A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

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EDUCAÇÃO PARA ERA DIGITAL DISCIPLINA: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Prof. Alexandre Lisbôa da Silva M. Eng.

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EDUCAÇÃO PARA ERA DIGITAL

DISCIPLINA: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Prof. Alexandre Lisbôa da Silva M. Eng.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 5

1.1 OBJETIVO GERAL............................................................................................. 5

1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ................................................................................... 5

2 EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS ............................................................. 8

3 PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA? .................... 24

4 PAPEL DO PROFESSOR DIANTE DAS NOVAS TECNOLOGIAS ................... 38

5 SOFTWARES EDUCACIONAIS ......................................................................... 51

6 INTERNET NA EDUCAÇÃO ............................................................................... 66

7 PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICIPIO .................................................... 83

8 GUIA SOBRE O USO DE TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA ...................... 95

9 JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................. 115

10 NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE ......... 129

11 BLOGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO? ......................................................... 160

REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO ......................................................................... 182

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1 INTRODUÇÃO

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INTRODUÇÃO

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1 INTRODUÇÃO

Tendo em vista a evolução das tecnologias nas escolas, o estudo dobre a

relação entre a Tecnologia e Educação tornou-se peça fundamental na construção

do conhecimento do educador. Assim, a disciplina pretende através da discussão e

reflexão estudar os fundamentos teóricos da tecnologia educacional enfatizando e

potencializando o uso das mídias computacionais na exploração e construção do

conceito.

Assim, estaremos buscando neste curso:

Reconhecer processos de inclusão e exclusão digital na sociedade brasileira;

Identificar as potencialidades (social e cognitiva) do uso da Internet na

Educação;

Identificar e introduzir uma Teoria de Aprendizagem em seus planejamentos,

aliando-se ao uso da Internet;

Identificar e reconhecer as potencialidades das ferramentas de pesquisa da

Internet no processo de ensino-aprendizagem;

Identificar e reconhecer as potencialidades das ferramentas de aprendizagem

colaborativa na Internet, no processo de ensino-aprendizagem.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver a competência de avaliação crítica dos recursos tecnológicos

disponíveis de modo a cooperar para o enriquecimento da prática pedagógica.

1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO

Apresentar subsídios teóricos que permitam a percepção e a conscientização sobre o impacto da tecnologia na sociedade e na educação, especialmente em relação à mudança do papel do professor, do aluno, e de ambientes de aprendizagem.

Explanar acerca dos principais recursos tecnológicos e de comunicação e suas aplicações em ambientes educacionais;

Propiciar o conhecimento e análise de softwares voltados à educação;

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INTRODUÇÃO

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Incentivar o uso da internet como veículo de pesquisa, comunicação e publicação de trabalhos;

Desenvolver projetos envolvendo o uso de tecnologias aplicadas à educação.

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2 EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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2 EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

AFINAL, O QUE É TECNOLOGIA EDUCACIONAL?

Texto de Cassiano Zeferino de Carvalho Neto e Maria Tais de Melo

Nunca se falou com tanta frequência, e de modo tão genérico e impreciso, em

Tecnologia Educacional. Entretanto com a chegada da informática nas escolas, uma

expectativa tornou-se crescente: os computadores finalmente vieram para

revolucionar o ensino?

No entanto, ao longo dos últimos - e poucos! - anos que temos de experiência

com as mídias e software disponíveis fomos descobrindo, muitas vezes a duras

penas, que não basta ter computadores e software na escola: é preciso algo mais,

inclusive de natureza diferente desta mídia, por mais versátil que ela possa parecer

à primeira vista, para que se produzam ganhos significativos nos processos

educacionais, contando com tais recursos.

A imprecisão e impropriedade como a que se verifica na nomeação de um

conceito como o de Tecnologia Educacional não é meramente uma questão

semântica. Passa, afinal de contas, a se constituir em um reducionismo, obstruindo

possibilidades efetivas na elaboração de aulas e processos educacionais mais

consistentes e ricos.

Computador não é tecnologia educacional. Software não é tecnologia

educacional. Livro não é tecnologia educacional, e apostila também não. Sala com

computadores PC, com ou sem ar condicionado, não é tecnologia educacional.

Discurso sofisticado não é, necessariamente, Tecnologia Educacional. Videocassete

não é tecnologia educacional também, nem o enferrujado projetor de slides que

quase ninguém mais usa. Giz e apagador não são tecnologias educacionais em

extinção, nem o pobre quadro-negro também o é...

UMA PARTE DE TUDO AQUILO QUE NÃO É TECNOLOGIA EDUCACIONAL.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Vamos descobrir algumas possíveis respostas a esta pergunta, ao longo de

nossa jornada. Neste momento vamos propor uma questão para você, leitor (a).

Suponha que durante o final de semana tenhamos nos deparado com o

seguinte problema:

“Durante uma visita ao sítio de alguns amigos somos incumbidos de acender o fogo

para a churrasqueira. Já nos informaram onde está o álcool, a lenha e o fósforo. Por

ser um dia de outono, venta forte. Apesar disso, vamos animadamente cumprir a

importante e prazerosa missão, mas... tentamos acender o fogo de um jeito, e não

conseguimos! Tentamos de outro e... também não conseguimos. Começamos a ficar

incomodados e, já meio sem jeito, alguém nos pergunta se está tudo bem e dizemos

que sim. Mas o vento continua soprando forte e o fogo não pega!. Agora já estamos

impacientes. Como resolver o problema, efetivamente?”

AFINAL, ENTÃO: O QUE É TECNOLOGIA EDUCACIONAL? Tecnologia Educacional ou Tecnologias Educacionais: apenas uma

questão semântica, ou o estado de criação e aplicação de uma arte?

ATIVIDADE

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Sugira soluções para este problema:

Assim como nós, todas as vezes que alguém se depara com um problema – a

menos que simplesmente o abandone – tende a buscar para ele alguma solução.

Provavelmente devemos ter imaginado o que teria de ser feito para acender o fogo

para o churrasco, apesar do forte vento dificultar nossa intenção. É possível que

tenhamos pensado numa forma de envolver o carvão com jornal, proteger a chama

do fósforo, perguntar para o dono da casa se havia álcool na forma de gel, enfim,

tentamos e encontramos pelo menos uma solução satisfatória, embora não única,

para o problema de dar início à queima do carvão.

Utilizamos o exemplo acima para destacar que quando criamos uma solução

para um problema construímos conhecimento. Se a solução mostra-se eficaz, para

um número significativo de casos semelhantes, então estamos diante de uma

tecnologia! O conhecimento é produzido como resposta a um problema, como

menciona Gaston Bachelard , em sua obra O novo espírito científico. Uma tecnologia

é uma solução elaborada que pode ser aplicada em situações-problema

semelhantes. Assim já temos uma primeira pista e referência: tecnologia pode ser

entendida como um sinônimo para solução, solução que pode ser aplicada a um

problema ou a um conjunto deles.

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O que é Tecnologia?

É tudo aquilo que o ser humano cria para expandir seus

conhecimentos, tornar seu trabalho mais fácil e fazer seu vida mais

agradável. O'Brien, James A.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Podemos também começar a perceber através deste simples exemplo que

uma tecnologia está vinculada à solução de um problema e esta solução produz

conhecimento. Deste modo – estamos buscando aqui apresentar o tema com

simplicidade, embora fugindo de simplismos – é freqüente acontecer que o

conhecimento científico, produzido como resposta a um dado problema acabe por

estimular a criação de aplicações, viabilizadas através de novas tecnologias, isto é,

soluções. A invenção da válvula eletrônica, por Lee de Forest, em 1905, por

exemplo, foi a base para a criação do rádio que ocorreu poucos anos depois. O

problema de enviar mensagens a grandes distâncias e de modo muito rápido foi

resolvido pela tecnologia das radiocomunicações. Do mesmo modo, a lógica binária

criada por Charles Babage, por volta de 1860, seria a base para a tecnologia da

computação quase cem anos depois, tempo em que ninguém podia disso suspeitar.

Neste ponto nos enriquecerá conhecer e refletir sobre a etimologia da palavra

Tecnologia: tecn(o) do grego techno – de téchné ‘arte ou habilidade’, que se

documenta em alguns compostos formados no próprio grego (como tecnologia) e em

muitos outros introduzidos a partir do século XIX na linguagem erudita; logia - log(o)

derivado do grego ‘palavra, estudo, tratado, conhecimento’ .

Pelo exposto, podemos inferir que uma tecnologia é uma solução, dentre

outras tantas possíveis, a um dado problema ou conjunto deles. Portanto já

começamos a perceber que não existe uma única tecnologia educacional, mas

tecnologias, isto é soluções resultantes do enfrentamento de problemas. Tecnologia

também denota, como a origem grega do termo referencia, o conhecimento de uma

arte e será esta, para a Educação, a definição que melhor nos servirá de base para

uma nova concepção operacional.

Para Thomas Alva Edison chegar a um tipo de filamento de lâmpada que não

se queimasse muito rapidamente, por excessivo aquecimento devido à passagem de

eletricidade, foi preciso levar em conta dois aspectos centrais: primeiro, retirar uma

significativa quantidade de ar de dentro da ampola de vidro, já que o ar, por conter

oxigênio, favorece a combustão; segundo: encontrar uma composição química que

TECNOLOGIA: APROXIMAÇÕES SUCESSIVAS PODEM ALCANÇAR UM IDEAL?

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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permitisse uma durabilidade bem maior do filamento, já que nas primeiras tentativas

ele se queimava em poucos minutos. Eram esses os dois problemas básicos para

serem enfrentados. Edison buscava por soluções; ao encontrá-las estaria

produzindo conhecimento e conhecimento é a base para a criação de novas

soluções, novas tecnologias.

Após mais de duas mil tentativas frustradas, porém não menos importantes na

medida que o erro aproximava-o cada vez mais do acerto ele e sua equipe de

trabalho chegaram a um ponto, o mais próximo possível do ideal: o filamento

permanecera aceso por mais de 12 minutos! Estava criada a primeira lâmpada, e

também se criava com ela a tecnologia de sua produção, ainda que em caráter

artesanal.

Uma tecnologia, em geral, conduz a soluções, as mais próximas possíveis

daquilo que se pretende resolver, do ideal digamos. Esta é uma das razões pelas

quais até hoje, ao longo da História, não se conheceu uma tecnologia definitiva, pois

que ela se aproxima cada vez mais do ideal.

Ao que parece não existe tecnologia absoluta, completa ou definitiva; sempre

tem sido possível alcançar soluções cada vez melhores – no sentido de serem mais

próximas da solução ideal de um problema – e esta característica central tende a

permanecer. A partir do momento em que a primeira lâmpada permaneceu acesa

por mais de dez minutos, tornou-se viável reproduzir outras tantas lâmpadas

aproximadamente nas mesmas condições da inicial. A lâmpada que hoje ilumina o

ambiente em que você se encontra tem um parentesco histórico direto com a

primeira lâmpada criada, embora novas formas de produzir luz têm sido

desenvolvidas, como por exemplo, através da tecnologia de lâmpadas a gás, uma

solução mais eficiente, do ponto de vista do consumo de energia.

Embora novas soluções sejam encontradas, ao longo do tempo, nada se pode

afirmar a respeito de sua permanência: outras soluções, mais eficazes, poderão vir a

substituir as já existentes. Neste sentido as tecnologias buscam alcançar a solução

ideal sem jamais, no entanto, a terem alcançado.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Enquanto é relativamente fácil reproduzir uma lâmpada, a partir do domínio de

uma tecnologia, o mesmo não se aplica ao universo social. A Educação trabalha no

universo da diversidade, das individualidades, das subjetividades, das socializações.

Pessoas não se produzem ou constroem como lâmpadas, é claro. Neste sentido,

crítico, o conceito de tecnologia – enquanto solução a um determinado problema ou

conjunto deles – deve ser ampliado e revisto na perspectiva educacional e é

precisamente isto que vamos fazer a partir de agora, nos tópicos que seguem.

Alguém já viu computador dando aula, sozinho, sem que, pelo menos, alguém

o tenha ligado à tomada? Ao longo de sua carreira já vimos uma lousa, quadro-

negro, quadro-verde ou quadro-branco apresentando sozinho “a matéria”, sem que

alguém a houvesse elaborado antes? Em algum momento dos últimos vinte anos

algum professor foi demitido do seu emprego só porque a escola comprou um

videocassete? Um laboratório de ciências, totalmente equipado, mas completamente

sem uso, trancafiado, ensina ciências para alguém? Um toco de giz percorre a lousa

ensinando filosofia aos alunos?

Por mais absurdas ou hilariantes que possam parecer estas perguntas, elas

escondem, na verdade, uma percepção equivocada: a de que “coisas” ensinam ou

passam conhecimento. Para começar, já identificamos aqui um equívoco conceitual:

chamar de tecnologia aos meios, aos recursos materiais, à mídia!

Recursos materiais, mídia, meios: vamos às suas origens?

Meio: do latim ‘médius’ – ‘médio’: que está no meio ou entre dois pontos.

A origem da palavra revela-se numa excelente pista para o que estamos buscando:

um meio, por si só, é incapaz de promover ou de realizar uma ação de natureza

educacional. Por quantas vezes acompanhamos a chegada de computadores nas

TECNOLOGIA EDUCAÇÃO

CONSTRUINDO UM CONCEITO PARA TECNOLOGIA EDUCACIONAL

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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escolas sem que, efetivamente, se tenha avançado em termos efetivos na qualidade

de ensino? Para que serve um quadro, do preto ao branco, sem que o registro de

idéias e outras informações sejam através dele veiculadas pelo professor e mesmo

pelos alunos? E o que dizer do videocassete e da TV? Apostava-se que eles iriam

substituir o professor na sala de aula...

Um laboratório de ciências, totalmente equipado, mas sem professores

habilitados para dele fazerem uso, não passa de um “elefante branco” e um toco de

giz, por si só, não viola a lei da gravidade: cai e não ensina filosofia, a menos que

sua queda seja problematizada... Começamos aqui a construir um conceito amplo e

crítico para a Tecnologia Educacional.

Neste primeiro ponto estamos falando dos meios, também chamados de

mídias, que englobam todos os recursos materiais, mecânicos, elétricos, e

eletrônicos, dentre outros, que se utilizam com fins educacionais. No inglês é comum

utilizar o termo “hardware” (algo que é duro, as coisas físicas, em si, os corpos e

objetos).

As mídias, como iremos chamá-las daqui para frente, são um dos pilares, um

dos componentes essenciais, indispensáveis para a construção de um conceito

melhor estruturado de Tecnologia Educacional. As mídias sejam elas quais forem,

não são em si e nem por si mesmas, Tecnologia Educacional.

Computador, videocassete, lousa e retroprojetor, carteira e ar condicionado,

dentre inúmeros outros meios, portanto, não são tecnologias educacionais.

Podemos, no máximo, dizer que são instrumentos, ferramentas de trabalho ou

recursos de apoio, mas vale repetir: não são tecnologia educacional e sim um dos

componentes de uma possível Tecnologia Educacional.

A mídia, como a origem da palavra sugere, é algo que se coloca entre, no

mínimo, dois participantes da dinâmica educacional: aluno-professor, aluno-aluno,

professor-aluno, aluno-aluno, alunos-professor, dentre outras possibilidades de

configuração.

A mídia não é a mensagem. Toda mídia, como meio que se interpõe e viabiliza

a interação entre pessoas participantes de um processo educacional, não é o agente

criativo; ela pode carregar mensagens em informações, mas, por si só, é incapaz de

produzir conhecimento, pronto para ser oferecido.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Iremos, a seguir, investigar uma outra classe de componentes fundamentais na

produção de uma Tecnologia Educacional: publicações e software.

A concepção, criação, produção e publicação de uma obra está

invariavelmente ligada às idéias-conhecimento, idéias-concepção, numa palavra –

aos paradigmas – de um ou de mais autores. Toda obra refletirá uma ideologia que

a comporta e sustenta, como fruto social e histórico do seu tempo, bem como das

concepções e visões de mundo de seu autor.

É bem verdade que há obras que se imortalizaram, na medida em que

permaneceram vivas além do tempo histórico e social em que foram concebidas.

Outras, no entanto, tiveram um ciclo próprio de vida contribuindo mais ou

menos significativamente num determinado período e depois se tornando obsoletas,

porém sem jamais perder o seu valor histórico.

De qualquer modo, uma obra carrega valores e idéias, acalentam ideais e

afeta, de variadas maneiras, o pensar a respeito do mundo e as ações humanas.

Obras carregam idéias e estas, se revistas ou mesmo indiretamente colocadas

em prática, podem produzir mudanças, alterar rumos e pontuar a História,

independentemente da dimensão de seus impactos. Da mesma forma que a mídia,

como vimos, um componente fundamental da tecnologia educacional, a publicação é

um outro componente e não é tecnologia educacional em si, ou por si, somente.

Mais recentemente, com o advento e a disseminação da informática na

educação, o software passou a ocupar um lugar importante e de destaque nos

processos educativos. Um software – que não foi idealizado para apenas substituir

um livro! - qualquer que seja ele, também carrega uma mensagem, tal como uma

publicação. Na verdade é correto dizer que um software é uma publicação com

características próprias, tem sua própria legislação e tudo mais que as publicações

convencionais detém, incluindo direitos autorais. Na concepção e criação de um

software existe uma intencionalidade do autor ou dos autores. Mesmo quando um

software é apenas uma ferramenta e não trás ou carrega conteúdo puramente

informativo, ainda assim ele reflete uma proposta e um conjunto de intenções,

carrega uma mensagem.

Por sua natureza o meio sobre o qual um software é transportado é diferente

daquele de uma publicação. Enquanto uma publicação tradicionalmente vem

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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impressa em papel, um software vem gravado em discos magnéticos, em CD laser

ou DVD, dentre outras mídias. Mas atentemos para o seguinte: software também

não é, por si só, tecnologia educacional!

Talvez a esta altura o leitor possa estar intrigado e se perguntando: mas, afinal,

o que é Tecnologia Educacional?

É claro que Tecnologia Educacional existe, mas não do modo como estamos

habitualmente acostumados a considerá-la. Precisamos, primeiramente, afirmar o

que não é Tecnologia Educacional, depois definir com maior precisão mídias e

publicações impressas e software, ampliando e reformulando conceitos. Num

domínio mais preciso, operacional e amplo este conceito deverá afetar

significativamente a criação pedagógica e a atuação docente. Vamos agora para o

último – e mais importante – dos elementos do processo de criação e utilização de

tecnologias educacionais: a mediação.

Para podermos compreender bem o significado da mediação, tanto na criação

quanto na aplicação de uma tecnologia educacional, vamos recorrer a alguns fatos

históricos. A História nos ajudará nesta caminhada. Até o final do século XIX e início

do XX, as metodologias de ensino se apoiavam essencialmente no discurso do

professor (não nos assombremos se isto nos parecer tão atual e familiar...). A

cátedra era o assento docente, uma posição de poder na hierarquia educacional, e o

púlpito o nobre local de onde o educador professava suas aulas.

Notemos bem: a prática pedagógica valorizava uma mediação essencialmente

discursiva do professor.

A chegada de uma nova mídia, no final do século XIX, pregada ou

simplesmente pintada na parede, em tom negro ou verde, representava uma

verdadeira heresia institucional e profissional, uma vez que docente que se prezava

não deveria, jamais, descer do púlpito e, muito menos ainda, aporrinhar-se com um

incômodo pó branco, fruto de um riscar incessante e irritante de uma pedra sobre um

toco de giz...

Pois bem: um século se passou e devemos nos perguntar: há um único

docente neste planeta, que não esteja totalmente familiarizado como o uso da mídia

lousa? A lousa veio para ficar?

O papel discursivo do professor não se arrefeceu muito nas últimas décadas, é

bem verdade, mas o suporte oferecido pela mídia lousa nunca mais foi abandonado.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Há professores que realizam verdadeiras maravilhas empunhando um giz. Em geral

os professores de Biologia se esmeram em suas construções de células, tecidos e

outros sistemas vitais; os de Matemática se sentiriam limitadíssimos sem contar com

o apoio do quadro-negro; os de História não teriam como esboçar seus mapas,

linhas do tempo e questões de verificação; os de física, querem em geral transformá-

lo no laboratório que não possuem e os de Português e Língua Estrangeira, para

parar por aqui, não se limitariam ao idioma falado. O quadro-negro chegou e foi

sendo incorporado, definitivamente, como a mais importante mídia escolar do século

XX. Nenhuma outra mídia que se tenha história ocupou um lugar de destaque tão

notável, por tempo tão longo e com utilização praticamente universal, como o

quadro-negro e seus sinônimos.

Ao acompanharmos a história da mídia quadro-negro podemos evidenciar uma

das principais referências que temos, na construção do conceito de tecnologia

educacional. A mera existência do quadro-negro não significou que o mesmo foi

prontamente incorporado ao universo escolar; pelo contrário, houve muita resistência

de início à sua utilização, pois mudar uma mídia já existente (comunicação

estritamente oral!) significava alterar os modos de mediação e intervenção do

professor. Há diferenças fundamentais quanto à natureza dos processos

pedagógicos que incluam ou não o quadro-negro. As atitudes dos docentes –

principalmente estas – são muito diferentes em cada circunstância.

Imaginemos, só para fazer uma idéia mais precisa do que queremos

evidenciar, que amanhã, ao chegar à escola e irmos para a sala de aula, não

encontrassemos mais a lousa instalada. E nenhum giz à disposição, nem mesmo

apagador. O que significaria isso para a nossa conduta de aula, na prática? Como

isto afetaria os nossos modos de ação, mediação e intervenção pedagógica?

O professor acostumado a proferir suas aulas de modo freqüentemente

expositivo tendo por mídia de apoio somente o quadro-negro pode estranhar o termo

mediador. Mesmo estranhando, suas intervenções e ações de informar contam com

o suporte de determinadas mídias e publicações.

O PROFESSOR É O MEDIADOR, AQUELE QUE INTERVÉM NO PROCESSO EDUCATIVO.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Como o exemplo histórico nos pode mostrar, a simples chegada de uma mídia,

como o quadro-negro, não significou sua imediata incorporação como elemento do

processo educacional. Foi preciso que alguns docentes, de início, se

entusiasmassem, experimentassem e criassem novas aplicações, utilizando-se

delas nas aulas para que ao longo do tempo a incorporação efetiva do quadro-negro

se desse. Há claramente aqui vistas para um processo de criação, de incorporação e

de disseminação do uso do quadro-negro como mídia educacional.

Durante determinados períodos as publicações, que serviam de base para os

processos educativos, permaneciam praticamente as mesmas sem sofrerem

alterações significativas. No entanto a forma do agir pedagógico estava se alterando,

significativamente, com o advento do quadro-negro incorporado como mídia em sala

de aula. Decisivamente as ações pedagógicas estavam sofrendo uma alteração

singular: se antes o professor se comunicava utilizando-se apenas de símbolos

verbais, mídia verbal, apenas como orador, agora ele passava a incorporar uma

nova forma de comunicação, mais abrangente, que incluía símbolos visuais,

facilitando a comunicação e enriquecendo os processos educacionais.

Vemos neste exemplo histórico, estudado, que não foi simplesmente a

colocação do quadro-negro na sala de aula que alterou a forma das soluções –

tecnologias – educacionais.

Foi, juntamente com as mídias disponíveis e as publicações de cada época, a

forma de atuação, de mediação, de intervenção, enfim, as decisões tomadas pelos

professores e educadores na construção e condução de suas aulas que

configuraram outras inúmeras possibilidades de tecnologias educacionais.

Temos aqui o exemplo que utilizamos como chave para organizar o conceito de

tecnologia educacional que viemos construindo desde o início deste passo. Agora

podemos apresentar, numa aproximação conceitual, um esquema que ajudará a

organizar ainda melhor a idéia.

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Como podemos inferir, o conceito de Tecnologia Educacional encerra um

paradigma complexo, envolvendo pelos menos três pilares estruturais: Mídias,

Mediação e Publicações.

De fato alterações substanciais em uma dada Tecnologia Educacional ocorrem

na medida que a incorporação efetiva de mídias e publicações acontecem por ação

mediada. Nesta perspectiva a inserção de novas mídias dedicadas a educação pode

trazer re-significados conceituais e operacionais pedagógicos, pressupondo a

tomada de consciência dos mediadores, contando com suas competências e

habilidades para a gestão dos processos de ensino-aprendizagem.

Tecnologia Educacional, portanto, é mais do que um conceito recorrente:

representa, a cada momento, no tempo histórico, a complexidade dos processos

pedagógicos, na esteira da tomada de decisão de seus gestores.

O que é Tecnologia Educacional?

É um meio pelo qual se conecta o professor, a experiência

pedagógica e o estudante para aprimorar o ensino.

Newby (1996)

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AS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NO CONTEXTO DE TRABALHO E SUAS

IMPLICAÇÕES NA PRÁTICA PEDAGÓGICA

Texto de Lindalva de Freitas Silva

Hoje o valor principal já não está na combinação da terra, capital e trabalho,

mas sim no nível de conhecimento que uma população dispõe e sua capacidade de

transmitir e reconstruir conhecimento, o que traduz sua competência no manuseio do

instrumental tecnológico moderno. (Moraes, 1997)

É inegável a influência das tecnologias da informação e da comunicação em

nosso dia a dia, na prática profissional em geral e na pratica educacional em

particular. A rapidez com que a tecnologia evolui e a complexidade desse avanço é

realmente de difícil mensuração, pois ela transforma inteiramente vários processos e

causa verdadeira revolução nas relações em nossa sociedade.

Partimos do pressuposto de que ao pensarmos em educação, é preciso,

primeiramente compreender que ela não se explica por si mesma, mas pelas

transformações materiais que ocorrem na sociedade. Nesse sentido, a leitura

histórica do processo educacional implica em reconstruir, através de ferramentas

conceituais apropriadas, as relações reais que caracterizam como um fenômeno

concreto no contexto da sociedade capitalista, considerando a totalidade de relações

e de múltiplas determinações. (PAULO NETTO, 1998).

Portanto, pensar na realidade atual da educação, implica analisar o contexto

das novas configurações sociais e de um novo patamar tecnológico. Para

compreendermos essa nova conjuntura, é preciso analisar a relação existente entre

tecnologia e educação.

A introdução da informática na educação, sob diversos ângulos, é a tecnologia

atual que não pode estar ausente da escola. Começa, no Brasil, a haver um

investimento significativo em tecnologias de alta velocidade para conectar alunos e

professores no ensino presencial e a distância.

Desta forma, onde a incentivação das trocas de saberes entre professores e

alunos, do diálogo constante onde todos se tornam aprendentes, aproximamo-nos

do proposto por Paulo Freire em toda a sua obra. Para Freire, falar com os

educandos é uma forma despretensiosa mas altamente positiva que tem a

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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professora democrática de dar, em sua escola, sua contribuição para a formação de

cidadãos e cidadãs responsáveis e críticos. Algo de que tanto precisamos,

indispensável ao desenvolvimento de nossa democracia (FREIRE, 1997, p. 56).

A questão da educação com qualidade, a construção do conhecimento na

sociedade da informação, a inclusão, a diversidade humana e social, tão enfática em

nosso imenso país, as novas concepções do processo de aprendizagem

colaborativa, revisão e a atualização do papel e das funções do professor, a

formação permanente deste, a compreensão e a utilização das novas tecnologias,

visando à aprendizagem dos nossos alunos e não apenas servindo para transmitir

informações. Porém fazendo o uso da informática no e para o ensino, para a

educação e para a inclusão.

Nesse contexto, desenvolver a construção da inteligência coletiva, resgatando

os diversos tipos de saberes, proporcionará uma nova forma de ensinar, fomentando

um aprendizado dinamizador que transforma paradigmas, dando liberdade para

descobrir e criar, contribuindo assim, para a formação de cidadãos críticos e

conscientes de seu papel na sociedade, (re) construindo uma nova prática

pedagógica na educação e (re) organizando o processo ensino/aprendizagem, a fim

de se formar uma sociedade que ponha em prática seus pensamentos, idéias e

sonhos.

“E a sociedade passa assim, aos poucos, a se conhecer a si mesma. Renuncia

à velha postura de objeto e vai assumindo a de sujeito”. (FREIRE, 1980, p.52).

A TECNOLOGIA E A POSTURA DO PROFESSOR

O papel do professor é, segundo BELLONI (1999), o de: “(...) orientar os alunos

nos estudos da disciplina pela qual é responsável, esclarecendo dúvidas e

explicando questões relativas aos conteúdos, mas não somente isso. Ele deve fazer

com que os alunos busquem e que não esperem uma resposta já decifrada, pois é

precisamente esta situação que eles vão encontrar na vida e no trabalho”.

Há que se buscar, portanto, novas atitudes e posturas e, tanto professores

quanto alunos, devem se adaptar às exigências de um mundo cada vez mais

dominado pela tecnologia. O cenário atual requer a superação do método da

transmissão de conhecimentos do professor para o aluno, além da ruptura da

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EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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segmentação e do fracionamento para a busca de um ensino mais contextualizado

e, por conseguinte, mais adequado às exigências do mundo do trabalho.

MORAM (1998) considera que o ensino com as novas mídias deveria

questionar as relações convencionais entre professores e alunos. Para tanto, define

o perfil desse novo professor ser aberto, humano, valorizar a busca, o estímulo, o

apoio e ser capaz de estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação.

PRÁTICA PEDAGÓGICA E TECNOLOGIA

As mudanças que vêm ocorrendo no contexto escolar têm despertado cada vez

mais o interesse e necessidade de buscar recursos transformadores para

metodologias do trabalho pedagógico, tornando-se este movimento um desafio.

Essas mudanças vêm gerando novas reflexões e atitudes na estrutura pedagógica,

fazendo-se necessário a interação e apropriação das pessoas envolvidas neste

processo, apresentando um novo modo de aprender, um novo processo de

construção do conhecimento onde a dinâmica e suas implicações envolvam a inter-

relação e a articulação entre pedagogos e tecnologia.

Segundo PRADO, 2005: “embora a tecnologia seja um elemento da cultura

bastante expressivo, ela precisa ser devidamente compreendida em termos das

implicações do seu uso no processo de ensino e aprendizagem.” Essa compreensão

é que permite ao professor integrá-la à prática pedagógica.

Entretanto, cabe lembrar que este processo de construção não acontece

simplesmente disponibilizando o acesso ao aluno do vídeo, do computador e da

internet, mas existem vários elementos inter-relacionados que apontam a própria

mediação pedagógica.

Desta forma, esse trabalho inovador no ambiente pedagógico precisa ser

construído com a participação coletiva dos sujeitos envolvidos no processo de

trabalho pedagógico onde a pedagogia e a tecnologia articulem-se fluentemente no

processo de informações e comunicações.

Page 22: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

3 PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

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PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

24

3 PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

As relações entre a escola, a tecnologia e a sociedade

Texto de Edla Ramos

Se este texto estivesse sendo lido por você a vinte e tantos anos atrás, uma

questão que provavelmente apareceria seria se deveríamos ou não usar as novas

(nem tanto mais) tecnologias na educação. No início da década de 80, havia o

anseio de que essa tecnologia poderia produzir a massificação do ensino,

descartando a necessidade do professor, ou que pudesse levar a aceleração

perigosa de estágios de aprendizagem com consequências graves. Argumentava-se

também sobre o disparate de usar microcomputadores em escolas que eram

carentes de outros tantos recursos. Hoje em dia, no entanto, já há bastante

concordância sobre o fato de que a informática deva ser incorporada ao processo

educacional. Permanecem, contudo, as dúvidas sobre por que (ou sob qual

perspectiva) e sobre como essa incorporação deve acontecer.

