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Corfebol Regras Notas Explicativas Desde 1 de Setembro de 2012

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  • Corfebol

    Regras

    Notas Explicativas

    Desde 1 de Setembro de 2012

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 2

    Definio e Introduo

    O Corfebol um desporto jogado mo, num campo retangular, no qual uma equipa de quatro

    homens e quatro mulheres tenta lanar uma bola para dentro de um cesto. As principais

    caractersticas deste desporto incluem todo o tipo de aptides, jogo cooperativo, contacto fsico

    controlado e igualdade de sexos.

    Sempre que for utilizado o masculino (ele/jogador), deve ser entendido que poder ser o feminino

    (ela/jogadora).

    Nas Regras de Corfebol so utilizadas vrias palavras e expresses que so inerentes s regras. As

    definies dessas palavras e expresses so dadas num apndice a estas regras.

    As regras como so publicadas aqui so as regras normais utilizadas nos jogos de adultos, em

    particular nos Torneios da IKF e nos jogos internacionais amigveis. Contudo, algumas regras, por

    exemplo, o tamanho do campo ou bola, durao do jogo, nmero de substituies e nmero de

    descontos de tempo por equipa, podem variar de acordo com circunstncias locais, quando estas

    alteraes so permitidas deve ser utilizada a expresso Regras de Competio. Assim, sempre

    que for usada a expresso Regras de Competio, deve ser entendido que poder ser

    Regulamentos de Jogo ou de Competio.

    Notas Explicativas

    O Corfebol um desporto de contacto fsico controlado. Isto significa que, durante o jogo, o contacto

    entre jogadores de ambas as equipas permitido mas o rbitro tem de reagir quando o contacto

    controlado entre os jogadores conduz a que um jogador ganhe vantagem. Neste caso, ele deve punir o

    jogador que fez contacto, de acordo com a regra que foi infringida. Naturalmente, em caso de contacto

    descontrolado, ele deve punir o jogador ofensor de acordo com a regra que foi infringida.

    Nas regras de Corfebol vrias palavras e expresses so utilizadas que fazem parte integrante das regras.

    As definies dessas palavras e frases so dadas no apndice s regras de Corfebol.

    Estas notas foram compiladas para ajudar no controlo dos jogos de Corfebol e para indicar reas em que

    as Regras de Competio podem variar ou adaptar os requisitos das regras principais do jogo.

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    Seco 1: Campo e Equipamento

    1.1. rea de jogo

    A rea de jogo deve ser entendida como o terreno de jogo, em conjunto com a sua

    rea circundante e os bancos.

    a. Terreno de jogo

    As dimenses do terreno de jogo so de 40 x 20 m.

    O terreno de jogo est dividido em duas zonas iguais por uma linha paralela linha

    de fundo (sentido da largura).

    O local deve ter preferencialmente 9 m de altura, mas dever ter, no mnimo, 7 m.

    b. rea circundante

    A rea circundante deve ter, no mnimo, 1m e deve rodear todo o terreno de jogo.

    Esta rea deve estar livre de qualquer obstculo.

    c. Bancos

    Devem ser colocados dois bancos perto de uma das linhas laterais e, se possvel,

    pelo menos a 2m do terreno de jogo. Devem ser colocados um de cada lado da

    linha do meio campo e distanciados, pelo menos, 2 m um do outro.

    Notas Explicativas

    As regras das competies podem prescrever ou permitir dimenses menores, em terrenos de jogo onde

    no seja possvel o tamanho normal do campo ou em jogos de escales etrios mais baixos.

    A razo entre o comprimento e a largura dever ser de 2:1.

    O terreno dever estar livre de poeiras e no dever ser escorregadio.

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    1.2. Marcaes

    O terreno de jogo deve estar marcado por linhas claramente visveis, com 3 a 5 cm de

    largura, de acordo com o diagrama abaixo.

    As marcas de penalidade devem ser marcadas frente do poste no eixo longitudinal e

    no sentido do centro do campo. A extremidade da marca mais afastada deve estar a

    2.50 m do poste.

    A rea de penalidade, como mostrada no diagrama, pode ser marcada no

    campo, em redor de cada poste. Estas reas podem ser definidas ou por uma cor

    slida, contrastante com as outras linhas e com o terreno de jogo, ou por linhas

    fixas no terreno, mostrando apenas os limites da rea.

    A rea de penalidade uma rea de 2.50 m (em todas as direes) desde a marca, o poste

    e qualquer ponto da linha imaginria entre o porte e a marca de penalidade.

    O crculo do livre um crculo de 2.50 m de raio medido desde a extremidade da marca de

    penalidade mais distante do poste.

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    A rea sombreada mostra a zona onde

    nenhum jogador pode estar durante a

    marcao de uma penalidade, exceo do

    marcador, que deve estar imediatamente

    atrs da marca de penalidade. Nenhum

    outro jogador pode entrar na rea

    sombreada at a bola sair das mos do

    marcador da penalidade.

    A rea sombreada mostra a zona onde nenhum

    jogador pode estar durante a marcao de um

    livre, exceo do marcador, que deve estar

    imediatamente atrs da marca de penalidade

    com um p e com o outro p em cima da zona

    sombreada mais clara. O marcador no pode

    tocar a marca nem a zona sombreada mais

    escura at a bola ter sado das suas mos. Para

    saber quando os jogadores atacantes e

    defensores podem entrar na rea e quando um

    atacante coloca a bola em jogo, consultar

    3.10c.

    NOTA: todas as medidas so feitas tendo em conta o limite exterior das linhas

    Poste Marca de

    penalidade Cesto

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    A rea sombreada mais escura mostra uma rea entre uma linha imaginria que passa na

    extremidade da marca de penalidade, paralela linha central, e o poste. O marcador do

    livre ou da penalidade no pode tocar o solo nesta rea at que a bola tenha sado das suas

    mos.

    (NOTA: se o crculo do livre estiver marcado no campo com uma cor slida, no

    necessrio ter marcada a rea sombreada mais escura numa cor diferente. Aqui

    mostrada com uma cor mais escura apenas para ajudar a ilustrar as regras)

    Notas Explicativas

    A rea de jogo pode tambm ser marcada com fitas adesivas brancas de 3 a 5 cm de largura, bem

    coladas no solo.

    A marca de penalidade deve ser ou um crculo de 8 10 cm de dimetro, ou um retngulo de

    cerca de 15 cm por 5 cm

    1.3. Postes

    Os postes, com um dimetro externo entre 4.5 e 8 cm, so fixados perpendicularmente

    no cho do terreno de jogo.

    Os postes so colocados em cada uma das zonas, num ponto a igual distncia das duas

    linhas laterais e a uma distncia da linha final igual a 1/6 do comprimento total do

    campo.

    Quando no for possvel fixar os postes ao cho, estes podem ser fixados numa base

    de metal suficientemente pesada e larga, por exemplo, com 80 cm de dimetro e 1 cm

    de espessura. Esta base deve ser completamente plana e deve estar toda

    completamente junto ao solo.

    A conexo do poste base ou ao cho deve ser feita de modo a que os jogadores no

    possam tropear nela e no se possam lesionar quando passam por cima ou caso

    caiam sobre ela.

    Ligaes cruzadas base no so permitidas.

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    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem prescrever ou permitir postes mais baixos, ficando o bordo superior do

    cesto a menos de 3.50 m do solo, por exemplo, em jogos de crianas.

    Os postes podem ter terminaes quadrangulares para facilitar a sua conexo s bases.

    Os postes devem ser de seco circular e podem ser construdos em madeira macia, tubo metlico ou

    material sinttico. Se for utilizado material sinttico, o comportamento deste material deve ser

    semelhante ao da madeira macia ou ao do tubo metlico.

    1.4. Cestos

    Um cesto fixado a cada poste. O cesto deve estar orientado no sentido do centro do

    campo e todo o seu bordo superior deve estar a uma altura de 3.50 m do solo. Os

    cestos devem ser cilndricos sem fundo; devem ter 23.5 a 25 cm de altura e um

    dimetro interior de 39.0 a 41.0 cm na zona superior e 40 a 42 cm na zona inferior. O

    bordo superior do cesto deve ter uma largura de 2.0 a 3.0 cm.

    Os cestos devem ser de um material sinttico aprovado (ver o regulamento dos cestos

    da IKF). Devem ser iguais e devem ser de cor amarelo forte.

    O mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer as condies seguintes:

    nenhum movimento do cesto em relao ao poste permitido;

    o poste no pode prolongar-se acima do cesto;

    Notas Explicativas

    Nos cestos sintticos, a cor amarela forte aprovada pelos Regulamentos da IKF a cor Ral 1023 (traffic

    yellow).

    Se esta cor amarela no contrastar o suficiente com o fundo, as Regras de Competio podem prescrever

    ou permitir outra cor aprovada,

    As Regras de Competio podem permitir publicidade nos cestos. Essa publicidade deve cumprir o

    estabelecido nos Regulamentos dos Cestos da IKF.

    Onde os cestos sintticos aprovados no estejam disponveis, as regras de Competio podem prescrever

    ou permitir a utilizao de cestos feitos de vime ou verga. Se os cestos utilizados forem feitos de verga ou

    vime o mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer tambm as condies seguintes:

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    nenhuma pea de fixao pode exceder 1 cm para dentro ou para fora do cesto;

    o suporte metlico por baixo do cesto (no caso de existir) no deve exceder mais que

    1/4 de circunferncia do cesto e mais perto do poste;

    se forem utilizados fixadores metlicos laterais por fora do cesto, estes s so

    permitidos em 1/3 da circunferncia total.

    1.5. Bola

    O Corfebol jogado com uma bola redonda nmero 5, de um tipo que tenha sido

    aprovado pela IKF. A bola deve ter pelo menos duas cores.

    A sua circunferncia deve ser de 68.0 a 70.5 cm e o peso deve ser entre 445 g a 475 g,

    inclusive. Deve ser insuflada at presso indicada na bola, de maneira a que, quando

    deixada cair no terreno de jogo de uma altura de cerca de 1,80 m (medidos do fundo da

    bola), deve ressaltar a uma altura entre 1,10 m e 1,30 m (medidos a partir do topo da

    bola).

