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    Aventura para

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    Criao Sistema 3D&T Alpha:Marcelo Cassaro

    Edio e Reviso: Mataro

    Diaframao: MataroSuplemento criado para ser usadoem conjunto com o Manual 3D&T

    Alpha.

    Site de Refernciahttp://nonplusrpg.blogspot.com/

    [email protected]

    Como jogar?Para usar as regras desta adaptao voc precisapossuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores).Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrariasespecializadas em RPG, ou por pedindo diretamentea Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

    Cr ditosEsta uma aventura escrita originalmente para D&D 3.5chamada Base de Operaes. Adaptao das regras para3D&T Alpha foram feitas por Rodrigo Mataro Lima da Silva.

    Cr ditos da Verso para D&DCriao: Ed Stark

    Edio: Jesse DeckerCartogra a: Ian R. Malcomson

    Design Gr co: Sean Glenn, Cynthia FliegeProduo para Internet: Sue Weinlein Cook

    Desenvolvimento Para Internet: Mark A.Jindra e Doug Beyer

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    Base de OperaesSINOPSE DA AVENTURA

    Os personagens dos jogadores tm a oportunidade desalvar uma cidade de um destino horrvel, livrar o mundode um necromante maligno, e encontrar um pouco deriquezas enquanto fazem isto. Ou, se o Mestre desejar, aaventura permite que personagens faam sua prpria basede operaes e se tornem membros permanentes de umacomunidade.

    Base de Operaes uma aventura curta feita para 4a 6 personagens de 8 a 10 pontos

    Simplesmente adicionar alguns monstros paracada rea de encontro faz a aventura mais desa adorapara grupos maiores, e acrescentando alguns pontos depersonagem a qualquer um dos humanides, eles podemser mais ameaadores para grupos de personagem feitoscom mais pontos.

    Para aventureiros feitos com poucos pontos, deixe arelao entre as duas faces dentro da Fortaleza PedraBrilhante mais tensa, e remova alguns monstros de cadagrupo. Voc pode remover alguns pontos de personagemdos humanides na aventura para diminuir o desa o,mas importante que o orc clrigo (descrito na rea 8)

    ainda tenha a habilidade de animar os mortos.Mesmo assim, ele pode ter menos servos ao redor

    dele quando encontrado, e isso o torna um desa omenor para um grupo de personagens feitos compoucos pontos.

    Kis: O ponto de partida para a aventura, os PdJspodem aprender um pouco mais sobre a histria da Fortaleza PedraBrilhante e sobre os temores dos moradores locais, e eles poderiam usar

    a cidade como um lugar para fugir algumas vezes se coisas carem ruinspara eles no campo.

    A Estrada para a Fortaleza: Bastante marcada (pelo exrcitoque partiu alguns meses atrs), esta rea atrai criaturas perigosas

    ou grupos de bandoleiros ocasionais.

    Fortaleza Pedra Brilhante: Habitado por orcs,trolls, e algumas outras criaturas srdidas sem

    mencionar alguns mortos-vivos recentemente criados este local fornece o ambiente para a batalha nal.

    ANTECEDENTE DA AVENTURA

    Os PdJs(Persoangens dos Jogadores) no estoinicialmente a par de todos os antecedentes, mas elesdeveriam saber alguns deles se eles so habitantes locaisou se eles podem descobrir sem muita difculdade.

    O Que os PdJs Sabem

    A Fortaleza Pedra Brilhante um casteloabandonado a cerca de um dia de marcha dagrande cidade de Kis. (O Mestre pode usar

    qualquer cidade grande das suas campanhas oinvs de Kis.)

    Antigamente, a Fortaleza Pedra Brilhanteabrigava uma comunidade de mineradores, mashumanides infestaram a rea. Recentemente,um exrcito expulsou os humanides e as

    pessoas de Kis esperaram que a fortalezafosse reconstruda e usada para vigiar a fronteira

    mas o exrcito se mudou, deixando a fortaleza desocupada.