Se você também não se contenta com esse argumento, está convidado para

uma reflexão mais ampla acerca do tema! Neste texto, apresento diversos

argumentos para demonstrar que a superação das exclusões não vai se dar pela via

da empregabilidade apenas. A crise que estamos vivendo vai muito além do

PARA REFLETIR Antes de prosseguir a leitura, pare um pouco, pense nas questões a seguir e registre por

escrito suas respostas numa folha:

Por que precisamos usar a tecnologia na escola?

Você já apresentou esse questionamento a colegas, pais ou mesmo aos estudantes?

Caso tenha feito, que respostas ouviu?

Teria por acaso ouvido que precisamos preparar os educandos para o mercado de

trabalho?

Você ficou satisfeito com esta resposta ou pensou em outros aspectos além deste?

Page 24: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

25

desemprego, pois estar empregado é condição necessária, mas cada vez menos

suficiente, para a cidadania.

É preciso superar a lógica da empregabilidade, pois esta não dá conta da

sutileza e da complexidade da relação entre escola, tecnologia e sociedade. Não

contribui também para a construção de uma educação para a solidariedade, para a

equidade, para o consumo ecologicamente sustentável. Está impregnada por um

conceito de desenvolvimento predatório e dependente.

Em síntese, como diz Hugo Assmann, não basta educar a massa trabalhadora

para alimentar a máquina produtiva, é preciso educar para provocar indignação

frente à aceitação conformista da relação tecnologia X exclusão. É preciso formar

cidadãos aptos a construir uma sociedade solidária, principalmente quando se

considera que uma sociedade sensivelmente solidária precisa ser permanentemente

reconstruída. Cada geração precisa aprender a dar valor à solidariedade.

A educação para a solidariedade persistente se perspectiva como a mais avançada

tarefa social emancipatória. (ASSMANN..., 1998, p. 21).

O uso ou a incorporação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)

nos processos educativos tem implicações que ultrapassam de longe os muros de

uma sala de aula ou de uma escola. Afinal, estas tecnologias favoreceram grandes

mudanças neste período que está sendo chamado de revolucionário.

Analisando a história da nossa civilização, percebemos que em vários

momentos ocorreram mudanças revolucionárias no modo como o homem vivia.

Aprofundando a nossa análise destas revoluções históricas, percebemos que entre

seus motivos estava sempre a invenção de alguma ferramenta que expandiu a

nossa capacidade de ação sobre o mundo (ou sobre a nossa realidade), ou, que

expandiu a nossa capacidade de comunicação e de expressão. Tomemos como

exemplo a revolução industrial com seus inventos principais: a máquina a vapor e a

criação da imprensa . As novas tecnologias ampliam essas capacidades de modo

extraordinário, e, por isso, a dimensão das mudanças que elas estão produzindo

vem gerando profundas crises e desequilíbrios. O mercado de trabalho, que afeta a

vida de todos, também vem se transformando continuamente: muitas profissões e

Page 25: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

26

postos de trabalho foram extintos; novos produtos são criados constantemente; há

desemprego em muitos setores e falta de trabalhadores em outros.

A mutação das técnicas produtivas é acompanhada por novas formas de divisão do trabalho

e, logo também, pelo surgimento de novas classes sociais, com o desaparecimento e a

perda de poder das classes precedentes, por uma mudança da composição social e das

próprias relações políticas. (ROSSI apud MUSSIO, 1987, p. 20).

Muitas incertezas afligem as pessoas nessa nossa época de uso intensivo de novas

tecnologias. Dentre as questões em destaque estão:

Como garantir a continuidade de sociedades democráticas e participativas?

Como garantir o acesso à informação por todos e evitar o aumento das formas

de controle e vigilância da mesma?

Como conseguir eficiência econômica e evitar o desemprego em massa e mais

concentração de renda?

Como conseguir segurança pública e evitar a instalação do terror?

.Face às diferenças que se acirram, como conseguir uma sociedade com

respeito mútuo, com justiça distributiva e sem invasão da privacidade ou

massificação?

PARA REFLETIR Convidamos você novamente a parar um pouco a leitura e tentar fazer uma síntese do que foi

dito. Uma boa estratégia para fazer uma síntese é construir um mapa conceitual. Vamos dar um

exemplo iniciando a construção de um para os parágrafos acima; se você achar interessante

pode completá-lo a partir do ponto em que paramos. Figura 1.3

Page 26: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

27

Novamente voltando, alguns anos atrás havia grandes expectativas sobre os

efeitos da expansão do uso destas tecnologias. Muitos estavam bastante otimistas,

mas já havia quem alertasse que não deveríamos sê-lo, pois

nada está decidido a priori” (LÉVY, 1993, p. 9). Lévy (1993, p. 7) nos lembrava já em 1993

que teríamos que inventar como gostaríamos que esta nova sociedade da informação fosse,

do mesmo modo que inventamos a sua tecnologia. Ele ressaltava que havia um grande

descompasso e distanciamento entre “a natureza dos problemas colocados à coletividade

humana pela situação mundial da evolução técnica e o estado do debate coletivo sobre o

assunto.

Hoje em dia a realidade já não nos permite mais ser otimistas. É um fato

bastante triste que no mundo de hoje, onde nunca tanta riqueza foi produzida, há

tanto ou mais fome, doenças e injustiças do que sempre houve. Logo, tanta

tecnologia por enquanto não produziu os efeitos desejados. Está ficando bastante

claro que a forma de uso que damos às TIC é determinante nas respostas dadas a

todas as questões que apresentamos acima. De modo geral, pode-se dizer que a

tecnologia abre muitas possibilidades, mas a determinação do que vai se tornar

realidade, dentre o que é possível, é do âmbito da política.

Então, se queremos uma tecnodemocracia, vamos precisar formar os sujeitos

para isso. Precisamos pensar em alfabetização

tecnológica para todos, pois quem não

compreende a tecnologia não vai poder opinar

sobre o que fazer com ela. Felizmente a sociedade

está mais atenta sobre esta necessidade e tem

buscado equipar as escolas; há também muitos

SAIBA MAIS Pierre Lévy (Tunísia, 1956) é um filósofo da informação que se ocupa em estudar as interações

entre a Internet e a sociedade. Fez mestrado em História da Ciência e doutorado em Sociologia

e Ciência da Informação e da Comunicação, na Universidade de Sorbonne, França. Trabalha

desde 2002 como titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de

Ottawa, Canadá.

A tecnodemocracia é uma nova formação política onde os meios técnicos viabilizariam o desenvolvimento de comunidades inteligentes, capazes de se autogerir, onde todas as vozes poderiam ser ouvidas levando todos à inclusão social. Você acha que no Brasil já temos o estágio de uma tecnodemocracia?

Page 27: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

28

projetos de inclusão digital que buscam ampliar o acesso às

novas tecnologias.

Mas o quadro ainda não é satisfatório. Segundo dados

de 2008 do Comitê Gestor da Internet, no Brasil a taxa média

brasileira de acesso à internet nos domicílios é de 20%. Esse

já parece ser um número interessante, mas não se pode

esquecer que esta é só a taxa média, há grande diferença

entre as regiões, sendo a região sudoeste a mais conectada, com 26%, e as regiões

norte e nordeste as menos conectadas, com 9%. Essa diferença se propaga por

qualquer critério que esteja relacionado com os indicadores econômicos e sociais.

Uma rápida olhada nos dados

ao lado permite concluir que o

Brasil conectado é

essencialmente urbano, bem

educado, bem alimentado e

branco.

É importante também

considerar que a escola é um

lugar especialmente adequado

para a promoção da inclusão

digital, uma vez que a grande

maioria dos jovens a frequenta

num tempo em que estão

bastante abertos ao

aprendizado. Além disso, o uso coletivo que ali se pode dar aos computadores torna

a inclusão digital a partir das escolas um investimento socialmente relevante.

A melhor forma de combater o apartheid digital a longo prazo é investir diretamente nas

escolas, de modo que os alunos possam ter acesso desde cedo às novas tecnologias.

(BAGGIO, 2003).

Proveniente de estudo feito em parceria com o Ministério da

Educação (MEC) e o Instituto Sangari, com base em dados da Pesquisa Nacional por Amostra

de Domicílios (Pnad) de 2005.

Disponível em :http://www.agenciabrasil.gov.br

/

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PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

29

No Brasil, o número de escolas com computadores e acesso à internet ainda

está muito longe do ideal. Resultados de 2005 indicavam que o uso da internet nas

escolas é ainda muito baixo. Segundo a pesquisa,

apenas 5,4% da população com 10 anos de idade ou

mais declarou ter usado a internet na escola.

Há outro estudo mais objetivo que aponta que

das 142 mil escolas brasileiras, apenas 8% dispõe de Internet

com velocidade superior a 512 Kbps. (SANTOS, 2008).

Tentando mudar esta realidade, o governo Brasileiro muito recentemente lançou o

Programa Banda Larga nas Escolas, em parceria com as operadoras de telefonia

fixa. O programa pretende que todos os alunos das escolas públicas do ensino

fundamental e médio situadas na área urbana tenham acesso à Internet banda larga

(2megabits) até o final de 2010.

Suponhamos, então, que, como nação, tenhamos realizado um grande esforço

e investimento e tenhamos chegado a promover a alfabetização tecnológica para

todos. Ainda assim não teria sido o bastante. Vamos fazer uma comparação com a

alfabetização para a escrita e a leitura. Sabemos muito bem que o que é entendido

como ser alfabetizado muitas vezes é apenas ter atingido a capacidade de ler uma

página impressa e de assinar o próprio nome. Sabemos que um cidadão precisa

muito mais do que isso. Um cidadão precisa poder decidir sobre o que quer ler e ter

acesso aos materiais que lhe interessam; precisa poder escrever com competência

sobre o que desejar; e, acima de tudo, precisa, quando julgar necessário, ter

assegurado o direito de ser lido.

O que queremos dizer é que a massificação de competências técnicas é

necessária mas não é suficiente. É preciso mais. É preciso promover compreensão

crítica sobre as tecnologias.Piero Mussio, abordando a questão da alfabetização

tecnológica, destaca:

Há dois níveis de compreensão de um instrumento tecnológico. O primeiro é o da

compreensão técnica, típico dos especialistas (...) O segundo nível é o da compreensão do

512Kbps corresponde aproximadamente a 500 mil

bits por segundo, ou metade de um megabit. O megabit por

segundo (Mbps ou Mbit/s) é uma unidade de transmissão de dados

equivalente a 1.000.000 bits por segundo. Já o bit (simplificação

para dígito binário, “BInary digiT” em inglês) é a menor unidade de medida de dados usada na

Computação.

Page 29: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

30

uso do instrumento (...) sendo capaz de avaliar, julgar o instrumento proposto não por seus

mecanismos internos mas pelas suas funções (globais) externas. (MUSSIO, 1987, p. 16).

Mussio lembra que é preciso fazer crescer a consciência do significado cultural do

instrumento de forma a minimizar a “delegação” de poder aos especialistas. Nesse nível de

compreensão, o usuário passa a naturalmente ser ator do projeto de inserção tecnológica.

Acontece que esta atuação para se tornar explícita exige um processo trabalhoso de

aprendizado, de compreensão e de adaptação.

A questão que Mussio levanta nesta problemática é: “como permitir a quem quiser usar

convenientemente um artefato tecnológico informar-se, não para ser civilizado ou

alfabetizado apenas, mas para melhorar a si mesmo, ativando funções críticas autônomas

de avaliação de tais sistemas, por aquilo que fazem e pelo modo como fazem. (RAMOS,

1996, p. 6).

Em outras palavras, já que as novas tecnologias mudam profundamente os

meios de produção e de consumo, o que está em jogo é o controle político e social

desses meios. Illich (1976) lembra que as próprias características técnicas dos

meios de produção podem tornar impossível este controle. Novamente, é preciso

compreender a tecnologia para poder dizer como elas devem ser. Vemos assim que,

para Illich, dominar uma ferramenta é muito mais do que aprender a usá-la, significa

a garantia da possibilidade de se definir conjuntamente o que vamos fazer com elas.

A intenção com o que foi até agora dito é a de sublinhar a necessidade de criar

posturas autônomas e críticas de aprendizado sobre a tecnologia. Boff (2005)

explicita essa idéia dizendo que precisamos educar os sujeitos para que sejam

críticos, criativos e cuidantes.

Ser crítico, para ele, é a capacidade de situar cada evento em seu contexto

biográfico, social e histórico, desvelando os interesses e as conexões ocultas entre

as coisas. É ser capaz de responder: quais tecnologias servem a quem? Boff (2005,

p. 9) explicita que

somos criativos quando vamos além das fórmulas convencionais e inventamos maneiras

surpreendentes de expressar a nós mesmos [...]; quando estabelecemos conexões novas,

introduzimos diferenças sutis, identificamos potencialidades da realidade e propomos

inovações e alternativas consistentes.

Page 30: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

31

Enfim, ser criativo significa ser capaz de recriar-se e de recriar o mundo, ou de

inventar as tecnologias que queremos. Por último, e mais importante, é preciso ser

cuidantes. Ser cuidante é ser capaz de perceber a natureza dos valores em jogo, de

estar atentos ao que verdadeiramente interessa, discernindo que impactos nossas

ideias e ações têm sobre as outras pessoas, e sobre o planeta. Sem o cuidado e a

ética esvaziamos as capacidades críticas e criativas, pois, não nos esqueçamos que

vivemos um tempo em que nossas ações estão em vias de inviabilizar a vida no

planeta.

Como já dissemos: quem não compreende não opina. Por isso perguntamos:

Existiria um conjunto de conceitos fundamentais sobre as Tecnologias de

Informação e Comunicação (TIC) que precisariam ser dominados por todos os

cidadãos? Não temos dúvidas sobre isto nas disciplinas de matemática, de língua

portuguesa, de história etc. Quais seriam esses conceitos no caso das TIC? Alguns

nos vêm à mente:

o O que é digital?

o O que é hipertexto?

o Como se estrutura a Web física e logicamente?

o Qual é a geopolítica da Web?

o O que é um banco de dados?

o Princípios daslinguagens de programação?

o O que é um computador?

o Estruturas hierárquicas de classificação?

o Medidas de Informação (bits, gigabytes)?

PARA REFLETIR No caso do aprendizado sobre a tecnologia, podemos então entender que, além de aprender a

usar, é preciso ser capaz de dizer para que usar e para que não usar e, ainda, ser capaz de

dizer como deve ser a tecnologia a ser usada. Levando isso em conta sugerimos que você

pense então na importância dos profissionais da educação nesse processo. Você e seus

colegas na sua escola, já haviam sentido antes a necessidade de fazer esta reflexão? Pode

anotar em que situações essa necessidade havia surgido?

Page 31: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

32

o Transmissão de dados?

Tudo o que discutimos até agora são questões que podem orientar sobre como

usar as tecnologias na escola. Elas podem ajudar a definir os currículos (seus

conteúdos, objetivos e métodos); a definir a orientação da prática pedagógica; os

tipos de software educacional que devemos usar; a formação dos professores, a

organização da distribuição e uso dos recursos computacionais etc. Enfim, elas

podem ajudar a definir como o nosso dia-a-dia na escola deverá ser reorganizado.

Mas, finalizando, precisamos considerar que o computador é também uma

importante ferramenta pedagógica que pode ajudar a desenvolver o raciocínio das

pessoas. Na verdade, acreditamos que a incorporação da tecnologia ao processo

educativo cria uma oportunidade ímpar para a estruturação e implantação de novos

cenários pedagógicos. Sabemos que o nível de interatividade dessa ferramenta tem

potencial para produzir novas e riquíssimas situações de aprendizagem. Pelo seu

potencial pedagógico, podem também ser espaço da cointegração entre disciplinas.

E, por isso tudo, podem contribuir para a valorização dos educadores e para o seu

reencantamento pelo ato de educar. Além disso, frente a essa interatividade, as

debilidades da educação baseadas na transmissão, no treino e na memória ficam

tão evidentes que é difícil não percebê-las.

Piaget já nos falava que a aceitação de erros é fundamental para a construção

significativa e verdadeira do conhecimento. Sem errar não se chega ao

conhecimento. É preciso experimentar, tentar e tentar de novo. Então o professor

que vai fazer o uso de novas tecnologias de um modo proveitoso precisa perder o

medo de experimentar junto com seus alunos, precisa negar o verticalismo da sua

relação com eles buscando mais confiança e companheirismo. Ninguém está aqui

anunciando o fim da autoridade do professor, mas sim o abandono do autoritarismo

que está intrínseco ao ensino das soluções prontas e acabadas, adotadas sem

crítica nem compreensão. Nem estamos advogando que tudo precise ser

reinventado, pois há muitas soluções excelentes para muitos problemas. Não

estamos também negando a importância do treino e dos exercícios de repetição no

aprendizado.

Estamos sim negando o seu uso acrítico e alienado. Acreditamos que a

aprendizagem significativa e crítica que queremos ver implementadas com as novas

Page 32: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

33

tecnologias pressupõem o coletivo, a cooperação entre pessoas e disciplinas e o

diálogo franco e livre.

Por que precisamos usar a tecnologia na escola?

Você já apresentou esse questionamento a colegas, pais ou mesmo aos

estudantes?

Caso tenha feito, que respostas ouviu?

Teria por acaso ouvido que precisamos preparar os educandos para o mercado

de trabalho?

Você ficou satisfeito com esta resposta ou pensou em outros aspectos além

deste?

Convidamos você a fazer uma síntese do que foi dito. No caso do aprendizado

sobre a tecnologia, podemos então entender que, além de aprender a usar, é

preciso ser capaz de dizer para que usar e para que não usar e, ainda, ser capaz de

dizer como deve ser a tecnologia a ser usada. Levando isso em conta sugerimos

que você pense então na importância dos profissionais da educação nesse

processo.

Você e seus colegas na sua escola, já haviam sentido antes a necessidade de

fazer esta reflexão?

Pode anotar em que situações essa necessidade havia surgido?

ATIVIDADES - Elaborando o seu texto

Elabore um pequeno texto refletindo sobre o modo de inserção das TIC nas escolas.

Agora que você já terminou a leitura, pense se conhece algumas escolas que

possuem laboratórios de informática. Elabore, então, um pequeno texto descrevendo

como o laboratório é utilizado. Considere os seguintes aspectos:

Quem usa o laboratório? O que os alunos fazem no laboratório? Os alunos

gostam de trabalhar com os computadores?

Foi ou não criada uma disciplina de informática na escola?

Que mudanças a chegada do laboratório trouxe para essa escola em geral?

Page 33: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

34

Continue a construção do seu texto analisando o modo como a tecnologia está

sendo utilizada nessa escola. Procure basear sua análise nas reflexões que a leitura

do texto lhe proporcionou. Sinta-se livre para incluir o que julgar necessário na sua

análise. Sugerimos considerar alguns aspectos:

O uso das TIC na escola conhecida está promovendo ou não a capacidade dos

alunos de serem críticos, criativos e “cuidantes” (como diz Leonardo Boff)?

Por quê?

Esse uso está promovendo ou não uma aprendizagem significativa e crítica?

Por quê?

Se você não conhece nenhuma escola que já faça uso das TIC, deve então

construir um pequeno texto com alguns parágrafos desenvolvendo alguma ideia ou

questionamento que a leitura lhe suscitou. Ou, se preferir e houver tempo e

oportunidade, você poderia visitar uma escola próxima que possui esses recursos e,

entrevistando os seus professores e funcionários, você poderia coletar as

informações necessárias.

Após ter lido, refletido e ter expressado suas reflexões num texto, prepare-se

para discutir com os seus colegas e formadores elegendo quais aspectos você quer

discutir com eles.

Lembre-se: em caso de dúvidas, procure conversar com o(a) seu(sua)

formador(a) ou procure colegas e constitua grupos de estudo, de reflexão e

discussão presenciais. Isso consolida a sua formação e a parceria com a

comunidade escolar. Quando sentir que as ideias discutidas estão amadurecidas,

que tal abrir o debate com os alunos da sua escola e, se for o caso, com alunos de

escolas circunvizinhas? É um bom momento para ampliar a sua formação para o

coletivo social.

Page 34: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

35

ATIVIDADES - Reflexão com Vídeo

Nesta atividade você vai assistir a alguns vídeos que estão disponíveis na

Internet.

Há hoje uma grande quantidade de documentos de vídeo na rede, e há um site

em especial, chamado YouTube, que permite que as pessoas publiquem suas

produções em vídeo para divulgá-las. Há de tudo neste site, muita coisa sem

nenhuma importância, mas também muito material de grande valia. Selecionamos

alguns para você assistir.

Se você tem dúvidas sobre o que é a Internet ou o que seja um site, pergunte

para o(a) seu(sua) formador(a) ou colega. Nós ainda vamos falar disso mais adiante.

Assim queremos lhe dar uma ideia inicial da potencialidade da nova linguagem

midiática do vídeo digital, que é diferente do cinema e da televisão, e também do

potencial da Internet como ferramenta de interação e compartilhamento. Queremos

ao mesmo tempo, com o conteúdo selecionado, levá-lo a refletir sobre aspectos

diversos desta tão controversa relação entre tecnologia, escola e sociedade. Por fim,

queremos também alertá-lo para a importância de que a escola defina o seu papel

neste processo e que os seus profissionais preparem-se para assumi-lo.

Após assistir aos vídeos sugeridos, você deve discuti-los com seus colegas e,

em seguida, todos vão escolher um tema condutor que será depois desdobrado nos

pequenos grupos para a realização dos seus projetos integradores de

aprendizagem.

Assista agora, então, aos seguintes vídeos:

Os formadores vão ajudá-lo(a) a acessar o site do YouTube, o endereço é

http://www.youtube.com (Curioso o modo como estes endereços são escritos,

não? Falaremos sobre isso mais adiante).

Após ter acesso ao site do YouTube, você deve localizar cada um dos títulos

dos vídeos a seguir e assisti-los:

Criança – a alma do negócio: este é um trailler do documentário de Estela

Renner e Marcos Nisti sobre publicidade, consumo e infância. Convida você a

refletir sobre seu papel dentro deste cenário e sobre o futuro da infância;

Page 35: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PORQUE PRECISAMOS USAR A TECNOLOGIA NA ESCOLA?

36

Viciado em world of warcraft: é possível, literalmente, ficar viciado em um jogo

de computador? Segundo os autores deste vídeo, é possível sim;

Fases da Revolução Industrial: aula de História destinada a alunos do Ensino

Fundamental, produzida pela Profa. Alessandra Nóbrega;

O impacto da tecnologia da informação na vida social: reportagem do canal

Futura abrangendo diversos impactos das TIC nas nossas vidas. Tem um

conteúdo mais otimista;

Ladislau Dowbor – Educação e tecnologia: parte inicial de uma longa

entrevista à Rede Vida que argumenta que, frente à explosão atual do universo do

conhecimento, e das tecnologias correspondentes, a escola tem de repensar o

seu papel. A visão do entrevistado é que precisamos de uma escola um pouco

menos lecionadora. Se desejar ver o restante da entrevista, ela está disponível,

em várias partes, no site do YouTube.

Page 36: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

4 PAPEL DO PROFESSOR DIANTE DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Page 37: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

38

4 PAPEL DO PROFESSOR DIANTE DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Texto de Luiz Fernando Máximo

De fato, estamos abordando a questão do papel dos professores diante das

novas tecnologias de uma forma um pouco diferente da convencional. Na maioria

dos textos que você já encontrou ou, ainda, vai encontrar sobre o uso de tecnologias

na educação, existe uma imposição de que todos os professores devem se apropriar

das tecnologias o mais rápido possível sob a pena de perderem seus espaços.

Aparece, também, a ideia de que o professor deve mudar de uma postura tradicional

para uma postura de facilitador da aprendizagem a partir da incorporação das

tecnologias e sua prática pedagógica.

Assim iremos trabalhar a ideia de que não são as tecnologias em si que vão

facilitar ou melhorar a qualidade do ensino e da aprendizagem. Nem tampouco, são

as tecnologias que vão credenciar um professor ou professora a ganhar ou perder

espaços na educação. Trata-se de abordar a questão da apropriação das

tecnologias na educação a partir dos diferentes papéis que os professores assumem

em decorrência da postura comunicativa que adotam. Vamos também He oferecer

algumas dicas e princípios norteadores para a apropriação das tecnologias mais

comumente utilizadas hoje na educação: o vídeo e a informática.

Ao final deste texto você deverá ser capaz de compreender que papéis e

posturas dos professores podem levar ao melhor aproveitamento das tecnologias na

educação.

Vamos começar a desfiar este novelo? Iniciamos pelos modelos ou padrões de

comunicação.

Page 38: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

39

MODELOS DE COMUNICAÇÃO

Segundo Bordenave (2002), em uma situação de ensino aprendizagem, três

padrões principais de comunicação entre professor e alunos, podem ocorrer num

dado momento:

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

UNILATERAL, LINEAR OU ESTRELA

BILATERAL OU BIDIRECIONAL

MULTILATERAL OU EM REDE

Page 39: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

40

Para Bordenave (2002), o modelo de comunicação linear ou estrela representa

a educação tradicional, vertical ou bancária. O modelo bidirecional representa um

começo de diálogo onde o desnível professor-aluno é diminuído, embora não

eliminado. Já o modelo de comunicação em rede traz um sério desafio a professores

e alunos acostumados ao ensino tradicional. Nesse modelo o professor participa de

uma dinâmica de comunicação como um membro mais experiente do grupo. Vejam

nas figuras que o professor deixa o centro do processo para apoiar a comunicação

entre alunos, não ficando só na direção professor-aluno-professor.

Portanto, o grande desafio a ser vencido pela educação é superar o modelo de

comunicação linear ou em estrela, no qual, na maioria das vezes, o professor age

como se fosse a única fonte de informação para o aluno, é o único emissor diante de

vários receptores sem direito a voz. De que nos adiantaria, por exemplo, um

laboratório de informática ou acesso à internet num modelo de comunicação deste

tipo? Para refletir na tela a mensagem que o professor quer passar? Vamos ainda

mais longe dizendo que mesmo o modelo bidirecional de comunicação, no qual o

aluno pode interagir com o professor, já não é suficiente. Seria importante

conseguirmos adotar um modelo de comunicação em rede, ou seja, todos

interagindo entre si. A comunicação ocorre em vários sentidos, entre alunos e entre

professor e alunos. Todos são emissores e receptores, ou melhor dizendo, todos são

sujeitos comunicantes.

Pense um pouquinho! Se no modelo de comunicação linear o professor é quem

tem o poder de falar e ser a única fonte de informação do aluno, de nada ou muito

pouco adianta termos a disposição deste professor e, principalmente, dos seus

alunos os recursos da Internet, por exemplo. Ou então, se um professor com tal

postura comunicativa usasse um computador na sua exposição este serviria tão

somente como um retro-projetor ultramoderno. Ou seja, para professores que

adotam constantemente uma postura comunicativa o tipo linear as tecnologias tem

um baixo aproveitamento do seu potencial informativo e comunicativo. Funcionam

mais como um brilhante ilustrador das aulas.

MAS, QUE RELAÇÃO ISSO TEM COM O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO?

Page 40: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

41

Já os professores que assumem um modelo de comunicação bidirecional,

acabam tendo mais chances de explorar melhor o potencial das tecnologias de

informação e comunicação. Isto porque, neste modelo, o professor já não se põe

mais como única fonte de informação, permitindo aos alunos explorem um pouco

mais o caráter informativo das tecnologias. O modelo de comunicação bidirecional

parece ser aquele que hoje mais ocorre em relação aos demais.

No caso do modelo de

comunicação em rede temos a

situação de maior possibilidade de

aproveitamento do potencial das

tecnologias. Além de excelentes

fontes de informação, que podem

ajudar muito no trabalho com o

trabalho por projetos ou pedagogia

de projetos, as tecnologias podem

possibilitar a ampliação do espaço

e tempo da sala de aula ao permitir

a troca de mensagens e o contato

entre os alunos e destes com seus

professores mesmo não estando no

espaço físico da escola e no horário

de aula.

Ao analisarmos o papel dos professores diante do uso das tecnologias na

educação pelo viés do modelo de comunicação adotado passam a fazer mais

sentido as frequentes afirmações de que o professor deve deixar de ser um mero

transmissor de informações para se tornar um orientador/mediador dos seus alunos.

Ao mudar do papel de transmissor de informações para mediador da construção do

conhecimento, na verdade o professor está deixando para trás uma postura

comunicativa tradicional linear para uma postura comunicativa em rede. Assim,

poderá aproveitar melhor todo o potencial informativo e comunicativo que as

tecnologias têm para nos oferecer.

VOCÊ SABIA?

Que a Internet é a fonte de informação mais popular.

Com larga vantagem, a internet é a mais popular fonte de

informação e a escolha preferencial para obter notícias,

superando televisão, jornais e rádio, de acordo com uma

nova pesquisa realizada nos Estados Unidos. Mais de

metade dos entrevistados pela afirmaram que selecionariam

a internet, se tivessem de escolher uma única fonte de

notícias. A televisão ficou com 21% dos votos, seguida por

rádio e jornais, que ficaram com 10% cada.

A internet também foi apontada como a mais confiável das

fontes de notícia por cerca de 40% dos adultos, contra os

17% que optaram pela televisão, os 16% que ficaram com

jornais e os 13% do rádio. Fonte: http://g1.globo.com/

Page 41: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

42

Para finalizar esta unidade, gostaríamos de deixar algumas dicas e princípios

norteadores para o uso de tecnologias mais frequentemente utilizadas na educação:

o vídeo e a informática.

O USO DO VÍDEO NA SALA DE AULA

Moran (2000), ao tratar sobre o uso

do vídeo em sala de aula traz importantes

contribuições para aqueles que já utilizam ou gostariam de utilizar esta tecnologia.

Inicialmente faz uma classificação dos usos inadequados do vídeo na educação os

quais dever ser evitados.

Lembre-se que estas dicas podem ser estendidas a

quase todas as tecnologias utilizadas em sala de

aula como computador, rádio, projetor multimídia,

dentre outros.

Colocar vídeo quando há um

problema inesperado, como ausência do

professor. Usar este expediente

eventualmente pode ser útil, mas se for

feito com frequência, desvaloriza o uso

do vídeo e o associa, na cabeça do

aluno, a não ter aula.

VÍDEO-TAPA BURACO

Exibir um vídeo sem muita ligação

com a matéria. O aluno percebe que o

vídeo é usado como forma de camuflar a

aula. Pode concordar na hora, mas

discorda do seu mau uso.

VÍDEO-ENROLAÇÃO

Page 42: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

43

O professor que acaba de descobrir

o uso do vídeo costuma empolgar-se e

passa vídeo em todas as aulas,

esquecendo outras dinâmicas mais

pertinentes. O uso exagerado do vídeo

diminui a sua eficácia e empobrece as

aulas.

