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     A maior parte dos adolescentes cresce sem nunca encontrarnada mais assustador do que violência de gangues, overdose por drogas ou herpes. Eles pensam que isso é o pior que omundo tem a oferecer para eles, por isso podem se dar ao

    luxo de rir.

    Você não possui luxos para rir. Você sabe que o mundo possui coisas hediondas e terríveis escondidas nas sombras.Você sabe por que você é uma delas. Há maldade residindo

    em seu peito, escuridão correndo em suas veias.

     A maior parte dos adolescentes nunca saberá que coisascomo você existem, os secretos corações monstruosos.

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    DedicatóriaCarl Rigney, meu Carniçal

    Kaleigh Barton, minha FaeSanuel Stevenson, meu Escolhido

     Jamie Fristrom and Steve Hickey, minhas RainhasVincent Baker, Poder Sombrio do meu Infernal

     John Harper, meu Vampiro Joel Shempert, meu MortalKelsey Savage, minha FantasmaTim Markholm, RIP, meu Lobisomem

     Jackson Tegu, meu Bruxo Amy Fox, minha Vazia

    Daniel Wood, meu Editor 

    Créditos & LegalidadeTexto e layout original por Joe Mcdaldno.Eu fiz isso. Por favor, não roube.

    Títulos em Yataghan, por Daniel Midgley.Corpo em Fontin and Fontin Sans, por exljbris.

    Foto da Capa porKonradbak, via Dreamstime.

     Arte interna por Joe Mcdaldno, baseada em fotos dos ar-quivos de Dreamstime e Shutterstock.

    Mais informações em:www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

    Buried Without Ceremony

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    Sumário

    4 O Que é Isso

    7 Capítulo Um: Criação de Personagem

    16 Capítulo Dois: Preparando o Jogo

    45 Capítulo Três: As Peles

    100 Capítulo Quatro: O Mestre de Cerimônias

    128 Capítulo Cinco: Ensinando o Jogo

    138 Capítulo Seis: Monstros Reais

    145 Capítulo Sete: Completamente Maleável

    150 Exemplo de Jogo

    156 Referências

    158 Índice Remisso

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    explorar esses temas e brincar nesse espaço criativo. Asregras do jogo circulam todo o território pelo qual você irávisitar e construir.

    De Onde Isso SurgiuMonsterhearts é baseado em um outro jogo narrativo,chamado Apocalypse World, escrito por D. Vincent Baker.Ele é um escritor excelente, e algumas passagens de

     Apocalypse World explicam Monsterhearts com pungênciae ímpeto. Com a permissão dele, eu compartilhoessas passagens, assim como as minhas impressões einterpretações. Aqui está como ele descreve a atividadebásica do jogo:

    NOTAS DO APOCALIPSE 

    Você provavelmente já sabe disso: jogar RPG é uma conver-sação. Você e os outros jogadores vão indo e vindo, conver-sando sobre esses personagens ficcionais, em circunstâncias

     ficcionais, fazendo o que quer que eles façam. Como emqualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas não écomo cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um

     fala por cima do outro, interrompe, constrói na ideia do ou-tro, monopoliza. Tudo certo.

    Tudo o que essas regras fazem é mediar a conversação. Elasativam quando alguém diz alguma coisa específica, e elasimpõem limites naquilo a ser dito depois. Faz sentido, certo? 

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     O Necessário Para JogarPara jogar, você irá precisar de jogadores. Esse jogo possuium Mestre de Cerimônias, para quem a maioria dessetexto é direcionada. Além do MC, você precisará de mais2-4 jogadores.

    O jogo acontece em sessões, durante 3-4 horas. Talvezvocês joguem apenas uma sessão do jogo, e isso éexcelente. Talvez vocês queiram retornar à história por umnúmero de sessões, a cada uma ou duas semanas.

    Há certos materiais a serem arranjados antes de o grupoiniciar Monsterhearts pela primeira vez. O MC geralmenteé quem providencia, mas não há problemas em delegarpara qualquer um com uma impressora e algum tempolivre. Os materiais necessários são:

    DadosO grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois é

    o número mínimo, mas quatro a seis é o ideal, sempreem número par, de forma que todos tenham um parfacilmente ao alcance.

    LápisO jogo requer alguns lápis para anotações, ocasionalmentepara desenhar mapas. Um para cada jogador é o ideal.Lápis definitivamente são melhores que canetas, já

    que algumas coisas podem requerer serem reescritas eapagadas frequentemente.

     As PelesHá um número de Peles, cada uma corresponde a umlivreto (um papel ofício dobrado ao meio), contendo umpersonagem diferente para ser jogado pelos jogadores.Imprima uma cópia de cada uma das Peles.

    Outros LivretosHá um Livreto de Referência para os jogadores, um Livretodo MC e um Livreto de Perigos para o MC.

    Todos os livretos de referência podem ser baixados em:www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

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    Capítulo UmCriação de Personagem

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    Escolhendo uma PeleQuando joga esse jogo, você faz de conta ser um adolescenteconfuso, destruidor de corações, secretamente ummonstro. Ou talvez seu personagem não seja exatamenteum adolescente. Talvez ele tenha vinte e três anos. Talvezseu personagem seja um vampiro, como duzentos esetenta anos, porém se passando por um adolescente. Estátudo certo. O importante é que seu personagem passa poruma transição volátil, assim como um adolescente. (Para

    mais detalhes sobre jogar com não-adolescentes, veja“Após a Graduação, página 127).

    Todos, exceto o MC criam um personagem ao início do jogo, escolhendo uma Pele e seguindo as instruções listadasnela. Peles são modelos para os tipos de personagem paravocê jogar, cada um deles corresponde ao arquétipo deum monstro: A Bruxa, O Carniçal, O Escolhido, O Fae, OFantasma, O Infernal, O Lobisomem, A Rainha, O Mortal

    e O Vampiro.

    Cada Pele possui uma ilustração e texto descritivo, paradar uma ideia aos jogadores sobre o que se tratam. Parase familiarizarem com as Peles, passe todas entre os

     jogadores, façam a leitura em voz alta do texto descritivo,alternadamente. Leiam de forma melodramática,exagerada. Esse passo é importante. Ler as Peles em vozalta possibilita quebrar o gelo do grupo, ajuda a moveralém do recalque da incerteza adulta, de volta para omundo do melodrama adolescente monstruoso. Depois,coloque todas as Peles de volta ao centro da mesa e deixecada jogador escolher uma. Não é preciso se preocuparsobre as regras e movimentos enquanto escolhe se nãoquiser. Apenas pegue a Pele mais próxima de você, baseadoem quaisquer critérios que queira usar.

     As instruções listadas na Pele guiam os jogadores pelacriação de personagem. Esses personagens são os maisimportantes do jogo, chamados de Personagens Jogadores(PJs), pois são a representação dos jogadores na mesa.

    O MC não cria um PJ. Ao invés disso, ele jogará com

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    todos os outros personagens que surgirem enquanto o jogo se desenvolve: os pais, companheiros e antagonistasque povoam o mundo. Esses personagens não possuemos mesmos detalhes que os PJs, como características e

    movimentos. Enquanto todos escolhem Peles e criamseus personagens, o MC deve liderar o processo (comodetalhado na página 130). Quando todos terminarem, o

     jogo começa.

    Caso duas pessoas do grupo se mostrem interessadas em jogar com a mesma Pele, há algumas possibilidades. Aprimeira é o MC perguntar a cada uma qual o interesse

    particular naquela Pele, já que os temas e forças decada uma podem se sobrepor. Assim, é possível sugeriroutras Peles com interesses similares. Caso nenhum dos

     jogadores aceite uma Pele nova, não há problemas empermitir dois jogadores com a a mesma Pele, desde quehaja cópias suficientes disponíveis (ou uma fotocopiadorapor perto.)

    Nome, Aparência & Origem Após selecionar uma Pele, há varias decisões a setomar. Juntas, essas decisões moldarão um personageminteressante.

     A primeira é o seu Nome. Cada Pele possui uma listasingular de nomes. Caso não goste de nenhum, há algumaslinhas abaixo com diretrizes para criar o seu. Lembre-se:em dramas monstruosos adolescentes os personagenssempre possuem nomes com simbolismo apropriado.

     A próxima decisão é a sua Aparência. Escolha um item decada uma das listas. A primeira descreve a sua Aparênciade relance. A segunda descreve os seus olhos, um detalhevital em dramas monstruosos adolescentes. Diferente dos

    Nomes, não há diretrizes para criar sua própria Aparência.Escolha a opção mais sedutora de cada lista.

    Por último, escolha a sua Origem. Cada Pele possui 3-5origens possíveis para o personagem. Monstros possuemorigens para explicar de onde eles vêm, como se tornarammonstros. Humanos possuem origem que explicam como

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    obtiveram poder ou posição social atual. Escolha umaOrigem para o seu personagem.

    CaracterísticasCada personagem possui quatro características: Quente,Frio, Volátil e Escuro.

    Quente  significa bonito pra caralho, excitante, gostoso,alguém em que não se dá para parar de pensar, magnético.

    Frio significa pedra de gelo, calculista, racional, resoluto,frígido, capaz de ser cruel e impiedoso, capaz de manterseu raciocínio, obstinado

    Volátil  significa impulsivo, selvagem, feroz, irritadiço,rápido para lutar ou fugir, agressivo, imprevisível, malucão,repentino.

    Escuro significa esquesito, misterioso, sinistro, envolvido

    com o oculto, confortável nas sombras, apto a lidar comforças de outro mundo, poderoso.

    Quando criar um personagem, duas característicaslistadas possuem valor de 1 e duas possuem o valor de -1.

     Adicione +1 para uma delas, antes de anotá-las nas caixasapropriadas.

