2º DesignNAmente - Design Thinking: Ontem e Hoje

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Design Thiking: ONTEM E HOJE Bianca Martins Designer Instrucional Professora Coord. Graduação em Design Gráfico Coord. Pós em Design Estratégico/INFNET [email protected]

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Palestra apresentada durante o 2º DesignNAmente - Design Thinking Experience, no Instituto Infnet

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Design Thiking:ONTEM E HOJE

Bianca MartinsDesigner Instrucional Professora Coord. Graduação em Design GráficoCoord. Pós em Design Estratégico/[email protected]

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Afinal,o que é Design Thinking?

Questionamento:

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Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação -LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem do português escrito.

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Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é um manual para usuários de celulares. A publicação inclui um espaço para posicionar o aparelho. É um produto acessível para idosos. Facilitar e dinamizar a experiência de aprender sobre o celular.

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O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado no Usuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decide como usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade. www.heinz.com

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Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões para desmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New York City. candychang.com

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>> Propósitos da atuação do designer através dos tempos

>> Existência de preocupação com as pessoas

>> Existência de preocupação com o impacto do resultado de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade, reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)

Parâmetros de busca:

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Antiguidade

Busca da adequação dos objetos às necessidades de seu uso.

Vasilha. Grécia. Entre 1000 e 500 a.c.

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Idade Média

Manuscritos eclesiásticos medievais: objetos belíssimos, porém de funcionalidade restrita: geralmente possuem erros textuais e são demasiadamente pesados e grandes: aproximadamente 300 fólios em pergaminho, 25 x 33 cm.

Book Of Kells – Manuscrito ilustrado por monges Irlanda, 800.

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Morris se destaca como um pioneiro no que se refere à preocupação com a qualidade de vida dos cidadãos e com um projeto de sociedade sustentável.

Zelar pela qualidade formal dos produtos e reagir à forma de produção que alienava o artesão do domínio de todo o processo produtivo.

Arts & Crafts

Ambiente projetado por Willian Morris, 1890.

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Bauhaus

Questionamento a respeito dos meios de produção e da finalidade das artes e das técnicas na sociedade.

Crença de que os objetos e a arquitetura poderiam inspirar e levar a sociedade a questionar-se e aprimorar-se.

Defendia a atuação de um profissional total,responsável pelo projeto da cultura material em todas as escalas humanas. O principal determinante do projeto deveria ser a função do produto.

Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924.

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Construtivismo Russo

Arte e Design como meio de abordar problemas sociais.

El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visual com base nas formas geométricas: facilitar a comunicação de mensagens complexas para a população analfabeta da Rússia das primeiras décadas do século XX.

El Lissitzky, 1929.

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Isotype

Isotype de Otto Neurat (sistema internacional de educação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934.Transformar números estatísticos em ilustrações projetadas para comunicar informações de forma simples.

Influenciou linguagem iconográfica da sinalização atual e infográficos e pictogramas, simplificando a figura humana até chegar a uma representação pretensamente universal.

1 - Isotype, Home and Factory Weaving in England

2 - Isotype, Signos para 5 Grupos humanos

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Braun Exporter Radio, 1956.

Designer: papel de mediador da cultura.Inclusão de disciplinas que abordam a cultura, linguagens e o conforto humano: História da Cultura, Semiótica e Ergonomia.

Adoção de uma metodologia no processo projetual: aproximação de grupos de alunos a algumas indústrias.

Empresas: percebem o processo de Design, como ciência e tecnologia aplicadas ao processo produtivo = rentabilidade.

Escola de Ulm

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Idealização do usuário

Em grande parte do século passado, os usuários, eram meramente idealizados a partir de uma média que representaria o homem e a mulher comum.

Essa noção de projetar para uma massa perpassa os projetos dos modernistas, preocupados em atingir a todos para alcançar a sociedade e suas mazelas.

Cartazes de utilidade pública de Josef Muller-Brockman, de 1966.

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Produtividade & Racionalização

Europa: Discurso projetual sobre a produtividade, racionalização e a padronização impulsionados pela propagação do Estilo Internacional.

EUA pós-guerra: estratégias de consumo, com o styling, propondo a rápida substituição dos modelos por outros mais atuais.