VÍDEO-DESLUMBRAMENTO

Existem professores que questionam

todos os vídeos possíveis porque

possuem defeitos de informação ou

estéticos. Os vídeos que apresentam

conceitos problemáticos podem ser

usados para descobri-los, junto com os

alunos, e questioná-los.

VÍDEO-PERFEIÇÃO

Não é satisfatório didaticamente

exibir o vídeo sem discuti-lo, sem integrá-

lo com o assunto de aula, sem voltar e

mostrar alguns momentos mais

importantes.

SÓ VÍDEO

Page 43: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

44

Viu só? Certamente, seja como estudante ou professor, você já vivenciou algumas

das situações acima, mas, Moran também nos traz boas pospostas de utilização do

vídeo na educação, das quais destacamos algumas.

É, do ponto de vista de Moran (2000), o

uso mais importante na escola. Um bom

vídeo é interessantíssimo para introduzir um

novo assunto, para despertar a curiosidade,

a motivação para novos temas. Isso facilitará

o desejo de pesquisa nos alunos para

aprofundar o assunto do vídeo e da matéria.

VÍDEO como SENSIBILIZAÇÂO

O vídeo, muitas vezes, ajuda a mostrar o

que se fala em aula, a compor cenários

desconhecidos dos alunos. Por exemplo, um

vídeo que exemplifica como eram os

romanos na época de Julio César ou Nero,

mesmo que não seja totalmente fiel, ajuda a

situar os alunos no tempo histórico. Um vídeo

traz para a sala de aula realidades distante

dos alunos, como por exemplo, a Amazônia

ou a África. A vida se aproxima da escola

através do vídeo.

VÍDEO como ILUSTRAÇÃO

Page 44: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

45

É uma ilustração mais sofisticada. O

vídeo pode simular experiências de

química que seriam perigosas em

laboratório ou que exigiriam muito tempo e

recursos. Um vídeo pode mostrar o

crescimento acelerado de uma planta, de

uma árvore - da semente até a maturidade

- em poucos segundos.

VÍDEO como SIMULAÇÃO

Vídeo que mostra determinado

assunto, de forma direta ou indireta. De

forma direta, quando informa sobre um

tema específico orientando a sua

interpretação. De forma indireta, quando

mostra um tema, permitindo abordagens

múltiplas, interdisciplinares.

VÍDEO como CONTEÚDO DE ENSINO

Para análise do grupo e dos papéis de

cada um, para acompanhar o

comportamento de cada um, do ponto de

vista participativo, para incentivar os mais

retraídos e pedir aos que falam muito para

darem mais espaços aos colegas. O

vídeo-espelho é de grande utilidade para o

professor se ver, examinar sua

comunicação com os alunos, suas

qualidades e defeitos.

VÍDEO ESPELHO

Page 45: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

46

COMO VER O VÍDEO:

Antes de escolhermos um vídeo para utilizarmos em sala de aulas devemos

nos ater algumas dicas importantes que levarão a uma boa apresentação em sua

aula.

Informar somente aspectos gerais do vídeo (autor, duração, prêmios...).

Não interpretar antes da exibição, não pré-julgar (para que cada um possa fazer a

sua leitura). Checar o vídeo antes. Conhecê-lo. Ver a qualidade da cópia. Deixá-lo

no ponto antes da exibição.

Anotar as cenas mais importantes. Se for necessário (para regulagem ou fazer

um rápido comentário) apertar o pause, sem demorar muito nele, porque danifica a

fita. Observar as reações do grupo.

Voltar a fita ao começo. Rever as cenas mais importantes ou difíceis. Se o

vídeo é complexo, exibi-lo uma segunda vez, chamando a atenção para

determinadas cenas, para a trilha musical, diálogos, situações. Passar quadro a

quadro as imagens mais significativas. Observar o som, a música, os efeitos, as

frases mais importantes. Quantos detalhes não acha? Se o vídeo que hoje é considerado uma

tecnologia relativamente simples precisa de tantos cuidados para seu bom uso na

educação, já imaginou, então, quantos cuidados precisamos ter para integrar a

informática na nossa prática?

ANTES DA EXIBIÇÃO

DURANTE A EXIBIÇÃO

DEPOIS DA EXIBIÇÃO

Mais dicas sobre como utilizar e analisar vídeos na educação podem ser encontradas em

HTTP://www.eca.usp.br/prof/moran/

Page 46: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

47

PRINCÍPIOS A SEREM OBSERVADOS NO USO DA INFORMÁTICA NA

EDUCAÇÃO

Vidal, Maia e Santos (2002), de forma bastante interessante definiram dez

princípios a serem observados para um bom uso da informática na educação:

1) O software educativo não deve isolar a criança do contexto educador e

socializante que é a sala de aula. É imprescindível que o software promova a

integração de conteúdos curriculares.

2) Softwares que isolam a criança do contato com seus pares, que propõem

atividades excessivamente repetitivas e pouco criativas vão na contramão dos

objetivos da escola.

3) A exploração pedagógica da internet requer um projeto pedagógico sólido e

bem estruturado, para que alunos e professores tenham em direcionamento

preciso e objetivo para navegarem no chamado ciberespaço.

4) Jogos educativos, tão comuns e sedutores, precisam ser cuidadosamente

escolhidos para que os alunos e professores não sejam conduzidos no

caminho falacioso da “pirotecnia” (show) em detrimento do desenvolvimento

do raciocínio lógico e da criatividade.

5) O laboratório de informática não deve ser um ambiente a parte, que os alunos

apreciam, em detrimento da sala de aula, que os alunos deploram. Ambos os

ambientes constituem um único espaço pedagógico, onde atividades

complementares contribuem para a construção de conhecimentos, para a

dinamização das mensagens e para o avanço coletivo rumo a novas

possibilidades de aprender e ensinar.

6) O professor, que tem o compromisso de dinamizar a sala de aula, não deve

eclipsar-se (esconder-se atrás) diante do técnico de informática, que atua no

laboratório de informática. Ambos têm que desenvolver um trabalho conjunto

e integrado, conduzindo os alunos a irem e virem do real para o virtual, do

livro-texto para o computador, do software para o trabalho em grupo, da

observação e coleta de dados para a digitação, compilação e tratamento de

informações de informações com o auxílio da tecnologia da informática.

Page 47: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

48

7) A informática não é pré-requisito para a educação de qualidade e para a

realização de um trabalho pedagógico sério e renovador. No entanto, o uso

do computador pode redimensionar a prática do professo, tornando a sala de

aula espaço conectado com a sociedade tecnologia emergente como um foco

para fazer com que os alunos avancem de modo prazeroso na aprendizagem.

8) A delimitação de projetos educativos interdisciplinares é condição sine qua

non para que iniciativas de uso do computador tenham maior sentido,

vitalidade e longevidade e para que não empreguemos tecnologias novas

com estratégias velhas, para que não avancemos por caminhos inovadores

munidos de paradigmas ultrapassados.

9) A seleção de softwares e de recursos telemáticos a serem usados em sala de

aula é tarefa pedagógica fundamental para assegurar qualidade no ensino e

para apoiar adequadamente as aprendizagens.

10) Professor e alunos têm que caminhar juntos no processo pedagógico

assistido por computadores. Os conhecimentos de ambos têm que ser

associados a investidos na realização de um objetivo maior: construir

conhecimentos de modo colaborativo, criativo, dinâmico e centrados na

formação para a cidadania, na sociedade nova em que adentramos.

RECAPTULANDO Muito bem! Esperamos que com estas dicas e princípios norteadores você

tenha condições de aplicar estas tecnologias nas suas aulas de forma mais

consciente e proveitosa para a aprendizagem dos seus alunos. Nesta unidade desenvolvimentos a ideia de que o grande desafio a ser vencido

para uma apropriação eficiente das tecnologias na educação é anterior ao próprio

uso das tecnologias. Trata-se de uma mudança de postura comunicativa na relação

entre professores e alunos. Vimos que o tipo de comunicação entre professores e

Uma forma de utilização pedagógica da internet de modo investigativo e ligado ao trabalho com

projetos chama-se webQuest. Veja mais sobre WebQueste em HTTP://webquest.sp.senac.br/

Page 48: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

EDUCAÇÃO DIGITAL PARA ERA DIGITAL

49

alunos que tem a possibilidade de aproveitar melhor o potencial das tecnologias de

informação e comunicação em rede. Além disso, vimos também alguns pontos

importantes a serem observados antes e durante a apropriação de tecnologias com

o vídeo e a informática na prática pedagógica.

Agora é a sua vez, em grupo busque um tema e tente estruturar uma vídeo-

aula colocando em prática as técnicas explanadas no texto acima.

ATIVIDADE

Nome do Filme: ___________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

Objetivo: _________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

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5 SOFTWARES EDUCACIONAIS

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SOFTWARES EDUCACIONAIS

51

5 SOFTWARES EDUCACIONAIS

Texto de Mauricio Pessoa Gebran

CONCEITO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

As utilizações de novas tecnologias em sala de aula propiciam um ambiente

rico e possibilitam melhorias no nosso sistema educacional, mas para que isso

ocorra é importante salientar a necessidade de realizar alguns investimentos

necessários, proporcionar aos professores a formação adequada e obter um

ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores.

Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas

tecnologias no que elas têm de mais superficial e previsível, como o faz com suas

vidas e com as tecnologias até agora disponíveis. Mas os que têm uma atitude mais

ativa, confiante e criativa diante da vida continuarão utilizando as velhas e as novas

tecnologias de comunicação de forma cada vez mais libertadora e mais criativa, para

comunicar-se melhor, para aprender mais e tornar a nossa sociedade mais humana.

A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professores

nessa busca de interação e qualidade nas relações, portanto o compromisso que

toda escola deve assumir hoje é conciliar a tecnologia e a pedagogia,

essencialmente na formação do professor. Cabe a ele saber orientar e desafiar o

aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisição de novos

conhecimentos. Pois os alunos já não conseguem ter uma atitude passiva no mundo

de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de busca e troca de

informação ocorrem de maneira rápida e precisa, justificando a utilização da

informática dentro da sala de aula.

Portanto, ao invés de simplesmente memorizar uma informação, os nossos

estudantes devem ser ensinados a procurar e usar a informação na solução de

problemas. Essas mudanças estão sendo introduzidas com o auxílio do computador

que é uma ferramenta que complementa e aperfeiçoa uma possível mudança na

qualidade do ensino e para que tais mudanças ocorram há necessidade de

utilização de softwares educacionais adequados.

Page 51: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

52

A principal característica do software educativo é a interatividade, característica

na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como

a televisão, vídeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha com um software educativo

num laboratório, se observa que o comando da máquina é exercido pelo aluno e,

neste caso, cada aluno tem seu ritmo para aprofundar-se no programa, sendo que o

professor facilmente percebe os alunos que têm mais dificuldades que os outros.

Tapscott (1999) comenta que a mídia digital permite que os alunos sejam

tratados como indivíduos, que tenham experiências de aprendizado altamente

individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais e na faixa

etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.

Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o importante

no processo de ensino-aprendizagem é ser centralizado no aluno e, assim, quanto

mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o conteúdo.

Os softwares educacionais são programas que auxiliam o aluno a desenvolver,

aperfeiçoar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor a

função de mediador do processo de reconstrução do conhecimento.

Segundo Valente (1989, p. 2),“o software educacional vem atender objetivos

educacionais preestabelecidos onde as considerações pedagógicas que orientam

seu desenvolvimento superam em importância a qualidade técnica.”

Page 52: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

53

O software educacional vem diferenciar o ensino da informática pela

informática, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informática,

como programação e funcionamento do computador e o segundo, é o ato de

promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o software

educacional. Sendo assim, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu ritmo, às

diversas áreas do conhecimento de uma forma lúdica e prazerosa.

Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que

83% dos pesquisados acham que a utilização do computador permite as pessoas

adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porém, é de suma importância

lembrar que muitos softwares educacionais disponíveis no mercado, nos dias de

hoje, deixam a desejar quanto à metodologia, são produtos de grande avanço

tecnológico (cores, animações, navegação e interface), mas têm o conteúdo

específico e a prática pedagógica, muitas vezes, ignorados.

Com a introdução no mercado desse novo instrumento educacional, temos

possibilidades de mudanças no processo de ensino e aprendizagem, práticas

pedagógicas difíceis ou até desinteressantes. Podem agora ser concebidas e

realizadas com a presença do computador e do software educacional apropriado,

que proporcionará diferentes formas de aprender ao nosso aluno, através de vários

canais de aprendizagem, utilizando os largos recursos visuais de animação e

multimídia para despertar um maior interesse e motivação.

Esse prazeroso instrumento educacional pode ainda possibilitar a

aprendizagem por descoberta, onde o aluno produz o seu próprio conhecimento,

bem como a possibilidade de aprender no seu ritmo, pois o software educacional

possui paciência infinita, além dos recursos tecnológicos embutidos, que prendem a

atenção do aluno. Para isso, o trabalho deve ser proposto e orientado pelo professor

sempre buscando um objetivo definido, e nunca utilizar um software educacional fora

do conteúdo trabalhado em sala de aula.

A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as

vantagens e desvantagens de seu uso.

Page 53: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

54

CLASSIFICAÇÃO

Existem vários autores que classificam os softwares educativos. Dentre as

classificações, vamos descrever a de Vieira (2008), que é baseada nos objetivos

pedagógicos. SOFTWARES DE EXERCÍCIO E PRÁTICA

Forma mais tradicional de aplicação da informática na Educação. É o tipo de

software mais fácil de ser desenvolvido e utilizado, principalmente na década de

1990, visto que a Educação tinha mais esta característica. Visa à aquisição de uma

habilidade ou a aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno, mas não

inteiramente dominado.

Características:

facilidade de uso;

inclusão de elementos de jogo;

pequena duração;

instrução clara;

reforço para respostas certas, e auxílio ao aluno para identificar e corrigir as

respostas incorretas. SOFTWARES TUTORAIS

Têm como principal característica a transmissão da informação de forma

Page 54: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

55

organizada, como se fosse um livro eletrônico. Algumas vezes utiliza-se de um

professor/tutor digital e é muito utilizado para o ensino de línguas.

Características:

uso de estratégias;

apresentação de objetivos a serem alcançados;

apresentação de estímulos (definições, exemplos e contra-exemplos);

orientação que inclua pistas e diretrizes;

modularidade das lições;

possibilidade de retenção e transferência.

SOFTWARES DE SIMULAÇÃO E MODELAGEM

É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou evento.

É um modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir

da caracterização dos aspectos essências do fenômeno. É o modelo mais difícil de

ser desenvolvido.

Características:

apresentação dos dados da situação a ser simulada;

oportunidade de o aluno escolher a ação;

apresentação de versão modificada do cenário em cada ponto e decisão, de

acordo com as respostas acumuladas;

apresentação de uma descrição clara das consequências de suas respostas,

ou solicitação que as indique antes da continuação da simulação, incorporando

os conceitos de método científico e teste de hipótese.

SOFTWARES JOGOS EDUCATIVOS

Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um

determinado tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como regras,

competição e contagem de pontos.

Page 55: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

56

Características:

instruções claras;

atração e manutenção do interesse e do entusiasmo;

controle, tanto na interação quanto no andamento;

incorporação do desafio;

exploração da fantasia;

exploração da competição.

SOFTWARES MULTIMÍDIA / AUTORIA

São softwares que trabalham a multimídia, podem ser fechados, servindo

apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de autoria, em que o

aluno mesmo sem conhecimento de informática pode desenvolver seu próprio

software.

Características:

ferramentas mais abertas;

fácil programação para usuários finais;

liberdade na criação;

o aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar. SOFTWARES DE PROGRAMAÇÃO

São softwares que trabalham com uma linguagem de programação e

possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Sua característica

principal é permitir a realização do ciclo:

Características:

ferramenta aberta;

desenvolvimento do raciocínio lógico matemático;

liberdade na criação.

Page 56: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

57

SOFTWARES DE AUTORIA

Quando a criança aprende a programar, o processo de aprendizagem é

transformado. Com esse foco é que surgiram os softwares de autoria que nada mais

é do que um programa equipado com diversas ferramentas que permitem o

desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimentos de programação, o

aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregando elementos como sons,

imagens, vídeos, textos, animações etc. A relação ensino-aprendizagem fica mais

dinâmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de

criação.

A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque é de fundamental

importância para o conteúdo do projeto multimídia que será desenvolvido. O aluno

desenvolve sua autonomia, organizando as informações, podendo o professor

assumir o papel de orientador dentro do processo de confecção dos projetos.

É claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se muito

simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas, o que não

influencia no conteúdo do software. De nada adianta um software educativo repleto

de recursos gráficos se não existe um conteúdo que disponha de relevância

pedagógica.

Além disso, os usuários podem buscar apoio de técnicos em informática,

através da criação de equipes interdisciplinares, o que fará com que o software seja

adequado quanto aos recursos da informática e também possua um conteúdo

relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de autoria possuem uma

linguagem de programação que pode ser utilizada para programar ações mais

elaboradas do ponto de vista computacional.

Cabe ao usuário aproveitar todos os recursos oferecidos por esses ambientes.

Se o usuário não tem um grande conhecimento do funcionamento do computador,

ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sistema de autoria e criar

seu software educativo a partir da interface, utilizando uma barra de ferramentas.

Pode incluir textos, botões, imagens, gráficos, sons etc., de maneira rápida e fácil.

Caso o usuário necessite de algum recurso mais elaborado, que não é

fornecido de maneira interativa, torna-se necessário escrever algumas linhas de

código (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum

Page 57: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

58

conhecimento de programação e, face ao exposto, requer que o usuário possua

noções de programação ou busque o auxílio de alguém que o saiba.

O que se percebe é que muitas vezes essas ferramentas são mais úteis na

mão dos alunos, pois a adaptação e a facilidade do uso da tecnologia dessa geração

produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de

conteúdo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimídia.

Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria não deve ser

usado apenas como propósito de desenvolver softwares educativos, pois o mais

importante é o processo de planejamento, criação e pesquisa. Numa visão

construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada na cabeça

das pessoas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado num

processo gradativo de construção, sempre criando situações desafios.

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SOFTWARES EDUCACIONAIS

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TEXTO COMPLEMENTAR

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE

CRITERIOSA. (VIEIRA, 2008)

I. Base pedagógica de um software educativo:

A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software

educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um

software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o

sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento. Numa

perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é

processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o

conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são

Page 59: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

60

colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras.

Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção

de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se

alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não aumenta por acréscimo, e sim, por

reorganização.

Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando na medida em que

ocorre a interação, trocas recíprocas de ação com o objeto do conhecimento, onde a

ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ação e a

coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conhecimento lógico-

matemático provém da abstração sobre a própria ação.

Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação biológica, a

experiência física com objetos, a transmissão social (informação que o adulto passa

à criança) e a equilibração.

A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equilibra uma

nova descoberta com todo o conhecimento até então construído pelo sujeito. Os

mecanismos de equilíbrio são a ASSIMILAÇÃO e a ACOMODAÇÃO.

Todas as ideias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimento

até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessárias, a

aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário, ele não

possui essas estruturas, a assimilação resulta no ERRO CONSTRUTIVO. Diante

disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da assimilação. Ele

modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as às experiências

impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É o que Piaget chama

de ACOMODAÇÃO: o sujeito age no sentido de transformar-se em função das

resistências impostas pelo objeto.

O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de que

o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilíbrio, o que se dará a partir da ação

intelectual desencadeada diante do obstáculo: A ABSTRAÇÃO REFLEXIVA. É na

abstração reflexiva que se dá a construção do conhecimento lógico-matemático

Page 60: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

61

(inteligência), resultando num equilíbrio superior e na consequente satisfação da

necessidade.

Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamente, os

indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem

ser explorados problemas que apresentem múltiplos pontos de vistas, para que o

aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve

engajar-se na construção de um produto significativo relacionado com sua realidade.

É o que Valente denomina de “construcionismo contextualizado”.

A noção de “erro” é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma

importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as

consequências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo

seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi

repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas

empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve

propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros.

O simples fato de um software possuir sons e animações não são indicativos

para que o mesmo seja classificado como construtivista.

[...]

Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso

educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando,

desconsiderando a figura do professor como “agente de aprendizagem” ou se ele

permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um

grupo de alunos.

Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento o

ensino programático, onde as informações padronizadas e “pasteurizadas”, por si só,

promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente das condições específicas

da realidade educacional de uma escola. Além do mais, qualquer software que se

propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do professor, como agente de

aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prática específica e

Page 61: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

62

qualificada que objetiva a promoção do aprendiz.

O “feedback” dado ao“erro” do aluno é um ponto fundamental na análise do

software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos

classificá-lo como “comportamentalista”, onde só há estímulo e resposta e esta

resposta não permite a continuidade do processo.

II. O CICLO DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO –

REFLEXÃO – DEPURAÇÃO – DESCRIÇÃO

Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser

um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses,

testá-las e refinar suas ideias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o

seu próprio conhecimento.

Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição – execução – reflexão –

depuração – descrição é de extrema importância na aquisição de novos

conhecimentos por parte do aprendiz.

Descrição da resolução do problema: o aprendiz lança mão de todas as

estruturas de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no problema sobre o

computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses

conceitos etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em

termos da linguagem de programação no computador.

Execução dessa descrição pelo computador: a execução fornece um

“feedback” fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que

foi solicitado à máquina.

Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: a reflexão sobre o

que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar

alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a

empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações

como cor, forma, textura etc. A abstração pseudoempírica permite ao aprendiz

Page 62: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

63

deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração pseudoempírica

permite ao aprendiz pensar sobre suas próprias ideias. Esse processo de reflexão

sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas:

a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às ideias

iniciais do aprendiz e, portanto, não são necessárias modificações no procedimento

ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é

diferente das ideias inicias.

Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas

informações ou do pensar: o processo de depuração dos conhecimentos acontece

quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação etc.)

em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a

ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente

definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição – execução – reflexão –

depuração – descrição.

Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser interpretado como a

explicitação do raciocínio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes

para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, o “feedback” é fiel, se

houver problema no funcionamento do programa, esse é produto do pensamento do

aprendiz. Segundo, a resposta imediata fornece os resultados que são construídos

passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas ideias originais com os

resultados obtidos na tela. Essa comparação constitui o primeiro passo no processo

reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser depurado.

Valente ressalta ainda que o “processo de identificar e corrigir o erro constitui

uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido

na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas”.

O ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição só é possível

se for mediado pelo “agente de aprendizagem” que tenha conhecimento do

significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento.

[...]

Page 63: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

SOFTWARES EDUCACIONAIS

64

ATIVIDADES

1) O que é um software de simulação? Cite algum exemplo que você conhece.

2) O que é um software de autoria?

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O artigo “Avaliação de software educacional”, disponível no site <

<http://www.inf.ufpr.br/urban/CI-204/LeiturasRecomendadas/206-2010_2-

AvaliacaoSwEducativo.pdf >, mostra como classificar um software educativo

quanto à sua utilização, de acordo com sua função e de acordo com o seu

fundamento educativo. Destaca também que o importante é criar critérios

mínimos para se escolher um bom software educativo.

Page 64: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

6 INTERNET NA EDUCAÇÃO

Page 65: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

66

6 INTERNET NA EDUCAÇÃO

Texto de Mauricio Pessoa Gebran

Sabendo-se que o ato de educar implica em estar mais atento às

possibilidades do que aos limites, visando estimular o desejo de aprender,

ampliando as formas de sentir, perceber e de se comunicar, tem-se na internet a

ferramenta ideal para promover uma maior eficiência no processo de ensino-

aprendizagem, ampliando a relação professor x aluno para a sociedade x escola x

professor x aluno.

Assim, conteúdo tem por objetivo demonstrar as origens da internet, a sua

funcionalidade na Educação e as ferramentas de busca e de comunicação que

auxiliam na didática em sala de aula, aumentando a capacidade de ensino dos

professores e, em paralelo, a aprendizagem dos alunos.

[...]

ESTRUTURA DA INTERNET

A internet é construída a partir de uma estrutura sem hierarquia, formada

apenas por nós (finais ou intermediários) e canais. Os nós finais são os servidores e

clientes os quais podem fornecer um conjunto de serviços como também podem

solicitá-los; os nós intermediários, por sua vez, são os roteadores e bridges (pontes)

que fornecem a possibilidade de filtro informacional, onde nem todos os clientes ou

servidores podem acessar determinados serviços que os nós intermediários

oferecem.

Esses nós encontram-se em dispositivos diferentes, identificados por um único

endereço denominado IP1 (Internet Protocol), e como canais de comunicação

geralmente são utilizados cabos coaxial ou de fibra ótica, e, conforme o canal

utilizado, tem-se uma velocidade distinta. Inexistem regras sobre como os nós

precisam ser conectados, sendo que, na maioria das vezes, os clientes possuem um

link (ligação) para outros nós, enquanto que os servidores e roteadores possuirão

mais de um link. Apesar da aparente estrutura caótica, a internet oferece para cada

1 TCP/IP – Transmission Control Protocol /Internet Protocol, protocolo de comunicação utilizado universalmente por todos os computadores interligados à internet.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

67

conexão entre dois nós, na maioria dos casos, mais do que apenas um meio de

conexão. Em caso de um nó intermediário falhar, a conexão pode ser redirecionada

por meio de outros segmentos de rede, sem qualquer tipo de interação do usuário,

ou seja, tem a capacidade de se auto-organizar.

A internet não pertence a ninguém em particular, e surpreendente ela funciona

perfeitamente, devido à utilização de conexão backbones, ou seja, conexões muito

velozes que unem segmentos de rede fisicamente separados e fornecem conexões

que pertencem a outras redes, mediante pontos de intercâmbio ou gateways.

As siglas mais comuns na internet são:

HTML que significa Hypertext Markup Language (linguagem de marcação de

hipertextos), linguagem de programação utilizada para construir home pages;

HOME PAGES – página www de um usuário, normalmente escrita na

linguagem HTML, onde o mesmo coloca as informações que deseja,

deixando-as disponíveis para ser consultada por qualquer pessoa ligada a

internet;

SITE – qualquer lugar virtual da internet, correspondendo a uma home Page,

situado fisicamente em um servidor www. A tradução livre para o português é

“sítio”.

CIBERCULTURA

Pode-se dizer que início do século XXI apresenta a internet como um novo

meio de comunicação, influenciando diretamente a essência da atividade humana,

construindo-se sob uma diversidade de formas, ocasionando transformações na vida

das pessoas, envolvendo a história e a cultura de todo o planeta, variando do âmbito

individual ao global. Todas as esferas são atingidas pela velocidade da informação

proporcionada pela internet.

"A Internet é de fato uma tecnologia da liberdade - mas pode libertar os poderosos para oprimir os

desinformados, pode levar a exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores do valor. Nesse

sentido geral, a sociedade não mudou muito. Mas nossas vidas não são determinadas por verdades

transcendentes, e sim pelos modos concretos como vivemos, trabalhamos, prosperamos, sofremos

e sonhamos. Assim, para agirmos sobre nós mesmos, individual e coletivamente, para sermos

capazes de utilizar as maravilhas da tecnologia que criamos, encontrar sentido em nossas vidas,

melhorar a sociedade e respeitar a natureza, precisamos situar nossa ação no contexto específico

de dominação e libertação em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes

de comunicação da Internet." (CASTELLS, 200, p. 225)

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

68

Este advento provocou uma revolução nos chamados meios tradicionais de

comunicação (rádio, televisão, jornal e revista), com uma reformulação de conceitos

e formas de produção adaptadas à cibercultura.

A cibercultura deriva do conceito de ciberespaço, historicamente demarcado

pelo escritor William Gibson, que criou o termo em seu romance de ficção científica

Neuromancer em 1984, definindo-o como um tipo de rede de computadores

conectados por via mental (neural), gerando uma comunicação global, utilizando-se

de um espaço não-físico.

A visão de Gibson não poderia se concretizar totalmente, em virtude da

conexão da comunicação não ser efetivada por vias orgânicas (neurais). Contudo, a

rede de comunicação global promovida pelo advento da internet poder ser

considerada o boom na área de integração global, afinal, tem-se acesso ao fato no

momento tão longe ele ocorre.

A maior transformação na vida social se dá pelo fato de que o ciberespaço,

além de um espaço de dados, está se configurando como um espaço de

convivência, de interação social e de comunicação, onde as pessoas formam

comunidades virtuais2. A internet, entre outras peculiaridades, conecta inteligências

e é preciso entender como ela afeta a vida, os negócios, a política e a educação.

Seu processo de comunicação distribuída permite algumas ações como acessar

informações à distância em caminhos não-linares; enviar mensagens que ficam

disponíveis sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas na rede; coexistir

em espaços reais e virtuais; visualizar espaços distantes; viver e agir em espaços

remotos; circular em ambientes inteligentes.

Afinal, a internet se situa como um espaço de comunicação onde inexistem

exclusões, dogmas e leis, onde quase todo material pode ser divulgado sem

censuras. De acordo com Pierre Lévy (in LEMOS, 2002, p. 14) “já que tudo é

possível, ela manifesta a conexão do homem com a sua própria essência, que é a

aspiração à liberdade”.

2 Também denominadas de comunidades on-line, são agregações sociais que surgem na internet, com uma quantidade suficiente de pessoas motivadas por interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais que permitem a expressão dos seus sentimentos e estabelecimentos de teias de relacionamentos, mediadas pelo computador e conectadas à rede.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

69

A INFLUÊNCIA DA INTERNET NA EDUCAÇÃO

Abordando a aprendizagem, em sua classificação mecânica e significativa,

pode-se dizer que ela é muitas vezes efêmera, ou seja, logo esquecida pelo cérebro

e outras vezes guardada e fácil de ser retomada. A primeira constitui a

aprendizagem mecânica, produto já superado das velhas “decorebas” ensinada na

escola; a segunda representa a aprendizagem significativa, que precisa ser

praticada em sala de aula. Não existe consenso sobre o processo de construção da

aprendizagem significativa pelos neurônios, no qual as diferentes e múltiplas

inteligências são estimuladas. Alguns educadores defendem a teoria inatista,

compreende a aquisição do conhecimento como um dado da natureza humana;

outros defendem a teoria empirista, segundo a qual as experiências ”riscam” o

cérebro, gravando dados que ficam como cicatrizes na mente.

Nesse sentido, Moram (2000) explica como a aprendizagem significativa e

como a teoria interacionista concebe o conhecimento. O conhecimento é sempre

resultante das interações do indivíduo (e suas bagagens hereditárias) com o meio e

sua diversidade de estímulos sociais e culturais.

Ao nascer, o indivíduo já possui todas as inteligências, embora algumas mais

aguçadas que outras, e os estímulos que recebemos do ambiente interagem com

elas, gerando conhecimento. Não se nasce com o cérebro vazio, aprende-se por

meio das próprias ações sobre os objetos do mundo. Considerando-se essa visão de

aprendizagem, duas premissas parecem ficar bastante claras:

o aluno que não aprende é mal estimulado para interagir sobre os objetos

do mundo;

o professor que faz discursos em sala de aula é um apaixonado defensor da

teoria empirista e, portanto, não ensina absolutamente nada, ainda que

trabalhe muito.

