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Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo

MdS2

As Câmaras Afônicas

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As Câmaras AfônicasMdS2 - Para 4 personagens de nível 3

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O que esperar

desta Aventura?

As Câmaras Afônicas

A V E N T U R A S

As Câmaras Afônicas

"Se você for dar um golpe, procure dar um golpe direito. Eliminetodos aqueles que sejam contra, inclusive seus descendentes. Etenha certeza de que seus aliados podem ser manipulados. Vocênão deseja que segredos ocultos retornem."

­ Merrik Longrave, o sábio, sobre política

Nunca fui muito bom de desenhar mapas paramasmorras ou tive a paciência para isso. Minhasmasmorras pareciam coisas lineares e incomodava-meo fato de não parecerem verossímeis. Uma vez fiz asruínas de um castelo no Vale do Rastelo em ForgottenRealms que ainda hoje não me agrada.

Por isso adoro o blog do Dyson Logos com seus mapasliberados para uso. A qualidade dos mapas traz anostalgia das antigas aventuras, com as hachurasindicando as paredes e uma grade ajudando a definiras dimensões do ambiente. Dyson faz ainda a gentilezade gerar ideias para uso dos mapas que cria. Foi assimque populei e dei vida às Câmaras Afônicas.

Ela foi primeiro publicada no meu blog Minas de Sal:http://minasdesal.wordpress.com

Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo

MdS2 - Para 4 personagens de nível 3

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Prólogo

Uma introdução aoMestre

Esta aventura depende de algumaspremissas em seu cenário, caso aesteja usando em um cenário de suaautoria ou pronto: houve um reinoliderado por uma rainha-feiticeira.Há tempos esse reino caiu, ou pelomenos não há mais o domínio darainha-feiticeira e esse é um fatoesquecido por muitos ou, pelomenos, não ensinado por quemagora domina o reino. Caso essaspremissas não possam ser satisfeitas,procure alterar os elementos daaventura para que se encaixe em seucenário.

O texto faz menção a testes deperícias ou a conhecimentos que ospersonagens podem ter. Na ausênciado uso de regras opcionais como umdos sistemas de períciasapresentados no suplemento dePerícias, um teste de atributoadequado ou simplesmente ojulgamento do mestre sobre opersonagem ter ou não a informaçãoserá suficiente.

Introduzindo ospersonagens à situação

A aventura começa com umaperseguição a bandidos (Livro deRegras Básicas, p. 120) que raptaramuma pessoa de uma vila. O foco nãoé necessariamente o motivo dorapto, embora isso possa ser omotivo de uma campanha: a pessoaraptada pelos bandidos épossivelmente o corpo ideal para areencarnação da rainha-feiticeira. Seisso é fato ou se estão enganados,cabe a você, mestre, decidir.

Caçar os bandidos e encontrar seuacampamento pode ser umaaventura à parte. Entre os pertencesdos bandidos derrotados está ummapa desenhado sobre couro queleva a um local secreto: em um valeesquecido, o mapa marca com umsinal de silêncio uma porta dupla,com uma gema desenhada sobre aporta. Inscrições indicam que aabertura só é possível quando a luzda lua cheia incidir sobre a porta. Osbandidos procuram resistir às

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tentativas de interrogação, cedendoapenas em casos extremos, quandopodem revelar o motivo (ou mentirsobre o mesmo).

Personagens que tenham perícias ouconhecimentos sobre História Antigaou Conhecimentos Ocultos podemtentar se lembrar de algo: o vale foiesquecido e abandonado peloseventos sobrenaturais que passarama acontecer após a queda do reino darainha-feiticeira. O vale acabouatraindo algumas bestas mágicas efazendo com que mortos-vivossurgissem. Alguns bandidos deestrada fazem seus esconderijos eacampamentos provisórios no vale.

O mestre pode decidir rolarencontros aleatórios a cada horaandando no vale à procura datumba. Role 1d6, com o resultado de1 sendo um encontro aleatório.

No caso de um encontro, use aTabela de Encontros Aleatórios doVale, rolando 2d6 para verificar qualencontro ocorre e observando onúmero entre parênteses para aquantidade de criaturas encontradas.