    Dê uma olhada nos movimentos básicos próximos às caixas;

    eles se referem a coisas que todos os personagens podemfazer, cada um deles baseado em uma característica. Porexemplo, Quente está associado com “Excitar Alguém”.Suas características ditam em quais movimentos você sedestaca e quais você possui dificuldades.

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    Escolhendo MovimentosCada personagem recebe acesso à mesma lista demovimentos básicos: Excitar Alguém, Manipular um PNJ,Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se Jogar naPorrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.

     Além deles, cada Pele recebe acesso aos movimentosda Pele apropriada, únicos do seu personagem, capazesde abrir novas oportunidades para você. Esses são seuspoderes especiais, fraquezas sobrenaturais e obsessões

    monstruosas.

    Cada Pele possui regras ligeiramente diferentes para quaisdesses movimentos começa. Siga as instruções da suaPele.

     A maioria desses movimentos de Pele relaciona-se comcaracterísticas, da mesma forma que os movimentosbásicos. Enquanto escolhe seus movimentos, é uma boa

    ideia ficar de olho em qual característica ele se baseia.

     Alguns movimentos não se ligam a característica nenhuma,apenas descrevem algo incomum, mas direto, que seupersonagem é capaz de fazer. Por exemplo, o Fantasmapossui um movimento chamado Dissipar. Sua descrição ésimplesmente “Você pode atravessar paredes”.

    Preencha os círculos para manter registro de quaismovimentos escolheu.

     Algumas Peles possuem decisões extras a serem feitasnesse ponto: A Bruxa precisa escolher Feitiços, O Carniçaluma Fome, O Infernal deve decidir seus Pactos.

    Você pode reparar em uma sessão marcada como “OutrosMovimentos” nos livretos das Peles. Durante o jogo, haveráa oportunidade de escolher movimentos das outras Peles.Quando o fizer, é ali que você escreve o texto completo.

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    Movimento de Sexo & Besta InteriorCada personagem possui um Movimento de Sexo e uma

    Besta Interior, ambos localizados no verso do livreto da Pele.Não há decisões a serem feitas nessas sessões anterioresao jogo, mas os jogadores devem ler e incorporá-los nasideias emergentes sobre o personagem.

    Sua História de FundoUma vez completos os personagens, é hora de introduzi-los ao resto dos jogadores, estabelecendo histórias paraconectá-los.

    Primeiramente, faça com que cada jogador descrevaseu personagem de maneira breve, alternadamente.Gaste entre meio minuto e dois minutos com cada um,mencionando o nome, aparência, origem, personalidade,vida familiar. Sinta-se livre para perguntar aos outros

     jogadores sobre coisas que eles descreverem, para garantirque entenderam como é o personagem.

    Depois de introduzidos, complete a Sua História de Fundocom cada uma das Peles. As histórias servem para conectaros personagens de maneira interessante e dar Amarrascom as quais começar.

    Caso O Mortal esteja em jogo, o jogador a esquerda doMortal deve ser o primeiro, com as histórias estabelecidasem sentido horário. Dessa maneira, O Mortal será oúltimo a estabelecer sua história. Se ninguém escolheu oMortal não importa quem será o primeiro, basta alguémse voluntariar.

    Quando chegar a sua vez, leia o texto para a Sua História edistribua Amarras conforme as instruções. Se a Sua História

    disser “Alguém salvou a sua vida. Dê a eles 1 Amarra comvocê”, você deve discutir com essa pessoa como se deuo salvamento. Não é necessário entrar em descriçõesminuciosas, mas gaste um tempo para rascunhar detalhesda história compartilhada de vocês dois. Caso haja poucosPJs, a Sua História pode dar Amarras para PNJs.

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    Cassidy é uma Lobisomem, e a história em seu livretodiz: “Você não é sutil. Dê uma Amarra para todo mundo.Você passou semanas observando alguém à distância.Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe

    2 Amarras com ele.” Então os outros dois PJs (Robin,o Mortal, e Vanessa, a Bruxa) ganham, cada um, uma

     Amarra com Cassidy e anotam “Cassidy – 1” em suas fichas de personagem. A jogadora de Cassidy decide queela andou seguindo Vanessa, observando-a. “Eu? Por quevocê anda me seguindo por ai?” pergunta a jogadora deVanessa. “Acho que no começo foi porque te vi revirandoas minhas coisas, como você falou antes. Então foi um

     pouco de instinto territorial. Mas rapidamente comeceia desenvolver outros sentimentos com você.” Vanessaconcorda e adiciona, “Acho que eu provavelmente noteivocê espreitando, mas eu gosto da atenção.”

    Robin estabelece sua história por último. A históriado Mortal é “O Mortal sempre declara sua história

     por último. Declare uma pessoa para ser seu amante.Dê a ele três Amarras com você. Ganhe uma Amarracom ele.” Fica decidido que Robin está perdidamenteapaixonado por Cassidy. “Então, Cassidy, esse sentimentoé mútuo?” A jogadora de Cassidy pensa por um momentoe diz, “Absolutamente não. Cassidy mal conhece Robin,definitivamente ele não faz o seu tipo.” Robin aindaanota o nome de Cassidy como seu amor verdadeiro.Cassidy anota “Robin – 3” em sua ficha e Robin anotaCassidy – 2” na sua. “É, eu tenho altos rascunhos de você

    no meu caderno de história, Cassidy.”

    Uma vez que o processo esteja completo, faça uma novarodada pela mesa para destacar características. Cada

     jogador, alternadamente, pergunta “Quem possui o maiornúmero de Amarras comigo?”. Essa informação nãoestá na própria ficha de personagem e sim na ficha dosoutros. Para cada personagem, o jogador com o maiornúmero de Amarras com aquele personagem escolhe umacaracterística para destacar. O MC escolhe uma segunda.Destacar uma característica significa que o personagemganha experiência quando rolar com aquela característica,possibilitando crescimento e obter novas habilidadesdurante o jogo. Consequentemente, você deve destacar acaracterística a qual mais quer ver o personagem utilizar –

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    aquela capaz de criar situações mais interessantes, ou quedemonstram as coisas mais interessantes sobre aquelepersonagem para você.

    É a vez de Robin ter suas habilidades destacar. “Quem possui o maior número de Amarras comigo?” o jogador pergunta. Cassidy é quem tem, então a sua jogadora équem vai escolher qual característica destacar primeiro.“Eu quero seu Quente destacado. Espero ver Robintentando alcançar o seu ‘amor verdadeiro’, mesmo coma Cassidy totalmente não afim dele.” Uma segundacaracterística ainda precisa ser escolhida pelo MC, que

    diz ”E eu quero ver o lado maldoso de Robin, por issovou destacar seu Frio.” O jogador de Robin preenche oscírculos ao lado de seus Quente e Frio, para indicar queambos estão destacados.

    Com O Que Você Começa Antes ou durante o jogo várias perguntas irão surgirsobre o seu personagem: ele possui pais? Eles são ricos oupobres? Eles possuem um carro? Eles escondem drogas?

    Responda essas perguntas da forma que quiser. Não háproblemas em viver com pais ricos possuir um carroesportivo novinho e ter sua vaga garantida em Havard no

    ano seguinte. Nem há problemas em viver em um trailercom um padrasto abusivo que assalta mercadinhos parapagar as contas.

    Se for plausível seu personagem levar uma arma para aescola, então tudo bem. Se for plausível que ele tenhamaços de grana para torrar com frivolidades, tá tudo certo.

    Tenha cuidado, entretanto, sobre a escolha de ter os seus

    pais também como monstros. É uma decisão com vastoimpacto na maneira com que seu personagem processasuas diferenças e isolamento.

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    ObjetivosDiferente de outros jogos narrativos, Monsterhearts nãopossui condições para terminar o jogo ou um objetivoespecífico a ser cumprido. Fica ao seu critério determinaras ambições do seu personagem e ir atrás delas da maneiraque fizer mais sentido para você.

    Como o cenário padrão é uma escola ginasial, algunsobjetivos praticamente todos vão enfrentar: manter suareputação, obter amigos e segurança social, descobrir

    quem são seus inimigos, ganhar vantagens sociais sobreoutros, despejar seus problemas emocionais em outraspessoas.

    Se não tiver certeza de quem seu personagem é, comecepor aí e vá construindo. Logo, provavelmente, vocêacabará envolvido em situações que requerem ação, eseus objetivos surgirão a partir daí.

     Jogue para descobrir o que acontece, o que é importante eo que você realmente quer.

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    Capítulo DoisPreparando o Jogo

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    Estabelecendo CenasO jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou seria-

    do de TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais im-portantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a horade cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida.

    Quando o jogo começa, o MC deve fazer um monte de per-guntas, cujas respostas vão servir para alavancar as cenasfuturas. O MC começa estabelecendo as primeiras cenas,mas é possível os jogadores fazerem o mesmo no futuro.

    O processo de iniciar uma cena é chamado de estabelecen-do a cena. Geralmente, é um processo simples. Após o fimde uma cena, o MC vira para um jogador e diz algo como“Então, Amylen, enquanto os dois estão lutando no ves-tiário, onde você está?”. O jogador que interpreta Amylenresponde, criando uma nova cena, onde acontece a ação:“É, eu faltei a minha próxima aula, estou andando peloshopping. Acho que eu planejo roubar algo, talvez uma

    bolsa.” O MC pode tornar a cena mais vívida, detalhar amultidão ou o próprio shopping. Ou o MC pode proporquestões sobre esses tópicos para que o jogador de Amylenpreencha os detalhes. Outro jogador pode entrar no meioe dizer que seu personagem também está lá.