    Kurjan Dente de Serra

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    A populao local est preocupada com humanides ououtros monstros que podem voltar Fortaleza Pedra Brilhantee us-la como uma base de operaes para invadir Kis.

    A presena do exrcito manteve distnciaos humanides, mas todo o mundo sabe que osguerreiros se mudaram.

    O Que os PdJs No Sabem

    A Fortaleza Pedra Brilhante j encontrouos donos novos. Um orc clrigo chamado KurjanDente de Serra reuniu um pequeno bando de orcse os trouxeram para a fortaleza.

    Kurjan subornou 1d6 Trolls do Pntanopoderosos, deixando-os a seu servio e procurarecrutar outros aliados monstruosos em um esforopara reconstruir de fato e ocupar a fortaleza ele muito mais ambicioso que os antigos donos da fortaleza. Kurjan um necromante, um adorador do Deus da Morte, e um criadorde mortos-vivos. Ele espera invadir Kis e as fazendas das redondezas,animar os mortos que seus seguidores trouxerem, e us-los para tomar acidade e transformar as pessoas em seus escravos.

    O Que Ningu m Sabe

    A Fortaleza Pedra Brilhante obteve seu nome por causa das minas,no pelos minrios de ferro que podiam ser encontrados l. Na profundezadas minas existem muitas gemas valiosas.

    Kurjan, que usa as minas principalmente como uma rea dearmazenamento para os mortos-vivos que cria, no tem nenhumconhecimento disto, e caria muito feliz se descobrisse (animar mortos-vivos um trabalho caro).

    A GRANDE CIDADE DE KIS

    A Cerca de 60 Km da Fortaleza Pedra Brilhante, Kis se encontradesconfortavelmente perto da fronteira. A maioria de seus homens e

    mulheres capazes foram com o exrcito que recentementepartiu, deixando a cidade apenas com uma pequena

    fora de xerifes para patrulhar a comunidade inteira.

    OBS: Em outros cenrios estacidade pode ser qualquer uma que sejaperto e uma fronteira com uma guerra.

    GANCHOS DE AVENTURA

    Os personagens podem achar a FortalezaPedra Brilhante facilmente, simplesmente seguindo

    a Estrada da Montanha fora de Kis para o nordeste.Os PdJs podem ser atrados para a aventura pelos

    seguintes mtodos (que so mutuamente compatveis,caso o Mestre deseje empregar mtodos diferentes para

    cada personagem).

    uma Aventura: Os PdJs ouviram falar da partida doexrcito e as preocupaes de Kis sobre humanides invasores e outrosmonstros.

    Eles ouviram falar que a Fortaleza Pedra Brilhante pode se tornarnovamente um abrigo para o mal, e eles desejam prevenir que istoacontea.

    Um Amigo Precisa de Ajuda: Um dos guardas do xerife umvelho amigo (talvez um companheiro de aventuras aposentado ou antigoempregado) e contata os PdJs em nome da cidade.

    Serem contratados: O xerife, Reg Djarlim, perdeu quase todosseus guardas quando o exrcito partiu e est muito ocupado mantendoa paz na cidade. Ele no tem nenhum guarda para mandar para umainvestigao na Fortaleza Pedra Brilhante (embora o Conselho de Cidadeesteja extremamente preocupado). Ele est disposto para pagar para umgrupo de aventureiros 100 P.O.(peas de Ouro) cada (mximo de 600 P.O.)para ir fortaleza, examinar o local, e voltar com qualquer informao til.

    O Conto de um Soldado: O PdJs descobrem sobre a Fortaleza PedraBrilhante enquanto esto em uma cidade diferente de Kis. Um soldado

    Fortaleza

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    A grande Cidadede Kis

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    velho e bbedo, que recentemente parou na fortaleza (um castelo maisvelho, precrio e quebrado que eu j vi!), conta uma lenda sobre umtesouro fabuloso a ser encontrado nas minas atrs e debaixo da fortaleza.Ele diz que ele na verdade entrou nas minas (completamente contra asordens a mina perigosa e instvel) e mostra aos PdJs uma gemagrande, no lapidada (valendo aproximadamente 50 P.O.) que ele diz terencontrado l. Infelizmente, a unidade dele foi ordenada para sair da reaantes de ele pudesse explorar as minas um pouco mais.

