and strategy cooperative game project set in nineteenth-century Brazil. The accuracy of the subject required thorough historical research on various topics such as: History of Brazil and Portugal, Napoleonic wars, the process of independence of Brazil, indigenous peoples, especially the group Ashaninka, strongholds in the northeast, and weapons and artillery developments in Brazil. From the historical research and similar analysis, it was possible to conceptualize and produce the graphic design of the game, as well as rules, mechanical operation and plot of the game universe. The created game model is expected to be functional and the rules appropriate for the operation of the game. It's a future claim, subsequent to this project, which Orphans of Fire can be produced industrially and possibly adapted to the digital media. Keywords: Orphans of Fire, board game,
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LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Caixa HeroQuest, comercializado no Brasil em 1994, pela Estrela. ........... 1
Figura 2 - Designer Sandy Peterson demonstrando jogo Cthulhu Wars. ................... 6
Figura 3 - Verso fsica do jogo The Settlers of Catan. ............................................... 7
Figura 4 - Verso eletrnica de Settlers of Catan, para o console X Box 360. ............ 7
Figura 5 - Sequncia do fluxo da histria intercalada por partidas. ........................... 10
Figura 6 - Participantes da etapa de observao direta, produto HeroQuest ............ 14
Figura 7 - Dados do Descent, personalizados para diferentes situaes ................. 24
Figura 8 - Tabuleiro do jogo HeroQuest .................................................................... 25
Figura 9 - Objetos posicionados sobre o tabuleiro de HeroQuest. ............................ 27
Figura 10 - Tabuleiro, cartas e miniaturas de Descent, journeys in the dark. ............ 30
Figura 11 - Configurao dos tabuleiros para primeira misso. ................................ 32
Figura 12 - Moeda de 1812, dotada de smbolos do imprio portugus. .................. 36
Figura 13 - Planta do Forte Rio Vermelho, Bahia. ..................................................... 48
Figura 14 Imagens de D. Joo IV. .......................................................................... 53
Figura 15 - Tabuleiro contendo informaes de identificao, direo e orientao. 64
Figura 16 - Tabuleiros de espao confinado, favorece combate fsico cerrado......... 65
Figura 17 - Tabuleiros amplos, favorecem o combate a distncia. ........................... 66
Figura 18 - Camadas do tabuleiro. ............................................................................ 67
Figura 19 - Tabuleiro para definir a ordem dos jogadores. ........................................ 68
Figura 20 - Vista superior da base ............................................................................ 68
Figura 21 - Montagem do peo ................................................................................. 69
Figura 22 - Montagem de peo ................................................................................. 70
Figura 23 - Colagem do impresso nas faces do acrlico ............................................ 70
Figura 24 - Frente e verso de uma carta de ao especial. ...................................... 72
Figura 25 - Verso das cartas de ferimento. ............................................................... 73
Figura 26 - Frente da carta, texto diagnsticando o ferimento .................................. 73
Figura 27 - Frente e verso da carta esplio ............................................................... 74
Figura 28 - Frente das cartas de combate. ............................................................... 75
Figura 29 - Verso das cartas de combate. ................................................................ 75
Figura 30 - Painel do Mestre ..................................................................................... 78
Figura 31 As portas conectam a passagem entre os tabuleiros. ............................... 79
Figura 32 Peas de moblia. ................................................................................... 80
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Figura 33 Perspectiva isomtrica da caixa. ............................................................ 81
Figura 34 Proposta inicial de mapa de misso. ...................................................... 83
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SUMRIO 1 INTRODUO ......................................................................................................... 1
2 O QUE UM JOGO? ............................................................................................... 3
3 MERCADO ............................................................................................................... 5
4 REQUISITOS CONCEITUAIS .................................................................................. 8
5 Histria DO JOGO .................................................................................................. 10
6 ANLISE DE SIMILARES ...................................................................................... 13
6.1 Observao direta ............................................................................................ 13
6.2 Questionrio ..................................................................................................... 16
6.3 Categorias de jogos ......................................................................................... 22
6.4 mecnica .......................................................................................................... 23
6.5 HeroQuest ........................................................................................................ 26
6.5.1 Aspectos positivos ..................................................................................... 27
6.5.2 Apectos negativos...................................................................................... 28
6.6 Descent: Journeys in the Dark ......................................................................... 28
7 ESTRUTURA do jogo ............................................................................................. 31
7.1 Objetivo do jogo ............................................................................................... 31
7.2 Procedimentos ................................................................................................. 34
7.3 Recursividade .................................................................................................. 35
7.3.1 Dinheiro ..................................................................................................... 35
7.3.2 Unidades .................................................................................................... 37
7.3.3 Pontos de Vida .......................................................................................... 39
7.3.4 Aes dos jogadores ................................................................................. 40
7.3.5 Objetos ...................................................................................................... 41
7.3.6 Recompensas ............................................................................................ 42
7.4 Elementos de conflito ....................................................................................... 42
8 PESQUISA HISTRICA......................................................................................... 43
8.1 Contextualizao histrica do Brasil ................................................................ 43
8.2 Fortificaes ..................................................................................................... 45
8.3 Armas ............................................................................................................... 48
9 PROJETO GRFICO ............................................................................................. 52
9.1 Referncias visuais .......................................................................................... 52
9.2 Tipografia ......................................................................................................... 55
9.3 Marca ............................................................................................................... 59
9.4 Composio ..................................................................................................... 62
9.4.1 Tabuleiro .................................................................................................... 63
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9.4.2 Tabuleiro de turno ...................................................................................... 67
9.4.3 Pees ......................................................................................................... 68
9.4.4 Cartas ........................................................................................................ 71
9.4.5 Marcadores ................................................................................................ 76
9.4.6 Painel ......................................................................................................... 78
9.4.7 Portas ........................................................................................................ 78
9.4.8 Moblia ....................................................................................................... 79
9.4.9 Caixa .......................................................................................................... 80
9.4.10 Mapa ........................................................................................................ 83
9.4.11 Ficha de jogador ...................................................................................... 84
10 CONCLUSO ....................................................................................................... 86
REFERNCIAS ......................................................................................................... 87
ANEXO ...................................................................................................................... 89
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1
1 INTRODUO
O objetivo deste projeto a elaborao de um jogo de aventura cooperativo em
tabuleiro ambientado no Brasil do sculo XIX inspirado no jogo de tabuleiro
HeroQuest. O jogo de tabuleiro HeroQuest, produzido em 1989 pela Milton Bradley e
comeou a ser comercializado no Brasil pela Estrela em 1994. Atualmente est fora
de linha de produo. Apesar disto bastante citado e procurado em fruns
dedicados a jogos, evidenciando uma lacuna no mercado de jogos de tabuleiro.
interessante destacar, que mesmo fora das prateleiras de lojas de brinquedo e casas
especializadas nesse tipo de produto, o HeroQuest conta com sites multilngues e
diversos fruns espalhados pela rede que disponibilizam arquivos para impresso
das diversas partes do jogo, venda de miniatura e compartilhamento de buscas,
tanto oficiais, ou seja, produzidas pela Milton Bradley como no oficias, produzidas
pelo jogadores e entusiastas, que mantm e ampliam o universo fabuloso e
fantasioso do jogo.
Figura 1- Caixa HeroQuest, comercializado no Brasil em 1994, pela Estrela. Fonte: Autoria prpria.
Ao adotar o HeroQuest como um produto norteador do projeto, a inteno no
realizar uma cpia de um jogo de sucesso, mas basear em um produto funcional
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para a realizao de testes em um momento inicial em que o jogo no havia sequer
um nome.
Com o desenvolvimento desse projeto, ficar mais ntido que o produto final e
seu similar, em muito pouco so semelhantes, partilhando apenas as caractersticas
mais funcionais dos mecanismos do jogo.
Espera-se obter um modelo funcional pronto para testes e desenvolvimento de
futuras misses e a expanso da histria do jogo, bem como a produo de novos
itens como armas e aes especiais, que devido a complexidade, fogem ao escopo
desse projeto.
O projeto do jogo rfos do Fogo, pelo rigor de sua dinamicidade, foi dividido em
3 frentes interdependentes: O projeto do roteiro do jogo desenvolvimento da
trama da aventura, funcionamento e regras pormenorizadas levantamento de
informaes histricas e o projeto grfico. O projeto grfico e as regras foram
adaptadas e refinadas atravs de testes de situaes especficas, para verificar a
inviabilidade de uma regra.
Uma caracterstica dessa linha tripla que em alguns momentos foi necessrio
avanar em uma frente para dar continuidade s outras, ou a inviabilidade de seguir
com uma linha atravancar a progresso das demais.
A metodologia ser melhor esplanada nos captulos a seguir, onde ser
detalhada a conceituao de jogo, o mercado desse tipo de produto e suas atuais
questes, os requisitos conceituais que guiaram o incio do projeto, o detalhamento
da trama do jogo, pois, como definido, este um jogo de aventura, logo a
elaborao da Histria faz parte do esforo proposto por este trabalho e a sua
estruturao dentro do universo do jogo. Ser apresentada uma sucinta pesquisa
histrica para contextualizao histrica inicial, mas deve-se salientar que a
pesquisa histrica vai alm do que est descrito nesse relatrio.
No haver neste relatrio as regras do jogo, pois no esto completamente
concludas, sendo necessrio os ajustes por meio de play test, que no foram
alcanados devido a vrios empecilhos, entretanto, os diferentes elementos que
compes o jogo e a sua estrutura funcional sero devidamente detalhadas e
explanadas, houve um esforo nos aspecto de pesquisa e anlise de similares, que
permitiram em um momento inicial a formulao de regras e funcionamento do jogo
objetivo desse trabalho.