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A tumba da rainha-feiticeira temuma característica especial. Épossível para um mago ou clérigoque use Detectar Magia perceber aaura da radiação mágica de umapoderosa magia Silêncio conjuradaem todas as salas da tumba. Issolimita os magos e clérigos, que nãoconseguirão invocar magias dentrodas Câmaras Afônicas nem usaroutros poderes que dependam daverbalização.

Além disso, com a impossibilidadede falarem, habilidades de línguas desinais ou de leitura labial serãonecessárias para se comunicarem.Incentive os jogadores a fazeremmímicas um para o outro para seorganizarem, ou então a escreveremem pergaminhos ou usando giz nasparedes das Câmaras. Um testedifícil de Inteligência pode serrequisitado para uma tentativa decomunicação sem as habilidades ouferramentas necessárias.

Cada quadrado no mapa possui1,5m de lado.

1 – Entrada

A entrada da tumba da rainha-feiticeira é formada por portasduplas de pedra, cobertas de musgoe vinhas. Há uma marca em baixorelevo entre as portas no formato deum círculo. Não há fechaduras,alavancas ou maçanetas aparentes. Avegetação local forma sombras sobreas portas, provavelmente o que amanteve oculta de grupos debandidos ou aventureiros que nãopossuíssem um mapa. Não épossível ouvir nada de dentro dasportas.

Como diz o mapa, as portas podemser abertas quando a luz da lua cheiaincindir sobre as mesmas. Não énecessário que seja direto, umespelho ou escudo bem polidorefletindo a luz do luar da lua cheiasobre a marca entre as portas ésuficiente para abrí-las. A magia queas selava enfraqueceu com os anosque se passaram, mas as portasainda são difíceis de serem abertasmesmo à força. Um teste difícil deForça, penalidade de -4, é

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necessário. Cada personagem queajudar fornece um bônus de +2 aoteste. Outra possibilidade é usar amagia Abrir/Trancar. As portas nãofazem barulho quando abrem.

A sala de entrada é escura e seránecessário usar iluminação paraquem não tiver visão no escuro.Alguma poeira acumulada na salaserá vista flutuando sob iluminação.Esta sala possui duas figuras depedra em alto relevo em alcovas,mostrando guerreiros de cota demalha segurando espadas.Personagens com o conhecimentosobre a rainha-feiticeira(possivelmente os mesmos quelembraram de informações sobre ovale) podem identificar nas figuras obrasão da rainha-feiticeira.

Quando adentrarem a sala 2Esqueletos Guerreiros de 3º nível(Livro de Regras Básicas, p. 134 /Bestiário, p. 92) derrubam as figuras,saindo de seu descanso sepulcral,atacando os invasores das Câmaras.Os Guerreiros Esqueleto nãoprocuram perseguir invasores parafora das câmaras, mas matá-los ouexpulsá-los para fechar as portas.

2 – Salão dos Feiticeiros

A porta que dá para essa sala vindoda sala 1 está trancada por magia. Épossível forçar a porta com um testede Força simples.

Dois sarcófagos de pedra estãopresentes nesta sala, além de umgongo com seu malho. Do teto pingauma substância vermelha, pegajosa,que forma estalactites sobre ossarcófagos. A substância formouuma capa cristalizada avermelhadasobre eles, difícil de ser retirada pormeios normais. Com as ferramentasapropriadas (um martelo e umcinzel, por exemplo), leva-sealgumas horas até conseguir quebraro selo formado pela gosma.

O gongo e o malho se encontram naparede sul. Se tocado por umpersonagem de alinhamento Neutroou Caótico, o gongo não surtiráefeito (enquanto a tumba estiver soba magia de Silêncio, nem seu sompode ser ouvido).

Caso o personagem seja dealinhamento Ordeiro, uma vibraçãoque distorce o ar se propaga dogongo, preenchendo a sala comouma onda. Uma Jogada de Proteçãomodificada por Sabedoria énecessária para resistir os efeitos dogongo. Quem falhar, estará preso emum mundo de sonhos por 3d4turnos. A vibração quebra os lacrescristalizados dos sarcófagos.

Os que estiverem presos em ummundo de sonhos observarão osúltimos momentos da rainha-feiticeira. É recomendado ao mestreque essa cena seja narrada aosjogadores como se tivessem sido

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transportados para o local e tempoem que acontecem, porém nãoconseguem interferir no queaconteceu, sendo merosespectadores com certa liberdadepara se locomoverem. A cena édescrita a seguir.