    Entenda-se por revestimento de cor uma bola em que um padro pintado

    noutra cor que no aquela que lhe serve de base. Este padro dever ser de tal

    maneira simtrico que a bola, ao rodar, no perca o efeito visual de ser redonda.

    Notas Explicativas

    A cobertura exterior da bola feita em couro ou outro material aprovado. Nenhum material deve ser

    usado na sua fabricao que possa ser perigoso para os jogadores. A superfcie da bola no deve ser mole;

    os jogadores devem poder ter uma boa preenso, por exemplo, pelas costuras da bola.

    Na superfcie da bola devem vir indicadas quais as presses adequadas para a sua correta utilizao. As

    indicaes devem ser expressas em bar mas permitida uma indicao extra em libras/polegada2.

    Quando for utilizado material sinttico, a sua cobertura exterior deve assemelhar-se a uma bola de couro

    em todos os aspetos. A IKF ir decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los- como tal.

    Para jogos de escales etrios mais baixos, as Regras de Competio podem permitir a utilizao de uma

    bola n 4 - circunferncia de 64 - 66 cm; peso de 370 - 390 g. Para jogadores ainda mais novos, pode ser

    usada uma bola n 3 - circunferncia de 59 - 60 cm; peso de 310 - 330 g.

    A IKF aprova bolas a dois nveis: - International Match Standard e IKF Approved. As Regras de

    Competio podem prescrever qual destes tipos pode ser utilizado.

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    Em jogos internacionais tem de ser utilizada uma bola International Match Standard.

    1.6. Equipamento dos Jogadores e dos Oficiais

    Os jogadores de cada equipa tm de estar vestidos com um equipamento desportivo

    igual que seja suficientemente diferente do dos jogadores da outra equipa.

    O rbitro e o seu assistente tm de usar um equipamento que seja suficientemente

    diferente do das equipas em jogo.

    Ningum est autorizado a usar qualquer objeto que possa causar uma leso durante o

    jogo.

    Todos os objetos que possam ser considerados perigosos durante o jogo so

    proibidos, por exemplo, culos sem aros, pulseiras, colares, brincos, relgios e anis.

    Estes tm de ser removidos ou cobertos com fita adesiva de maneira a que no sejam

    perigosos.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem impor que as equipas tenham equipamentos numerados.

    Os Jogadores e os Oficiais tm de usar calado desportivo apropriado.

    1.7. Aparelho de shot-clock

    O shot-clock deve ser colocado a uma altura de 0.90 1.80 m num local claramente

    visvel fora da zona de jogo e prximo do centro de ambas as linhas de fundo. Os

    relgios devem ser controlados a partir da mesa de jogo.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem definir quais as competies em que este aparelho deve ser utilizado.

    As Regras de Competio podem tambm definir que necessria a utilizao de mais de um relgio em

    cada linha final. Se tal acontecer, cada aparelho deve ser voltado para o centro da zona no campo em que

    se encontra.

    Todos os aparelhos de shot-clock devem ser colocados fora da zona limite mencionada na 1.1 das Regras

    de Corfebol.

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    Seco 2: Pessoas

    2.1. Jogadores

    a. Nmero e posio

    Os jogos so disputados por duas equipas, cada uma consistindo de 4 jogadores do

    sexo feminino e 4 jogadores do sexo masculino, dos quais 2 jogadores de cada sexo

    so colocados em cada uma das zonas.

    b. Alinhamento e equipas incompletas

    Quando uma ou ambas as equipas esto incompletas, os jogos s podem comear

    ou continuar, se em cada zona no houver menos de 3 jogadores de cada lado e se

    no houver 1 mulher e 2 homens em oposio a 2 mulheres e 1 homem da outra

    equipa.

    Normalmente a formao inicial mantida ao longo de todo o jogo. Se, no

    entanto, as circunstncias se alterarem devido sada ou expulso de um jogador,

    o rbitro pode, a pedido do treinador e aps consultar o outro treinador, permitir

    uma mudana. Ele ordena uma mudana quando isso necessrio para cumprir o

    estabelecido anteriormente ou quando o nmero de jogadores com opositor direto

    menor do que o absolutamente necessrio.

    Se uma equipa no fez alinhar um jogador, ou f-lo sair por uma boa razo (por

    exemplo, leso ou porque a equipa adversria no est completa) ento tem

    sempre o direito de recolocar o jogador na zona respetiva (excetuo em casos

    excecionais ele pode ser colocado na outra zona de acordo com o 2.1 b).

    Quando uma equipa tiver menos de 6 jogadores ou se as condies de

    emparelhamento de homens e mulheres no puder ser cumprida como

    estabelecido, o jogo termina.

    Notas Explicativas

    O jogo no pode continuar quando, por exemplo, o lado A tem 4 homens e 2 mulheres e o lado B tem 4

    mulheres e 2 homens.

    Se for possvel satisfazer as condies estabelecidas nesta regra de vrias formas, ento o rbitro decide

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    aps consultar ambos os treinadores - qual das possveis mudanas ser adotada. Ele tentar evitar uma

    vantagem desleal para uma das duas equipas e tentar, tambm, que se verifique o menor nmero

    possvel de mudanas.

    Na ausncia de treinador, o capito de equipa dever ser consultado e tem o direito de solicitar uma

    alterao na formao inicial.

    c. Substituio de jogadores

    Uma equipa pode fazer at quatro substituies sem a aprovao do rbitro.

    Um jogador expulso pelo rbitro pode ser substitudo por um dos suplentes. No

    caso das quatro substituies ainda no terem sido realizadas, esta substituio

    ser contada como uma das substituies.

    Se o jogador expulso no for substitudo, considera-se que a equipa realizou uma

    das substituies disponveis e no poder realizar mais nenhuma substituio de

    jogadores do mesmo sexo daquele que foi expulso, at este ser substitudo.

    No caso das quatro substituies j terem sido realizadas, um jogador expulso pelo

    rbitro, ou os jogadores lesionados que no puderem continuar a participar no

    jogo, podero ainda ser substitudos com a autorizao do rbitro.

    Um jogador substitudo no poder voltar a entrar no jogo.

    As substituies s so permitidas durante uma interrupo do jogo.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem fazer variar o nmero de substituies possveis sem a aprovao do

    rbitro.

    O treinador (ver 2.2 b) deve informar o rbitro da inteno de realizar a substituio de um jogador. A

    substituio por ela prpria no uma razo vlida para interromper o jogo. A falha em no avisar o

    rbitro de uma substituio deve ser punida com comportamento incorreto.

    O tempo gasto para efetuar uma substituio no far parte do tempo de durao do jogo. ( ver 3.1c)

    A substituio deve ser feita rapidamente. A demora durante a substituio pode ser punida de acordo

    com o 3.6 g (demorar desnecessariamente o jogo).

    Se os suplentes no estiverem imediatamente disponveis, ento a formao deve ser mudada de acordo

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    com 2.1 b para permitir que o jogo continue. Se jogadores lesionados, que no foram substitudos,

    regressarem ou fiquem disponveis outros suplentes, ento a formao original ser retomada.

    As Regras de Competio podem estabelecer que um pedido de substituio por parte do treinador deve

    ser efetuado atravs do Marcador ( 2.4 b).

    2.2. Capito, Treinador, Suplentes e Outras Pessoas Ligadas Equipa

    a. Capito

    Um jogador de cada equipa o capito. Ele usa uma braadeira ou fita de cor

    contrastante com a sua camisola na parte superior do brao (ou, no caso de ter

    camisola sem mangas, na parte superior do ombro).

    Ele representa a equipa e responsvel pela conduta apropriada dos seus

    jogadores. Na ausncia do treinador, e quando no existir treinador adjunto, ele

    assume as tarefas do treinador mencionadas abaixo. Tem o direito de chamar a

    ateno ao rbitro para qualquer facto que ache desejvel para o bom

    prosseguimento do jogo.

    A abordagem deve ser realizada de forma correta e razovel e no muito

    frequentemente.

    O capito deve permanecer como capito da equipa durante todo o jogo, e s

    perder esta funo se no continuar a tomar parte do jogo. Neste caso, um dos

    outros jogadores deve assumir o papel de capito.

    Notas Explicativas

    O uso indevido do direito do capito de chamar a ateno ao rbitro para qualquer facto que ache

    desejvel para o bom prosseguimento do jogo e/ou a crtica ao rbitro deve ser considerado como

    comportamento incorreto e pode ser punido com carto amarelo ou vermelho.

    b. Treinador e Treinador Adjunto

    permitido que cada equipa seja acompanhada por um Treinador. O treinador

    deve sentar-se no banco designado para a sua equipa e no est autorizado a

    entrar no terreno de jogo sem o consentimento do rbitro.

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    Ao treinador permitido dar instrues sua equipa a partir do banco de forma a

    que no perturbe outros.

    As regras de competio podem permitir que o treinador abandone

    temporariamente o seu lugar no banco, por um curto perodo de tempo, com o

    objetivo de dar instrues aos jogadores da sua equipa. Estas instrues devem ser

    dadas permanecendo fora do campo de jogo e do mesmo lado do meio campo

    onde se encontra o seu banco.

    O treinador pode abandonar o seu banco temporariamente para realizar uma das

    seguintes tarefas:

    Para pedir e/ou usar um desconto de tempo (ver 3.1 b)

    Para pedir e executar uma substituio (ver 2.1 c)

    Quando necessria uma alterao na formao de acordo com 2.1 b

    Para informar o rbitro e o treinador da equipa adversria qual dos seus

    atacantes no lanar (ver 3.6 q)

    As regras de competio podem tambm permitir que cada equipa tenha um

    treinador adjunto.

    Ao treinador adjunto competem as tarefas do treinador listadas acima, apenas

    quando o treinador j no estiver presente. At esse momento ele deve

    permanecer sempre sentado no banco designado para a sua equipa.

    Se, em algum momento, no estiver presente nenhum treinador ou treinador

    adjunto as tarefas mencionadas sero atribudas ao capito da equipa ( 2.2 a).

    Notas Explicativas

    A equipa s pode ser acompanhada por um treinador. Ele dever apresentar-se como tal e dar-se a

    conhecer ao rbitro antes do incio do jogo.