Apelo popular das formas e cores para aproximar os objetos aos potenciais consumidores.

Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945

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Subverter a ordem vigente

Projetos que procuravam subverter o uso da arte e do Design: surgem movimentos contra-cultura que valorizam experimentações gráficas em xerox e fotocolagens.

No Brasil se misturaram com os protestos contra o regime ditatorial implantado em 1964, exemplificados pelo jornal carioca O Pasquim.

Capa de Disco Caetano Veloso.

Exemplar de O Pasquim.

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Autocrítica da profissão

Consumismo leva a uma crítica radical à sociedade de consumo.

Em vários discursos nota-se a esperança de uma alternativa de Design: uma sociedade de consumo, porém não de consumismo = sustentabilidade.

Victor Papanek: existem profissões mais danosas que o design industrial, porém somente muito poucas.

Victor Papanek Design for the Real World 1972.

Ken Garland lidera o manifesto First Things First, 1964.

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Questionamento:

Década de 70: a autenticidade de soluções próprias e apropriadas: discute-se a identidade do Design brasileiro.

Contraditoriamente, a referência projetual, tanto na área gráfica quanto na de produtos permanecia sendo os produtos dos países centrais.

Bonsiepe: há um elo entre identidade e dignidade já que a busca de identidade é motivada pelo desejo de autonomia, ou seja, pela busca pelo poder e pela capacidade de determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).

Aloísio Magalhães: Postos Petrobrás e Cruzeiro Novo.

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Anos 80

Exploração de novos recursos informatizados.

Objetos de design elevados a artigos de culto.

Designer = criador (x projetista).

A voz das minorias.

Capa e miolo da Revista Emigré: descontrução como linguagem.

Cartazes das Guerrilla Girls: expressão do ativismo feminista no Design.

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Anos 90

Debate sobre a compatibilidade ambiental e o desenvolvimento sustentável.

Tecnologia apropriada e desenvolvimento orientado às necessidades dos países.

Gestão de Design: valorização da viabilidade técnica e financeira local e a adequação de materiais visando a sustentabilidade ambiental.

Designers devem vender visão, estratégia e posicionamento de empresas.

Designer = consultor; Design = Business.

Rico Lins: cartaz sobre direitos Humanos.

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Design Pós-moderno

Reconhecimento das diferenças na sociedade.

Jorge Frascara (1997) projetos para grupos diferentes deve seguir metodologia das ciências sociais: equipes multidisciplinares testam e asseguram a perfeita compreensão da mensagem por parte do público alvo.

Identidade do Design nacional.

Valorização de subjetividades.

Designer em contato com manifestações cultura brasileira.

Exemplo da decoração de rua para o carnaval de Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e

o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.

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Contemporâneo

Design = comunicação eficiente e diferencial competitivo

Sociedade: mudança de comportamento: sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.

Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.

Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico, recursivo e sistêmico

Holismo: projeto tem várias implicações: humanas, ambientais, culturais, sociais...

Valorização de subjetividades: como os sujeitos percebem o mundo, desejos e necessidades.

Objetos: portadores de significados que dialogam com públicos específicos.

Conhecer profundamente expectativas deste público, as nuances de seus comportamentos e atitudes.

Projetamos um momento, uma situação com duração no tempo/espaço onde nosso usuário interage com o artefato explorando significações e construindo impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.

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Design Thinking

Não existe nada de novo na abordagem chamada Design Thinking, senão a percepção de que mudam os comportamentos, surgem novos questionamentos.

Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os atores de um projeto.

Design é uma metodologia: intenção de transformar uma realidade existente em outra mais desejável.

Profissionais de outras áreas passam a compreender que muito além de um resultado, Design é um processo.

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Princípios

Estratégico: visa atender demandas a longo prazo > planejamento.

Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.

Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).

Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade: abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes e tantas outras.

Atitude/comportamento do designer: designer valorizado, integrador de equipes multidisciplinares.

Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos, fornecedores como parte do processo de design.

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Questionamento:

Qual é o limite da abrangência dos conhecimentos e da atuação do Designer?

É possível aplicar metodologias do Design à resolução de qualquer problema projetual?