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3
2 O QUE UM JOGO?
No h uma definio universalmente aceita que envolva todas as caractersticas
capazes de conceituar a palavra jogo. Jesse Schell, em sua obra The art of game
design, coleta definies sugerida por vrios autores e trabalha de forma a sintetizar
uma definio atravs de um processo discursivo e analtico.
Um jogo algo que uma voc joga isso inegvel, mas no caracteriza muito
bem a ao de jogar e o jogo em si. Um jogo pode proporcionar divertimento, e
nesse aspecto, diferente de um brinquedo, pois o jogo como um todo um sistema
estruturado por regras, um brinquedo um objeto usado para divertir e brincar,
falando por metfora, o brinquedo e uma ferramenta da brincadeira.
Para conceituar melhor jogo precisa-se caracterizar o que brincadeira:
Brincar uma atividade auto iniciativa, podendo ser livre de uma estrutura rgida
e espontnea, que proporciona prazer e diverso. Brincar uma atividade livre de
obrigao, esse um princpio da brincadeira, por oposio ao trabalho, que
imposto s pessoas como meio de manter a prpria sobrevivncia ou de outras
pessoas. Se uma criana for obrigada contra sua vontade a brincar, ela est
realizando uma atividade diferente de brincar.
Uma brincadeira envolve tocar ou mudar algo, motivado por sentimentos
curiosidade (ou seja, satisfao de uma inquietao motivada por questionamentos,
por determinao prpria e livre de obrigao.), ou com sugere Schell: "play is
manipulation that indulges curiosity.", em livre traduo, brincadeira a manipulao
que se entrega a curiosidade.
Voltando ao jogo, para melhor caracterizao sero apontados os aspectos
determinantes em um jogo:
Jogos so realizados intencionalmente Assim como brincadeira.
Jogos possuem um objetivo mais formalizado e definido que o de uma
brincadeira, a exemplo, uma partida de xadrez em contraste a um beb de 2 anos
brincando com a comida, embora ele no compreenda, seu objetivo a satisfao
de curiosidade em explorar o mundo que o cerca.
Jogos tm conflitos "foras" lutando por domnio.
Jogos implicam desafios assim como conflito, desafios so obstculos para se
alcanar o objetivo.
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Jogos possuem regras por exemplo, mudar o movimento que o rei pode
realizar descaracteriza totalmente uma partida de xadrez.
Jogos so sistemas endgenos os jogos possuem elementos que s possuem
valor dentro de seu prprio sistema. O dinheiro do banco imobilirio um recurso
que s vlido dentro do sistema desse jogo, s tem importncia dentro do jogo,
fora dele seu valor monetrio irrelevante.
Jogos podem ser vencidos e perdidos Repare que um jogo "pode" ser vencido,
no sendo uma caracterstica obrigatrios, como no jogo sim city 2000, para Super
Nintendo, onde era possvel criar uma cidade sem um objetivo especfico.
Jogos possuem uma estrutura interativa O jogador a parte ativa do jogo e
ambos interagem entre si.
Jogos engajam pessoas Nem todos os jogos precisam imergir os jogadores
"mentalmente" em outro universo, ou seja, o circulo mgico.
Jogos so atividades de soluo de problema. Talvez o ponto mais importante,
todo jogo suscita soluo de problema (ou problemas).
Partindo desse pontos Schell define em uma sucinta e til definio:
Um jogo uma atividade de soluo de problema com fim ldico.
Podemos afirmar que rfos do Fogo um jogo de soluo de problemas, onde
o objetivo ser vencer o adversrio utilizando-se dos recursos existentes no jogo
para se alcanar a vitria, descrita no mapa da misso de cada campanha e coletar
outras recompensas como esplios, dinheiro e pontos de experincia.
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3 MERCADO
O mercado brasileiro de jogos de tabuleiros no to amplo e desenvolvido
quanto o europeu e o norte americano, contudo ele existe. Em entrevista ao site
Negcios & Empreendimentos, Alessandro Coporal (2008), fundador do site Ilha do
Tabuleiro, o maior portal de informaes sobre jogos de tabuleiro do Brasil, informou
que O mercado de jogos de tabuleiro, durante as dcadas de 80 e 90, foi atropelado
pelos video-games e jogos de computador. A situao s comeou a se reverter em
2003, quando as vendas do setor voltaram a representar 8% do segmento de
brinquedos, estimado em 2,5 bilhes de reais por ano.
Os jogos de tabuleiro normalmente encontrados no Brasil so os clssicos que
atravessam dcadas como o Banco Imobilirio (conhecido internacionalmente como
Monopoly), Jogo da Vida, War (conhecido internacionalmente como Risk), Detetive
entre outros disponibilizados em lojas de brinquedos.
No Brasil a produo de jogos para o pblico no-infantil pequena, forando o
pblico adquirir ttulos no exterior, submetendo s pesadas taxas de importao e a
necessidade conhecimento de outras lnguas.
Existe tambm certo receio na produo de jogos para o pblico brasileiro,
forando produtores lanarem jogos com baixa qualidade de acabamento, como
forma de amenizar custos e riscos em caso de prejuzo (Coutinho, 2009).
Uma outra forma de insero no mercado por intermdio do financiamento
coletivo (crowdfunding), que um esforo coletivo de indivduos que se articulam,
normalmente por meio da internet, para acumular fundos com o objetivo de financiar
um projeto iniciado por uma pessoa ou organizao (wikipedia). Como exemplo,
temos o board game Cthulhu Wars, onde indivduos podem injetar a quantia em
dinheiro que preferirem e so recompensados de acordo com a quantia aplicada,
sendo que com U$ 150,00, o financiador recebe o jogo completo com as 60
miniaturas, e quanto mais dinheiro for aplicado, mais recompensas ser atribudo a
ele.
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Figura 2 - Designer Sandy Peterson ( cabeceira da mesa) demonstrando seu jogo Cthulhu
Wars no evento 2013 H.P. Lovecraft Film Festival and CthulhuCon em Oregon, Estados Unidos. Fonte: boardgamegeek.com.
No caso da Catarse, um canal de financiamento compartilhado brasileiro, atua
intermediando a acumulao de fundos e divulgando a proposta de projetos, se o
projeto alcanar a quantidade necessria, o valor todo repassado ao autor do
projeto, caso no atinja a quantia necessria, o dinheiro devolvido aos
financiadores.
Outro aspecto interessante sobre este projeto, que no ser explorada nesse
relatrio, a possibilidade de adaptao para plataforma digital, em forma de jogo
eletrnico, ampliando assim a oferta, visto que alguns jogos j migraram para
plataformas digitais, como o The Settlers of Catan de 1995 (Os conquistadores de
Catan, no Brasil), inicialmente produzido em tabuleiro e recebendo verses
eletrnicas para tablets, smartphones, computador, X Box 360 e Amazon Kindle,
claro que este um exemplo de um dos jogos mais populares do mundo. O fato de
um jogo ser em tabuleiro no exclu a possibilidade de ele coexistir eletronicamente.
Pela proposta deste jogo vivel a sua aplicao em um jogo cooperativo onde
cada jogador assume o papel de um dos rfos e o Mestre seja o computador,
mantendo a caracterstica de jogo cooperativo e aventura, podendo ser jogado
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atravs da internet ou com a presena de todos os jogadores em frente a mquina.
Figura 3 - Verso fsica do jogo The Settlers of Catan.
Fonte: boardgamegeek.com
Figura 4 - Verso eletrnica de Settlers of Catan, para o console X Box 360.
Fonte: Autoria prpria.
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4 REQUISITOS CONCEITUAIS
Antes de existir os primeiros esboos sobre o jogo algumas orientaes deveriam
guiar o projeto do roteiro do jogo, ou seja, requisitos conceituais para a elaborao
das regras e estrutura do jogo, a fim de se evitar modificaes drsticas nas regras e
que por consequncia, refletissem no projeto grfico.
Regras de combate semelhantes a jogos como HeroQuest, War (Risk) e Descent
Journey in the Dark, onde o lanamento de dados e o uso de cartas definem o
resultado, concedendo parte do resultado da vitria sorte.
Regra de peso x movimento: quanto maior o peso de uma arma, maior ser o
dano por ela provocada e menor ser a quantidade de movimento que ela dever
permitir. Os golpes de uma arma sero representados pelo nmero de dados que ela
permite lanar por ataque. A ideia simples, uma arma pesada exige mais energia e
espao para o ataque, resultando num ataque mais poderoso.
Armas diferentes proporcionam vantagens distintas, por exemplo: lanas atacam
o inimigo a distncia e impede o avano das unidades, armas de fogo so
extremamente poderosas, mas possuem baixa cadncia de disparo devido ao
processo rudimentar de ante carga, fato que reduz a chance de uso da arma, a faca
de combate permite mltiplos ataques, porm leves se comparados ao sabre ou
machado.
O tabuleiro deve representar ambientes genricos, no restritos a arquitetura
militar, para que seja possvel diversificar a aventura de diferentes formas. Uma
misso pode se passar em uma casa grande, quartel, edifcio pblico sem
comprometer a afinidade com a arquitetura.
Cada personagem deve contar habilidades prprias: O Negro Forro possui
vantagens em termos de fora fsica, o Enfermeiro cuida do bem-estar da equipe, a
Gacha lidera a equipe e convoca voluntrios para ajudar, a ndia possui maior
capacidade de invaso e o Aristocrata utiliza invenes a base de plvora para
ajudar a equipe e obter controle sobre reas do tabuleiro.
A trama deve ser factvel, ou seja, embora no seja um fato slido, ela poderia ter
acontecido, em oposio a jogos de fantasia medieval onde existe o uso de magias
e figuras mticas.
A trama deve percorrer paralelamente a acontecimentos histricos do Brasil e do
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mundo. O projeto grfico no deve enfatizar a cultura especfica de apenas uma
regio do pas. Nenhum personagem real da histria do Brasil deve ser exaltado ou
denegrido, a viso maniquesta de personagens histricos deve ser evitada. Essa
uma regra de respeito Histria e a Cultura Brasileira.