    OBTENDO INFORMAES EM KIS

    As pessoas de Kis ainda esto se recuperando da partida do exrcitoe realmente no se acostumaram idia que eles esto agora na fronteirade terras civilizadas. A maioria dos que perceberam isto considera a opode se mudar para o oeste (seguindo o exrcito) ouvai at o Conselho de Cidade e exige que algumfaa algo sobre a segurana da comunidade. Estainformao um conhecimento comum, e se o PdJspassam uma noite em qualquer uma das vriastavernas espalhadas ao longo desta comunidade(havia um exrcito recentemente aqui, a nal decontas), eles ouviro isto facilmente.

    Caso algum no grupo realmente buscarinformaes sobre a Fortaleza Pedra Brilhante,eles podem descobrir o seguinte atravs do usode algumas percias como Lbia, Interrogatrio,intimidao, seduo (ou pela representao, critrio do Mestre):

    Teste Percia Fcil: A Fortaleza PedraBrilhante abrigou originalmente aproximadamente

    100 tropas. Ela ca parcialmente em uma depressoou planalto para perto de uma das montanhasmaiores da regio. Das torres da fortaleza, umapessoa tem uma excelente viso de todo o vale aoredor de Kis.

    Teste Percia Mdias: Quando o exrcitopartiu da rea ao redor de Kis, muitos dosmoradores mais talentosos foram com ele emuita escria cou para trs. Os guardas de Kis

    se preocupam com um aumento no crime, e a bandidagem na estrada demais para eles controlarem.

    Teste Percia Difcil: Algumas pessoas foram para a Fortaleza PedraBrilhante nas ltimas semanas, e alguns deles no retornaram. Rumoresde mortos-vivos e fantasmas que caminham pelas muralhas da fortalezacomearam a circular pela cidade.

    Teste Habilidade -2): Em uma taverna, um (ou mais) PdJs escutamum ano e dois homens que falam sobre uma invaso e como eles devem

    car longe da parte leste.

    Falando com Pessoas Importantes: Falar com algumas daspessoas importantes de Kis (particularmente o Conselho de Cidade,o Xerife, e um Clrigo importante local) revela o humor da cidade e a

    urgncia que eles sentem. O Conselho tambmtem um mapa da Fortaleza Pedra Brilhante, quemostraro a qualquer um que se parea interessadoem ir l e tomar conta do problema deles.

    Obtendo o Mapa: O Mestre pode esboaruma cpia do mapa includa com esta aventura; elefoi feito (com pressa) pelo sargento no comandodo esquadro que morou na fortaleza durantea ocupao do exrcito da rea. No d muitosdetalhes sobre a Fortaleza Pedra Brilhante, excetoseu plano geral.

    AJUDA ADICIONAL

    Uma maneira que o Mestre pode ajustar adi culdade desta aventura fornecer uma pequena

    ajuda aos PdJs ou um obstculo adicional. Elapode vir na forma de alguns dos Personagens doMestre encontrados na cidade.

    Reg Djarlim: Se os PdJs estiverem seriamentedesfalcados ou sem foras, Reg poderia acompanh-los ate a Fortaleza Pedra Brilhante

    Contudo, ele deveria ir junto apenas se oMestre sentir que os PdJs sero completamente

    Reg Djarlim

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    vencidos sem sua ajuda, .j que ele um personagem de 12 pontos epossui uma conexo com o clrigo da cidade (seja sua esposa ou sua irm; escolha do Mestre). Se os PdJs precisarem apenas de um auxlio extra,ele pode ser persuadido fornecer um dos seus tenentes de 5 pontos.