    O MC é a autoridade para estabelecer cenas. Isso signi-fica que ele é o responsável por decidir onde a próximacena começa e o que está acontecendo. Entretanto, o MCé encorajado a compartilhar esse poder e responsabilidadequando for apropriado. Caso seja claro para o MC qual opróximo momento de ação ou de melancolia introspectivadeveria acontecer, ele deve pular, sem consultas, para acena. Se não estiver claro, é possível fazer perguntas paradar aos outros a oportunidade de introduzir situações in-teressantes.

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    Diálogos & MovimentosQuando se joga esse jogo, você interpreta. É simples: vocêdiz o que faz e seu personagem faz o que você diz. É comoum diálogo, cada um tem a sua vez, mas não com cada umtendo a sua vez. Você pode falar como um narrador falaria,ou falar como seu personagem, ou falar como um membroda plateia. A maior parte das pessoas reveza entre essasmaneiras de falar, às vezes sem notar, organicamente.

     Algumas vezes, você vai dizer algo que cai sob a alçada

    de um movimento. Movimentos são regras para açõesparticulares, geralmente envolvendo rolagens de dadosuma vez que apareçam. Alguns movimentos são básicos,todo mundo os possui. Outros são especiais, para algunspersonagens apenas. O princípio com movimentos é fácil:quando você o fizer, faça-o. Quando você narrar o seupersonagem fazendo algo descrito por um movimento,siga as regras. Da mesma forma, se você quer que as regras

    entrem em jogo, você deve descrever seu personagemtomando ações apropriadas. De ambas as maneiras vocêterá regras e história lado a lado. Os dois são indistintos.

     A jogadora de Vanessa a descreve saindo da escola. OMC a interrompe para dizer “Quando você está saindo,sua mãe aparece diante da porta, um grande sorriso

     forçado no rosto. Ela te faz lembrar de sua exposiçãonova, inaugurando no museu hoje, que você prometeuir para ver a cerimônia para cortar o faixa inaugural.” A

     jogadora de Vanessa faz uma careta enjoada, deixandoclaro para nós o que Vanessa pensa sobre o entusiasmode sua mãe. “Não posso. Surgiu uma coisa importante.”O MC diz, “Isso é obviamente importante para a sua mãee você está ignorando friamente. Parece que você estádando uma cortada em alguém , certo?” Se a jogadorade Vanessa quisesse, ela poderia alterar sua descrição

     para evitar ativar esse movimento. Ao invés disso, elaconcorda e diz, “Sim, estou definitivamente dando umacortada nela.” Ambos olham para o movimento, paradescobrir o que acontece a seguir.

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    Rolando dados A maioria dos movimentos requer que você role comalguma coisa. Isso significa jogar dois dados comuns de 6lados e somar seus valores ao daquela coisa. Se seu Quentefor 3 e requerer uma rolagem com Quente, você então jogadois dados, soma seus valores e soma três. Se rolar um 2 eum 4 o seu resultado final será um 9.

    Um resultado de 10 ou mais é ótimo. Entre 7-9 é umresultado conflitante. Poderá ser requerido de você fazer

    escolhas difíceis ou pagar o preço, mas provavelmentevocê ainda consegue o que precisava. Um resultado de6 ou menor é uma falha, além de conceder ao MC umachance de ouro de fazer uma ação própria.

    Não importa como, o máximo de bônus que você podeter em uma rolagem é 5 (considerando-se característicase adiantes).

    O MC não rola dados como todo o resto. Ao invés disso,parte do trabalho do MC é o de criar situações que exijamdos outros jogadores a ativação de movimentos e rolagensde dados.

     Além de movimentos, os personagens podem ganhar Amarras uns com os outros. Amarras representam poderemocional sobre outras pessoas, podendo ser gastas

    para uma série de efeitos mecânicos em jogo. Quandovocê gasta uma Amarra, também é necessário explicarcomo está exercendo esse poder emocional. Assim comomovimentos, a mecânica de Amarras está ligada à ficção.O uso das Amarras está explicado em maiores detalhesapós os movimentos básicos, na página 25.

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    Movimentos Básicos A seguir estão as regras e descrições completas para cadaum dos movimentos básicos: Excitar Alguém, Manipularum PNJ, Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se

     Jogar na Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.

    Excitar AlguémQuando você excitar alguém, role com Quente. Com 10 ou

    mais, ganhe uma Amarra com eles. • Com 7-9, eles esco-lhem um: entregar-se para você, prometer algo que elespensam que você deseja, dar a você uma Amarra contraeles.

    Quando você usa esse movimento você possui a oportuni-dade de sair do papel do seu personagem e falar como umautor. Descreva os lábios carnudos do seu personagem,

    a maneira que o suor desliza pelas sobrancelhas grossas,como é a sua silhueta sob o pálido luar. Diferentementede outros movimentos básicos, esse pode ser ativado semuma ação específica ser realizada. Caso o jogador descrevao quão excitante a cena é, sem o PC fazer nada além deficar parado, de maneira sensual, o movimento pode serativado.

    Esse movimento possui implicações de sexualidade, espe-

    cialmente sexualidade adolescente. Não cabe a nós decidiro que nos provoca. Quando você faz um movimento deexcitar alguém  (seja como ação do personagem ou des-crição da cena), o outro jogador não pode dizer “Espera,meu personagem é hetero! De maneira alguma ele irá seexcitar com isso.” Essa é uma decisão que nós como joga-dores não podemos fazer sobre nossos personagens. Osdados serão os árbitros finais sobre o que é e o que não é

    sensual para esses personagens. A sua própria sexualidadeirá confundi-los e surpreendê-los; ela aparece em locaisinesperados e situações improváveis. Independentementedo resultado da rolagem, entretanto, cada jogador aindapode decidir como o seu personagem reage. Ser provocadopor alguém não implica ou exige uma reação específica.

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    Manipular um PNJQuando você manipula um PNJ, role com Quente. Com10 ou mais, eles farão o que você quer, caso recebam umsuborno, ameaça ou motivo. • Com 7-9, o MC lhe dirá oque é necessário para o PNJ fazer o que você quer. Faça-o,e eles também o farão. Esse movimento se aplica apenasa personagens não jogadores (PNJs), ou seja, controladospelo MC. É necessário que você realmente queira algo doPNJ, mais do que apenas assustá-los ou manipular suasemoções (veja quando você dá uma cortada em alguém para isso). Caso queira manipular PJs, você pode fazê-logastando Amarras que possui com eles.

    Dar Uma Cortada em AlguémQuando você dá uma cortada em alguém, role com Frio.Com 10 ou mais, escolha um: dê a eles uma Condição; elesperdem uma Amarra com você; caso eles não possuam

     Amarras com você, ganhe uma Amarra com eles. • Com7-9, escolha um: cada um de vocês dá ao outro uma Con-dição; cada um de vocês perde uma Amarra com o outro.

    O resultado de 10 ou mais para esse movimento dá a vocêa oportunidade de expor a fraqueza de um personagem,reduzir o poder dele sobre você ou ganhar poder sobre ele.Nos resultados de 7-9 você acaba caindo junto com eles.

     As suas palavras duras ferem e difamam, mas também ex-

    põem sua verdadeira personalidade de uma maneira suja.

    Vanessa foi encurralada por alguns valentões da escola.Eles a estão perturbando e o líder do bando exige que elaentregue a sua mochila. Vanessa se apruma, olha diretoem seus olhos e diz “Por que, a sua mãe esqueceu demandar o seu almoço?” A jogadora de Vanessa rola paradar uma cortada em alguém , e tira um 11. Sua resposta

     foi capaz de colocar o valentão em seu lugar e lhe daruma vantagem. Os amigos riem dele, que agora parecetolo. Ela decide “dar a eles uma Condição” na lista e rotu-la o valentão humilhado.

    Se tivesse rolado 7-9 ambos personagens acabariamvulneráveis de alguma maneira. Os amigos do valentão

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     poderiam ainda rir dele, mas sussurrando sobre ensinaruma lição a essa garota. A jogadora de Vanessa poderiater escolhido a opção “cada um de vocês dá ao outrouma Condição” na lista, rotulando o valentão humilha-

    do , mas ganhando a Condição você tá morta em troca.

    Segurar FirmeQuando você segurar firme, em uma situação assustadoraou tensa, role com Frio. Com 10 ou mais, você mantéma calma e escolhe um: faça ao MC uma pergunta sobre a

    situação, remova uma Condição, receba 1 adiante durantea cena. • Com 7-9, escolha: você mantém a calma; escolhauma opção da lista de 10 ou mais, porém ganha também aCondição aterrorizado.

     Ao invés de ser ativado por ações específicas do persona-gem, esse movimento é normalmente ativado por forçasexternas as quais o personagem deve reagir. Às vezes, opersonagem irá conscientemente entrar em uma situação

    perigosa (interferindo em uma briga de gangue, ou pulan-do cegamente em um prédio em chamas para salvar o seuamor), e o MC pode pedir a eles para segurar firme.

    Quando alguém escolher “fazer uma pergunta ao MC so-bre a situação”, o MC deve responder verdadeiramente ecompletamente. A pergunta feita pode envolver avaliarriscos (“Qual a maior ameaça no local?), descobrir moti-

    vações ocultas (Por que Deirdre veio aqui essa noite?”) ouobter uma melhor perspectiva da situação (“Há algumaoutra pessoa na casa nesse momento?”).

     

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    Se Jogar na PorradaQuando você se jogar na porrada, role com Volátil. Com10 ou mais você causa a eles um ferimento e escolhe um:o ferimento é grave (adicione 1); você ganha uma Amarracom eles; eles precisam segurar firme antes de retaliar(durante a cena). • Com 7-9, você causa o ferimento, masescolha 1: eles ganham 1 Amarra com você; eles podemcausar 1 ferimento em você gratuitamente, se quiserem;você se transforma na sua Besta Interior.