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5 HISTRIA DO JOGO
A Histria do jogo, ou seja, a trama que une os personagens e acontecimentos
histricos que se desenvolvem ao longo das partidas deve ser no-interativa
independente do sucesso ou fracasso dos jogadores a trama segue de forma
invarivel, concedendo um aspecto negativo descrito por Jesse Schell, em seu livro
The Art of Games Design, que manter o jogador como uma entidade passiva. A
trama continuar existindo com ou sem a participao do jogador, caracterstica
essa que reduz o aspecto de jogo de RPG (Role Play Game), que concede maior
liberdade a desenvolvimento do personagem e sua histria.
Vrios foram os motivos para o alcance dessa limitao, sendo as principais a
dependncia aos acontecimentos histricos e reduo de partidas que no sero
jogadas, ora, se o sucesso ou fracasso definir qual ser a prxima misso, apenas
ela, dentre as demais partidas possveis subsequentes ser jogada, causando assim
o desperdcio de misses.
O modelo de histria ser o "String Pearl" ou "cordo de prola" proposto por
Schell,
Figura 1 - Sequncia do fluxo da histria intercalada por partidas. Fonte: Autoria prpria.
As partidas sero intercaladas por histrias em texto, narradas pelo Mestre no
comeo de cada aventura. As prolas representam a partida, momento de livre
ao dos jogadores e no fim da partida, uma outra histria ir conectar a prxima
partida, sendo a recompensa aos jogadores mais outra partida e a revelao da
trama.
A histria, ainda no foi detalhadamente desenvolvida por ser um esforo
demasiadamente grande, devendo ser escrita futuramente, mas j foi inicialmente
elaborada e deve ser detalhada no incio de cada misso. Nos prximos pargrafos
um breve detalhamento da trama:
Maurcio Noronha (o personagem "aristocrata") um jovem cadete da Real
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Marinha de Guerra Portuguesa, que afastado de suas atividades em alto mar
depois de perder parte da sua audio na exploso de um canho que ele operava
no brigue Espadarte, alm disso, perde seu pai, em aes decorrentes da Guerra
das Laranjas (1801), contra a Espanha e mais recentemente informado sobre o
desconhecimento do paradeiro da embarcao de guerra em que seu irmo mais
velho fora capito.
Maurcio sabia que seu irmo possua um segredo vital que mudaria o destino do
Imprio Portugus. A nica pista que ele possua sobre seu irmo e esse segredo
estava confiado a um soldado, aprisionado em terras brasileiras, no forte Rio
Vermelho, na capitnia da Bahia.
No Brasil, Maurcio tentou por meio da influncia de sua famlia e seu ttulo de
Cavaleiro da Ordem de Cristo acessar o soldado, mas foi impedido, por questes de
"bem estar do Imprio". Isolado na Colnia, sem homens a comandar, como era
acostumado, decidiu buscar apoio de um bravo jovem Olinda, que lutou na histrica
e decisiva Batalha de Trafalgar e domina as artes da medicina.
Maurcio viajou por dias para a Chcara "Infantes do Alvorecer", onde o
Francisco de Olinda (O enfermeiro) e um cnego chamado Damio conduzem um
orfanato que abriga crianas brancas, mulatas e ndias, vitimadas por conflitos e
revoltas constantes nesse perodo histrico.
L, Maurcio conhece Glria (a gacha), Mahakuni Zume ( A ndia) e dio (Negro
Forro), que aps desentendimentos e agresses decidem resgatar o soldado, sob a
aprovao de Damio. Maurcio oferece dinheiro para frade, mas este recusa e de
forma misteriosa informa que possui futuros planos para quitar a dvida de Maurcio.
A partir desse ponto comeam as partidas, cada partida revela um pouco mais a
trama. Os rfos resgatam o prisioneiro e descobrem que o Prncipe Regente, Joo
VI est tramando algo grandioso, que envolve doao de mapas da costa brasileira
e localizao dos principais fortes O problema que nesse momento a Frana de
Napoleo pressionava Portugal declarar guerra contra Inglaterra, e a informao que
Maurcio possua era que Inglaterra j seria inimiga de Portugal, por conta de uma
falsa declarao de guerra, que de fato ocorreu.
Na ltima misso os jogadores estaro divididos, entre o time que dever
alcanar uma pea de artilharia e alvejar navios ingleses de guerra, situados nas
imediaes do forte ou impedir que o outro grupo cometa esse provvel e arriscado
erro.
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Depois de finalizada a primeira campanha, eles retornam para Salvador e
descobrem que os navios ingleses estavam escoltando a embarcao da famlia
Real, e que o irmo de Maurcio estava em misso secreta, intermediando o plano
de transferncia da corte lusitana e portando mapas com localizao de pontos
estratgicos para a construo de fortes ingleses ao sul, contudo, o navio de guerra
de seu irmo afundado por corsrios franceses e assim nasce o sentimento de
profunda revolta em Maurcio, pois seu amado prncipe abandonou Portugal s
tropas francesas e espanholas e envolveu seu irmo em um plano de fuga covarde
que custou sua vida.
Para as futuras misses, Os rfos vo para Portugal lutar em uma resistncia
contra os franceses na Universidade do Porto, aumentando assim a histria e novas
partidas para os jogadores.
A primeira metade do sculo XIX conta com vrios conflitos entre brasileiros e
portugueses, bem como brasileiros contra a monarquia, permitindo a criao de
vrias campanhas que devem estender a jogabilidade desse jogo. Nesse perodo
houveram vrias revolues que ameaaram o Brasil como uma unidade, dentre
elas temos a Revoluo Pernambucana (1817), Revoluo do Porto (1820, em
Portugal), Confederao do Equador (1824), entre outros conflitos, inclusive a vitria
do Brasil contra os portugueses em um confronto decorrente do processo de
Independncia (Fausto, 2012).
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6 ANLISE DE SIMILARES
Esta anlise visa coletar informaes de um produto concorrente ou similar com o
objetivo de conhecer os pontos fortes e fracos, e sustentar nessa observao, dados
relevantes para o projeto rfos do Fogo.
Essa etapa foi realizada de 3 formas: Uma anlise realizada pelo autor desse
projeto, para possuir um contato inicial com o objeto de estudo ,seguido de pesquisa
do manual e fontes sobre o HeroQuest e o Descent (produtos em questo),
posteriormente foi realizada uma observao direta do consumidor em seu contexto
de uso, durante uma partida de HeroQuest, acrescida de aplicao de questionrio
imediatamente aps o termino da partida.
6.1 Observao direta
A observao direta uma tcnica de anlise de contexto de uso, fornecendo
informaes importantes sobre a interao pblico alvo com o produto ( Pdua,
2012). Essa etapa foi realizada inicialmente de forma passiva, ou seja, ouvindo e
observando a interao dos participantes, e posteriormente, aproveitando o
resultado dessa etapa para a elaborao e aplicao de questionrio para levantar
informaes sobre a experincia, atitudes e preferncias sobre o produto. O
ambiente escolhido foi sob um alpendre na varanda da casa de um dos jogadores,
com boa iluminao e distante de fontes sonoras que pudessem causar distrao.
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Figura 1 - Participantes da etapa de observao direta, produto HeroQuest
Fonte: Autoria prpria.
Essa anlise foi realizada em uma partida do jogo HeroQuest, produto similar
proposta desse projeto, sendo realizada no dia 9 de dezembro de 2012, contou com
a participao de 5 jogadores, o mximo permitido, com idades compreendidas entre
18 24 anos, todos do sexo masculino, consumidores de jogos eletrnicos, porm,
com menor grau de intimidade com jogos de tabuleiro, contudo, ainda sim
pertencentes ao pblico alvo deste tipo de produto. A partida durou 2h e 49 minutos.
Para explanar a soluo do problema observado, ser apresentada aps o ponto
observado;
Pontos cruciais levantados na observao direta.
1. Todos os jogadores auxiliaram na montagem do jogo, no sendo uma
atividade restrita ao coordenador.
Soluo adotada: Enfatizar essa soluo nas regras do jogo
2. O coordenador ficou muito distante do tabuleiro.
Soluo adotada: Projetar o painel com baixa altura, mas com dimenso
adequada para no revelar as informaes no mapa da misso.
3. necessrio espao para a caixa e demais peas, uma mesa de 60x140cm
no foi suficiente para comportar todos os objetos do jogo.
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Soluo adotada: Cada misso possuir a sua prpria organizao dos
tabuleiros, importante o mapa da misso informar qual a dimenso cada misso ir
demandar em termos de espao livre de superfcie.
4. necessrio um espao destinado ao lanamento de dados. Os dados
derrubaram por vrias vezes as peas sobre o tabuleiro.
Soluo adotada: usar algum recipiente que sirva para acomodar algum contedo
do jogo quando este estiver recolhido caixa, e sirva de campo para o lanamento
de dado.
5. Em batalha contra monstro, os jogadores simularam, mesmo que
jocosamente, a luta entre o heri campeo e a besta derrotada, intensificando assim
o envolvimento com o jogo.
Soluo adotada: Dar nfase ao resultado da batalha por meio de cartas de
ferimento, estendendo assim os aspectos ldicos propostos pela aventura.
6. O sistema de batalha deve ser mais simples possvel.
Soluo adotada: eliminao de variveis excessivas para aes de defesa e
ataque formuladas em verses anteriores do manual.
7. O "Mestre" se divertiu mais atacando a equipe do que sendo favorvel ao
sucesso destes. Aps o final da partida, assumiu que ficou com remorso de ter
vencido os heris.
Soluo: Tornar o Mestre um membro participativo, incentivando o jogador
vencer a misso para conquistar recompensas teis, acirrando a disputa entre
Mestre e rfos, evitando que o Mestre adote um papel condescendente ou austero
na partida.
