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7/23/2019 53895230-Manual-Anime-Studio-Pro.doc http://slidepdf.com/reader/full/53895230-manual-anime-studio-prodoc 1/133 Tutorial 1.1 Tirando uma forma simples Lançamento Anime estúdio por duplo clique no ícone Anime estúdio, ou selecionando a Anime estúdio atalho no menu Iniciar (Windows). Quando voc cria um novo pro!eto Anime estúdio, a aplicaç"o começa procurando al#o como isto$ %elecione a &erramenta 'val, clicando sore ela na arra de &erramentas. a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal, voc ver* duas caias de seleç"o -Auto encher- e -Auto esoço- certi&iquese de amos os uns"o controlados. (ormalmente, voc pode querer que o círculo de ser  preenchido automaticamente, mas n"o estamos trans&ormando essa opç"o ao lar#o a#ora a mostrarlhe a &orma de preencher o círculo sore o seu pr/prio.) 0lique e arraste na !anela principal para criar um círculo &orma. 1oc pode deter a chave 2%hi&t3 enquanto arrastando para &orçar a &orma a ser um círculo, em ve4 de uma &orma oval. 5ente manter o círculo dentro do rect6n#ulo a4ul (este ret6n#ulo representa a *rea visível do seu pro!ecto). %e voc n"o estiver satis&eito com seu círculo, asta selecionar a 7ditar3 8es&a4er comando na  arra de menus. ' seu círculo deve &icar parecido com este$

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Tutorial 1.1

Tirando uma forma simples

Lançamento Anime estúdio por duplo clique no ícone Anime estúdio, ou selecionando a Animeestúdio atalho no menu Iniciar (Windows). Quando voc cria um novo pro!eto Anime estúdio, a aplicaç"o

começa procurando al#o como isto$

%elecione a &erramenta 'val, clicando sore ela na arra de &erramentas. a *rea da &erramentaopç+es no topo da !anela principal, voc ver* duas caias de seleç"o -Auto encher- e -Auto esoço- certi&iquese de amos os uns"o controlados. (ormalmente, voc pode querer que o círculo de ser 

 preenchido automaticamente, mas n"o estamos trans&ormando essa opç"o ao lar#o a#ora a mostrarlhe a&orma de preencher o círculo sore o seu pr/prio.) 0lique e arraste na !anela principal para criar um círculo&orma. 1oc pode deter a chave 2%hi&t3 enquanto arrastando para &orçar a &orma a ser um círculo, em ve4 deuma &orma oval. 5ente manter o círculo dentro do rect6n#ulo a4ul (este ret6n#ulo representa a *rea visível doseu pro!ecto). %e voc n"o estiver satis&eito com seu círculo, asta selecionar a 7ditar3 8es&a4er comando na

 arra de menus. ' seu círculo deve &icar parecido com este$

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Enchimento com um Shape Color

9sando as &erramentas de preenchimento, pode tomar &ormas que &oram estaelecidas com o sorteio

de &erramentas e enchlas de cor. 7scolha o 7ditar3 %elecionar 5udo comando na arra de menus. (5odosos pontos da circun&erncia devem ser seleccionadas !*, mas n/s vamos usar o comando %elecionar tudoapenas para ter a certe4a.) 7m se#uida, selecione a &erramenta de %hape 0rie a arra de &erramentas. %ua

 !anela deve a#ora ser semelhante a este$

A &erramenta mostra %hape 0riar uma *rea que est* pronto a ser preenchido na (o vermelho

chec:eroard *rea). o entanto, esta *rea ainda n"o &oi preenchido. Quando estiver satis&eito que o círculoest* pronto para ser preenchido com as cores, pressione a arra de espaço no seu teclado. Isto di4Animeestúdio estiver satis&eito com o enchimento e quer que ele se torne permanente.

8epois de pressionar a arra de espaço, o estilo painel pode ser usada para a!ustar a cor e outrasde&iniç+es para o preenchimento &orma que voc criou.

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0lique no ot"o -0or de preenchimento- ret6n#ulo para escolher uma nova cor para o círculo, eclique no ot"o -0or da linha- ret6n#ulo para de&inir o esquema de cores. ;or &im, escolha o Arquivo3<ender comando na arra de menus. 9ma nova !anela ser* aerta para eiir o estado atual de seu pro!eto.=echar esta !anela quando voc estiver olhando atrav>s dele.

Animação Simples

Quando voc animar Anime no estúdio, voc mover o!etos ao redor e criar :e?&rames pontos notempo em que um o!eto tem uma determinada posiç"o. 7m pontos de tempo entre :e?&rames, Anime estúdiocalcula automaticamente a posiç"o de todos os o!etos.

 a parte superior da !anela do crono#rama > um #overnante que eie números &rame na animaç"o.0lique no número @ para de&inir o atual momento para &rame @.

7m se#uida, escolha 7ditar3 %elecionar enhum na arra de menus. 7scolha a 5radu4ir ;ontos&erramenta a partir da arra de &erramentas. 0lique e arraste o ponto in&erior do círculo para cima, paradistorcer o círculo em uma &orma que se parece com esta$

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A#ora escolher a &erramenta Birar La?er. 0lique e arraste na !anela principal at> que tudo #ira emuma posiç"o semelhante C que &oi a se#uir$

8e volta ao crono#rama, clique em &rame número DE na r>#ua para alterar o actual momento. 7mse#uida, selecione 8raw3 <ede&inir todos os pontos na arra de menus para mover todos os pontos de voltaC sua posiç"o ori#inal. a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal, pressione o ot"o F<einiciarF

 para rede&inir a rotaç"o de toda a camada.;ara>ns, voc &e4 uma animaç"oG Aperte o ot"o reprodu4ir perto da parte in&erior da !anela

 principal para vlo ir. Quando estiver pronto, pressione parar. 'H, de &orma que ele provavelmente n"o ir*#anhar prmios qualquer &ilme, mas voc > um om começo aprendi4a#em Anime %tudio.

1e!a o que terminou a sua animaç"o deve ser semelhante a este (aproimadamente). Aperte o ot"o;la? aaio para ver o resultado.

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Tutorial 1.2

8esenho &ormas simples

 este tutorial voc vai aprender a desenhar &ormas simples Anime no estúdio. 's se#uintes tutoriaister* como ase o que voc começar a desenhar neste tutorial

Criando um Antecedentes

Lançamento Anime estúdio com um clique duplo no ícone. 'u, se Anime estúdio !* est* sendoeecutado, selecione Arquivo3 ovo para criar um novo documento. 7scolha o Arquivo3 0on&i#uraç+es do

 pro!eto ... 0omando de menu e clique a cor de &undo rect6n#ulo. 7scolha um elo c>u a4ul para a cor de&undo do pro!ecto. 0lique em 'H quando tiver terminado.<et6n#ulo

 a !anela =erramentas, clique na &erramenta <et6n#ulo para ativ*la. a *rea da &erramenta opç+esno topo da !anela principal, voc ver* duas caias de seleç"o -Auto encher- e -Auto esoço- certi&iquesede amos os uns"o controlados. (ormalmente, voc pode querer o rect6n#ulo de ser preenchidoautomaticamente, mas n"o estamos trans&ormando essa opç"o ao lar#o a#ora a mostrarlhe como &orma decolmatar a sua pr/pria.) 0lique e arraste na *rea de traalho para criar o rect6n#ulo apresentado aaio$

7sta &orma vai ser o início de al#umas colinas onduladas. At> a#ora, estes morros olhar tipo de plano, por isso vamos corri#ir isso. 7scolha a &erramenta Adicionar ;onto de a arra de &erramentas. 0liquesore a orda superior do ret6n#ulo e arraste o mouse para cima$

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1oc deve ter a#ora al#o que se parece com a &oto aaio. %e este n"o > o que voc começou,selecione a 7ditar3 8es&a4er item do menu e tente novamente. "o se esqueça de clicar sore a linha que &a4

 parte superior do rect6n#ulo e arrastar para cima a partir daí.

1amos acrescentar uma outra curva para a serra, clicando em um pouco mais para a direita earrastando para aio$

;ara manter as coisas or#ani4adas, > uma oa id>ia para o nome camadas em um estúdio Anime pro!eto. 8 um duplo clique nesta camada (o único at> a#ora) na !anela 0amadas.

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 a caia de di*lo#o que aparece, di#ite -ills-, para a camada nome e clique no ot"o 'H.

Enchimento com um Shape Color

Anime o estúdio, os o!etos s"o visíveis composta de preenchimentos e contornos. A colina quevoc acaou chamou > invisível, na medida do Anime estúdio est* em causa. 1oc pode ver as curvas lhe

chamou, mas se voc &osse a saída do pro!eto para um arquivo ima#em ou do cinema, tudo o que iria ver > oespaço va4io. A prop/sito de colmatar as &erramentas est* editando &ormas de de&inir o que dever* ser 

 preenchido ou delineados, e com que cores e estilos.0riar %hape

A#ora, clique em 0riar %hape a &erramenta, e clique em uma orda da serra para selecionar todo oesoço das colinas. A &i#ura aaio mostra onde clicar para selecionar todo o morro &orma. 0omo alternativa,voc pode usar o 7ditar3 %elecionar 5udo 0omando de menu para selecionar todos os pontos da actualcamada.

' &undo deve destacar a serra indicam que elas &oram escolhidas para serem preenchidos, con&ormemostrado a se#uir$

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 o entanto, esta &orma n"o tenha ainda sido e&ectivamente preenchidos. A evidncia mostralhe oque est* pronto para ser preenchido quando se olha direito e est* pronto para encher a &orma, a activar o

 preenchimento, pressionando a arra de espaço no seu teclado. 7ste > um passo importante que n"o deve ser 

esquecida certi&iquese de pressionar a arra de espaço ap/s o que evidencia a &orma, a &im de preenchlorealidade.Ap/s criar a encher, o 7stilo !anela ir* eiir as de&iniç+es para o enchimento$ a sua cor, sua linha

lar#ura e cor, e os estilos utili4ados para eiilo. ;ara colmatar esta, clique na caia e encher cor para de&inir a cor marrom, certi&iquese de lar#ura da linha estiver de&inido para J, e escolha FBradienteF a partir de J7&eito menu popup.

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Ao selecionar o preenchimento Bradiente estilo, Anime estúdio automaticamente are o #radientede di*lo#o 0on&i#uraç+es. %e quiser mudar o #radiente con&i#uraç+es mais tarde, clique no ot"o 8etalhes, Cdireita do menu popup. o #radiente con&i#uraç+es de di*lo#o, de&inir 0or J a E de cor verde e marromcomo mostrado aaio e clique em 'H.

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1oc pode ver o resultado deste preencher por seleccionar =ile3 <ender. Aparecer* uma !anela,mostrando o resultado &inal do pro!eto at> a#ora. =eche a !anela quando tiver terminado.

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Tutorial 1.3

Desenho formas complexas

7ste tutorial se#ue com a anterior, e ensinalhe como desenhar &ormas mais compleas. 1oc podecontinuar com o pro!eto que voc criou no 5utorial J,E, ou voc pode arir um arquivo &ornecido para vocchamado -5utorial J,E-. 7ste arquivo pode ser encontrado no -5utoriais K J asics- supasta dentro da pasta

 principal Anime estúdio. ' arquivo que voc est* começando com este tutorial deve &icar parecido com o

se#uinte$

Criando uma nova camada

0lique no ot"o ew La?er na 0amada !anela para criar uma nova camada. o menu que

aparece, escolha a opç"o -1ector-. 8 um duplo clique nesta nova camada e renomeieo -nuvens-.A#ora selecione a &erramenta Adicionar ;oint, em se#uida, clique e arraste para criar a linhase#mento aaio$

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7m se#uida, clique sore a linha &inal do novo se#mento e arraste para esticar a curva para &oracomo este$

=aça isso mais al#umas ve4es at> que voc tenha a curva aaio$

' pontochave > de se lemrar, a &im de prolon#ar uma curva, voc tem que clicar em um dos seus par6metros e, em se#uida, arraste o mouse para onde dese!a que o novo ponto de ser. Lemrese, se voccometer um erro em qualquer momento, asta escolher o 7ditar3 8es&a4er comando do menu.

A#ora vamos introdu4ir o conceito de -soldadura- dois pontos em con!unto. %olda !unta dois pontosem uma. %olda > utili4ado para &echar uma curva em um loop ou para se !untar duas curvas em esp>cie deuma rami&icaç"o estrutura. 7stamos indo para o arranque de uma nova curva que > um soldado para o queaca*mos de criar. este caso, vamos deiar que &açam o estúdio Anime solda#em automaticamente.;rimeiro, certi&iquese que, na &erramenta opç+es *rea, o -Autosolda- caia est* li#ada.

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0lique sore o se#undo para o último ponto na curva, e arrastar para aio e para a direita, comomostrado a se#uir$

Quando voc usa a &erramenta Adicionar ;onto sore um ponto que est* no meio de uma curva, oque acontece > que voc iniciar uma nova curva que > automaticamente soldados a esse ponto na primeiracurva. 7stas duas curvas s"o permanentemente aderiram a esse ponto, que se torna importante quandoche#armos a encher a &orma com a cor. 1e!a o que o seu pro!ecto deve ser semelhante a curva depois dainclus"o de um novo se#mento$

Adicionar al#uns pontos para o &im desta nova curva para oter o &ormato aaio. Lemrese, para

adicionar um ponto para o &inal de uma curva, asta clicar sore o último ponto de que a curva.

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;or último, acrescente mais dois pontos, no início da curva ori#inal. Quando voc adicionar a esteúltimo ponto, arrasteo para a direita e linhao com o último ponto ao lado da se#unda curva antes de deiarandar do mouse. Anime estúdio ir* automaticamente soldar os pontos em con!unto para oter a &orma &inalaaio$

Ms ve4es, pode ser di&ícil de se#uir essa seqNncia de passos vamos ter um momento para assistir aum &ilme da nuvem que est* sendo criado no Anime %tudio. 5enha especial atenç"o para onde o mouse >clicado, a &im de soldar as duas curvas em con!unto.

uvem com o preenchimento do Color

;reenchendo a nuvem a cor *sica > o mesmo procedimento como colorir as colinas. 7m primeirolu#ar, activar a &erramenta 0riar %hape. a !anela principal, clicar e arrastar um rect6n#ulo em torno de todosos pontos da nuvem. %e voc perca al#uns pontos, voc pode tentar novamente, ou escolher 7ditar3

%elecionar 0onectado para seleccionar o resto da nuvem.

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Quando voc solte o mouse, toda a nuvem deve ser seleccionado, e deve ser semelhante a este$

A#ora, a evidncia parece estar correta, ent"o pressione a arra de espaço para activar este preencher. Iremos nos ater apenas com o procedimento padr"o do preenchimento de cor ranca e esquema decor preta, por isso n"o h* necessidade de modi&icar as cores. o entanto, n/s vamos adicionar uma linhae&eito de tornar a nuvem um pouco mais suaves. o 7stilo !anela, selecione F%o&t 7d#e -a partir da Linha7&eito menu popup. A#ora seria um om momento para selecionar o Arquivo3 <ender comando para ver oque o seu resultado &inal > al#o parecido com$

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!ma se"unda nuvem

1amos &a4er uma outra nuvem. 7scolha 7ditar3 %elecionar tudo a partir do menu. A#ora escolha7ditar3 0opiar, se#uido por 7ditar3 0olar. 7m se#uida, escolher o 5radu4ir ;ontos &erramenta a partir da

 arra de &erramentas. a *rea de traalho, clique e arraste para a direita para mover o novo nuvem distante do

ori#inal. (Quando voc colar um o!eto a partir da prancheta, ele est* posicionado diretamente em cima daori#inal.)

#

9se a &erramenta %cale ;ontos de redimensionar esta nova nuvem, tornandoa mais pequena do queo ori#inal. A 7scala ;ontos &erramenta pode redimensionar um o!eto, vertical e hori4ontalmente. este caso,

n/s n"o quiser realmente mudar a &orma como a nuvem do que isso. 0om a &erramenta %cale ativa, clicar earrastar para dentro em uma das alças que aparece no canto ao redor da nuvem, tornando assim mais pequenos, sem alterar a sua &orma #loal. 0ontinue usando a escala ;ontos e ;ontos 5radu4ir &erramentas at>che#ar a uma nuvem em nova posiç"o que quiser.

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7m se#uida, use o 7ditar3 %elecionar enhum comando (ou pressione a tecla enter) para remover a seleç"o de todos os pontos do novo nuvem. 7scolha a 5radu4ir ;ontos &erramenta novamente, e desta ve4 acada clique e arraste a se#unda nuvem de pontos. este caso, uma ve4 que apenas um ponto > selecionado

em um momento, a 5radu4ir &erramenta > utili4ada para re&orma da nuvem, e n"o passar todo o o!eto. astare&orma al#uns pontos aqui e ali, para que as duas nuvens n"o olhar eactamente o mesmo.

$lante uma %rvore

oa n/s estamos movendo ao lon#o direita, mas esta cena al#umas necessidades vida ve#etal.Adicione uma nova camada para o pro!eto, clicando no ot"o na nova camada La?er !anela. Oais umave4, escolha -1ector- a partir do menu popup. 8 um duplo clique nesta nova camada e renomeiea -*rvore-.

Adicionar ;oint5radu4ir ;ontos9tili4ando a &erramenta Adicionar ;oint, !untamente com a solda#em recurso, chamar uma &orma que lemrao tronco de uma *rvore. Aqui est"o al#umas coisas a lemrar de como voc ir$ 7m primeiro lu#ar, vocsempre pode usar o 7ditar3 8es&a4er comando para &a4er ac:up se voc cometer um erro. 7m se#undolu#ar, pode mudar a utili4ar a &erramenta ;ontos 5radu4ir para re&ormular parte do o!eto, mesmo se n"otiver acaado de todo o desenho coisa ainda. 7m terceiro lu#ar, a 5radu4ir ;ontos &erramenta permitelhe

escolher pontos individuais clicando sore eles se voc quiser se livrar de um ponto, mas > demasiado lon#ede volta para utili4aç"o undo, selecioneo com a &erramenta 5radu4ir ;ontos e pressione a tecla ac:space ouecluir a teclado.%intase livre para ser criativo com o seu tronco *rvore, voc realmente n"o tem de se cin#ir C amostraaaio.

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1* em &rente e preencha com a cor tronco da *rvore, usando a mesma t>cnica que usou como sorea nuvem.

7istem al#umas &erramentas que podem ser úteis ao construir sua *rvore que n"o &oram aindaintrodu4idas. ' ;an Wor:space e Poom Wor:space &erramentas podem ser usadas para se deslocar aotraalho. otese que estes instrumentos n"o s"o usados para manipular o seu desenho eles apenas lhe

 permitem deslocar sua opini"o, para que voc possa se concentrar em particular sore uma *rea de interesse.;ara rede&inir a sua opini"o C sua posiç"o ori#inal, selecione o 1er3 <eset comando na arra de menus.0urvatura

'utra &erramenta útil > a curvatura &erramenta. 0om essa &erramenta, voc pode clicar e arrastar para um ponto para a!ustar o modo como a curva pontos redondos ou se!a, uma ve4 que passa por esse ponto.

A última coisa que vamos acrescentar a este tutorial > al#uma verdura para o topo da *rvore. A &orma para atreetop ser* semelhante ao das nuvens, de modo semelhante se#uir etapas para cri*la, mas h* uma partedi&ícil. 8evido ao &acto de a treetop sorep+e o tronco da *rvore, que pode ser &*cil de clicar sore o ladoerrado e acrescentar um novo ponto para o tronco, em ve4 de a treetop.

* duas maneiras de evitar este prolema. 9m deles, use o ;an e Poom &erramentas para se deslocar emestreita para o topo da *rvore de modo que > mais &*cil de evitar clicar sore a coisa errada. A se#undaaorda#em > a de chamar a treetop desativado para o lado onde h* aund6ncia de espaço va4io. 8epois,

quando a treetop est* acaado, arrasteo de volta para a posiç"o no topo da *rvore. ;ara a se#undaaorda#em, quando estiver pronto para movla de volta para a posiç"o, use a &erramenta 5radu4ir ;ontos eclique para selecionar um ponto sore a treetop. 7nt"o use o 7ditar3 %elecionar 0onectado comando paraselecionar o resto do treetop. ;or último, arraste a treetop no lu#ar, e usar a &erramenta %cale ;ontos deredimension*la, se necess*rio. 1e!a aqui o tipo de olhar para n/s estamos indo com o treetop$

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A última etapa > a cor do treetop. 9saremos um pouco di&erente t>cnica para preencher o treetop doque usamos para as nuvens e tronco. A *rvore > um pouco mais complea do que as nuvens 0riar %hapeusando a &erramenta para arrastar um rect6n#ulo em torno da treetop, voc provavelmente tam>mseleccionar a parte superior do tronco. Oas h* um !eito mais &*cil para selecionar a treetop. 9tili4ando a&erramenta 0riar %hape, asta clicar sore a orda do treetop como mostrado a se#uir, e os correspondentescurva ser"o seleccionados, con&orme mostrado a se#uir$ treetop$

;ara seleccionar o resto do treetop, asta escolher o 7ditar3 %elecionar 0onectado comando domenu (ou pressione a tecla ta). Quando o resto do treetop > selecionada, voc est* pronto para preenchlo$

Quando voc tem a treetop selecionado, aperte a tecla espaço. a !anela %t?le, escolha uma#rad*vel &olhas verdes como o preenchimento cor. 8e&inir a -Linha de lar#ura- do treetop do esquema a ,a#rad*vel e espesso voc ver* porqu pr/imo.Lar#ura Line

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  7scolha Arquivo3 <ender para ver como as treetop olha. 'serve como as etremidades da linhase#mentos olhar esp>cie de quadrado lar#o e loc:?. /s iremos corri#ir isso usando Anime estúdio dalar#ura vari*vel linha característica. ;ressione 7nter para cancelar a seleç"o de todos os pontos. A#ora,usando a &erramenta Linha Lar#ura, clique sore cada um dos pontos do treetop que > no &im de uma linhase#mento. 7scolha Arquivo3 <ender novamente, e percea como os par6metros a#ora est"o a#radavelmentecRnico. 7ste recurso n"o est* limitada aos par6metros eperincia com a us*lo em outros pontos ao lon#ode uma curva. Al>m disso, tentar arrastar a Linha Lar#ura &erramenta para &rente e para tr*s para &a4er linhasmais &inas ou mais espessas.