Além dessas premissas, tem-se o verdadeiro professor, que estimula as

inteligências múltiplas do aluno a interagir com o meio, desafiando-o a perceber as

inúmeras “leituras” possíveis.

Informações que não apresentam relação com o conhecimento do aluno são

desperdiçadas, é necessário fazer de cada nova lição um significado para que

interajam com os outros que fazem parte da estrutura dos neurônios. Deste modo,

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

70

as inteligências serão estimuladas a “aprender a aprender”. Razão pela qual, deve-

se compreender a importância das tecnologias na educação, como a internet.

FERRAMENTAS DE BUSCA

Pela web, parte da internet acessada por protocolo (http3) e por browsers4,

podem-se visualizar na tela do usuário sites com informações hospedadas em

computadores remotos.

A gama de sites armazenados na web é imensa, face a possibilidade de

interligação global, assim, pode-se imaginar a internet como uma grande biblioteca,

na qual os usuários são agentes ativos do processo de armazenamento, indexação,

recuperação e disseminação de documentos eletrônicos hipertextuais (sites).

Para efetuar a indexação e a recuperação dos documentos utilizam-se

ferramentas de busca, que possibilitam aos usuários a busca de informações

disponíveis na rede.

As ferramentas de busca (Search Engines) são programas desenvolvidos com

o objetivo de indexar informações descritivas e temáticas dos sites em bases de

dados, visando possibilitar a recuperação de documentos solicitados, pelos usuários

de internet segundo as estratégias de busca e os critérios adotados.

As primeiras ferramentas foram criadas na década de 1990, por universidades

norte-americanas, e, logo em seguida, apresentaram-se iniciativas privadas

disponibilizando suas próprias ferramentas com acesso gratuito ou não.

As ferramentas mais conhecida são Google, Yahoo, AltaVista e Cade, as quais

utilizam-se de um método de pesquisa que apresentam os resultados de forma

hierarquizada, de acordo com o s critérios de relevância para qual foi programado.

Essas ferramentas são de fácil utilização, possuindo uma interface amigável,

onde a busca é concretizada em segundos com as respostas apresentadas

diretamente pelos links das páginas ou por categorias de assuntos ou, ainda pela

3 Hypertext Transfer Protocol - protocolo de transferência de hipertexto. Por hipertexto compreende-se um agrupamento de textos em meio digital, unidos por elos semânticos e ancorados em uma palavra ou uma frase proporcionando uma leitura não linear. 4 Visualizadores, softwares aplicativos capazes de ler um arquivo no formato HTML e interpretá-lo, mostrando imagens, textos e sons, por exemplo: Internet Explorer da Microsoft.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

71

forma de exibição dos resultados. Todas apresentam roteiro de ajuda e exemplos de

estratégias de busca.

Quanto aos tipos, as ferramentas de busca podem ser:

Catálogos – organizados a partir de páginas cadastradas informando dados

com título, resumo ou descrição, palavras-chave e endereço de localização da

página (URL), posteriormente, a página é analisada e recebe um tratamento

manual, sendo classificada por assunto ou categoria, como exemplo tem-se o

Yahoo. Índices – são criados automaticamente a partir de uma busca na web realizada

por spider (aranhas), os quais percorrem a internet, efetuando uma varredura

periódica, procurando páginas e criando, automaticamente, bases de dados

com informações recuperáveis sobre a página e criando, automaticamente,

bases de dados com informações recuperáveis sobre a página, englobando

título, texto, URL, porém não recebem nenhuma classificação temática

manual. Sua característica principalmente é a constante atualização de seus

dados, como exemplo tem-se o AltaVista. Metapesquisadores – esse tipo de ferramenta não possui banco de dados

próprio, contudo acessa os bancos de dados de outras ferramentas de busca,

onde o usuário pode escolher quais ferramentas de busca serão acessadas.

No Brasil tem-se o metaminer utilizando as seguintes ferramentas de busca:

AltaVista, AOLNetfind, Excite, Lycos, WebCrawler, Yahoo! e Fast e as

nacionais: RadarUOL, ZeeK, Achei, Cadê?, Yahoo! Brasil.

É importante salientar que as ferramentas de busca visam auxiliar no processo

de pesquisa por informações armazenadas na web, independente desta ser em

texto, imagem, notícias etc. Saber utilizá-las é fundamental, pois, a pesquisa de

informações na web sem uma estratégia e/ ou um instrumento adequado significa

obter milhares de documentos irrelevantes.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

72

FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO

Inquestionável é o fato de a internet potencializar a comunicação influenciando

cada vez mais o planeta. A otimização desse potencial de comunicação é efetuada

mediante a utilização de ferramentas específicas. Na área pedagógica essas

ferramentas podem estimular no aluno o desenvolvimento de habilidades de

pesquisa entre as necessárias para adquirir e manipular informações de forma crítica

e eficiente, mediante a formação de grupos de discussão que podem se comunicar

por e-mail, blogs ou MSN, entre outros, sem sair de casa.

Para a troca de mensagens ou correspondência podem ser utilizadas as

seguintes ferramentas:

e-mail ou correio eletrônico – sistema de mensagens eletrônicas enviadas de

uma pessoa a outra ou a grupos mediante o uso de computadores

conectados à rede e do cadastro em um provedor, onde é liberado um

endereço eletrônico como [email protected]. Local este onde serão

armazenadas as mensagens enviadas e recebidas.

e-list ou lista de discussão – sistema de discussões classificado por assuntos

predeterminados, em que um computador gerencia o envio e o recebimento

de mensagens para uma lista de e-mails (mailling lists).

Chat ou bate-papo – processo de teleconferência – comunicação síncrona

(em tempo real) para troca de mensagens entre dois computadores. Alguns

programas permitem a criação de um quadro em que se pode desenhar ou

mostrar arquivos de imagens, além da janela de texto.

Fórum – área de publicação de mensagens que permite a participação de

vários usuários para discussão de temas predefinidos. Sistemas mais

avançados que permitem a troca de áudio e vídeo são conhecidos como

sistemas de teleconferência e de videoconferência.

E-forms ou formulários eletrônicos – recursos que permitem ao usuário a

entrada de dados em um site mediante acionamento de um programa,

fornecendo um resultado previamente definido (página web, e-mail, etc.).

Page 72: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

73

E-group, news group ou grupo de discussão – ferramentas mantidas em um

servidor de internet que permitem discussões separadas por assunto dentro

do qual os usuários podem enviar e ler mensagens. Para acompanhar as

discussões o usuário precisa acessar o provedor de grupos de discussão.

Mural – quadro de avisos, notícias e mensagens, disponível a todos os

participantes de um grupo.

Newsletter – é um boletim de notícias enviado periodicamente aos assinatnes

de um grupo.

Para a conversação e troca de arquivos (imagens, sons, textos) podem ser utilizadas

várias ferramentas, abaixo citaremos algumas mais conhecidas:

Skype- ferramenta que possibilita telefonar a outras pessoas mediante o uso

do computador ou do telefone, tanto para celular como para rede fixa. A sua

utilização é gratuita para as comunicações entre computadores, mas, a

comunicação por telefone tem custos. Podem ser trocadas mensagens

instantâneas, transferir arquivos ou fazer chamadas em conferência. Para

instalação basta transferir o software e ter auscultadores, microfones ou um

telefone USB. A informação é codificada antes de ser enviada através da

internet, e automaticamente descodificada quando é recebida. MSN Messenger – ferramenta para chats e para áudio ou videoconferências,

onde podem ser adicionados à conversa ícones de emoções e imagens.

Permite compartilhar fotografias, ficheiros e fundos. Também funciona como

ferramenta de busca na internet.

Faz-se importante especificar dois tipos de ferramentas muito utilizadas, atualmente,

e que podem efetivamente auxiliar no processo de ensino-aprendizagem:

Blogs- abreviação de weblog, site que consiste em textos ordenados

cronologicamente, com o conteúdo mais recente no topo. O termo abrange

blogs diários, sites com notícias e opiniões, e muitos outros gêneros. Os

pontos fortes dessa ferramenta são a acessibilidade e a liberdade de

expressão, conquistando milhares de adeptos a cada dia que passa, visto a

possibilidade de se tornar um autor e ter seus quinze minutos de fama, não

sendo possível em TVs, rádios ou revistas. A sua utilização na Educação

possibilita o enriquecimento das aulas e projetos através da publicação e da

interação de ideias. Para tal, faz-se necessário adequá-los aos objetivos

Page 73: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

74

educacionais, para que o conhecimento seja construído através de recursos

informáticos e das capacidades individuais, criando um ambiente favorável

para a aprendizagem. Orkut – rede social (comunidade) filiada ao Google, criada em 2004, visando

incentivar seus membros a criarem novas amizades e manter

relacionamentos. No Brasil são mais de 23 milhões de usuários. O cadastro

no Orkut inclui a divulgação de um perfil próprio que é dividido em três partes: Social – perfil social ou geral o usuário pode falar um pouco de si

mesmo, de características como gostos, livros preferidos, músicas,

programas de TV, filmes, etc.

Profissional – seleção da atividade profissional com informações

sobre seu grau de instrução e carreira.

Pessoal – apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar

as relações interpessoais. Apresenta informações físicas, e sobre o

tipo de pessoa que ela gostaria de se relacionar, ou mesmo até mesmo

namorar/casar.

Pode-se criar e interagir com comunidades onde é possível formar enquetes e

fóruns. O Brasil é o país com maior número de membros, mais de 50% dos usuários

declaram-se brasileiros.

O objetivo primordial do presente capítulo é de demonstrar o vasto potencial

que a internet proporciona à Educação, não se limitando apenas ao ensino, onde

serve apenas para transmitir informação, mas, também, como um recurso de

construção do conhecimento, onde o indivíduo possa transformar essas informações

em conhecimento. A internet é fato e deve ser trabalhada, não como novidade e

fonte inesgotável de informação, mas como ferramenta que pode potencializar a

aprendizagem. A aprendizagem acontece quando o estudante manipula a

informação, transforma, e principalmente, sociabiliza esse conhecimento.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

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TEXTO COMPLEMENTAR

Como utilizar a internet na Educação (MORAN, 1997) .

[...]

Avaliação da utilização

da Internet na Educação presencial.

Nos projetos brasileiros que temos acompanhado podemos observar algumas

dimensões positivas e alguns problemas. Aumenta a motivação, o interesse dos

alunos pelas aulas, pela pesquisa, pelos projetos. Motivação ligada à curiosidade

pelas novas possibilidades, à modernidade que representa a Internet. Há uma

primeira etapa de deslumbramento, de curiosidade, de fascínio diante de tantas

possibilidades novas. Depois vem a etapa de domínio da tecnologia, de escolha das

preferências. Depois, começa-se a enxergar os defeitos, os problemas, as

dificuldades de conexão, as repetições, a demora.

Comparando as minhas aulas, agora e antes da Internet, posso afirmar que

aumentou significativamente a motivação, o interesse e a comunicação com os

alunos e a deles entre si. Estão mais abertos, confiantes. Intercambiamos mais

materiais, sugestões, dúvidas. Trazem-me muitas novidades. Já me aconteceu de

em alguns seminários apresentarem resultados com informações que eu

desconhecia sobre tópicos do meu programa, por estarem extremamente

atualizadas, o que traz novas perspectivas para a matéria.

O aluno aumenta as conexões linguísticas, as geográficas e as interpessoais.

As linguísticas, porque interage com inúmeros textos, imagens, narrativas, formas

coloquiais, e formas elaboradas; com textos sisudos e textos populares. As

geográficas, porque se desloca continuamente em diferentes espaços, culturas,

tempos e adquire uma visão mais ecológica sobre os problemas da cidade. As

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

76

interpessoais, porque se comunica e conhece pessoas próximas e distantes, da sua

idade e de outras idades, on-line e off-line.

O aluno desenvolve a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a

troca de resultados. A interação bem sucedida aumenta a aprendizagem. Em alguns

casos há uma competição excessiva, monopólio de determinados alunos sobre o

grupo. Mas, no conjunto, a cooperação prevalece.

A Internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação

a ritmos diferentes. A intuição, porque as informações vão sendo descobertas por

acerto e erro, por conexões "escondidas". As conexões não são lineares, vão

"linkando-se" por hipertextos, textos interconectados, mas ocultos, com inúmeras

possibilidades diferentes de navegação. Desenvolve a flexibilidade, porque a maior

parte das sequências são imprevisíveis, abertas. A mesma pessoa costuma ter

dificuldades em refazer a mesma navegação duas vezes. Ajuda na adaptação a

ritmos diferentes: a Internet permite a pesquisa individual, em que cada aluno vai no

seu próprio ritmo e a pesquisa em grupo, em que se desenvolve a aprendizagem

colaborativa.

Na Internet também desenvolvemos formas novas de comunicação,

principalmente escrita. Escrevemos de forma mais aberta, hipertextual, conectada,

multilinguística, aproximando texto e imagem. Agora começamos a incorporar sons e

imagens em movimento. A possibilidade de divulgar páginas pessoais e grupais na

Internet gera uma grande motivação, visibilidade, responsabilidade para professores

e alunos. Todos se esforçam por escrever bem, por comunicar melhor as suas

ideias, para serem aceitos, para "não fazer feio". Alguns dos endereços mais

interessantes ou visitados da Internet no Brasil são feitos por adolescentes ou

jovens.

A aprendizagem de línguas, principalmente do inglês, é um dos principais

motivos para o sucesso dos projetos. Os alunos enviam e recebem mensagens,

muitas vezes em inglês, o que exige uma boa fluência na língua estrangeira. Com

programas de comunicação na Internet em tempo real, a necessidade de domínio de

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

77

línguas estrangeiras é mais percebida. Em programas de IRC, de audiofone (como o

Iphone), de videoconferência os alunos escrevem ou falam ao vivo, com rapidez.

Outro resultado comum à maior parte dos projetos na Internet confirma a riqueza de

interações que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com

outros colegas, tanto por parte de professores como dos alunos. Os contatos virtuais

se transformam, quando é possível, em presenciais. A comunicação afetiva, a

criação de amigos em diferentes países se transforma em um grande resultado

individual e coletivo dos projetos.

ALGUNS PROBLEMAS

Criam-se todos os dias mais de cento e quarenta mil novas páginas de

informações e serviços na rede. Há informações demais e conhecimento de menos

no uso da Internet na educação. E há uma certa confusão entre informação e

conhecimento. Temos muitos dados, muitas informações disponíveis. Na informação

os dados estão organizados dentro de uma lógica, de um código, de uma estrutura

determinada. Conhecer é integrar a informação no nosso referencial, no nosso

paradigma, apropriando-a, tornando-a significativa para nós. O conhecimento não se

passa, o conhecimento se cria, se constrói.

Há facilidade de dispersão. Muitos alunos se perdem no emaranhado de

possibilidades de navegação. Não procuram o que está combinado deixando-se

arrastar para áreas de interesse pessoal. É fácil perder tempo com informações

pouco significativas, ficando na periferia dos assuntos, sem aprofundá-los, sem

integrá-los num paradigma consistente. Conhecer se dá ao filtrar, selecionar,

comparar, avaliar, sintetizar, contextualizar o que é mais relevante, significativo.

Há informações que distraem, que pouco acrescentam ao que já sabemos,

mas que ocupam muito tempo de navegação. Perde-se muito tempo na rede. Onde

mais se percebe é ao observar a variedade de listas de discussão

e newsgroups sobre qualquer tipo de assunto banal. Mas, em contrapartida, a

Internet espelha nessas listas, os desejos reais de cada um de nós, sem termos o

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

78

controle do Estado ou de outras Instituições, que em outras mídias sempre estão

"orientando-nos", oferecendo-nos os "melhores" produtos econômicos e culturais.

Constato também a impaciência de muitos alunos por mudar de um endereço para

outro. Essa impaciência os leva a aprofundar pouco as possibilidades que há em

cada página encontrada. Os alunos, principalmente os mais jovens, "passeiam"

pelas páginas da Internet, descobrindo muitas coisas interessantes, enquanto

deixam por afobação outras tantas, tão ou mais importantes, de lado.

É difícil avaliar rapidamente o valor de cada página, porque há muita

semelhança estética na sua apresentação, há muita cópia da forma e do conteúdo:

copiam-se os mesmos sites, os mesmos gráficos, animações, links.

Nem sempre é fácil conciliar os diferentes tempos dos alunos. Uns respondem

imediatamente. Outros demoram mais, são mais lentos. A lentidão pode permitir um

maior aprofundamento. Na pesquisa individual esses ritmos diferentes podem ser

respeitados. Nos projetos de grupo, isso depende muito do coordenador e do

respeito entre seus membros.

A participação dos professores é desigual. Alguns se dedicam a dominar a

Internet, a acompanhar e supervisionar os projetos. Outros, às vezes por estar

sobrecarregados, acompanham à distância o que os alunos fazem, e vão ficando

para trás no domínio das ferramentas da Internet. Esses professores terminam

pedindo aos alunos as informações essenciais. Em avaliações dos projetos

educacionais que utilizam a Internet há queixas de que muitos professores vão

deixando de estar atentos aos projetos dos alunos, que não se atualizam, não

mexem no computador e empregam mal o tempo de aula e de pesquisa.

Professores e alunos se relacionam com a Internet como se relacionam com

todas as outras tecnologias. Se são curiosos, descobrem inúmeras novidades nela

como em outras mídias. Se são acomodados, só falam dos problemas da lentidão,

das dificuldades de conexão, do lixo inútil, de que nada muda.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

79

INTEGRAR A INTERNET EM UM NOVO PARADIGMA EDUCACIONAL

Ensinar na e com a Internet atinge resultados significativos quando

está integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendizagem,

onde professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de

participação interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário, a Internet será uma

tecnologia a mais, que reforçará as formas tradicionais de ensino. A Internet não

modifica, sozinha, o processo de ensinar e aprender, mas depende essa mudança

da atitude básica pessoal diante da vida, do mundo, de si mesmo e do outro e das

atitudes fundamentais das instituições escolares.

A palavra chave é integrar: Integrar a Internet com as outras tecnologias na

educação - vídeo, televisão, jornal, computador. Integrar o mais avançado com as

técnicas convencionais, integrar o humano e o tecnológico, dentro de uma visão

pedagógica nova, criativa, aberta.

Há um pouco de confusão entre tecnologias interativas - que permitem

interação - e processos interativos. Uma tecnologia pode ser profundamente

interativa como, por exemplo, o telefone, que permite o intercâmbio constante entre

quem fala e quem responde. Isso não significa que automaticamente a comunicação

entre pessoas, pelo telefone, seja interativa no sentido profundo. As pessoas podem

manter formas de interação autoritárias, dependentes, contraditórias, abertas. O

telefone facilita a troca, não a realiza sempre. Isso depende das pessoas envolvidas.

A mesma situação acontece com a Internet. Fala-se das inúmeras

possibilidades de interação, de troca, de pesquisa. Elas existem. Mas, na prática, se

uma escola mantém um projeto educacional autoritário, controlador, a Internet não

irá modificar o processo já instalado. A Internet será uma ferramenta a mais que

reforçará o autoritarismo existente: a escola fará tudo para controlar o processo de

pesquisa dos alunos, os resultados esperados, a forma impositiva de avaliação. Os

alunos, eventualmente, ou alguns professores poderão estabelecer formas de

comunicação menos autoritárias, mas para isso precisam contrariar a filosofia da

escola, mudando-a por conta própria, sem o endosso institucional.

Page 79: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

80

Compreendo perfeitamente que a Internet é uma ferramenta fantástica para abrir

caminhos novos, para abrir a escola para o mundo, para trazer inúmeras formas de

contato com o mundo. Mas essas possibilidades só acontecem se, na prática, as

pessoas estão atentas, preparadas, motivadas para querer saber, aprofundar,

avançar na pesquisa, na compreensão do mundo. Quem está acomodado em uma

atitude superficial diante das coisas, pesquisará de forma superficial.

Vejo inúmeras pessoas - adultas e jovens - que se aborrecem com a Internet.

Acham só problemas em pesquisar. Reclamam de que encontram milhares de sites,

que só tem propaganda, que muitos endereços não entram, que nunca acham o que

procuram, e de que o que encontram está em inglês. Colocam desculpas para não

pesquisar mais, porque realmente para eles pesquisar é um problema. Enquanto

isso, ficam horas seguidas, provavelmente, em programas de bate-papo, de

"conversa" superficial, interminável e pouco produtiva, para quem olha de fora.

Nossa mente é a melhor tecnologia, infinitamente superior em complexidade

ao melhor computador, porque pensa, relaciona, sente, intui e pode

surpreender. Faremos com as tecnologias mais avançadas o mesmo que fazemos

conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos

para comunicar-nos mais, para interagir melhor. Se somos pessoas fechadas,

desconfiadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva, superficial. Se somos

pessoas autoritárias, utilizaremos as tecnologias para controlar, para aumentar o

nosso poder. O poder de interação não está fundamentalmente nas tecnologias mas

nas nossas mentes.

Ensinar com a Internet será uma revolução, se mudarmos simultaneamente

os paradigmas do ensino. Caso contrário servirá somente como um verniz, um

paliativo ou uma jogada de marketing para dizer que o nosso ensino é moderno e

cobrar preços mais caros nas já salgadas mensalidades . A profissão fundamental

do presente e do futuro é educar para saber compreender, sentir, comunicar-se e

agir melhor, integrando a comunicação pessoal, a comunitária e a tecnológica. [...]

Page 80: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

81

ATIVIDADES

1) O que é cibercultura?

2) Cite três vantagens e desvantagens da internet para uso educacional?

3) Dentre as ferramentas de comunicação, pesquise e explique a diferença entre

blog e o site Orkut.

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7 PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

83

7 PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICIPIO

Texto Proposta Curricular do Município de São José

INFORMÁTICA

[...]

Novos riscos e desafios é sem dúvida um sinônimo de globalização.

Conduzir o desenvolvimento humano frente à diversidade de situações políticas,

econômicas e financeiras numa “aldeia global”, é proporcionar meios ao

desenvolvimento sustentável através de políticas educativas consistentes.

Como entender as desigualdades e a exclusão social, e ao mesmo tempo

adaptar-se as novas culturas e modernização? O que exatamente estamos

globalizando ou mundializando?

Tensões explodem a todo momento entre nações, grupos étnicos e, se não

somos capazes de vivermos junto as comunidades as quais pertencemos,

enfrentaremos desafios cada vez maiores para aprender a juntos vivermos nesta

“aldeia global”.

Uma política educativa que enriqueça os conhecimentos e assegure conceitos

de fundamental importância como família, comunidade, nação, torna-se

indispensável para o ingresso neste novo universo, adaptando-se as novas

tecnologias, para a construção da própria pessoa. Este, um passo seguro na

compreensão mútua dos povos, visto que na medida em que se dá a construção da

própria pessoa, constroem-se as relações entre indivíduos tornando possível então,

a comunicação universal, dentro desse contexto de multiplicidade de línguas e

culturas. Só então acontecerá de fato a expansão da humanidade, tendo como

aliada a tecnologia de comunicação e informação que encurta tempo, espaço e

barreiras geográficas.

Cabe então à educação, uma tarefa nada fácil: a de despertar a necessidade

de um processo de conscientização, segundo as tradições e convicções de cada um,

reconhecendo o pluralismo, lidando com as tensões entre a tradição e a

modernidade, entre o que é universal e o que é singular, entre o que é global e o

Page 83: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

84

que é local, para que pouco a pouco, possamos nos tornar cidadãos do mundo, sem

porém, perdermos nossas raízes.

Preparar então o indivíduo para uma participação ativa, num projeto para a

sociedade que queremos, é poder permitir a cada um, ao longo de toda a sua vida, o

desenvolvimento de competências que permitam a sua construção e a construção

do mundo em que pretende atuar, respeitando-se os direitos fundamentais de cada

um, possibilitando a expressão de sua criatividade e sua manifestação pessoal,

adaptada às exigências desse novo tempo. Na medida que a educação resgata

valores do individual e traz para o coletivo, estaremos então de fato conduzindo o

desenvolvimento humano.

E como se dará o desenvolvimento humano no século XXI? Como será o

aprender deste século? Aqui encontraremos nosso maior desafio, pois frente as

novas tecnologias de comunicação e informação, ajudar a construir pessoas

dinâmicas e autônomas, estimulando o desejo de saber, para que estas saibam

trabalhar em equipe, num processo de educação e de atualização permanente é

reforçar a intenção de responder, na condição de educadores, a interrogantes como:

Que sociedade queremos neste século?

Que tipo de ser humano, de cidadão o mundo precisa formar, desenvolver?

Consequentemente, que tipo de educação precisa ser desenvolvido, que

saberes precisa ser trabalhado, que valores norteiam a vida das gerações que

farão o século XXI?

Com certeza a sociedade que queremos não é esta que se apresenta. A que é

vislumbrada, segundo análises prospectivas que vem sendo feitas, é imperativa a

condição da redução da jornada de trabalho para uma grande parcela da população,

tempo ocioso para uma grande maioria, buscas de espaços alternativos para

trabalhar informalmente por grande parcela que se vê a margem do processo

produtivo, ou seja, seis bilhões de pessoas no planeta, onde cerca de oitocentos

milhões vivem a margem da sociedade, nos leva a afirmar que o processo de

globalização, rompeu fronteiras, ampliou possibilidades de negócios, firmou alianças,

mas permitiu, de forma acelerada o empobrecimento do mundo, ao mesmo tempo

em que, paradoxalmente, trouxe uma série de possibilidades para o planeta, porém

sem condições de acesso pela grande maioria da população mundial.

Page 84: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

85

Então, educar para o século XXI, certamente é ter presente que o ser humano

enfrentará desafios bastante diferentes do século anterior, face a todo o processo de

evolução da humanidade apresentado pelos cenários de natureza

sócio/político/econômico/cultural, aliado a alta tecnologia, que supera-se dia-a-dia.

Cada indivíduo, inserido nesse contexto e protagonizando papéis em cenários

de mundo globalizado, necessita desenvolver uma consciência de mundo

ultrapassando os limites dos espaços escolares, acessando a esse mundo via

espaços cibernéticos, desenvolvendo uma curiosidade insaciável com o intuito de

movimentar-se em um planeta de riscos e de possibilidades.

A compreensão deste mundo passa pela compreensão das relações que ligam

o indivíduo ao seu contexto, para que cada indivíduo defina-se em relação ao outro,

aos outros e, aos vários grupos a que pertence. A descoberta dessa multiplicidade

de relações, sendo iniciada pela família, a comunidade local, até a comunidade

global, leva a busca de valores comuns, como a capacidade de cada um comportar-

se como verdadeiro cidadão, consciente de uma participação democrática.

Neste contexto, a definição de um homem para o século XXI, que vive uma

revolução tecnológica, elemento essencial para a compreensão da nossa

modernidade, na medida em que cria novas formas de socialização e até mesmo de

novas definições de identidade individual e coletiva, estende-se a conceitos de

agentes empreendedores, caracterizados por saberes e fazeres técnico/científicos

aliando-se ao desenvolvimento da compreensão pessoal, social e mundial, com o

intuito de estimular a autogestão, a autonomia, rompendo com os vínculos de

dependência, de servilismo a que fomos submetidos.

Percebemos que o uso das tecnologias assume uma dimensão fundamental no

processo do aprender para a autonomia exigida pelo mundo do trabalho do século

XXI. O desenvolvimento da própria tecnologia se dá com uma rapidez exponencial

abrindo continuamente novas e inesperadas possibilidades.

Assim, dentro de novos conceitos de mundo, de ser humano, de espaço e

tempo, é preciso que a educação não se distancie dos quatro pilares que a

sustentam ao longo da vida, ou seja, o aprender a conhecer, o aprender a fazer, o

aprender a conviver e o aprender a ser. Segundo a Unesco, o imperativo da diversidade mundial exige de instituições

educativas, conseqüentemente de todos os que fazem educação, o conhecimento e

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

86

a conscientização sobre o que cada um destes alicerces desencadeiam na

formação/desenvolvimento do ser humano.

Aprender a conhecer – combina uma cultura geral, suficientemente vasta,

com a possibilidade de trabalhar em profundidade com um pequeno número

de matérias. O que também significa: aprender a aprender, para beneficiar-se

das oportunidades oferecidas pela educação ao longo de toda a vida.

Aprender a fazer – a fim de adquirir, não somente uma qualificação

profissional mas, de uma maneira mais ampla, competências que tornem a

pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em equipe. Mas

também, aprender a fazer, no âmbito das diversas experiências sociais ou de

trabalho que se oferecem aos jovens e adolescentes, quer espontaneamente,

furto do contexto local ou nacional, quer formalmente, graças ao

desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho.

Aprender a viver juntos – desenvolvendo a compreensão do outro e a

percepção das interdependências – realizar projetos comuns e preparar-se

para gerir conflitos – no respeito pelos valores do pluralismo, da compreensão

mútua e da paz.

Aprender a ser – para melhor desenvolver a sua personalidade e estar à altura

de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de discernimento e de

responsabilidade pessoal. Para isso, não negligenciar na educação nenhuma

das potencialidades de cada indivíduo: memória, raciocínio, sentido estético,

capacidades físicas, aptidão para comunicar-se. (Delors, J. 1997 – 101-102)

Assim, é possível afirmar que um projeto educativo só terá sustentação se

esses princípios forem respeitados e que o processo de construção do

conhecimento está sempre sofrendo redimensionamentos, enriquecendo-se com

qualquer experiência, pois vivendo em uma sociedade em permanente

transformação, olhar sob diferentes perspectivas não é somente fundamental mas,

absolutamente necessário para o desenvolvimento de um mundo com maiores

possibilidades de coesão social, de justiça social, de oportunidades de vida e

trabalho para todos.

Page 86: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

87

Portanto, como premissa de aprendizagem, para a informática educativa, se

faz uma leitura fundamentada em uma concepção crítica das relações entre

educação, sociedade e trabalho, que, em sintonia com as tendências educativo-

laborais do novo milênio, entende que educar para um mundo globalizado é uma

das metas mais significativas e ao mesmo tempo complexas. Desenvolver cidadãos

esclarecidos, que busquem interação harmônica com a ecologia das relações

técnico/profissionais e intra/interpessoal da forma mais consciente possível, implica

em ressaltar a necessidade de rever o processo educativo em sua totalidade.

Neste contexto, o papel de todos os que fazem educação sofre

redimensionamentos. A realidade de mundo que vivemos exige que muitos dos

valores da educação tradicional, fundamentados no saber do Mestre, sejam

substituídos por valores emergentes de uma sociedade que começa gradativamente

a legitimar o saber, o saber fazer e o saber ser do grupo, assessorados por alguém

do próprio grupo.

Enquanto a educação tradicional se caracteriza pela ação centralizadora de

alguém que ensina e que faz do receptor o mero depositário de quem diz ser a

“fonte da verdade”: o mestre, a educação, no modelo atual, exige a substituição da

centralização pelo compartilhamento das informações, da pesquisa conjunta, da

interação, dos resultados alcançados pelo esforço comum. Fugir do convencional e

partir para algo mais problematizador, mais reflexivo, mais integrado, é a proposta

de Informática educativa, onde aprender é, muito mais amplo do que meramente

ensinar.