    Makal de Psen: Makal (Necromante Maligno), por outro lado, um artifcio adicional que o Mestre pode querer colocar na histria. Ele umespio dos orcs da Fortaleza de olho em algum poder para si. Ele no podeenfrentar os orcs e deseja ver Kurjan derrotado, mas ele quer explorar asminas e tom-la para si mesmo.

    Se o Mestre quiser adicionar um pouco de intriga aventura, faa omaligno Makal acompanhar os PdJs e tentar coloc-los em uma posioonde eles e Kurjan se destruam.

    NA ESTRADA

    Uma vez que os PdJs decidam ir para a Fortaleza Pedra Brilhante, oMestre pode acelerar sua passagem atravs das reas selvagens seguindoa estrada bem marcada, ou colocar alguns encontros na viagem.

    TABELA DE ENCONTROS:

    Role 1d a cada meio dia de viagem dos Pjs e compare com o resultadoabaixo:

    1. Basilisco: 1 basilisco sai de perto de um lago e ataca ospersonagens.

    2. Zumbis: 2d6 Zumbis que escaparam de Kurjan que se libertaram,atacam os Personagens.

    3. Esqueletos: 2d6 esqueletos atacam os personagens4. Patrula Orc: 1d6 orcs patrulham as redondezas da fortaleza e

    atacam os personagens.

    5. Neblina Fantasma: 1 Neblina fantasma ataca os personagensdisfarada e pedindo ajuda.

    6. Trolls : 1d6-2 Trolls procuram comida pela regio e atacam ospersonagens.

    FORTALEZA PEDRA BRILHANTE

    Construda h muitos anos para proteger uma pequena companhiamineira, a Fortaleza Pedra Brilhante estava muito longe da fronteira paraalguem proteger quando as guerras comearam

    Como resultado, ela foi invadida, dominada por humanides malignos,e abandonada. Recentemente, os exrcitos da civilizao expulsaram ascriaturas que ocupavam a Fortaleza, mas ela ainda tem o mesmo velhoproblema localizao, localizao e localizao.

    Para o emergente orc necromante chamado Kurjan Dente de Serra,a Fortaleza Pedra Brilhante est localizada em um lugar perfeito. No limiteda civilizao, ela fornecer um ponto de partida para o poder. Com umpequeno bando de humanides sob o seu comando, um punhado de aliadostrolls, e habilidade mgica de animar mortos-vivos, Kurjan est prontopara se elevar ao verdadeiro poder.

    Caso os PdJs se aproximem da fortaleza durante o dia, eles devemv-la bem antes de realmente chegarem nela.

    Uma montanha alta se ergue em sua frente. Seus picos nevadosparecem altos o bastante para tocar as nuvens, mas a estrada passaem seus penhascos escorregadios at que o caminho chega a um plat,abrigado beira da montanha. L, pequena perto do cenrio de gelo epedra, est a Fortaleza Pedra Brilhante.

    Se aproximar da Fortaleza uma tarefa que precisa ser feitacuidadosamente.

    Se os PdJs escolherem escalar a montanha at o plat, eles andarodireto para o interior das defesas da fortaleza

    Escalar: Qualquer um dos lados da rampa que leva at o plat uma queda forte. As paredes baixas do penhasco so extremamenteescorregadias e no so fceis de atravessar ( Testes difceis (-3) daEspecializao Escalada para personagens sem a percia e normaispara personagem com a percia ). Os orcs nas torres de guarda podempercebe-los mas certas torres podem serem escaladas sem que os orcvejam os PdJs. Por exemplo, se os PdJs escalarem a colina no lado leste daestrada, apenas os orcs na Torre 3 tero alguma chance de perceb-los.

    Caso os PdJs tentem escalar a montanha e descer em direo

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    fortaleza, o teste de Escalar soFceis mas difceis quando fordescer at o plat . possvel que osorcs das Torres 1 e 3 possam v-losfazendo isso (tal escalada leva muitotempo) .

    Voar: Se os PdJs tiverem aVantagem Vo, ou outro meio de var,eles podem se aproximar da fortalezade qualquer lado. Eles tambm podemser vistos de uma variedade dengulos, e o Mestre deve julgar comoser fcil ou difcil para os orcs v-los.