8. Os jogadores erroneamente adotaram uma regra de poder espiar o que h
dentro de uma sala, sem abrir uma porta antes, para revelar o qu h no interior do
ambiente. Abrir uma porta libera a passagem aos inimigos, permitindo ento que o
Mestre possa atac-los com as unidades reveladas. Depois que esse erro foi
observado, os jogadores decidiram manter essa ao, pois ela reforava o aspecto
estratgico do jogo.
Soluo: Regra incorporada ao projeto.
9. A morte de um personagem desestimulou os demais jogadores, pois o
acometido foi eliminado do jogo. Excluir um jogador da partida deve ser evitado.
importante salientar que os jogadores se renem para a realizao do jogo, abrindo
mo de outros compromissos, fazer um jogador ser eliminado da partida
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prematuramente pode ser encarado com uma experincia negativa e frustrante.
Soluo: Os rfos quando exauridos fisicamente em batalha podem ser curados
e voltam a jogar, no necessrio o Mestre esvaziar todos os pontos vitais de um
rfo, golpes podem forar o jogador a retirar uma carta de ferimento de diferentes
gravidades que implicam restries ao jogador, dificultando alcanar um
determinado objetivo.
10. Os jogadores se queixaram da falta de equilbrio entre os personagens,
sendo o Mago muito vulnervel, mesmo contando com grande quantidade de
poderes e o brbaro extremamente poderoso.
Soluo: Verificar atributos de batalha das armas e peas de proteo, assim
como os atributos das unidades do Mestre por meio de etapas de play test.
11. Os jogadores acharam a primeira busca muito difcil.
Soluo: Iniciar com campanhas mais fceis e evoluir para dificuldades maiores,
introduzindo os diferentes elementos ao longo de vrias misses, at alcanar nveis
complexos de desafios.
12. Deveria haver maior capacidade de cura dos personagens.
Soluo: Um personagem possui ampla capacidade de cura, sem depender de
recursos extras como itens de cura para recuperar a totalidade dos pontos vitais de
um jogador.
importante ressaltar que alguns pontos da observao direta no puderam ser
livremente aplicados no roteiro do jogo, pois dependem da etapa de play test para a
adequada implementao. Os pontos obtidos nessa etapa nortearam aspectos
fundamentais relacionados a interao do pblico com o produto em funo da
diverso e reduo de experincias negativas.
6.2 Questionrio
Durante a etapa de observao direta, o autor desse projeto fez anotaes
pertinentes ao projeto, evitando interferir a fluidez da partida com perguntas, e em
vez disso, foi elaborado um questionrio para aplicao imediata aps o fim da
partida, momento em que as informaes e sensaes estariam recentes na
memoria do usurio.
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Algumas questes haviam sido escritas antes da realizao da observao direta
do publico alvo, outras foram introduzidas enquanto a partida se desenrolava ou
aps o termino desta.
As perguntas do questionrio tinham por objetivo conhecer a satisfao e
interesse no produto, anseio em obt-lo (o jogo no pertencia a nenhum dos
convidados), facilidade de uso, imerso ao "crculo mgico", adequao e
assimilao das regras do jogo e a pretenso de valor pago para adquirir o jogo.
A seguir uma breve descrio sobre os participantes da etapa de observao
direta para melhor compreenso e caracterizao dos indivduos abordados nessa
pesquisa. Os nomes reais foram substitudos pela inicial de seus respectivos nomes:
P, 18 anos, estudante de Design de jogos, tem preferncia por jogos on-line,
como Dota, Left 4 Dead, Dead Island e God of War Ascessions. Atuou como o
mestre da partida.
F, 20 anos, soldado da Fora Area Brasileira, tem preferncia por jogos de
computador e jogos em flash.
B, tambm soldado da Fora Area Brasileira , 23 anos, tem preferncia por
jogos de competio, como Mortal Kombat 9 e jogos casuais para celular.
D, 25 anos, Programador, no to adepto a jogos de videogame, joga
ocasionalmente.
G, 21 anos, professor de biologia, costuma jogar jogos de computador multi
jogadores, como Diablo III e Dota, possui o hbito de dedicar parte de sua renda na
aquisio de novos ttulos de computador.
Com exceo de poucas perguntas, foi utilizada uma escala de 5 pontos bem
rotuladas sendo: Nem um pouco, Um pouco, mais ou menos, muito e Demais.
A seguir, uma anlise dos resultados obtidos, as respotas dos usurios ao
questionrio pode ser observado na tabela 1 em anexos.
1 - Voc se divertiu jogando HeroQuest?
Obter uma resposta acerca da diverso proposta pelo jogo de maneira ampla,
confirmando a satisfao de uso do produto. As respostas obtidas foram favorveis,
sendo que dois participantes responderam demais, dois responderam muito, e um
mais ou menos, sendo que este ltimo no havia jogado HeroQuest anteriormente e
durante a partida, seu heri foi eliminado por morte. Os Jogadores que jogaram em
algum momento o HeroQuest na infncia demonstraram mais interesse e diverso
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no jogo.
2 - Voc j havia jogado (HeroQuest) antes? Respostas possveis: No, Sim,
e, Sim mas no me lembro.
Conhecer os usurios que j haviam jogado o produto em questo. Apenas um
jogador no tinha jogado antes, foi justamente o que demonstrou um pouco de
desinteresse na partida, confirmada pela pergunta anterior.
3 - O quo estratgico voc achou o jogo?
A intensidade em que os jogadores acharam do acerto de movimentos e aes
para conquistar o objetivo, que na partida, seria encontrar e eliminar um inimigo.
Trs jogadores responderam que o jogo era muito estratgico e 2 que o jogo era
demais estratgico. Na partida os jogadores se espalharam em dois grupos para
explorar o cenrio, e competiam entre sim para acessar as salas primeiro e
conquistar os tesouros, isso causou desgastes das foras e pontos fsicos dos
personagens, ao final, os heris estavam exauridos demais para confrontar e vencer
o inimigo alvo do objetivo da busca. O Mestre deslocou suas unidades cercando e
eliminando um a um os jogadores, restaram apenas dois jogadores que optaram por
fugir e manter-se com o ouro conquistado.
4 - Voc teria interesse em possuir esse jogo ou algum parecido?
Se os jogadores se interessaram no produto a ponto de se esforarem a adquirir.
As respostas foram divergentes variando de um pouco para demais, no entanto,
nenhum jogador respondeu nem um pouco. HeroQuest foi um jogo original e um
produto com adequado acabamento e boa qualidade, o que lhe confere um alto grau
de satisfao na aquisio.
5 - O fato de as miniaturas serem produzidas de papel lhe causou algum
incomodo?
evidente que uma miniatura detalhada em plstico de um heri mais
interessante e vantajosa que um papel afixado pobremente sobre um suporte de
plstico (que por vezes se soltavam), contudo, isso no incomodou muito os
jogadores. Uma explicao digna de aceitao seria que o jogo oferece outras
vantagens, tangveis e intangveis, que superam essa qualidade negativa do jogo.
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6 - Voc se identificou com o seu personagem?
Identificar o grau de imerso do jogador ao jogo, atravs das qualidades e
habilidades de seu avatar, ou funo, no caso do mestre que era o personagem
Zargom e no possua um peo prprio. As respostas variaram de mais ou menos a
demais, os jogadores que usaram os heris mais fortes como o Brbaro e o Elfo
ficaram mais satisfeitos que os que usaram o Mago e o Ano, apesar do ano ser
um personagem forte, mas sem vantagens em uma partida sem armadilhas, sendo
essa a sua especialidade. Nenhum usurio respondeu que no gostou de forma
categrica ou que gostou pouco, as repostas se concentraram em muito e demais.
Pode-se perceber que o jogo cumpriu seu objetivo de imerso.
7 - Afastando o fato do atual estado de conservao, voc gostou da
qualidade grfica do jogo?
Compreender o quanto os jogadores apreciaram o design grfico do jogo como
um todo. As respostas seguiram em concordncia com as pergunta acerca da
diverso e interesse pela aquisio (perguntas 1 e 4), sendo 3 repostas como muito,
1 como demais e 1 como mais ou menos. de se considerar que o jogo do final da
dcada de 80, logo os processos tecnolgicos de produo, a linguagem visual e
cultural eram outras, mas ainda sim as respostas colhidas foram favorveis ao
produto.
8 - Voc achou as regras do jogo fceis?
Conhecer o grau de domnio e dificuldade das regras. As respostas foram mais
ou menos e muito. De fato, o jogo fcil, pronto para ser jogado em poucos minutos
aps a aquisio, da forma em que um bom produto deve ser.
9 - Voc gostaria se a histria do jogo fosse menos fantasiosa?
Entender se o pblico alvo se interessaria por uma proposta mais factvel de
histria no HeroQuest. As respostas variaram entre indiferente, para nem um pouco.
Essa resposta conduz a ideia de que a jogabilidade tem seu elevado peso em um
jogo, em detrimento da histria.
10 - Voc achou adequado o tempo de jogo?
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Compreender se o perodo de tempo demandado pelo jogo (2 horas e 49
minutos) foi interessante. As respostas foram muito e demais adequadas, e no
muito e demais excessivas, essa diferenciao de interpretao foi repassadas aos
jogadores. O jogo manteve todos os jogadores atentos e participativos,
independente de quem fosse o turno, logo, o jogo se apresentou envolvente o
suficiente para delongar uma partida por mais de duas horas.
11 - Quanto tempo voc acha que costuma dedicar a uma partida de jogos
baseados em turnos, vale jogos de computador tambm.
Entender o quanto de tempo os jogadores investem em jogos baseados em
turnos, reais e eletrnicos, que necessitam de observao mais atenta e raciocnio
diferentes de jogos que envolvem habilidades e destrezas fsicas,. As respostas
variaram de 2 a 4 horas para a maioria, e de 4 a 6 horas para dois dos entrevistados.