    Esse movimento se aplica somente para causar ferimentos

    físicos de verdade em alguém. Se empurrar alguém contraum armário e apenas ameaçá-los, considere a possibilidadede estar dando uma cortada em alguém ao invés de se jogarna porrada.

    Violência pode revelar muito sobre a verdadeira índole dealguém e é por isso que ambos resultados de 10 ou mais e7-9 envolvem algum tipo de troca de Amarras

    Pular ForaQuando você pular fora, role com Volátil. Com 10 ou mais,você escapa e acaba em um lugar seguro. • Com 7-9, vocêfoge, mas escolha um: você causa um escândalo; você caidireto em algo pior; a pessoa mais assustadora do localganha uma Amarra com você.

    Em resposta a uma situação assustadora ou tensa,os personagens tendem a fazer uma das duas coisas:segurar firme  ou  pular fora. Caso o MC determine queum personagem deveria segurar firme  para manter suafrieza em uma cena, é perfeitamente válido ao PC decidirescapulir pela saída.

    Pular fora  não é sempre algo direto. Digamos que seu

    personagem esteja tentando escapar de alguém. Elesdecidem mantê-lo no lugar, mesmo se precisarem usara força. Nesse caso, depende do MC se você pode ounão rolar para sair correndo. Ao invés disso, o MC podedeterminar que o outro lado pudesse tentar se jogar na

     porrada antes de você ter uma chance de pular fora e assim

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    mantê-lo cativo.

    Olhar Para o AbismoQuando você olhar para o abismo, role com Escuro. Emuma rolagem bem sucedida, ele responde suas perguntase lhe mostra visões. Com 10 ou mais, escolha dois: as vi-sões são lúcidas e detalhadas; as visões mostram o quevocê deve fazer e você recebe 1 adiante para fazê-lo; asvisões curam, removendo uma Condição. • Com 7-9, esco-lha um: as visões são confusas e alarmantes; as visões são

    lúcidas e detalhadas, porém deixam você com a Condiçãoesgotado.

    Quando alguém diz que está olhando para o abismo aquestão mais importante é: “Legal, mas o que isso querdizer? O que você faz, na verdade?” A resposta poderá serdiferente para cada personagem, ou em cada aplicação domovimento, mas uma compreensão do que está realmen-te acontecendo na cena é vital.

    Olhar para o abismo poderia envolver um transe, ficar cha-pado e mergulhar em uma consciência sombria. Poderiaenvolver um apagão completo, ou comungar com vozesdemoníacas na mata. Os detalhes sempre serão específi-cos dos personagens. O MC deve sempre prestar atençãoquando um PJ faz algo contemplativo e introspectivo, paraformular a pergunta “Então, isso significa que você está

    olhando para o abismo?”   C  a  p   í   t  u   l  o   D  o   i  s

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    Amarras Amarras representam as vantagens emocionais que vocêtem sobre outras pessoas. Elas são ganhas com diversosmovimentos: Excitar Alguém, Dar uma Cortada em Alguém,Se Jogar na Porrada, vários movimentos das Peles. O livretode cada Pele possui um local apropriado para manter oregistro das suas Amarras com outras pessoas.

    Quando alguém ganha uma Amarra com você, significaque aquela pessoa obteve de alguma forma poder emocio-

    nal sobre você. Não é necessário você definir com o queesse poder emocional se parece, imediatamente. Tambémnão é necessário você responder alguém ganhando uma

     Amarra com uma resposta específica. Por exemplo, se al-guém ganhar uma Amarra com você te provocando, vocênão precisa subitamente se atirar em cima dela. Apenasinterprete como o seu personagem responderia natural-mente, tendo percebido que essa pessoa possui algum tipo

    de vínculo emocional sobre você. Isso pode ser tão simplesquanto narrar que seu personagem fica corado e sai, ouque subitamente torna-se agitado e apreensivo.

    Você pode gastar Amarras em outros PJs para:}  Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar);} Subtrair 1 da rolagem deles contra você (escolha após

    rolar);} Oferecer a eles um ponto de experiência para fazer o que

    você quer;} Forçá-los a segurar firme antes de realizar alguma ação;}  Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento

    que cause a eles;} Colocar uma Condição neles.

    Você pode gastar Amarras em PNJs para:}  Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar);}  Adicionar 3 a sua rolagem de Manipular um PNJ contra

    eles (escolha após rolar);} Fazer com que vacilem, hesitem ou congelem

    momentaneamente;}  Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento

    que cause a eles;} Colocar uma Condição neles.

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    Sempre que gastar uma Amarra, é necessário algo naficção para explicar o efeito mecânico. Lembre-se, parafazer algo, faça-o. Caso esteja subtraindo 1 do próximomovimento contra você, o que causa o efeito? Você

    profere algum comentário falso para tirá-los do sério? Ou,se estiver oferecendo experiência para agirem por você, oque na ficção representa esse ponto? Você promete contarum segredo cabeludo em troca de obediência?

    Robin está apaixonado por Cassidy já faz tempo e decidiuque hoje seria a noite perfeita para ir a sua casa econfessar esse amor. Porém, quando chega à sua porta,

    escuta algo perturbador vindo do outro lado. Pareceuma mistura entre um uivo e um assovio gutural. Robininterpreta, fingindo estar gritando. “Cassidy? Você estábem?” A jogadora de Cassidy responde, um misto de grito

     zombeteiro e rosnado “Não entre aqui! Você precisa...aarghh! ir embora! Ela está no meio de uma transforma-ção de lobisomem, estremecendo de dor do outro lado da

     porta.

    O MC vira para o jogador de Robin e fala “Então, Robin,você vai embora como ela está dizendo, ou entracorrendo para descobrir o que está acontecendo comela?” O jogador de Robin narra que ele abre a porta,com a intenção de ir ao resgate do seu provável amor.

     A jogadora de Cassidy intervém “Então, Cassidy está nochão, retorcendo-se e dor. Quando você começa a abrir a

     porta, ela irá gritar em pânico, para você ir embora. Eu

     gasto uma Amarra! Se você planeja entrar na casa e vê-lanesse estado, vai ter que rolar Segurar Firme antes.”

     A jogadora de Cassidy apaga uma Amarra que possuicom Robin.

    Robin pode escolher dar meia-volta e sair ou segurar firme para tentar entrar na casa. O jogador de Robindecide pegar os dados e declarar uma longa respirada

     para reunir coragem e entrar. Ele rola, para um totalde 8. Conferindo a lista de opções, o jogador de Robindecide escolher uma opção da lista de 10 ou mais e

     ganhar a Condição aterrorizado. A opção escolhida pelo jogador de Robin é “fazer ao MC uma pergunta sobre asituação”, mas ele decide esperar alguns segundos antes

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    de formular qualquer coisa. Robin caminha pela casa evê Cassidy pela metade de uma grotesca transformação.É ai que o jogador de Robin pergunta ao MC “O queeu posso fazer para ajudá-la?”. O MC pensa por algum

    tempo e responde “A única coisa que você consegue pensar é trancá-la em um lugar seguro, onde ela não poderá machucar ninguém. Eu aposto que as escadas para o porão estão logo virando o corredor.”

    PNJs também podem ganhar Amarras em PJs. Isso estádetalhado na página 117.

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    Condições&

     AdiantePersonagens podem adquirir Condições ao longo do jogo.Caso você tire proveito de uma Condição em alguém en-quanto realiza um movimento contra eles, adicione 1 à suarolagem. Para tirar proveito de uma condição é necessárioter uma vantagem sobre a Condição ficcionalmente. Essa éuma extensão do princípio de “quando você fizer, faça-o”.

    Caso um personagem já possua uma dada Condição (comoexausto), eles não podem receber a mesma Condição duasvezes, permanecendo, ao invés disso, exausto.

    Quando é dito a um jogador para adicionar uma Condiçãoa um personagem, sem especificar qual a Condição, cabea eles criar qual a Condição. Pode ser qualquer coisa: feri-do, embaraçado, ensopado de sangue de porco, desorientado,bicha, aterrorizado, marcado como presa, vadia ou não con-

     fiável . É melhor se uma condição não ditar uma emoçãoespecífica para o personagem, e ao invés disso ditar umacircunstância física ou percepção externa. Há um poucode flexibilidade a essa diretriz, no entanto, e qual Condiçãomelhor se aplicar deve ser utilizada.

    Uma Condição é apagada quando o personagem que asofrendo toma ações apropriadas para aplacá-la. O que

    constitui “ações apropriadas” varia, e nem sempre é claro.Quando o MC (e o jogador, para um PJ) acreditar que ela foiaplacada, ela é removida. Alguns movimentos, tais comoSegurar Firme, também permitem remover uma Condição.

     Adiante é um bônus de +1 para ser adicionado a sua pró-xima rolagem aplicável. Algumas vezes esse bônus poderáser utilizado em qualquer rolagem (“ganhe 1 adiante nasua próxima rolagem”), porém em outras, são específicos

    de uma situação (“ganhe 1 adiante para confrontar essasituação”). Bônus adiante só podem ser aplicados a umaúnica rolagem, consumindo assim a vantagem que eles re-presentam.

    Robin (um PJ Mortal) passou o dia inteiro de mau humor.

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    Talvez seja porque perdeu o ônibus. Talvez porque aca-bou de descobrir que a garota dos seus sonhos, Cassidy,seja na verdade uma lobisomem sedenta por sangue. Dequalquer maneira, ele não está com paciência para o tom

    sarcástico dos comentários de Vanessa quando ela o en-currala no corredor e pergunta “Então, você finalmenteterminou a sua metade do trabalho de história ontem anoite”? 