    Andar: Por mais estranho queparea, aproximar-se andando no to terrvel. Os orcs nas Torres 2 e 3 noesto esperando ningum aparecer dooeste (a menos que o mestre desejeempregar a opo Makal de Psen e ele de alguma forma escapar paraavis-los).

    AREAS DE ENCONTRO

    Humanides espreitam cadaparte da Fortaleza Pedra Brilhante,mas h um nmero limitado deinimigos para os PdJs encontrarem.

    1-3. AS TORRES

    Cada torre tem trs nveis: umnvel trreo, um intermedirio, e o superior ou cobertura . Construdas paraabrigar os guardas em atividade da fortaleza, os orcs que habitam estasestruturas as transformaram em moradias sujas. O trreo e o segundoandar possuem seteiras voltadas para fora da fortaleza, e o piso superior(mas no a cobertura) protegido por uma parede forti cada.

    Criaturas: Oito guardas orcs (ou 2D6-2 como o mestre desejar)guardam cada torre, e cada torre comandada por um orc sargento ( em +1em todas as caractersticas). Durante o dia, um ou dois orcs permanecem

    miseravelmente na cobertura da torre,vigiando sob a luz do sol, enquantoo resto dos orcs dormem dentro dastorres. noite, mais dois sentinelasocupam cada torre e os outros orcspodem ser encontrados em qualquerlugar dentro das torres, nas muralhas,ou no ptio. Pelo menos um dossargentos patrulha as muralhas nestemomento, mantendo os guardas emsuas posies.

    Se os PdJs conseguirem entrarem uma das torres (especialmentedurante o dia), improvvel que atmesmo uma luta barulhenta chame aateno dos orcs nas outras torres. Osorcs geralmente lutam entre si, e cadasargento aprendeu a no se intrometernas disputas territoriais. Se uma lutaacontece por muito tempo, ou algoinesperado acontece (pirotecnia ourudos altos provocados por magias),um mensageiro de uma das torres noenvolvidas ir para a rea 4 ou 5 parainformar os tenentes trolls. Qualquertroll tem poder bastante para forarqualquer orc remanescente a sereunirem e atacar os invasores.

    4 E 5 ASEDIFICAES

    Antigamente usadas como oslares dos trabalhadores das minas e dos guardas da fortaleza, estasedi caes de dois andares se tornaram prises para os escravos de Kurjane seus tenentes trolls. Misturados entre as duas dzias de goblins naresidncia existem cinco humanos, quatro anes, trs hal ings eum elfo.

    A menos que o Mestre precise ajustar o nvel de desa o destaaventura, estas pessoas miserveis (tanto goblins quanto no goblins)no so combatentes.

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    escravos dormem durante as noites, acorrentados e guardadospor trolls

    Criaturas: 1d6 Tenentes Trolls, distribuidos nas 2edi caes

    Se atacados individualmente, os trolls lutaroindividualmente. Eles daro ordens para os goblins avisaremKurjan (na Entrada da Mina, rea 8), mas mesmo se um escravogoblin escapar dos PdJs, h apenas 50% (role 1d6 Impar eles avisam Par no) de chance que ele avise Kurjan (rolepara cada goblin separadamente; fora isso eles fugi ro ).

    A cada rodada de luta que acontecer em uma das edi caes,o Mestre pode fazer testes de habilidade Di culdade Normal para o troll no outro prdio e para os Orcs, sucesso eles ouvirama luta (levando em considerao que a luta acontece em um localfechado e distncia). Se um troll ouvir algo acontecendona outra edi cao, h 50% (role 1d6 Impar elesavisam Par no) de chance de que ele ignore tal barulho .

    Nas rodadas seguintes, esta chance diminui um pouco (role1d6 1, 2, 3 ou 4 eles mandam investigar) eles mandamum goblin investigar . Se o goblin no voltar (ou relatar algumproblema), os trolls de uma edi cao ajudaram os trolls daoutra edi cao.