Ensinar, segundo Rogers (1986: 39), só tem sentido em um mundo imutável,

em uma sociedade primitiva, estagnada. Em um mundo que vive o aceleramento das

mudanças, propõe-se facilitar a aprendizagem, permitir a transformação e promover

a mudança, pois, como afirma este autor, o homem educado é aquele que aprendeu

como aprender, como adaptar-se ou gerar mudanças, ou seja, transformar.

Para que um indivíduo aprenda, Piaget afirma ser necessário que ele seja o

agente de sua aprendizagem. Isto implica nas concepções desenvolvidas por

Vygotzki sobre o processo de mediação, do como aprendemos e potenciamos esse

aprender que, aliado a algumas premissas formuladas por Gardner, promovem a

Informática Educativa a um campo integrado de saberes , onde o conteúdo a ser

trabalhado pelo professor, passa a ser o “centro de interesse” para o aluno ou seja

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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a sua ilha de produção, sintonizando com o contexto, otimizando e potencializando

esferas do conhecimento que permitem o desenvolvimento de um conjunto de

habilidades gerando como desdobramentos a autonomia, a auto gestão do ser

humano, requisitos imprescindíveis para atuar em diferentes cenários propostos por

um mundo pleno de impermanências.

Portanto, fica claro, que aprender para um mundo cuja ênfase é a

imprevisibilidade, a impermanência, não se restringe a um processo que conduz

apenas à acumulação de novos conhecimentos, mas sim, à integração, modificação,

estabelecimento de relações e coordenação desses conhecimentos.

Visto por esta ótica, aprender em Informática Educativa significa dizer que é um

processo pelo qual o ser humano se prepara para fazer frente às novas situações. É

o resultado de uma atividade do ser humano, histórico e culturalmente estabelecido

e que desenvolve estratégias muito próprias para aprender, ou seja, reafirma que

ninguém aprende no lugar de outrem, reforçando, portanto que, não há

aprendizagem que não seja uma autoaprendizagem.

Supõe saber atuar diante dos desafios que se apresentam através da realidade

cotidiana. Parte da premissa de que o agente principal da aprendizagem é uma

pessoa que está em processo de desenvolvimento biológico, de processo de

construção da sua identidade como pessoa enquanto ser histórico, psicológico,

sociológico, jurídico entre outras categorias, uma vez que começa, gradativamente a

assumir e responder por valores que vem sendo instalados pela família, pela escola,

pelo meio social em que se insere, consequentemente aprendendo a atuar no seu

contexto, no seu mundo.

Portanto, parte do princípio de um aprender que enfatiza a sintonia com o

aprender a conhecer, sustentado pela curiosidade constante, do aprender a fazer,

vivenciando experiências desencadeadas pelas propostas de atividades da

disciplina, tendo como desdobramentos o aprendizado do viver juntos, respeitando

limites e possibilidades enfatizando a importância do fomento à busca da autonomia

do indivíduo, para fazer frente ao mundo de incertezas, provocado pelo processo de

globalização gerando como consequência o aprender a ser.

É proposta da Informática Educativa, desencadear um processo de construção

ativa e significativa do conhecimento, dentro de uma perspectiva interdisciplinar,

remetendo ao processo de construção com significado pessoal, mas na qual não

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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intervém apenas o sujeito que aprende. Os outros significativos, ou seja, os agentes

sócio/histórico/culturais, que contribuem como organizadores prévios, são peças

imprescindíveis para essa construção, para esse desenvolvimento que se alude.

Tais elementos, geram uma postura pró ativa, buscando satisfazer internamente as

necessidades do ser humano, impulsionado pelos desafios externos que a

sociedade impõe. Tal concepção está privilegiada no uso de estratégias de uma

abordagem de aprendizagem que compromete o ser humano, com propostas

significativas, concretas e que contribuirão com o desenvolvimento de atitudes onde

estes sejam capazes de:

Começar a compreender a realidade, vendo-a como um todo, onde cada

circunstância tem conexão com outra circunstância, cada fenômeno é provocado

por outro fenômeno;

Extrair do seu processo de desenvolvimento físico, psíquico, social assim como

das experiências concretas que a vida vai proporcionando, um valor, dando

significado às coisas, decidindo sem imposições externas, extraindo a essência

positiva, o que lhe interessa e o que não lhe interessa;

Agir sobre as circunstâncias, tendo por base os valores em formação e que

gradativamente podem ser livremente constituídos tendo por meta, a

transformação;

Romper com o imediatismo e tornar sua vontade em algo transformador, do qual

nasça o projeto de vida de um homem, de uma classe, de um povo.

Diante de toda esta perspectiva, entende-se que em Informática Educativa, a

proposta curricular deve estabelecer os elementos que todo processo de

aprendizagem contempla, ou seja, conteúdos, habilidades, atitudes, e que este

tripé seja devidamente organizado conforme faixa etária, cuja proposta privilegia dos

três anos de idade, ou seja, a partir da metade da Educação Infantil, e atinja a idade

jovem e adulto, sendo imperativo neste tripé, a sintonia com os quatro pilares

definidos pela UNESCO e que sustentam a Educação para o século XXI (aprender a

conhecer, a fazer, a conviver, a ser), e, a integração com as demais disciplinas que o

currículo escolar contemplar.

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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BLOCOS TEMÁTICOS INTEGRADOS

Assim, parte-se da premissa que a proposta curricular seja levada a efeito através

de Blocos Temáticos Integrados, contemplando faixas etárias que correspondem a:

Educação Infantil (aqui, em Informática Educativa, vista a partir dos três anos de

idade até 06 anos)

Séries Iniciais (dos 07 aos dez anos de idade)

Ensino Fundamental (dos 11 aos 14 anos de idade) e

Educação de Jovens e Adultos (conforme as diferentes faixas etárias que vem

sendo apresentadas).

Descobrindo o Mundo, onde os conteúdos a serem trabalhados através de softwares educativos, tenham atividades com animações, figuras, sons e que a criança possa explorar neste lúdico, desafios próprios dessa faixa etária como distinguir figuras, criar histórias, desencadeando neste momento competências como:

Noções de distância, de posição geográfica, tipo brincando de artista através

de cenários criados; Sentido de direção, atravessando labirintos ou seguindo caminhos sugeridos

pelo próprio software; Noções de tempo, através de exercícios que privilegiem diferenças entre dia e

noite, primeiro e último etc;

Noções de discriminação visual, com jogos interativos e divertidos relativos a cor, tamanho, posição e,

De forma divertida, começa o desenvolvimento da prática da leitura, da escrita e de conceitos matemáticos, ou seja, inicia-se aí o processo da alfabetização.

A ferramenta que mais será acionada é o mouse, o teclado e o microfone.

Portanto estabelece-se aí, o desenvolvimento da coordenação motora.

EDUCAÇÃO INFANTIL – dos 03 aos 06 anos, um Bloco Temático denominado:

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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Descobrindo a Tecnologia, cujo objetivo é permitir a criança a exploração dos

recursos da informática levando-a a aprender como utilizar o computador, porém explorando conteúdos de outras disciplinas. Para tanto, a partir deste bloco, sugere-se o desenvolvimento de projetos integrados com todas as demais áreas de conhecimento que a escola trabalha, ou seja, História, Língua Portuguesa, Língua Estrangeira, Matemática, Geografia etc.

Para tanto, neste Bloco Temático, sugere-se atividades com projetos integrados

e softwares educativos e de autoria, tipo jogos, que estimulem e permitam: Desenvolver o raciocínio lógico, do trabalho em equipe; Incrementar o aprendizado de português, matemática, artes, estudos sociais,

ciências, etc; Desenvolver habilidades de leitura, escrita, matemática; Estabelecer relações criativas e interativas entre vogais, consoantes, dando

sequência ao processo de alfabetização; Fazer simulações de situações da vida real ou de fenômenos da natureza

através de sua própria autoria; Enriquecer vocabulário etc.

Os recursos do computador que passam a ser explorados neste bloco temático e

nesta faixa etária têm a ver com a sequência do mouse, teclado, som, e trabalhando com vídeo, impressora, aplicativos e softwares de autoria. A Tecnologia e o mercado de Trabalho, cujo objetivo é desenvolver

habilidades de uso do computador através de ações integradas com outras disciplinas dotando-os de saberes e fazeres adequados ao desenvolvimento sócio/político/econômico/cultural em níveis de entendimento do global para o local.

A ênfase de conteúdos referente a informática será com o uso de aplicativos

como processadores de textos, planilhas eletrônicas, softwares de apresentação, de animação e de autoria com o intuito de desencadear competências como:

Desenvolvimento da capacidade crítico/criativa/reflexiva sobre a tecnologia e

a ação humana;

SÉRIES INICIAIS (1ª a 4ª Séries), ou faixa etária de 07 a 10 anos, a proposta de

Bloco Temático denomina-se:

Ensino Fundamental (5ª a 8ª séries), a proposta para a Informática Educativa

como Bloco Temático é:

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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Proporcionar elementos para reflexão sobre o desenvolvimento da vida e sua contribuição para com o planeta;

Desenvolver visão integrada de mundo, socializando conteúdos e ações próprias de cada faixa etária;

Desenhar e desenvolver trabalhos em grupo; Usar adequadamente o recurso tecnológico com a qualidade, a estética, o

conhecimento que o mercado exige; Identificação de parâmetros da comunicação icônica/pessoal/coletiva; Valorização da necessidade de saber simbologia local, nacional,

internacional, bem como normatização tecnológica, como forma de estar sintonizado com um mundo globalizado;

Capacidade de valorização de informações colhidas de diferentes fontes (por exemplo: o uso da internet) etc;

Para a Educação de Jovens e Adultos, a proposta de informática Educativa é a fusão de vários conteúdos, consequentemente do desencadeamento de competências que inicia na Educação Infantil, como por exemplo: a questão da coordenação motora, e se estende aos conteúdos do Ensino Fundamental, considerando o perfil desta clientela em termos de necessidades, de exigências, mas muito mais, de características psicológicas, de maturação para aprender, o que implica primeiro no diagnóstico do grupo, para, a partir daí construir o seu currículo.

Entretanto ressalta-se a importância das ações integradas com outras disciplinas como fonte motivadora ao mesmo tempo em que esta clientela revela maiores condições de ver o mundo mais concretamente integrado, ou seja, que um fenômeno relaciona-se com outro e assim sucessivamente.

Assim, propõe-se que em nível de conteúdos seja utilizado primeiro softwares educativos que manifestem o aprender a navegar, permitindo coordenação motora e descobertas sobre as possibilidades da tecnologia.

Após, o uso de aplicativos que os leve a fazer uso pessoal como redigir uma correspondência, criar uma apresentação, utilizar uma tabela etc, implicando sempre em uma leitura interdisciplinar.

Para esta clientela propõe-se como bloco temático – Vida Tecnológica.

Educação de Jovens e Adultos

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PROPOSTA CURRICULAR DO MUNICÍPIO

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ATIVIDADES

1. Agora que você já sabe o que usar em cada blobo temático, crie um grupo de 4 a 5 integrantes, escolha um tema a ser trabalhado em sala de aula, a faixa etária e crie uma plano aula utilizando as tecnologias disponíveis em sua instituição de ensino para que esta aula seja incrivelmente inesquecivel!

(Cada aula obedecerá a um plano específico) I. Plano de Aula: Data:

II. Dados de Identificação: Instituição: Professor (a): Professor (a) estagiário (a): Disciplina: Período: Turma: III. Tema: - o tema específico a ser desenvolvido nesta aula - conceito fundamental: referência sucinta de base historiográfica que sustenta o tema

IV. Objetivos: a serem alcançados pelos alunos e não pelo estagiário; objetos da avaliação (item VIII); Objetivo geral: projeta resultado geral relativo a execução de conteúdos e procedimentos Objetivos específicos: especificam resultados esperados observáveis (geralmente de 3 a 4).

OBS.: começa-se sempre com verbos indicativos de habilidades como, por exemplo: ao nível de conhecimento – associar, comparar, contrastar, definir, descrever, diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar, nomear, parafrasear, reconhecer, repetir, redefinir, revisar, mostrar, constatar, sumariar, contar; ao nível de aplicação – calcular, demonstrar, tirar ou extrair, empregar, estimar, dar um exemplo, ilustrar, localizar, medir, operar, desempenhar, prescrever, registrar, montar, esboçar, solucionar, traçar, usar; ao nível de solução de problemas – advogar, desafiar, escolher, compor, concluir, construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar, desenhar, formular, inferir, julgar, organizar, propor, ordenar ou classificar, recomendar. V. Conteúdo: conteúdos programados para a aula organizados em tópicos (de 4 a 8) VI. Desenvolvimento do tema: descrição da abordagem teórica e prática do tema VII. Recursos didáticos e tecnológicos: (quadro, giz, retro-projetor, etc.) e fontes histórico-escolares (filme, música, quadrinhos, etc.) VIII. Avaliação: pode ser realizada com diferentes propósitos (diagnóstica, formativa e somativa). Discriminar, com base nos objetivos estabelecidos para a aula: - atividades (ex: respostas às perguntas-problema ao final da aula, discussão de roteiro, compreensão de gravuras, trabalho com documentos, etc.) - critérios adotados para correção das atividades. XIX. Bibliografia: indicar toda a bibliografia consultada para o planejamento da aula dividindo-a entre básica

e complementar

Page 93: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

8 A TECNOLOGIA QUE AJUDA A ENSINAR

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

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8 GUIA SOBRE O USO DE TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA

Texto de Amanda Polato

UM PAINEL PARA TODAS AS DISCIPLINAS MOSTRA QUANDO - E COMO - AS

NOVAS FERRAMENTAS SÃO IMPRESCINDÍVEIS PARA A TURMA AVANÇAR.

TICs, tecnologias da informação e comunicação. Cada vez mais, parece

impossível imaginar a vida sem essas letrinhas. Entre os professores, a

disseminação de computadores, internet, celulares, câmeras digitais, e-mails,

mensagens instantâneas, banda larga e uma infinidade de engenhocas da

modernidade provoca reações variadas. Qual destes sentimentos mais combina com

o seu: expectativa pela chegada de novos recursos? Empolgação com as

possibilidades que se abrem? Temor de que eles tomem seu lugar? Desconfiança

quanto ao potencial prometido? Ou, quem sabe, uma sensação de impotência por

não saber utilizá-los ou por conhecê-los menos do que os próprios alunos?

Se você se identificou com mais de uma alternativa, não se preocupe. Por ser

relativamente nova, a relação entre a tecnologia e a escola ainda é bastante confusa

e conflituosa. NOVA ESCOLA quer ajudar a pôr ordem na bagunça buscando

respostas a duas questões cruciais. A primeira delas: quando usar a tecnologia em

sala de aula? A segunda: como utilizar esses novos recursos?

Page 95: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

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Dá para responder à pergunta inicial estabelecendo, de cara, um critério: só

vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos. Isso

exclui, por exemplo, as apresentações em Power Point que apenas tornam as aulas

mais divertidas (ou não!), os jogos de computador que só entretêm as crianças ou

aqueles vídeos que simplesmente cobrem buracos de um planejamento malfeito.

"Do ponto de vista do aprendizado, essas ferramentas devem colaborar para

trabalhar conteúdos que muitas vezes nem poderiam ser ensinados sem elas",

afirma Regina Scarpa, coordenadora pedagógica de NOVA ESCOLA.

Da soma entre tecnologia e conteúdos, nascem oportunidades de ensino -

essa união caracteriza as ilustrações desta reportagem. Mas é preciso avaliar se as

oportunidades são significativas. Isso acontece, por exemplo, quando as TICs

cooperam para enfrentar desafios atuais, como encontrar informações na internet e

se localizar em um mapa virtual. "A tecnologia tem um papel importante no

desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje", afirma Marcia

Padilha Lotito, coordenadora da área de inovação educativa da Organização dos

Estados Ibero-Americanos para a Educação, a Ciência e a Cultura (OEI). Em outros

casos, porém, ela é dispensável. Não faz sentido, por exemplo, ver o crescimento de

uma semente numa animação se podemos ter a experiência real.

As dúvidas sobre o melhor jeito de usar as tecnologias são respondidas nas

próximas páginas. Existem recomendações gerais para utilizar os recursos em sala

(veja os quadros com dicas ao longo da reportagem). Mas os resultados são

melhores quando é considerada a didática específica de cada área. Com o auxílio

de 17 especialistas, construímos um painel com todas as disciplinas do Ensino

Fundamental. Juntos, teoria, cinco casos reais e oito planos de aula (três na revista

e cinco no site) ajudam a mostrar quando - e como - computadores, Internet,

celulares e companhia são fundamentais para aprender mais e melhor.

Page 96: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

97

Fontes: Adriano Canabarro Teixeira, especialista de Educação e tecnologia da UFRGS, Maria de Los Dolores Jimenez Peña, professora de Novas Tecnologias Aplicadas à Educação Da Universidade Mackenzie, e Roberta Bento, diretora da Planeta Educação.

NOVE DICAS PARA USAR BEM A TECNOLOGIA

O INÍCIO - Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas

digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem-sucedidas de colegas.

O CURRÍCULO - No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a

tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas.

O FUNDAMENTAL - Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores

de texto, correio eletrônico e mecanismo de busca faz parte do cardápio mínimo.

O ESPECÍFICO - Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções

elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula.

A AMPLIAÇÃO - Para avançar no uso pedagógico das TICs, cursos como os oferecidos pelo Proinfo

(programa de inclusão digital do MEC) são boas opções.

O AUTODIDATISMO -A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os

tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos.

A RESPONSABILIDADE - Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e fotologs. Debata qual o

nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica.

A SEGURANÇA - Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online.

Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura.

A PARCERIA - Em caso de dúvidas sobre a tecnologia, vale recorrer aos próprios alunos. A parceria não

é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma.

Page 97: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

98

O USO DE RECURSOS DA INFORMÁTICA NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA

FERRAMENTAS DIGITAIS AJUDAM NA EDIÇÃO E REVISÃO DE TEXTOS

O texto - aquela composição escrita ou falada, que nasceu juntamente com a

invenção da linguagem - segue sendo o mesmo. Nossa relação com ele, não. Em

suas pesquisas, o historiador da leitura Roger Chartier afirma que o suporte material

(papel, áudio, vídeo ou formato digital) exerce influência na relação que

estabelecemos com o texto. Nesse sentido, blogs, fotologs e podcasts são novos

gêneros, com características próprias. É possível, por exemplo, relacionar links para

que o leitor tenha a liberdade de seguir diferentes caminhos - é o chamado

hipertexto. Cada vez mais, a turma vai precisar conhecer esses aspectos. A boa

notícia é que trabalhos recentes como o do professor Jorge Luiz Marques de

Moraes, um dos ganhadores do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10 em 2008

(leia a reportagem na página 64), mostram que dá, sim, para conjugar o aprendizado

de novos gêneros (no caso dele, o podcast) com conteúdos tradicionais (a

comunicação oral).

Além de gerar novas demandas, as

ferramentas digitais modificam procedimentos

consagrados na disciplina. O exemplo mais

significativo diz respeito à edição e revisão de

textos. Em processadores como o Word, a

verificação ortográfica é muito facilitada. "O

professor pode deixar o corretor ortográfico

ligado para que os estudantes tentem resolver,

com autonomia, alguns dos erros - o que não

o isenta de seguir ensinando ortografia",

aponta Cláudio Bazzoni, assessor da

LÍNGUA PORTUGUESA

Tecnologias - Ferramentas de publicação - Processadores de texto - Sites de áudio e vídeo Conteúdos - Comunicação oral - Produção de textos - Análise e reflexão sobre a língua Oportunidades de ensino - Criar blogs - Produzir podcasts - Realizar e publicar vídeos - Revisar e editar textos no computador

P

Português

Page 98: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

99

prefeitura de São Paulo e selecionador do Prêmio. Em termos de organização

textual, a vantagem é poder mudar de lugar, ampliar, cortar e eliminar frases e

parágrafos, experimentando novas soluções para a composição sem precisar

escrever tudo de novo a cada nova versão.

A informática também pode ajudar no trabalho com gêneros textuais. Na

Escola da Vila, na capital paulista, a professora Andressa Mille Fernandes propôs à

turma do 4º ano a construção de um informativo sobre o ciclo da água, um conteúdo

que já havia sido tratado nas aulas de Ciências. Depois de planejar o texto, decidir o

destinatário, selecionar as informações e escrever, as crianças foram para o

computador fazer títulos e quadros e escolher fontes e cores. Assim, tanto a forma

como o conteúdo da produção se aproximaram ainda mais dos exemplos de jornais,

aprofundando a caracterização do gênero estudado.

FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS NAS AULAS DE

MATEMÁTICA

CALCULADORA E PLANILHAS ELETRÔNICAS AUXILIAM A TURMA NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Nenhuma das inovações tecnológicas substitui o trabalho clássico na

disciplina, centrado na resolução de problemas. Estratégias como cálculo mental,

contas com algoritmos e criação de gráficos e de figuras geométricas com lápis,

borracha, papel, régua, esquadro e compasso seguem sendo essencias para o

desenvolvimento do raciocínio matemático.

Entretanto, saber usar calculadoras e conhecer os princípios básicos de

planilhas eletrônicas do tipo Excel são hoje demandas sociais. Você deve introduzir

esses recursos nas aulas - mas com o cuidado de pontuar que eles não fazem

mágica alguma. Ao contrário, sua utilidade se aplica apenas a situações específicas.

"O professor deve mostrar que eles são importantes para poupar tempo de

M

Matemática

Page 99: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

100

operações demoradas, como cálculos e construções de gráficos, quando o que

importa é levantar as ideias mais relevantes sobre como resolver a questão",

defende Ivone Domingues, coordenadora pedagógica da Escola da Vila.

Enquanto as propostas com calculadora

parecem estar mais disseminadas (é comum em

várias escolas, por exemplo, utilizá-las para

conhecer propriedades do sistema de numeração

ou validar contas), o trabalho com planilhas

eletrônicas ainda ensaia os primeiros passos.

Vale a pena considerar o uso desses aplicativos,

já que eles permitem aliar vários conteúdos:

coleta de dados, inserção de fórmulas algébricas

para cálculos, elaboração de tabelas e tratamento

da informação (leia a sequência didática no

quadro ao lado).

É importante que as atividades incluam

desafios que questionem e ampliem o conhecimento da turma: o que acontece com

os resultados da tabela se modificarmos um dos dados da fórmula? E com o gráfico,

caso troquemos os valores da tabela? Para mostrar dados cuja soma chega a 100%,

qual o tipo mais adequado de gráfico: o de colunas, o de linhas ou o de pizza?

"Nessas explorações, o aluno aprende a controlar melhor as alternativas de

resolução que a ferramenta oferece", argumenta Ivone.

Por fim, na área de Espaço e Forma, a mesma economia de tempo - dessa

vez, na construção de figuras - é possibilitada por programas como o GeoGebra

(disponível gratuitamente em www.geogebra.org) e o Cabri Gèométre (pago), que

deixam a garotada analisar as propriedades de sólidos e planos, movimentando-os,

marcando pontos ou traçando linhas sem a necessidade de redesenhar.

MATEMÁTICA

Tecnologias - Programas educativos - Planilhas eletrônicas - Calculadora Conteúdos - Espaço e forma - Tratamento da informação - Números e operações Oportunidades de ensino - Explorar propriedades de figuras sólidas e planas - Construir gráficos no computador - Exploração e validação de cálculos

Page 100: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

101

QUE TAL REGISTRAR HISTÓRIAS LOCAIS USANDO

TECNOLOGIA? SAIBA COMO É POSSÍVEL PESQUISAR CONTEÚDOS DE HISTÓRIA, UTILIZANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS.

A internet apresenta leitura quase inesgotável de fontes de pesquisa. Para

que se faça bom proveito de tanta riqueza, a classe precisa ter claros os objetivos da

investigação. Em seguida, é importante discutir onde encontrar informação confiável.

Nesse ponto, seu trabalho é ensinar que, diferentemente do que a garotada costuma

acreditar, fatos históricos não são contados de maneira neutra. Qualquer relato traz

embutido certa dose de opinião do autor (se isso já é verdade mesmo para os

verbetes enciclopédicos, imagine o risco de um aluno confiar cegamente, ao

pesquisar sobre a Segunda Guerra Mundial, por exemplo, em um site que defende o

revisionismo do Holocausto, argumentando que o extermínio de judeus não

ocorreu).

As tecnologias também permitem que os

estudantes produzam e compartilhem com

facilidade registros da história local. Um exemplo

é a parceria do Museu da Pessoa

(www.museudapessoa.net), uma instituição que

mantém um site sobre histórias de vida, com

escolas municipais de São Paulo. Professores,

estudantes e funcionários contam relatos

pessoais em vídeo, áudio e texto e os colocam

em uma comunidade virtual. Narrando suas

experiências e contemplando outras, os alunos

aprendem que os testemunhos são um

importante ponto de partida para conhecer melhor uma realidade ou determinada

cultura. "A história de cada um importa", explica Marcia Elias Trezza, coordenadora

do projeto.

H

História

HISTÓRIA

Tecnologias - Internet - Áudio - Vídeo Conteúdos - História geral e do Brasil (pesquisa) - História local (pesquisa e produção) Oportunidades de ensino - Pesquisar conteúdos e documentos históricos - Produzir relatos pessoais no computador

Page 101: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

102

ATIVIDADES EM VÍDEO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

COM ESSE RECURSO, OS ALUNOS PODEM ESTUDAR REGRAS DE JOGOS

O grande recurso tecnológico para as aulas da disciplina é mesmo o vídeo, na

forma de DVDs ou na internet. Com ele, é possível trabalhar as práticas corporais

por meio da apreciação. "Há esportes que são impraticáveis na escola, como

canoagem e paraglider, mas que podem ser estudados por causa das tecnologias",

diz Marcos Garcia Neira, professor de metodologia do ensino de Educação Física na

Universidade de São Paulo (USP). Preparar uma

atividade em vídeo sobre o judô, por exemplo,

pode servir para explicar as regras que não ficam

claras nas transmissões dos Jogos Olímpicos na

TV (clique aqui e veja uma sequência didática

sobre esse tema). É também uma oportunidade

para desmistificar preconceitos causados pelo

desconhecimento cultural. "O futebol americano é

um caso clássico. A primeira impressão que se

tem é a de um caos violento. Há brutalidade,

mas, examinando as partidas trecho a trecho, é

possível analisar os sofisticados esquemas

táticos que regem o jogo", explica Neira. A apreciação, entretanto, não é a única

alternativa em relação aos vídeos. Pedir que os alunos registrem nesse meio uma

apresentação de dança ou uma partida de basquete na escola mostra a eles como

avaliar a própria prática.

EF

Educação Física

EDUCAÇÃO FÍSICA

Tecnologias - Internet - Vídeo Conteúdos - Esportes, jogos, lutas e ginásticas (apreciação) Oportunidades de ensino - Entender regras de jogos - Conhecer práticas corporais - Refletir sobre a prática

Page 102: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

103

UTILIZE MAPAS VIRTUAIS PARA ENSINAR CARTOGRAFIA

SAIBA COMO USAR A TECNOLOGIA NAS AULAS DE GEOGRAFIA

"Revolução" é provavelmente a palavra mais adequada para descrever o

impacto das novas invenções sobre o espaço, o principal objeto de estudo da

disciplina. Com mapas virtuais, praticamente todos os lugares do mundo estão

acessíveis aos olhares curiosos da turma (leia a sequência didática abaixo). Sites

como o Google Maps e programas como o Google Earth possibilitam a visualização

de partes do globo em versão cartográfica, imagens de satélite, fotos aéreas e até

em 3D - algumas vezes, com uma resolução que permite perceber características

das construções, quantidade de árvores e até de carros em uma paisagem.

"Mapas e atlas impressos continuam tendo utilidade. Porém aprender a

utilizar a cartografia digital permite converter o aluno em sujeito ativo do processo de

construção da informação geográfica", avalia Levon Boligian, autor de livros

didáticos e professor de Metodologia de Ensino

de Geografia da Universidade Estadual do Norte

do Paraná (Uenp). O maior diferencial dos

mapas virtuais é a interatividade. Além de livre

escolha de local, escala e tema (vegetação,

fronteiras políticas ou malha de transporte, por

exemplo), o usuário ainda tem mobilidade de

observação - pode ir para cima e para baixo,

para a direita e para a esquerda e até rotacionar

as imagens. No Google Earth, há também uma

ferramenta que permite ver a transformação na

ocupação de um local ao longo do tempo. Para

os anos iniciais do Ensino Fundamental, é mais indicado trabalhar com a

identificação de elementos geográficos próximos, como ruas e bairros da cidade, ou

G

Geografia

GEOGRAFIA

Tecnologias - Internet - Sites e programas de visualização de mapas Conteúdos - Representação da paisagem - Cartografia Oportunidades de ensino - Ler mapas virtuais - Orientar-se usando serviços e sites de localização online

Page 103: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

104

a comparação dessas áreas com as de cidades de outros países. Já turmas do 6º

ano em diante podem avançar nos mapas temáticos ou internacionais.

A TECNOLOGIA EM EXPERIMENTOS CIENTÍFICOS

A TURMA PODERÁ ESTUDAR CIÊNCIAS, UTILIZANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS, COMO A INTERNET

Por meio das novas tecnologias, amplia-se a experimentação e a observação,

procedimentos indispensáveis ao método científico. Comecemos pela realização de

experimentos. Por razões de segurança, não é todo tipo de experiência que dá para

fazer no ambiente escolar. Simuladores online permitem aos alunos testar hipóteses

e reproduzir resultados de investigações complexas, como os fatores que causam a

erupção de um vulcão, qual o melhor lubrificante para fazer uma roda girar ou o

número de árvores necessárias para compensar as emissões de dióxido de carbono

de cada aluno de sua turma. O ponto fraco é que vários recursos estão em inglês -

como os dois primeiros exemplos da nossa lista. As iniciativas em português focam

mais conteúdos do Ensino Médio - uma busca por "laboratórios virtuais" no Google

mostra os resultados. Também é possível superar limitações de infraestrutura.

"Diversos sites de universidades e museus oferecem imagens e vídeos de

microscópios potentes, recursos antes inacessíveis às escolas. É possível ver e entender melhor as características de micro-organismos, como as bactérias", afirma

Luciana Hubner, bióloga, coordenadora de Pesquisa e Desenvolvimento da Sangari

Brasil e selecionadora do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10. Neste site, a

garotada do 8º e do 9º ano pode ainda tomar contato com uma versão virtual do

aparelho (em inglês).

C

Ciências

Page 104: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

105

Já a observação tem seu ponto alto nos sites de Astronomia.

O Stellarium transforma a tela do computador em um planetário. Outra oportunidade

ainda mais ousada é pôr a turma para

manipular remotamente um telescópio

usado por cientistas. O projeto

Telescópios na Escola, mantido por

órgãos governamentais de apoio a

pesquisas, permite que a escola agende

um horário e controle um telescópio via

internet. Na EE Patriarca da

Independência, em Vinhedo, a 75

quilômetros de São Paulo, as observações

do Sistema Solar são feitas,

principalmente como atividades

extraclasse, mas também são aproveitadas nas aulas de Ciências.