Tutorial 1.&

'one setup

(ntrodução

7ste tutorial tem por ase os resultados das duas anteriores, ensinando como adicionar ossosde um persona#em. 1oc pode continuar com o pro!eto que voc criou no 5utorial J,@, ou voc pode arir umarquivo &ornecido para voc chamado -5utorial J,@-. 7ste arquivo pode ser encontrado no -5utoriais K J asics- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.

's ossos s"o uma importante &erramenta que pode utili4ar no Anime estúdio para a!udar a&a4er animaç"o mais &*cil. %e voc pensar de desenhos em estúdio Anime (como aqueles que voc &e4 emanteriores tutoriais) como orracha macia e, em se#uida, ossos pode ser pensado como caos rí#idos nointerior da orracha que a!udam a mover e posicionar o!etos. 's ossos nunca s"o eiidos em umarenderi4aç"o &inal, eles s"o apenas utili4ados como &erramentas animaç"o durante o processo.

's ossos n"o s"o asolutamente necess*rias para a animaç"o. 7les s"o muito úteis para aanimaç"o certos tipos de movimento como iremos mostrar neste e nos pr/imos tutorial, mas h* outrasmaneiras de animar Anime no estúdio tam>m. M medida que voc adquirir eperincia utili4ando Animeestúdio, voc vai saer quando ossos s"o apropriados e quando eles n"o est"o.

(mportando um )*+eto

,ançamento Anime est-dio e a*rir o pro+eto a partir do -ltimo tutorial.

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0omo voc construir um pro!eto Anime estúdio, h* tempos voc pode querer reutili4ar o!etos quevoc criou antes. "o h* uma maneira &*cil de &a4er isso, e n/s vamos us*lo a#ora para adicionar um

 persona#em para o pro!eto. %elecione o Arquivo3 Importar Anime estúdio '!ect ... comando. a !anela queaparece o arquivo, ara o arquivo -5utorial 7tras- que podem ser encontrados no -5utoriais K J asics-supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. 9ma !anela se arir* per#untando que voc camada que

 pretende utili4ar a partir deste pro!eto$

%elecione a camada denominada -=ran:-, no lado esquerdo da caia de di*lo#o. o lado direito,voc ver* um preview do =ran:. 0lique em 'H. 9ma nova camada ser* adicionado ao seu pro!eto. 7stacamada > uma c/pia da camada de =ran: o -5utorial 7tras- pro!eto. =ran: > totalmente desenhada e cheiade voc pode ver o que realmente se parece com a cena a#ora, selecionando Arquivo3 <ender.

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Adicionando )ssos

1amos dar al#uns ossos =ran: lhe &aça mais &*cil de animar. a !anela 0amadas, clique no ot"o novacamada. o menu que aparece, escolha a opç"o -one-. <enomeie essa nova camada -esqueleto-, e =ran: arraste a camada para cima -em- ' esqueleto camada. 7sta etapa > muito importante voc vai saer que

voc est* arrastando a camada =ran: para o local correto, quando o esqueleto camada tornase destacado. ;or último, clique na camada %:eleton para se certi&icar de que o activo. Quando isso &or &eito, a camada painel

deve ser semelhante a este$

0erti&iquese que a camada -esqueleto- est* selecionado no painel da camada. 7nquanto mant>m pressionada a tecla Alt, clique no ícone #loos oculares, no lado esquerdo do esqueleto camada de ocultartemporariamente as outras camadas.;or último, a utili4aç"o de &erramentas ;an e Poom Poom sore o conteúdo desta camada. %ua !anela devea#ora mostrar al#o como isto$

Adicione um osso para =ran:, selecionando a &erramenta Adicionar one, clicar e arrastar paracima como mostrado a se#uir$

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7ste ser* o principal controle /ssea voc poderia pensar nela como =ran: da coluna verteral. 7la deveser semelhante a este$

0lique e arraste para &ora mais trs ossos como mostrado aaio. S importante que voc chamar estes trsossos, a &im de cima para aio$ coa, perna e p>.

Quando um osso > selecionado, > estaelecida no destaque de cor vermelho. Quando vocadicionar um novo osso, ele se torna o -&ilho- do osso atualmente selecionado. A relaç"o pai&ilho de ossosque si#ni&ica que a criança possa movimentarse sem a&ectar a m"e, mas se move a m"e, a criança vaiavançar com ela. S por esta ra4"o que era importante para chamar os trs anteriores, a &im ossos$ o osso dacoa li#ado C coluna verteral /ssea, o osso da perna li#ado ao osso da coa, e os ossos do p> li#ado ao datíia (pelo menos em =ran: do corpo).

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Quando um osso > selecionado, > eiido em vermelho. %ua m"e tam>m ser* eiida de &orma di&erente$em a4ul. A m"e > destacada para a sua in&ormaç"o Cs ve4es voc pode conectar ossos de &orma incorreta eolhando para o a4ulm"e /ssea pode a!udar a determinar onde as coisas correram mal.

'H, vamos acrescentar ossos para a outra perna. Oas, primeiro, temos de seleccionar a colunanovamente a &im de que a se#unda etapa tam>m ser* aneado ao mesmo. 9se a &erramenta one%elecione e clique no ot"o da coluna para selecion*lo. 7m se#uida, use a &erramenta Tssea Adicionar

 para acrescentar trs ossos para a outra perna como mostrado a se#uir$

Testes )ssos

* um osso &erramenta que permite a voc testar como seu esqueleto estrutura est* a &uncionar.1amos tentar isso a#ora. %elecione a &erramenta Oanipula 'ssos e clicar e arrastar qualquer um dos ossosque voc criou. 5ente arrastar v*rios dos ossos em torno de ver o que acontece.

<epare que =ran: automaticamente se move com os ossos. 1oc tam>m pode ter notado que=ran:s parece astante -squish?- quando voc quer passar de sua pernas, sua caeça muda &orma t"o em.' pr/imo passo > limparse um pouco por este Anime estúdio di4endo que peças de =ran:, que deveavançar com ossos.

' 5este de 'ssos &erramenta n"o permanentemente mover os ossos. 0lique na &erramenta%eleccionar /ssea e de todos os ossos ir* snap volta para os seus locais ori#inais.

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A+ustando a força ssea

Quando voc usa um osso camada de controlar um persona#em, todos os ossos do esqueleto tem

al#uma in&luncia sore todas as partes do persona#em. 1imos que, em =ran: quando voc mover umadas pernas, mesmo se move a caeça um pouco. 7sta in&luncia > mais &orte a cada um dos ossos mais pr/imo, de modo a caeça s/ passa um pouco, e n"o tanto como a pr/pria perna.

 /s realmente n"o querem ver =ran: caeça do movimento muito em todas as suas pernasquando !o#ada. =eli4mente, h* uma maneira de controlar esta$ a &orça /ssea. 0ada osso tem uma -&orça-valor que controla como #rande > a sua re#i"o de in&luncia. ' que vamos &a4er a#ora > a!ustar a resistnciados ossos que controlam =ran:.

%elecione o one =orça &erramenta e dar uma olhada na ossos. 0ada osso tem uma re#i"o semitransparente destacou em seu redor. (1oc tam>m viu estas re#i+es Oanipula 'ssos quando se utili4a a&erramenta.) 7stas re#i+es mostrarlhe a in&luncia de cada um osso no esqueleto. 9m osso tem a mais

in&luncia dentro da sua re#i"o somreada.

0om a &erramenta one =orça ativa, clicar e arrastar ladoalado em cada um dos ossos doesqueleto em =ran: para a!ustar a sua &orça. ' o!etivo aqui > para a!ustar a cada re#i"o do osso de modo aque apenas inclui a seç"o correspondente =ran: do corpo. ;or eemplo, a re#i"o em torno da tíia deveapenas a rodear a perna, e n"o muito mais. "o se preocupe com a demasiado precisas onito perto > omo su&iciente. ;ara =ran:Fs caeça, n"o &aças o osso re#i"o circundar toda a caeça o que tornaria o osso

demasiado &orte. A!ustar o osso t"o &ortes que eles parecem aproimadamente com o se#uinte$

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Testes 'ones /de novo0

8epois de a!ustar ossos &ortes, > uma oa id>ia para testar o esqueleto novamente para certi&icar

se de tudo &unciona corretamente. 7scolha a &erramenta 'ssos Oanipula a partir da arra de &erramentas eclique e arraste com =ran: ossos da perna lo#o acima do torno4elo. %e tudo &oi con&i#urado corretamente,=ran: deve ser capa4 de mover como este$

Tutorial 1.

Animação(ntrodução

7ste tutorial continua a partir das trs anteriores, em que se deslocam a animaç"o característicasdo Anime %tudio. 1oc pode continuar com seu pro!eto a partir do tutorial anterior, ou voc pode usar umarquivo que &oi criado para voc que > chamado -5utorial J,- e est* locali4ado no -5utoriais K J asics-supasta dentro do estúdio principal Anime pasta.

7istem trs &ormas *sicas para animar o!etos no Anime 7stúdio$ animar toda uma camada,usando partes de ossos para animar um o!eto, e animando os pontos individuais sore um o!eto. 7stestrs tipos podem ser cominados para &a4er animaç+es muito compleo. 7ste tutorial o #uiar* atrav>s dos

trs tipos de animaç"o.Ara o seu pro!ecto anterior (ou o -5utorial J,- arquivo) Anime no estúdio. 0erti&iquese de

todas as camadas s"o visíveis, clicando em cada camada de virar na !anela 0amadas.

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%ua !anela deve &icar parecido com este$

Camada de Animação

0amada de animaç"o > a &orma mais simples de &a4er o!etos em movimento em torno de umAnime estúdio de animaç"o. S limitada na maneira que voc pode mover os o!etos, mas, em al#uns casos,> tudo que voc precisa. 0amada de animaç"o se move em torno de toda uma camada como se &osse

 pintado sore um painel de vidro.0lique na camada de nuvens na !anela 0amadas para ativ*la. 7m se#uida, de&ina a hora actual

moldura para DE. Isto > &eito no crono#rama da !anela. ;ara de&inir o tempo de repouso, seleccione o

crono#rama painel lateral (se necess*rio) at> voc ver o número DE na r>#ua na parte superior. 0lique soreo número DE e marcador do tempo que vai saltar para moldura, como mostrado a se#uir$

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 o Anime estúdio, um conceito importante > o de aprender a import6ncia da moldura 4ero. aetremidade esquerda &inal do crono#rama > uma moldura marcado 4ero. Quando o tempo > 4ero, voc est*em estúdio Anime criaç"o da modalidade. ;or enquanto, voc s/ dever* chamar, !untar ossos, ou criaroutros o!etos em &rame 4ero. Quando est* em estúdio Anime qualquer outra moldura, voc est* animandoos o!etos que voc criou. M medida que voc otenha mais con&ort*vel com o Anime estúdio, voc podeoptar por tirar o!etos em outros quadros, mas por a#ora > melhor apenas para criar novos o!etos quando otempo est* de&inido para &rame 4ero. 1oc pode retornar a &rame 4ero em qualquer momento pressionandoo ot"o rewind, ou clicando sore o número U no crono#rama. ;ara !*, deiar o tempo no &rame DE.

%elecione a &erramenta 5radu4ir 0amada de a arra de &erramentas. 0lique e arraste para a direitana *rea de traalho para passar a camada de nuvens para a direita$

 ote que apareceu em um marcador do tempo em &rame DE. (1oc pode ter que se deslocar para aio para ver o marcador.) 7ste marcador representa um :e?&rame um momento em que a camada &oidada uma posiç"o. * v*rios canais animaç"o eiida no painel 5imeline. 7ste :e?&rame apareceu na0amada 5raduç"o canal, porque esse > o tipo de acç"o que apenas e&ectuou voc tradu4idas (movidos)

uma camada.

7perimente a animaç"o at> o momento$ pressionar o ot"o pla?na parte in&erior esquerda da !anela principal. A animaç"o loops quando se che#a ao &im (neste caso a &rame DE). Quando voc !* viu osu&iciente, pressione o ot"o para parar.

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'one Animação

one animaç"o utili4a esqueleto estruturas para mover um o!eto ao redor. 1oc começoua sentir um om traalho nos ossos como a anterior quando voc usou o tutorial Oanipula 'ssos&erramenta. Quando voc utili4ar ossos animando muito semelhante &erramentas.

Ativar o esqueleto camada clicando sua entrada no painel da camada. 8e&ina o tempo para &rame

JE, clicando no número JE, no crono#rama !anela. (1oc pode ter que se deslocar a !anela do crono#ramaantes que voc pode ver o número JE.) A#ora, escolha os Oanipula 'ssos &erramenta na arra de&erramentas. 0lique e arraste os ossos de =ran:Fs pernas at> que se posicionam como mostrado a se#uir$

 ote que o Oanipula 'ssos &erramenta &unciona de maneira di&erente em &rame JE do queaconteceu no &rame U no tutorial anterior. a moldura U, esta &erramenta > utili4ada para testar um sistemade osso, e n"o modi&icar permanentemente os ossos. o entanto, quando voc est* animando ossos (emqualquer &rame di&erente de U), os ossos que mantenha a sua nova posiç"o.

7m se#uida, de&ina a hora de escolher o &rame E e one3 <ede&inir todos os ossos comando domenu. Aperte o ot"o para ver !o#ar a sua animaç"o, e pressione parar quando tiver terminado.Quando voc !o#ado para tr*s a animaç"o, voc provavelmente notado que, ap/s a &rame E, =ran: n"o semover mais nada. 1oc poderia adicionar mais :e?&rames a &iaç"o do tempo de al#uns quadros e maistarde se deslocam =ran:Fs ossos mais al#uns, mas vamos eperimentar o Anime estúdio da animaç"oloopin# recurso.

 o crono#rama, voc deve ver um #rupo de :e?&rames em &rame E. 7stas chaves representammovimento /sseo (osso da coluna verteral que se deslocam para cima e para aio) e osso rotaç"o (a&le"o pernas). Arraste um rect6n#ulo em torno destes quatro :e?&rames para selecion*los$

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7m se#uida, clicar com o ot"o direito selecionada uma destas teclas. 9m menu ir* aparecer.%elecione -0iclo ...- a partir do menu popup. ' que voc est* di4endo Anime estúdio > que voc dese!a queestas chaves do ciclo de volta para um ponto mais cedo no crono#rama. 9ma !anela ser* eiida

 per#untando o que voc moldura para o ciclo de volta para introdu4ir as de&iniç+es mostrado aaio. 1ocest* di4endo que o estúdio Anime sore este :e?&rame, o osso movimento deve voltar ao ciclo &rame U.

0lique em 'H e pressione o ot"o pla? para ver a di&erença. 9ma animaç"o com canal de icicleta virou a sua animaç"o vai repetir, uma e outra inde&inidamente. 5ipicamente este deveria ser usado para al#um tipo de elemento de &undo, e n"o uma persona#em como =ran: novos conhecimentos, mas > um#rande momento saver. o crono#rama voc poder* ver uma indicaç"o do ciclismo no osso canais$

$onto Animação

9sando ponto animaç"o, voc arrastar em torno de pontos individuais (ou #rupos de pontos) sore umo!eto. 7m teoria, voc pode animar os mesmos tipos de resoluç"o como a animaç"o /ssea ossos apenassalvarlhe um monte de traalho. ;onto animaç"o > mais tipicamente usado quando voc quer mudar a&orma de um o!ecto.

0lique na camada de nuvens no painel da camada para ativ*la. 7scolha a 5radu4ir ;ontos&erramenta a partir da arra de &erramentas. ;ressione a tecla 7nter no teclado para certi&icarse de pontosn"o &orem selecionados. ;or último, clique no ot"o avanço r*pido para pular para o &inal da animaç"o.

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0lique e arraste pontos individuais sore as nuvens, em pequenas quantidades, apenas parare&ormular as nuvens um pouco. Isto &ar* com que as nuvens para alterar as suas &ormas li#eiramente a

 partir do início da animaç"o para &rame DE.

9tili4e as teclas pla? para ver o resultado.Importando Animaç"o

Lemrar a &orma como a camada =ran: &oi importado para o pro!eto, no tutorial anteriorV ;ois em,importados camadas tam>m pode conter animaç"o. %elecione Arquivo3 Inserir '!eto .... Quandosolicitado, ara o arquivo -5utorial 7tras- no -5utoriais K J asics- supasta dentro da pasta principalAnime estúdio. a caia de di*lo#o que aparece, selecione a camada each all e clique em 'H.

A praia inativos ola ir* aparecer no seu pro!eto. 0arre#ue no ot"o de reproduç"o para vlo ir. S re!eiç+estodos os direitos, mas n"o > realmente na posiç"o correta. 1oltar ao &rame 4ero (pressione o ot"o dereoinar o crono#rama) para de&inir a posiç"o inicial da ola.

(mportando Animação

,em*rar a forma como a camada ran foi importado para o pro+eto# no tutorial anterior4 $ois*em# importados camadas tam*5m pode conter animação. Selecione Ar6uivo78 (nserir )*+eto ....9uando solicitado# a*ra o ar6uivo :Tutorial Extras: no :Tutoriais ; 1 7 'asics: su*pasta dentro dapasta principal Anime est-dio. a caixa de di%lo"o 6ue aparece# selecione a camada 'each 'all ecli6ue em )<.

A praia inativos *ola ir% aparecer no seu pro+eto. Carre"ue no *otão de reprodução para v=7lo ir. >re+eiç?es todos os direitos# mas não 5 realmente na posição correta. @oltar ao frame ero /pressione o

*otão de re*o*inar o crono"rama) para definir a posição inicial da *ola.

Tutorial 2.1

Solda

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(ntrodução

Ao desenhar Anime no estúdio do vetor camadas, o conceito de -soldadura- pontos > muitoimportante. 7ste tutorial vai mostrar eemplos de como (e porqu) pontos podem ser soldadas, e v"ocontinuar a mostrarlhe al#uns eemplos de oas e m*s soldaduras voc pode &a4er no Anime %tudio.

Quando voc soldar dois pontos !untos em estúdio Anime, Anime estúdio realmente > cominaresses dois pontos em uma. * al#umas ra4+es para o &a4er$ 7m primeiro lu#ar, soldar as duas etremidades

de uma curva em con!unto cria uma curva &echada. 7m se#undo lu#ar, se duas &ormas !untarse a umdeterminado ponto, e voc dese!a que eles permaneçam !untaram durante uma animaç"o e, em se#uida,soldar os pontos em con!unto ser* a #arantia de que essas duas &ormas permanecer* aderiram.

Como pontos de solda

* duas maneiras de solda pontos no Anime 7stúdio$ manual e autom*tica. Oanualmente parasoldar dois pontos em con!unto, use a &erramenta 5radu4ir ;ontos de arrastar um ponto em cima da outra e

 prima a arra de espaço. Aqui est* um eemplo deste m>todo. 7mora n"o se!a possível ver o teclado noeemplo, tenha em mente que a arra de espaço &oi pressionada no momento em que os dois pontos sesorep+em. 8epois de soldadura, percea como os dois pontos como uma !o#ada.

' se#undo m>todo de soldadura > autom*tico. 9sando esse m>todo, quando voc arrastar um ponto &inal em cima da curva outro ponto de ir e deiar o mouse, esses pontos s"o automaticamentesoldados !untos. ;ara soldadura autom*tico para o traalho, a certe4a de que o -Autosolda- caia est*li#ada a &erramenta opç+es na *rea quando a &erramenta est* ativa 5radu4ir ;ontos$

Aqui est* outro eemplo de soldadura autom*tico. Lemrese que apenas um ponto &inal curva pode ser automaticamente soldados. o entanto, o ponto que > soldada para n"o precisa ser um ponto &inal$

Autom*tica de solda#em tam>m traalha com a &erramenta Adicionar ;oint. Quando vocadiciona um novo ponto, voc pode arrast*lo em torno de como se estivesse usando a &erramenta 5radu4ir;ontos. 8esde que o novo ponto voc > acrescentado um ponto &inal curva, pode ser automaticamente

soldados para outro ponto. %e o novo ponto n"o > um ponto &inal, voc ainda pode soldarla a outro pontomanualmente, pressionando a arra de espaço quando se sorep+e um outro ponto.

Al>m de solda#em dois pontos em con!unto, Anime estúdio pode soldar um ponto para o meio de umacurva se#mento. Isto pode ser &eito tanto com os m>todos de soldadura autom*tico ou manual. 1e!a umeemplo$

$or 6ue a solda pontos

'H, de modo que aran#e solda#em pontos, mas porque voc quer soldar pontos novamenteV ;ois em, ara4"o principal > o de criar &illale &ormas. A &im de preencher uma &orma com a cor, de que &orma tem de

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ser completamente &echada. Isto s/ > possível se voc soldar al#uns pontos em con!unto. ' se#uinte &orman"o podem ser preenchidos com cores porque ele n"o est* &echado$

Ao soldar os dois par6metros em con!unto, podemos criar uma &orma &echada que pode ent"o ser preenchidos$

1e!amos al#uns eemplos de oas escolhas solda#em. 7m primeiro lu#ar, os dois pontosse#uintes poderia ser a criaç"o de um único soldado, curva contínua$

' pr/imo caso mostra o caso cl*ssico de soldar uma curva &echada para a criaç"o de um &illale&orma$

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7m se#uida, vamos mostrar uma &orma composta de v*rias curvas. <epare que uma &echada,&illale &orma n"o precisa de ser &eito de uma única curva. A &orma mais adiante, ap/s a soldadura, >composta por trs se#mentos curva, mas ainda est* &echado e pode ser preenchido com cor$

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;or último, o eemplo aaio mostra dois círculos alinhados lado a lado. 's dois pontos de ladoos círculos &oram soldadas em con!unto por &orma a que quando se movem em torno de uma animaç"odurante o período em que permanecerem aderiram. %e estes pontos n"o &oram soldadas, movendoas emsincronia como este iria requerer um lote etra de traalho.