A rainha-feiticeira tenta fugir doataque ao seu castelo com doisaprendizes. Um deles emite uma luzesverdeada de sua cabeça,delineando seu crânio, que mostrapelos fachos da luz concentrada quesaem de seus olhos a localização deuma porta secreta por onde podemescapar. Enquanto tentam escapar, o

outro aprendiz o esfaqueia pelascostas. A surpresa de sua traição ésuficiente para atrasar a rainha-feiticeira e ela ser alcançada pelossoldados inimigos, mas seu aprendizfiel, em um último gesto de vida,consegue degolar o traidor.

Quando o sarcófago da direitaestiver sem seu lacre, o corpo alidentro empurrará a tampa de pedra,atacando os invasores como umZumbi (Livro de Regras Básicas, p.150 / Bestiário, p. 201). Isso pode serperigoso caso ainda estejam presosno mundo de sonhos observando acena quando o lacre for quebrado.

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Pode-se perceber um corte em seupescoço.

No outro sarcófago, os restosmortais de um mago mostram queera o aprendiz da rainha-feiticeira,com o crânio solto do corpo. Ocrânio do aprendiz fiel pode serusado com a falsa gema paraencontrar a sala secreta.

O que fazer com o crâniodepois?

Deixar o crânio como umlocalizador de portas secretas podeacabar com a graça de procurá-las(descobrir como abri-las ainda é umproblema). A solução simples é fazero crânio se quebrar após o uso ou sófuncionar nesta masmorra.

Porém, uma solução maisinteressante é fazer com quefuncione apenas com a luz emitidapela substância da falsa gema, talvezcara ou perigosa demais para obter eque se consuma muito rápido,fazendo seu uso apenas em caso deextrema necessidade.

Uma outra solução é pegar ainspiração do crânio: uma máquinade raios-X. Sem discernimento decomo o crânio funciona, seu usopode consumir pontos deConstituição do usuário para ativá-lo(representando envenenamento porradiação), cada vez com uma chancede 15% de quebrar em pedaços.

Sugiro, nesse caso, permitir que ocrânio veja através de ilusões alémde revelar portas secretas.

3 – A TumbaImprovisada

Nesta sala encontra-se um esqueletorecostado à parede, com vestes delinho. À sua frente, restos de cera develas em formato de umheptagrama. Pende em suas mãosum símbolo sagrado e umpergaminho. Um teste deInteligência com redutor de -4identifica uma parte raspada dopergaminho que é a sala secreta (sala6). Em uma tinta carmesim comescrita falha (sangue) há umamensagem na língua antiga:

4 – Câmara Mortuáriados Empregados

A entrada para a câmara mortuáriavindo da sala 1 está trancada pormagia. É possível forçar a porta comum teste de Força simples.

Aqui morro eu, Jarrus Stargard,

trancado neste corredor pelos revoltosos

escravos que trabalharam na construção

desse sepulcro. Os gritos de dor deles são

insuportáveis, mas logo terminarei o

encanto para impedir os sons. Não era

para acabar assim, eu deveria voltar

para minha ordem. A traição deve ser

maldição da rainha­feiticeira pelo que

fizemos.

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Esta sala possui vários esqueletosjogados na parede e 3 corposmumificados. Em torno de 15crânios podem ser discernidos naossada. Restos de ferramentasmostram que foram empregadosusados na construção da tumba darainha-feiticeira, deixados paramorrer para não espalharem osegredo após a construção eselamento da mesma.

Porém, algo aconteceu e um túnelfoi aberto ligando a câmaramortuária com a sala 5. Personagenscom conhecimento de mineraçãopodem observar que o túnel foiescavado de forma rústica, comferramentas inadequadas, quase quecomo se tivesse sido feito à mão.

A energia negativa acumulada peladestino horrível a que foramobrigados faz com que 2d4 + 2Esqueletos (Livro de Regras Básicas,p. 134 / Bestiário, p. 91) e 3Carniçais (Livro de Regras Básicas,p. 123 / Bestiário, p. 35) se ergamdas ossadas em silêncio, buscandosurpreender os aventureiros eacrescentar mais ao seu número. Oscarniçais são os construtores quesobreviveram mais tempo,praticando canibalismo contra osmais fracos, que se ergueram comoesqueletos.