12 - Quanto tempo voc costuma dedicar a jogos de tabuleiro?
Essa questo visa compreender a afinidade e o tempo que o pblico dedica a
jogos de tabuleiro, sendo o tempo compreendido entre 2 a 4 horas.
13 - Quo interessante voc achou o jogo?
Diferente da declarao de gostar ou no do jogo, o objetivo desse ponto e
abranger a possibilidade de interesse, pois o produto pode no ser til ao
entrevistado, mas til para se dar de presente, por exemplo. Com exceo de um
jogador que respondeu a opo muito, todos os jogadores concordaram em
interessante por demais.
14 - Voc acha que o jogo seria mais interessante se fosse mais complexo?
Essa pergunta serve para verificar se os jogadores estavam satisfeito com o nvel
de complexidade de regras. Essa pergunta em parte oferece dados inconclusivos,
pois esse questionamento no oferece uma definio ntida do que seria um jogo
mais complexo. Possivelmente por no possurem uma viso do que seria esse
"mais complexo" as respostas foram de forma alguma e acho que tem pontos a
melhorar, sendo essa ltima escolhida por 4 dos 5 jogadores.
15) Quanto voc dedicaria para possuir um jogo HeroQuest novo?
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Essa pergunta tem por objetivo quantificar o valor que o usurio estaria disposto
a pagar por um HeroQuest novo, e com base nesse valor, estipular um valor para
um produto similar. As respostas variaram bastante, com valores compreendidos
entre R$50,00 mais de 350,00, sendo o valor de mdio a quantia de R$170,00.
Alm do questionrio algumas perguntas de livre resposta foram incorporadas,
sendo:
1- Se voc pudesse presentear algum com esse jogo, quem seria?
Todos responderam amigos prximos revelando assim ser um jogo mais
orientado ao pblico masculino.
2 - Qual voc acredita ser a faixa etria desse jogo?
As respostas compreenderam idades entre 12 20 anos, ou seja, um nvel de
complexidade para um pblico adolescente-jovem.
3 - O que voc achou da quantidade de jogadores?
Dois entrevistados acharam a quantidade ideal, trs disseram que poderia haver
um 6 jogador. Pelo fato do jogo ser cooperativo, quanto mais jogadores, maiores as
chances de vitria.
4 - (pergunta apenas ao Mestre) Voc acha que se divertiu menos por
coordenar a partida e no ser um personagem ativo? Por qu?
O jogador que atuou como mestre respondeu que no, que o fato de mover
vrias unidades, de certa forma ele era um personagem ativo na histria.
5 - Que sugesto voc teria para a melhoria do HeroQuest.
P indicou uma quantidade maior de Heris a serem escolhidos, ele informou que
faltou um personagem com mais defesa, um arqueiro e maior quantidade de armas.
Recomendou ainda que as magias fossem conquistadas ao longo das partidas e no
entregue todas de uma vez.
G recomendou a mudana na regra para manter os heris mais fortes e
resistentes a danos.
F informou que o jogo deveria ser produzido com um material mais resistente que
o papel e a criao de um arqueiro logo de incio.
Esses dados auxiliaram na formulao e definio de regras, nas solues para a
gerao de alternativas e confrontaram concepes e ideias iniciais, que poderiam
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resultar em falhas de roteiro o no projeto como um todo.
6.3 Categorias de jogos
A categoria do jogo visa classificar aspectos intrnsecos ao produto de forma a
agrupar jogos similares, funciona de forma anloga a classificao de gnero para
filmes, facilitando a pesquisa por um ttulo especfico durante um busca. As
informaes apresentadas aqui foram obtidas no site boardgamegeek.com, uma das
principais referncias mundiais sobre o assunto. Essa etapa tem o objetivo de
conhecer melhor a categoria pertinente desse jogo em funo de seus similares para
situar o jogo perante os demais concorrentes.
Existem vrias categorias para jogos de tabuleiro e abaixo esto listadas as
categorias comuns entre os jogos analisados e o rfos do Fogo, jogo proposto por
esse projeto.
Aventura: Jogos de aventura frequentemente oferecem temas de herosmo,
explorao e soluo de quebra-cabea. A histria por trs de vrios jogos
frequentemente possui elementos fantsticos e conta com a atuao de
personagens para a soluo de buscas.
Explorao: Jogos que encorajam os jogadores a descobrir e buscar novas reas
e territrios para obteno de objetos especficos e bens valiosos para trocar com
outros jogadores.
Fantasia: jogos que possuem temas e cenrios que existem em um mundo
fictcio. um gnero que utiliza magia e outros meios sobrenaturais como elemento
essencial do enredo, tema ou configurao.
Normalmente incluem elementos como:
a) Criaturas comuns em livros de aventura e quadrinhos como orc's, trolls,
goblins, vampiros, drages entre outros.
b) Mgica pode ser usada em unidades ou habilidades.
c) Pode haver luta entre as foras do bem contra o mal.
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Combate: jogos que conduzem o jogador a enfrentar outros jogadores por meio
de aproximao e luta corporal. um grupo diferente do estilo jogo de guerra, em
que h uma reduo em escala de um exrcito.
Miniaturas: jogos que usam pequenas representaes de personagens e objetos
reduzidos em escala, sendo normalmente ricas em detalhes e produzidas em metal
ou plstico.
Conforme estabelecido no requisito conceitual, o projeto deveria possuir uma
trama factvel, ento das categorias supracitadas, a Fantasia, em sua definio
sugerida pelo boardgamegeek.com, no ser pertinente a esse projeto, respeitando
assim o carter histrico do jogo.
Essa categorizao visa posicionar o rfos do Fogo em relao aos potenciais
concorrentes, auxiliando conhecer outros produtos e como adapt-lo para sobressair
frente aos demais similares.
6.4 mecnica
Considerando a concepo de que um jogo um sistema, todo o sistema
alimentado por parmetros que iro gerar um resultado (Marcelo, 2009). Jesse
Schell define a mecnica como o ncleo do qu o jogo realmente , a interao que
resta quando elementos de esttica, tecnologia e Histria so removidos, ele
acrescenta ainda que no h um consenso universal na taxionomia desses
elementos de mecnica
Abaixo esto relacionados alguns dos principais recursos que compe a
mecnica de funcionamento do HeroQuest e do Descent: Journeys in th Dark
Second Edition, de acordo com seus respectivos manuais e definies publicadas no
boardgamegeek.com:
Rolamento de dado
Permite a aleatoriedade de resultados em um evento. O HeroQuest utiliza dois
tipos de dados, um numrico, com valores de 1 a 6 na quantia de dois, e seis dados
de combate com smbolos que representam ataque, defesa realizada pelos heris e
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defesa realizada pelos monstros, j o Descent, possui 6 tipos de dados diferentes
para resultados de ataque corporal, a distncia, lanamento de magia e defesa.
Figura 1 - Dados do Descent, personalizados para a definio de resultados para diferentes situaes
Fonte: Autoria prpria.
Tabuleiro modular
A partida ocorre em um tabuleiro modular, compostos de vrias peas ou cartas. A
cada nova partida o posicionamento diferente, permitindo novas possibilidades de
explorao e estratgia. O HeroQuest possui apenas um tabuleiro onde pores
dele so utilizados. Como desvantagem isso no reduz o espao ocupado pelo
tabuleiro em uma busca que ocupe menor quantidade de salas.
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Figura 1 - Tabuleiro do jogo HeroQuest, as salas utilizadas na busca so definidas por meio de
um mapa, que permitem o acesso atravs de portas
Fonte: Autoria prpria.
Personagens com habilidades nicas
Cada personagem possui poderes ou habilidades nicas, tornado-os necessrios
em determinados momentos. No HeroQuest, a exemplo, O Brbaro conta com a
maior quantidade de resistncia a danos fsicos e inicialmente possui a melhor
capacidade de ataque, sendo ideal para a linha de frente, j o mago o fisicamente
mais vulnervel em combate a curta distncia vencido por inimigos fracos, contudo
possui 9 poderes especiais, que realam a capacidade de luta, movimento, cura
entre outros resultados, sendo um personagem que deve ser afastados dos
combates fsicos e prestar apoio aos demais jogadores, o Elfo e o meio termo entre
o Brbaro e o Mago, e o Ano um bom guerreiro com habilidades extras de
desarmar armadilhas.
RPG
Alguns jogos incorporam recursos de Role PLay Game, jogos em que o
personagem pode ter atributos realados durante as sucessivas buscas, tornando-se
mais forte (ou fraco) e possuem uma Histria norteadora das partidas. A presena
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de um mestre de partida enfatiza essa qualidade de RPG nesse tipo de jogo.
6.5 HeroQuest
HeroQuest um jogo de aventura em tabuleiro produzido em 1989 pela Milton
Bradley, e ganhou sua verso brasileira em 1994 pela Estrela. O jogo dura 90
minutos, conforme indicado no manual de instrues e permite ser jogado com um
nmero compreendido entre 2 5 jogadores sendo um dos jogadores Zargon, um
poderoso mago e antagonista no universo do jogo e os demais jogadores devem
assumir o papel do mago, brbaro, ano e elfo, que so os heris. Os heris devem
explorar masmorras, coletar riquezas e enfrentar monstros com combates definidos
pela rolagem de dados, j Zargon atua como o mestre da partida, coordenando e
posicionando peas de moblia portas e inimigos de acordo com o deslocamento do
peo, o jogador que atuar como Zargon no possui um peo que o represente,
sendo todas as unidades inimigas do heri, logo fica a sua vontade cooperar com os
heris, facilitando os jogadores a conquistar seus objetivos ou dificultar e eliminar, no
entanto, no h recompensa alguma ao mestre, ou seja, no existe incentivo
disputa entre o Zargon e os Heris, problema esse que o projeto deste jogo visa
solucionar.