Exemplos de m% solda"em

 ormalmente, quando voc solda !untos dois pontos, um deles deve ser um ponto &inal curva. Isso nem

sempre > verdade, mas na maioria das ve4es ela >. %e voc est* solda#em !untos dois pontos, e nem > um ponto &inal, ter um momento para pensar se a solda > adequada. 1e!a um eemplo de uma m* escolha desolda#em. %uponha que voc tinha as se#uintes duas &ormas e voc estava considerando o número de paresde solda#em marcou pontos$

7mora Anime estúdio lhe permitir"o reali4ar as soldaduras, n"o > realmente uma oa ideia. 'que voc iria acaar #erandose de uma &orma pouco com lotes de uracos na mesma. Ao lon#o da secç"ode curvas que voc soldados !untos s"o pouco olhas que tornam impossível para preencher as duas

 principais &ormas$

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7m ve4 disso, uma melhor aorda#em > apenas para mover as duas &ormas aproimadas, semsoldadura de todo. este caso, soldar as duas &ormas con!unto, n"o tem nenhum ene&ício.

'utra aorda#em, nesta situaç"o seria a de cortar o topo em &orma para al>m da &erramenta e, emse#uida, Apa#ar 7d#e soldar os restantes par6metros para a diminuiç"o de &orma. 7m primeiro lu#ar, cortea parte superior &orma com ecepç"o$

7m se#uida, soldar o rec>mcriado par6metros para a diminuiç"o de &orma. 0om esta aorda#emn"o > acaar com uma dupla curva todos os soldados !untos. A &orma resultante > muito mais limpo e mais&*cil de traalhar com$

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Tutorial 2.2

Desenho formas de *uracos

(ntrodução

8esenho &ormas de uracos > muito &*cil Anime no estúdio, mas muitos novos usu*rios n"o

 perceem que este pode ser &eito. "o h* realmente nenhum truque de todo asta se#uir as re#ras *sicas para a criaç"o de uma preencher.

,em*rete de encher re"ras

0omo lemrete, vamos considerar as re#ras para a criaç"o de um encher &orma$ 9ma preenchimento deve ser composto de curvas &echadas que de&ine a &ronteira da &orma. 7nt"o, comoeemplo, aaio de encherse de uma &orma v*lida. A ima#em mostra a &ronteira com os pontosseleccionados 0riar %hape &erramenta, prestes a ser preenchido.

Criando 'uracos

;ortanto, preencher uma &orma, > de&inido pelas curvas em sua &ronteira. %e queremos criar um uraco e, em se#uida, todos temos de &a4er > criar curvas que ep+em a &orma do &uro dese!ada (s). Ase#uir n/s adicionamos al#uns etras curvas antes de criar um encher &orma$

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9ma ve4 que voc tenha criado curvas para de&inir a &orma do &uro, tudo o que voc precisa &a4er> seleccionar o esquema e os &uros (s) usando a &erramenta 0riar %hape. Aviso Anime estúdio que identi&icaautomaticamente o interior das &ronteiras como curvas de uracos em &orma. "o h* nada em particularque voc tem que &a4er, apenas chamar a uracos e Anime estúdio vai saer o que &a4er com eles. Quandotiver seleccionado todos os pontos corretos, pressione a tecla espaço para &inali4ar a con&i#uraç"o.

;or último, aqui > o resultante &orma. (A Linha Lar#ura instrumento &oi utili4ado para restrin#ir alar#ura do esquema na esquina pontos.)

Aqui est* outro eemplo de uma &orma com um uraco$

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Tutorial 2.3

)culto arestas

(ntrodução

Ao desenhar o!etos mais compleos como o rosto, muitas ve4es voc ir* correr em situaç+es onde vocquer ir somente um esoço para partwa? em torno de uma &orma. "o h* uma maneira &*cil de conse#uir

isso no Anime %tudio.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial E,@- e est* locali4ado no -5utoriais K E 8raw- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

Bidden Ed"es

' desenho estamos traalhando com poderia ser o início de uma persona#em da &ace. este &ace,o nari4 e orelhas s"o distintas &ormas de delinear as principais caeças. A &orma #eral parece 'H, masquando as partes separadas !untarse n"o queremos ter linhas separandoos. ;ara corri#ir esse prolema,active a &erramenta ide 7d#e. * duas arestas que queremos eliminar a partir deste desenho. 0lique soreestes dois etremos como mostrado aaio. %e voc n"o v um resultado imediato, tentar arrastar o mouseem toda a linha em quest"o para ter certe4a de acerto deles.

Ap/s clicar sore estas arestas, dever"o desaparecer do ponto de vista, eo resultado deve ser ose#uinte$

A &erramenta &unciona com 'cultar 7d#e simplesmente escondendo as ordas de um esquemaseleccionado. "o a&ecta a curva su!acente a curva ainda est* l*, voc simplesmente n"o conse#ue ver o

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esquema em que a secç"o especial da curva. ;orque traalha com o esquema, e n"o a si mesma curva, n"ose esqueça que voc s/ pode usar a &erramenta ide 7d#e depois que voc criou os contornos. 0asocontr*rio, sem qualquer esquema, voc n"o iria ver o resultado de se esconder al#umas arestas.

A outra coisa a saer sore o 'cultar 7d#e &erramenta > que voc tam>m pode esconderun arestas. %evoc mudar de id>ia, ou ocultar as ordas errado, asta clicar em uma ponta escondida para reshowlo.

eto6ues finais

%e ocultar as ordas de uma linha mais espessa, muitas ve4es voc vai acaar com a arupta termina oesquema. 1oc pode ver este aaio$

9ma ela maneira de acaar com estes par6metros > usar a &erramenta Linha Lar#ura. 0om esta&erramenta, clique sore os par6metros para de&inir a sua lar#ura a U. 1oc tam>m pode clicar e arrastar

 para a!ustar a lar#ura de quaisquer outros pontos que voc escolher. Ap/s a limpe4a de par6metros, vocdever* oter um resultado como este$

Tutorial 2.&

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(ntrodução

7m um estúdio Anime vetor camada, &ormas est"o ordenados de volta para &rente. 7sta ordenaç"odetermina que d* &orma ir* aparecer na &rente ou atr*s dos outros. 7ste tutorial ir* mostrarlhe como &ormade traalhar com encomendas.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial E,- e est* locali4ado no -5utoriais K E 8raw- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

0omo voc pode ver, eistem quatro &ormas neste arquivo. At> a &orma como eles se sorep+emumas das outras, voc tam>m pode di4er as suas encomendas. 8e volta C &rente, h* uma &orma vermelha,verde uma &orma, uma &orma a4ul, amarelo e um círculo.

Elevar ou *aixar Shapes

%e quiser alterar a ordem de al#umas &ormas, a primeira coisa que voc precisa &a4er > escolheruma &orma de traalhar. 9tili4ando a &erramenta %elecionar %hape, clique em qualquer lu#ar do vermelho&orma. 1ai tornarse destaque com um chec:eroard para indicar que ele est* selecionado. <epare que voctam>m pode ver se li#eiramente aaio das outras &ormas isto > para que voc possa ver toda a &ormaselecionada, mesmo que se!a normalmente oscurecida por outras &ormas.

;ara aumentar a &orma, clique uma ve4 sore o Levante %hape &erramenta. ote que a &ormavermelho avançou a#ora um passo at> a camada em ordem, acima dos verdes &orma$

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' &ormato seleccionado tam>m pode ser levantada pressionando o setacima no teclado. estemomento, pressione a tecla enter para cancelar a seleç"o de todos os o!etos na camada. ' vermelho &ormair* voltar ao normal para indicar que ele n"o est* selecionado$

7m se#uida, use a &erramenta %hape %elecione e clique no ot"o a4ul C &orma para a seleccionar.;ressione a seta para aio ou clique duas ve4es na aia %hape &erramenta duas ve4es para diminuir oa4ul &orma aaio da &orma vermelha, verde e, depois, se#uir o &ormato$

1oc tam>m pode colocar um loco para o topo (superior a todos os outros em que a camada) oumenora para o &undo (por tr*s todas as outras, em que a camada). %elecione a &orma verde e mantenha

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 pressionada a tecla 2%hi&t3 enquanto pressiona a tecla setacima. 0om uma única tecla imprensa, o verdese move todas as &ormas o caminho para o topo da camada &orma da ordem.

Seleção formas ocultas

%e voc !* pressione a tecla enter, o verde &orma ser"o deselecionado. <epare que, neste ponto o círculoamarelo verde est* por tr*s da &orma, e n"o pode ser visto. 1oc ainda pode ver as curvas que comp+em ocírculo amarelo, mas a &orma pr/pria, sendo por tr*s do verde &orma, n"o > visível$

A#ora queremos tra4er de volta o círculo amarelo para a &rente. 9tili4ando a &erramenta%elecionar %hape, clique sore o círculo amarelo, apesar de que > escondido. 0omo voc deve ter esperado,o verde começa &orma selecionada porque est* na &rente$

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A#ora vem o truque de selecç"o de &ormas mais aios na ordenaç"o. Oantenha pressionada atecla 2ctrl3 enquanto pressiona a seta para aio. Isto di4Anime estúdio para escolher o pr/imo &ormamais pro&unda a camada de ordenaç"o no mesmo ponto que voc acaou de selecionar. ' círculo amareloa#ora ser"o selecionados. %er* tipo de desmaiar de lemrar que ele est* realmente por tr*s da camada deoutras &ormas$

;or último, mantenha pressionada a tecla 2%hi&t3 enquanto pressiona a seta para cimapara tra4ero círculo amarelo at> o topo da camada encomenda, tornandose plenamente visíveis, mais uma ve4$

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Tutorial 2.

Escovas /Anime Studio $ro somente0Anime estúdio permitelhe aplicar a escova e&eitos delineia se voc quiser. S realmente &*cil de

usar pinc>is, e este tutorial ir* mostrarlhe como.

Tirar al"umas curvas reehand0omece com uma nova, em ranco no &icheiro Anime %tudio. a !anela de estilos, de&inir a linhalar#ura valor para J. 7m se#uida, active a &erramenta =reehand. a *rea da &erramenta opç+es no topo da

 !anela principal Anime estúdio, a!ustar as de&iniç+es para o =reehand &erramenta para corresponder aosindicados a se#uir$

8esenhe dois ou trs linhas curv? usando a &erramenta =reehand em vista a ediç"o$

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;orque a linha de lar#ura &iados na !anela de estilos, essas curvas deve ser astante espessa. Ascon&i#uraç+es no taperin# =reehand opç+es devem &a4er as etremidades das linhas conicidade para aio

 para estreitar pontos. %e voc selecione Arquivo3 <ender a#ora, o resultado deve olhar parece muito coma aquilo que voc v na ediç"o vista$

=eche a renderi4aç"o !anela, e usar a &erramenta %hape %elecionar para selecionar uma das curvas$

 o 7stilo !anela, clique com o ot"o que actualmente di4 -"o rush-. o pincel di*lo#o queaparece, escolha uma das &ormas que lhe interesse pincel voc ver* um preview do pincel na parte in&erior da !anela$

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0lique em 'H para &echar a !anela pincel, e selecione Arquivo3 <ender novamente. o prestados resultado voc pode ver aplicado o pincel &orma$

5ente outra aplicaç"o pincel &ormas e cores para as outras linhas curvas$

 ormalmente, escova e&eitos n"o s"o visíveis at> se tornar sua animaç"o ou de eportaç"o (escovan"o s"o possíveis &ormas de eportaç"o para &ormato %W=). o entanto, > possível visuali4ar a escovae&eitos durante a ediç"o. o canto in&eriordireito da !anela principal Anime estúdio > o -8ispla?Qualidade- popup caia. 0lique nesta caia para arilo, e li#ar o -;inceau-. Isto ir* trans&ormar a escovasAnime no estúdio da ediç"o vista$

Oostrando escovas durante a ediç"o ei#e um lote de computaç"o e pode arandar Anime estúdio para aio, ent"o > melhor usar isto como uma esp>cie de visuali4aç"o, mas n"o a aandon*lo a todo otempo. Quando voc tem as escovas como voc como eles, mudar esta opç"o eiiç"o de volta ao lar#o.

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Conclusão

;inc>is podem ser aplicadas a qualquer &orma com um esquema voc certamente n"o tem de limitarse alivre curvas. 7m #eral, voc deve usar linhas #rossas com pinc>is. %e voc aplicar um pincel muito &ino deuma linha, voc n"o pode ver o e&eito em todos, ou a linha maio parecem ser semitransparente.

%e voc quiser criar os seus pr/prios pinc>is, olha no -pinc>is- supasta, no estúdio principal Anime

 pro#rama pasta. 1oc pode adicionar seus pr/prios em pretorancoima#ens para esta pasta para utili4arcomo escova &ormas.

Tutorial 2.

Camada de enco*rimento

7ste tutorial > mais de um show e di4er que um m"osa criaç"o de uma animaç"o. 1amos mostrar

al#uns eemplos de um poderoso recurso do Anime estúdio camada encorimento. 0amada deencorimento pode ser utili4ado para todos os tipos de e&eitos como somras, composiç"o, pro&undidadedos e&eitos, transiç+es, e para simpli&icar certas tare&as de modela#em e de animaç"o.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial E,- e est* locali4ado no -5utoriais K E 8esenho- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, epandir o -Brupo Oascaramento- camada na !anela0amadas, e voc deve ver al#o como isto$

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7sta > uma simples cena de uma parede com um uraco querado por ele (a !ailrea: talve4V).8e&ina o atual momento para &rame E, e escolher o Arquivo3 <ender comando do menu. 'serve comoos holo&otes espalhados por todo o uraco como se &osse um o!eto plana como mostrado a se#uir$

;ara &a4er com que os holo&otes mais realista, podemos usar AnimeFs %tudio encorimentorecurso. 8 um duplo clique no ot"o -Oascaramento Brupo- camada. 7m 0on&i#uraç+es da 0amada de

di*lo#o que aparecer, v* para o -mascarando- e de&inir o -Brupo O*scara- con&i#uraç"o para -'cultartodos-, como mostrado aaio e clique em 'H.

 a opini"o de ediç"o, voc ver* que a parede e holo&otes desapareceram de vista. Isso porque oencorimento modo que apenas esconde de&inir todos os o!ectos do #rupo temos um pouco mais traalho

a &a4er$

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' pr/imo passo > de&inir quais as partes que realmente querem ver. 8 um duplo clique no-muro- para levantar a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es da 0amada. o Oascaramento #uia, de&ina o-0amada de encorimento- valor para - Adicionar a m*scara-, como mostrado aaio e clique em 'H$

' que temos &eito > di4er Anime estúdio para adicionar o conteúdo do Ouro camada visível para are#i"o de todos os o!ectos do #rupo. enhum outro camadas do mesmo #rupo ser"o autori4ados a tirar

&ora desta re#i"o visível (a m*scara). %e voc desli#ar temporariamente o -ac:#round- camada, voc ver*que eiste um real uraco na parede. 8evido ao &acto de a parede &unciona como uma m*scara, os holo&otesn"o pode chamarse nesta *rea. 1oc > emvindo a tornar &ora de toda a animaç"o como um &ilmeQuic:5ime para ver o inteiro, animado e&eito.

)utro exemplo 7 simplificado modela"em

A#ora, ara o arquivo -5utorial E.XE-. 8 uma olhada em encorir o #rupo neste pro!eto (neste

caso, o encorimento !* est* ativada na &unç"o). este eemplo, os olhos s"o utili4ados como uma m*scara,e as p*lperas s"o ori#ados a prestar eles pr/prios s/ dentro dos olhos. Isso &acilita muito a construir eanimar as p*lperas, sem ter que se preocupar com a espalharlos &ora do olho re#i"o com uma m*scaracamada, eles n"o podem.

)utro exemplo 7 passa"em efeito

;or último, ara o arquivo -5utorial E.X@-. 7ste pro!eto usa uma m*scara camada de causar umteto o!eto a desotar em eistncia. <eprodu4ir a animaç"o, ou eport*lo como um &ilme Quic:5ime, edepois reprodu4ir o &ilme. este eemplo, uma variaç"o de encorir o recurso > utili4ado$ a m*scara em sin"o tem de ser visível. este caso, a m*scara > um rect6n#ulo que #radualmente ep+e o teto, mas n"o

quer realmente ver o rect6n#ulo. ;ara usar uma m*scara invisível, a O*scara camada usa o - Adicionar am*scara, mas manter invisível- opç"o no Oascaramento #uia.

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Tutorial 2.

7stilos (Anime %tudio ;ro somente)

(ntrodução

 este tutorial iremos introdu4ir AnimeFs %tudio -estilo- recurso. 9m estilo no Anime estúdio >um con!unto de propriedades &orma, incluindo a linha e encher de cor, linha lar#ura, preencha os e&eitos,etc 9ma ve4 que voc tenha de&inido um estilo, voc pode aplic*lo para as v*rias &ormas como vocdese!a. A vanta#em para isso > que, mais tarde, voc pode &acilmente alterar a cor eo sur#imento destas&ormas, alterando apenas um único estilo.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara começar, vamos dar uma olhada em um estúdio Anime arquivo que cont>m !* al#unsestilos. S o chamado -5utorial E,D- e est* locali4ado no -5utoriais K E 8esenho- supasta dentro da pasta

 principal Anime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

 "o se preocupe que o persona#em > dividir todos os separou. Isso &a4 parte do ossocon&i#uraç"o descrito em um outro tutorial. %e voc quiser tentar mudar a &rame J, voc ver* que o

 persona#em de volta encaiar em con!unto. asta ter a certe4a de voltar a U &rame antes de continuar.)1amos ver o que tem tudo a ver com um estilo. o 7stilo !anela, selecione -;ele- 7stilos a partir

do menu popup. ' estilo da pele tornarse* selecionada na !anela de estilos$

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0lique no ot"o -0or de preenchimento- color selector para mudar a cor da pele encher. 7scolhaqualquer cor que voc dese!a. ote que a cor da pele atuali4aç+es instantaneamente em todo o corpo partesdo persona#em, emora se!am distintas &ormas e em v*rias camadas separadas. 7stilos pode ser usadodurante todo um con!unto Anime estúdio pro!ecto, e n"o se limita ao &ormas em uma única camada.

%e olharmos para o 7stilo !anela, h* trs coisas a noti&icaç"o sore a pele estilo$

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J$ A ;ele de&ine um estilo encher cor.E$ ' estilo da pele n"o de&ine uma linha cor.@$ ' estilo da pele n"o de&ine uma linha lar#ura. 8evido ao &acto de a pele estilo n"o de&ine uma

linha cor ou lar#ura, mudando esses par6metros n"o ir* a&etar as &ormas que utili4am esse estilo.1amos tentar um estilo que &a4 o controlo das propriedades de uma linha. %elecione o estilo a partir do

7squema 7stilos popup menu na !anela de estilos. <epare que este estilo n"o de&inir uma linhade cor e de lar#ura, mas n"o de&ine uma cor encher. 5entar modi&icar a linha de cor e de lar#ura para osmostrados aaio, e atriuir um pincel para a linha$

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A linha de cor e de lar#ura ser* imediatamente visível na !anela de ediç"o, mas voc n"o ver* o pincel vi#or at> voc tornar uma amostra &rame. <epare que o esquema de estilo tem sido aplicada a todasas &ormas, em todo o persona#em. Independentemente das suas outras de&iniç+es (como encher cor), todasas &ormas usar o esquema de estilo de chamar a sua traça$

Como estilos são aplicadas

A#ora vamos dar uma olhada em estilos como s"o criadas e aplicadas. 0riar um novo pro!ecto%tudio Anime arquivo. o 7stilo !anela, selecione a partir da ova 7stilos menu popup. ' 7stilo !anelaser* a#ora que edita os valores de estilo. 8 um nome ao estilo (qualquer nome), e escolher uma linha

 preencher e cor. ;or último, de&ina a lar#ura da linha Y ou assim. %e voc quiser, voc tam>m pode atriuir um pincel e preencha linha e e&eitos.

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7m se#uida, criar uma &orma simples na !anela principal um círculo, ret6n#ulo, seria o!eto deteto ou multa. 0erti&iquese que o &ormato est* cheia. este ponto, a con&i#uraç"o padr"o deve ter o

 preenchimento ea linha de cor, que #eralmente s"o rancos e ne#ros$

A#ora usar a &erramenta %hape %elecione a clicar em seu novo &ormato para a seleccionar. '

7stilo !anela ir* actuali4arse a mostrarlhe as propriedades da sua &orma. a -Aplicada estilos- secç"o do7stilo !anela, selecione o seu estilo a partir do primeiro menu popup. Isto di4Anime estúdio para aplicaresse estilo actualmente seleccionado para o &ormato voc deve ver as propriedades de seu estilo aplicadoimediatamente Anime no estúdio da ediç"o vista.

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Tutorial 2.F

Simples 3D Construction /Anime $ro Studio apenas)(ntrodução

  Anime estúdio > essencialmente um pro#rama E8, apesar de n"o ter al#umas&erramentas de @8 posicionamento da c6mera e individual camadas. Ainda assim, mesmo se voc posiç"ocamadas em uma paisa#em em @8, e voar em seu redor com a porta &echada, cada camada vetor >realmente apenas um avi"o em E8 em um espaço @8. "o h* nenhuma maneira em estúdio para Animemodelo #eral o!etos @8, mas > possível indicar al#uns &alsos simples. 7ste tutorial ir* mostrarlhe comoconstruir um simples cuo Anime no estúdio. %e voc precisar de uma &orma mais complea em @8, voc

 pode importar um o!eto @8 arquivo criado em separado, no pro#rama de modela#em @8 (descrito em um

outro tutorial).