    Robin, estourado, devolve, “Não, Vanessa, porque eutenho uma vida social de verdade para cuidar”. O MC seintromete e pergunta “Então, você está dando uma cor-

    tada em alguém?” O jogador de Robin concorda e rola osdados: ambos 5. Somando a Frio 0 de Robin, ainda é um10. Com 10 ou mais, uma das opções de Robin é: dê a elesuma Condição. Ele decide usar pária , pois sua respostaatacou a falta de vida social de Vanessa.

    Mais tarde, Cassidy e Vanessa estão brigando no vestiá-rio enquanto um grupo de espectadores se reúne ao re-dor delas. A jogadora de Cassidy diz, “Certo, eu seguro os

    cabelos de Vanessa e tento bater o seu rosto no armário”.Isso é se jogar na porrada e ela levanta os dados. “Possoativar a Condição pária dela para ganhar um bônus?” OMC diz “Bem, não tenho certeza como você está tirandovantagem dela”. A jogadora de Cassidy reflete por umsegundo e diz, “Certo. Eu vou segurá-la pelos cabelos e

     forçá-la a olhar pra multidão ao nosso redor. Ninguémvai interferir, vai? Então eu bato a cabeça dela no armá-

    rio enquanto eles assistem.” Ainda é se jogar na porrada ,mas agora Cassidy se aproveita da vantagem da Condi-ção ao exibir Vanessa para um grupo de pessoas que nãoirá intervir. Ela rola: um 3, um 4, mais Volátil 2, mais 1 deativar pária. Esse 10 vai deixar Vanessa bem detonada.

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    Ferimentos & MorteQuando os personagens sofrem danos físicos, eles tomamferimentos. Se acumularem muitos ferimentos, podemmorrer.

    PJs morrem quando recebem o 4º ferimento. Outros per-sonagens (controlados pelo MC) podem receber a quan-tidade mais apropriada de ferimentos. Talvez o molengada classe seja hospitalizado com 2 ferimentos, ou mesmomorto se fizer sentido. Talvez o motoqueiro lobisomem do

    MC seja durão e não morra até receber o 5º ferimento.

    Quando um PJ receber o 4º ferimento, eles morrem ime-diatamente. Ou, se preferirem evitar a morte, podem fazê-lo de duas maneiras: ativar a sua Besta Interior ou perdertodas as Amarras que possuem com todos os personagens.Eles podem escolher cada uma das opções uma vez porsessão. Em cada caso, eles limpam o marcador de ferimen-

    tos, porém ganham a condição exausto, se já não a pos-suíam. Caso alguém já esteja em sua Besta Interior, elesnão podem escolher essa opção para evitarem a morte.

    Quando você infligir ferimentos em outra pessoa, se esti-ver usando as mãos nuas ou uma garrafa de vidro, ou chu-tando a virilha, é 1 ferimento. Se você os empurrar por umlance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veículodeles pra fora da estrada, sem capotar, é 1 ferimento.

    1 ferimento é o tipo de coisa sobre a qual as pessoas cochi-cham no vestiário.

    Caso você possua garras gigantes pra caralho, ou acertoubem nas têmporas com um taco de alumínio, são 2 feri-mentos. Se colocar fogo em suas casas e eles escaparempor pouco, talvez arrebentando uma porta em chamas noprocesso, são 2 ferimentos.

    2 ferimentos é o suficiente para exigir tratamento médico.Os policiais irão até a sua porta, se for reportado.

    Se for pior do que isso, e precisaria ser bem ruim, são 3ferimentos.

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    Ferimentos podem ser amplificados de várias maneiras:alguns movimentos das Peles adicionam 1 ferimento, vocêpode gastar uma Amarra para adicionar 1 ferimento e serolar 10 ou mais para se jogar na porrada, pode escolher

    causar um ferimento pior (adicionando 1 ferimento).

    Ferimentos nunca curam sozinhos. Existem, no entanto,algumas maneiras de curá-los, além de levar o persona-gem à beira da morte:

    } Uma vez por sessão, quando há tempo para descansar etratar das suas feridas, você cura 1 ferimento.

    } Caso alguém trate as suas feriadas, de forma delicada e

    íntima – talvez com subtexto erótico – você pode curar 1ferimento adicional.

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    lançar feitiços em todos aqueles que a incomodarem.

    Durante o jantar naquela noite, a mãe de Vanessa faz umcomentário sobre o comprimento de sua saia. Olhando

    a descrição de sua Besta Interior, a jogadora de Vanessadecide responder gritando para a sua mãe em línguasestranhas. “Qual Feitiço você escolhe?” pergunta o MC.“Murchar”, responde a jogadora de Vanessa. “Eu esperoque a sua língua caia”. Vanessa rola e obtém um 11.Como descrito na Besta Interior da Bruxa, o Feitiço fazbem mais que o intencionado originalmente – sua mãeengole e, momentos depois, engasga. Ela começa a tossir

    seus dentes e sangue, e sua língua inteira. O MC descrevecomo a língua se contorce por um tempo no prato,enterrando-se no purê de batatas.

    Cada Besta Interior possui uma cláusula de escape. Paraa Bruxa, é “Para escapar de sua Besta Interior você deveoferecer paz àquele quem você mais feriu”. A jogadorade Vanessa decide que Vanessa ainda não está pronta

     para oferecer paz a ninguém, portanto permanece em

    sua Besta Interior. Se sua mãe chamar a polícia, ela irárecebê-los como sua Besta Interior. Se ela for encurralada

     por Cassidy no estacionamento da escola no diaseguinte, irá responder a essa situação como sua BestaInterior. A jogadora de Vanessa pode decidir ter Vanessatrabalhando para escapar do sua Besta quando quiser,

     porém ela decide que prefere se divertir um pouco desse jeito primeiro.

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    Gangues A maior parte das Peles possui a opção de se unir oupertencer a uma gangue, como opção de avanço. O Mortalnão tem essa possibilidade. A Rainha começa com umagangue.

    Por exemplo, o Vampiro tem:

    Você pertence a um Círculo Vampírico.

    Cada gangue possui uma exigência para o personagem.Tais exigências possuem uma tendência de empurraro personagem para fora da sua zona de conforto, parao território das escolhas difíceis. Quando você se une auma gangue, é uma boa ideia pensar em quais são essasexigências, de maneira geral: “Eles querem que eu cace eme alimente com eles, em algumas noites.”

    Cada gangue também possui algo para ativá-la em

    ação desenfreada. Quando o gatilho for disparado, elesbuscarão retalhar ou responder, quer você queira ou não.(Embora você sempre possa rolar para manipular um NPJ para impedir a retaliação.) Quando você se une à gangue,é uma boa ideia pensar em como serão essas exigências,de maneira geral: “Eles reagem sempre que sentem quenosso povo está sendo marginalizado.”

    Finalmente, uma gangue pode ser manipulada  a ajudar

    você. Quando forem te ajudar em qualquer tarefa, adicione1 ao resultado da sua rolagem. Quando eles se unem avocê em um ato de violência, cause 1 ferimento adicional.Perceba que, quando eles agem por conta própria (emresposta a um evento ou como parte de suas exigências),o impacto causado à história pode variar – algumas vezeseles podem ter o poder absoluto de matar alguém, e poraí vai. Porém, quando agirem a seu favor, seguindo a

    sua liderança, adicione 1 à sua rolagem e aos ferimentoscausados.

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    TemporadasCaso esteja jogando uma única sessão, você vai verque conflitos rapidamente se intensificam e viramuma confusão, envolvendo vários personagens. Masprovavelmente as coisas não irão parecer “concluídas”,naquele sentido de bem amarradas as pontas soltas. E issoé bom! Uma única sessão deve ser sobre experimentaras vidas dos PJs, explorar o seu mundo e resolver algunsconflitos confusos.

    Em jogos de várias sessões, você irá perceber pequenosobjetivos lentamente ganhando impulso até evoluir paratramas elaboradas. Talvez o MC revele um vilão paradesafiar os PJs e botá-los uns contra os outros. Talvez osPJs se voltem para os conflitos internos naturalmente, quelevam a duelos de facas sobre o telhado, relacionamentosapressados e corpos mortos.

    Embora a ação desenfreada e impulso imprevisível sejamdivertidos, pode se tornar cansativo seguir assim semdescanso, ad nauseum. Por isso, Monsterhears possuitemporadas – como as temporadas de uma série detelevisão. O impulso cresce por entre as temporadas,conflitos desenvolvem-se de maneiras inesperadas, tudoculmina em uma série de momentos climáticos. E então,a poeira começa a baixar. É aí que a temporada termina.

    Temporadas funcionam assim: após alguém comprar o 5ºavanço, os Avanços de Temporada são destravados, e háuma sessão de jogo a mais após essa antes do final datemporada.

     Avanços de Temporada podem ser comprados da mesmamaneira que avanços normais. Em cada Temporada, cadapersonagem só poderá escolher um Avanço de Temporada.Uma vez destravados, todos os personagens têm acessoa eles, independentemente de terem ou não ganho o 5ºavanço.

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     Avanços de Temporada são importantes. Eles permitemaos personagens reescrever suas naturezas, tornar-se umtipo diferente de monstro, crescer ou alterar personagenscompletamente.

    Destravar os Avanços de Trama também sinaliza para todosque o capítulo atual da história aproxima-se do fim. Apósessa sessão, haverá apenas mais uma, para levar as coisasao clímax e resolução. Qualquer coisa não solucionada aofinal da próxima sessão ficará suspensa no ar.