    6. O MIRANTE

    Esta plataforma alta foi construda por dois motivos:Primeiro, ela servia como um abrigo para animais de cargae carroas usadas na Fortaleza Pedra Brilhante (no h maisanimais de carga no local e o exercito levou qualquer carroa que

    foi trazida para a rea), e segundo, ela fornece uma plataformade vigia adicional para sentinelas e arqueiros.

    Se a luta acontecer no ptio, ou mesmo em uma das torres ou nasmuralhas, faa pelos menos alguns dos orcs se dirigirem para o mirante eatacaremos PdJs com PdF.

    Cobertura: O mirante no possui paredes laterais, mas forneceuma excelente oportunidade de Cobertura Superior (Fornece +1 na FDde quem estiver atrs dela) para aqueles que esto em sua superfcie

    Os goblins podem ser forados a lutar ao lado dos trolls ou dos orcs(se o grupo fornecer avisos su cientes para alertar os ocupantes), mas improvvel que eles sejam um desa o para algum (Todas as caractersticas0 e nenhuma vantagem).

    Os escravos passam seus dias trabalhando nas minas, durante otempo que os trolls dormem pelo castelo ou relaxam em seus prdios. Os

    rea 8Mina

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    Kurjan um orc Necromante que deseja o poder que a morte podetrazer para ele. Ele se aliou com sucesso a um pequeno grupo de guerracom 1d6 poderosos Trolls do Pntano e tomou conta da Fortaleza PedraBrilhante. Agora, ele est usando os dons de Necromante para criar ecomandar os mortos-vivos para guardar seus escravos e construir seu

    exrcito.

    Criaturas: Kurjan Dente de Serra mora dentro destacaverna, junto com vrios zumbis e esqueletos que criou.Durante o dia, estes servos mortos-vivos supervisionamos escravos enquanto eles trabalham nas minas e Kurjandorme, durante a noite Kurjan continua com os seusexperimentos Necromnticos.

    Encontros: Durante o dia quando os mortos vivosesto supervisionando os escravos trabalharem quaseimpossvel entrar na mina sem serem vistos (talvez com invisibilidade ou afns, mesmo assim osMortos vivos tem direito a testes de Habilidade,Difculdade Normal para perceber os PdJs) .

    Durante a noite os mortos vivos cam vagando peloscorredorem da mina e com muita sorte os PdJs podemchegar at o laboratrio de Kurjan sem serem vistos(Para cada minuto na caverna role 1d6 resultado

    Par os PdJs encontram 1d6 mortos vivos escolhidosa critrio do mestre) , na entrada do latoratrio, Kurjan

    sempre mantm o seu servo morto-vivo como guardaimpedindo qualquer um de o importunar.

    INIMIGOS/COADJUVANTES

    Kurjan Dente de Serra (18 pontos)

    Kit Personagem: Necromante

    F1(Esmagamento), H5, R3, A1, PdF2( Perfurao) 15 PVs 35 PMs

    Vantagens/Desvantagens: Orc, Pontos de Magia Extra x 2, MagiaNegra, Resistncia a Magia, Insano Homicida, Ma Fama Percia: Medicina

    afaste-se de beirada e os atacantes no cho no podero v-los, quantomais atac-los.

    7. O PTIO

    O ptio uma massa de pedra e lama. Carroas quebradas,ferramentas, e outros lixos em geral entulham a rea. Acaracterstica mais notvel um poo profundo no centro... comum Lobo das Cavernas acorrentado a ele.

    Criaturas: Lobo das Cavernas.

    O lobo foi capturado por um dos trolls e levadocomo um animal de estimao e um guarda. O loboest nervoso e miservel, mas sabe que deve obedeceraos trolls ou no sobreviver. Os trolls o mantm bemalimentado e ocasionalmente falam com ele (apesar denenhum deles ter muito o que dizer, o lobo das estepespode falar o idioma Gigante), mas no h amizade entreeles.