Comece com um ficheiro em *ranco

;ara este tutorial, começar com um novo, pro!eto em ranco Anime %tudio. ' arquivoest* disponível tam>m preenchido para que voc possa eaminar se voc dese!ar. S o chamado -5utorialE,Y- e est* locali4ado no -5utoriais K E 8raw- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.A criaç"o das &aces

' primeiro passo > criar as &aces do cuo. a primeira, va4io camada de seu novo pro!eto, use a

&erramenta <et6n#ulo para desenhar um quadrado. A praça deve ser centrada na camada de ori#em, devemser realmente quadrados (e n"o um rect6n#ulo), e deve tocar na parte superior e in&erior da *rea visíveleatamente. S importante que a praça precisa ser de li#ar a rede ir* a!ud*lo a tirar esta praça.

' que > importante para esta praça > que os cantos est"o em (J, J), (J, J), (J, J) e (J, J). "o se

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 preocupe demasiado sore as coordenadas se voc usar a #rid, centro da praça na ori#em, e ter certe4a deque o superior e in&erior toque na parte superior e in&erior da *rea visível, os cantos ser"o corretas.;reencha o quadrado com uma cor de sua escolha e de&inir a sua linha de lar#ura E.

7m se#uida, crie um #rupo camada, o nome dele -0uo-, e colocar a camada com o quadradono seu interior. 8uplicar a praça camada cinco ve4es e voc deve ter uma con&i#uraç"o que tem estaaparncia$

$osicionamento aces

%elecione a camada mais aia no #rupo, -La?er J-, e tornar a 5radu4ir La?er &erramenta ativa. "o vamos realmente a usar a &erramenta 5radu4ir La?er, mas tornandose activa nos permite uma posiç"ocamada numericamente. o topo da !anela principal Anime estúdio, na &erramenta opç+es *rea, de&inir o

valor de -P- para J. Isso muda a pro&undidade da camada, elevandolo em &rente na direç"o da c6mera.

A#ora selecione -La?er E-, e de&inir o seu valor P para J. 1oc acaou de posicionado a &rentee para tr*s &aces do cuo. As de&iniç+es de &icar um pouco mais complea a partir de a#ora em diante.%elecione -La?er @-, e &iou os seus valores Z e [ para J e U. 7m se#uida, active a &erramenta Birar La?er

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[. A &erramenta ir* re&lectir a super&ície da camada de rotaç"o em torno do eio [. 8e&ina este valor para\U$

7m se#uida > -0amada - a!ust*lo de &orma similar ao La?er @. 8e&ina Z e [ para J e U, ede&ina a camada [ rotaç"o a \U. 1oc precisar* ativar o 5radu4ir La?er &erramenta para de&inir Z e [, e asBirar La?er [ &erramenta para de&inir o 6n#ulo rotaç"o.<odar camada Z

-La?er ]- est* pr/ima Z e [ de&inir a sua posiç"o a U e J. 7m se#uida, active a &erramenta

Birar La?er Z rotaç"o e de&inir o 6n#ulo de \U #raus. ota$ 0erti&iquese de que #iram em torno destacamada eio Z, e n"o o eio [.

=inalmente, a última camada -, La?er- a!ust*lo de &orma similar ao 0amada ]. 8e&ina Z e[ a U e J, e de&inir a camada Z rotaç"o a \U. 1oc precisar* ativar o 5radu4ir La?er &erramenta para de&inir Z e [, e os Z Birar La?er &erramenta para de&inir o 6n#ulo rotaç"o.7scala La?er

 este ponto o cuo > asicamente concluído, mas > um pouco #rande demais para ver na *reade traalho. 9se a &erramenta na 7scala La?er -0uo- #rupo camada de &a4er toda a coisa um poucomenor. 8everseparecido com este$

$rofundidade )rdenação

' último passo necess*rio para terminar o cuo > o de trans&ormar em pro&undidade a tria#em. 8 umduplo clique no ot"o -0uo- para levantar a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es da 0amada. a -8epth%ort- #uia, li#ue as caias de seleç"o marcadas -0lassi&icar por camadas pro&undidade- e -0lassi&icar porcerto dist6ncia- e clique em 'H. ' primeiro di4 a caia Anime estúdio de chamar a voltar &aces do cuo

 primeiro, e depois a &rente. A se#unda opç"o > uma &orma di&erente de tria#em das camadas que > utili4ado principalmente para construç+es em @8 como este cuo.

5ente usar a &erramenta de traalho 'rit para visuali4ar o cuo a partir de di&erentes 6n#ulos.7le deve aparecer como um verdadeiro o!eto @8. 1oc pode a#ora usar o cuo em uma cena a usar5radu4ir La?er e Birar La?er &erramentas para coloc*lo em um 6n#ulo interessante, ou para movlodurante os cerca de animaç"o.

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Tutorial 3.1

'one o*ri"atrio(ntrodução

' o!ectivo dos ossos Anime no estúdio > proporcionar aos o!etos de alto nível que s"o &*ceisde manipular, em lu#ar de avançar em torno de cada um dos lotes pontos. A &im de ossos para &a4er o seutraalho, controle vetorial pontos e outros o!etos devem estar vinculados a primeira a ossos. 7istem trsmaneiras de vincular o!etos de ossos$ autom*tico vinculativo, ori#at/rio manual, e camada vinculativo.7ste tutorial ir* mostrarlhe a di&erença entre os trs.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um arquivo que cont>m al#um pro!eto para começar aora. S o chamado -5utorial @,J- e est* locali4ado no -5utoriais K @ ones- supasta dentro da pasta

 principal Anime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

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Autom%tica de encadernação 

' m>todo mais comum de o!ectos de car*cter vinculativo ossos > tam>m a mais &*cil autom*tica osso vinculativo. %empre que voc chamar novos traalhos artísticos em estúdio Anime (ouimportar arquivos #r*&icos como ima#em camadas), os o!etos s"o criados para autom*tico ossovinculativo. 5udo o que voc precisa &a4er > adicionar os ossos.

 a !anela 0amadas, clique no ot"o ew La?er, e selecione -one- a partir do menu popup.

8 um clique duplo no novo osso camada de tra4er at> a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. ome da novacamada -raço ones- e clique em 'H. ;or último, arraste o -raço- vector camada ascendente paramovlo para a camada /ssea$

0erti&iquese que a camada /ssea > selecionada e, em se#uida, active a &erramenta Adicionarone. a ediç"o do principal ponto de vista, criar dois ossos$ o primeiro em uma partida que termina oomro e no cotovelo, e na se#unda partida onde o primeiro parou e termina na m"o$

7 isso > tudo o que leva para autom*tico osso vinculativo. 9se a &erramenta 'ssos Oanipula atentar mover os ossos em redor. ' raço vai passar com os ossos de &orma autom*tica, uma ve4 que &oi,assim, automaticamente vinculado a eles.

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7ste raço con&i#uraç"o &unciona muito em como >, mas vamos tentar de re&in*la um pouco. 8um clique duplo no osso camada de tra4er at> a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. 1* para a #uia 'ssos,de&inir o car*cter vinculativo a -<e#i"o vinculativos-, e clique em 'H$

=leível vinculativo (o padr"o para novas camadas /sseas) utili4a um m>todo de ossovinculativo onde cada osso tem al#uma in&luncia sore todos os pontos em um vetor camada. ' maisdistante > um ponto a partir de um osso, o osso menos in&luncia que tem sore o assunto. o entanto, vocainda pode al#uma eperincia ruer? movimento onde um movimento do raço pode causar um dedo do

 p> para twitch um pouco.<e#i"o com car*cter vinculativo, por outro lado, cada osso tem um corte de raio, &ora da qual

n"o ir* a&ectar a circulaç"o do vector pontos. Isso pode ser utili4ado para &ins de circulaç"o mais limpo,mas requer um pouco de con&i#uraç"o adicional.

A#ora que a re#i"o >, com e&eito vinculativo, activar a &erramenta <esistncia /ssea. ;or voltade cada osso ir* ver a sua re#i"o de in&luncia. 1ector pontos s"o controladas pelo osso (s), cu!as re#i+essorep+emlos. %e n"o > um vector ponto dentro de qualquer re#i"o de in&luncia, ele ir* evoluir com oosso mais pr/imo. 9tili4ando a &erramenta one <esistncia, clicar e arrastar sore cada um dos ossos deredimensionar a sua re#i"o de in&luncia. A id>ia > &a4er com que as re#i+es apenas su&icientemente #rande

 para conter parte do corpo que o osso > utili4ado para controlar$

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 "o se preocupe com as partes do anteraço que est"o &ora dos ossos do anteraço re#i"o dein&luncia eles v"o circular apenas com o osso mais pr/imo, que > de &acto o anteraço.

9se a &erramenta Oanipula 'ssos novamente para tentar mover o raço. ' movimento deve serum pouco mais limpa do que era &leível com car*cter vinculativo.

Ganual 'indin"

Oanualmente vinculativo pontos de ossos > um processo que eiste principalmente paracompatiilidade com vers+es mais anti#as do Anime %tudio. Autom*tica vinculativo, cominado com ossore#i+es de in&luncia > a maneira mais &*cil de traalhar com ossos Anime no estúdio. o entanto, podehaver al#umas ve4es quando voc quiser mais controle sore o que eatamente quais pontos ossos controle.

;ara vincular o raço manualmente pontos de ossos, selecione a primeira camada raço vetor.7m se#uida, use a &erramenta one %elecionar para selecionar o raço osso$

7m se#uida, active a &erramenta ind ;ontos e arraste um rect6n#ulo em torno de todos os

 pontos do raço para selecion*los. ;ressione a arra de espaço para vincular os pontos seleccionados parao osso selecionados$

0om a &erramenta ainda ind ;ontos ativos, mantenha pressionada a tecla 2alt3 e clicar sore oosso do raço in&erior para a seleccionar. Ao selecionar o osso do raço in&erior, aviso pontos que n"o&oram selecionadas. Quando voc seleciona um osso, os pontos que est"o vinculados a ele tam>m terselecionado neste caso, n"o est"o vinculados aos pontos mais aios do osso do raço.

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7m se#uida, arraste um rect6n#ulo C volta da selecç"o pontos na parte de aio do raço, comomostrado a se#uir$

;ressione a arra de espaço para vincular os pontos seleccionados para o selecionado osso. 7 pronto voc tem manualmente pontos para amos vinculados ossos no raço. A#ora, testeo com oOanipula 'ssos &erramenta.

7mora esse m>todo n"o &unciona para vinculativo aponta para ossos, n/s realmente n"orecomendo a menos que voc tenha uma especial necessidade de vincular a determinados pontosespecí&icos ossos. 1oc pode ter oservado que o raço n"o se mover t"o harmoniosamente com o manual

 ponto ori#at/rio. Isso porque os pontos ao redor do cotovelo apenas mover um osso ou com a outra, eassim por esticar para al>m e oter distorcida. 0om autom*tico vinculativo, por outro lado, os pontos aoredor do cotovelo circular so a in&luncia de amos os ossos, e assim passar mais suave.

Oanual ponto ori#at/rio pode ser tam>m muito traalhointensivos, especialmente quando o

seu traalho artístico tem lotes de pontos de controle. ;or último, autom*tico osso ori#at/rio pode serutili4ado para de&ormar ima#em camadas, enquanto manual ori#at/rio n"o pode outra ra4"o para mantera autom*tica osso vinculativo (usando o modo &leível ou re#i"o ori#at/rio).

Camada de encadernação

A última &orma de vincular um o!eto a um osso > toda uma camada de vincular a um único raço. 1eri&ique se o vector raço camada ainda est* selecionado e activar o ind La?er &erramenta. 0liquesore o osso do raço in&erior a vincular a totalidade do raço camada mais aia para o osso do raço.

9se a &erramenta 'ssos Oanipula a tentar mover os ossos em redor. ote que todo o raçomove ri#idamente com a diminuiç"o de osso do raço de toda a camada que est* vinculado a um osso.Isso n"o > muito útil especialmente para este ramo, mas vinculativo para uma camada um osso > útil

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quando voc quer anear um o!eto a um persona#em. ;or eemplo, um interruptor #rupo cont>m v*rias&ormas oca pode ser aneado a um osso na caeça. 'u, se voc quiser &a4er uma persona#em titular de umo!eto em sua m"o, voc poder* vincular esse o!eto para o persona#em m"o do osso.

@oltar para o modo autom%tico

1amos des&a4er de tudo isto etra vinculativo e voltar ao modo autom*tico. 0om o ind La?er&erramenta, clique em al#um espaço va4io na ediç"o vista isto di4Anime estúdio para n"o vincular a

camada de qualquer osso. 7m se#uida, selecione a 7ditar3 %elecionar 5udo 0omando de menu paraselecionar todos os pontos vetoriais. ;or &im, escolha o one3 =leiind ;ontos menu comando li#am os pontos de maneira &leível, como o eram no início. 9se a &erramenta Oanipula 'ssos se voc #ostaria decon&irmar que os pontos s"o automaticamente vinculado novamente.

Tutorial 3.2

'one constran"imentos(ntrodução

7ste tutorial demonstra AnimeFs %tudio osso constran#imento características. oneconstran#imentos permitemlhe de&inir limites sore a &orma como ossos possam circular, simpli&icando asua animaç"o traalho. Quando usado com cuidado, pode deiar o osso constran#imentos estruturas /sseas&a4er al#um do traalho para voc.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado

-5utorial @,E- e est* locali4ado no -5utoriais K @ ones- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

7ste arquivo cont>m duas camadas esqueleto que n"o tm restriç+es criadas. 7stamos indo paraacrescentar a estes constran#imentos esqueletos para mostrar como eles podem ser úteis.

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Hn"ulo Constran"imentos

' primeiro tipo de constran#imento > osso 6n#ulo limites. Ao limitar o 6n#ulo de que um osso poderodar, voc pode evitar &le"o de raços e pernas para tr*s. 0erti&iquese o raço camada > selecionada e,em se#uida, usar a &erramenta one %elecionar para selecionar o osso no anteraço como mostrado ase#uir$

 Quando a &erramenta est* ativa %elecione /ssea, o osso 0onstran#imentos popup caia estar"odisponíveis na &erramenta opç+es *rea das principais Anime estúdio !anela. 0lique no one

0onstran#imentos popup para arilo, e a!ustar as con&i#uraç+es con&orme mostrado aaio.7speci&icamente, por seu turno sore os -constran#imentos An#le- caia de seleç"o, e de&inir o min K ma6n#ulo campos a JU e JUU.

0lique no ot"o =echar para &echar a caia popup constran#imentos. 7m se#uida, de&ina o nome doosso para -anteraço- por isso veremos mais tarde.

9ma ve4 que voc criar constran#imentos 6n#ulo, voc pode vlas na *rea de traalho como duaslinhas ao redor do osso que indicam os 6n#ulos mínimos e m*imos do osso > permitida a rodar entre.5ente usar a &erramenta Oanipula 'ssos e mover o anteraço percea como Anime estúdio n"o permiteque voc mover o osso para al>m do mínimo e m*imo 6n#ulos que voc criou.

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 8ica$ 1e!a aqui a pequenos truques. Ouitas ve4es, pode ser di&ícil de !ul#ar os 6n#ulos para

corri#ir num>rica osso constran#imentos. "o h* uma maneira &*cil de a!ust*los se voc tiver um mousecom uma roda de rola#em. Oantenha o mouse sore o 6n#ulo constran#imento que dese!a alterar (no one

0onstran#imentos popup), e implantaç"o da roda do mouse para cima e para aio. ' 6n#ulovai mudar, e da eiiç"o em vista a ediç"o ir* atuali4ar a corresponder. 0om este m>todo, voc pode assistir a eiiç"o em vista a ediç"o e n"o se preocupe tanto sore o real valor num>rico

Controle )ssos

' pr/imo tipo de constran#imento /ssea permite um osso para controlar o movimento do outro.7sta > uma maneira simples de criar -autom*tico- animaç"o. %elecione o pequeno osso acima do raço$

Levar at> o osso 0onstran#imentos novamente popup, e selecione -anteraço- a partir do -An#lecontrole osso- popup menu (> por esta ra4"o que ele nomeado cedo), e di#ite o valor do 6n#ulo contra U,]em campo como mostrado a se#uir$

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Iremos &a4er al#o semelhante para o pequeno osso aaio do raço. %elecione o osso, e de&inir-anteraço-, con&orme o 6n#ulo controle osso, mas desta ve4 &iado o valor de U,] 6n#ulo controle.

;or último, a utili4aç"o Oanipula 'ssos &erramenta novamente para mover o anteraço. Aviso !* queos músculos do raço mover automaticamente > isso que &a4 o 6n#ulo 0ontrole one ele di4 a outrosossos para mover automaticamente quando se move.

'one 'lo6ueio 

A terceira cate#oria de osso constran#imento > -osso loqueio-. Quando voc loquear um osso,voc est* di4endo Anime estúdio que voc n"o quer que a !o#ada. Anime estúdio ir* tentar manter o ossoainda que se deslocam por seus pais, quando necess*rio, para manter o osso no lu#ar. Isso nem sempre >

 possível (dependendo do que est* acontecendo no resto da animaç"o), mas ainda > um recursoetremamente útil.

%elecione a opç"o -=ran: w K %:eleton- camada no pro!ecto. one loc:in# > muitas ve4es usada para manter uma persona#em do movimento em torno de p>s no ch"o. ;ara isso, precisa Anime estúdio para mover o persona#em da pernas automaticamente. 8esta &orma, ele a!uda a manter a utili4aç"oconstran#imentos 6n#ulo de &le"o dos !oelhos para tr*s. %elecione =ran:Fs da tíia esquerda comomostrado$

#ora criar constran#imentos para este 6n#ulo osso. ' 6n#ulo mínimo dever* ser JU, e, no m*imo,deveria ser JEU$

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A#ora, selecione a perna direita, e de&inilo do 6n#ulo constran#imentos para JEU e JU.'H, as pernas s"o preparados. 8e&ina o tempo para &rame E. 9se a &erramenta para arrastar 5radu4ir

one =ran: da coluna verteral /ssea em torno de uma pequena dist6ncia. <epare que seus p>smovimentarse e n"o permanecer no lu#ar. 1oltar para a &rame U e selecione o p> esquerdo osso$

 a *rea da &erramenta opç+es, por sua ve4 sore a -Loc: osso- caia de seleç"o para esse osso. 7mse#uida, selecione o p> direito e osso trans&ormar em -Loc: osso- para ele tam>m.

A#ora que os p>s est"o loqueados, volte a &rame E, e usar a &erramenta 5radu4ir one novamente para arrastar =ran: em torno da coluna verteral. ote que a#ora Anime estúdio =ran:Fs tenta manter os p>sno ch"o loqueado. %e voc levantar =ran: demasiado elevado, a sua vontade completamente endireitar as

 pernas e p>s ir* levantar a partir do solo h* um que realmente n"o a!udar, o que aconteceria a mesma coisaque voc se &osse levantado ao lar#o da terra. 1oc pode tentar #irar a coluna verteral /ssea tam>m e vercomo rea#e o esqueleto.

one loqueio > um par6metro animado. 1oc pode li#ar e desli#ar osso loqueamento quantas ve4esquiser durante uma animaç"o. Isto > especialmente útil quando se trata de &a4er um persona#em andar loc: um osso, lo#o que um p> atin#e o solo, e desloque*lo pouco antes do p> est* a deiar o terreno parao seu pr/imo passo.

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Tutorial 3.3'one dinImica

(ntrodução

AnimeFs %tudio osso din6mica sistema pode ser usado para mover automaticamente cerca deossos em resposta a um maior nível de circulaç"o. Anime estúdio utili4a uma simulaç"o de &ísica molas

 para calcular osso movimento din6mico, tornandoa adequada para uma ampla #ama de movimentos, taiscomo &la? partes do corpo, ounc? caelo, a#itando de armas, etc

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S ochamado -5utorial @,@- e est* locali4ado no -5utoriais K @ ones- supasta dentro da pasta principalAnime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

<eprodu4ir a animaç"o para ver o que n/s estamos começando com. A totalidade da estrutura de ladoa lado e inclinar re!eiç"o para cima e para aio, permanecendo rí#ido de todo o tempo. %/ o osso verticalno centro do esqueleto > animada todas as outras pessoas a deslocarlo porque eles s"o os seusdescendentes. <eoinar a animaç"o &rame a U quando voc viu o su&iciente.

9se a &erramenta one %elecionar para selecionar o topoesquerda na estrutura /ssea como mostradoa se#uir$

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 a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal Anime estúdio, clique no ot"o -oneconstran#imentos- popup caia para arilo. a caia popup, por sua ve4 sore a -din6mica one- caia.Isto di4Anime estúdio para mover o osso selecionado automaticamente de acordo com a simulaç"o da;rimavera.

%elecione mais sete ossos (duas em cada uma das -armas-), e vire C din6mica no osso para cada um.8ica$ voc pode deiar o -one constran#imentos- popup casa aerta a todo o momento, asta clicar emcada um osso, por seu turno, e, em se#uida, vire a din6mica osso para cada um. %e o -oneconstran#imentos- pop up o aran#e al#uns dos ossos, pode deslocara ediç"o vista, arrastando com o

 ot"o direito do mouse para epor os ossos escondidos.

 este ponto, voc deve ter virado a din6mica de cada osso na estrutura /ssea, ecepto centrovertical osso. <eprodu4ir a animaç"o para ver a di&erença. A#ora, como a estrutura lado pende a lado, os-raços- ir* &alhar em torno de, em resposta ao movimento do centro osso.