    Se o treinador tomar parte no jogo como jogador, no poder ser considerado como sendo treinador,

    perdendo assim os seus direitos de treinador.

    Durante o desconto de tempo, o treinador e a sua equipa devem ficar no banco destinado equipa, ou na

    sua proximidade.

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    c. Suplentes e Outras Pessoas

    Os suplentes e todas as outras pessoas autorizadas a sentar-se no banco so

    considerados membros da equipa. Estes devem permanecer sentados no banco

    durante o jogo, excetuo nas circunstncias mencionadas abaixo.

    Os suplentes podem abandonar o banco para aquecer antes da substituio.

    Um membro da equipa mdica est autorizado a sair do banco para

    examinar/tratar um jogador lesionado. S pode entrar no campo de jogo com a

    permisso do rbitro.

    Um jogador substitudo est autorizado a sentar-se no banco. No entanto, um

    jogador que tenha sido substitudo por lhe ter sido atribudo um carto vermelho

    no se pode sentar no banco e deve abandonar a rea de jogo.

    Notas Explicativas

    Se uma equipa se fizer acompanhar de suplentes e/ou de qualquer outra pessoa ligada equipa, ento

    durante o jogo estas pessoas devem permanecer sentadas no banco. Nenhuma outra pessoa est

    autorizada a sentar-se no banco.

    A no ser que esteja previsto o contrrio nas regras de Competio, esto autorizados a sentar-se no

    banco, no mximo, oito suplentes e quatro outras pessoas ligadas equipa, para alm do treinador.

    2.3. rbitro

    O rbitro controla o jogo.

    Notas Explicativas

    O controlo do jogo dele e apenas dele.

    As suas tarefas so:

    a. Decidir sobre a adequabilidade da sala, terreno de jogo e material e ter

    ateno s alteraes que possam ocorrer durante o jogo

    Razes para cancelar o jogo podem ser:

    Piso de jogo muito escorregadio

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    Piso com gua

    Obstculos perigosos dentro do recinto

    Notas Explicativas

    O rbitro assegura-se antes do jogo de que as condies da sala e do terreno de jogo so adequadas; que

    as dimenses do campo, as linhas, as marcas de penalidade e os cestos satisfazem os requisitos

    necessrios (seco 1) e que tudo est preparado para o incio do jogo. No pode descorar estas

    verificaes.

    O rbitro deve ter conscincia das suas responsabilidades no que respeita a leses e doenas que podem

    ocorrer como resultado de condies inadequadas do terreno de jogo. Ele pode assumir que os jogadores

    esto de perfeita sade.

    Ele tambm se deve certificar que nenhum material perigoso est a ser utilizado.

    b. Fazer cumprir as regras

    O rbitro pune as infraes das regras excetuo quando essa deciso seja

    desvantajosa para a equipa que sofreu a infrao, altura em que pode escolher dar

    vantagem (Lei da vantagem) e no punir a infrao.

    O rbitro pode punir qualquer infrao s regras em qualquer altura durante o jogo,

    mesmo que o jogo esteja parado.

    Notas Explicativas

    Lei da vantagem: - se a equipa no infratora mantiver a posse da bola, aps uma infrao, e a equipa

    infratora se encontrar nesse momento numa posio desfavorvel, ento o rbitro normalmente no

    deve parar o jogo, especialmente quando a punio apropriada for um recomeo de jogo.

    Quando uma bola fora deve ser apitada, o rbitro no deve dar a lei da vantagem, no assinalando bola

    fora, mesmo que a bola fique em posse da equipa que tem direito a repor a bola em jogo.

    Aps uma infrao que deveria ser punida com uma penalidade, se a equipa que sofre a falta obtm

    imediatamente um lanamento, e o rbitro apita aps a bola j ir a caminho do cesto, desde que as

    condies do 3.2 b e c se apliquem, considerado golo se a bola passar o cesto e a penalidade no ser

    marcada. No entanto, ser marcada uma penalidade se a bola no entrar no cesto.

    Decidir em casos de dvidas por exemplo:

    dois adversrios esto convencidos de que se apoderaram da bola em primeiro lugar. O rbitro

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    concede a bola a um dos jogadores ou, se no consegue decidir, deve marcar uma "bola ao ar"

    (ver 3.8);

    um jogador foi impedido de agarrar a bola porque o pblico cruzou uma linha limtrofe. Se, na

    opinio do rbitro, o jogador tivesse possibilidade de agarrar a bola, ento o rbitro concede a

    bola ao jogador envolvido. Em caso de dvida deve ser marcada uma "bola ao ar" (ver 3.8).

    Punir a infrao mais grave quando so cometidas duas infraes simultaneamente por exemplo:

    Durante o tempo para marcar um livre:

    um defesa est dentro dos 2.50 m de distncia do local de marcao do livre e dois atacantes

    esto a menos de 2.50 m um do outro sem tentarem tirar vantagem dessa situao. Neste caso,

    o rbitro pune a infrao do defesa.

    jogadores de ambas as equipas esto mesma distncia incorreta do local de marcao do

    livre. Neste caso, a equipa atacante deve ser penalizada.

    c. Utilizar os gestos oficiais para clarificar as suas decises.

    Os gestos oficiais que o rbitro deve usar durante o jogo so mostrados num anexo

    a estas regras.

    Notas Explicativas

    Aps apitar para penalizar uma infrao, o rbitro deve indicar primeiro se um livre ou um recomeo de

    jogo e qual a equipa que deve ficar em posse de bola, sinalizando a direo.

    Aps isto, deve ser utilizado o sinal para indicar qual a infrao cometida.

    d. Intervir quando uma das partes obtm uma vantagem desleal devido a

    circunstncias exteriores ao jogo

    Notas Explicativas

    Exemplos de desvantagens desleais:

    o rbitro impede a livre circulao do defensor levando a que o atacante consiga uma posio

    livre;

    o defensor cai em resultado de um choque acidental entre um atacante e um defesa sem que

    nenhum deles tenha cometido falta.

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 17

    Nestes casos o rbitro apita e permite que o defensor retome a sua posio. A posse de bola continua do

    atacante.

    e. Indicar o comeo, a paragem e o recomeo do jogo e do desconto de

    tempo por intermdio do apito.

    Para comear ou recomear o jogo o rbitro deve apitar logo que o jogador, que vai

    executar o lanamento, est pronto e todas as condies estipuladas esto

    satisfeitas (ver 3.9 e 3.10).

    O jogo tem de ser interrompido:

    sempre que for marcado um ponto;

    quando uma infrao deve ser punida;

    em casos de desvantagem desleal;

    quando uma "bola ao ar" deve ser marcada;

    no caso de um jogador estar a sangrar;

    quando necessrio agir devido modificao das circunstncias tais

    como o piso de jogo, material ou jogadores, ou em caso de

    comportamento incorreto ou de interferncia;

    no final da primeira parte do jogo.

    O jogo tem de ser terminado:

    no final do tempo regulamentar;

    quando se torna impossvel continuar o jogo devido a modificaes

    observadas no terreno de jogo, material ou jogadores ou como resultado

    de comportamento incorreto ou de interferncia exterior.

    Notas Explicativas

    O rbitro deve apitar breve e vigorosamente.

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 18

    Para ver como o desconto de tempo administrado, ver notas explicativas do 3.1 b.

    Caso um jogador esteja a sangrar dever abandonar o campo de jogo imediatamente e no pode voltar

    at a hemorragia ter parado, a ferida ter sido tapada e o sangue ter sido removido.

    Quando um cronometrista tiver sido nomeado, de acordo com 2.4 a, e as Regras de Competio

    determinarem que nos ltimos dois minutos de cada parte o relgio deve parar sempre que o rbitro

    apitar para parar o jogo (ver notas explicativas do 3.1), o sinal para o final de cada parte do jogo deve ser

    realizado pelo cronometrista.

    f. Intervir em caso de comportamento incorreto dos jogadores,

    treinadores, suplentes e de outras pessoas ligadas equipa.

    Em caso de comportamento incorreto, o rbitro pode advertir formalmente

    qualquer uma das pessoas mencionadas (carto amarelo) ou pode expulsar a

    pessoa em questo da rea de jogo (carto vermelho).

    Em acrscimo s advertncias formais acima mencionadas, o rbitro pode advertir

    um jogador, treinador, suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa

    informalmente de que ele deve modificar o seu mtodo de jogo ou o seu

    comportamento.

    Exemplos do que so considerados comportamentos incorretos constam nas

    Notas Explicativas

    Se durante um jogo surge um caso de comportamento altamente incorreto a

    pessoa em questo expulsa de imediato.

    No que respeita ao treinador, o rbitro tem o poder de proibi-lo de se levantar do

    banco sem permisso durante o resto do jogo.

    Notas Explicativas

    So considerados comportamentos incorretos:

    bater, socar, pontapear ou derrubar intencionalmente um adversrio;

    infraes repetidas das regras, especialmente aps advertncia;

    mexer o poste deliberadamente durante um lanamento;

    proferir insultos seja a quem for;

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 19

    fazer comentrios contra o rbitro acerca dos seus conhecimentos das regras;

    ausentar-se do campo sem avisar o rbitro;

    atrasar o retomar das posies depois de um desconto de tempo e no informar o rbitro de

    uma substituio.

    Ambas as equipas demorarem desnecessariamente o jogo de modo intencional, poder tambm ser

    entendido como comportamento incorreto (ver notas explicativas 3.6 g). Assim que o rbitro verificar

    este tipo de jogo, ele avisa simultaneamente ambos os capites. Se, depois do aviso do rbitro, ambas as

    equipas continuarem a jogar da mesma forma, o rbitro est autorizado a interromper o jogo.

    O rbitro pode considerar qualquer conduta antidesportiva como comportamento incorreto, como, por

    exemplo, formas inadmissveis de apelo ou gestos incorretos contra o rbitro.

    Durante o jogo o rbitro deve advertir formalmente mostrando o carto amarelo ao jogador, treinador,

    suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa em questo.