5 – Falsa Joia

Esta apresenta um altar de pedra

sobre onde repousa uma gema não-lapidada. Sob a luz, seu brilho éverde. Antes do altar, dois braseirosapagados se acendem quando seresvivos adentram a sala, resquício daantiga magia de proteção que haviano lugar.

O construtor que conseguiu abrircaminho escavando a parede com aspróprias unhas se tornou umInumano (Livro de Regras Básicas,p. 140 / Bestiário, p. 127). Assombras projetadas pelos braseirostomam formas humanoides e 2Sombras (Livro de Regras Básicas, p.146 / Bestiário, p. 178) começam aatacar os vivos no recinto.

A gema sobre o altar é falsa, umembuste para enganar quem tentasseinvadir a tumba, porém tem umvalor de 200 peças de ouro. Averdadeira gema e o que restou dostesouros da rainha-feiticeiraencontram-se escondidos em umasala secreta, acessível pela paredeentre o altar e o túnel escavado.

Nessa parede encontram-se gravadasem alto relevo cenas da vida darainha-feiticeira, de sua ascenção àsua queda. O mestre tem liberdadepara descrever as cenas, atentandopara o fato de que foram feitas porseguidores fiéis. Uma sugestão émostrar que o reino da rainha-feiticeira foi próspero e que ela tinhadois aprendizes ao seu lado, mas atraição de nobres e de um de seus

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aprendizes, levou à sua morte.

A sala secreta pode ser localizadaquando a gema falsa é usada parailuminar o crânio do aprendiz e a luzque escapa de suas órbitas éapontada na direção da porta, ouentendendo que a sala foi raspada domapa no cadáver de Jarrus.

A abertura da porta é feitaidentificando que a imagem darainha-feiticeira morta (representadade ponta-cabeça) é na verdade umachave que pode ser pressionada paraque salte um pouco da parede egirada de modo que fique em pénovamente, representando o retornoda rainha-feiticeira. A parede com osentalhes então deslizada para o lado,revelando a sala secreta.

6 – Sala secreta

Dentro dessa sala secreta, encontra-se uma seleção dos itens quepertenceram à rainha-feiticeira etambém a verdadeira gema de suaalma. Itens: Cetro de luz (ordeiro),12 cargas; Varinha de Palavra dePoder: Matar (ordeira), 1 carga;Escudo +1 (caótico) com o brasãoda rainha-feiticeira;

Por que o tesouro da rainha-feiticeira foi enterrado comela?

Os construtores da tumba naverdade foram pessoas leais à rainha-

feiticeira. Quando a tumba estavapara ser finalizada, Jarrus Stargard eoutros invadiram o complexo,procurando a cripta onde estaria agema e os pertences da rainha-feiticeira. Com a recusa dosconstrutores, uma luta se iniciou e osinvasores ficaram em desvantagem.

Jarrus acabou traído por seushomens e foi deixado dentro datumba selada com os construtores.Conseguiu escapar da fúria deles, eembora estivesse longe de suas mãos,estava trancado com eles na tumba.Ele completou o ritual para silenciaro complexo, livrando-se dos gritos depavor dos homens e mulheres queestariam presos ali pela eternidade eimpedindo que os poderes da rainha-feiticeira atraísse outras pessoas.

Os homens que estavam fora datumba se espantaram ao ouvir osgritos se transformarem em silêncio.Daí surgiu o nome da tumba.

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Desenvolvimento

Após recuperarem a gema quecontem a alma da rainha-feiticeira,ao ser retirada das CâmarasAfônicas ela precisará de um tempoaté poder se recuperar dos anos deisolamento e voltar a falar paracontactar seus portadores. Algunsdesdobramentos podem sertomados:

• A rainha-feiticeira deseja voltar àvida e precisa de um corpo própriopara seu retorno. Ela deseja umcorpo feminino com alto vigor ecapaz de se proteger, tentando assimdominar uma guerreira. Na falta deum corpo feminino, tentará dominarum masculino.

• A rainha-feiticeira não desejavoltar à vida. Ela tenta convencer osaventureiros a protegê-la de seusseguidores que pretendem fazê-lapossuir o corpo de alguém(escolhido através de profeciasincorretas). A rainha-feiticeira sesentirá melhor como umaconselheira ou mestra, ainda emfoma de gema.