A+ustando parImetros $rimavera

Assim que mostra os conceitos *sicos de como utili4ar ossos din6mica. A#ora vamos dar umaolhada em como voc pode &a4er a!ustes para o -ounciness- dos mananciais. %elecione o topoesquerdaosso novo, e voltar a arir a -one constran#imentos- popup caia. A se#uir a -din6mica one- caia s"otrs par6metros que permitem a voc a!ustar o e&eito. 8e&ina o 5orque vi#or a , ;rimavera vi#or a E, eamortecimento vi#or a E, como mostrado a se#uir$

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A maior &orça 5orque si#ni&ica que se move mais um osso em resposta ao seu pro#enitor domovimento, ;rimavera vi#or determina a rapide4 que est"o voltando para tr*s, e amortecimento vi#orcontrola a rapide4 uma din6mica /ssea p*ra movimento (voc pode pensar de amortecimento como&ricç"o). este caso, um alto torque vi#or si#ni&ica que o osso vai deslocarse mais &ortemente. %elecione oosso imediato da m"e (o se#undo osso na parte superior do raço esquerdo), e aplicar a mesma din6mica

 par6metros.

7m se#uida, selecione os dois ossos do raço direitotop (um de cada ve4), e de&inir par6metros paraa din6mica /ssea E, E, ] (5orque, ;rimavera, amortecimento). 7stas de&iniç+es ir"o causar esses ossos paraarandar o seu movimento din6mico rapidamente um valor elevado amortecimento > como tornar osossos mover atrav>s de um &luido espesso.

;or último, selecione os dois ossos do raço in&erior esquerdo (um de cada ve4), e de&inir par6metros para a din6mica /ssea E, , J (5orque, ;rimavera, amortecimento). A alta ;rimavera &orça &ar* com que este raço para tr*s muito rapidamente.

7perimente ouvir a animaç"o novamente. 0omo voc assistir a &inal animaç"o, notar as di&erençasentre os quatro raços. A topraço esquerdo oscilando em um amplo arco porque tem uma &orte respostaao osso pai do movimento. A parte superior do raçodireito de movimento > &raco, porque oamortecimento vi#or causas que a desacelerar mais rapidamente. A parte in&erior do raço esquerdo >muito sprin#?, e na parte in&erior do raçodireito de se move de acordo com o de&eito /sseo din6micacon&i#uraç+es.

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Tutorial 3.&

Character setup

(ntrodução

 este tutorial, voc vai aprender como con&i#urar o sistema para um osso de caracteres compleo.Isso implicar* a divis"o de um persona#em C parte, criando ossos, a!ustando a &orça /ssea, e colocar o

 persona#em de volta !untos.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!ecto arquivo que !* tem a arte para a persona#emdesenhada voc apenas con&i#urar os ossos. S o chamado -5utorial @,- e est* locali4ado no -5utoriais K @ ones- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e vocdeve ver al#o como isto$

* seis camadas vetor neste pro!eto, contendo as partes do corpo para esse persona#em. 7mora todoo traalho artístico poderia ser estaelecida em um vetor camada, muitas ve4es > mais &*cil de chamar um

 persona#em em múltiplas camadas, depositando o or#anismo a partir de peças de volta para &rente, como

mostrado a se#uir$

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$ara al5m do car%cter Split

A &im de tornar mais &*cil con&i#uraç"o /ssea, a primeira coisa a &a4er > dividir para al>m do persona#em. 7scolha o 7ditar3 %elecionar 5udo 0omando de menu. 5odos os pontos do raço direito (oseu direito, a sua esquerda) deve ser selecionada. 5radu4ir ;ontos activar a &erramenta e arraste o mouse

 para mover o raço para &ora da lateral e at> um pouco$

7m se#uida, selecione a camada che&e, e mover todos os seus pontos para cima. <epita o processo para todas as camadas da persona#em, C ecepç"o da camada tronco, movendo o corpo peças de dist6nciado centro, como mostrado a se#uir$

A ra4"o por que o persona#em > dividida com ecepç"o para que possamos acrescentar ossos paracada lado, e ao mesmo tempo manter os ossos independentes um do outro. Oais tarde, no tutorial n/s

vamos colocar o persona#em de volta !untos novamente.Adicionar )ssos

' pr/imo passo > adicionar ossos. Adicione uma nova camada /ssea para o pro!eto, e mover todasas camadas vetoriais em que, mantendo a mesma ordem em que est"o a#ora em$

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9tili4ando a &erramenta Adicionar one, adicionar dois ossos suir o tronco, começando com uma parte in&erior$

7m se#uida, adicionar um 0A8A dois 'ssos do raço, iniciando n"o omro e indo para aio oomro /ssea s>r parented superior devem &a4er tronco para o osso. 7m se#uida, adicionar um 0A8A 5<^%'ssos da perna, começando no quadril e se deslocam para aio A5<A1S% &a4er p> 'ssos do quadrildesen s>r parented tronco in&erior ao osso. ;or último, acrescente um osso na caeça, tronco superior

 parented para o osso. 7sta =IB9<A Oostra 5'8'% '% '%%'% n"o local$

7 esta &i#ura se#uinte mostra a parentalidade de todos os ossos. 's pais setas ponto de m"e para &ilho

osso osso, e pode ser visto por ativar a &erramenta <eparent on>

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 este ponto, sintase livre para tentar usar a &erramenta Oanipula 'ssos para ver como &unciona osistema de osso at> a#ora. As partes do corpo devem mover principalmente como voc seria de esperar,mas n"o totalmente limpa o pr/imo passo > limpar os ossos -in&luncia.

A+uste osso influ=ncia

8 um clique duplo no osso na camada 0amadas para arir a !anela de di*lo#o 0on&i#uraç+es La?er.1* para a #uia 'ssos e de&inir o modo vinculativo a -<e#i"o ori#at/rio-

  Quando > utili4ado re#i"o vinculativo, ossos s/ mover os pontos que se situam na sua re#i"o de

in&luncia. %e um ponto > soreposta por v*rias re#i+es de in&luncia, ser* a&ectado por todos os ossoscorrespondentes. %e um ponto n"o >, de osso da re#i"o de in&luncia, ele ir* passar com a aproimaç"o deosso.

Isto > di&erente de &leivinculativa, onde todos os ossos a&ectam todos os pontos. =leiori#at/rio pode ser mais r*pida de con&i#urar, mas condu4 a uma maior ruer? resoluç"o, uma ve4 que se deslocamuma m"o ir* sempre causar um pouco de movimento em um p>. <e#i"o torna ori#at/rio distintas partes docorpo realmente distintos.

  ;ara a re#i"o ori#at/rio para o traalho, por>m, voc precisa a!ustar a re#i"o de in&luncia decada osso. ;ara &a4er isso, active a &erramenta one =orça para eiir os ossos -re#i+es de in&luncia$

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9tili4ando a &erramenta one <esistncia, clicar e arrastar sore cada um osso, por sua ve4, paraadaptar a sua re#i"o de in&luncia. ' a!uste correto para uma re#i"o de in&luncia que, #eralmente, acircundam os pontos ao lon#o desse troço de osso. As mais importantes est"o em re#i+es das articulaç+es os !oelhos e cotovelos e tal. 7stas s"o as *reas em que as re#i+es dos dois ossos se sorep+em, e os pontosv"o dorar so o controle de amos os ossos. ;ara peças como esta persona#em da caeça, na re#i"o de

in&luncia n"o > muito importante uma ve4 que h* apenas um osso, os pontos &ora da re#i"o de in&lunciaque ainda ir* passar com osso. 1e!a como voc deve a!ustar as re#i+es de in&luncia (n"o se preocupe comessa correspondncia, eactamente, apenas tentar oter esp>cie de perto)$

5ente usar a &erramenta Oanipula 'ssos novamente para testar a con&i#uraç"o /ssea. ' persona#emdeve avançar muito mais limpa a#ora quando mover um raço, por eemplo, s/ que o raço deve mover,e voc ver* nenhum movimento etra em outras partes do corpo.

Colo6ue o persona"em de volta# +untamente

A última etapa > a reassemle o persona#em. Ativar o '&&set one &erramenta. 0lique e arraste com otopo /ssea de cada or#anismo parte para mover a parte traseira na posiç"o. Oova cada raço com o raçoosso, cada perna pela coa osso, e do che&e pelo seu único osso. Quando cada parte > trans&erido de volta

 para o local, o persona#em deve ser semelhante a este$

=rame U > considerada a -setup- moldura para os ossos. Quando o tempo est* de&inido para enquadrar 

U, o persona#em ainda ir* aparecer &ender*V (A menos que voc estiver usando o '&&set /ssea ou manipular instrumentos 'ssos). o entanto, em outros quadros da animaç"o, o persona#em voltar* a ser montada deacordo com o modo como voc utili4ou a &erramenta '&&set one.

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5ente novamente em torno de mover o persona#em com o Oanipula 'ssos &erramenta. As partes docorpo ainda ir* mover independente, ainda que a#ora se sorep+em. ;orque os ossos &oram criados em umsplitpara al>m de caracteres, caracteres que poderiam ser remontado enquanto ainda mant>m o corpo

 partes independentes.

e voc estiver interessado em dar uma olhada no &inal Anime estúdio arquivo, ele > chamado -5utorial@, =inal- e est* locali4ado no -5utoriais K @ ones- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.

Tutorial &.1(ma"e camadas

(ntrodução

7ste tutorial introdu4 um outro tipo de camada Anime no estúdio$ Ima#em 0amadas. Ima#ecamadas s"o uma &orma de arte criada inclusive em outros pro#ramas em um estúdio Anime pro!eto.Qualquer aplicativo que pode produ4ir ima#ens arquivos podem ser usados com Anime 7stúdio$ &oto#ra&iaeditores, pro#ramas de modela#em @8, natural media pintura pro#ramas, a lista > lon#a ...

9ma ima#em camada Anime no estúdio arquivo cont>m uma ima#em única que pode serusado como um pano de &undo, ou cominado com uma camada de osso para a construç"o de uma

 persona#em. 7mora eles s"o chamados de -Ima#em- camadas, uma camada ima#em pode tam>m &a4eruso de um arquivo de &ilme como sua &onte. Ima#em vetorial e camadas camadas podem ser misturados ecominados no mesmo pro!eto.

Alpha Canais

1oc ver* que as ima#ens utili4adas neste tutorial n"o aparecem retan#ular. Isto > assim porque eles &a4em uso de um canal al&a para marcar al#umas partes da ima#em como transparente.<ecomendamos usar ima#ens ;B com Anime estúdio porque pleno apoio canal al&a transparncia. 1octer* que usar uma ima#em edita pro#rama (como o Adoe ;hotoshop) para criar ima#ens comtransparncia.

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Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,J- e est* locali4ado no -5utoriais K Ima#ens- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, epandir o -9LA Birl- na camada 0amadas !anela, e vocdeve ver al#o como isto$

 7ste pro!ecto est* quase concluído, tal como est*. A única coisa que est* &altando > a dançarina dam"o esquerda. Adicionar a m"o como se se#ue$ ;rimeiro, clique sore a camada denominada -raço L-(queremos que a nova camada de ser apenas acima do raço esquerdo). 7m se#uida, clique no ot"o novacamada na !anela 0amadas para criar uma nova camada. o menu que aparece, escolha a opç"o -Ima#em-.Anime estúdio ir* pedirlhe para selecionar um arquivo de ima#em. 7scolha o arquivo -lXhand.pn#- no-Anime %tudioK5utorialsK Ima#ens- pasta. 8 um duplo clique na nova camada e renomeie para -L and-.

 este ponto, a sua !anela 0amadas deve ser semelhante a este$

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 ova ima#em camadas est"o centradas na *rea de traalho, de modo a dançarina da m"o ainda n"oest* devidamente alinhada$

  A posiç"o do raço corretamente, use a &erramenta La?er 5radu4ir para arrastar a m"oesquerda para a posiç"o no &inal do raço esquerdo. ;ara permitir um pouco de soreposiç"o entre as duas

 partes no cotovelo$

' último passo > o de !untar a nova parte ao ailarino do esqueleto. %elecione o ind La?er&erramenta, e clicar sore o osso do raço in&erior sore a ailarina, como mostrado a se#uir$

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Tutorial &.2(ma"e empinamento

(ntrodução

7ste tutorial demonstra Anime estúdio da ima#em da característica empinamento. 7sse recurso

 permite que voc use um esqueleto de distorcer a uma ima#em. 8esta &orma, voc pode animar &oto#ra&ias,tiradas m"oora, ou qualquer coisa que voc pode oter em um arquivo de ima#em de uma &orma &leível.0omece com uma amostra arquivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,E- e est* locali4ado no -5utoriais K Ima#ens- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.Anime arir este arquivo em estúdio, epandir o -esqueleto- camada no painel 0amadas, e voc deve veral#o como isto$

' osso camada cont>m duas sucamadas$ uma ima#em e uma camada &ina camada vector.

7perimente ouvir a animaç"o. ote que somente o vetor camada se move com o esqueleto$

A ra4"o que a ima#em n"o est* se movendo camada > que ela n"o tenha sido li#ado ao ossos ainda(como tem sido o vector la?er).

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!sando (ma"e Jarpin";ara de&ormar a ima#em camada com o esqueleto, duploclique no ot"o -statue.pn#- camada, e

ir para o -Ima#em- no menu na camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. Li#ue a caia marcada -Warp utili4andoossos- e clique em 'H. Al>m disso, desli#ue a visiilidade para o -vector amostra- camada &oi apenas umeemplo, e n"o queremos que ele nos &inais de animaç"o. <eprodu4ir a animaç"o novamente, e voc devea#ora ver a ima#em em movimento com o esqueleto$

DicaK 'serve o osso hori4ontal na ase da est*tua. 7sse osso n"o se mover em con!unto naanimaç"o, assim, por que > mesmo l*V Ao utili4ar empinamento ima#em, a ima#em > distorcida por todos osossos do esqueleto, e os ossos mais pr/imo a qualquer parte da ima#em tem o maior in&luncia. /s n"oqueremos realmente a ase da est*tua de avançar, de &orma a evitar uma maneira &*cil de acrescentar este >um osso na *rea que queremos manterse ainda, e n"o se animar. 'utro truque que voc pode usar quandoempinamento ima#ens > para querar uma ima#em em partes l/#icas (por eemplo, &a4er os raços e as

 pernas de uma pessoa distinta ima#ens do corpo principal). 7m se#uida, usar di&erentes esqueletos paracontrolar as v*rias repeças montadas. 8essa &orma, um osso da perna n"o pode ter qualquer in&luncia soreum raço.

Tutorial &.3Animar uma ca*eça falando

(ntrodução

  Isto mostralhe uma maneira &*cil de animar uma &oto#ra&ia para criar um etrava#ante &alarche&ee&eito. A qualidade do resultado vai depender em muito da &oto que voc começar e com a &orma como o

sistema /sseo > criado.

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Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,@- e est* locali4ado no -5utoriais K Ima#ens- supasta dentro da pasta principal Anime

estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver isto$

' pro!eto cont>m uma ima#em &echada em uma camada &ina camada /ssea. 's ossos &oram !*criados para controlar a re#i"o da oca, e etra ossos &oram criadas C volta da &ronteira da ima#em paradeter o resto da caeça ainda. 

Teste de )ssos

%elecione a &erramenta Oanipula 'ssos e utili4*la para arrastar o osso no lado in&erior direitoda oca. <epare que os outros ossos oca mover t"o em eles &oram criados utili4ando ossoconstran#imentos para mover em sincronia com o mais aiodireita osso.

Adicionando som e movimento 

A#ora vamos acrescentar uma trilha sonora para esta animaç"o. 7scolha o Animation3%elecionar %oundtrac: ... 0omando de menu. Quando solicitado, selecione o arquivo a partir do rea#an.wav-Anime %tudioK5utorialsK Ima#ens- pasta. ' arquivo de *udio a#ora ir* reprodu4ir com a animaç"o tentar !o#*lo de volta se quiser.

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' pr/imo passo > adicionar al#uma animaç"o em sincronia com a trilha sonora. %elecioneAtivar o one &erramenta e ter certe4a de que o canto in&erior direito osso na oca > selecionado (que

 provavelmente !* est*, neste ponto). 8e&ina o atual momento de &rame J. %elecione o %cript3 %om3 oneAudio Wi##le comando do menu. 7ste > um script que usa o volume de um arquivo de *udio para controlar 

o 6n#ulo de um osso. a caia de di*lo#o que aparece, de&inir o 6n#ulo m*imo de JYU ossos e clique em'H. Anime estúdio lhe per#untar* para um arquivo de *udio selecione o arquivo que voc rea#an.wavmesmo utili4ado para a trilha sonora. ' script ser* eecutado e adicionar :e?&rames para o crono#rama

 para os selecionados osso. ;orque os outros ossos s"o controladas por um dos selecionados, toda a oca vai passar.

Tutorial &.&

(ma"e texturas

(ntrodução

 este tutorial, voc vai aprender como usar ima#ens como teturas para acrescentar um detalhe a persona#em.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o

chamado -5utorial ,- e est* locali4ado no -5utoriais K Ima#ens- supasta dentro da pasta principalAnime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

<eprodu4ir a animaç"o para ver o que est* acontecendo e, em se#uida, certi&iquese de voltaratr*s na animaç"o &rame a U. ' que voc vai &a4er > pintar m"o tetura al#uns detalhes para ir a esta

 persona#em.

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A pintura a Texturas 

' primeiro passo > a pintar al#umas teturas para ir a este headless o corpo do animal. %elecioneo Arquivo3 <ender comando para criar um menu completo de vista da qualidade do animal estado atual$

 o menu na parte de aio da !anela <ender, selecione -0opiar para a _rea de 5rans&erncia-.7m se#uida, iniciar a sua ima#em &avorita editando pro#rama (recomendamos Adoe ;hotoshop) e criarum novo documento do mesmo tamanho que o pro!eto Anime %tudio (@EUEU, neste caso). 0olar aima#em copiada no novo documento.

0riar uma nova camada de sua ima#em edita pro#rama e pintar al#um tipo de tetura mais pormenores sore as partes do corpo do animal. S muito importante que a tetura > sore uma camada desuas pr/prias. %e voc estiver usando o ;hotoshop, a camada arran!o teria parecido com este$

1oc pode pintar o que voc quiser detalhes. 1e!a um eemplo de al#o que voc pode pintar emsua ima#em editor. "o se preocupe com a pintura eterior das linhas$

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Quando sua tetura est* terminado, livrarse do &undo camadas de modo que apenas a tetura >deiada com um &undo transparente (que est* ainda a traalhar no ;hotoshop ou pro#rama similar a este

 ponto)$

;or último, o que voc precisa para salvar a tetura como trs arquivos separados um para as

 pernas para tr*s, um para o tronco, e um para a &rente pernas. ;ara cada vers"o da tetura, apa#ar as partesda tetura que n"o est"o inscritos para as correspondentes partes do corpo. %alve as ima#ens em &ormato;B, uma ve4 que as lo!as devidamente ;B &undo transparente. ome dos &icheiros -ac:Xte.pn#-,-od?Xte.pn#-, e -&rontXte.pn#-. 1e!a o que os trs teturas deve ser semelhante a este$

1oc acaou de traalhar com a ima#em editor que > hora de tra4er de volta as teturas emAnime %tudio.

otaK %e voc estiver en&rentando prolemas para criar a ima#em teturas, os arquivos utili4adosneste eemplo est"o disponíveis para voc analisar. 'lhe para o arquivo -5utorial , 5eture.psd-,locali4ado no -5utoriais K Ima#ens- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio este > o arquivo

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;hotoshop. Al>m disso, olhar para os arquivos -ac:Xte.pn#-, -od?Xte.pn#-, e -&rontXte.pn#-, que est"oa terminar tetura arquivos.

(mportar Texturas 

8e volta a Anime %tudio, crie uma nova camada Ima#e, e selecione -ac:Xte.pn#- como aima#em de ori#em. 0oloque a camada /ssea no interior do #rupo, lo#o acima da -1olta Le#s- camada. 0riaroutra ima#em para a camada -od?Xte.pn#- e coloc*la apenas acima do -corpo- camada. 7, &inalmente,

criar uma terceira camada de ima#em -&rontXte.pn#- e coloc*la lo#o acima da -=rente Le#s- camada. 1e!acomo a nova ima#em camadas devem ser or#ani4ados$

 este ponto, as teturas est"o acaados e no lu#ar, mas s"o um pouco con&uso, e ir &ora doslimites do pr/prio corpo partes$

!sar m%scara para limpar *ordos 

A última etapa > a de limpar a tetura arestas usando camada encorimento. 8 um duplo clique no-esqueleto- na camada 0amadas para arir a !anela de di*lo#o 0on&i#uraç+es La?er. 1* para a #uiaOascaramento, e de&inir o #rupo a m*scara -'cultar todos-$

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7m se#uida, &aça duplo clique no ot"o -1oltar Le#s- vector camada de tra4er at> a camada dedi*lo#o ;ropriedades para que camada. 1* para a #uia Oascaramento, e de&inir o modo de encorimento -Limpar a m*scara e, em se#uida, acrescentar a essa camada >-$

' que esta modalidade n"o est* mascarando &a4er todos os o!etos invisíveis, salvo quando essacamada tem s/lida *reas. Assim, o -ac:Xte.pn#- ima#em camada s/ ser"o visíveis directamente no topo da

-1olta Le#s- vector camada, impedindo a tetura de ir &ora das linhas da parte de tr*s pernas. 8e&ina o modo para encorir tanto o -corpo- e -=rente Le#s- camadas de - Limpar a m*scara e, em se#uida, acrescentar aesta camadalo-, tal como &e4 a volta para as pernas. este ponto, todas as teturas devem ser &orçados a

 permanecer dentro das linhas$

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<eprodu4ir a animaç"o novamente, e voc ver* a ima#em camadas teia !unto com o vetorcamadas, em resposta a circulaç"o /ssea.

Tutorial .1,ip7sLnc 1K l%*io7sincroniação autom%tica

(ntrodução 

7ste tutorial usa AnimeFs %tudio %witch camadas de mostrarlhe como eecutar instant6neas,sincroni4aç"o autom*ticalaial. 9ma mudança camada cont>m v*rias sucamadas, mas apenas um dos sucamadas podem ser eiidos em um momento. Isso &a4 com que se!a muito útil para l*ios?nc animaç"o$cada sucamada pode ser uma &orma da oca para um som di&erente.