    O rbitro expulsa algum mostrando-lhe o carto vermelho. Uma pessoa expulsa diretamente se

    perpetrar um comportamento incorreto grave (exemplos disto podem ser encontrados nas notas

    explicativas para os rbitros no cdigo de ofensas). Em todos os casos de comportamento incorreto grave

    deve ser mostrado imediatamente um carto vermelho, quer a pessoa j tenha, ou no, visto um carto

    amarelo por comportamento incorreto.

    Uma pessoa que tenha visto o carto vermelho deve abandonar o recinto de jogo (como definida em 1.1

    das Regras de Corfebol). A pessoa em questo deve sentar-se nas bancadas juntamente com o pblico ou

    abandonar por completo o recinto, conforme preferir.

    Se alguma pessoa, que j tenha recebido um carto amarelo por comportamento incorreto, manifestar

    comportamentos incorretos uma segunda vez, ento deve ser expulso. Neste caso, o rbitro deve mostrar

    primeiro um carto amarelo e mostrar imediatamente a seguir um carto vermelho.

    As Regras de Competio devem definir quando que a jurisdio do rbitro comea e acaba no que

    respeita a ocorrncias de m conduta que possam justificar a atribuio de um carto. Nos jogos da IKF

    isto sucede desde o momento em que entregue a ficha da equipa (declarando quais os jogadores que

    jogaro e quais os suplentes) at ao momento em que a ficha de jogo assinada pelo capito e pelo

    rbitro.

    Mau comportamento fora deste perodo pode ainda ser reportado s autoridades competentes de acordo

    com as regras de competio ou os regulamentos da organizao nacional em questo.

    Se o comportamento incorreto ocorrer antes do incio do jogo ou durante o intervalo, ento o carto

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 20

    amarelo ou vermelho deve ser mostrado pessoa em questo naquele momento e os capites e

    treinadores de ambas as equipas devem ser informados antes do comeo da parte seguinte do jogo

    Se as Regras de Competio permitirem, um carto amarelo ou vermelho pode ser mostrado por m

    conduta que ocorra imediatamente aps o jogo.

    A no ser que esteja estipulado nas regras de Competio algo em contrrio, isto pode ocorrer at que a

    ficha de jogo (que deve referir todos os cartes mostrados antes, durante ou imediatamente aps o jogo)

    assinada pelo capito e o rbitro. Uma vez assinada pelo representante da equipa (i.e. o capito) a ficha

    de jogo suficiente para o carto ter sido mostrado pessoa em questo e para o facto ficar registado na

    ficha.

    Um treinador, treinador adjunto ou um jogador suplente que tenha recebido um carto vermelho no

    poder, consequentemente, entrar no jogo como jogador ou ficar sentado no banco da equipa. Ele deve

    abandonar completamente a rea de jogo.

    As Regras de Competio podem prescrever ou permitir que os cartes amarelos e vermelhos no sejam

    usados para advertir formalmente um jogador ou expuls-lo, se os jogadores participantes no jogo

    tiverem abaixo de uma certa idade.

    g. Intervir em caso de interferncia do pblico

    Quando lhe parecer necessrio, o rbitro pode avisar ou afastar o pblico,

    suspender ou terminar o jogo.

    Notas Explicativas

    Em caso de interferncia por parte dos espectadores, o rbitro pedir ao capito para pr cobro a essa

    situao. Em caso de repetio o rbitro pode suspender, ou terminar, o jogo conforme as circunstncias.

    2.4. Cronometrista e Marcador

    Quando possvel, um cronometrista deve ser indicado.

    Notas Explicativas

    A menos que as Regras de Competio determinem que o tempo do jogo deve ser da responsabilidade do

    cronometrista (ver notas explicativas 3.1), ento a tarefa do cronometrista deve ser avisar o rbitro

    mesmo antes do final de cada parte do jogo.

    O rbitro tem a responsabilidade de verificar se o relgio est a ser parado e reiniciado corretamente de

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 21

    acordo com as regras.

    O rbitro assistente pode atuar como cronometrista.

    Quando possvel, um marcador deve ser indicado.

    Notas Explicativas

    A tarefa do marcador deve ser manter o registo do jogo.

    As Regras de Competio podem determinar que os descontos de tempo e as substituies devem ser

    realizadas atravs do marcador e no diretamente ao rbitro.

    Numa paragem do jogo, o cronometrista pode tambm fazer um sinal sonoro ao

    rbitro para avis-lo que uma das equipas requisitou um desconto de tempo ou

    uma substituio.

    Este sinal no pode ter um som que seja confundvel com o som do apito do

    rbitro.

    Notas Explicativas

    Quando o cronometrista utilizar um sinal sonoro para indicar um pedido de desconto de tempo ou de

    substituio este deve ser uma buzina, uma campainha ou uma corneta.

    Quando este sinal for utilizado o marcador deve usar um sinal para indicar se foi pedido um desconto de

    tempo ou uma substituio e por qual equipa.

    2.5. rbitro Assistente

    Em cada jogo existe um rbitro assistente cuja funo assistir o rbitro no controlo

    do jogo.

    O rbitro Assistente deve utilizar uma bandeira de forma a chamar a ateno do

    rbitro quando a bola est fora" e quando alguma falta for cometida na sua

    imediao. O rbitro pode pedir ao rbitro Assistente para o assistir noutras tarefas

    predefinidas.

    Ver as Notas Explicativas para ver exemplos destas tarefas predefinidas.

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 22

    O rbitro deve dizer ao rbitro Assistente onde que pretende que este se posicione.

    Durante o jogo, o rbitro Assistente deve estar posicionado dentro da rea de jogo (

    1.1), mas fora do campo de jogo.

    O rbitro Assistente pode entrar no campo de jogo por um curto perodo de tempo,

    apenas depois de ser autorizado pelo rbitro.

    O rbitro tem o direito de retirar o rbitro Assistente das suas funes e se for

    possvel nomear um substituto.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem prever a no utilizao do rbitro Assistente.

    O rbitro Assistente deve equipar, preferencialmente, da mesma forma que o rbitro (ver 1.6).

    As Regras de Competio podem determinar que podem ser utilizados meios adicionais de comunicao

    entre o rbitro e o rbitro Assistente, para alm da bandeira (por exemplo, microfone e auricular; sistema

    de alarme incorporado na bandeira, etc.).

    Em casos de dvida, o rbitro pode pedir a opinio ao rbitro Assistente para a tomada de decises em

    campo. A conselho do rbitro Assistente o rbitro pode alterar a deciso j assinalada, desde que ainda

    no tenha reiniciado o jogo.

    Outras tarefas que podem ser desempenhadas pelo rbitro Assistente:

    fazer o papel de Cronometrista (ver notas explicativas 2.4);

    chamar a ateno do rbitro para a m conduta de jogadores, treinadores, jogadores suplentes

    ou quaisquer outras pessoas ligadas s equipas;

    chamar a ateno do rbitro para qualquer falta cometida fora do campo de viso do rbitro

    chamar a ateno do rbitro para pedidos dos treinadores no mbito das tarefas listadas em

    2.2 b.

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    Federao Portuguesa de Corfebol 23

    Seco 3: O Jogo

    3.1. Durao e Desconto de Tempo

    a. Durao do jogo

    A durao de um jogo e a durao do intervalo devem ser determinadas pelas

    Regras de Competio.

    Interrupes no fazendo parte do tempo normal de jogo no devem ser includas

    no tempo de jogo. Isto inclui os descontos de tempo (ver b abaixo) e o tempo

    dispendido nas substituies.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio devem estipular qual a durao do jogo e do intervalo. Esta estipulao pode

    permitir a utilizao de tempo real de jogo. Para jogos em que no utilizado tempo real de jogo, a

    durao recomendada 2 x 30 minutos.

    Uma durao menor desejvel em jogos com jogadores mais novos.

    O tempo recomendado para o intervalo 10 minutos, no mximo.

    Se entendido como suficientemente importante pelo rbitro, qualquer atraso na 1 ou 2 parte causado

    por uma infrao do 3.6 g (por exemplo, explicaes 2 e 4 das notas explicativas), ou qualquer outra

    influncia exterior (incluindo o tratamento de leses) poder ser considerado como no fazendo parte do

    tempo de jogo e o rbitro dever prolongar a durao da parte em questo.

    Sempre que for nomeado um cronometrista, de acordo com 2.4, ento as Regras de Competio podem

    determinar que o final de cada parte deve ser marcado pelo sinal sonoro do cronometrista e no pelo

    apito do rbitro.

    Para alm disso, as Regras de Competio pode estabelecer um perodo no final de cada parte do jogo em

    que o relgio deve ser parado sempre que o rbitro apitar para parar o jogo. Este perodo deve ter no

    mximo 5 minutos. O cronmetro deve ser reiniciado quando o rbitro apitar para o recomeo do jogo

    (excetuo na marcao de uma penalidade).

    No caso de uma penalidade o relgio deve ser reiniciado

    i Aps um golo com o lanamento de reincio.

    ii Aps uma penalidade falhada assim que a bola tocada por um jogador aps o lanamento.

    b. Desconto de Tempo

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 24

    O desconto de tempo uma paragem no jogo com a durao de 60 segundos

    excludos do tempo do jogo.

    O nmero de descontos de tempo deve ser determinado pelas Regras de

    Competio.

    Aps o desconto de tempo, o jogo reiniciado no local e na forma em que foi

    interrompido.

    Notas Explicativas

    As regras de Competio podem fazer variar o nmero de descontos de tempo permitidos a cada equipa.

    Mais estipulaes podem ser inseridas nas Regras de Competio relativamente a nveis de jogo e

    escales etrios nos quais poder existir o direito de pedir descontos de tempo.

    O treinador s pode pedir um desconto de tempo ao rbitro quando o jogo estiver parado. A menos que o

    contrrio esteja estipulado pelas Regras de Competio, que pode determinar que um pedido de

    desconto de tempo dever ser feito atravs do marcador ( 2.4), o treinador faz o pedido do desconto de

    tempo ao rbitro, confirmando o seu pedido atravs da utilizao de um sinal em forma de T executado

    com as mos.

    O rbitro indica o incio do desconto de tempo fazendo um sinal em forma de T e apitando ao mesmo

    tempo. Aps 45 segundos o rbitro apita para indicar que ambas as equipas devem retomar as suas

    posies. O jogo tem de recomear 60 segundos aps o incio do desconto de tempo.