     Ao final da Temporada, faça uma pausa e jogue algodiferente! Caso decida retornar para o jogo e fazer outra

    Temporada, dê um salto no tempo. Comece no ano letivoseguinte, ou meses depois, ou após um período de tempoque faça sentido. Esse “recomeço” permite a construçãode um novo impulso.

    Avanços de TemporadaOs Avanços de Temporada são:} Mudar a Pele do seu personagem} Reescrever o seu Movimento de Sexo} Reescrever o sua Besta Interior }  Aposentar o seu personagem e criar outro} Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade

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    Mudar a Pele do seu personagem.Quando você muda a Pele do seu personagem, ele se tornaum tipo diferente de monstro. Talvez ele fosse um Mortalantes, mas foi mordido e transformou-se em um Vampiro.

    Talvez fosse um Fae que morreu e voltou como Fantasma,mas recebeu um novo corpo e agora é um Carniçal.

    Vincent resume melhor como lidar com essa mudança dotipo de personagem:

    NOTAS DO APOCALIPSE  A ideia é que o personagem:S Mantenha tudo que seja intrínseco a si. Suas caracte-

    rísticas, incluindo (Amarras), seus movimentos, seusavanços, tudo isso. Muitas outras coisas, também.

    S Deixe para trás tudo o que pertence à sua antiga vida.(...)

    S Receba os pertences da sua nova vida. Seus novosmovimentos, como escolher; seu novo equipamento, eoutras novidades.

    Reescrever seu Movimento de Sexo.Reescrever sua Besta Interior.

     Ambos os avanços estão, no fim das contas, sujeitos à co-laboração com o MC. Diga ao MC a sua ideia para um novoMovimento de Sexo ou Besta Interior. O MC irá ajudá-loa garantir que se enquadra no modelo do personagem, eseja balanceado em termos de nível de poder.

    Um novo Movimento de Sexo ou Besta Interior revelamalgo sobre a verdadeira natureza do seu personagem; de-monstra uma mudança em sua perspectiva, ansiedades e

    prazeres. Aposentar o seu personagem e criar outro.Esse progresso permite você criar outro personagem doinício. Aposente o seu personagem anterior para um localde segurança e aceitação, tirando-o de cena. Crie então

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    um novo para substituí-lo. Certifique-se de seguir todos ospassos para a criação de um personagem novo, incluindocriar a sua História e Amarras iniciais.

    Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade.Há quatro Movimentos de Maturidade, detalhados aseguir. Eles são poderosos movimentos, permitindo avocê navegar ou mesmo dar um basta a toda essa merdaadolescente a sua volta. Cada Movimento de Maturidadepermite ao personagem transcender um tipo diferentede padrão de comportamento disfuncional e chegar maisperto do momento de realmente saber tomar conta de si

    mesmo e daqueles ao seu redor. Quando você escolheresse Progresso de Temporada, escolha dois dessesmovimentos. Em uma Temporada futura, você pode pegaresse progresso novamente para escolher os dois restantes.

    Caso possua algum Movimento de Maturidade na ficha,pode não ficar claro algumas vezes se deve usar um dessesmovimentos ou um movimento básico – caso estejacolocando alguém em seu devido lugar, é dar uma cortada

    em alguém  ou  jogar na cara?   Nessas circunstâncias, oMC deve fazer perguntas para decidir qual se aplica.Geralmente, é esclarecedor olhar os possíveis resultadosde cada um e perguntar, qual deles se enquadra melhorcom o ritmo da história?

    Os quatro Movimentos de Maturidade são: fazer alguém sesentir belo, jogar na cara, intervir contra um ato de violência,compartilhar sua dor .

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    Fazer Alguém se Sentir BeloQuando você faz alguém se sentir belo, role com Quente.Com 10 ou mais, escolha dois:} eles recebem 1 adiante;} eles removem uma Condição;} eles marcam experiência;} você ganha 1 adiante.Com 7-9, você pode oferecer a eles um ponto de experiên-cia para fazerem o que você quer.

     Ao invés de usar sexualidade e carisma como ferramentas

    para ganhar pessoas sobre as pessoas, esse movimentopermite usá-los para auxiliar os outros e ajudá-los aamadurecer. Você pode usá-lo para fazer as pessoassentirem-se bem sobre elas mesmas e aceitas pelo querealmente são. Sem esse movimento, gestos desse tiposerão sempre condicionais e parciais. Quando você  fazalguém se sentir belo, no entanto, com um 10 ou maisvocê os ajuda a ver partes de si mesmas cheias de poder e

    verdade. Esse movimento pode quebrar o padrão de jogosmentais e aceitação condicional.

     Jogar na CaraQuando você joga na cara, role com Frio. Com 10 ou mais,escolha um:} Eles perdem uma Amarra contra outra pessoa;} Eles congelam, tem um ataque de nervos ou fogem.Com 7-9, escolha um, e eles dão uma Condição a você.

    Esse movimento permite você interferir contra um ato debullying e abuso. Embora outros movimentos (dar uma cor-tada em alguém, se jogar na porrada) possam funcionar nes-sas interferências, jogar na cara dá a você as ferramentaspara minar o poder do abusador. Você pode tirar poder

    emocional deles sobre alguém, ou fazê-los congelar eincapaz de continuar com o que estavam fazendo. Essemovimento pode congelar PJs ou PNJs. Quando você forçaalguém a perder uma Amarra com esse movimento, vocêpode escolher com quem eles perdem a Amarra, desde quenão seja com você mesmo. Esse movimento pode quebrar

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    o padrão de abuso e dominação.

    Intervir Contra um Ato de ViolênciaQuando você intervir contra um ato de violência, rolecom Volátil. Com 10 ou mais, escolha um:} Eles recebem -2 na sua próxima rolagem (PNJs agem

    em Desvantagem ou falham completamente);} Causar um ferimento a eles;} Dar a eles uma Condição.Com 7-9, eles escolhem:}

    Receber -2 na próxima rolagem (PNJs agem emDesvantagem ou falham completamente);} Direcionar a violência contra você.

    Esse movimento permite a você defender os outros.Quando alguém estiver atacando outra pessoa, você podeinterferir para tanto impedir a ação ou fazer justiça do tipo“olho por olho” ao atacante. Fazê-lo pode ser o diferencial

    em proteger os fracos e potencialmente salvar uma vida.Esse movimento quebra o padrão de violência e medo.

    Compartilhar Sua DorQuando você compartilha sua dor, role com Escuro. Com10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha um:} Remova uma Condição (tanto sua ou de algum ou-

    vinte);} Receba 1 adiante para ajudar a si mesmo;} Os ouvintes recebem 1 adiante para ajudar você.

    Esse movimento permite a você conectar-se com os outrose pedir auxílio. Permite a você articular suas necessidadese interagir com uma comunidade de pessoas capazes deatendê-las. Quando escolher as opções da lista, você podeoptar por curar você e outros (de Condições), dar supor-te para si mesmo ou permitir aos outros darem suportepara você. Com um resultado de 10 ou mais, não há pro-blemas de escolher a opção de “remova uma Condição”duas vezes, removendo duas Condições distintas em cadaescolha. Esse movimento quebra o padrão de isolamentoe confusão.

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    Conteúdo LGBTEsse jogo não é, na verdade, um jogo sobre monstros. É

    sobre a confusão que surge quando seu corpo e mundosocial começam a mudar sem a sua permissão.

     A sua história será bem mais interessante e realista seincluir conteúdo LGBT. É uma nova camada de isolamentoe ansiedade a ser explorada pelos seus personagens. Éuma nova maneira de manter a história feroz, quebrandoas nossas próprias expectativas no que diz respeito aosrelacionamentos ditos “normais” (ou seja, heterossexuais)

    e desejos. Também é uma maneira nova de introduzirinteresses amorosos confusos e não correspondidos, àtrama.

    Quando alguém decidir rolar para te excitar , você nãopode anular o movimento apenas insistindo que vocêé heterossexual (ou usar outra desculpa guardada namanga). Os dados decidem se o comportamento sexy

    dessa pessoa sexy concederá uma Amarra contra você.Você ainda mantém o controle completo de qual reaçãoseu personagem terá. Se Luka rolar para excitar   Jacksone for bem sucedido, todos nós saberemos que Jackson foiprovocado (e excitado) por outro cara, pelo menos nessecaso. Isso não substitui o que era verdade até então sobre

     Jackson, necessariamente, mas adiciona uma dimensãocompletamente nova ao personagem. Talvez Jackson aindaseja hetero, talvez seu relacionamento com sua namoradaainda seja estável como sempre foi, só que agora nóstambém sabemos sobre esses outros sentimentos que eleexperimentou. E como Monsterhearts é um jogo sobremelodrama confuso e sexy, são grandes as chances de que

     Jackson irá parar em um território novo e desconfortável.

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    Quando eu sugiro a você adicionar conteúdo LGBT, é dissoque eu estou falando, por exemplo:} Esteja disposto a ser surpreendido sobre quem seu

    personagem pode acabar se tornando e sobre o que

    o provoca.} Caso seja um vampiro, pergunte a si mesmo:

    alimentar-se de garotos possui a mesma sensaçãode alimentar-se de garotas? Suas preferênciasalimentares se alinham com as suas preferênciassexuais? De que maneiras sua alimentação vampíricasão algo sexual?

    } Caso seja um mortal, escolha um casal  como amor

    verdadeiro.} Explore o que significa ser traído pelo seu próprio

    corpo, seja por se transformar em uma criaturadevoradora de carne assombrando a noite ou por sertrans e experimentar a puberdade errada, ou mesmoambos.

    } Caso seja o MC, introduza personagens homos-sexuais, faça cada um deles fundamentalmente

    diferente um do outro. Deixe a sexualidade e gênerode cada um deles ser algo casual em alguns casose algo caótico que empurra a história adiante emoutros.