COMO UTILIZAR FERRAMENTAS DIGITAIS PARA ENSINAR LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

BLOGS, VÍDEOCONFERÊNCIAS PELA INTERNET E OUTROS RECURSOS TECNOLÓGICOS PODEM SER USADOS EM SALA DE AULA

Além das propostas mais comuns -

pesquisa na internet, criação de blogs,

troca de e-mails ou mensagens

instantâneas e revisão no computador

nos mesmos moldes da Língua Portuguesa -, as novas tecnologias também vêm

promovendo uma espécie de redescoberta da comunicação oral nas aulas.

CIÊNCIAS

Tecnologias - Internet - Simuladores online - Telescópios e microscópios eletrônicos Conteúdos - Física - Biologia Oportunidades de ensino - Simular experimentos complexos - Explorar remotamente a Terra e o Sistema Solar

LE

Língua Estrangeira

Page 105: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

106

O maior estímulo está na possibilidade de realizar videoconferências pela

rede mundial (leia a sequência didática). No mercado de trabalho, os contatos entre

empregados de diferentes países de uma multinacional, antes restritos a viagens e

conversas telefônicas, são hoje muito mais rotineiros com as imagens transmitidas

por programas como Skype e Google Talk. "No caso das escolas, não é necessário

que os destinatários das videoconferências ou videochats sejam falantes nativos.

Muitas vezes, vale mais contatar estudantes da Romênia que também estejam

aprendendo os mesmos conteúdos, como estruturas de apresentação", explica

Andrea Vieira Miranda Zinni, formadora de professores e selecionadora do Prêmio

Victor Civita - Educador Nota 10.

Ainda mais completo, o trabalho com

gêneros textuais com a ajuda da tecnologia

pode envolver fala, leitura e escrita. No

Colégio Miró, em Salvador, o professor

Cláudio Muzzio propôs que a turma da 5ª

série produzisse um programa de culinária

em espanhol para ser apresentado para toda

a escola. O trabalho, que começou com a

pesquisa de receitas fáceis de fazer, incluiu a

escrita de um roteiro passo a passo (até com

propagandas para os intervalos), a gravação

do programa em câmera digital e celulares e

a edição no Movie Maker, um programa

presente nas versões mais atuais do

Windows. "Trabalhamos o vocabulário referente à comida, o uso de verbos no

imperativo e a entonação, já que o jeito de ensinar uma receita é bem diferente da

maneira de promover um produto nos comerciais", conta Cláudio.

LÍNGUA ESTRANGEIRA

Tecnologias - E-mail - Videoconferência - Celulares e câmeras Conteúdos - Produção oral - Leitura - Produção de textos Oportunidades de ensino - Trocar e-mails - Criar blogs - Comunicar-se oralmente via web - Revisar no computador

Page 106: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

INTERNET NA EDUCAÇÃO

107

O USO DE RECURSOS DIGITAIS PARA ENSINAR ARTE

A TURMA APRENDE A TRANSFORMAR IMAGENS DIGITAIS COM SOFTWARES

Câmeras digitais e celulares popularizaram a fotografia. Saber tratar e

modificar imagens em softwares de edição é uma competência cada vez mais

valorizada. E programas de desenhos no computador ampliam as formas de criação.

Mas atenção: não se pode incorporar tantas novidades de maneira apressada, sem

uma boa discussão. "Antes, o professor precisa mostrar à turma de que forma essas

ferramentas têm sido usadas não só pelos artistas, mas pela sociedade", diz Rosa

Iavelberg, diretora do Centro Universitário Maria Antonia, na capital paulista.

Com essa perspectiva em mente, a

professora Ana Cláudia de Oliveira Soares

Cattani, da EE Professor Edsson Heráclyto

Cerezer, em Bagé, a 384 quilômetros de Porto

Alegre, começou a usar o Paint, programa de

desenho que vem com o Windows, para

expandir a produção de ateliê da 7ª série.

"Tomei o cuidado de mostrar como artistas

contemporâneos utilizam ferramentas similares,

o que trouxe bons exemplos de como os alunos

poderiam aproveitar o computador para

acrescentar intervenções às criações com

lápis", conta ela. O diálogo entre o ateliê "real" e o computador, aliás, é essencial

para fazer a produção da turma avançar. "O trabalho de fazer e refazer uma imagem

desenvolve a objetividade na composição da obra, no uso do espaço e no domínio

dos instrumentos artísticos, sejam eles tradicionais ou virtuais", defende Paulo Nin

Ferreira, coordenador da área de Arte do Colégio I. L. Peretz, na capital paulista.

A

Arte

ARTE

Tecnologias - Internet - Editores de imagens - Programas de desenhos Conteúdos - Desenho, pintura, escultura e colagem (produção e apreciação) Oportunidades de ensino - Editar imagens virtuais - Trabalhar digitalmente técnicas de ateliê.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

108

No que diz respeito à fotografia, o trabalho também precisa incluir a

indispensável etapa de familiarização com os diferentes gêneros. No CE Presidente

Kennedy, em Rolândia, a 393 quilômetros de Curitiba, a professora Denise Maria

Ramos Lugli iniciou um projeto com as turmas de 8ª série por uma conversa sobre

fotos como registro pessoal. Em seguida, explorou características de outras

modalidades - fotografia de moda, publicidade, fotojornalismo e artística. Só depois

chegou a hora de produzir - nessa etapa, a cabeça cheia de referências fez a

diferença. "O olhar dos alunos mudou com a ampliação de repertório", conta ela. O

conhecimento dos tipos de fotografia ajudou ainda na edição das imagens. Usando

programas específicos, como o Photoshop, a garotada pôde mudar a luz, refinar

cores e fazer cortes - técnicas muito usadas em revistas de moda, por exemplo.

ATIVIDADES

1 - GRÁFICOS NO EXCEL NA AULA DE MATEMÁTICA

OBJETIVO

- Produzir, analisar e comparar gráficos em computador.

CONTEÚDO

- Coleta e organização de dados.

TEMPO ESTIMADO

Oito a dez aulas.

ANOS: 4º e 5º

Material necessário

Computador com o programa Excel.

Desenvolvimento

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

109

Flexibilização para deficiência intelectual

Faça adequações nas instruções e na quantidade de recursos quando necessário. Privilegie

a qualidade em detrimento da quantidade de comparações. A análise de apenas um modelo

de gráfico pode proporcionar aprendizagem mais significativa para esse aluno.

1ª etapa

Peça que a classe selecione um tema para pesquisa. Uma sugestão é começar com mês de

aniversário, tipo de música, animal preferido etc. Outra opção são valores, como o número

do calçado ou da vestimenta. Em seguida, inicie a coleta de dados com os alunos, anotando

os resultados no quadro e pedindo que copiem. É importante ter claro o conceito de

variáveis e de que tipos elas podem ser. Variável é o conjunto de resultados possíveis.

Exemplo: para o fenômeno "número de filhos", os resultados possíveis são: 0, 1, 2, 3, 4, ...,

n; para "estatura", temos uma situação diferente, pois os resultados podem tomar um

número infinito de valores numéricos dentro de um determinado intervalo. As variáveis são,

portanto, quantitativas e qualitativas. Nas primeiras, os valores são expressos em números

(salário dos operários, idade dos alunos etc.). As que podem assumir qualquer valor entre

dois limites recebe o nome de variável contínua. E a que só pode assumir valores

pertencentes a um conjunto enumerável recebe o nome de variável discreta. Nas

qualitativas, os valores são expressos por atributos, como sexo (masculino, feminino), cor da

pele (branca, preta, amarela) etc. Organize duplas e peça que listem cinco itens que

aparecem nos dois folhetos e façam parte da cesta básica.

2ª etapa

Proponha que os alunos, em grupos, pesquisem gráficos e tabelas e levem à sala. A

intenção é que eles decidam como apresentar os dados. Em seguida, disponha as

informações numa tabela.

3ª etapa

Flexibilização para deficiência intelectual

Proponha o trabalho em dupla e entregue as instruções por escrito e numeradas. Depois de

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

110

orientar o aluno oralmente, faça referência ao número da instrução. Preveja um tempo maior

para ele realizar cada etapa.

Divida os estudantes em grupos diante de cada computador. Usando o programa de Excel,

peça que abram uma planilha e digitem uma tabela de dados: por exemplo, os meses de

aniversário (na coluna A) e o nome dos alunos (na coluna B). Selecionando a tabela e

escolhendo a opção "inserir" e "gráfico", solicite que construam um gráfico de colunas.

Convide-os a explorar os recursos (introduzindo títulos ou retirando e acrescentando rótulos

de dados nos eixos X e Y). Em seguida, peça que optem por construir gráficos diferentes,

como os de barras, linhas e pizza. Discuta em qual das opções a informação fica mais clara.

A turma deve perceber que os gráficos de barras e de colunas são os mais adequados para

comparar os valores de diferentes categorias; os de linhas, para mostrar o sobe e desce de

uma variável ao longo do tempo; e os de pizza, para registrar a proporção das categorias de

um universo. No exemplo do aniversário, o único gráfico que não é adequado é o de linhas.

Avaliação

Verifique se a turma estabelece categorias, consegue criar gráficos e percebe a utilidade de

cada tipo.

Flexibilização para deficiência intelectual

Repita a proposta no AEE.

2 - A HISTÓRIA LOCAL DOS AFRO-DESCENDENTES

Objetivos Estabelecer relações entre passado e presente, discutindo mudanças e permanências nas relações sociais. Estabelecer uma ponte entre o conteúdo estudado e sua vida cotidiana por meio de estudos da história local. Compreender e valorizar elementos das culturas africanas e de afrodescendência. Ampliar o conceito de cidadania, discutindo questões como respeito à diversidade, religiosidade e sincretismo, preconceito, direitos, inclusão.

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

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Anos: 7º, 8º e 9º anos Tempo estimado 3 aulas e atividades extra-classe em prazo a ser definido pelo professor. Material necessário Câmeras fotográficas, gravadores ou mp3 player, computador com acesso à internet. Introdução A importância de se estudar a história de africanos e de afro-descendentes está relacionada às profundas relações que guardamos com a África. No geral, somos frutos dos encontros e confrontos entre diferentes grupos étnicos como indígenas, europeus, africanos e outros. Entendemos que história do Brasil e história da África estão intimamente relacionadas, cabendo ao professor ampliar a discussão sobre, por exemplo, a escravidão, introduzindo elementos da história dos africanos, de sua cultura e não tratá-los como simples mercadoria que enriquecia europeus e tiveram seu trabalho explorado à exaustão no Brasil antes e após a independência política. Nessa perspectiva, não podemos tratar a questão africana apenas do ponto de vista da escravidão, como se fosse uma questão isolada e superada pela assinatura da Lei Áurea em 1888. Um ponto de partida para ampliar nossa visão e tentar superar as visões estereotipadas sobre o tema é procurar recuperar os elementos da resistência negra, suas formas de luta e de organização, sua cultura, não apenas no passado, mas também no tempo presente. Desenvolvimento 1ª. etapa Comece o trabalho explorando com os alunos os elementos da história africana e/ou da presença africana na História do Brasil que eles já tenham estudado. Procure levantar os conhecimentos dos alunos acerca das relações sociais estabelecidas, das visões que foram construídas sobre africanos e afro-descendentes no Brasil, sobre a cultura africana e/ou a mescla de culturas que se convencionou chamar "cultura brasileira" com forte influência de elementos africanos. É possível que surjam respostas que remetam a determinados assuntos como alimentação, música, dança, lutas e religiosidade. Se não surgirem, instigue-os a refletir sobre a presença ou ausência desses elementos no modo de vida deles. Após essa conversa inicial, convide os alunos para explorar o site www.acordacultura.org.br, que mostra informações sobre a cultura negra africana em forma de jogos, livros animados, vídeos, músicas e textos. Dica: veja textos sobre a importância da cultura negra na coluna da esquerda da página inicial - "valores civilizatórios". A exploração do site é apenas um ponto de partida para a discussão que poderá ser fundamentada em conhecimentos anteriores dos alunos, de acordo com os conteúdos

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

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previstos no currículo de História, como: - História da África, incluindo elementos da cultura e religiosidade etc. (o período variando de acordo com o ano/série dos alunos). - Escravidão no Período Colonial e/ou no Período do Império. As lutas e as formas de resistência, e elementos da cultura trazida pelos africanos. Proponha aos alunos um trabalho de investigação da presença da cultura negra na localidade e das relações sociais estabelecidas entre os diferentes grupos étnicos, por meio de entrevistas. O objetivo é fazer com que os alunos percebam as relações entre o passado (os conteúdos estudados em História) e o tempo presente, observando as mudanças e permanências nas relações estabelecidas entre os diferentes grupos étnicos e da situação dos afro-descendentes na sociedade brasileira. Essas pesquisas podem ser incluídas em um blog produzido pela classe. Será um espaço de debate virtual em que os alunos da escola e os moradores da comunidade local poderão trocar idéias sobre o assunto. 2ª etapa Agora é o momento de planejar as entrevistas. Divida a turma em grupos de quatro ou cinco alunos e faça a mediação dos seguintes pontos: - O levantamento de afro-descendentes que sejam moradores antigos da localidade para serem entrevistados. - Combinar com os alunos se as entrevistas serão realizadas na escola ou na casa dos entrevistados. - Elaborar as questões que serão feitas aos entrevistados. Exemplos de coleta de bons depoimentos podem ser encontrados no portal do Museu da Pessoa (www.museudapessoa.net). O questionário deverá ter: Nome Idade Há quanto tempo mora na localidade, Profissão, atividades que exerceu Religião O lazer no passado e no presente Os tipos de música e de dança preferidos do passado e do presente Se sofre ou já sofreu discriminação por ser afro-descendente Participa de organizações como clubes, associações de moradores, ONGs que lutem pela defesa dos direitos dos afro-descendentes Outras questões sugeridas pelos alunos a partir dos estudos realizados - A definição das formas de registro da entrevista - Reforçar com os alunos a importância do respeito aos entrevistados. - O estabelecimento de uma data para que os materiais coletados sejam levados para a

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INTERNET NA EDUCAÇÃO

113

classe. 3ª. etapa Os grupos de alunos deverão realizar as seguintes atividades: - Contatar os moradores escolhidos, explicando o objetivo da entrevista. - Gravar as entrevistas com equipamentos de áudio (gravadores, mp3 player etc.) - Pedir permissão para fotografar os entrevistados - Perguntar se eles possuem fotos antigas ou outros objetos e se permitem que eles sejam fotografados para compor o trabalho final. No retorno do trabalho, em sala de aula, você deverá mediar a socialização das experiências de cada grupo por meio da discussão: - como se deu a interação com os entrevistados - quais foram as informações obtidas - as semelhanças e diferenças entre as respostas dos entrevistados 4ª. etapa A partir das entrevistas e dos materiais coletados, é possível recuperar um pouco da história das relações sociais na localidade, da presença (ou não) de discriminação de afro-descendentes e de elementos da cultura de origem africana. Produto final O material coletado pode ser organizado: - em um painel com fotos e informações escritas - elaboração coletiva de um blog que poderá conter as gravações das entrevistas, depoimentos de alunos sobre o tema, mudanças e permanências nas relações sociais na localidade, espaço para postagem de sugestões sobre a formas de combate ao preconceito e à discriminação racial. Avaliação Os pontos que deverão ser avaliados são: - envolvimento e participação dos alunos nas discussões em grupos - pertinência das informações e dos materiais coletados - organização e clareza das informações no painel e nos textos e áudios postados no blog.

Caso você queira outras astividades acesse:

http://revistaescola.abril.com.br/edicoes-impressas/223.shtml

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9 JOGOS EDUCACIONAIS

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JOGOS EDUCACIONAIS

115

9 JOGOS EDUCACIONAIS

Texto de Mauricio Pessoa Gebran

A integração entre tecnologia e Educação proporciona ao processo de ensino-

aprendizagem melhorias face a utilização de inúmeras ferramentas disponíveis na

escola, para o professor e para o aluno. A eficiência da didática em sala de aula

depende de uma dinâmica que envolve invariavelmente, traços de ludicidade

fazendo com que seja utilizada a imaginação do aluno.

Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras na Educação devem ser vistos

como atividades que permitem ao aluno experimentar o mundo à sua volta,

aprendendo a lidar com ele, formando a sua personalidade, moldando o seu

temperamento e construindo o seu conhecimento.

Com o surgimento da tecnologia educativa é possível enfatizar a

participação e a experiência do aluno na construção de seu próprio conhecimento

mediante as suas interações. Os jogos educacionais atuariam como elemento

catalisador na tentativa de melhorar as emoções relacionadas aos resultados

insatisfatórios na escola.

CONCEITOS RELACIONADOS

Os jogos e as brincadeiras em geral se caracterizam por serem atividades

lúdicas, ou seja, atividades espontâneas (geradas de forma espontânea com

essência positiva e construtiva no contexto abrangente do bem-estar humano),

funcionais (atividades produtivas da pessoa sem desperdício de movimento,

produzindo o máximo com o mínimo de utilização de energia) e satisfatórias (gera

felicidade, qualidade de vida envolvendo os valores orgânicos e psicológicos do

indivíduo).

A palavra lúdico tem sua origem na palavra latina ludus indicando jogo,

relativo ao movimento espontâneo e ao brincar. Com as pesquisas relativas à

psicomotricidade a palavra lúdico evoluiu semanticamente, indicando ser uma das

necessidades básicas da personalidade do corpo e da mente.

Por meio das atividades lúdicas há o desenvolvimento de uma estrutura de

organização para as relações emocionais favorecendo condições para o

Page 115: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

116

desenvolvimento das relações sociais. Mesmo que as brincadeiras ocorram em

idades diferentes e de diversas formas, possuem características específicas face a

cada estágio de desenvolvimento de pensamento. No desenvolvimento infantil o

jogo aparece como contribuinte na construção do conhecimento sobre a realidade

que rodeia a criança, podendo se perceber como indivíduo entre outros indivíduos.

O ato de brincar não envolve apenas o universo infantil, parte da

necessidade do ser humano em se relacionar com aspectos do desenvolvimento

cognitivo, social, afetivo e físico. Por meio da brincadeira é possível desenvolver

esses universos, os quais são construídos socialmente e por meio da

experienciação. Para a criança, a brincadeira demonstra como a criança reflete,

ordena, destrói e reconstrói o mundo de sua maneira e como utiliza suas fantasias,

desejos, medos, sentimentos e os conhecimentos a partir da experiência de vida. A

importância dessa atividade é fundamental tanto para o desenvolvimento infantil

quanto para o equilíbrio do ser humano, segundo Winnicott a brincadeira é universal

e se encontra relacionada à própria saúde, pois “brincar facilita o crescimento e,

portanto, a saúde, o brincar conduz aos relacionamentos grupais”, traduzindo-se em

comunicação consigo mesmo e com os outros.

Para Kishimoto a brincadeira nada mais é que a ação infantil desempenhada

ao concretizar as regras de um jogo, ao mergulhar na ação lúdica, ou seja, brincar é

colocar o lúdico em ação.

A junção entre o lúdico e o ato de brincar promove o desenvolvimento de

uma estrutura de organização para relações emocionais e sociais. Em cada estágio

de desenvolvimento do pensamento infantil, os jogos possuem características

específicas, motivando a construção do conhecimento sobre a realidade que rodeia

o universo infantil e percebendo-se como indivíduo entre outros indivíduos.

A problemática se insere na identificação de como aliar essa potente

atividade, o brincar, na educação. A seguir, serão demonstrados os conceitos

relacionados aos jogos, envolvendo o lúdico, a psicomotricidade e o brincar como

maximizadores do processo de ensino X aprendizagem.

Page 116: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

117

JOGOS E JOGOS DIDÁTICOS

Por jogo compreende-se a ação de jogar, um divertimento, por exemplo,

jogo de futebol, jogos de azar, jogo de damas, entre outros.

Mesmo aparentando simplicidade o conceito de jogo traz consigo uma

estrutura complexa que visa o desenvolvimento do indivíduo. Piaget (apud RIZZI;

HAYDT, 1997) divide o jogo em três categorias principais: os jogos simbólicos (onde

o indivíduo põe em atividade o esquema de assimilação); e os jogos de regra

(promove a relação inter-individual que exige total resignação por parte do sujeito).

Os jogos de exercício apresentam as primeiras manifestações lúdicas da

criança tendo como principal objetivo o próprio corpo, possuindo observação, mas

sem ação para modificar tornando-se uma atividade repetitiva, por exemplo, o ato de

chupar o dedo do bebê. Mediante essa categoria é possível observar a formação de

hábitos e a integração do homem ao meio mediante assimilações. É por meio da

estrutura dos jogos de exercício que se formam as demais categorias de jogos.

Nos jogos simbólicos é possível observar a predominância da fantasia

(imaginário), tendo a atividade psicomotora o objetivo de prender a criança à

realidade. Possui como características principais a liberdade de regras, a ausência

de objetivo explícito, a construção de uma lógica própria com a realidade, o

desenvolvimento da imaginação e a assimilação da realidade ao “eu”.

Vygotsky (2001) salienta que nessa categoria de jogo é possível observar

que a criança busca, por meio da imitação, ensaiar comportamentos e papéis ao

projetar-se em atividades de adultos, envolvendo atitudes, valores, hábitos e

situações reais preparando-se para a vida, criando uma zona de desenvolvimento

proximal mediante a formação de conceitos.

Os jogos de regras possuem uma maior importância no desenvolvimento

infantil em virtude da possibilidade da criança aprender a lidar com delimitação

espaço-temporal conforme o tipo de atividade, desenvolvendo limites do que pode

ou não pode fazer e garantindo certa regularidade que organiza a ação tornando-a

orgânica. Mediante esse tipo de jogo a criança se insere no universo das relações

sociais, visto as regras impostas pelo grupo serem obrigatórias, devendo ser

respeitadas, caso contrário implica no fim do jogo social. Essa categoria engloba as

Page 117: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

118

duas anteriores na medida em que é herdeiro das regularidades presentes na

estrutura dos jogos de exercício e simbólico.

Importa salientar que a criança ao jogar compromete toda a sua

personalidade, não o fazendo apenas para passar o tempo. Assim, o jogo se torna

para a criança o seu trabalho diário, para o qual se compromete com prazer.

Contudo, ao ingressar na escola a criança passa por uma mudança abrupta ao ter

que se adaptar às rotinas escolares, tempo este dedicado ao jogo. Por essa razão,

essa transição deve ser efetuada aos poucos, considerando o elevado valor

educativo que a atividade lúdica possui.

O jogo educativo pode ser definido como qualquer atividade de formato de

aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições.

A partir de um modelo simbólico da atividade profissional mediante o jogo didático e

ocupacional e outros métodos lúdicos de ensino, por meio do qual é possível

contribuir para formação do pensamento teórico e prática do aluno, contribuindo

para a formação de qualidade tais como: capacidades para dirigir e tomar decisões

individuais e coletivas, habilidades e hábitos próprios da direção e das relações

sociais. Com a aplicação dos jogos educativos em sala de aula é possível romper

com o formalismo proporcionando uma participação ativa do aluno e possibilitando a

melhora do seu índice de atenção em virtude da motivação despertada pelo jogo.

Esse tipo de jogo possui uma abordagem autodirigida, onde o sujeito

aprende por si só, mediante a descoberta de relações e da interação com o jogo. O

professor, nesse contexto, possui o papel de mediador do processo fornecendo

orientações e selecionando ferramentas adequadas e condizentes com sua didática,

pesquisando e selecionando metodologias a fim de obter os resultados esperados.

Basicamente possui como essência a busca de melhora da flexibilidade cognitiva do

aluno, atuando como uma ginástica mental, aumento da rede de conexões neurais e

alterando fluxo sanguíneo do cérebro quando em estado de concentração.

Ao olhar a história que envolve o jogo educacional, observa-se inicialmente

uma visão contraditória entre os objetivos do jogo e da Educação, visto que tenta

associar prazer e estudo, polos estes considerados inicialmente incompatíveis.

Para se aproveitar o potencial do jogo como recurso ao desenvolvimento

infantil deve-se levar em consideração a busca do prazer, da exploração livre e do

não-constrangimento. Fatores estes fundamentais, segundo Kishimoto (2001), pois

Page 118: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

119

quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a

estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. O educador

estará potencializando as situações de aprendizagem, desde que sejam mantidas as

condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para

brincar.

Complementando o pensamento acima, Miranda (2001) explica que a

ausência do jogo didático não foge a do próprio jogo, ou seja, possuindo como

objetivos o desenvolvimento cognitivo (inteligência e personalidade para a

construção de conhecimento); afetivo (desenvolvimento da sensibilidade da estima e

da atuação visando estreitar laços de amizade e de afetividade); socialização

(simulando a vida em grupo); motivação (envolvendo a ação, o desafio e a

mobilização da curiosidade) e a criatividade.

O jogo didático se torna ferramenta ideal na aprendizagem quando se

propões a estimular o interesse do aluno, desenvolvendo níveis diferentes de

experiência pessoal e social, auxiliando na construção de novas descobertas,

desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e simbolizando um instrumento

pedagógico que leva o professor à condição de estimulador, mediador e avaliador da

aprendizagem.

Os critérios para a escolha de um jogo didático envolvem os propósitos

pedagógicos pretendidos seguindo os seguintes fatores:

Uso pretendido – abrange a seleção de orientação para a vivência ou para

o experimento, por exemplo, quando a meta do jogo se limita à informação, à

percepção ou à apreciação da complexidade de um determinado assunto, buscam-

se jogos que modelem dinâmicas da realidade que se quer expressar, simulando

processos.

Rigor de conteúdo – analise se o jogo ensina algo de forma correta

seguindo uma lógica conceitual factual. Correlaciona o conteúdo informacional

contido no jogo em relação à fidedignidade de seus modelos.

Contexto pedagógico – o jogo deve possuir características ligadas à

estrutura curricular do cursou ou da disciplina para o qual é considerado, sendo

levados em conta três aspectos principais: o motivacional (a temática deve permitir

um elo com a disciplina); a aplicabilidade do conteúdo (a solução do jogo deve ser

objeto de tratamento pela disciplina, sendo que o aprendizado do conhecimento

Page 119: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

120

antes ou depois do jogo são decisivos na busca de soluções ou táticas); abertura do

jogo (possibilidade de interdisciplinaridade com outras disciplinas em nível

metodológico ou informacional).

Dinâmica lúdica – expressa uma variedade de considerações que se

referem à repetibilidade da vivência que o jogo permite, envolvendo uma rede de

dilemas e oferecendo escolhas e alternativas. Um exemplo de dinâmica lúdica são

os jogos de “quebra-cabeça” que apresentam um problema que não admite mais do

que uma solução, independente do processo de obtenção da solução. Nesse caso,

em particular, ocorre a limitação do uso pedagógico dos “quebra-cabeças” visto

existirem truques e segredos que desviam o foco da atenção da realidade

apresentada a fim de superar desvios do próprio jogo.

As vantagens da implantação de jogos educacionais em sala de aula são:

Ambientes colaborativos – mais eficazes que os baseados na

aprendizagem individual visto que a colaboração impõe maior dedicação e

organização do trabalho, incluindo como condição permanente suporte e

encorajamento.

Concepções de Freire – os jogos ligados à prática profissional atendem

algumas concepções sugeridas por Freire como a reflexão crítica sobre a prática, a

apreensão da realidade e a vivência de emoções.

Estudo do comportamento humano – por meio da observação da atuação

dos participantes é possível o estudo do comportamento humano relativo às

relações sociais, à postura ética e aos efeitos das incertezas e da pressão do tempo.

Multidisciplinaridade – os jogos ao envolver conhecimentos e habilidades

de diversas áreas são, por sua natureza, multidisciplinares.

Por meio de jogos educativos, o aluno assume um papel ativo na educação,

construindo o seu conhecimento e buscando exercitar conceitos a partir de situações

simuladas, praticando suas relações e interações sociais tanto com os colegas de

seu grupo (colaborativo) quanto no trabalho com colegas de outros grupos

(competitivo ou colaborativo).

Page 120: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

121

CLASSIFICAÇÃO

Os jogos educativos independente de seu tipo, digitais ou não, são recursos

valiosos no desenvolvimento de habilidades e de conhecimento quando bem

elaborados e explorados, tornando-se estratégia de ensino que pode atingir

diferentes objetivos e áreas do conhecimento.

Levando em consideração a aplicabilidade educativa os jogos podem ser

classificados em jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e de

estratégia.

Os jogos de construção fornecem aos alunos um assunto desconhecido

fazendo com que, por meio da sua prática, o aluno sinta a necessidade de buscar

novos conhecimentos para resolver as questões propostas pelo jogo. Permitem,

portanto, a construção do aprendizado, despertando a curiosidade e levando o

educando a procura de novos conhecimentos.

Os jogos de treinamento fornecem o exercício ou a prática do conhecimento

já construído pelo aluno, estimulando inclusive o aumento da sua autoconfiança e

familiarização com o conhecimento, estendendo-o. O pensamento dedutivo ou

lógico é exercitado e estimulado por esse tipo de jogo mediante o processo de

repetição.

Os jogos de aprofundamento visam a exploração após a construção de ação

pelo aluno visando uma melhor atuação com jogador, fazendo com que os

educandos reforcem o seu entendimento por meio das situações propostas nos

jogos.

Os jogos estratégicos propiciam a criação de estratégias de ação pelo aluno

visando uma melhor atuação como jogador, fazendo com que sejam criadas novas

hipóteses e desenvolvendo um pensamento sistêmico através das análises das

múltiplas alternativas para resolução de um determinado problema, por exemplo, os

jogos de dama, xadrez, batalha naval, campo minado, freecell, entre outros.

Os jogos também podem ser classificados de acordo com os seus objetivos

podendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, role

playing games (RPGs), entre outros, mas colocando-os no contexto educacional

destacam-se:

Page 121: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

122

a) Jogos de ação – auxiliam no desenvolvimento psicomotor infantil mediante ampliação de reflexos, coordenação olho-mão e auxílio no processo de rapidez de raciocínio frente a uma situação inesperada. Considerando-se a perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de utilização de habilidades motoras.

b) Jogos de aventura – caracterizados pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto. No modelo pedagógico auxilia na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, coo um desastre ecológico ou um experimento químico.

c) Jogos lógicos – visam desafiar a mente acima dos reflexos, mesmo com a inclusão de limitação de tempo para que o usuário finalize determinada tarefa, por exemplo, xadrez, damas, caça-palavras e jogos com soluções matemáticas.

d) Jogos RPGs (role playing game) – neste tipo de jogo o usuário controla um personagem em um determinado ambiente, devendo interagir com outros personagens. Conforme acontecem as ações u escolhas do usuário e os atributos do personagem são alterados, construindo-se dinamicamente uma história. Jogo este difícil de desenvolver, mas se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.

e) Jogos estratégicos – limitam-se ao uso das habilidades e da sabedoria do usuário em ambientes de construção ou administração. Fornecem uma simulação onde o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula na prática.

Importante salientar que independente do tipo e da classificação dos jogos há

possibilidade de treinamento ou de desenvolvimento de habilidades operacionais, de

conscientização e reforço motivacional, de treinamento em comunicação e de

cooperação, de integração e de aplicação prática de conceitos aprendidos e até

mesmo, de avaliações de aprendizagem. Cabendo, então, aos professores perceber

uma forma prática de aplicá-los em sala de aula.