' m>todo de lips?nc descrito neste tutorial > &*cil e r*pido, mas nem sempre superri#orosa(mas testalo que pode ser su&icientemente precisos para a sua animaç"o). ;ara os mais precisos l*ios?ncresultados, recomendamos a utili4aç"o de um pro#rama como o ;apa#a?o. Lips?nc usando ;apa#a?o >coerto no pr/imo tutorial.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ],J- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, epandir a -oca- na camada 0amadas !anela, e voc deve ver

al#o como isto$

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7amine o sucamadas na -oca- camada. ote que a partir de aio para cima eles v"o desde&echado para aerto. 7sta > a ase para a con&i#uraç"o autom*tica l*iosincroni4ando. ' número e os nomesdos sucamadas, n"o importa, desde que o menor est* &echado e um a mais alta > um em aerta.

7m se#uida, n/s queremos ouvir o arquivo de *udio que ir* !unto com o lips?nc. 7scolha a-7scolha %oundtrac:- comando de Anime Animation %tudioFs menu e selecione o arquivo -ushism.wav-,locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. 1oc podereprodu4ir a animaç"o a#ora de ouvir o resultado, mas a oca ainda n"o se mover. ;arar a reproduç"o antesde prosse#uir.

8 um duplo clique no ot"o -oca- camada. Quando are a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es,clique no ot"o -Oudar- separador 

0lique no ot"o -=onte de dados ...- ot"o para selecionar o arquivo que ir* controlar a camada%witch. a !anela que aparece o arquivo, selecione o arquivo -ushism.wav-. 0lique no ot"o 'H da !anela.

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  S isso aíG ' arquivo de *udio &oi analisada e &oram aneados C :e?&rames %witch camada. Quandoo *udio > calma, Anime estúdio activa a camada mais aia (a oca &echada), e quando o *udio > com sommais &orte, Anime estúdio utili4a a mais alta camada (a #rande oca aerta). o meio, sore o Anime estúdiointerruptores entre em oca. <eprodu4ir a animaç"o para ver e ouvir o resultado. 7m #eral, l*iosincroni4aç"o autom*tica porque se aseia no real som no arquivo de *udio, > importante usar um arquivo de*udio sem ruído de &undo ou música.

Tutorial .2,ip7sLnc 2K phoneme lip7sLnc

(ntrodução

7ste tutorial aran#e um outro m>todo de animaç"o lips?nc. 0om este m>todo, o l*ios?nc > aseado em &onemas. =onemas *sicos s"o o -alicerce- sons que comp+em palavras. Quando voc &a4 lips?nc aseada em &onemas, > necess*rio que voc a querar as palavras de di*lo#o em seus elementos *sicossom. "o h* l* &ora, pro#ramas de so&tware que podem a!udar voc a &a4er isso o que recomendamos para

uma utili4aç"o em estúdio Anime > o pro#rama #ratuito ;apa#a?o.

Comece com uma amostra ar6uivo 

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ],E- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, epandir o -che&e- da camada 0amadas !anela, e voc deve ver al#o como isto$

7ste pro!ecto est* quase concluída. A única coisa que parece &altar > a animaç"o para o persona#em da oca. <eprodu4ir a animaç"o. A oca est* l* (> um interruptor camada), mas n"o &oi ainda

animaç"o dados que lhe est"o atriuídas, de modo que n"o se mover.8 um duplo clique no ot"o -oca- camada. Quando are a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es,

clique no ot"o -Oudar-

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0lique no ot"o -=onte de dados ...- ot"o para selecionar o arquivo de dados que ir* mudar ocontrolo mudar esta camada. a !anela que aparece o arquivo, selecione o arquivo -vista.dat- locali4ado no-5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.

' vista.dat arquivo &oi criado utili4ando um pro#rama chamado ;apa#a?o. ;apa#a?o > uminstrumento conceido para a!udarlhe sincroni4ar a animaç"o &aias de *udio. 7ste arquivo > determinadocom ase em um arquivo incluído com ;apa#a?o eemplo, e > uma animaç"o de uma oca &alando, -asta lavista, a?-. ;ara mais in&ormaç+es, consulte a documentaç"o ;apa#a?o.

' oca a oca camada cont>m todas as &ormas necess*rias para &alar qualquer &rase. 1oc podeeaminar o oca camada de ver o sucamadas que ele cont>m. 0ada sucamada > nomeado ap/s um&onema di&erente. 1oc pode utili4ar qualquer con!unto de &onemas voc escolher os que est"o nesta ocacom ase no mesmo con!unto padr"o utili4ado pelos ;apa#a?o, que > um om lu#ar para começar. ;ara &a4er com que a oca &ala uma &rase di&erente, asta criar uma animaç"o di&erente ;apa#a?o dados em arquivo, eselecionea na oca camada como estamos apenas &e4 para o vista.dat eemplo.

;ara ouvir o som !unto com a animaç"o, escolha o -%elecionar %oundtrac:- comando de AnimeAnimation %tudioFs menu e selecione o arquivo vista.wav locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- pasta.A#ora, quando voc tocar a animaç"o Anime no estúdio voc ouvir* o som que se passa com o lips?nc.Al>m disso, se voc eportar a animaç"o como um &ilme Quic:5ime ou A1I, o *udio ser* incluído no &ilmearquivo.

Tutorial .3Animação curvas /Anime Studio $ro somente0

(ntrodução

7ste tutorial introdu4 o modo #r*&ico do AnimeFs %tudio crono#rama. Oodo Br*&ico lhe permiteinspeccionar uma animaç"o curva traçada como valores em um #r*&ico. Analisando as coisas desta &orma

 podemos a!udar a avaliar aceleraç"o, mudanças de direcç"o, e outras propriedades do movimento.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado

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-5utorial ],@- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

7stamos interessados na camada %:eleton aqui se certi&icar de que > a camada activa. 'esqueleto parcial aqui > animado v* em &rente e reprodu4ilo de volta para ver o que voc est* começandocom. o caso de voc querer saer se, s/ os mais aios na vertical ossos do esqueleto est* realmente

animado. 's outros ossos est"o usando osso constran#imentos para se#uir o movimento do osso mais aios.

Gover Curvas

<eoinar a animaç"o &rame a 4ero, e usar a &erramenta one %elecionar para selecionar o menorosso vertical como mostrado a se#uir$

 o crono#rama !anela, clique no ot"o -Oodo Br*&ico- popup e li#ue a caia -Ativar modo#r*&ico-. 8 um clique duplo no ícone selecionado one <otaç"o canal este > o primeiro canal ícone dolado esquerdo do crono#rama, e se parece com esta$. As primeiras voltas clique no visor do canal no #r*&ico,e clique no se#undo torna o canal ativo para ediç"o. ;or padr"o, todos os canais n"o est"o visíveis, uma ve4que esta seria !usta causa muito visual desor#ani4aç"o em modo #r*&ico. ;or ra4+es semelhantes, s/ pode serum canal ativo para a ediç"o em modo #r*&ico. 9m clique duplo um canal do ícone tornao activo para aediç"o.

A#ora, clarose o #r*&ico um pouco mais de uma ve4, clicando sore os ícones para a camada detraduç"o, rotaç"o e escala para desativ*los$. ;or último, pressione a tecla no teclado =im este rescales o#r*&ico para acomodar o canal actualmente activa, neste caso o canal selecionado osso rotaç"o. 8epois detodos esses a!ustes para o #r*&ico, ele deve ser semelhante a este$

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 o #r*&ico podese ver trs :e?&rames. 7stes s"o apenas como :e?&rames no crono#rama normal,mas, em ve4 de apenas ser dilatada ao lon#o de uma linha hori4ontal (tempo), eles tam>m s"o espaçadosvertical (valor). 7ntre os :e?&rames, se!a traçada uma curva que representa o valor do selecionado osso darotaç"o 6n#ulo. 'lhando para esta curva, podese di4er que, ao lon#o do primeiro se#undo (quadros J a E),o osso #ira de um 6n#ulo de J,]D para um 6n#ulo de cerca de J.U] (n"o nos preocupamos com os valoreseactos). 7m se#uida, em menos de meio se#undo ela #ira de volta.

otaK no crono#rama do modo #r*&ico, os 6n#ulos s"o eiidos em radianos de modo que elesestar"o mais perto da ma#nitude de outros valores como a traduç"o ea escala. o entanto, se voc quiser vercurvas eiida em #raus voc pode di4er o crono#rama para o &a4er no estúdio Anime pre&erncias dodi*lo#o.

A#ora vamos para editar o osso do movimento atrav>s da modi&icaç"o do #r*&ico. 7m primeirolu#ar, de&inir o atual momento para &rame Y e selecione -<eset one- a partir do menu one. ;ressione atecla ;a#e 8own para te dar al#um espaço no #r*&ico para o traalho. 7m se#uida, clique no :e?&rame no&rame @@ e arrasteo para cima um pouco como mostrado aaio. %e voc se#ure a tecla 2alt3 enquantoarrastando uma :e?&rame em modo #r*&ico, voc s/ ser* capa4 de arrast*lo verticalmente. %e#ure o 2ctrl3

chave para movlo apenas hori4ontalmente.

;r/ima vamos para adicionar um novo :e?&rame diretamente no #r*&ico. ot"o direito sore o#r*&ico em torno &rame @D. o menu que aparece, selecione -Adicionar Quadro 0have-. 9m novo :e?&rameser* eiido no #r*&ico arrasteo para o local mostrado$

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1amos acrescentar mais trs :e?&rames como a anterior. Adicionar destas teclas em &rames U, @,e . 1oc n"o precisa de&inir o tempo para a moldura que voc dese!a adicionar uma tecla para apenas o

 ot"o direito do mouse em uma correcta e adicionar o novo quadro chave. "o se preocupe se a chave n"o >eatamente o quadro em que voc queria, pois voc pode &acilmente arrast*lo na posiç"o. Oover estas novaschaves de modo a que a curva se assim$

' que isto representa wi##lin# curva > uma esp>cie de sprin#? de voltaevem que diminui aolon#o do espaço de pouco mais de meio se#undo. 1oc poderia ter animado esta usando o crono#ramanormal e os ossos rotaç"o &erramenta, mas isto d*lhe uma outra maneira de entender o movimento que vocest* criando. <eprodu4ir a animaç"o para ver como >

Tutorial .&Classificando por camadas profundidade /Anime Studio $ro somente0

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(ntrodução

7ste tutorial mostralhe al#uns dos aspectos relacionados com o @8 %tudio de Anime. Animeestúdio permite a voc mover camadas em trs dimens+es para criar uma simulaç"o eacta de

 pro&undidade. Al>m disso, Anime estúdio tem a opç"o de tria#em camadas com pro&undidade, permitindocamadas de passar na &rente e por tr*s de si, no decurso de uma animaç"o.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ],- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

7ste arquivo cont>m duas camadas e uma simples animaç"o de um círculo que se deslocam para

&rente e para tr*s em &rente a uma praça. 7perimente ouvir a animaç"o para ver como >

Criando $rofundidadeA#ora vamos tentar mover uma camada em @8 e no sentido de dist6ncia da c6mara. 8e&ina o

actual quadro de JE e ativar a &erramenta 5radu4ir La?er. 0erti&iquese o -círculo- camada est* activa.A#ora, enquanto mant>m pressionada a tecla 2alt3, arraste para aio na *rea de ediç"o. 1oc ver* ocírculo oter maiores este > porque se trata de se aproimar da c6mera virtual. A chave 2alt3 modi&ica a5radu4ir La?er &erramenta para mover uma camada &rente e para tr*s. Arraste a camada 0ircle at> que olhasore como este$

 a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal Anime estúdio, o anúncio do valor de Pcampo. 8evese al#ures em torno de J,U (o valor eato n"o > importante aqui). ;ositivo pro&undidade (ouP) os valores s"o mais pr/ima da c6mera (na direcç"o para &ora da tela), enquanto os valores ne#ativos

 ponto de dist6ncia da c6mera (na tela).

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  ;r/ima vamos tentar mover o círculo de dist6ncia da c6mara. 8e&ina o actual quadro de @. ovamente mant>m pressionada a tecla 2alt3, use a &erramenta 5radu4ir La?er e arrastar para cima na *reade ediç"o. Oantenha o círculo como vai &icar menor (mais distante), at> que ela se parece com esta$

' valor P na &erramenta opç+es *rea deve ser a#ora perto de J,U. 7perimente ouvir a animaç"onovamente o círculo deve a#ora crescer mais e mais pequenos e de como ela se move no sentido dedist6ncia da c6mara. o entanto, ele sempre aparece na &rente da praça. 5al como ele se move mais lon#e,devese passar por tr*s da praça, o que nos tra4 a ...

Classificando por camadas profundidade

%e voc &a4 mover camadas &rente e para tr*s, como neste tutorial, voc tam>m pode dese!arcamadas de passar na &rente e por tr*s de si. Anime estúdio pode &a4er isso automaticamente tudo o quevoc precisa &a4er > trans&ormar em uma única caia. %elecione o Arquivo3 0on&i#uraç+es do pro!etocomando do menu. a caia de di*lo#o que aparece, por sua ve4 sore a -'rdenar por camadas

 pro&undidade- e clique em 'H. Isto di4Anime estúdio para i#norar a camada ordenaç"o na !anela0amadas, e em ve4 camadas, a &im de chamar mais a mais pr/ima. `o#ar a animaç"o novamente, e vocver* que o círculo > desenhado por tr*s da praça durante o tempo que est* mais distante.

;ara ter uma ideia clara do que est* acontecendo, use a &erramenta de traalho Trita detrans&ormar o cen*rio para um 6n#ulo olíquo. %e voc tocar a animaç"o deste ponto de vista, voc podever claramente o círculo e voltar a avançar, uma ve4 que se move em torno da praça. 9ma ve4 que voctenha um om ponto de vista, activar a &erramenta La?er 5radu4ir para mostrar o caminho do 0írculo dacamada movimento.

9ma nota sore a pro&undidade tria#em$ A caia > li#ado para classi&icar as camadas em pro&undidade apenas ordena os de nível superior camadas em um estúdio Anime pro!eto. %e voc quiserordenar as sucamadas de um #rupo, d um clique duplo no #rupo para levantar a camada de di*lo#o

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0on&i#uraç+es da 0amada. L* voc encontrar* um #uia marcadas -8epth %ort- no presente #uia > umacaia de seleç"o que voc pode trans&ormar em pro&undidadepara classi&icar as sucamadas do #rupo.

Tutorial .Ciclismo

(ntroduçao

S possível, no estúdio Anime ciclo automaticamente para uma seç"o de animaç"o, repetilo muitas emuitas as ve4es que voc dese!a. 0iclismo > um tipo especial de :e?&rame interpolaç"o, e este tutorial ir*mostrar como de&inila.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S ochamado -5utorial ],]- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principalAnime estúdio. o crono#rama, voc pode ver que a camada superior, -<ed lin:er-, tem dois :e?&rames

na 0amada 1isiilidade canal. A camada tornase invisível a &rame @, e uma ve4 mais visível a &rame Y.Isso tam>m > demonstrado pelo &undo vermelho no crono#rama durante o período da camada invisível$

1oc pode reprodu4ir a animaç"o para ver o que est* acontecendo. asicamente, a lu4 vermelhacomeça ativada, ent"o ela se desli#ar por um tempo e, &inalmente, #ira em volta.

9sando o ciclismo, voc pode &a4er com que a lu4 piscar, uma e outra. 0licar com o ot"o direitodo se#undo :e?&rame (a uma &rame em Y) e, no menu que aparece, selecione -0iclo ...-. 1oc est* di4endoque, ap/s este Anime estúdio :e?&rame, voc quer que a animaç"o para o ciclo de volta para um ponto mais

cedo na animaç"o. 9m di*lo#o ir* aparecer pedindolhe as especi&icidades do ciclismo. 8i#ite os valoresindicados a se#uir$

Quando voc clicar em 'H na !anela do ciclo, o crono#rama ser* atuali4ada para mostrar o ciclo.* trs alteraç+es que voc vai ver$ ;rimeiro, o :e?&rame em quest"o ir* mudar para uma seta apontandoesquerda para indicar que se trata ciclos para tr*s. 7m se#undo lu#ar, uma lon#a seta vermelha ir* ponto devolta ao ponto em que o crono#rama da visiilidade canal > voltar ao ciclismo. 7m terceiro lu#ar, depois de

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a linha do tempo voc vai ver outras seç+es com antecedentes vermelho para indicar que a camada >invisível durante esses períodos$

1oc pode reprodu4ir a animaç"o novamente para ver o resultado. 's -<ed lin:er- camadasore a piscar e desli#ar v*rias ve4es, mesmo que voc n"o adicionar mais :e?&rames o canal > apenasvisivel 0amada de icicleta de volta e repetir uma secç"o de animaç"o, uma e outra ve4.1amos tentar a!ustar o ciclo de duraç"o. o crono#rama !anela, mantenha pressionada a tecla 2ctrl3enquanto voc clicar e arrastar com o se#undo :e?&rame (a única que ciclos). M medida que voc arrastar omouse ladoalado, voc ver* que a duraç"o do ciclo de mudanças, como a seta que aponta para tr*s a partir do ciclismochave recee mais lon#o e mais curto. A!uste a duraç"o ciclo de modo a que o :e?&rame ciclosde volta para &rame E$

%e voc tocar a animaç"o a#ora, voc ver* que a lu4 pisca mais rapidamente a#ora, uma ve4 que ociclo de duraç"o > mais curto.

;or último, para querar um ciclo, tudo que voc precisa &a4er > adicionar outro :e?&ramequando quiser para terminar o ciclo. 8e&inir a actual moldura para JUE, clique direito na La?er 1isiilidadecanal, e selecione -Adicionar Quadro 0have- a partir do menu que aparece. ' novo :e?&rame ir* aparecer,e em que ponto o ciclismo vai acaar. <eprodu4ir a animaç"o para con&irmar este &acto.

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Conclusão

0iclismo pode ser usado em qualquer canal de animaç"o Anime %tudio. Qualquer :e?&rame podeser &eita para o ciclo de volta no tempo atrav>s da de&iniç"o de -0iclo- como a chave da interpolaç"om>todo. 1oc pode canali4ar todo o ciclo de um caminho de volta para o começo de uma animaç"o, ouapenas voltar a al#uns &rames. 0iclismo pr/prio ir* repetir inde&inidamente ou at> que um novo :e?&rame >atin#ido.

Tutorial .Actions

(ntrodução7m Anime ;ro %tudio, as acç+es s"o pouco clips de animaç"o que est"o associados a uma camada

(ou #rupo de camadas). 9sando aç+es, voc pode criar reutili4*veis animaç"o para os movimentos quevoc espera para usar uma e outra ve4. este tutorial, voc vai aprender como usar aç+es.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!ecto arquivo que !* tem al#umas aç+escon&i#uradas. S o chamado -5utorial ],- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentroda pasta principal Anime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto (n"ose preocupe spliteceptuando o persona#em > apenas parte do osso setup processo)$

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1amos ter um olhar para as aç+es para este persona#em. %elecione a `anela3 menu Aç+escomando para arir a !anela Aç+es. 7le deve aparecer como mostrado a se#uir$

0ada item listado na !anela Aç+es > um clip de animaç"o que este persona#em pode eecutar. ' primeiro da lista, - Oainline- > de nature4a especial. -Oainline- n"o > uma aç"o que representa as principais crono#rama para a animaç"o, o que acaar* por ser eportado como seu último &ilme.

;ara visuali4ar ou editar uma animaç"o, clique duas ve4esa na !anela Aç+es. 1amos &a4er issoa#ora com o -%tep- acç"o. Ap/s um clique duplo -%tep-, uma pequena seta vermelha aparecer* ao ladodela, no Aç+es !anela. Isto indica que a etapa > actualmente activa acç"o$

5am>m oserve que o crono#rama !anela mudou. A cor de &undo alterada para indicar que vocest* traalhando com uma aç"o, e n"o a principal animaç"o. ;lus, arra de título eie o nome do actualacç"o. ;or último, al#uns :e?&rames apareceu no crono#rama estas s"o as chaves para a 7tapa acç"o.Aperte o ot"o para ver a reproduç"o desta acç"o, e interrompla quando voc tiver visto o su&iciente.

5ente voltar a !o#ar em como outras acç+es. ;ara cada um por seu turno (Wave, a#achamento, eend), clique duas ve4es no nome da acç"o para ativ*la. 7m se#uida, reprodu4ir a sua moç"o para ver oresultado. Quando voc assistiu a todas elas, clique duas ve4es para voltar a Oainline a principal animaç"oda timeline.

!tiliando Aç?es

A#ora que temos visto que o persona#em pode eecutar aç+es, vamos tentar us*los em umaanimaç"o. 0erti&iquese que a -linha principal- est* ativo no Aç+es !anela. 8e&inir a actual moldura a @, edepois clique em -Wave- acç"o. 0erti&iquese de que asta clicar uma ve4 -Oainline- deve ser ainda

activa com uma seta ao lado dele, e -Wave- devem ser destacadas$

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A#ora que a onda > selecionada, podemos coloc*la no corpo principal do crono#rama. 0lique no ot"o -Inserir <e&erncia- ot"o no topo da !anela Aç+es. Ao inserir uma acç"o em re&erncia, Animeestúdio ir* usar essa aç"o do movimento no crono#rama. %e voc modi&icar a acç"o mais tarde, essasalteraç+es ser"o re&letidas nas principais crono#rama. 0omo voc pode ver, o crono#rama &oi atuali4ado

 para indicar que a acç"o &oi inserido Wave, mais ele mostra quanto tempo dura a aç"o Wave$

As acç+es tam>m podem ser sorepostas. 8e&ina o atual momento para &rame JE. 0lique umave4 para selecionar o squat acç"o no Aç+es !anela. ;or último, clique no ot"o -Inserir re&erncia- parainserir o squat acç"o. ote que o crono#rama a#ora mostra duas acç+es. <eprodu4ir a animaç"o para vercomo estas duas aç+es se sorep+em.