• Uma outra possibilidade dessedesdobramento é exercer a vingançada rainha-feiticeira contra aquelesque a mataram e deixaram na formaque assume hoje. Quando avingança for completada, o espíritoda rainha feiticeira estará livre parapoder deixar a gema e seguir para osplanos superiores.

Em todo caso, os seguidores darainha-feiticeira que desejam que seureinado retorne e as criaturas que elainvocou ou criou e que aindaestejam vivas ou ativas depois detodos esses anos procurarão a gema,seguindo os rastros dos aventureirose notícias da gema falante.

Também em seu encalço podemestar os inimigos (ou descendentesdos inimigos) da rainha-feiticeira,que querem impedir seu retorno ouque ela revele a traição sob a qual foisubmetida, o que poderia abalar asestruturas de poder atuais.

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A Gema da Rainha-Feiticeira

Esse item de grande poder é umagema verde com um brilho própriointerno, na forma de uma luzbruxuleante. A gema foi feita a partirdas cinzas da rainha-feiticeiraquando a mesma foi traída por seusgenerais e nobres. Sua alma foi presana gema e foi encerrada em umatumba magicamente preparada paraque ela não pudesse contactar outraspessoas: as Câmaras Afônicas.

A gema é falante. O espírito darainha-feiticeira pode falar com seusportadores, sendo ouvida por outraspessoas que estiverem próximas.Porém, ela só consegue falar e ouvir,não é capaz de ver, ou ter outrassensações.

A rainha-feiticeira pode possuir ocorpo de uma pessoa que esteja deacordo com a possessão. Isso épossível por um tempo determinadode 1 dia por semana. A alma dafeiticeira e da pessoa trocam delugares. Caso a gema venha a serquebrada, a alma da pessoa possuídae a da rainha-feiticeira são perdidaspara o Limbo.

A rainha-feiticeira também podetentar possuir um corpo de umapessoa contra sua vontade. Trêstestes de Jogada de Proteçãomodificada por Sabedoria devem serfeitos. Cada teste falhado aplica um

redutor de -2 no próximo. Caso ostrês testes falhem, a rainha-feiticeiraconsegue dominar o corpo por 1semana. A alma da rainha-feiticeirae da pessoa dominada trocam delugares. Caso a gema venha a serquebrada, a alma da pessoa possuídae a da rainha-feiticeira são perdidaspara o Limbo. Essa possessão nãopoderá ser usada novamente por ummês.

Um ritual especial pode ser realizadopara que a rainha-feiticeira volte aassumir permanentemente umcorpo. Os detalhes do ritual em si sósão de conhecimento por alguns dosseguidores da rainha-feiticeira, masenvolvem forças arcanas proibidas eo sacrifício da alma do novo corpo.A gema se quebrará ao final doritual, seja ele bem-sucedido ou não.

Caso volte consiga assumir umcorpo, a rainha-feiticeira mantém osatributos físicos do personagemdominado e substitui os atributosmentais pelos seus (Int 17, Sab 16,Car 16).

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Agradecimentos e

Créditos

Agradecimentos

Agradeço a toda a comunidade OldDragon, cuja participação na criaçãoe discussão de novos materiais temsido muito proveitosa. Váriaspessoas estão envolvidas na criaçãode cenários, itens, aventuras,personagens e na tradução ediagramação de material que deoutra forma não haveria maioracesso. É uma comunidade bemunida, com verdadeiro respeito pelotrabalho do outro e sempre dispostaa dar um retorno construtivo.

Um agradecimento especial aAntônio de Sá Neto, Fabiano Neme,Dan Ramos e Rafael Beltrame pelocontínuo apoio à comunidade quecriaram em torno do Old Dragon epela oportunidade de criar materialpara esse sistema de RPG.

A heartful thanks to Dyson Logosfor letting others use his awesomework. Visit his site and support hiswork at http://dysonlogos.com/.

This adventure was based on his

map and idea for The VoicelessChambers, published on October25th, 2016.

Não poderia deixar de agradecer aVinícius Figueiredo pelo templatepara Scribus.

Esta aventura foi diagramadausando Scribus 1.4.6. Apoie osoftware livre.

Créditos das imagens

The Grand Canyon of theYellowstone, capa, Thomas Morann,liberada sob domínio público.

The Voiceless Chambers, p. 8,Dyson Logos.

Pergaminho, p. 9, Luigi Castellani,liberada sob domínio público.

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