    O desconto de tempo tem de ser concludo pelo reincio do jogo antes de poder ser permitido outro

    desconto de tempo.

    c. Substituio

    O tempo dispendido para a realizao de uma substituio no deve estar includo

    no tempo do jogo.

    Notas Explicativas

    As substituies no fazem parte do tempo de jogo, o cronmetro do jogo deve parar no momento em

    que o treinador tem a autorizao do rbitro para fazer a substituio. O cronmetro deve reiniciar a

    contagem no momento em que o apito do rbitro soa para o recomeo do jogo. No caso de ser mostrado

    um carto vermelho a um jogador, o tempo de jogo s deve parar caso o treinador pea uma substituio.

    3.2. Golos

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 25

    a. Como marcar

    Exceto nos casos mencionados abaixo no c, uma equipa marca golo quando:

    a bola entra, completamente, de cima para baixo, no cesto que est

    posicionado na zona de ataque daquela equipa

    certo que a bola passaria completamente, de cima para baixo, atravs do

    cesto, mas reenviada de baixo para cima por um defesa

    Se a bola for enviada para o prprio cesto conta como golo para a equipa

    adversria.

    b. Infrao prvia

    Exceto nos casos mencionados abaixo no c, desde que a bola j tenha sado das mos

    do atacante no momento em que o rbitro apitar e estiver fora do alcance de qualquer

    defesa, um golo deve ser assinalado mesmo quando o rbitro apitou previamente uma

    infrao cometida por um defesa.

    c. Golo anulado

    O rbitro no considera vlido o golo nas seguintes circunstncias:

    Porque ele apitou (ou suou o apito da mesa) para o final da primeira ou da

    segunda parte do jogo, a menos que, no momento do apito, a bola j tenha

    sado das mos do lanador e no esteja ao alcance de qualquer jogador,

    caso em que deve ser golo se a bola entrar no cesto.

    Ele observou uma infrao cometida pela equipa atacante antes da bola

    entrar no cesto.

    A bola entrou no cesto no seguimento de um passe ou lanamento

    realizado na zona de defesa da equipa atacante ou diretamente de um livre

    ou de um recomeo de jogo.

    ele observou previamente uma vantagem desleal obtida pela equipa

    atacante

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 26

    a bola entra primeiro por baixo do cesto, subindo e passando depois por

    dentro do cesto de cima para baixo.

    Notas Explicativas

    Se o rbitro tiver observado uma infrao cometida pela equipa atacante, mas s tenha apitado aps a

    bola j ter entrado no cesto, est autorizado a anular o golo e a punir a infrao.

    d. A equipa que marcar mais golos ganha o jogo

    3.3. Formao

    a. Escolha da formao

    As regras de competio devem decidir para que cesto cada equipa ir lanar na

    primeira parte. As equipas devem colocar os seus jogadores nas duas zonas de

    acordo com as condies das regras de competio.

    Na ausncia de regras de competio, ou de alguma indicao nessas regras,

    ento, cada equipa deve informar o rbitro quais os jogadores que iniciam o jogo a

    atacar e deve ser lanada uma moeda ao ar para determinar qual a equipa que

    ataca qual cesto na primeira parte.

    Notas Explicativas

    Nos torneios da IKF deve ser lanada moeda ao ar para decidir para que cesto atacar cada equipa na

    primeira parte. Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve escolher.

    Nos torneios da IKF cada equipa deve anunciar com antecedncia ao rbitro ou ao jri quais dos seus

    jogadores devem estar

    na sua zona de ataque inicial

    na sua zona de defesa inicial

    os seus suplentes

    A menos que acordado previamente em contrrio, o mesmo princpio deve ser aplicado a jogos

    internacionais amigveis.

    Quando ambos os lados esto incompletos, ento o capito da equipa visitante deve distribuir os seus

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    Federao Portuguesa de Corfebol 27

    jogadores de forma a que o nmero de jogadores sem opositor direto seja mnimo.

    b. Alterao na formao

    Exceto no estipulado no 2.1 b, a mesma formao mantida ao longo do jogo.

    Notas Explicativas

    Ver 2.1 b.

    3.4. Mudana de zona e troca de meio campo

    Sempre que dois golos so marcados os jogadores mudam as sua funes. Os

    atacantes tornam-se defesas e os defesas tornam-se atacantes, sendo isto conseguido

    atravs da sua mudana de zonas.

    No h mudana de funes aps o intervalo, verificando-se apenas uma troca de

    meio campo.

    Notas Explicativas

    As Regras de Competio podem estipular outras combinaes, por exemplo, em jogos de escales mais

    baixos ou em torneios onde a durao do jogo for muito menor.

    3.5. Lanamento de incio e reincio do jogo

    Um lanamento de incio e reincio do jogo ocorre:

    No incio do jogo pela equipa determinada de acordo com as regras de

    competio (ou pela vencedora da moeda ao ar se esta for necessria

    como determinado em 3.3)

    No incio da segunda parte pela equipa que no iniciou a primeira parte.

    Aps cada golo pela equipa que sofreu golo.

    Deve ser executado por um atacante de um ponto dentro da sua zona e perto do

    centro do campo.

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    Federao Portuguesa de Corfebol 28

    So aplicadas as mesmas estipulaes que para um recomeo de jogo (ver 3.9).

    Notas Explicativas

    Nos torneios da IKF, a equipa que ganhar o sorteio usado no 3.3 a deve ser a equipa que faz o

    lanamento para incio do jogo.

    Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve ser a equipa que faz o lanamento para incio do jogo.

    3.6. Infraes s regras

    As infraes s regras esto divididas em infraes cometidas pelos defesas e

    infraes cometidas pelos atacantes.

    As infraes s regras cometidas pelos defesas esto divididas em:

    a. Infraes ligeiras punidas por um recomeo de jogo

    Infraes ligeiras so:

    1. infraes tcnicas (como correr, tocar a bola com a perna ou p e

    fazer jogo passivo).

    2. infraes fsicas que no sejam executadas com o propsito de

    perturbar o ataque e onde exista contacto fsico controlado.

    b. Infraes graves punidas por um livre

    Infraes graves so:

    1. infraes fsicas onde exista contacto fsico descontrolado (como

    tirar a bola das mos de um oponente, empurrar, agarrar ou obstruir

    um oponente).

    2. infraes executadas com o propsito de perturbar o ataque ou que

    resultem na interrupo do ataque.

    c. Infraes que repetidamente perturbem o ataque punidas pela atribuio

    de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a, explicao B)

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 29

    d. Infraes muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar

    punidas pela atribuio de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a,

    explicao A)

    As infraes s regras cometidas pelos atacantes esto divididas em:

    a. Infraes ligeiras punidas por um recomeo de jogo

    b. Infraes muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar

    pela equipa que ataca na outra zona - punidas pela atribuio de uma

    penalidade para o outro lado.

    Nas regras de competio as organizaes nacionais podem decidir se desejam

    discriminar as infraes ligeiras e graves dos defesas e em que nveis de jogo e

    escales etrios as aplicam.

    Notas explicativas

    Se uma organizao nacional no pretender discriminar entre uma infrao ligeira e uma grave efetuada

    pelos defesas, todas as infraes so consideradas como graves, sendo punidas por um livre marcado no

    stio onde foi realizada a falta. Se a infrao for cometida contra uma certa pessoa ( 3.6 h, i, j, k, l e

    algumas vezes m), ento o livre marcado no local onde esta pessoa se encontra.

    Durante o jogo proibido:

    a. Tocar a bola com a perna ou p

    considerada perna desde o joelho para baixo.

    Uma infrao cometida pelo atacante punida pela atribuio de um recomeo de

    jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de

    jogo quando o contacto com a perna ou p no for intencional.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre quando

    o contacto com a perna ou p for intencional, resultando na obteno de

    vantagem, ou a defesa interrompe o ataque.

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 30

    b. Bater a bola com o punho

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.

    Notas Explicativas

    Bater na bola com o punho fechado sempre punvel mesmo quando a bola tocada com o pulso ou com

    as costas da mo.

    c. Apoderar-se, agarrar ou bater a bola quando alguma parte do corpo, que

    no os ps, estiver a tocar o solo.

    Uma infrao punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    Quando um jogador com a posse de bola cai, ento -lhe permitido jogar a bola dessa posio ou pr-se

    em p aps ter cado com a bola.

    d. Correr com a bola

    Uma mudana de posio com a posse de bola s permitida nos seguintes casos:

    1. O jogador recebe a bola quando est parado.

    Neste caso o jogador poder movimentar um p vontade, desde que o

    outro se mantenha no mesmo lugar como p eixo. Rodar sobre o p eixo

    permitido. Ele pode mudar o p eixo e o p que se movimenta, desde que

    a sua posio inicial no se altere.

    Quando parado, um jogador no pode levantar um p e a seguir levantar o

    outro p antes da bola ter deixado as suas mos, sobretudo numa tentativa

    de lanar. Saltar permitido, desde que se use a perna do p eixo para a

    impulso. Se depois do salto, o jogador cair com a bola nas mos num local

    quase idntico ao da posio de onde saltou, ento no ser considerada

    infrao regra de "no correr com a bola".

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 31

    2. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e pra antes de

    passar a bola ou lanar ao cesto.

    exigido que, uma vez em posse da bola, ele tente parar imediatamente

    percorrendo a menor distncia possvel.

    3. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e passa a bola ou

    lana ao cesto, antes de parar completamente. Neste caso, no ser

    permitido ao jogador ainda estar na posse da bola, no momento que

    colocar o seu p no cho pela terceira vez, aps ter recebido a bola.

    O rbitro deve ter ateno ao momento em que o jogador se apodera da

    bola. Ao aplicar esta regra, a direo para a qual o jogador se movimenta

    no tem importncia.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    Um jogador ao fazer um passe longo, partindo de uma posio parada, poder colocar um p frente e

    levantar o seu outro p no final do seu movimento de lanamento, antes da bola ter deixado as suas

    mos.

    Um jogador no deve ser punido ao movimentar-se um pouco no terreno de jogo quando tenta executar

    um passe e este interrompido antes de ser finalizado.