JOGOS DIGITAIS

Os jogos digitais, jogos eletrônicos ou games para computador são jogos

que envolvem a mai elevada tecnologia na área de computação gráfica, de interface,

dispositivos de informação, inteligência artificial e arte. Todos esses fatores unidos

geram uma extrema fascinação o ser humano, independente da sua idade,

Page 122: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

123

tornando-se objeto de imersão, agenciamento, interação e de múltiplas

personalidades.

Crianças e adultos possuem razoável autonomia par escolher esse tipo de

jogo, em sites ou comprando CD-ROMs, acesso este que pode ser feito em casa, na

escola, em clubes e até em lan houses.

A motivação para aquisição desses jogos se dá, na verdade, pelo fato dos

jogos eletrônicos criarem um verdadeiro mundo paralelo, denominado de mundo

virtual, onde os fenômenos físicos, de luminosidade e de textura, gravidade e som,

são simulados com tamanha perfeição que iludem todos os sentidos humanos,

gerando uma cyber-realidae.

Exemplo disso são os videogrames que já oferecem modelos interativos

para exploração, simulando terrenos de aventuras e universos imaginários.

Didaticamente pode-se proliferar os cenários, explorando modelos numéricos

(digitais), que a criança ao jogar um videogame experimenta a escritura do futuro, a

linguagem de imagens interativas e a ideografia dinâmica que permitirá simular

mundos e sistemas.

Muitas vezes o indivíduo conecta-se aos jogos eletrônicos com tamanha

interação que praticamente transfere-se para os mesmos e é coo se o seu sistema

nervoso se conectasse com o computador, neste caso, ele é chamado de Cyborg.

Transportando essas características para os jogos eletrônicos educacionais

(JED) tem-se a ampliação do aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades

que se encontram embutidas no jogo. Utilizando as técnicas de Realidade Virtual

(RV) podem-se aumentar os níveis de imersão e da interatividade do usuário, tais

como: videocapacete, dispositivos para isolamento visual entre o usuário e o mundo

real; óculos colorido azul e vermelho par a visualização de imagem por anaglifo; e

óculos polarizados para serem utilizados em caverna e muros de visualização, os

quais utilizam a estereoscópica de forma análoga aos óculos coloridos, porém, com

imagens em cores reais.

O videogame, como exemplo, favorece a elevação da autoestima e o

reconhecimento social, no caso da criança que adquire destreza motora e

estratégica, fazendo com que isso se torne uma referência social para as demais

crianças.

Page 123: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

124

São inúmeras as ferramentas e as motivações apresentadas no universo

dos jogos digitais e eletrônicos. Outro detalhe importante é o estudo de Moran,

Masseto e Behrens (2007) que afirma existir uma maior facilidade por parte dos

jovens ao lidar com a linguagem dos meios digitais ao invés da linguagem escrita,

identificando-se mais com os meios eletrônicos por possuírem informações visuais e

rápido processamento de múltiplos recursos simultâneos.

Tais estudos indicam a necessidade mais premente dos jogos eletrônicos

serrem utilizados para a maximização do processo de ensino-aprendizagem, visto

que essa potente ferramenta se encontra ainda em descaso.

JOGOS ON-LINE

Tal como os jogos digitais, os jogos on-line possuem as mesmas

características, a única diferença é o seu acesso que somente é possível via

internet.

Muitos jogos interativos da internet são utilizados pelos professores para

empregar, simular, educar e assessorar os alunos, tendendo a modificar a dinâmica

do ensino, mediante a necessidade de elevado comprometimento entre alunos e

professores. Como exemplo pode-se citar jogos dentro de portais educacionais que

visam avaliar o conhecimento do aluno ou, ainda, incentivar a busca de novos

conhecimentos tomando como base a didática apresentada em sala de aula.

Jogos on-line do tipo caça-palavras, palavras cruzadas, entre outros, quando

direcionados para conteúdos curriculares fornecem motivação, desafio e reforço do

conhecimento obtido na escola.

É indiscutível o fato de que a tecnologia auxiliou a construção de jogos

educacionais promovendo uma maior interação entre professor e aluno, fazendo

com que os docentes passem de meros expectadores e avaliadores para produtores

de jogos educativos, contextualizando a grade curricular com os jogos liberados on-

line, tendo os alunos a possibilidade de obterem os seus resultados/feedback

automaticamente.

Mesmo que a atividade lúdica do brincar e do jogar não possua valorização

suficiente nas práticas pedagógicas, em virtude da falta de conhecimento dos

profissionais que atuam na área sobre a importância dessa ferramenta, percebe-se

que os jogos educativos são recursos riquíssimos no desenvolvimento de

Page 124: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

125

habilidades se tornando estratégias de ensino que podem atingir diferentes objetivos

e áreas do conhecimento.

Fundamental é a atenção quanto às novas convenções de leitura que a

tecnologia dos jogos eletrônicos impõe, pois pedagogicamente não se pode mais

trabalhar com esses novos leitores sem compreender a lógica inerente a esses

novos sistemas de leitura. Os jogos educativos ainda estão sendo construídos de

acordo com a lógica dos livros didáticos impressos, possuindo muitas lacunas no

que se refere à interatividade. A realidade, contudo, demonstra que há a

necessidade do reconhecimento desse novo modelo de leitura, o qual é inevitável de

ser incorporado à Educação.

TEXTO COMPLEMENTAR

JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA — UM CALEIDOSCÓPIO DE IMAGEN

(Alves, 2008)

O artigo apresenta os resultados da tese de doutorado Game over – jogos

eletrônicos e violência, apontando que os games podem se constituir em espaços de

aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente

levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente

inaceitáveis.

Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a

violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc, já que

este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A

investigação conclui que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados

principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de

conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E

também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na

Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e

atrativa.

[...]

Visto desta maneira, a violência passa a ser considerada de forma

construtiva, como um dos motores propulsores do desenvolvimento afetivo e

Page 125: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

126

cognitivo dos sujeitos. Nesse sentido, os jogos podem se constituir em espaços de

elaboração de conflitos, medos e angústias.

A violência presente no mundo contemporâneo vem se constituindo em uma

linguagem (ROCHA, 1997; DIOGENES, 1998), isto é, uma forma de dizer. Os

sujeitos que utilizam a violência enquanto linguagem podem estar sinalizando a

necessidade da mediação dos adultos, já que o contato com os seus familiares está

cada vez mais esparso, devido às necessidades de ordem econômica, que tem

levado os adultos (e até alguns jovens) a longas jornadas de trabalho para manter o

orçamento familiar. Estes, portanto, cada vez mais vivem entregues a si próprios,

perdendo a referência dos indivíduos que podem lhes possibilitar a sua estruturação

como sujeito, levando-os a uma perda de identificação e de ressignificação de

valores. Estes valores passam a ser reconstruídos mediante os diferentes grupos em

que o jovem se insere para ser aceito. Esse processo de aceitação pode levar a

comportamentos transgressores, como a utilização de drogas, vandalismos, enfim,

atos que os distanciam dos adultos e os aproximam dos seus pares.

Considerando o desenvolvimento de todo o trabalho de pesquisa, penso que

a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos

jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas

(desestruturação familiar, ausência de limites, etc) e socioeconômicas (queda do

poder aquisitivo, desemprego, etc...).

Esta averiguação tomou como referencial metodológico à abordagem

qualitativa, que não objetivava “provar” nada, mas demonstrar como foram

apreendidas as questões que nortearam a investigação, analisados os problemas e

o alcance dos resultados.

Percurso que permitiu a concretização dos objetivos e a construção de um

olhar diferenciado da relação jogos eletrônicos e violência.

É importante ressaltar que em alguns momentos, as conclusões referentes

aos sujeitos não puderam ser universalizadas, uma vez que os “participantes

entrevistados” apresentaram posturas e discursos diferentes em relação à

problemática da pesquisa.

Contudo, a conclusão deste trabalho ratificou a tese de que os jogos

eletrônicos considerados violentos não geram violência, isto é, a relação não é de

causa e efeito.

Page 126: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

JOGOS EDUCACIONAIS

127

É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos

sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc. [...]

ATIVIDADES

1) Quais são os critérios para escolha de um jogo didático?

2) Os Jogos podem ser classificados de acordo com os seus objetivos, podendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, role playing games (RPGs), entre outros. Explique o que é um jogo do tipo RPG ?

3) Qual o conceito de cyborg, quando se trata de jogos eletrônicos?

Dicas de estudo

O livro Game Over: jogos eletrônicos e violência, de Lynn Alves, analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento “violento”, que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos jogadores, sem necessariamente levá-los a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis.

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10 NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

129

10 NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

Texto de Projeto e-Proinfo

Nesta Unidade , vamos navegar pela rede mundial de computadores! Você já ouviu

falar nesta expressão? Em Internet e World Wide Web?

A rede mundial de computadores é uma rede de comunicação de milhões de

computadores conectados, mais conhecida como Internet, que oferece inúmeros

serviços. Um desses serviços, o mais conhecido, conecta bilhões de páginas

publicadas sobre os mais variados temas. Essas páginas são organizadas em

websites. Essa grande teia mundial é conhecida

como a Web (termo abreviado da expressão World

Wide Web, cuja sigla é a conhecida www e cuja

tradução é exatamente “Teia de Alcance Mundial”).

As vantagens de conectar computadores entre

si foram percebidas desde a época dos grandes

computadores, quando uma grande empresa ou uma

grande universidade tinha apenas um computador,

que servia a muitos usuários. Quando os

microcomputadores chegaram, a necessidade de

compartilhar dados, serviços e equipamentos

aumentou ainda mais. Assim, teve início o processo

da construção daquilo que hoje chamamos de

Internet. Já que há benefícios de se interligar computadores entre si, por que não ligar redes entre si, formando uma rede de redes? Dessa forma, qualquer pessoa poderá ampliar os recursos que dispõe, pois terá outras possibilidades que o ambiente computacional onde trabalha não oferece. Uma rede de redes é também uma rede, vista sob uma perspectiva maior. Quando falamos, por exemplo, da rede de uma universidade, podemos falar de uma rede que é formada por várias redes. Mas interligar redes entre si deu origem à palavra inter-redes, termo pouco usado em português. Em inglês, utiliza-se internetwork ou, abreviadamente, internet. (FILIPPO; SZTAJNBERG, 1996, p. 9). Então, como vimos, o termo Internet significa uma rede de redes. E é isso que

a Internet é, mas em geral usamos o termo Internet para nos referir a um dos seus

Website, ou simplesmente site

(pode também ser dito sítio web),

é um local na web. É na verdade

um conjunto de páginas

interconectadas que é ocupado

com informações (texto, fotos,

animações gráficas, sons e até

vídeos) de uma empresa, governo,

de uma pessoa etc.

Internet é uma rede de milhões de

computadores conectados em

escala mundial.

Page 129: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

130

serviços mais importante e conhecido que é o da busca de conteúdo nos websites.

Na verdade, a Internet é mais do que isso, ela inclui também a troca de mensagens

eletrônicas, as salas de bate-papo, as conferências virtuais com transmissão de

vídeos, a busca de programas, músicas e filmes, a utilização de recursos

computacionais a distância, fazer compras e outras muitas coisas mais.

Nesta Unidade, vamos nos focar, por enquanto, na busca de informação no

conteúdo dos websites. A quantidade de informações disponível na Internet

representa um enorme avanço na democratização de acesso, mas ela cria a

necessidade de que cuidemos de distinguir o que é de interesse, de qualidade e

confiável. Então, precisamos saber realizar pesquisas na Internet utilizando

programas de navegação e ferramentas de busca, que possibilitam localizar

informações e depurar os resultados encontrados

sobre um determinado assunto.

Além disso, nesse mar de possibilidades

também há muitas armadilhas. Daí os cuidados

com a segurança serem primordiais, para não

sermos surpreendidos com invasão, por pessoas

indesejadas, e/ou contaminação, por programas

denominados vírus de computador, que podem

provocar toda sorte de problemas ao usuário

comum e às instituições.

Para navegar bem na Internet, há alguns

aspectos importantes que precisamos saber para

conseguirmos autonomia como usuários. Temos

que conhecer um pouco sobre a estrutura e o funcionamento desta rede. Por

exemplo, temos que entender: como conectar o nosso computador? Quais as

possíveis causas que dificultam o acesso a um site?, dentre outros.

E por fim, mas não menos importante, há o desafio de aproveitar a magnífica

biblioteca virtual na nossa vida cotidiana e na escola. Oportunizar o seu uso por

professores, alunos e gestores que poderão utilizar as várias modalidades de

serviços da Internet na aprendizagem: Esse é o grande desafio de todos nós.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM DESTA UNIDADE DE ESTUDO E PRÁTICA

Inclusão Digital: é a promoção do

acesso à informação que está

digitalizada, ou seja, que está

disponível através das tecnologias

digitais.

Processos de inclusão digitais

compreendem ações de ampliação do

acesso a computadores conectados à

Internet e de formação para o seu

uso competente e autônomo,

buscando participação emancipatória

de todos os membros da sociedade.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

131

Compreender a estrutura do conteúdo web, habilitando-se a navegar pela

Internet usando um software de navegação;

Refletir sobre a importância da navegação na Internet na sua vida pessoal e

profissional, identificando a importância de orientar seus alunos sobre como

buscar informações na web, como atribuir-lhes crédito e como julgar-lhes a

relevância;

Identificar alguns procedimentos iniciais de segurança na web;

Utilizar recursos básicos e simples para realizar pesquisa na Internet,

compreendendo como alguns dos

principais mecanismos de busca são

estruturados;

Familiarizar-se com a interface do editor de

texto do BrOffice, compreendendo a sua

organização e usando os seus recursos

mais simples de formatação e edição.

INTRODUÇÃO

Estamos cada vez mais rodeados de artefatos, objetos, bens e símbolos que

remetem à tecnologia. Os meios de comunicação constantemente divulgam produtos

e serviços tecnológicos para facilitar o cotidiano das pessoas, tornando a vida mais

confortável, mais rápida, mais eficiente, mais ágil. Vivemos na era da tecnologia da

informação, também conhecida como Sociedade do Conhecimento.

A possibilidade de se conectar a computadores em rede e a difusão de

informações em larga escala provocaram mudanças significativas nos modos de

comunicação, novos modos de letramento, novos gêneros textuais, novos modos de

relacionamento, ou seja, afetou grandemente o nosso mundo.

A Internet funciona como um oceano pelo qual a informação contida em texto,

som e imagem pode ser navegada, ou melhor,

acessada em qualquer computador conectado a essa

rede. É por essa razão que dizemos que navegamos na

Internet.

Software de navegação: um programa

que permite a visualização

do conteúdo disponível na web.

Há vários disponíveis; usaremos aqui o

programa Firefox, que roda no ambiente

Linux Educacional.

Acesse o texto completo de

Andrea Cecília Ramal (2000),

no seguinte endereço:

http://www.idprojetoseducacio

nais.com.br/artigos/Ler_e_escr

ever_na_cultura_digital.pdf

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

132

A Internet é, de uma vez e ao mesmo tempo, um mecanismo de disseminação

e divulgação mundial da informação e um meio para colaboração e interação entre

indivíduos, independentemente de sua localização geográfica.

Como era o mundo antes da Internet? Ainda nos lembramos disto. Hoje em dia,

mesmo os que não usam a Internet estão sofrendo os seus efeitos, talvez mesmo

sem perceber.

Note que mesmo a grande crise da economia, a que fomos lançados no final

do ano de 2008, não teria acontecido se a Internet não estivesse sendo usada como

suporte para as operações do sistema financeiro global. Por isso, é importante

pensarmos um pouco neste mundo com e sem Internet. Mas, vamos mais longe:

como era o mundo sem a escrita, o mundo das narrativas orais?

Apresentaremos a seguir uma breve síntese do texto de Andrea Cecília Ramal

(2000). O texto vai nos ajudar a compreender melhor o papel da Internet na escola.

Segundo essa autora, no mundo antes da escrita, quando apenas havia a oralidade,

“o saber e a inteligência praticamente se identificavam com a memória, em especial

a auditiva; o mito funcionava como estratégia para garantir a preservação de crenças

e valores” (RAMAL, 2000, p. 1). Era um mundo onde o conhecimento dependia dos

sujeitos (subjetivo).

A escrita nos objetivou. Com a escrita, o conhecimento deixou de depender da

memória dos sujeitos e se distanciou das suas experiências. A escrita nos ajudou,

SAIBA MAIS

Para se ter uma ideia mais concreta da transformação acelerada da sociedade pela

informática, é importante saber que, pelos cálculos dos cientistas e gestores de informação na

Internet, a cada dois anos, em média, cada habitante do planeta produz 800 MB de

informação digital – mais do que cabe em um CD ROM inteiro. Para você ter uma ideia, o

texto desta unidade, incluindo as imagens nele contidas, tem um pouco mais de 1 MB de

informação.

De 2003 para 2006, o número de informações novas cresceu 30%. Calcula-se que foi gerada

informação digital nova suficiente para lotar 500 mil bibliotecas do congresso nacional dos

EUA, a maior do mundo.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

133

assim, “a tecer, linha após linha, as páginas da História [...] A memória de uma

cultura já não cabe apenas no conto: ela é constituída de documentos, vestígios,

registros históricos, datas e arquivos. Tudo passa a ser inscrito numa cronologia.”

(RAMAL, 2000, p. 1). O livro ou o texto prescindem dos sujeitos, como mediadores

ou intérpretes. O livro quer falar por si mesmo. Percebemos isso perfeitamente na

relação da escola com o livro: “cabe ao aluno leitor descobrir ‘o que o autor quis

dizer’, evitando a recriação, entendida como desvio do sentido original e ‘puro’”.

(RAMAL, 2000, p. 2). Sendo assim, a nossa escola, que é toda baseada na escrita,

está confinada a buscar o sentido para os textos que, a cada momento, lhe dão

suporte. E, assim como a leitura se dá numa única direção linear, o significado do

texto também é pressuposto como único.

Ramal (2000) nos chama à atenção também para o fato de que as novas formas de

leitura e escrita que o hipertexto da Internet possibilita servem como mediação para

atingirmos novas formas de pensar e aprender.

Isto porque não só temos múltiplas possibilidades para direcionarmos nossa

leitura, mas também porque cada página é escrita por várias pessoas (artistas,

designers, autores etc.) e porque muitas delas estão abertas para que possamos

também vir a ser seus autores e negociadores de sentido numa construção coletiva

(sujeito coletivo).

Por isso, conclui a autora que o hipertexto subverte a estrutura atual da escola

(é subversivo) em vários sentidos:

Em relação ao monologismo do sentido único, como já dissemos;

Na assimetria entre autor e leitor, pois podemos sempre reeditar o texto digital

e republicá-lo;

SAIBA MAIS

O que é um hipertexto? Como o próprio nome diz, é algo que está numa posição superior à

do texto, que vai além do texto. Dentro do hipertexto existem vários links, que permitem tecer o

caminho para outras janelas, conectando algumas expressões com novos textos, fazendo com

que estes se distanciem da linearidade da página e se pareçam mais com uma rede. Na

Internet, cada site é um hipertexto – clicando em certas palavras vamos para novos trechos, e

vamos construindo, nós mesmos, uma espécie de texto. (RAMAL, 2000, p. 5).

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

134

Com relação à linearidade da sua leitura, podemos criar o nosso percurso de

leitura;

Com relação à forma, ele traz a possibilidade de articular imagens, palavras e

sons (ele transforma também as condições em que a oralidade se dá, criando

uma possibilidade de junção entre fala e escrita);

Na hierarquia interna do texto, através do papel de destaque que as imagens e

o som assumem.

Imagem e som ganham o status de ‘linguagem’ e, portanto, invadem o espaço do

significante escrito para tornar-se, também elas, novos textos, concebidos com diferentes

modelos e igualmente relevantes para a comunicação social. A imagem disponibilizada na

Internet e acessada pelo aluno passa a ser também mediadora para o conhecimento do

mundo. (RAMAL, 2000, p. 6-7)

Há um aspecto pelo qual a autora destaca e analisa que, do livro de rolo - que

não permitia ler, comparar e fazer anotações ao mesmo tempo, já que o leitor devia

segurá-lo com ambas as mãos para poder correr o texto - ao livro encadernado, que

permite virar as páginas, mas sempre em sequência, uma após outra (e nunca uma

e outra), passamos a um texto totalmente maleável... Essa maleabilidade traz a

reflexão sobre o digital – trata-se de outro tipo de materialidade. Muda a relação com

o objeto: o texto não é mais algo palpável, mas feito de bites que ocupam um

espaço difícil de definir ou imaginar.

Ramal (2000, p. 7) termina seu texto nos chamando para a seguinte reflexão:

“o que muda na alfabetização, no letramento, nos processos educacionais de

internalização das formas comunicacionais nesta cultura digital? Parece-me que as

rupturas são tão radicais que exigirão um repensar de alguns dos elementos básicos

da escola”.

A autora, citando apenas alguns deles, nos pede pra rever desde os nossos

referenciais teóricos até nossos currículos com sua linearidade. Os conteúdos não

poderão mais ser percorridos como as páginas de um livro. A autora alerta também

que inclusive as relações de poder dentro da escola estão sendo reconstruídas, pois

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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pela primeira vez na história, a tecnologia da dominação é mais conhecida pelo ‘dominado’.

Em

outros termos: até hoje o professor trazia o saber, a norma culta, a escrita ‘correta’, para os

não letrados [...] Hoje, ocorre um paradoxo: aquele a ser educado é o que melhor domina os

instrumentos simbólicos do poder, o aparato de maior prestígio: as tecnologias. (RAMAL,

2000, p. 8).

Por fim, temos a sinalização de que precisamos reinventar a nossa profissão e

nosso papel como educadores. A autora nos dá boas dicas de como fazer isso a

partir da construção de uma pedagogia intercultural. Nessa pedagogia,

a escola da cibercultura pode tornar-se o espaço de todas as vozes, todas as falas e todos

os textos. O desafio mais instigante é o do professor, que pode finalmente reinventar-se

como alguém que vem dialogar e criar as condições necessárias para que todas as vozes

sejam ouvidas e cresçam juntas. (RAMAL, 2000, p. 9).

Vamos agora então navegar na Internet. Enquanto navega, nós lhe

convidamos a já ir pensando e refletindo sobre tudo isto que foi dito no texto “Para

Refletir”.

PARA REFLETIR

As reflexões apresentadas no texto anterior são muitas e diversas. Que tal constituir um

grupo de professores e gestores escolares, incluindo também os funcionários da escola, e os

alunos para discutir esta temática? Outra sugestão é convidar para a discussão o Conselho

Escolar. Será um bom espaço democrático de discussões, reflexões e participação

cooperativa e colaborativa. Nesta discussão, você pode disponibilizar o texto na íntegra,

acessado na Internet, conforme referência acima.

Converse com o(a) seu(sua) formador(a) sobre esta possibilidade. Ele(a) é o seu

parceiro nesta caminhada e com você pode construir percursos e trajetórias. Use a

criatividade e bom trabalho! Depois, registre os resultados desta experiência.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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VAMOS NAVEGAR?

Navegar na Internet é o ato de passear pela web, movendo-se de uma página

para outra, seguindo links. Na Internet, há milhões de websites disponíveis (esse

número cresce diariamente) e, às vezes, perde-se tempo precioso procurando pelo

site mais completo, pela informação mais bem elaborada. Você já navegou pela

Internet? Caso tenha navegado, registre no seu Memorial as dificuldades e desafios

enfrentados. E nos casos negativos, registre os motivos da dificuldade de acesso e

que impressões você tinha sobre como deveria ser a experiência de navegar na

Internet.

Neste Curso, vamos utilizar o software Firefox para navegar pela Internet. No

Linux Educacional 3.0 está disponível um outro navegador chamado Iceweasel.

Preferimos utilizar o Firefox, pelo fato de que o Iceweasel é um navegador

exclusivamente destinado às distribuições Linux baseadas no Debian (base do Linux

Educacional). Também porque os navegadores são todos bastante semelhantes no

nosso nível de utilização. O Firefox tem versões para outros sistemas operacionais,

sendo atualmente um dos

navegadores mais usados no

mundo.

Para ter acesso ao

aplicativo Firefox, você pode

clicar no ícone (duplo click) no

desktop da sua máquina ou

através do menu Iniciar.

Para ter acesso a um

website (site, sítio ou página),

precisamos conhecer o seu

endereço.

Podemos imaginar que

cada site é um lugar numa

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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cidade, e para encontrá-lo, assim como nestas, temos uma organização padrão que

inclui bairros, ruas etc.

Na Internet a localização de um conteúdo também segue um determinado

padrão. Precisamos conhecê-lo. Mas, antes, vamos navegar um pouco, depois

vamos tratar mais diretamente desta questão do padrão dos endereços das páginas.

Por enquanto, observe livremente os vários endereços que vamos visitar, tentando

abstrair o seu padrão. Vamos começar tomando como exemplo um conteúdo que

está localizado na página do Ministério de Educação. Este é um lugar importante

para nós na web. Então, vamos lá.

ATIVIDADES - Aprendendo a navegar na Internet

Após ter aberto o navegador Firefox, digite no campo de endereços:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br e, em seguida, pressione a tecla “Enter” e

aguarde.

Campo para digitar o endereço eletrônico

Você acessou a tela do Portal do Professor. Esse é o seu Portal, professor(a)!

É uma grande rede de aprendizagem; busca contemplar a diversidade educacional

brasileira com suas ideias, propostas e sugestões metodológicas sobre o uso dos

recursos multimídia e das ferramentas digitais. Seu objetivo central é que se

constitua num espaço de construção cooperativa e colaborativa a partir das

contribuições dos educadores do País. Portanto, a sua participação é fundamental

para dar continuidade à construção desta rede que está apenas começando.

LEMBRETE

Uma habilidade fundamental para trabalhar com o computador é a de “ler a tela” com atenção – prestar atenção nas mensagens que nela aparecem quando se clica alguma coisa, e estar atento aos menus e submenus.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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Página Inicial do Portal do Professor

Agora que acessou o site do Portal do Professor e já conhece o seu objetivo

central, vamos navegar e conhecer suas ferramentas e possibilidades. Antes de

iniciar a navegação, sugerimos que você movimente o mouse sobre a tela inicial do

Portal do Professor. O que percebeu? Identifique os links propostos.

Você deve ter percebido que, à medida que o mouse é direcionado, as

imagens se movimentam. Esse recurso possibilita mobilidade e dinamicidade a este

espaço. E isso está diretamente vinculado com a concepção do Portal do Professor!

Que links estão disponibilizados?

Há vários links (ícones) disponibilizados na tela

inicial do Portal do Professor. Cada um deles tem

um objetivo e uma intencionalidade. São eles:

Espaço de Aula, Jornal do Professor, Recursos

Educacionais, Cursos e materiais, Interação e

comunicação e links. Vamos navegar?

Leve o cursor até a imagem da ferramenta

Notou que o cursor deixa de ter o formato de uma seta e passa a ser uma mãozinha quando é colocado nas palavras sublinhadas ou imagens? Isto significa que naquele local existe uma ligação para outro texto. São os chamados links.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

139

disponibilizada (ícone). Que tal começarmos pelo Jornal do Professor? Agora, é só

clicar sobre o ícone. Veja que nas laterais da tela aparecem os mesmos links da tela

inicial, possibilitando a navegação não-linear, ou seja, você pode navegar em

qualquer um dos links independente de sequência.

Bom, na parte interna da tela e na lateral esquerda estão disponibilizadas

informações do Jornal do Professor.

Veja que há: textos elaborados por especialistas, de acordo com a temática em

foco; enquete para escolha da temática de cada versão do Jornal; espaço para envio

de críticas, sugestões, textos e músicas.

Há, também, no Há, também, no centro da tela, textos diversificados sobre a

temática abordada na quinzena. Além disso, são disponibilizadas fotos, vídeos e

áudios.

Agora, com a ajuda do(a) formador(a) ou de um(a) colega de turma, acesse as

outras ferramentas.

Jornal do Professor

É importante destacar que ao longo deste Curso estaremos retomando o Portal do Professor para discutir, em seu contexto, as ferramentas abordadas em nossos estudos. Esse é apenas o início de uma navegação.

O Jornal do Professor é um veículo inteiramente dedicado a revelar o cotidiano da sala de aula, trazendo quinzenalmente temas ligados à educação. Aqui,você vai escolher o assunto de cada edição. A sua participação é muito importante para a construção deste Jornal. Envie sugestões, críticas, textos e músicas!

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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ATIVIDADES - Ainda navegando

Muita informação e possibilidades? É só o começo. Acesse outros sites importantes,

como: http://www.wdl.org/pt.

Esse é o site em português da Biblioteca Digital Mundial, que disponibiliza na

Internet, gratuitamente e em formato multilíngue, importantes fontes provenientes de

países e culturas de todo o mundo.

Veja, em seguida, os endereços de alguns jornais on-line:

http://www.oglobo.com.br

http://www.estadao.com.br

http://www.folha.uol.com.br

LENDO UM ENDEREÇO WEB Para compreender o padrão dos endereços na web, vamos retomar alguns

dos endereços visitados: http://www.mec.gov.br http://portaldoprofessor.mec.gov.br

http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php Olhando os quatro, assim juntos, fica fácil perceber que há um padrão. Vamos

tomar o mais extenso dos endereços acima para examinar melhor. Podemos nele

distinguir alguns elementos. Indicamos na figura ab seguir o significado de cada um

deles:

On-line: Diz-se para uma informação, conteúdo, serviço ou sistema que esteja disponível para acesso através da conexão a uma rede de computadores conectada.críticas, textos e músicas!

Tipo de Conexão

Nome do Domínio Pasta Nome do Arquivo

http:// www.dominiopublico.org /pesquisa/ pesquisaObraForm.jsp \______________________________/

Todos os endereços de páginas da web têm pelo menos esses dois tipos

de elementos

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

141

http:// – é um elemento obrigatório na formação do endereço. Esse conjunto de

letras indica o protocolo de identificação para transferência de documentos na

Internet; a sigla http indica que estamos buscando um documento no formato de

hipertexto;

www.dominiopublico.gov.br – o segundo elemento do endereço, também

obrigatório, é a sua parte principal. Indica o domínio onde este conteúdo deve ser

localizado. Este domínio aponta uma rota para busca na rede Internet, ou seja,

aponta para um ou mais computadores onde ele poderá ser encontrado. É formado

de partes separadas por pontos.

Observando-o melhor podemos compreender qual a origem institucional deste

domínio;

www – indica que o endereço está na World Wide Web (muitos endereços já

prescindem do uso desta sigla);

mec – é o nome principal do domínio do site;

gov - é o código para sites de instituições governamentais;

br – é o código para sites registrados no Brasil.

OBS.: Os sites registrados em outros países terão outras terminações (pt – Portugal,

ar – Argentina etc.). Os Estados Unidos organizaram a Internet, por isso é o único

País que não usa sigla identificadora em seus sites e endereços eletrônicos.