    A corrente do lobo possui nove metros decomprimento e est xada em uma manivela qualquer um na manivela precisa vencer o teste deFora do lobo para apertar a corrente . Durante anoite, quando os orcs querem se exercitar, os trollsdiminuem o tamanho da corrente para trs metros a menos que eles queiram surpreender os orcs.

    O lobo das estepes lutar com qualquer umque aparea no ptio sem estar protegido pelos trolls. E l etem 50% de chance de atacar qualquer orc que entredentro do seu alcance .

    8. A ENTRADA DA MINA

    Esta grande abertura na caverna leva para uma srie de minasconstrudas dentro do penhasco atrs da fortaleza. Ela coberta porum forte porto com uma fechadura de corrente (Teste -1 da perciaArrombamento para abrir, sem percia teste -3, ou 20 PVs para quebrar acorrente, o que automaticamente ir alertar Kurjan). A nica chave cadentro da caverna com o necromante Kurjan Dente de Serra.

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    Vantagens do Kit: Magia Intensa, Magias Necromanticas, e ServoMorto-Vivo

    Magias Conhecidas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia,Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,Criao e Esconjuro de Mortos-Vivos, O Crnio Voador de Vladislav, Curapara os Mortos, Fora Mgica,Transporte.

    Servo Morto Vivo: F5(Esmagamento), H3, R5, A2, PdF0, 25 PVs 25PMs

    Vantagens/Desvantagens: Zumbi, Acelerao, Ataque Especial,Ataque Multiplo, Energia Extra 1, Resistncia a Magia.

    Reg Djarlim (12 pontos)

    Kit Personagem: Guerreiro

    F2 (corte) H4 R2 A2 PdF0 10 PVs 10 PMs

    Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial, Patrono (a cidade de Kis),Ataque Multiplo, Codigo de Honra do Combate, dos Heris e da Redeno, Devoo( Proteger a cidade), Percia: investigao.

    Vantagens do Kit: Ataque Contnuo

    Tenente (5 pontos)

    Kit Personagem: Combatente

    F1(corte) H2 R1 A2 PdF0 5 PVs 5 PMs

    Vantagens/Desvantagens: Patrono (a cidade de Kis), Ataque Multiplo, Codigode Honra do Combate, dos Heris, Devoo ( seguir as ordens de Reg Djarlim)

    Vantagens do Kit: Ataque Mltiplo

    Makal de Psen (12 pontos)

    Kit Personagem: Necromante

    F0 H5 R3 A0 PdF2(perfurao) 15 PVs 15 PMs

    antagens/Desvantagens: Magia Negra, Pontos de Magia Extra, insanoHomicida, Ma fama, Percia: Medicina.

    Vantagens do Kit: Magia Intensa, Magias Necromanticas

    Magias Conhecidas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia,Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Criao e Esconjurode Mortos-Vivos, O Crnio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos

    MONSTROS

    Todos os Monstros apresentados aqui esto presentes no nosso BestirioAlpha disponvel para Download gratuito na nossa pgina de Downloads.

    http://nonplusrpg.blogspot.com/p/downloads.html

    SOBRE O AUTOR

    Diretor Criativo de DUNGEONS & DRAGONS, comeou na West End Gamesem 1991, veio para a TSR em 1995 e em 1997 foi para a Wizards of the Coast. Seutrabalho conhecido pelas linhas Birthright ou ALTERNITY, ou pela aventura curtapara D&D, O Mal Revelado (Evil Unearthed), que apareceu na revista DUNGEONde agosto de 2000.

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    Site de Refernciahttp://nonplusrpg.blogspot.com/

    [email protected] Manual da Vantagens Alpha e o Bestirio Alpha podem

    ser baixados na nossa Pgina de Download

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    Aventura para

    Aventura Completa para

    o Sistema 3D&T VersoALPHA

    Onde os Heris deveroinvadir uma fortaleza e

    livrar uma grande cidadeda ameaa de um Mago

    Maligno

    Material Opcional

    Material Indispensvel