    Ao decidir se o jogador fez tudo para parar o seu movimento, etc, o rbitro deve ter em considerao as

    condies do terreno de jogo assim como a velocidade e a tcnica individual do jogador em questo.

    Quando o jogador toma posse de bola enquanto est em contacto bvio com o solo, ento este contacto

    ter de ser considerado como sendo a primeira vez que o jogador posicionou o p no solo aps se ter

    apoderado da bola.

    e. Jogar sozinho

    Jogar sozinho a ao deliberada de evitar a cooperao, isto , um jogador tenta

    mudar a sua posio em posse da bola sem a colaborao de outro jogador.

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 32

    Jogar sozinho no punido:

    quando o jogador no modifica a sua posio de forma considervel.

    quando acontece de forma no intencional.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    Exemplos de jogo individual

    ele envia a bola com a inteno de a receber noutro local. Isto no permitido mesmo quando

    ele envie a bola contra um jogador ou contra o poste. Por outro lado, quando um jogador passa

    a bola a outro jogador e este no a consegue agarrar, ento o primeiro jogador pode recuperar a

    bola.

    ele impulsiona a bola enquanto corre ao seu lado para a agarrar mais frente.

    Exemplos em que o jogo individual no deve ser punido:

    o jogo individual nunca deve ser punido se o jogador em questo no mudar a sua posio; por

    exemplo, um jogador, enquanto est parado, atira a bola de uma mo para a outra, ou bate a

    bola no cho e apanha-a em seguida.

    Quando ele se mexe. O critrio a seguir o de saber se ele evitou a cooperao

    propositadamente.

    Ir batendo na bola enquanto se movimenta no pode ser punido se a bola no puder ser

    agarrada diretamente. Por outro lado, quando a bola poderia ter sido agarrada mais cedo,

    ento h lugar penalizao. Tambm deve ser punido o bater a bola e apanha-la mais tarde,

    se isso for feito para melhor a agarrar posteriormente.

    comum acontecer que dois jogadores disputem a bola em salto ou em corrida ou de ambas as

    maneiras, correndo lado a lado e inclinados para a frente. Se um dos jogadores levar um avano

    suficiente , na maioria dos casos, capaz de agarrar logo a bola. Se este avano no for

    suficiente, ele est autorizado a bater a bola numa direo favorvel para a apanhar mais tarde.

    Ele est autorizado a lanar de uma posio obtida desta forma. Numa disputa destas pode

    acontecer que a bola tenha de ser batida vrias vezes at ser agarrada por um dos jogadores.

    Isto perfeitamente correto. A mesma coisa pode acontecer quando um jogador tenta manter

    a bola nas imediaes da sua zona. O rbitro s apitar quando achar que a bola podia ter sido

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 33

    agarrada mais cedo.

    claro que o rbitro tem de considerar as capacidades tcnicas dos jogadores. Quanto melhor o jogador,

    mais depressa se pode assumir que a cooperao foi evitada intencionalmente.

    f. Entregar a bola na mo de outro jogador da mesma equipa

    Entregar a bola na mo de um jogador da sua prpria equipa significa que o

    segundo jogador recebe a bola sem que esta tenha circulado livremente no ar ou

    tenha estado livre no solo.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    Se dois jogadores da mesma equipa se apoderarem da bola ao mesmo tempo, e um desses jogadores

    larga a bola, ento no se poder considerar como sendo uma infrao a esta regra.

    g. Jogo passivo

    Exemplos de jogo passivo so dados nas Notas Explicativas.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    Exemplos de jogo passivo:

    1. Esperar demasiado tempo antes de passar a bola;

    2. Enviar a bola para bem longe do terreno de jogo ou pontape-la quando o jogo j foi

    interrompido;

    3. Enviar a bola da zona de ataque para a zona de defesa, a no ser quando isto feito para

    facilitar a movimentao do ataque;

    4. Perder tempo durante uma substituio, mudana de zonas ou retomar posies aps um

    desconto de tempo;

    5. Passar demasiado a bola com o objetivo de demorar o seu envio para a zona de ataque;

    6. Passar demasiado a bola sem um claro propsito de criar oportunidades de lanamento;

    7. Ignorar intencionalmente oportunidades claras de lanamento.

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    8. Colocar e prender a bola entre as coxas.

    O rbitro, ao decidir se os jogadores so culpados ou no de fazer jogo passivo, dever ter em conta os

    seguintes pontos:

    a capacidade tcnica dos jogadores, como em 3.6 d e;

    o resultado e o momento do jogo;

    o grau de empenhamento com que a equipa adversria realiza tudo o que estiver ao seu

    alcance para prevenir oportunidades de lanamento ou para obter a posse da bola.

    Isto significa que um rbitro no deve apitar imediatamente para parar o jogo quando, no final de um jogo

    de resultado equilibrado, a equipa que est a vencer decide jogar mais cautelosamente e evitar grandes

    riscos. Isto aplica-se tambm quando o rbitro d algum tempo equipa atacante para se reorganizar em

    funo da estratgia utilizada pela equipa defensora, que tenta forar os seus adversrios a utilizarem as

    oportunidades de lanamento ao serem menos ativos a defender, aceitando o risco de sofrerem um golo,

    com a esperana de que um lanamento sem sucesso permita uma melhor oportunidade de obter a posse

    da bola. Em ambos os casos, no entanto, o jogo no se poder centrar apenas na manuteno da posse da

    bola. Na forma de jogar da equipa atacante as aes com o objetivo de criar e utilizar oportunidades de

    lanamento devero manter-se reconhecveis.

    Se ambas as equipas, com um resultado igual, retardam o jogo ou aparentemente aceitam o resultado

    como ele est sem vontade de o modificar, o rbitro deve avisar simultaneamente ambos os capites, que

    esta forma de jogar entendida como comportamento incorreto, e se assim continuar, de acordo com o

    2.3 f,), levar a que o jogo seja interrompido. Este tipo de situao apenas ocorrer quando, no jogo, foi

    alcanado um resultado com o qual ambas as equipas sentem que este lhes vantajoso.

    h. Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio

    O critrio o de que o oponente deve ter a bola razoavelmente sob controlo. Este

    controlo pode existir ao segurar a bola com uma ou duas mos ou deixando que

    esta repouse na palma da mo ou nos dedos.

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de

    jogo quando uma infrao leve e pela atribuio de um livre quando uma

    infrao grave.

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    i. Empurrar, agarrar ou obstruir um adversrio

    Qualquer impedimento da livre movimentao do adversrio proibido quer ele

    seja feito deliberadamente ou no.

    Esta lei aplica-se independentemente do facto do jogador possuir ou no a bola e

    mesmo se a bola estiver na outra zona.

    Esta regra no obriga os jogadores a ceder passagem a outro jogador, isto , a cada

    jogador permitido posicionar-se onde pretender. Ele s ser punido quando se

    movimentar de repente para o caminho de um opositor em deslocamento,

    tornando inevitvel uma coliso.

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida com a atribuio de um recomeo

    de jogo quando uma infrao leve e com a atribuio de um livre quando uma

    infrao grave.

    Exemplos de obstruo so dados nas Notas Explicativas.

    Notas Explicativas

    A proibio de obstruir um adversrio provm do facto de o Corfebol ser uma atividade que privilegia a

    habilidade e no a fora.

    Exemplos de defesa incorreta so:

    empurrar,

    deitar ao cho,

    cair sobre um adversrio parado aps o salto,

    impedir um oponente de se levantar ou de saltar,

    colocar-se na trajetria de salto de um adversrio,

    estender um brao ou perna no momento da passagem de um oponente obrigando-o assim a

    um caminho mais longo para o rodear.

    Afastar os braos ou as pernas no significa por si s impedir a movimentao do adversrio. Uma

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    Federao Portuguesa de Corfebol 36

    infrao ocorre quando o adversrio forado a fazer um trajeto mais longo para evitar as pernas ou os

    braos do jogador.

    Um jogador pode colocar-se no caminho do oponente desde que:

    ao afastar os braos ou as pernas, ele no force o atacante a fazer um trajeto maior do que o

    necessrio para evitar o contacto pessoal;

    ele no salte subitamente para o caminho do atacante de tal forma que este no possa evitar a

    coliso.

    Violaes repetidas destas condies podem levar marcao de uma penalidade, de acordo com o 3.11

    a, explicao B. Por outro lado o atacante deve tentar evitar a coliso com o defensor. Quando um

    atacante choca com um defensor com a inteno de o desequilibrar ou quando o empurra com o brao ou

    ombro da sua posio defensiva, ento o atacante infringe o 3.6 i.

    Quando um jogador no pode seguir o seu oponente porque outro oponente se coloca no caminho do

    jogador, ento o ltimo oponente viola o 3.6 i (obstruo).

    comum acontecer que dois jogadores se toquem quando em luta pela posse da bola. Este contacto s

    ser punido se for o resultado de imprudncia ou obstruo. Nestes casos o rbitro tem que decidir quem

    tem a culpa. Este pode ser o jogador para quem a bola foi passada, ou o seu adversrio que tentou

    intercetar a bola.

    Saltar junto linha para intercetar uma bola s deve ser punido se o oponente foi limitado no livre uso do

    seu corpo. No existe infrao quando o defensor toca a bola antes que esta esteja ao alcance do

    atacante. Por outro lado uma infrao tem lugar se o defensor que est ao lado ou por trs do atacante, se

    inclina sobre este impedindo-o de agarrar a bola e tocando nesta de seguida.

    Tocar a bola em salto s deve ser punido se isto originar contacto fsico que leve, nomeadamente, a

    derrube do adversrio.

    j. Defender excessivamente um adversrio

    Ao defesa permitido impedir o lanamento da bola na direo desejada por aes

    que levem a que a bola seja enviada contra a sua mo ou brao.

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

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    Federao Portuguesa de Corfebol 37

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de

    jogo quando uma infrao leve e pela atribuio de um livre quando uma

    infrao grave.