    Utilize o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideiasde gênero, sexualidade, relacionamentos, o que é normale o que é monstruoso.

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    Mantenha-se FerozCada momento do jogo leva ao próximo. Quando você

    narra algo, outros respondem. Movimentos são ativados.Dados são rolados, e essas rolagens criam novas situaçõesàs quais reagir. A ficção e as mecânicas interagem umascom as outras para criar uma história emergente, comimpulso e energia próprios.

     As interações com os outros jogadores e com as mecânicasvão criar a história, algo que não poderia existir apenas na

    sua cabeça. É algo feroz.Você pode sentir um impulso forte para domesticar ahistória. Seja como MC ou jogador, pode haver um planofantástico para o que deve acontecer a seguir, para onde ahistória pode ir. Na sua mente, é espetacular. Tudo o quevocê precisa é ditar aos outros jogadores coisas pra fazer,ignorar os dados uma ou duas vezes e forçar a sua ideia aexistir. Em suma, tomar controle das coisas.

    O jogo perde a sua magia quando algum dos jogadoresbusca tomar controle do futuro da história. Ela seapequena para caber na cabeça de uma única pessoa. Osoutros jogadores viram membros da plateia, ao invés departicipante. Nenhuma experiência se enriquece quandoalguém transforma a história coletiva em sua históriapessoal.

    Evite, portanto, esse impulso. Deixe o impulso confuso ecaótico da história guiá-la para frente. Foque em reagiraos outros jogadores e às mecânicas a todo o momento.Permita que outros arruínem seus planos, ou melhore-os. Confie no surgimento de uma boa história a partir daselvageria.

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    Capítulo TrêsAs Peles

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    A Lista Abaixo está o sumário de cada uma das Peles deMonsterhearts. Futuramente, Peles adicionais poderãoser lançadas para suplementar essa lista. Cada sumáriocontém um punhado de palavras que captura a essênciada Pele, uma breve descrição sobre qual o seu foco, e ascaracterísticas mais altas e mais baixas.

     A BruxaManipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa. ABruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e umapoderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:Quente, Volátil.

    O CarniçalFrio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com asemoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O

    Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.Características altas: Frio, Volátil. Características baixas:Quente, Escuro.

    O EscolhidoPoderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhidoé um caçador de monstros que se vê atraído para a Escuro.Características altas: Quente, Volátil. Características

    baixas: Frio, Escuro.

    O FaeSedutor, exótico, inconstante, vingativo. O Fae se tratade extrair promessas e entregar vingança feérica quandoessas promessas são quebradas.Características altas: Quente, Escuro. Característicasbaixas: Frio, Volátil.

    O Fantasma Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma ésobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu”das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.

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    Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:Quente, Volátil. O Infernal

    Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um“amorzinho” demoníaco para sustentá-lo, alguém paralhe dá as coisas que ele quer. Por um preço.Características altas: Volátil, Escuro. Característicasbaixas: Quente, Frio

    O LobisomemPassional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é

    sobre usar a violência física e transformação para obter oque deseja.Características altas: Quente, Volátil. Característicasbaixas: Frio, Escuro.

    O MortalVulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortalé sobre se beneficiar de sua codependência e acumular

    experiência.Características altas: Quente, Escuro. Característicasbaixas: Frio, Volátil.

     A RainhaDominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha ésobre transformar panelinhas e popularidade em armas.Características altas: Quente, Frio. Características baixas:Volátil, Escuro.

    O VampiroGelado, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiroé sobre entrincheiramento emocional e dominânciaemocional.Características altas: Quente, Frio. Características baixas:Volátil, Escuro.

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    A BruxaEm cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cadabilhete secreto que foi passado de mão em mão na aula deHistória – existe um convite. Um convite para se fuder. Nãoque a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade,mas é difícil não perceber o quão incrivelmente maleável é omundo quando você sabe uma coisa ou outra sobre mágika.

    Obviamente, uma bruxa boa como você sabe se conter. Umabruxa boa ignora esses convites, e não pensa em quão docea vingança e controle podem ser. Uma boa bruxa está acimadisso. Pelo menos, na maior parte do tempo.

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    Nomes Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca,

    Merrill, Sabrina, Vanessa

    Um nome bonito, um nome pagão, um nome que soa frio,um nome pretensioso.

    AparênciaFlexível, reservado, recatado, descolado, melancólico.

    Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhões, olhosrisonhos, olhos profundos

    OrigemVodú, wicano, xamânico, amador, dotado, desperto

    CaracterísticasQuente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1 

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    Movimentos da BruxaVocê começa com esses dois, e escolha mais um:

    Símbolos de SimpatiaVocê obtém poder de símbolos de simpatia – itens designificado pessoal retirados de alguém. Cada símbolo desimpatia conta com uma Amarra.

    FeitiçariaVocê pode lançar Feitiços. Escolha dois que você jáconheça. Para lançá-los basta gastar um símbolo desimpatia durante um ritual secreto ou fitar nos olhos doalvo e recitar encantamentos em línguas estranhas. Roleentão com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitiço funcionae pode ser revertido facilmente. 7-9 ele funciona, masescolha um:} o encantamento causa 1 ferimento a você} o Feitiço possui efeitos colaterais inesperados}

    ative sua Besta Interior Magia Transgressora

    Quando seu ritual transgredi a moral e os padrões sexuais,adicione 1 para a sua rolagem de Feitiçaria.

    Saber minha HoraCaso possua um símbolo de simpatia de alguém, adicione1 para todas as rolagens de Segurar Firme contra as açõesdeles ou para Pular Fora deles

    SantuárioVocê possui um local secreto para praticar bruxaria.

     Adicione 1 para todas as rolagens feitas nesse espaço. 

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    FeitiçosMurchar 

     A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodreceme caem, ou sua menstruação chega esguichando, ou suapela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que querque seja, é ruim.

     Amarração A pessoa não pode ferir os outros fisicamente.

    Sino das MentirasSempre que a pessoa tenta mentir, elas escutam umsom agudo perfurante. Mentiras maiores normalmenteas derrubarão de joelho e as deixarão desorientadas.Mentiras severas podem causar ferimentos ou mesmodano cerebral.

    ObservandoVocê entra em um sono profundo e começa a ver o

    mundo através dos olhos do enfeitiçado. Você conseguesentir suas reações e impressões sobre aquilo que estejamobservando.

    IlusõesEscolha um: serpentes e insetos, visões demoníacas, falsasprofecias, subtexto inexistente. O enfeitiçado vê aquilo emtoda parte. Você não tem controle sobre as exatas imagens

    ou manifestações. 

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    Sua História de FundoVocê começa o jogo com dois Símbolos de Simpatia. Decida

    de quem e o que eles são.

     Algum dos outros flagrou você revirando os pertencesdos seus amigos, mas ficou em silêncio. Ele ganha uma

     Amarra em você.

    AvançosEscolha um novo movimento de Bruxa.

    Escolha os feitiços restantes.Crie um novo feitiço (com aprovação do MC).Escolha um movimento de outra Pele.Escolha um movimento de outra Pele.Você pertence a um Coven de Bruxas.

     Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx 3).

     Adicione 1 para Escuro (máx 3).

    Movimento de Sexo Após o sexo você pode pegar um símbolo de simpatiadeles. Eles sabem a respeito e não tem problema.

    Besta Interior A hora para paciência e sutilezas chegou ao fim. Você époderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo.Você enfeitiça qualquer um que te incomode. Todos osseus feitiços possuem efeitos colaterais indesejados, e sãomais efetivos do que você normalmente está confortável.Para escapar da sua Besta Interior você deve oferecer pazàquele quem você mais feriu. 

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     Jogando com a BruxaManipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa.

     A Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio epoderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.

    Símbolos de Simpatia  podem ser qualquer coisa pessoal– uma mecha de cabelo, um bilhete que escreveram, odiário, batom emprestado pra você. São coisas que vocêprecisa roubar, pegar emprestado, ou de alguma outraforma esquematizar para chegar até você.

    É possível que alguém tenha acesso à Feitiçaria  semSímbolos de Simpatia (por exemplo, se outra Pele pegar omovimento na hora do progresso). Nesse caso, os feitiçosfuncionam apenas com encantamentos em línguasestranhas.

    Se você escolher “o feitiço possui efeitos colaterais

    inesperados” ao lançar Feitiços, o MC é quem determinaquais são esses efeitos.

    Com o Feitiço Ilusão, você pode escolher o tipo de ilusãoque o enfeitiçado enxerga, porém o MC é quem descreveas visões específicas e as reações do enfeitiçado.

    O termo “Bruxa” é usado de forma não específica ao gênero.Não há problema fazer uma Bruxa do sexo masculino.

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    O Carniçal A morte te alterou. Levou embora sua alegria contemplativa,anestesiou os seus sentidos, deixando você impossivelmente faminto. A fome está sempre contigo, como um zumbido nosouvidos que se intensifica até que seja impossível escutaroutra coisa. Caso não seja atendida, ela virá para te dominar– mas alimentar-se pode ser igualmente ruim.

    Há uma certa beleza naquilo que você se tornou. Seu corpoesquelético, sua forma não natural – ela atrai as pessoas.O seu desinteresse resoluto parece exótico. Porém, sob essaapresentação de desafeto, a fome, a fome.

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    Nome Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan,

    Silas, Sharona, Victor, Zed

    Um nome frio, um nome gutural, um nome relacionado àvida ou morte, um nome tristonho.

    AparênciaLúgubre, impressionante, magrelo, durão, desfigurado.

    Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhosseveros, olhos famintos

    OrigemRessuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado

    CaracterísticasQuente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1

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    Movimentos do CarniçalVocê começa com um, e escolha mais dois:

     A FomeVocê possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder,medo

    Quando você busca uma Fome de maneira negligente,adicione 1 às rolagens. Quando você ignora umaoportunidade para se alimentar, role para Segurar Firme.