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Figura 1 - Objetos posicionados sobre o tabuleiro de HeroQuest. Fonte: Autoria prpria.
6.5.1 Aspectos positivos
Pontos positivos observados durante a anlise do similar que concede ao produto
diferenciais importantes frente aos concorrentes:
Regras prticas e de rpido entendimento, reduzindo o tempo de transmisso
das regras do jogador mais experiente ao novato para poucos minutos.
Belas ilustraes enfatizando o carter ldico proposto pelo jogo aliando-se a
outros tipos de produtos de natureza distinta: quadrinhos, livros, desenhos
animados, jogos de videogame com temtica fantasiosa e medieval.
Peas de plstico ricas em detalhes sendo o uso restrito a um mnimo possvel,
sendo substituda por papel quando possvel, por exemplo, uma miniatura de
armrio possui as faces laterais impressas em papel de alta gramatura com a face
superior em plstico, para garantir a fixao das partes de papel.
Sistema de batalha simples, com pontos fsicos restritos a ordem das unidades,
raramente com valores superiores a uma dezena. Valores baixos facilitam a
realizao de clculos.
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6.5.2 Apectos negativos
Esses pontos foram obtidos na anlise de similar e repassados tambm pelos
jogadores durante a etapa de observao direta. importante para o projeto rfos
do Fogo evitar esses pontos.
Peas de moblia e unidades em papel: apesar da alta qualidade do layout,
muitas peas foram produzidas em papel, o que reduz a vida til de peas que so
movida e desmontadas com frequncia.
nico tabuleiro: Apesar de permitir a elaborao de vrios cenrios, as diferentes
salas, sendo utilizadas ou no em uma determinada busca, permanecem na mesma
posio.
Dificuldade de marcar a quantidade de pontos vitais restantes dos inimigos: Cada
jogador possui uma ficha personagem que regula os pontos restantes de um heri,
contudo, no h uma forma eficiente de quantificar os pontos restantes das unidades
inimigas. O jogo sugere o posicionamento de marcadores de monstros sob o peo
da unidade, mas isso no funcionou muito bem e os marcadores no foram
utilizados.
Orientao sobre a rolagem de dados: No houve uma orientao no manual,
nem algum recurso extra para a rolagem de dados, ento, um jogador lanou os
dados sobre o tabuleiro e estes derrubaram as peas posicionadas sobre o
tabuleiro.
Dados de combate com impresses: As faces impressas dos dados de combate
estavam apagadas devido o longo tempo de uso, causando confuso acerca dos
resultados.
6.6 Descent: Journeys in the Dark
A srie Descent est em sua segunda edio, lanada no ano de 2012, um jogo
de 2 5 jogadores onde a partida dura 120 minutos. O jogo conta com elaborada
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histria que assume diferentes resultados de acordo com o progresso dos heris.
Segundo o manual, Descent: Journeys in the dark um jogo onde um jogador
assume o papel do Overlord, o antagonista na trama do jogo e os demais
personagens so os heris. A cada partida, os heris embarcam em aventuras em
cavernas perigosas, runas antigas, calabouos escuros e florestas amaldioadas
com objetivo de deter os planos malficos de Overlord.
O jogo possui um sistema prprio de dados de batalha personalizados, na qual,
dados de cores diferentes representam poderes e habilidades dos personagens, isso
reduz a necessidade de clculos e torna a partida mais fluda.
O tabuleiros de Descent, apresentam menos casas que o HeroQuest, logo os
jogadores no percorrem grandes distncias no jogo e isso reduz o tamanho do
espao necessrio na mesa. O tabuleiro produzido em papel de alta densidade
recebe impresso em ambos os lados e possui encaixe modular no estilo quebra-
cabea, possibilitando diferentes formas de combinao.
O jogo conta com grande quantidade de miniaturas, cartas e marcadores. As
miniaturas tanto dos heris quanto dos monstros so produzidas em plstico,
concedendo ao jogo uma bela aparncia.
O fabricante disponibiliza um site oficial para jogadores criarem suas prprias
aventuras em um aplicativo e distriburem para outros jogadores estendendo dessa
forma a jogabilidade do jogo.
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Figura 1 - Tabuleiro, cartas e miniaturas de Descent, journeys in the dark, second edition.
Fonte: boardgamegeek.com
No foi realizada observao direta formal com este produto por dificuldade de
aquisio ou emprstimo do mesmo, ficando limitada a uma observao direta
informal, ou seja, observar pessoas jogando o Descent por vontade prpria, sem ser
convidadas realizao de uma observao formal. Os jogadores permitiram que o
autor desse projeto participasse como espectador e foi concedida a liberdade para
fazer anotaes pessoais, alm de uma anlise pessoal do produto e do manual.
As anotaes incluram algumas ideias como regras para o uso de ataque a
distncia, eventos que modificassem o sistema de compra de armas e itens do jogo
bem como uma possvel incorporao de marcadores para representar a vitalidade
restantes das diferentes unidades.
O Descent forneceu um novo olhar sobre o projeto grfico do jogo, pelo fato
deste ser mais recente que o HeroQuest, realando a necessidade de um produto
com uma linguagem visual rica e bem detalhada.
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7 ESTRUTURA DO JOGO
A estrutura visa caracterizar os distintos aspectos individuais de funcionamento
do jogo, que por mais similares que possam ser a outros jogos, guardam seus
elementos prprios (Pescute, 2009). Essa etapa de estruturao visa caracterizar os
diversos elementos que compem o jogo e como eles articulam entre si. Consiste
em uma descrio mais profunda e detalhada do ncleo do jogo, para gerar
subsdios teis a formulao de regras do jogo ou adaptao delas, em uma relao
recproca o roteiro do jogo define a estrutura e a estrutura altera o roteiro.
Sero abordadso nesse captulo as condies de vitria e as formas de equilbrio
para conquist-la, os procedimentos para montagem do jogo, os diferentes recursos
que definem o sucesso ou fracasso do Mestre ou dos rfos, e os elementos de
disputa secundria entre os jogadores, como dinheiro, recompensas, experincias,
economia de pontos de vida entre outros.
Nesse captulo ser esplanada o tambm o "segredo", que o controle de uma
informao crucial a concluso do objetivo. Nesse projeto o segredo a poro da
informao que cada lado que se enfrenta possui, ao se descobrir o segredo,
descobre-se a melhor forma e como concluir o objetivo, portanto, h algum espao
nesse jogo para blefes e aes ludibriosas, bem como a constatao do segredo
guardado pela outra parte.
7.1 Objetivo do jogo
O Objetivo do jogo rfos do Fogo no comum a todos a todas as partes que
se enfrentam. O objetivo do jogo est dividido pelo papel que jogador ir
desempenhar durante a partida, que pode ser o papel dos rfos, os "heris" do
jogo, ou o papel do Mestre, o coordenador da partida.
O Mestre dever posicionar os tabuleiros de ambiente conforme os jogadores se
movem e exploram as edificaes propostas nas partidas, revelando os diferentes
elementos que a compe, para isso, ela contar com um mapa da misso, que
detalhar a histria, a configurao dos tabuleiros, posicionamento de peas de
moblia, nmero de soldados, bem como tesouros, emboscadas e condies de
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vitria e derrota, informaes que os jogadores que atuarem como rfos devem
desconhecer.
Figura 1 - Configurao dos tabuleiros para primeira misso. Os pontos chaves de concluso de objetivo esto marcados com nmeros.
Fonte: Autoria prpria.
O Mestre deve informar no incio de cada partida o objetivo da misso dos
jogadores que esto no papel dos rfos, para melhor visualizao, ser utilizado o
exemplo da primeira misso, em que os jogadores devero invadir um posto militar,
localizado h duas lguas da cidade de Salvador, (nesse caso, trata-se de um
edifcio fictcio). O objetivo dos rfos nessa misso coletar arcabuzes, munio,
plvora e mantimentos para seguir a arriscada viagem para o Forte Rio Vermelho,
onde a trama das futuras misses ir se desenrolar. Voltando ao objetivo do jogo, o
Mestre dever informar que o objetivo explorar o edifcio e coletar uma bolsa
contendo 5 arcabuzes, um para cada jogador, depois retornar ao tabuleiro inicial do
jogo e sair por uma porta de acesso cavalaria.
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No mapa de qualquer misso haver at 9 pontos chaves de concluso de
objetivo, no caso da primeira misso sero 4, o Mestre, saber onde esto todos
esses pontos, pois ele est com o mapa da misso, ento, depois de informar os
jogadores o objetivo da misso, ele deve entregar as cartas de pontos chaves e os
jogadores devero sortear uma e guardar em um envelope o nmero informado,
dessa forma o Mestre no saber em qual dos 4 pontos de objetivo est o objeto de
concluso da Misso, e os rfos sabem qual o nmero que representa o objetivo
a ser conquistado, representado no tabuleiro por um marcador, no entanto,
diferentemente do Mestre, eles no sabem onde esto localizados esses pontos
chaves de objetivo. Dessa forma, com pontos de objetivo escolhidos a sorte, o
Mestre no saber onde os rfos iro concluir seu objetivo e assim ele dever
montar a sua estratgia de defesa dos pontos de objetivo, alocando seus soldados
de forma a proteger todos os pontos ou utiliz-los no contra objetivo, evento em que
num dado momento que os rfos se encaminham rumo a concluso do objetivo da
misso, o personagem Oficial, principal unidade do Mestre entra em ao,
somente por intermdio dessa unidade que o Mestre conquista o contra objetivo.
Pode-se dizer que o contra objetivo a misso do Mestre durante a partida.