    A oposio s permitida na medida em que a bola impedida de seguir na

    direo desejada. Os movimentos do defesa podem fazer com que o atacante

    envie a bola contra a sua mo ou brao ou de modo que ele consiga intercetar a

    bola.

    permitido ao defesa bloquear a bola colocando o brao na trajetria desta, mas

    ele no pode:

    impedir o movimento livre do corpo do seu oponente bloqueando o brao

    em vez da bola

    bater na bola ou atingir o brao que efetua o passe, isto , o brao ou mo

    do defesa no pode deslocar-se rapidamente no sentido da bola de forma a

    que o contacto com a bola tenha lugar antes desta ter sado da mo do

    adversrio.

    Notas Explicativas

    Movimentos inesperados por parte de um oponente do geralmente origem a uma limitao na liberdade

    de movimentos de um jogador. Estes casos no sero punidos desde que, imediatamente, o oponente

    restaure a liberdade de movimentos do jogador.

    Quando o brao ou a mo que tenta bloquear a bola se desloca no sentido da trajetria do brao do

    atacante, para contrariar o envio da bola, no existe infrao se o defesa tocar na bola aps esta j ter

    sado da mo do atacante.

    Se o contacto feito quando a bola ainda est nas mos do atacante, ento no falta quando o brao do

    defensor se encontra em repouso.

    Por outro lado, uma infrao cometida quando o brao se dirige para a bola e contacta com a bola antes

    desta ser passada.

    Se a bola j tiver sido passada, isto , se a bola j tiver sado da mo do adversrio, no deve ser

    considerada uma infrao a esta regra. No entanto, se a ao de bater for efetuada de forma perigosa,

    por exemplo, na direo da cara do adversrio, ento a ao dever ser punida sob 3.6 u.

    Se o contacto for superficial e no afetar o passe, ento o rbitro pode aplicar a lei da vantagem e

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 38

    permitir que o jogo prossiga.

    Uma interveno firme por parte do rbitro tem de ser tomada quando a ao de defender degenera em

    "bater" mesmo quando o passe no falhado (excetuo quando desse passe resulte uma oportunidade de

    marcar golo: o rbitro deve esperar pelo resultado e s depois advertir o jogador faltoso).

    k. Defender um adversrio do sexo oposto no cato de lanamento ou de

    passe

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.

    Notas Explicativas

    S h lugar marcao de uma falta quando o jogador que est em posse da bola est realmente a tentar

    passar a bola ou lanar ao cesto. Qualquer ao que impea o passe ou lanamento deve considerada

    como defender.

    Qualquer distncia superior combinao do comprimento dos braos dos dois jogadores envolvidos

    implica que no est a haver defesa e, por isso, nenhuma transgresso est a ser cometida.

    l. Defender um adversrio que j esteja a ser defendido por outro jogador

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.

    Notas Explicativas

    Tal como no 3.6 k s h lugar marcao de falta quando o jogador que est em posse da bola est

    realmente a tentar passar a bola ou lanar ao cesto.

    Qualquer ao que impea o passe ou lanamento deve considerada como defender. Quando dois

    defensores defendem um jogador em posse da bola, o rbitro deve observar se o defensor que chegou

    primeiro satisfez as condies previstas no 3.6 n. se isto acontecer e o atacante lanar, no h dvida

    que quebrada a regra 3.6 l (ver notas explicativas 3.6 n). No entanto, se o defensor que chegou

    primeiro no preencher as condies previstas em 3.6 n e o lanamento ou passe para um jogador em

    posio livre para lanar, falha devido ao de dois ou mais defensores, ento uma penalidade deve ser

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    Federao Portuguesa de Corfebol 39

    marcada.

    m. Jogar fora da sua zona

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Um jogador est fora da sua zona quando ele toca as linhas limtrofes, a linha

    central ou o terreno fora da sua zona ou salta tocando as linhas limtrofes, a linha

    central ou o terreno fora da sua zona. Jogar significa tanto tocar a bola como

    defender um adversrio.

    permitido fazer o seguinte sem infringir esta regra:

    agarrar ou tocar a bola quando ela est por cima de uma das linhas, desde

    que o jogador esteja na sua prpria zona;

    tocar a bola, quando o jogador est em trajetria area fora da sua zona,

    (desde que tenha feito a impulso da sua zona);

    defender um adversrio na outra zona desde que o jogador se mantenha

    na sua zona

    Notas Explicativas

    Quando um jogador toca a bola fora da sua zona, ento o local da infrao o mesmo onde este tocar a

    bola. A regra respeitante ao tocar a linha por um jogador em posse da bola aplica-se tanto linha central

    como s linhas limtrofes.

    A propsito de tocar a bola fora do terreno de jogo ver o 3.7.

    No caso de defesa que infrinja, o recomeo de jogo deve ser marcado, de acordo com o 3.9 b no local

    onde a defesa ocorreu.

    n. Lanar de uma posio defendida

    O lanamento deve ser considerado defendido quando o defesa satisfaz cada uma

    das seguintes condies:

    ele deve realmente tentar bloquear a bola

    enquanto tenta realmente bloquear a bola ele deve:

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 40

    i) estar distncia de um brao do atacante

    ii) ter a face voltada para o lanador

    iii) estar mais prximo do poste que o atacante

    Se o atacante estiver to prximo do poste que o seu defensor no consiga colocar-

    se mais prximo do poste, ento a condio iii) pode no ser cumprida se o

    defensor e o atacante estiverem em lados opostos do poste e todas as restantes

    condies sejam cumpridas.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Notas Explicativas

    A regra do lanamento defendido baseada na vontade de evitar que movimentos habilidosos das mos

    ou dos braos sejam recompensados com pontos, e tambm para encorajar os jogadores a cooperar e

    conseguir posies livres para lanar.

    A regra deixa claro que um lanamento no pode ser considerado defendido se:

    1. o defensor no tenta realmente bloquear o lanamento (o simples elevar dos braos no

    suficiente).

    2. o corpo do defensor est mais longe do poste que o atacante. No basta que a mo ou o brao

    do defensor esteja mais perto do poste.

    3. o defensor est a uma distncia superior de um brao.

    4. o defensor est virado de costas para o atacante e no est a olhar para ele.

    5. o defensor no se apercebe de que o atacante tem a bola em seu poder (lanamento muito

    rpido ou tapinha)

    A regra no estipula que o defensor tem de ser realmente capaz de impedir o lanamento. Por exemplo,

    quando o atacante muito mais alto que o defensor, o atacante provavelmente ter sempre

    possibilidades de lanar sem que o defensor seja capaz de bloquear a bola. O lanamento deve ser

    considerado defendido se o defensor cumprir as condies estipuladas pelo 3.6 n. O mesmo se aplica

    quando o atacante lana a bola em salto ou a toca, acima do nvel das mos do defensor, no sentido do

    cesto.

    Se um atacante defendido por um jogador que satisfaz todas as condies mencionadas no 3.6 n, lana

    a bola aps comear a ser defendido por um segundo defensor, no considerada infrao do 3.6 l. Pelo

    contrrio, o atacante penalizado dado que lanou de uma posio defendida.

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    Federao Portuguesa de Corfebol 41

    Os seguintes casos requerem especial ateno:

    Um atacante recebe a bola enquanto tem as costas viradas para o cesto e o defensor est atrs

    dele, portanto mais perto do poste. Se o atacante lanar dessa posio, ou seja, de costas,

    ento o lanamento deve ser considerado defendido desde que o defensor satisfaa as

    condies estabelecidas pelo 3.6 n;

    Durante um lanamento por baixo contra um defensor alto, existe a possibilidade deste tocar a

    bola. Isto pode tambm acontecer quando o defensor salta bastante alto. O facto da bola ter

    sido tocada no razo suficiente para considerar o lanamento como defendido. O critrio o

    de que o defensor deve estar distncia de um brao no momento que o lanamento

    realizado, bem como deve cumprir as restantes condies;

    Um atacante lana, enquanto est em corrida na direo do cesto, enquanto o defensor se

    encontra atrs dele. O lanamento defendido no ento possvel. Ao defensor permitido

    tentar bloquear a bola por trs, mas acontece variadas vezes este violar o 3.6 j (defender

    excessivamente o oponente). Neste caso uma penalidade deve ser marcada, se a violao causa

    o falhano da bola no cesto.

    Um atacante est numa posio defendida. Se o atacante der um passo ou saltar para trs (sem

    infringir a regra de correr com a bola - 3.6 d) e lanar, e o defesa tentar seguir o movimento do

    atacante, tentando bloquear o lanamento, ento o lanamento deve ser considerado

    defendido, mesmo que o atacante tenha sado da distncia de um brao por um pequeno

    perodo de tempo.

    o. Lanar aps aproveitar o bloqueio de outro atacante

    Um bloqueio ocorre quando um defensor, que est numa posio de defesa ao

    lanamento, no pode seguir o seu atacante porque este adota uma trajetria que

    passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir ou sendo provvel

    que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua

    posio de defesa.

    Um bloqueio ocorre igualmente quando um defensor que est a defender a um

    brao de distncia do atacante, no pode seguir este atacante, porque este adota

    uma trajetria que passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir,

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 42

    ou sendo provvel que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado

    a abdicar da sua posio de defesa a um brao de distncia do atacante.

    Um bloqueio em si no uma infrao, mas sim lanar aps beneficiar de um

    bloqueio.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Tambm no possvel executar um passe para um companheiro para melhorar a

    sua posio, receber novamente a bola e depois lanar, isto aps ter beneficiado do

    bloqueio feito anteriormente.

    Notas Explicativas

    Se o defensor no estiver distncia de um brao do atacante quando este passa perto de um colega de

    equipa, ento no h razo para ser considerado bloqueio e o lanamento deve ser autorizado.

    Quando um defesa no pode seguir o seu opositor direto porque outro atacante se desloca

    deliberadamente para o caminho do defesa, ento esta ao pode ser considerada como uma forma de

    obstruo ( 3.6 i) e o atacante deve ser punido com um recomeo de jogo, quer o primeiro atacante

    lance, ou no, aps o bloqueio.

    p. Marcar da zona de defesa da equipa atacante ou diretamente de um livre ou de

    um recomeo de jogo

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo, marcado

    debaixo do poste.

    q. Lanar quando um jogador joga sem opositor direto

    Isto ocorre quando a zona de defesa tem apenas trs jogadores contra quatro

    atacantes.

    Neste caso o treinador da equipa atacante deve informar o rbitro e o outro

    treinador, qual dos seus atacantes no lana.