    DesinteressadoQuando você Excitar Alguém, role com Frio.

    Pouca Paz para os PecadoresQuando você morre, espere um pouco. Algumas horasdepois, você acorda completamente curado.

    O Que A Mão Direita Quer 

    Seu corpo foi costurado de partes e pedaços de outros, cadaum deles com uma história diferente, desejos diferentes.Crie outra Fome.

    Golem VigilanteQuando você defende alguém sem que eles saibam,marque experiência.

    SaciedadeQuando sua Fome for saciada, escolha um:} remova um ferimento} remova uma Condição} marque experiência} receba 1 adiante

    O Fim

    Você se recorda da sua morte. Quando contar para alguéma respeito, dê a eles a Condição mórbido e role para Excitar

     Alguém.

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    Sua História de Fundo Alguém te faz lembrar o que é o amor, quando você pensou

    que a morte já o havia roubado de você para sempre. Dê aeles duas Amarras.

     Alguém assistiu você morrer, ou assistiu você voltar avida? Caso sim, ambos ganham 2 Amarras com o outro.

    AvançosEscolha um novo movimento de Carniçal.Escolha um novo movimento de Carniçal.Escolha um movimento de outra Pele.Escolha um movimento de outra Pele.Você possui Guardiões Necromantes.

     Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx 3).

     Adicione 1 para Escuro (máx 3).

    Movimento de SexoQuando você transar com alguém adicione “fazer sexocom [essa pessoa]” como uma Fome adicional. Caso já

    possua essa Fome, marque experiência.

    Besta InteriorVocê irá machucar, matar e destruir qualquer coisa entrevocê e o objeto mais próximo da sua fome. Você irá sealimentar incansavelmente. Você escapa de sua Besta

    Interior quando alguém o contém ou afasta o suficientepara recobrar a sua compostura – no mínimo trinta ouquarenta minutos.

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     Jogando com o CarniçalFrio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com asemoções anestesiadas e uma fome por carne humana. OCarniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.

     A Fome  te dá opções: você pode desejar carne humana,como um zumbi padrão, ou desejar algo um pouco maissutil. É importante que, seja qual for a sua fome, saciá-laé algo assustador e grotesco. Surpreender alguém e falar“boo!” não irá saciar sua Fome por Medo. É necessário

    aterrorizar as pessoas, fazê-las ter medo de andarsozinhas à noite. Caso sua Fome seja por Carne, um filé dosupermercado não será suficiente. Ou talvez seja, emborarequeira quilos e quilos de filé todos os dias. Seja qualforem os detalhes, Fome deve ser um enorme esforço como qual seu personagem deve lidar.

    Pouca Paz para os Pecadores dá ao MC a chance de colocá-

    lo em situações bizarras e inesperadas. Escolher morrer evoltar à vida é como dizer “Certo, MC, vem pra cima comtudo, eu aguento”. Saboreio o pandemônio.

    Golem Vigilante  permite a você adicionar um lado maisgentil ao seu personagem, sem eliminar a incômodaimagem de sociopata que o Carniçal prontamente cultiva.

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    O EscolhidoO mundo precisa de você. Precisa de alguém destemido osuficiente para pular cegamente na escuridão e acenderuma luz brilhante para todas as almas perdidas lá fora. Eles

     precisam de um campeão. Eles não conseguirão sozinhos.

    Só existe um pequenino problema, aquele no fundo da suacabeça, nos piores momentos possíveis: E se você não forbom o bastante? 

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    Nomes Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,

    Raidah, Susie, Victoria

    Um nome comum, um nome forte, um nome que alude àvitória, um nome que implica problema.

    AparênciaForte, teimoso, mediano, amargo, proscrito, ansioso.

    Olhos confiantes, olhos inquietantes, olhos radiantes,olhos feridos, olhos azuis.

    OrigemDestinado, marcado pelo trauma, marcado pelosobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que énecessário.

    CaracterísticasQuente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1   C

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    Movimentos do EscolhidoEscolha dois:

    MisericórdiaQuando você decide poupar alguém o qual teria razõespara matar, ganhe uma Amarra com ele.

    Dores CrescentesQuando você falhar em proteger seus amigos, marqueexperiência.

    Confronto FinalGaste 4 Amarras que possua em um PNJ para matá-lo. Eleestará irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer

     Amarras que tiver contra você para te causar Ferimentosem sua queda, na proporção de 1 para 1.

    Venha PreparadoVocê possui uma sala de armas incrível, completa com

    artefatos antigos. Só para o caso de necessidade.

    Para os LivrosQuando os truques já se acabaram e o sinistro vilão pareceinvencível, você pode se voltar para os seus amigos paraajudá-lo a pesquisar. Role com o número de pessoas lheajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolhaum:

    } Pergunte ao MC uma questão (MC deve responderfrancamente)} seu inimigo ganha a Condição fraqueza secreta} ganhe uma Amarra no seu inimigo} receba +1 adiante

    Tomar o GolpeQuando você pula na frente e intercepta um golpe paraoutra pessoa, role com Volátil. Com 10 ou mais, você tomao ferimento ao invés deles, mas reduza em 1. Com 7-9,você recebe o ferimento ao invés deles.

    Iluminar o CaminhoSempre que seus amigos seguirem os seus comandosou liderança, eles adicionam 1 às suas rolagens. (Se

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    seus amigos forem PNJs eles agem como se possuíssemVantagem).

    Sua História de FundoVocê possui dois amigos com quem pode contar prasuporte em caçar monstros. Ganhe uma Amarra com cada.

    Há alguém que sabe que você é o Escolhido e quer vê-lomorto. O MC irá dar a ele um nome e duas Amarras comvocê.

    AvançosEscolha um novo movimento de Escolhido.Escolha um novo movimento de Escolhido.Escolha um movimento de outra Pele.Escolha um movimento de outra Pele.Você possui Aliados Profanos.

     Adicione 1 para Quente (máx 3).

     Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3).

    Movimento de SexoQuando você transar com alguém cure todos os seus

    ferimentos e todas as Condições. Se eles enojarem você,dê a eles uma Amarra. Se você enojar a si próprio, dê a elesuma Amarra.

    Besta InteriorNenhum dos seus amigos pode ajudar. Eles não são fortescomo você. Você precisa caçar a maior ameaça concebível,

    imediatamente, e sozinho. Quaisquer desafios ou perigosque encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmopodendo te matar. Você sai de sua Besta Interior quandoalguém vem ao seu resgate ou quando você acorda nohospital, o que acontecer primeiro.

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     Jogando com o EscolhidoPoderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhidoé um caçador de monstros que se descobre atraído para aescuridão.

    Introduzir o Escolhido em um jogo muda a atenção paraa luta contra um vilão grande malvado, alguém externoaos PJs. Embora o Escolhido ainda crie tumulto entre osPJs, essa mudança pode ter um grande impacto no tomdo jogo.

    Para utilizar Misericórdia, deve haver ao menos algumapossibilidade implícita de que você iria matá-los. Isso podesignificar proferir e então retirar uma ameaça de morte norefeitório.

    Escolher Confronto Final  sinaliza para o MC que você querver monstros destruidores do mundo e poderosos vilões

    do submundo. De maneira similar, quando você nomeiaum monstro durante sua História de Fundo utilize aoportunidade para criar um personagem o qual vocêesteja interessado em explorar (e confrontar) com o seupersonagem.

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    O FaeNas fronteiras do mundo conhecido, não muito além do véu,há cores as quais poucos mortais sequer sonham existir.Beleza o suficiente para partir qualquer coração. Os Faevivem e respiram nas fronteiras deste mundo. Eles guardamuma pequena parcela de magia escondida atrás de suasorelhas, só por precaução.

    E os Fae estão dispostos a compartilhar. Eles não são nadaalém de generosos, pedindo apenas uma coisa em troca:Uma promessa. Mantenha-a e a verdadeira beleza do mundoserá revelada. Quebre-a, e sinta a fúria da vingança feérica.

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     A Barganha ConstanteQuando alguém pedir para você fazer algo importantepara ele, e você aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais,eles perdem uma Amarra com você e ganhe uma Amarra

    com ele. • Com 7-9, escolha um ou outro. • Caso erre,você demonstra que eles podem passar por cima de você eeles ganham uma Amarra com você.

     A Caçada Selvagem Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindoos ágeis movimentos de um gato ou a voracidade de umlobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Alguém.

     Além do VéuQuando tentar ter uma conversa particular com o ReiFeérico, use Olhar para o Abismo. Com 10 ou mais, adicioneesta opção para a lista: Encontre uma Amarra escondidacom alguém. • Com 7-9, adicione esta opção para a lista:

     As visões são claras, mas o Rei Feérico demanda um favorde você.

    EncantoSempre que alguém te fizer uma promessa, ele ganhaExperiência. Toda vez que alguém quebra uma promessafeita a você e você sai em busca de vingança, ganheExperiência.

    Guia

    Se você gastar uma Amarra em alguém que o deseje,poderá trazê-lo além do Véu, para a Corte Feérica. Mas ofeitiço não dura muito, e logo ambos estarão de volta aomundo comum.

    Sem vergonhaVocê pode dar uma Amarra em você para adicionar 3 nasua tentativa de Excitar Alguém.

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    Sua HistóriaVocê possui o coração aberto para o mundo. Dê uma

     Amarra para todo mundo.

    Você capturou a atenção de alguém. Ganhe 2 Amarrascom ele.

    AvançosEscolha um novo movimento de Fae.Escolha um novo movimento de Fae.Escolh