No caso dessa misso de exemplo, quando os jogadores alcanam o ponto de
objetivo e pegam a bolsa com os arcabuzes, o Mestre informa o incio do contra
objetivo e o explica, que no caso : Os rfos devem voltar ao tabuleiro inicial onde
est localizada a sada, ao passo que o Mestre deve utilizar o Oficial para recobrar o
item dos jogadores, ou seja, a bolsa com os arcabuzes, se dirigir-se depsito de
armas e trancar as armas em um armrio forte, evitando os rfos de recuper-las,
e concedendo a vitria ao Mestre.
Na concluso da misso, haver recompensas em forma de Ris (dinheiro do
jogo), armas, peas de proteo ou pontos de experincia, que permitem os
jogadores adquirir melhorias aos seus personagens, quem vencer a misso
conquista essas riquezas.
Quando a partida encerrada o Mestre deve ler o que acontece depois na trama,
e isso depende de quem vence a misso. Nessa misso de exemplo, se os rfos
vencerem, eles montam em novos cavalos, que esto descansados e alimentados,
prontos para seguirem uma nova viagem, com suas armas de fogo recm-
conquistadas, mas se o Mestre vencer, os rfos montam nos cavalos e seguem
viagem desmotivados com a derrota, at um deles perceber que montou no cavalo
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do Oficial e que na cela h uma bolsa com dinheiro em notas que eles utilizaram
para comprar armas de fogo no dia seguinte. De uma forma ou de outra, a trama
segue sem muita diferena independente de quem tenha vencido a misso.
Haver uma quantidade maior de pequenos objetivos realizado por cada jogador
que ser um incentivo ao jogo e a diverso, como derrotar soldados em combates,
conquistando assim pontos de experincia, explorar o cenrio, conquistar valiosas
cartas esplio, defender ou curar um outro jogador ferido, carregar peas pesadas,
livrar jogadores de emboscadas, enfim, devidas realizaes de uma aventura.
A vitria tambm declarada ao Mestre se ele conseguir render, prender ou
incapacitar todos os jogadores, da mesma forma acontece se os rfos
conseguirem derrotar o Oficial, impedindo o Mestre de alcanar o contra objetivo. Se
no script da misso houver algum evento que inviabilize a vitria dos rfos ou do
Mestre, o outro time ganha, mas importante notar que a vitria no significa
necessariamente o fim da partida, os rfos podem, se assim quiserem, permanecer
explorando e conquistando riquezas, ou encerrar o jogo por deciso unnime.
Recapitulando, o objetivo final do jogo em cada partida os rfos realizarem a
misso com sucesso, e o Mestre deve impedir os rfos utilizando suas peas de
soldados ou conquistando o contra objetivo.
7.2 Procedimentos
Esse o ponto essencial a qualquer jogo, detalhado no manual e instrui o
jogador como interagir com aquele produto. Dentro das regras de qualquer jogo
temos alguns pontos em comum, como a preparao do ambiente, que a instruo
de como montar o tabuleiro, as instrues, que mostram como o jogador deve agir e
interagir com o universo proposto pelo jogo, o que pode ser feito, as aes e o que
proibido e as condies de vitria, o elemento que motiva jogar uma partida at o
fim.
Cada jogador dever estar com sua ficha de jogador, anotando as informaes
conquistadas durante as partidas anteriores, repassando a uma nova ficha a cada
incio de partida. Os jogadores receberam tambm duas armas de cartas, do grupo
de armas que escolheram, uma carta detalhando os atributos iniciais de cada
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personagem e as cartas de ao especial, que devero ser usadas a cada partida,
alm do peo do rfo de sua escolha.
O Mestre dever manter o painel a sua frente a fim de evitar que os jogadores
descubram dados do mapa da misso, e logo, dever posicionar o primeiro ou os
primeiros tabuleiros onde estaro os rfos. Os demais tabuleiros so revelados
quando os rfos se dirigem a uma porta e nela realizarem a atividade extra de
abrir, permitindo o acesso a esse ambiente e a locomoo livre de soldados no turno
do Mestre, ou a atividade extra de ouvir a porta, que revela apenas qual o tabuleiro
por de trs daquela porta e quais e quantos soldados h nela, mas no revela peas
de moblia ou demais marcadores, principalmente o marcador de ponto chave de
objetivo.
O personagem que atuar como a Gacha contar com um tabuleiro, onde ele
dever posicionar o marcador de turno de cada rfo e do Mestre. A Gacha tem o
poder de liderana e ela quem decide a ordem dos jogadores, exceto do Mestre
que possui suas regras parte. um fator bastante estratgico definir em que
ordem os jogadores devem jogar, isso permite lidar com segurana em diversos
tipos de situao, por exemplo, acessar um ambiente com vrios inimigos, seria
prudente os jogadores mais fortes com o Negro Forro e o Aristocrata na frente, A
Gacha como apoio e na retaguarda o enfermeiro para auxiliar caso os primeiros
sofram ferimentos e a ndia na defesa do Enfermeiro.
7.3 Recursividade
Recursos servem para auxiliar os jogadores desempenharem as suas funes no
jogo. H uma larga quantidade de recursos nesse projeto servem para estimular a
sensao de aventura no jogo e realar as variantes que determinam o sucesso ou
fracasso dos jogadores.
7.3.1 Dinheiro
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Um dos principais recursos do jogo o dinheiro, chamado de Ris, em referncia
a unidade monetria adotado no perodo. Essa unidade no possui seu valor real
aproximado no jogo, foi adotado para contextualizao histrica.
Figura 1 - Moeda de 1812, dotada de smbolos do imprio portugus.
Fonte:Wikipdia
Os jogadores podem examinar ambientes, para buscar itens valiosos ou realizar
misso. Se houver algo valioso o Mestre deve informar e dar o item ao primeiro que
perguntou, contudo, se nada houver o jogador retira uma carta esplio sorte. A
carta esplio pode ser utilizada ou ter seu valor em dinheiro resgatado ao fim da
partida, por exemplo a carta esplio charque, o jogador pode utiliz-la e ampliar os
pontos de vida de seu personagem ou pode obter 250 Ris ao fim da partida.
O dinheiro ser til para o jogador se equipar com armas ou peas de proteo
melhores ou no caso do Mestre, recrutar soldados novos. O Mestre no pode
examinar o ambiente em busca de riquezas, mas pode tomar as cartas de sua
escolha dos jogadores, adquirindo de imediato o seu valor, estando impedido de
utiliz-las.
Uma tentativa de incluir a recorrente inflao da moeda em nossa histria foi
pensada, no entanto, em um segundo momento essa regra foi descartada, pois o
excesso de orientaes poderia causar desinteresse ao jogador.
No foram produzidos muitos itens para se vender nesse primeiro momento, pois
necessrio a realizao de play tests para se definir o valor adequado para futuros
itens.
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7.3.2 Unidades
As unidades so personagens que compe o universo do jogo. Como esse um
jogo que se espera o desenvolvimento de vrias partidas, isso possibilita explorar a
histria de vrias regies do Brasil, por esse motivo personagens mais genricos
como o escravo, o ndio, o capito do mato, o coronel, o bandeirante, no foram
explorados em um primeiro momento, sendo utilizados inicialmente adversrios
soldados, pois sero teis em campanhas futuras.
Existem as unidades dos rfos e as unidades do Mestre. Cada unidade possui
atributos de combate nicos que reforam o carter estratgico do jogo. As unidades
do grupo dos rfos so o Negro Forro, A Gacha, o Aristocrata, O Enfermeiro e a
ndia. Esses personagens so os protagonistas da trama, eles possuem suas
histrias individuais que explicam como se conheceram e porque possuem suas
habilidades prprias. Apesar da histria individual dos rfos possuir grande
importncia para o jogo, durante esse projeto ela no pde ser melhor detalhada por
motivos de gerenciamento de tempo de trabalho.
As unidades do Mestre so as chamadas "armas do exrcito", soldados
incumbidos com alguma funo dentro do grupo. Essas unidades no foram de uso
exclusivo do Brasil, sendo comuns a exrcitos da Europa e sia. As ilustraes dos
uniformes tentam retratar essas antigas unidades, e no so fidedignas, pois a
indumentria militar mudava muito com o passar das dcadas e com a diferena de
regies.
Cada unidade possui seus pontos de vitalidade prprios, bem como poder de
ataque diversificado e diferentes posicionamentos. Algumas unidades podem
alarmar a invaso, que um esforo do Mestre para receber novos reforos e jogar
com mais frequncia a cada partida.
Para representar as unidades um estudo histrico foi considerado e analisadas
indumentrias do perodo em questo para que o ilustrador Rafael Benjamin
pudesse criar as ilustraes a serem aplicadas nos pees, cartas e caixa.
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Figura 1 Ilustraes de uniforme do Exrcito Brasileiro.
Fonte: Barros, J. 1922
Figura 2 Diferentes unidades que compe o universo do jogo.
Fonte: autoria prpria
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7.3.3 Pontos de Vida
Um elemento comum em jogos tanto de tabuleiro quanto jogos em mdias
digitais. Esses valores indicam o grau de resistncia das unidades em absorver dano
antes de serem vencidas ou destrudas. Na histria, os rfos no matam as demais
unidades, apenas as incapacitam de permanecer em combate. A pontuao de vida
varia de unidade para unidade, determinando as mais fceis e as mais difceis de
serem vencidas.
Nesse projeto os pontos de vida sero denominados Pontos de Vitalidade. As
unidades do Mestre, com exceo do Oficial, possuem valores fixos, j as unidades
dos rfos possuem valor de vitalidade mxima inicial determinado e podem
aumentar com o consumo de comida ou bebida indgena cerimonial, como podem
decair ao sofrer ferimentos crticos.