    O treinador tem o direito de modificar a sua deciso durante o jogo, mas antes

    deve informar o rbitro e o outro treinador numa altura de paragem do jogo (isto ,

    quando o rbitro tiver apitado devido a uma infrao, cesto marcado, etc). Esta

    mudana de atacante s possvel duas vezes entre cada mudana de zona.

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    Federao Portuguesa de Corfebol 43

    Pode ser marcado um cesto proveniente de uma penalidade executada por um

    jogador sem oponente.

    Uma infrao cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

    Uma vantagem numrica do ataque sobre a defesa pode ser devida ao facto de

    uma equipa no fazer alinhar de incio a formao completa, ou devido a um ou

    mais jogadores abandonarem devido a leso, etc. ou, ainda, devido a terem sido

    expulsos jogadores pelo rbitro e no terem sido substitudos.

    Notas Explicativas

    Se um jogador que est a jogar sem um opositor direto atirar a bola e esta bater no cesto, ento isto deve

    ser considerado um lanamento e deve ser penalizado sob esta regra.

    Se o treinador da equipa que ataca no informa o rbitro quem o jogador que lana, ento o rbitro

    deve fazer com que este o faa imediatamente.

    r. Influenciar um lanamento deslocando o poste

    As Notas Explicativas indicam qual a ao a tomar, se for necessrio.

    Notas Explicativas

    O golo contabilizado se a bola entrar no cesto aps um defesa ter movido o poste. O ponto conta

    mesmo que o rbitro j tenha apitado esta infrao (ver 3.2).

    Uma penalidade deve ser concedida se o movimento do poste, provocado pelo defesa, possa ter

    impedido a concretizao. A penalidade assinalada porque uma oportunidade de marcar foi perdida.

    Se o poste for deslocado por um atacante e a bola entrar no cesto, ento um recomeo de jogo ser

    concedido equipa que defende.

    Se o poste for deslocado por um atacante e a bola no entrar no cesto, ento o rbitro no apitar a

    menos que a bola ressalte para uma posio favorvel ao ataque. Neste caso, um recomeo de jogo ser

    concedido equipa que defende.

    Se o poste for propositadamente movimentado por um defensor sem haver a possibilidade de haver um

    golo, e como resultado a bola bater no cesto ou no poste e for parar s mos de um defensor, o rbitro

    deve assinalar um recomeo de jogo para a equipa atacante.

    O rbitro no dever apitar se o poste for deslocado por um defesa mas a bola falhar o alvo por tal

  • Regras de Jogo 2012 CORFEBOL

    Federao Portuguesa de Corfebol 44

    margem que este facto no influenciaria de qualquer forma o resultado do lanamento.

    s. Usar o poste para saltar, correr ou para se afastar rapidamente (mudar de

    direo)

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.

    Notas Explicativas

    Exemplos da utilizao do poste:

    Saltar mais alto

    Mudar de direo mais rapidamente com a ajuda do poste

    Empurrar o poste para se afastar mais rapidamente

    t. Violar as condies impostas para um livre ou uma penalidade

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre ou pela

    repetio de uma penalidade (ver 3.11 c).

    Notas Explicativas

    Esta violao pode ser cometida por:

    Um jogador que executa a marcao do livre ou da penalidade que toca a marca de penalidade

    ou o solo entre o poste e a marca (ver o diagrama de zonas do 1.2).

    Um jogador marcador (por exemplo, esperar demasiado tempo at realizar o livre).

    Um dos seus colegas de equipa (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida).

    Um oponente (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida, influenciando o resultado

    de uma penalidade).

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    Federao Portuguesa de Corfebol 45

    u. Jogar de forma perigosa

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo

    de jogo.

    Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra a um

    brao de distncia, a colidir com velocidade com outro atacante.

    Notas Explicativas

    Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra distncia de um brao, a

    colidir com velocidade contra outro atacante. Esta situao ocorre quando um atacante toma o seu

    caminho de forma a que, consequentemente, fora o seu defesa, que se encontra distncia de um brao,

    a colidir com velocidade contra outro atacante. O defesa, necessariamente, no pode aperceber-se, ou

    aperceber-se demasiado tarde, que um atacante se encontra no seu caminho.

    Na situao descrita anteriormente, pode acontecer que o defesa provoque a coliso com outro atacante

    propositadamente, apesar de ter perfeita noo da colocao do atacante, ou que se aperceba dessa

    situao a tempo de evitar a coliso. Neste caso, o rbitro tem de punir o defesa marcando um livre para a

    equipa atacante.

    Quando avalia qual das situaes ocorreu, o rbitro deve ter em conta o nvel tcnico e tcito dos

    jogadores e a velocidade com que o atacante se move na direo ou passa por outro atacante. Quando

    ocorrer uma leve coliso, que no influencie a continuidade do jogo e pela qual o defesa devesse ser

    punido, o rbitro pode decidir pela continuidade do jogo (lei da vantagem).

    v. Violar as condies impostas para um recomeo de jogo

    Isto ocorre em qualquer das seguintes situaes:

    Um jogador defende um oponente que est a executar um recomeo de

    jogo.

    Um jogador de qualquer equipa toca na bola antes desta entrar em jogo

    percorrendo, pelo menos, 2.50 m desde o stio onde foi marcado o

    recomeo de jogo.

    Uma infrao cometida por um atacante punida pela atribuio de um novo

    recomeo de jogo e pode ser penalizada com comportamento incorreto se se

    repetir.

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    Uma infrao cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre e pode

    ser penalizada com comportamento incorreto se se repetir.

    Notas Explicativas

    Uma vez que no permitido defender o jogador que realiza o recomeo de jogo e a bola deve percorrer,

    pelo menos, 2.50 m ( 3.9), o rbitro deve-se assegurar que no ocorra nenhuma ao defensiva. Deve ser

    considerado defender, no s quando existir uma defesa cativa, mas tambm quando ocorrer uma defesa

    passiva, em que o oponente se coloca to perto do jogador marcador do recomeo de jogo que impede a

    bola de ser colocada em jogo rapidamente.

    3.7. Bola Fora

    A bola considerada fora logo que ela toca

    uma linha limtrofe do terreno de jogo,

    o solo, uma pessoa ou um objeto fora do terreno de jogo

    o teto ou um objeto acima do terreno de jogo.

    No caso de uma bola fora, marcado um recomeo de jogo contra a equipa que

    tocou em ltimo lugar a bola. O recomeo de jogo marcado nas mesmas

    condies referidas em 3.9.

    O terreno de jogo no tridimensional. Por isso, permitido tocar a bola, onde

    quer que seja, novamente para a rea de jogo desde que a bola no tenha tocado

    nenhuma das coisas listadas anteriormente e a regra 3.6 m) no tenha sido

    violada.

    Notas Explicativas

    No caso de bola fora ou quando o 3.6 m tiver sido violado, em cima, ou fora das linhas limtrofes do

    terreno de jogo, ento o lanamento de bola fora realizado fora do terreno de jogo perto da linha

    limtrofe onde a bola, ou o jogador faltoso, cruzaram a linha.

    O rbitro obrigado a punir a infrao e no deve ser dada a lei da vantagem.

    Quando a bola est fora porque toca o teto ou um objeto acima do terreno de jogo, o lanamento de bola

    fora efetuado numa das linhas laterais, o mais perto possvel do local onde a bola tocou o teto ou o

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    objeto.

    Se a bola tocar um espectador ou um objeto dentro do terreno de jogo, ento o rbitro marcar um

    lanamento de bola ao ar (3.8), a menos que seja visvel que a bola teria sado do terreno de jogo, sendo

    ento marcado um lanamento de bola fora.

    Quando a pessoa que marca o lanamento de bola fora toca uma linha limtrofe, ou o terreno de jogo para

    alm da linha, aps o rbitro apitar para o recomeo do jogo e antes da bola ter sado das suas mos,

    ento o rbitro atribu um lanamento de bola fora para equipa adversria.

    3.8. Bola ao ar

    Quando dois oponentes se apoderam da bola simultaneamente, o rbitro pra o jogo e

    lana a bola ao ar.

    O mesmo se aplica quando o jogo tem de recomear sem que nenhum dos lados tenha

    direito bola.

    Para saber como isto deve ser efetuado ver as Notas Explicativas.

    Notas Explicativas

    O lanamento de bola ao ar executado da seguinte forma:

    O rbitro escolhe dois jogadores da respetiva zona, que tm de ser do mesmo sexo e se possvel

    aproximadamente da mesma altura. Os dois jogadores tomam as suas posies um de cada lado do

    rbitro, sendo o defesa o primeiro a colocar-se no stio desejado. O rbitro lana a bola ao ar entre os dois

    jogadores por forma a que esta atinja o ponto mais alto da sua trajetria fora do alcance dos jogadores e

    nesse momento apita para indicar o recomeo do jogo. Estes dois jogadores s podem tocar na bola aps

    esta atingir o ponto mais elevado da sua trajetria. Os outros jogadores devem manter uma distncia de

    pelo menos 2,5 m do local do lanamento e s podem tocar na bola aps um dos dois jogadores

    selecionados o ter feito ou aps a bola ter tocado o solo.

    Para alm do caso em que dois oponentes agarram a bola simultaneamente, a bola tambm lanada ao

    ar quando:

    a bola toca um espectador ou um objeto dentro do terreno de jogo (excetuo quando claro que

    uma das equipas teria de agarrado a bola ver notas explicativas 2.3 b - ou ento a bola teria

    sado - ver explicao do 3.7);

    nenhuma das equipas tem direito bola aps uma interrupo do jogo.

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    3.9. Recomeo de jogo

    a. Quando marcar um recomeo de jogo

    Um recomeo de jogo atribudo equipa oposta aps uma infrao da equipa

    atacante ou uma infrao leve da equipa defensora, aps o rbitro ter indicado que

    uma das regras do 3.6 foi violada.

    Notas Explicativas

    Aps a marcao de um golo, o jogo prossegue com um lanamento de acordo com 3.5. Qualquer

    infrao do 3.6 g, explicaes 2 e 4 das notas explicativas, no devem ser penalizadas por um livre ou por

    um recomeo de j