1amos a#ora sorepor trs aç+es. Ir para o &rame U, e inserir as re&erncias a trs aç+es$ Wave,a#achamento, e end. 9m ap/s outro, clique uma ve4 sore a acç"o em se#uida clique no ot"o

-Inserir <e&erncia-. <eprodu4ir a animaç"o a#ora e ver como o persona#em eecuta as trs acç+es emcon!unto, começando no &rame U.

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 ;or último, vamos tentar repetir uma aç"o al#umas ve4es. Ir para o &rame , e inserir o ;asso

acç"o. 7m se#uida, v* para &rame DY (no &inal da primeira etapa acç"o) e inserir o passo aç"o novamente.=aça isso mais uma ve4 a &rame \U. ' passo acç"o dever* aparecer trs ve4es em seqNncia no crono#rama$

A última coisa que n/s vamos &a4er > passar o car*ter o&& tela. 0lique com o ot"o direito sore a0amada de 5raduç"o canal em &rame no crono#rama e selecione -Adicionar Quadro 0have- no menuque aparece$

;or último, de&inir a actual moldura a JUE e usar a &erramenta La?er 5radu4ir para mover ocar*cter C esquerda o&& tela$

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Tutorial .rame7*L7frame animação

(ntrodução 

5radicionalmente, animaç"o &oi criada por um desenho &rames ap/s outro, cada um li#eiramentedi&erente do passado. Anime estúdio n"o &unciona desta maneira Anime no estúdio, voc criar arte e, emse#uida, usar :e?&ramin# para mover partes do o!eto em torno (usando o osso ou ponto resoluç"o) e, emse#uida, Anime estúdio em todos os enchenos entre os &rames.

 o entanto, eiste uma maneira de &a4er al#umas &ramepor&rame animaç"o Anime no estúdio, eeste tutorial vai lhe mostrar um simples eemplo de como voc pode &a4er isto. 5enha em mente que esten"o > o que &oi pro!etado para estúdio Anime se voc estiver procurando por um &ramepor&rameanimaç"o pro#rama, Anime estúdio n"o > a melhor &erramenta para o traalho. Oas, se voc s/ precisa&a4er um pouco de &ramepor&rame animaç"o, esta t>cnica poderia &uncionar para voc.

Comece com um ficheiro em *ranco 

0omece com uma nova, ranco Anime estúdio pro!eto que deve ter apenas uma camada, -La?erJ-. Adicione uma nova camada e %witch nome dele -Inchworm-. 8esloque o interruptor La?er J emcamada. ;or último, clicar com o ot"o direito e escolha o interruptor camada -La?er J- a partir do menu

 popup para tornar essa camada activa no interruptor #rupo. ;or último, selecione a opç"o -0amada J-camada como n/s estamos prestes a chamarnos. 1e!a o que o la?out deve ser semelhante a este$

A#ora, selecione um encher de cor e de uma linha cor na !anela de estilos para o inchworm quevoc est* prestes a tirar. Ativar a &erramenta =reehand e tirar um pouco worm em vista a ediç"o. Aodesenhar o corpo, tenha certe4a que o =reehand da &erramenta -Auto estreita-, -Auto encher-, e -Autoesoço- opç+es est"o ativadas. Ao desenhar detalhes, certi&iquese que apenas -Auto esquema- est*marcada. 1oc pode acaar com al#o como isso (&ique C vontade para colocar mais traalho a ela, por um

 onito resultado)$

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7m se#uida, antecipadamente o tempo a &rame @. 0riar um novo vetor camada que deve serautomaticamente chamado -La?er E- e deve aparecer lo#o acima La?er J. Quando voc criar essa novacamada, tornase a camada activa no interruptor #rupo$

no crono#rama, li#ue onions:in em um &rame E. Al>m disso, no 'nions:ins popup, por sua ve4

sore a -<elativa &rames- opç"o isto &ar* com que o onions:in de se#uir para tr*s o tempo atual em um&rame. 1e!a o que o crono#rama deve ser semelhante a este$

A#ora vamos voltar para o desenho. a opini"o de ediç"o, voc dever* ver um esoço do primeiro desenho que voc &e4. o topo desta esoço, usando a &erramenta =reehand, desenhar um novoinchworm, li#eiramente C &rente avançadas da vers"o anterior$

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7m se#uida, avançar duas molduras a &rame ]. 0riar um novo vetor camada (que ser* eiidoacima dos dois anteriores). 1oc dever* ver o esquema do anterior onions:in worm desenhar um novo umem cima dela$

0ontinue este processo$ adiantamento duas &rames, crie uma nova camada de vetores, e dedesenhar um novo inchworm. Adicionar cerca de seis camadas mais, causando a inchworm a scrunchesticarse e, depois, mais uma ve4, a avançar ao lon#o de cerca de JD &rames.

$laL7'ac  

<eprodu4ir seu animaç"o, e voc ver* aparecer para cada desenho duas molduras antes de passar ao pr/imo desenho. Isso > tudo o que &or preciso para &a4er &ramepor&rame animaç"o Anime no estúdio.' &undamental > que, quando voc cria uma nova camada de um interruptor #rupo, que passa a ser acamada activa em que a camada moldura. Assim, atrav>s da adiç"o de uma camada, tirando uma &i#ura,que promovem o tempo atual, e repetindo o processo, voc pode criar &ramepor&rame animaç"o Anime noestúdio.

%e voc quiser ver um eemplo acaado do presente, ara o arquivo -5utorial ],D-, locali4adono -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio.

Tutorial .FCreatin" a 3D scene

(ntrodução

7ste tutorial ir* mostrar como construir e movimentarse em uma cena em @8 %tudio Anime.Anime estúdio n"o > um pro#rama completo em @8 camadas de estúdio s"o Anime E8 avi+es queeistem em um espaço @8. o entanto, a locali4aç"o dessas camadas E8 cuidadosamente, e que semovimentamlos usando a c6mera em @8, voc pode criar um amiente @8 convincente.

0omece com uma amostra arquivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ],Y- e est* locali4ado no -5utoriais K ] Animaç"o- supasta dentro da pasta principal Anime

estúdio. 7ste arquivo tem al#umas ilustraç+es simples que usaremos para construir uma cena @8. Ascamadas nesse arquivo s"o con&i#uradas como mostrado$

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A ediç"o deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com$

Criar um terreno plano

' primeiro passo na criaç"o de nossa cena @8 > con&i#urar o terreno plano. %elecione a opç"o-ac:#round- camada esta camada !* teve um simples terreno desenhada para ele, s/ precisamos que a

 posiç"o correta. Ativar a &erramenta Birar La?er Z, e no domínio da &erramenta opç+es no topo da !anela principal Anime estúdio, di#ite um 6n#ulo de \U. Apesar de a camada ac:#round plana E8 > apenas umo!eto, ele ainda pode ser #irado e posicionado na verdade @8 espaço$

7m se#uida, active a &erramenta 5radu4ir La?er, e na &erramenta opç+es *rea, entra U,E] como ovalor [$

;or último, activar a 7scala 0amada de instrumento, e na &erramenta opç+es *rea, di#ite ], ], ],como a camada da escala valores$

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' que &a4er essas con&i#uraç+es > possível #irar a camada ac:#round para que ele estaelecereside na hori4ontal, > um pouco menor, e espalharlo para corir uma vasta *rea #rande. ;er&eitode&iniç+es para um terreno plano. A cena deve a#ora ser semelhante a este$

)r"aniando o*+etos novos conhecimentos' pr/imo passo > a criaç"o de novos conhecimentos ea posiç"o o!etos. 9ma simples *rvore !*

&oi criada para voc vamos con&i#ur*lo em @8. Ouitas ve4es, posicionamento o!etos em @8 pode sermais &*cil &a4er a partir de uma perspectiva overhead. 9se a &erramenta de traalho Trita de rodar o pontode vista da cena de modo que ela > al#o como isto. ('serve o pouco a4ul cunha na cena isto representa ac6mera.)

A#ora, selecione a -*rvore- la?er, e &a4er o 5radu4ir La?er &erramenta ativa. 8 um clique duplono 5ree camada. 7m 0on&i#uraç+es da 0amada de di*lo#o que aparece, por sua ve4 sore a -Birar paraen&rentar c6mera- caia (voc vai ver porque isso > importante mais tarde). A#ora, a &erramenta opç+es na*rea, de&inir a posiç"o Z valor para @,E], e do valor P para E,E]. A *rvore ser* trans&erido para o canto delon#e a cena$

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'H, essa > uma *rvore a#ora acrescentar mais diversas. 8uplicar a camada 5ree, e de&inir novosvalores para a posiç"o e Z P posiç"o. <epita o processo v*rias ve4es, apenas espalhamento *rvores em todaa paisa#em. 's valores para Z P posiç"o e ir* &a4er, desde que eles s"o aproimadamente no intervalo entre@ e @. Oantenha ir at> que voc criou mais cerca de JE *rvores. ;osiç"olhes todos os lados pr/imo C

 porta &echada, lon#e, por tr*s dele, etc Quando estiver &eito voc deve ter um pequeno osque$

Aqui est* um truque$ se voc tiver um mouse com uma roda de rola#em, em ve4 de di#itarnúmeros para os valores Z e P, tente se#urando o mouse sore os campos teto e trans&ormando a roda. 'valor no campo ir* mudar, e voc pode assistir a camada movimento apenas manter a vira#em das rodasat> a camada > onde voc #ostaria que &osse.

A#ora, o -Birar para en&rentar c6mera- caia pode ser claros. A _rvore camada (e todas as suasduplicatas) trans&orma automaticamente para en&rentar a c6mera aviso como cada *rvore > trans&ormadoem uma direç"o li#eiramente di&erente. Isto asse#ura que a c6mera tem sempre uma vis"o completa do que

a camada. 7ste pode n"o ser sempre o que quiser, mas para a paisa#em o!etos, pode ser um om truque,especialmente quando a c6mera começa a se mover.

' último passo para acaar com a &loresta > pro&undidade tria#em. 8 um duplo clique no ot"o-ovos- #rupo camada. a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es, clique no ot"o -8epth %ort-. Li#ue o-0lassi&icar por camadas pro&undidade- e clique em 'H. A#ora todas as camadas da *rvore neste #ruposer"o classi&icados de acordo com a sua dist6ncia em relaç"o C porta &echada.

Gover a cImera

A#ora que temos uma cheioem cena, vamos dar um passeio. %elecione o 1er3 <eset comandodo menu. 7st* a#ora a olhar para o cen*rio a partir do ponto de vista da c6mera$

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8e&inir a actual moldura para Y e ativar a &erramenta 5rac: 06mara. 7nquanto mant>m pressionada a tecla 2alt3, clicar e arrastar para aio na *rea de ediç"o. (A chave 2alt3 narra a 5rac:0amera &erramenta para mover a c6mera em &rente e verso.). Oanter arrastando para aio at> que vocavançou quase at> C etremidade da camada do solo.

A#ora activar o ;an K 5ilt 0amera &erramenta. Oantenha pressionada a tecla 2%hi&t3 e arraste parao lado para li#ar a c6mera ao redor. (A chave 2%hi&t3 o impede de #irar a c6mera para cima e para aio.)

 "o importa onde voc vire C apenas um ponto C porta &echada, em direcç"o interessantes$8e&ina o actual quadro de \, e usar a &erramenta 5rac: 06mara de avançar novamente

(certi&iquese que mantenha pressionada a tecla para avançar 2alt3). 8epois de se#uir em &rente, vire ac6mera em uma nova direcç"o (certi&iquese que mantenha pressionada a tecla 2%hi&t3). 0ontinue este

 processo (antecipadamente o tempo atual, avançar, e vire C porta &echada) quantas ve4es quiser, tendo um pouco de sua turn cena @8.

Quando voc tiver movido em torno de quantas ve4es quiser, tente ouvir a animaç"o. <eprodu4a aanimaç"o, use a &erramenta de traalho 'rit para ver a cena de cima. * duas coisas a notar aqui$ em

 primeiro lu#ar, se voc ativar a c6mera =aia &erramentas novamente, o caminho da c6mera > visível ao

visuali4ar a cena de cima. Isto pode ser útil quando a c6mera se move plane!amento. 7m se#undo lu#ar, prestar atenç"o a &orma como as *rvores turno durante a animaç"o de sempre &ace a c6mera. 8essa &orma, ac6mera nunca capturas de uma ponta C vista de qualquer *rvore, que tipo de estra#ar o e&eito @8.

%intase livre para eperimentar com mais c6mera se move, ou para adicionar o!etos de suas pr/prias para a cena.

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Tutorial .1$articles

(ntrodução

7ste tutorial demonstra Anime estúdio da partícula camadas recurso. ;article camadas s"outili4adas para criar e&eitos composta de muitos pequenos o!etos voando. Isso inclui e&eitos como a *#ua,&umaça, e enames de insectos.0omece com uma amostra arquivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto do arquivo que !* &oi iniciado. S o chamado-5utorial ,J- e est* locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

* quatro camadas neste arquivo, cada uma contendo uma pequena olha cin4a em &orma deo!eto. 1oc pode aumentar o 4oom para olhar mais de perto a esses o!etos.

7ssas olhas ser"o utili4ados para criar um e&eito &umo, utili4ando uma camada de partículas. %evoc eaminar estas olhas, voc ver* que todos eles s"o semitransparentes, e tm o e&eito suave arestas

encherlhes aplicadas. Al>m disso, as olhas tm todos uma simples animaç"o aplicada a eles ao lon#o deY &rames, eles espalharse hori4ontalmente. 1oc pode reprodu4ir a animaç"o para ver isso acontecer.

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!sando uma partMcula camada

 a !anela La?ers, crie uma nova camada. %elecione -;article- a partir da nova camada menu popup. ;article camadas s"o mais ou menos como Brupo camadas eles podem conter sucamadas.Arraste todas as quatro camadas do ori#inal para a camada de partículas, e seu pro!eto deve ser semelhantea este$.

<eprodu4ir a animaç"o e ver o que temos at> a#ora. As partículas devem ser canali4ados, emoraeles n"o olhar muito &umo como neste momento. 7m se#uida, d um clique duplo a partícula camada detra4er at> a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. 0lique na #uia marcado -;articles-. este domínio, de&iniros valores a se#uir e clique em 'H$

;article vitalícia$ Y 'rient partículas$ desmarcado 1elocidade$ U,@ 1elocit? propa#aç"o$ U,U]

Aceleraç"o$ maçaneta de chamar a atenç"o para virar C direita <ate$ U,]

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7stas de&iniç+es de di4er o que cada partícula sistema dever* ter uma duraç"o de Y &rames ap/sser criado, e que as partículas n"o deve rodar a se#uir a direç"o eles est"o se movendo pol %ua velocidadeinicial > moderadamente lento, e h* uma li#eira aceleraç"o para a direita (uma suave risa).

Quando voc reprodu4ir a animaç"o a#ora, o movimento das partículas deveriam olhar mais comoo &luo de &umaça de uma chamin>. 1oc deve eportar a animaç"o como um arquivo A1I ou Quic:5ime

 para ver como o orr"o e semitransparentes e&eitos cominamse para criar uma aparncia %mo:e?. A

ra4"o por quatro di&erentes tipos de partículas &oram utili4ados > que cada um tem um nível di&erente cin4a,cominandoos e leva a uma manchado, su!o e&eito.

Tutorial .2$article tru6uesK erva e de multid?es

(ntrodução

7ste tutorial mostra como utili4ar partícula camadas de al#uma coisa que n"o swarmin# insetos,&umo, ou &o#os de arti&ício. 9sando as de&iniç+es correctas, partícula camadas tam>m podem serutili4adas para produ4ir a#lomerados de muitos o!etos, mas sem torn*los voar em torno de partículascomo haitualmente &a4emos. 's campos de #rama e de multid+es de pessoas que s"o apenas duas

 possiilidades que vamos eplorar.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara começar rapidamente a este tutorial, começar por arir o pro!eto arquivo chamado -5utorial,E-, locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. 7ste arquivo

tem uma camada de partículas que n/s vamos modi&icar para simular um campo de relva. As camadasnesse arquivo s"o con&i#uradas como mostrado$

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A ediç"o deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com$

A partícula camada -Brass-, neste arquivo est* con&i#urada com as con&i#uraç+es padr"o parauma partícula camada. ' sucamadas (La?er J La?er ) s"o cada uma única l6mina de #rama. 0ada umtem um pouco di&erente de cor e de &orma a criar variedade. %e voc tocar a animaç"o, voc ver* que a

 partícula camada con&i#uraç+es padr"o n"o s"o muito ons para um campo de relva arvorarse a erva partículas no ar e, em se#uida, pia para aio. 5udo o que temos de &a4er > &a4er al#umas pequenasmodi&icaç+es para oter o direito de olhar erva.

Alterando as confi"uraç?es partMcula

8 um clique duplo no Brass camada de tra4er at> a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. 0lique na#uia ;artículas para acessar as con&i#uraç+es para a camada de partículas. Alterar as con&i#uraç+es paracorresponder Cqueles aaio e clique em 'H.

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Aaio h* porqu descrever cada uma das de&iniç+es > de&inir a &orma como ela >. Quaisquercon&i#uraç+es que n"o s"o mencionadas a se#uir n"o s"o assunto para esta situaç"o (por eemplo, orientar

 partículas n"o importa uma ve4 que as partículas n"o tm velocidade).

;article contar n/s precisamos de uma #rande quantidade de partículas de um campo de relva ;review partículas no traalho ponto de vista, s/ mostrar* al#umas partículas, de modo a n"o

arandar Anime %tudio

Li&etime um tempo de vida útil de 4ero si#ni&ica que as partículas nunca ir* desaparecer(desaparecer) =onte lar#ura tornar a &onte a#rad*vel e amplo para corir a lar#ura do ecr" =onte altura > um campo de relva plana, de modo a altura > 4ero =onte pro&undidade espalhar as partículas na direç"o P para uma sensaç"o de pro&undidade 1elocit? e 1elocit? propa#aç"o set a 4ero para evitar a erva l6minas de voar em torno Aceleraç"o e 5aa 4ero aceleraç"o, novamente para impedir a erva l6minas de voar em torno <eproduç"o aleat/rio reprodu4ir as l6minasF animaç+es aleatoriamente, de outra &orma, estariam em

sincronia

Al>m de espalhamento partículas na direç"o P, quando &onte pro&undidade est* de&inido para umnúmero di&erente de 4ero, a partícula camada ir* classi&icar partículas de acordo com a pro&undidade isto >muito importante para os tipos de animaç+es estamos traalhando com a este tutorial. "o #ostaríamosmuito lon#e l6minas de erva para aparecer na &rente de mais perto. Aleat/rio reproduç"o &a4 melhor do queolhar a #rama se todas as l6minas &oram transaccionadas em sincronia, mas pode ser ainda mais importantequando se traalha com uma multid"o de pessoas, como veremos mais adiante neste tutorial.

'H, a #rama est* quase terminado. 5odos temos de &a4er > usar a &erramenta La?er 5radu4ir paramover a camada Brass para aio, para que ela se senta no ch"o$

 o preview mode, ele n"o parece ser muito, ent"o voc pode querer tentar reprodu4ir o resultadoe tornandoo como um arquivo de &ilme$

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Gultid?es de $essoas

A#ora iremos mostrar como usar as mesmas t>cnicas #erais para simular uma multid"o de pessoas. Ara o arquivo chamado -5utorial .EXE-, locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentroda pasta principal Anime estúdio. 7ste processo !* est* concluída n"o h* nada que voc precisa paramudar a este arquivo, ele apenas mostra um outro eemplo de como usar partícula camadas.

A Oultid"o camada tem as mesmas con&i#uraç+es *sicas temos utili4ado para o campo de relva,

apenas utili4ando menos partículas. 0ada uma das sucamadas no meio da multid"o &oi criado a partir deuma camada com uma simples icicleta animaç"o. 7sta &oi uma camada duplicada e tinha mudado apenasal#umas cores para a variedade. ' -aleat/rio pla?ac:- que &ia, para a camada de partículas > realmenteimportante para esta multid"o se ele &oi desli#ado e, em se#uida, cada persona#em no meio da multid"o ia

 passar em sincronia com todos os outros (voc pode tentar esta si pr/prio). Isto pode ser dese!*vel emal#uns casos, mas aqui queremos que cada persona#em para mover independente, ainda que todos eles tma mesma ase circulaç"o. <eprodu4ir a animaç"o ou de tornar um arquivo de &ilme para ver como tudo vem

 !unto. (A prop/sito, pro&undidade de campo > ativado no ;ro!eto de di*lo#o 0on&i#uraç+es > por isso queal#uns dos persona#ens mais perto ou mais lon#e parecem um pouco orrada.)

Tutorial .3

!sando efeitos de pr57feitas partMcula(ntrodução

7ste tutorial mostra como voc pode usar os comandos incluídos scripts para &a4er uso dos pr>&aricados partícula e&eitos, como &umar ou eplos+es.0omece com uma amostra arquivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,@- e est* locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, epandir a -<oc:et Brupo- camada na !anela 0amadas, evoc deve ver al#o como isto$

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7perimente ouvir a animaç"o para ver o que n/s estamos começando com > apenas umasimples animaç"o de um &o#uete voar ao redor da tela por um tempo. Quando voc !* viu o su&iciente,voltar atr*s na animaç"o de volta para &rame U.