No caso dos rfos, quanto menor for o valor de pontos de vitalidade abaixo de
100, ferimentos leves, mdios ou crticos iro ocorrer, sendo diagnosticados por
cartas de ferimento e causando algum tipo de efeito negativo aleatrio ao rfos,
que podem se interpor como obstculos inconvenientes. Os rfos no "morrem"
por assim dizer, a sua pontuao de vitalidade chega ao mnimo de 1 ponto, sendo
que entre 25 e 1 ponto o jogador estar incapacitado, ou seja demasiadamente
ferido e impedido de participar do prximo turno at ser curado.
Os rfos possuem a vantagem de ter o Enfermeiro no grupo, capaz de realizar
a cura de ferimentos, restaurando todos os pontos de vitalidade ao valor mximo, o
Mestre s pode curar uma unidade, o Oficial, ao dispensar uma unidade ilesa sob
seu comando e incorporando a vitalidade deste unidade ferida.
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7.3.4 Aes dos jogadores
Aes so desempenhadas pelas unidades como uma forma de interao com o
mundo proposto pelo roteiro do jogo. Todos os jogadores podem se mover e realizar
uma ao ou podem realizar uma ao e sem moverem, contudo, no permitido
andar uma quantidade, realizar uma ao, e continuar o movimento, a menos que
seja especificado por ao especial. As aes dos rfos so:
Atacar com arma de combate corpo a corpo;
Atacar com arma de fogo;
Usar uma carta de ao especial, que determinara um efeito;
Realizar cura;
Prestar socorro para a realizao da cura de ferimento crtico;
Desarmar granada, somente o Aristocrata;
Examinar um ambiente, e
Executar uma ao chave dentro do contexto da misso.
O Mestre pode em seu turno mover todas as unidades j reveladas em um mapa
depois que um rfo abrir a porta, e realizar as seguintes aes:
Atacar corpo a corpo;
Atacar com arma de fogo;
Lanar granada (somente o Granadeiro);
Montar Barricada (somente o Porta-machado);
Retomar item (somente o Caador), e
Executar uma ao chave dentro do contexto da misso (somente o Oficial).
Alm das aes existem as atividades extras que somente os rfos podem
realizar que so como as aes, mas podem ser realizadas mais de uma no mesmo
turno, mas apenas uma de cada vez.
Curativo (somente o Enfermeiro);
Ouvir ambiente (exceto a ndia, enquanto uma porta estiver fechada);
Espiar (somente a ndia);
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Usar um item;
Abrir porta
Ler carta ou documento
As aes possveis no sero complicados de se realizar, pois no universo do jogo,
os jogadores intuitivamente buscaro por essas aes como forma de solucionar um
problema. Se um jogador se deparar com um ba no tabuleiro, ele vai perguntar se
h algo no ba, mesmo no sabendo que a ao para explorar peas de moblia a
ao de examinar ambiente.
Schell trata sobre dois tipos de aes: As aes operativas, que so as permitidas
no universo do jogo, ou seja, aes anteriormente citadas e as aes resultantes.
Se por exemplo, o Mestre esta prestes a mover todas as suas unidades os rfos
podero ou se reunir e contra-atacar o Mestre ou recuar, para adquirirem melhores
ambientes para a defesa.
7.3.5 Objetos
Segundo a definio de Schell, tudo o que est no espao do jogo um objeto,
at mesmo o prprio espao um objeto, de uma categoria diferente, sem os
objetos h somente um espao. Os objetos normalmente possuem atributos, que
so categorias especiais de informao que por sua vez condicionam um estado, por
exemplo, os atributos de vitalidade dos rfos so quantificados por pontos e
valores menores que 100 pontos indicam se um rfos est em estado de ferimento
leve, mdio ou crtico.
Os objetos nesse projeto so as peas de moblia, portas, que permitem o
acesso entre os diferentes ambientes e os marcadores que possuem efeitos de bote
ou emboscada ou o cumprimento da misso. O Porta-Machado pode posicionar uma
barricada para bloquear o acesso a um ambiente e este pode ser destrudo.
Algumas peas de moblia podem ter uma funo til na misso, como um armrfio
forte abrigar um objeto e necessitar de uma chave para sua abertura.
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7.3.6 Recompensas
Ao termino de cada misso, recompensas estaro previstas aos rfos ou ao
Mestre, incentivando a disputa entre as duas partes do jogo. Os jogadores podero
tambm explorar os ambiente e buscar por cartas esplio e riquezas descritas no
mapa da misso.
Recompensas estaro previstas pela realizao de feitos como vencer sem usar
arma de fogo, vencer sem alarmar invaso, realizar uma estratgia especfica entre
outras possibilidades. As recompensas podero ser pontos de experincia, dinheiro
ou itens.
7.4 Elementos de conflito
Como argumentado anteriormente, um jogo uma atividade de soluo de
problemas, logo, elementos de conflitos devem ser inseridos para dificultar o alcance
do objetivo. Os principais elementos de conflitos sero os combates travados entre
as diferentes unidades. As unidades do jogo possuem atributos prprios de
combate, logo, quanto mais unidades, maiores sero os elementos de conflito dos
rfos.
Dever haver um equilbrio entre as foras do Mestre e dos rfos, sendo que
estes ltimos possuem a vantagem em termos de sequncia e frequncia de turnos,
contudo se os jogadores realizarem alguma ao que denuncie a invaso, o Mestre
receber reforos e o direito de usar as suas armas de fogo, revertendo a vantagem
para si.
Outros elementos de conflito sero inseridos como emboscadas, bote de animais
peonhentos e outras armadilhas que servem para igualar as condies de vitria e
derrota para as partes.
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8 PESQUISA HISTRICA
Pesquisa que visa fundamentar ideias para a contextualizao histrica da trama
do jogo, referncias tipogrficas e visuais, prevenir erros histricos e auxiliar na
produo de itens, armas e peas de proteo.
Nos subcaptulos seguir ser abordado uma contextualizao sucinta do Brasil
nas dcadas prximas ao perodo histrico, a evoluo das fortificaes no Brasil e
das armas de fogo.
importante ressaltar que esse um breve resumo de todo material considerado
na pesquisa que envolveu estudos sobre a escravatura, tribos indgenas para a
caracterizao da personagem Mahakuni Zume, que inicialmente pertencia aos
Araras, depois ao grupo tnico Aimor e por fim definida como pertencente a tribo
Ashaninka, na regio Amaznica, nas proximidades do rio Xingu. Foram abordadas
tambm informaes sobre a censura no Brasil e em Portugal, promovida pela igreja
e a Mesa Censria, para melhor definio do personagem Frei Damio, que
futuramente ir se revelar um ex-jesuta que teve participao na Inconfidncia
Mineira como um censor e traficante de literatura proibida cujo o objetivo agora
educar e instruir uma gerao de revolucionrio beneficiando-se de seu cargo de
professor e juiz de rfo e assim inflamar as vrias revolues liberais e anti
monrquica pela colnia brasileira.
8.1 Contextualizao histrica do Brasil
importante ressaltar que no incio do sculo XIX o Brasil no era um pas
integrado como hoje, haviam capitnias razoavelmente autnomas, que contavam
com um governador, alguma riqueza e um brao armado, composto principalmente
por milcias, a comunicao entre as regies era dificultado pela prpria corte, uma
forma de evitar uma revoluo, como acontecera na Frana em 1789, comum era
apenas o idioma (por decreto do Marqus de Pombal, que proibiu as ditas "lnguas
gerais" uma mistura de vrios dialetos incluindo o tupi) e a Coroa. Ao nascer na
colnia brasileira, o sdito era considerado portugus, no havia um senso de
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pertencimento a um "Brasil", e no entanto, o pas j possua seus limites muito
semelhante ao que se tem hoje, exceo foi a provncia de Cisplatina, que
conquistou sua independncia e hoje o atual Uruguai. e o Acre, comprado da
Bolvia em 1903.
As principais regies eram as costeiras, devido ao primeiro principal recurso
econmico cultivado no Brasil, a cana de acar, de forma a auxiliar a exportao
via martima, tanto que reas para o cultivo do gado eram proibidas numa rea
dentro de 80 km prximo do litoral ( Fausto, 2012).
A ocupao efetiva do territrio era um necessria para assegurar a posse, e
com esse objetivo mapas detalhados do Brasil e bacias hidrogrficas do rio
Amazonas foram produzidos, os principais pontos estratgicos foram fortificados
para evitar invases e saques de outros pases e aes de piratas. Nesse momento,
estima-se que a populao de brasileiros era de 3 milhes, sendo 1/3 da populao
escrava. A provncia mais populosa era Minas Gerais com mais de 600.000
habitantes, a descoberta de ouro e diamante provocou um aumento populacional em
10 vezes a quantidade de habitantes no final do sculo XVII. A populao era pobre
e analfabeta, somente 2,5% da populao em idade escolar era alfabetizada em
1808 (Gomes, 2007), estudos em universidades somente eram possveis em
Portugal, principalmente na universidade de Coimbra.
Muito da vida indgena foi incorporada pelo habitantes das provncias,
principalmente em So Paulo, isso inclua remdios, a lngua, comida, em especial a
farinha de mandioca e a prpria mandioca, instrumentos de caa e pesca e at
mesmo a rede de dormir.
A circulao de uma moeda corrente era um grande problema, sendo o escambo
uma prtica econmica comum. As principais atividades econmicas no Brasil foram
a cana de acar, a produo de fumo, o garimpo de metais preciosos (encerrando
seu ciclo nas primeiras dcadas do sculo XIX) e o trfico de escravos.
As condies de vida para a populao livre eram drsticas, impostos
encareciam produtos bsicos de sustento cotidiano, como nos alimentos e outros
bens, somado a outros motivos, como a questo da escravatura, (vale lembrar que
nem todos eram adeptos da escravido do negro e menos ainda do ndio) e
limitao do poder do rei, esses motivos causaram revoltas da populao como a
Revolta dos Alfaiates e a Conjurao Mineira, contudo, deve-se notar que esses
movimentos visavam a ruptura de uma provncia em especfico, no do Brasil como