Adicione o fumo efeito

A#ora vamos acrescentar uma trilha por tr*s do &umo &o#uete. %elecione a %cripts3 ;article 7&eitos3%mo:e ... 0omando de menu. 9ma !anela ser* eiida solicitando que voc personali4e o &umo e&eito. 9seas con&i#uraç+es a se#uir indicado para o &umo e clique em 'H$

' &umo script ent"o ir* #erar um monte de camadas que comp+em o &umo e&eito. ' cominadocamadas acaar* a#rupadas na camada de um #rupo chamado -=umaça-. Oover esta nova camada de&umaça para a -<oc:et Brupo- camada, lo#o aaio do -=o#uete- camada. ' &umo camada deve acaar

 posicionado como este$

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A última etapa > a de deslocar o &umo no lu#ar. Ativar a &erramenta 5radu4ir La?er e passar acamada de &umaça para que ele se sente apenas por tr*s do &o#uete. ' &umo em si n"o ir* deslocarimediatamente at> que a animaç"o > atuali4ada, de modo assistir a ori#em do &umo camada lineup e de tr*sdo &o#uete. %intase livre para aumentar o 4oom em estreita para oter uma melhor vis"o$

S isso aíG A#ora voc pode eportar a animaç"o como um arquivo de &ilme para ver o resultado plenamente prestados. Al#uns dos e&eitos das partículas no script menu, incluindo &umaça, pode demorarmuito tempo para renderi4ar. o pr/imo tutorial, vamos mostrarlhe uma maneira de acelerar partículase&eitos compleos.

)utro efeito 7 Sparles

1e!a um eemplo de uma outra partícula e&eito o %par:les script. 9m #rande utili4aç"o destee&eito > a ma#ia wands. ' arquivo pode ser totalmente acaado Anime ariu em estúdio, se voc dese!ar.7la > chamada -5utorial .@XE-. 1e!a o que tornou o resultado parece al#o como$

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Tutorial .&Acelerar os efeitos partMcula(ntrodução 

 o anterior n/s tutorial mostrou como > possível usar AnimeFs %tudio incluídos partícula e&eito

scripts &acilmente adicionar e&eitos, como a &umaça e eplos+es. ' único inconveniente para esses e&eitos >que eles podem levar muito tempo para renderi4ar. este tutorial, vamos mostrarlhe uma maneira deacelerar o processo de eportaç"o do compleo partícula e&eitos.

Comece com uma amostra ar6uivo

;ara este tutorial, vamos começar por dar uma olhada em um acaado animaç"o e&eito de umaeplos"o. Ara o arquivo chamado -5utorial ,- locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da

 pasta principal Anime estúdio. Anime arir este arquivo em estúdio e tocar a animaç"o. ;ara ver o plenoe&eito, voc precisa eportar a animaç"o como um arquivo de &ilme. 1oc pode tentar usar esse momento,

mas n/s con&iança, ele vai demorar um pouco para eportar este arquivo. 1e!a o que o &inal do &ilme se pareça com$

$reparar um filme para eutiliação

 osso o!etivo > o de voltar a usar essa eplos"o em outro estúdio Anime animaç"o, mas simtorn*lo muito mais r*pido para a renderi4aç"o. ;ara &a4er isso, vamos eportar a eplos"o animaç"o comoum arquivo de &ilme, usando al#umas con&i#uraç+es especiais. 7portar esta animaç"o como um &ilmeQuic:5ime, utili4ando as se#uintes opç+es$

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A chave aqui > o -"o premultipl? alpha- opç"o. Isso prepara o canal al&a no &ilme eportados para mais composiç"o. Quando o Quic:5ime compress"o !anela eiida, selecione o codec ;B, e-Oilh+es de 0ores -, como mostrado a se#uir. ' -- > Quic:5ime da notaç"o para incluir um canal al&aeportados no &ilme

Quando o &ilme estiver terminado eportador, voc pode tentar reprodu4ilo de volta. 1octam>m pode arir o arquivo que est* previsto chamado -eplosion.mov-, locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. 1oc ver* que parece em estranha este >

 porque n/s n"o premultipl? o canal alpha. Oas n"o se preocupe, depois da eplos"o est* de volta emcompostos, ele vai olhar apenas direita.

!sando filmes em camadas ima"em7m se#uida, iniciar um novo pro!ecto %tudio Anime arquivo. este novo arquivo, arraste o

-eplosion.mov- arquivo para a !anela principal Anime estúdio. 9ma nova ima#em camada ser* criado.9se a &erramenta 5radu4ir 0amada de passar ao lar#o da eplos"o para o lado um pouco$

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7m se#uida, avançar o actual momento de &rame JE, e arraste o arquivo eplosion.mov na !anela principal Anime estúdio novamente. 'utra ima#em camada ser* criada mover esta camada lar#o para ooutro lado$

<epita este processo mais al#umas ve4es antecipadamente o tempo um pouco, arraste em outraeplos"o, e a posiç"o da eplos"o na moldura. =aça isso at> o ponto de vista > apenas cheio de eplos+es$

Quando voc tem muitas eplos+es como as que voc dese!a, eportar a animaç"o como um &ilmeQuic:5ime. ote que mesmo que a única eplos"o teve um lon#o tempo para se tornar, este con!untocominado de eplos+es torna astante r*pida. Isto > porque o e&eito da eplos"o !* &oi criada para oe&eito cominado, Anime estúdio apenas necessita de v*rias eplos+es compostas em con!unto. 9sandoessa t>cnica, voc pode acelerar astante o tempo que leva para eportar uma animaç"o que utili4a um oumuitos e&eitos compleos partícula.

Tutorial .$erspectivas som*ras(ntrodução

 este tutorial voc vai aprender um pouco truque para criar perspectivas somras. 7sse truquedepende de Anime estúdio da camada encorimento recurso, e usalo de uma &orma criativa.0omece com uma amostra arquivo

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;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,]- e est* locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

<eprodu4ir a animaç"o para ter uma id>ia do que voc est* começando com. Quando voc !* viuo su&iciente, voltar atr*s na animaç"o de volta para &rame U. ' que vamos &a4er neste tutorial > dar uma

somra Lenn?.;ara mover uma camada em perspectiva

 /s estamos aqui para criar uma somra que corresponda eatamente Lenn?. 0omece &ora com aduplicaç"o de -Lenn? 7squeleto- camada, usando o ot"o 8uplicate La?er . Oover esta nova c/piaaaio do ori#inal -Lenn? 7squeleto-, nome que -Lenn? %hadow-, e adicione uma nova camada de vetoresno seu interior como mostrado aaio. =aça desta nova camada activa, e nomear como -%omra-

 a nova %hadow camada, desenhe um ret6n#ulo simples que ocupa cerca de E K @ do ladoesquerdo da *rea visível, como mostrado aaio. A id>ia > completamente surround Lenn?, com astanteespaço etra para quando ele se move.

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7m se#uida, selecione a opç"o -Lenn? %hadow- e usar a camada /ssea %hear La?er Z &erramentade corte in&erior a c/pia de Lenn? para que ele pende para a direita como mostrado a se#uir$

A#ora, use a escala La?er &erramenta para alterar a escala do -Lenn? %hadow- camada &iaverticalmente. 0erti&iquese de dei*la no mesmo tamanho hori4ontal n/s queremos > apenas mais curtosvertical, como mostrado a se#uir$

7m se#uida, use a &erramenta La?er 5radu4ir para mover o -%omra Lenn?- camada em posiç"ode modo a que a volta dos dois calcanhares Lenn?s line up como este$

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At> a#ora, temos duas c/pias de Lenn?, com a diminuiç"o de uma deslocada em perspectiva. Aquivai o truque com a camada de encorimento. 1oltar para o -%omra- vector camada. %elecione a&erramenta 0riar %hape e escolha 7ditar3 %elecionar tudo a partir do menu. ;ressione a arra de espaço

 para encher o rect6n#ulo nesta camada (lemrese, tem sido desviadas em perspectiva), e darlhe uma cor preta preencher$

;ara li#ar encorimento, duploclique no ot"o -Lenn? %hadow- e na camada Oascaramento#uia, de&ina o -Brupo O*scara- con&i#uraç"o para -'cultar todos-. 7m se#uida, d um clique duplo acamada Lenn? e no Oascaramento #uia, de&ina o -La?er Oascaramento- con&i#uraç"o para - Adicionar am*scara, mas manter invisível-. ' resultado destas de&iniç+es > a de que a #rande rect6n#ulo preto ir*a#ora ser mascarada contra a &orma do pr/prio Lenn?$

' toque &inal > o de aper&eiçoar a aparncia da somra. 8 um duplo clique no ot"o -Lenn?%hadow- camada. a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es, lur de&inir o raio de Y a ]U e opacidade. Issotermina o e&eito somra a#ora voc pode eportar a animaç"o como um arquivo de &ilme.

' resultado &inal tam>m > incluído como um estúdio Anime pro!ecto arquivo. 7la > chamada-5utorial ,] =inal- dar uma olhada se voc tiver qualquer prolema se#uindo as instruç+es acima. Simportante quando se usa este truque para animar o seu primeiro assunto antes que voc adicione a somra de que maneira a somra tam>m ser* animado, o que condu4 a um e&eito mais realista.

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Tutorial .ShadoN tru6uesK efeitos especiais utiliando camada som*ras

(ntrodução

7ste tutorial mostra como a camada somra opç+es podem ser usadas para criar e&eitos visuaisque n"o se!am somras. rilha e esoça s"o as duas possiilidades vamos olhar.0omece com uma amostra arquivo

;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,- e est* locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. 5ornar esse arquivo para ver como > começar com$

'asic camada som*ra 

Antes de tentar qualquer coisa, vamos dar uma olhada em uma camada de ase somra. 8 umduplo clique no arquivo nesta camada única, camada J, at> encontrar a 0amada de di*lo#o 0on&i#uraç+es.1* para a #uia %omras, e deiando todas as outras con&i#uraç+es so4inho, li#ue o -%omra em- caia.0lique em 'H para i#norar a caia de di*lo#o

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5ente novamente tornando a cena, s/ para ter a certe4a de que voc tem uma ideia do que umacamada re#ular somra olha como no Anime 7stúdio$

Camada OloN

A#ora vamos alterar as con&i#uraç+es de somra para criar um e&eito rilho. 8ouleLa?er Jclique novamente para arir a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. Oudar a 0amada de %omracon&i#uraç+es para corresponder a valores aaio$

9m comprimento de U si#ni&ica que o -somra- ser* centrado no 6mito da camada que est*lançandolo. 0om um comprimento de U, a direcç"o n"o tem qualquer si#ni&icado somra. 9m elevadovalor orr"o d* o rilho de uma ela ponta macia. ;or último, a epans"o par6metro di4 Anime estúdio paraepandir a somra, tornandose maior do que a camada em si. %em epans"o, o rilho seria apenas

di&icilmente v"o al>m da orda da camada. A cor eata que voc escolher n"o > importante apenascerti&iquese de &a4er a cor opaca. 9m rilho transparente pode ser demasiado &raco para ver. 5ornar a cenade novo, e ele deve ser semelhante a este$

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Camada )utline

1amos mudar a somra opç+es, mais uma ve4, para criar um esoço e&eito. Al#uns estilos deanimaç"o usar um pesado esquema de o!etos ao redor do eterior do que para o interior linhas. A!ustandoa camada somra valores no om caminho pode &a4er este estilo muito &*cil de concreti4ar. 8ouleLa?er Jclique novamente para arir a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es. Oudar a 0amada de %omracon&i#uraç+es para corresponder a valores aaio$

 ovamente, n/s usamos um deslocamento de U a manter a -somra- centrado no 6mito dacamada. 9m orr"o valor de U > usado para manter a ponta dura sore a somra. ;or último, a epans"o

 par6metro > usado neste caso para de&inir a lar#ura do esquema e&eito. ;ara este e&eito, > importante paratornar a cor totalmente preta e totalmente opaco para que correspondam ao interior linhas. 5ornar a cena denovo, e ele deve ser semelhante a este$

Tutorial .CImara e profundidade efeitos

(ntrodução

7ste tutorial demonstra Anime estúdio da c6mera &erramentas. 7stas &erramentas permitemlhe

mover toda uma cena em torno de como se estivesse apontando uma c6mera para ele. 0om um pouco decon&i#uraç"o traalho, voc pode at> criar di&erentes camadas de pro&undidade na cena.0omece com uma amostra arquivo

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;ara este tutorial, vamos começar com um pro!eto que est* quase terminado arquivo. S o chamado-5utorial ,D- e est* locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. Anime arir este arquivo em estúdio, e voc deve ver al#o como isto$

7ste arquivo cont>m al#umas camadas de simples paisa#em que vamos passar toda a c6mara. ;ara

&a4er isso, selecione a &erramenta 5rac: 06mara e arraste o mouse em torno da principal *rea ediç"o.'serve como todas as camadas mover em con!unto, mesmo que eles n"o est"o a#rupadas. Quando movera c6mera ao redor, que a&ecta todas as camadas em um pro!eto. a *rea da &erramenta opç+es no topo da

 !anela principal Anime estúdio, clique no ot"o para repor a c6mera.

Criando $rofundidade

A#ora vamos introdu4ir al#umas &undo na cena. Ativar a &erramenta 5radu4ir 0amada e selecionea camada denominada -8ireito ill-. a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal Animeestúdio, alterar o valor de P J e pressione 2enter3. Aaio voc pode ver onde P para de&inir o valor para acamada.

A#ora, selecione a opç"o -Le&t ill- camada, e de&inir o seu valor para P E. ;or último, selecione-%:?-, e de&inir o seu valor para P EU.

5ente arrastar a &erramenta 5rac: 0amera cerca de aviso e novamente a di&erença. S como naconduç"o de um carro vi4inha ir por o!etos rapidamente, enquanto o!etos distantes parecem se moverlentamente. a *rea da &erramenta opç+es no topo da !anela principal Anime estúdio, clique no ot"o pararepor a c6mera.

A#ora tente arrastar a &erramenta de traalho /rita ao redor do traalho. 7sta &erramenta permiteque voc eamine o seu cena em @8, a partir do eterior do ponto de vista da c6mera virtual. este caso,

 percea como as di&erentes camadas s"o espaçados eceptuando no P direcç"o este > o que cria a

sensaç"o de pro&undidade a partir do ponto de vista da c6mera. A c6mara pr/prio aparece como um pequeno a4ul cunha apontando na direcç"o do ponto de vista. Quando voc !* viu o su&iciente, seleccionaro 1er3 <eset comando do menu para voltar a ver a porta &echada.

Animando cImera circulação

Acompanhe Camera

A#ora vamos tentar animar a c6mera. 0erti&iquese que o actual quadro est* de&inido para U, eselecione a &erramenta 5rac: 06mara. Arraste para a esquerda na principal *rea ediç"o at> que voc criar

uma opini"o sore o que olha como este$

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7m se#uida, de&inir o quadro atual de DE, e arraste para a direita. Isto ir* pan a c6mera para aesquerda vai manter at> que voc tenha uma opini"o que tem esta aparncia$

Tutorial .F!sando modelos 3D

(ntrodução

7mora Anime estúdio > essencialmente um pro#rama E8, > possível importar modelos @8 eutili4*las em um Anime estúdio de animaç"o. 7ste tutorial ir* mostrarlhe al#umas das coisas que voc

 pode &a4er com modelos em @8 %tudio Anime.Importar um modelo @8 *sico

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;rimeiro, vamos tentar importar um modelo @8 *sicas. Anime estúdio e começar a criar um novoe va4io, pro!eto. 7m se#uida, selecione o Arquivo3 Importar '` modelo @8 comando do menu. Animeestúdio ir* pedirlhe para seleccionar um arquivo selecione o arquivo chamado [email protected]!- locali4adono -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime estúdio ir* importar omodelo em @8 de uma nova camada, e voc deve ver al#o como isto$

9se a &erramenta para #irar Wor:space /rita ao redor da cena. 0omo voc #irar ao redor doo!eto, percee que ele nunca aparece &ia a partir de qualquer lado (como um vector la?er) que > umverdadeiro o!eto tridimensional. 7ste o!eto &oi criado em um pro#rama chamado Win#s @8. %e vocoptar por criar modelos em @8 Win#s @8 ou outro pro#rama, certi&iquese de eport*las como arquivos'`. '` comum em @8 > um &ormato de arquivo que a maioria dos pro#ramas @8 apoio, e > actualmenteo único &ormato @8 %tudio Anime que pode importar.

!sando modelos 3D em um Cara

7m se#uida, iremos mostrar um eemplo de como voc pode usar um modelo @8 na construç"ode uma persona#em da &ace. 9ma das limitaç+es do AnimeFs %tudio E8 da nature4a > a de que > di&ícil para#irar uma caeça em @8 espaço. 9sando um modelo @8 pode resolver este prolema. Ara o arquivo-5utorial ,Y- locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Anime estúdio. 7sta> uma animaç"o completamente acaado reprodu4ilo de volta para ver o que est* acontecendo.

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<epare que ao contr*rio Anime mais caras em estúdio, este um livremente pode virar de lado alado. Isto porque a caeça eo nari4 (as #randes estruturas em @8 um rosto) s"o construídos como modelos@8 real. A oca, olhos, orelhas e s"o todos E8 vector camadas que &oram dispostos em @8 espaço ao redor

da caeça.

' único outro truque envolvidos na otenç"o deste persona#em da caeça do traalho &oi atria#em na caeça e orelhas. <epare que a principal &orma da caeça em @8, e os ouvidos est"o a#rupados.5ratase de modo a que estas trs &ormas podem ser ordenadas de pro&undidade. o que vira a caeça delado a lado, uma das orelhas muitas ve4es tem que ir atr*s da caeça camada e depois voltar na &rente,dependendo da caeça do 6n#ulo. ;ro&undidade ordenaç"o > utili4ada para reali4ar esta tare&a &*cilreordenamento.

Texturas e $aisa"em

Anime %tudio can also ma:e use o& tetures on @8 models. [ou canFt create the teturin# withinAnime %tudio itsel&, ut i& ?our imported @8 model uses teture maps, Anime %tudio will use them when itimports the model. ow open the &ile -5utorial .YXE- located in the -5utorialsK 7&&ects- su&olderwithin the main Anime %tudio &older. 5his scene ma:es use o& the @8 model -simpleXscene.o!-, which inturn uses a teture map &ile$

9ma das coisas que voc pode oservar, neste cen*rio > que o cen*rio tem somras esomreamento detalhadas sore ele. Anime estúdio n"o prev iluminaç"o e de somreamento para modelos@8. 7m ve4 disso, estes e&eitos s"o parte do mapa de tetura este modelo @8. este caso, um pro#ramaseparado @8 &oi utili4ado para o c*lculo da iluminaç"o e e&eitos -a:elos em- tetura do mapa.

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7videntemente, o outro elemento para a cena > um estúdio re#ular Anime animados E8 persona#em.7mora este persona#em > composta de camadas vetoriais em E8, ele pode ser posicionado na verdade @8espaço, pelo que > astante &*cil de inte#r*lo com a cena @8.

5emos apenas um !ovem olhou para usos possíveis para @8 camadas com um pouco de pensamento voc provavelmente pode che#ar a muitos mais. 5enha em mente que Anime estúdio ainda >essencialmente um E8 do pro#rama, portanto n"o espero Anime estúdio para sustituir um verdadeiromodela#em @8 e animaç"o pro#rama. o entanto, para utili4aç+es limitadas, como paisa#em de &undo

al#uns ou de partes de uma persona#em, @8 %tudio Anime em camadas podem ser muito úteis. .

Tutorial .P,ua e nuvens efeito

(ntrodução

7ste tutorial mostra como criar o e&eito de nuvens que se deslocam na &rente de uma lua. 0amadade encorimento e emaçamento > utili4ada para criar um e&eito que n"o s/ > om para uma lua e nuvens,

mas pode inspirar voc a pensar em novas maneiras de usar camada encorimento.7amine um acaado animaç"o

;ara este tutorial, vamos eaminar a uma animaç"o que est* completamente concluído. Ara oarquivo -5utorial ,\-, locali4ado no -5utoriais K 7&eitos- supasta dentro da pasta principal Animeestúdio. As camadas deste arquivo est"o dispostas como mostrado a se#uir$

7sta animaç"o assenta em encorimento e esater e&eitos que n"o s"o aparentes no Anime estúdioda ediç"o vista. ;ara ver o que o e&eito &inal >, quer eportar a animaç"o como um &ilme Quic:5ime ouA1I. (;orque emaçamento > uma parte &undamental deste e&eito, eporta para %W= n"o > uma opç"o %W= eportaç"o n"o suporta lurs.)

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Aviso da lua que parece at> que a nuvem move acentuada na &rente dela. 7m se#uida, as partes dalua oscurecida pelas nuvens tornarse orrada. 7ste e&eito > &*cil de alcançar usando camadaencorimento.

Como o processo 5 feito

* duas partes para este e&eito. 7m primeiro lu#ar, h* na verdade duas luas na animaç"o$ A -Lua-

> a camada re#ular, acentuado vers"o da lua que voc v no Anime estúdio da ediç"o vista. 8uas camadas,encontrase o -emaçado Ooon- camada este > um duplicado da -Lua- camada, com uma certa camada lur aplicado.

' truque consiste em controlar o que lua > visível num determinado momento, no &inal do &ilmeeportado. ;ara isso, usamos camada encorimento. 5ente um clique duplo cada uma das camadas, por suave4, para arir a camada de di*lo#o 0on&i#uraç+es em se#uida, v* para o -mascarando- #uia. 1oc ver*que o -c>u- #rupo tem por encorimento virou por omiss"o, todos os o!etos s"o invisíveis. ' -Lua-camada est* de&inido para ser imune a encorir, ao mesmo tempo que as -nuvens- acrescenta a camada acamada m*scara.

' resultado destas de&iniç+es m*scara > que o primeiro -Lua- camada > traçada este > o normal,de acentuado lua e n"o > a&ectado por qualquer encorimento. 7m se#uida, as -nuvens- > etraída acamada superior do que isso. Quando a nuvem se move em &rente C lua, que aran#e at> a lua. ;or último, o-emaçado Lua- > etraída a camada superior da nuvem. ;or causa da m*scara, o emaçado lua s/ apareceno topo da nuvem, que n"o > visível &ora da nuvem o!eto. Oesmo que a lua > emaçado em &rente aonuvens, o e&eito se parece com a lua a rilhar por detr*s das nuvens.

Aqui est* outro eemplo de que a mesma t>cnica. este caso, vemos um persona#em que parece

ser oscurecido pela &umaça passar em &rente a ele. 7atamente o mesmo truque emaçamento eencorimento > usado como no caso da lua$

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