Muitos endereços terminam logo após o código identificador do País, neste

caso estaremos acessando a página principal, a porta de entrada daquele site. O

exemplo que destacamos apresenta após esse código:

/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp

Aqui, na primeira parte (/pesquisa), está indicada uma pasta ou local específico já

interno ao disco rígido do computador que hospeda a página; a segunda parte

localiza um arquivo específico chamado “PesquisaObraForm.jsp”

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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COMPREENDENDO UM POUCO MAIS SOBRE A REDE. Cada endereço na Internet é também chamado de URL, sigla que significa

Uniform Resource Locator. É a forma padrão de especificar o endereço de qualquer

recurso, site ou arquivo existente em um servidor da Internet. Seria legal também

falarmos sobre o que é um servidor da Internet.

Quando estamos usando rede de computadores, podemos entender que

requisitamos serviços do mesmo modo que fazemos em um guichê de uma

repartição. O acesso a uma página, a pesquisa por um conteúdo, o envio de uma

mensagem, a própria conexão à rede são tipos de serviços prestados. Por isso a

metáfora da relação entre cliente/servidor foi transportada para a rede. Temos na

Internet computadores que são clientes, ou seja, são aptos a requisitar serviços para

outros computadores que são os fornecedores, ou servidores, destes mesmos

serviços. Os computadores clientes ou servidores são fisicamente similares, os

softwares ou programas que neles rodam é que são distintos.

Quando um computador cliente recebe do seu usuário a instrução do pedido

de um serviço, ele se comunica com um programa específico no computador

servidor. Os servidores devem estar à espera dos pedidos, por isso ficam

ininterruptamente on-line executando seus programas. O serviço, após ser

executado pelo servidor, fornece uma resposta que é enviada pela rede para o

computador cliente. A figura a seguir representa este fluxo:

Esquema do modelo de rede cliente/Servidor.

(Fonte: Adaptado de Fillippo e Sztajnberg, (1996, p 18)

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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Vamos entender no nosso exemplo de navegação web: quando acionamos a

tecla “enter”, após a digitação do endereço no nosso

browser ou navegador, encaminhamos um pedido ao

computador que responde pelo domínio especificado

em nosso endereço, para que nos envie o conteúdo da

página que solicitamos. O servidor então reconhece o

pedido e envia essa informação para que a vejamos na tela do nosso computador.

Note que se este computador servidor estiver fisicamente localizado na

Austrália ou aqui na sala ao lado, talvez nem notemos a diferença. Tudo vai

depender da velocidade de transmissão e do tráfego da informação na rede.

É bom também entendermos um pouco como se dá esse tráfego na rede. Há

vários computadores que ficam todo o tempo monitorando e direcionando os

pacotes de informação que levam os pedidos e suas

respostas para que cheguem aos endereços corretos (são

como os funcionários de uma companhia de correios que

ficam distribuindo e levando as cartas de um lado para

outro). Mas, por onde viajam estas informações? Como um arquivo em tempo tão

pequeno é transportado em tão grandes distâncias pelo mundo afora?

Ora, como não temos de saber como as várias centrais telefônicas estão interligadas

para conversar por telefone com uma pessoa no Japão, também não é necessário saber

como estão interligadas as diversas redes de computadores para usufruir dos serviços

oferecidos por elas.

Em termos físicos, podemos utilizar fibra ótica, ondas de rádio, linhas telefônicas

comuns e até satélite, sem nem saber disto. Entretanto, saber pelo menos como estão

ligadas as instituições de seu próprio estado ou país é importante para que nos situemos no

ambiente onde estamos trabalhando.” (FILIPPO; SZTAJNBERG, 1996, p. 13)

Dois sites importantes para nos ajudar a entender melhor as afirmações acima

são:

O site da RNP (Rede Nacional de Pesquisa), que conecta todas as unidades

de pesquisa do Ministério da Ciência e Tecnologia, as instituições federais de

ensino superior e as agências do MEC e do MCT: <http://www.rnp.br>.

Browser: é o termo em inglês para navegador. Literalmente significa mostrador.

Verificar o endereço digitado antes de pressionar o botão IR ou ATUALIZAR ou a tecla ENTER, pois um erro de digitação pode levá-lo a não localizar o site desejado.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

144

O site do Comitê Gestor da Internet no Brasil – entidade que congrega

membros do governo, do setor empresarial, do terceiro setor e da

comunidade acadêmica, e é responsável pelas decisões envolvendo a

implantação, administração e uso da rede Internet no País:

http://www.cgi.br.

Para que você tenha uma visão geral do backbone (espinha dorsal) da RNP no

Brasil, incluímos a figura a seguir, disponível no endereço

http://www.rnp.br/backbone/index.php . Nessa figura vemos as principais

conexões ou vias de tráfego de informação. Em cada estado esta rede tem um outro

nível de capilaridade, conectando ainda muitos outros pontos.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

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ATIVIDADES - Endereços na Web

Vamos exercitar nossa compreensão sobre a estrutura dos endereços de Internet.

Observe os exemplos dos endereços dos sites a seguir:

www.cade.com.br – Cadê, site comercial (.com) localizado no Brasil (.br); www.google.com – Google, site comercial (.com) registrado nos Estados Unidos;

www.linux.org – site dedicado ao sistema operacional Linux, de uma organização

não-governamental (.org);

www.ufcg.edu.br – Portal da Universidade Federal de Campina Grande. O (.edu)

designa que é uma instituição educacional.

Agora faça o mesmo para os seguintes endereços. Pergunte ao(a) seu(sua)

formador(a) como usar as Teclas Ctrl+C e Ctrl+V para fazer esta atividade sem precisar

digitar aquele imenso endereço no navegador:

a. http://www.ufsc.br b. http://caminhodasindias.globo.com/Novela/Caminhodasindias/Fiquepo rdentro/0,,AA1699794-16548,00.html

Agora imagine como deve ser o endereço do Banco do Brasil. Escreva-o e

experimente pra ver se está correto. Digite-o no navegador e tente localizá-lo. Faça o

mesmo para:

a. o endereço web da Fundação Ayrton Senna;

b. da Universidade Federal do Ceará;

c. da Organização não-governamental Green Peace.

SAIBA MAIS:

Ainda há muito mais para saber. Então, se você quiser aprofundar seus conhecimentos

acerca de outros tantos temas sobre a Internet, como sua estrutura de funcionamento,

sua gestão etc., sugerimos as seguintes referências:

Os capítulos de número um e dois do livro “Bem-vindo à Internet”, de Denise Del Re

Filippo e Alexandre Sztajnberg, disponível no endereço <www.filippo.eti.br/livro>.

A vídeo-aula do professor Marcos Teixeira “A história da Internet”, disponível no endereço

<http://www.youtube.com/watch?v=B0VY3jI1D9Y&feature=related>.

„E, há muito mais na Internet. Se quiser continuar buscando, vá em frente.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

146

Tente o endereço de uma outra instituição conhecida sua e que você imagina que

deva ter um site. Não conseguiu descobrir algum endereço? Aguarde, vamos já descobrir

uma maneira de encontrá-lo.

PESQUISAR NA INTERNET

Até aqui vimos como a Internet vem influenciando a maneira das pessoas

trocarem informações, conversar, comunicar, buscar informação etc. De forma

semelhante à criação da imprensa por Gutemberg, a Internet causou uma revolução

em nossa sociedade.

Telégrafo, rádio, telefone, televisão, todas essas tecnologias contribuíram

para tornar a transmissão da informação e a comunicação mais rápidas, mas é a

Internet que vem roubando a cena quando os assuntos são referentes ao acesso

rápido a qualquer tipo de informação e à velocidade da informação e comunicação.

Entretanto, os benefícios dependerão da qualidade de uso dessa tecnologia.

É comum que iniciantes se sintam perdidos ao navegar no gigantesco “mar de

informações” da Internet. Portanto, como educador(a), é importante você se

apropriar dessas tecnologias para orientar os alunos crítica e criativamente, mas,

sobretudo, para a seleção das informações e para as possibilidades de interação,

produção e publicação. Para tornar sua experiência agradável e produtiva, aproveite

as orientações que apresentaremos nas próximas seções!

SAIBA MAIS:

Entre os sites enciclopédicos destaca-se a Wikipedia [http://www.wikipedia.org]. Wikipédia

é uma enciclopédia multilíngue on-line livre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente

por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Você

mesmo(a) pode colaborar e editar um verbete na Wikipedia. Já havia pensado nessa

possibilidade de participar de um trabalho cooperativo na Internet?

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

147

Como achar qualquer informação nessa montanha de dados?

Conforme já mencionamos, a Internet é uma rede que conecta outras redes

do mundo inteiro, ou seja, a quantidade de informações e recursos presentes nela

tende ao infinito. Compreendendo essa ideia, fica fácil entender por que são

necessárias ferramentas que nos permitem localizar informações na Internet, certo?

Existem excelentes ferramentas de busca na Internet, como o Altavista (http:// br.altavista.com), o AlltheWeb (http://www.alltheweb.com), o Yahoo

(http://br.cade.yahoo.com), entre outras. No entanto, hoje, para muitos, sinônimo

de pesquisar na Internet é Google (http://www.google.com.br). Nenhum dos outros

sites de busca conseguiu ser tão eficiente quanto o Google.

Se a informação existe na Internet, sempre será possível encontrá-la com o

Google, mesmo que o assunto seja complexo ou desconhecido. Para tanto, basta

utilizar as opções corretas dentre as disponíveis para realizar a pesquisa.

Começando a pesquisar

Todas as ferramentas de busca se estruturam de forma bastante semelhante.

Veja como é simples pesquisar utilizando uma ferramenta de busca na Internet.

Basta seguir alguns passos básicos:

1. Abra seu programa de navegação (dê dois cliques sobre o ícone do Firefox

ou Chorme na tela inicial do seu computador);

2. Digite na linha de endereço: www.google.com.br;

3. Clique no botão “IR” na barra de ferramentas do programa ou clique na

tecla “enter” do teclado.

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NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

148

Você irá visualizar uma página com uma caixa de texto no centro da tela, em

que irá digitar o que deseja buscar.

A figura abaixo ilustram um exemplo de pesquisa utilizando a ferramenta de

busca Google. Imagine que precisamos fazer uma pesquisa sobre João Ubaldo

Ribeiro. Experimente e veja os resultados. Espere alguns instantes; em seguida, é

só passar o olho na página de resposta e clicar sobre os links e começar sua

pesquisa. Veja nosso exemplo de pesquisa na figura. Em poucos segundos tivemos

para a resposta de nossa pesquisa o resultado de 171.000 sites. E, se fizermos essa

mesma pesquisa daqui a uma semana, encontraremos mais resultados ainda, pois

há muitas pessoas produzindo conhecimento e divulgando-o na Internet.

Para qualificar suas buscas é importante, ainda, que você conheça outros

recursos oferecidos por grande parte das ferramentas de busca, como a realização

de pesquisas avançadas e a tradução de páginas.

Page 148: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

149

Realizar uma pesquisa usando filtros de busca mais avançados é bastante

simples. Basta clicar no botão “pesquisa avançada” e explorar as opções

disponíveis, conforme ilustra a figura abaixo. Ao fazer a pesquisa simples para João

Ubaldo Ribeiro, encontramos muitas páginas, como vimos. Mas, na imensa relação,

note que as primeiras da lista realmente referenciam ao escritor João Ubaldo

Ribeiro, no entanto, se buscarmos mais adiante na relação, vamos notar que foram

listadas páginas que mostravam apenas uma ou duas destas palavras (João ou

Ubaldo ou Ribeiro). A busca avançada nos dá a possibilidade de trazer apenas as

páginas que realmente contenham a expressão completa “João Ubaldo Ribeiro”.

Podemos ainda adicionar outros conjuntos de palavras que gostaríamos de ter na

página. Por exemplo, se quiséssemos a biografia do escritor poderíamos digitar esta

palavra na opção “com todas as palavras”.

Pesquisa avançada do Google.

SAIBA MAIS: A ferramenta Google oferece uma versão específica para a educação, facilitando a localização de literatura acadêmica, englobando artigos, teses, dissertações, livros etc. Confira esse recurso no endereço: http://scholar.google.com.br

Page 149: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

150

Alguns sites de busca têm tradutores on-line agregados que possibilitam a

leitura de páginas em outros idiomas. É um recurso com limites, pois a tradução das

palavras é literal na maioria dos casos. O contexto em que as palavras aparecem

não é considerado.

De qualquer forma, é certamente um recurso útil em alguns casos. No

Google, sempre que uma busca trouxer páginas estrangeiras você poderá visualizar

o link “Traduzir esta página” à direita do título em destaque abaixo.

A opção “Traduzir esta página” no resultado de uma pesquisa do Google.

COMO GUARDAR OS ENDEREÇOS QUE MAIS ME INTERESSARAM?

Você pode adicionar uma notícia que achou interessante, ou aquela matéria

técnica que você não teve tempo de ler, mas gostaria de guardar o link. É muito

simples, conforme apresentado nas figuras 1 e 2. Você deve estar visualizando no

navegador a página que deseja adicionar à sua lista de favoritos. No exemplo

mostrado na figura 1 que segue, estamos guardando o endereço da página do Portal

do Professor do MEC. Essa página é mais uma referência importante. Ela vale a

pena ser visitada.

Page 150: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

151

Figura 1 - Adicionando aos favoritos o Portal do Professor do MEC. http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html

Figura 2. Adicionando aos favoritos o site do Salto para o Futuro. http://tvbrasil.org.br/saltoparaofuturo/

SAIBA MAIS:

O recurso FAVORITOS dos navegadores é uma boa forma de se guardar os endereços de sites que você deseja consultar futuramente. Vamos fazer este teste junto?

Page 151: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

152

ATIVIDADES - Sabendo aonde ir (nosso projeto)

Com os conhecimentos adquiridos neste módulo você e seu grupo poderão dar

continuidade ao projeto integrado de aprendizagem.

Nossa proposta de atividade é que você aproveite as dicas já apresentadas e

busque novas fontes para qualificar ainda mais o seu projeto, bem como as demais

orientações dos materiais complementares.

Por fim, compartilhem as descobertas com toda a turma! Para isso, basta

postar uma mensagem no fórum, complementando a postagem inicial, aquela na

qual vocês apresentaram a proposta de projeto.

SAIBA MAIS:

Quando for iniciar suas buscas de materiais do projeto, é muito importante definir

palavras-chave realmente significativas e aproveitar ao máximo os filtros para busca

avançada.

Lembre-se que a Internet é um repositório gigantesco de informações, de forma que a

definição vaga do que se procura irá resultar numa busca ineficiente (apresentando um

número muito grande de páginas) ou infrutífera.

Essa orientação é ainda mais importante para o trabalho com seus alunos! Converse

com a turma para a definição de estratégias básicas de pesquisa. Note que não basta a

definição de uma temática muito abrangente, por exemplo: pedir aos alunos que “pesquisem

sobre plantas medicinais” é muito vago. Será preciso detalhar e especificar melhor que

informações estão sendo buscadas. Nesta perspectiva, além de definir o que será pesquisado,

propondo e detalhando junto com eles especialmente palavras-chave relevantes para a busca,

também é produtivo sugerir algumas páginas (previamente selecionadas por você) para

iniciarem a pesquisa. Essa estratégia possibilita que os alunos tenham subsídios para julgar a

adequação do conteúdo disponível em outras páginas.

Sugestões bem interessantes sobre os desafios que um professor vai enfrentar na era

das navegações digitais podem ser encontradas no texto de autoria do professor José

Emanuel Moran, “Desafios da Internet para o professor”, disponível no endereço

http://www.eca.usp.br/prof/moran/desaf_int.htm.

.

Page 152: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

153

NAVEGUE COM SEGURANÇA!

Neste momento você provavelmente já está empolgado(a) navegando pelos

diferentes tipos de sites educativos sugeridos e descobrindo os inúmeros benefícios

que o uso da rede Internet pode lhe proporcionar. Ficamos felizes com seu

entusiasmo!

E, para garantir que você “caia na rede” apenas no bom sentido,

consideramos pertinente abordar questões de segurança no uso da Internet.

Provavelmente, você já ouviu falar de vírus, fraudes, crimes on-line, invasão

de sistemas etc. Sim, infelizmente, esses e outros problemas realmente existem.

Mas, você não precisa se intimidar por causa disso. Da mesma forma que

aprendemos a lidar com ações maliciosas e com a violência no dia-a-dia, também

podemos aprender a nos cuidar na Internet! Para isso, é necessário estar bem

informado(a). Assim, estruturamos uma síntese dos principais aspectos para os

quais você deve estar alerta, bem como dicas e estratégias básicas para navegar

com segurança.

SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO E DO COMPUTADOR:

Inicialmente, vamos abordar uma dimensão de risco bastante comentada

entre os usuários de computador – os vírus. Você sabe o que é um vírus de

computador?

Todas as atividades que realizamos em um computador dependem de um

programa. O editor de textos, por exemplo, é um programa que transforma o

computador numa poderosa máquina de escrever. Programas de correio eletrônico

fazem com que o computador seja capaz de enviar e receber mensagens, usando a

Internet.

Os vírus de computador também são programas, só que em vez de ajudar e

facilitar o uso do computador, eles atrapalham – e muito!!!

Page 153: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

154

Em diversos aspectos um vírus de computador se

parece com um vírus biológico. Do mesmo modo que os

vírus que infectam seres humanos e animais e se

espalham nos seus corpos, os vírus de computador

infectam programas, se espalham rapidamente e

danificam o funcionamento das máquinas.

O computador pode pegar um vírus quando você faz download de um

arquivo infectado da internet ou quando abre um arquivo de um disquete, de um

memory card ou pen drive. Depois que o vírus estiver integrado aos arquivos do

seu computador, poderá começar imediatamente a danificar ou destruir informações

que você guardou nele. Outra possibilidade é que o vírus espere uma data para

iniciar sua atividade, e aí destruir as informações que você tem no computador.

Cabe aqui tranquilizá-lo(a), dizendo que o

sistema operacional Linux é bastante mais seguro.

Ainda assim, você pode ter arquivos infectados que irão

se manifestar caso sejam utilizados em outros

computadores com sistemas operacionais mais

vulneráveis, como o Windows. Desta forma, é

importante que você também saiba se proteger dos

vírus!

Como as vacinas que nos protegem contra vírus biológicos, os programas

antivírus protegem os computadores da ação de vírus e demais programas

maliciosos conhecidos, e até de alguns desconhecidos. O antivírus é um programa

que vasculha os arquivos dos computadores procurando vírus. Quando encontra,

sugere o que devemos fazer para eliminar o problema e, se for possível, o que fazer

para recuperar nossas informações que tenham sido estragadas ou apagadas pelo

invasor.

Existem muitos programas de antivírus disponíveis na Internet para download.

Fazer download ou baixar um arquivo significa numa rede de computadores a obtenção de cópia, em máquina local, de um arquivo originado em máquina remota. O oposto de upload.

Disquetes, memory card, pen drives: são dispositivos para armazenamento da informação digital. Os disquetes quase não são mais utilizados. Os memory cards são bastante usados em câmeras digitais. Já os pen drives estão em alta, são pequenos como canetas e têm grande capacidade de armazenamento.

Page 154: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

155

SAIBA MAIS:

Nos sites a seguir você poderá encontrar alguns antivírus freeware e shareware:

http://www.tucows.com http://www.baixaki.com.br http://superdownloads.ubbi.com.br/

A maior parte deles fornece a possibilidade de atualizações durante algum tempo. Isso

significa que, por um determinado prazo, cada nova versão do programa que for criada, em

função dos novos vírus que surgem a cada dia, será colocada à disposição do usuário para

que este se mantenha sempre livre desta praga virtual. Ou seja, não há justificativa para

deixar o microcomputador sem proteção.

Os programas antivírus são importantes auxiliares na segurança de um computador. No

entanto, há diferentes tipos de programas maliciosos e nem todos podem ser detectados

pelos programas antivírus. Assim, a atitude descuidada do usuário é a maior responsável

pelas infestações. Como diz o ditado popular “é melhor prevenir do que remediar”, assim,

sugerimos algumas estratégias para evitar riscos:

Fique atento aos sites que visita e, ao notar modificações no funcionamento do seu

computador, procure ajuda especializada;

Procure não abrir e-mails e arquivos anexos de desconhecido;

Quando você estiver navegando na Internet, é importante não baixar arquivos de sites

não confiáveis;

Realize cópias de informações importantes em CDs, DVDs ou outras formas de

armazenamento. Cópias de segurança são importantes, não só para se recuperar de

eventuais falhas, mas também das consequências de uma possível infecção por vírus.

Freeware: Programa de computador oferecido gratuitamente pelo seu autor, em geral disponível na Internet para download.

Shareware: Programa de computador disponível para uso como teste por um determinado período de tempo, após o qual ele deve ser comprado, em geral disponível na Internet para download.

Page 155: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

156

SEGURANÇA PESSOAL E DE SEUS ALUNOS

Em primeiro lugar, salientamos que a Internet é um espaço de grande

liberdade de atuação, ou seja, qualquer pessoa pode divulgar praticamente qualquer

conteúdo on-line.

Desta forma, ao navegar na Web, um dos cuidados mais simples e

importantes que devemos ter é na observação da confiabilidade das informações

que estamos acessando. Para isso, ao acessar um site, procure identificar:

quem são os autores da informação;

qual a formação, especialização, autoridade na área, das pessoas

responsáveis pela página;

quando as informações foram publicadas e se estão atualizadas.

Outra dica, ainda acerca da confiabilidade das

informações, se refere ao tipo de página acessada.

Nesta Unidade, você aprendeu a identificar as URLs ou

endereços dos sites na Internet, lembra? Ao navegar,

fique atento aos endereços para analisar em que tipo de

página você está. Esse conhecimento será útil por

diversos motivos, por exemplo, para realizar uma

pesquisa acadêmica é recomendável obter informações

de instituições educacionais, governamentais, ou

demais entidades reconhecidas na área de interesse.

A análise do endereço possibilita que você evite,

ainda, problemas mais sérios como ser “fisgado” por

páginas falsas, problema conhecido como phishing.

Outra dica referente à análise dos endereços das

páginas é útil especialmente para operações mais arriscadas como compras online e acesso

a bancos. O endereço deve começar com https://, onde o s antes do sinal de dois-pontos

indica que o endereço em questão é de um site com conexão segura. A figura abaixo

apresenta o primeiro item, indicando uma conexão segura. O segundo item a ser visualizado

corresponde a algum desenho ou sinal, também salientando que a conexão é segura.

Conforme ilustra a figura abaixo, o desenho mais adotado nos navegadores recentes é de

Phishing: também conhecido como phishing scam ou phishing/ scam, foi um termo originalmente criado para descrever o tipo de fraude que se dá através do envio de mensagem não solicitada, que se passa por comunicação de uma instituição conhecida, como um banco, empresa ou site popular, e que procura induzir o acesso a páginas fraudulentas (falsificadas), projetadas para furtar dados pessoais e financeiros de usuários.” Fonte: CENTRO DE ESTUDOS, RESPOSTA E TRATAMENTO DE INCIDENTES DE SEGURANÇA NO BRASIL. Fraudes na Internet. In: _______. Cartilha de segurança para Internet versão 3.1. 2007. parte 4. Não paginado. Disponível em: <http://cartilha.cert.br/fraudes/> Acesso em: 5 jun. 2009.

Page 156: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

157

um ‘cadeado fechado’, apresentado na barra de status, na parte inferior da janela do

browser (se o cadeado estiver aberto, a conexão não é segura). (CENTRO DE ESTUDOS,

RESPOSTA E TRATAMENTO DE INCIDENTES DE SEGURANÇA NO BRASIL, 2007).

Página com conexão segura.

Outra dimensão de segurança bastante relevante, especialmente em relação

aos seus alunos, se refere aos cuidados ao interagir com desconhecidos por meio

de ferramentas de comunicação como e-mail, bate-papos (incluindo MSN, Skype,

Google Talk, ICQ) e redes de relacionamentos (Orkut entre outras). Seguem

algumas dicas:

Não receber arquivos enviados por desconhecidos;

Não divulgar informações pessoais, como endereço, telefone, local onde

estuda, entre outras informações pessoais a pessoas desconhecidas;

Não fornecer informações sensíveis, tais como senhas ou números de

cartões de crédito;

Não agendar encontros presenciais sem o conhecimento e autorização dos

pais.

Page 157: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

NAVEGAÇÃO, PESQUISA NA INTERNET E SEGURANÇA NA REDE

158

CONCLUINDO

Nesta unidade, aprofundamos nossa discussão sobre a importância das

tecnologias em nossas vidas e no trabalho da escola. Começamos a aventura de

navegar pelos mares da Internet. Tivemos nosso primeiro contato com um

navegador e com alguns portais.

Aprendemos mais possibilidades de pesquisa na Internet, além de termos

conhecido uma coleção de links que podem nos ajudar nas nossas aulas.

Aprendemos a guardá-los na pasta favoritos do nosso browser. Ganhamos mais

autonomia ao usarmos o computador e a Internet, aprendendo sobre várias dicas de

segurança. Avançamos mais um pouco nesta viagem pelo mundo digital.

SAIBA MAIS:

CERT (Centro de estudos, resposta e tratamento de incidentes de segurança no Brasil),

vinculado ao Comitê Gestor da Internet no Brasil: http://www.cert.br/. Principal fonte de

informações oficiais acerca da temática de segurança na Internet no Brasil. Disponibiliza várias

cartilhas e vídeos com orientações aprofundadas sobre o assunto.

SENNINHA – Pilotando com segurança na Internet:

http://www.navegueprotegido.com.br/senninha/ . Site voltado para crianças, com atividades

lúdicas, como jogo e história em quadrinhos, com orientações para navegar com segurança.

MICROSOFT – Segurança em casa:

http://www.microsoft.com/brasil/athome/security/default.mspx. Site organizado pela

empresa Microsoft, com textos e vídeos com dicas de segurança pessoal, da família e do

computador.

Page 158: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

11 BLOGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

Page 159: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

160

11 BLOGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

Texto de Projeto e-Proinfo

[...] Nesta unidade, vamos trabalhar com blogs. Essa ferramenta, que nos

permite publicar conteúdos na Internet, se tornou muito popular por não demandar,

para sua criação e utilização, conhecimentos especializados em informática,

inclusive porque podemos fazer tudo isso de forma gratuita. Com ela podemos ter

nossa página na Internet, editando-a com muita facilidade.

Blogs têm sido amplamente empregados na condição de diários digitais, na

publicação de notícias e de outros gêneros textuais. Dessa forma, os blogs e

Fotologs (diários de fotos na web) permitem a qualquer pessoa que se prontifique a

mergulhar nos recursos oferecidos pela Internet tornar-se um(a) autor(a).

Nesta Unidade você vai visitar este mundo dos blogs, vai compreender

porque eles estão sendo tão importantes na vida de muitos profissionais liberais,

entre eles muito professores, jornalistas etc. Essa ferramenta é muito utilizada na

organização de muitas comunidades e grupos de ativistas de vários setores. Vamos

conferir como é fácil criar o seu próprio blog. Além disso, vamos aprender a usar os

blogs, neles publicando e interagindo.

Objetivos de aprendizagem desta Unidade de Estudo e Prática:

Reconhecer as principais características dos blogs;

Construir um repertório inicial sobre as possibilidades de escrita digital nos

blogs;

Realizar o processo minimamente necessário para criação de um blog,

percebendo algumas das suas possibilidades de ajustes e configurações;

Refletir sobre o papel dos blogs, a aprendizagem e a comunicação;

Compreender o papel dos blogs na comunicação da era digital.

Page 160: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

161

INTRODUÇÃO

Os blogs são sistemas de publicação na web. A palavra tem sua origem da

abreviação de weblog: web (teia, designa o ambiente de páginas de hipertexto na

Internet) e log (diário) – diário na Web.

Em uma primeira análise, pode causar um certo estranhamento o fato de

alguém desejar publicar seu diário na Internet, visto que esse tipo de produção

costumava ser secreta, de forma a resguardar a vida particular. O que motivaria uma

pessoa a compartilhar a intimidade abertamente com desconhecidos? E na Internet!

Logo de saída, para o mundo todo!

O depoimento de uma blogueira (como são conhecidos os usuários dos

blogs), expresso no livro “Blog: Comunicação e escrita íntima na internet”, de Denise

Schittine, nos ajuda a esclarecer as razões que justificam a popularidade dos blogs:

Como definir o diário? [...] em primeiro lugar, um diário se escreve ao sabor de tempo, é

muito diferente das autobiografias, memórias e outros parentes próximos do gênero. O

diário é observado dia a dia, mais ou menos escrupulosamente, mas é sempre uma espécie

de representação ao vivo da vida.

Ter um diário íntimo também é algo difícil. É uma atividade que exige uma certa disciplina,

que ordena a vida [...].

Pessoalmente o que me anima é uma personalidade que eu classificaria como “arquivista” e

de colecionadora. Ter um diário íntimo é uma maneira de colecionar os dias...

Colocar-se no papel cotidianamente é também uma nova maneira de se desnudar e de

decifrar o próprio interior sem ter que pagar uma terapia [...]

Alguns relêem seus diários e se surpreendem com o que escreveram. Outros não

compreendem mais nada. [...] Um diário é uma encenação, uma representação de si. Nós

somos a personagem principal de nosso diário. Nós temos às vezes a tendência a escrever

as coisas não como elas são, mas como deveriam ser. Escreve-se para embelezar ou

dramatizar a vida, para lhe dar um sabor novo. O diário é, muitas vezes, um dos últimos

refúgios do sonho. (SCHITTINE, 2004, p. 15).

Esse depoimento apresenta motivações bastante abrangentes. Em primeiro

lugar, é clara a função do registro em um blog como uma forma de memória externa,

que auxilia o autor a refletir sobre sua própria vida, a repensar-se e a melhor

Page 161: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

162

compreender-se. Mas, e por que o desejo de publicação? A autora trabalha a

hipótese da sensação de imortalidade. Historicamente, a escrita se estruturou como

uma possibilidade de registro de informações para as novas gerações, ou seja, uma

forma de deixar um legado, de não ser esquecido. Assim, ao publicar textos na

Internet, qualquer pessoa pode vivenciar a experiência de fama e “imortalização”.

Mas, qual a relação desses aspectos com a educação? Vamos, antes de

começar a navegar e a conhecer bons blogs, tentar compreender as razões que

estão levando diversos educadores a se apropriarem dessa ferramenta como mais

um recurso pedagógico.

Comecemos com o relato de uma educadora, Nize Maria Campos Pellanda,

que usa os blogs em um projeto educativo com jovens do meio rural:

Os jovens, então, vão escrevendo suas autonarrativas nos seus blogs. No início do

projeto essas narrativas eram muito pobres, porque reduzidas a clichês muito simples do

tipo: meu nome é fulano de tal, moro na cidade tal, gosto de festas e de música. As

reflexões sobre si estavam completamente ausentes. Além disso, as sentenças careciam de

estrutura. Muitas vezes não havia pontuações e as frases emendavam uma na outra. Os

erros ortográficos eram a regra.

Com o desenvolvimento do projeto, eles vão se colocando mais nos textos e trazendo

outros fatos do cotidiano sobre os quais vão tomando posição. Começam a emergir idéias

sobre valores, sobre os próprios atos e opiniões sobre os outros. As frases vão ficando mais

estruturadas e diminuem os erros ortográficos, pois eles, ao relerem seus textos, fazem

algum tipo de estranhamento do tipo: será que é assim mesmo que se escreve tal palavra?

Perguntam para os facilitadores que não respondem diretamente mas sugerem que

procurem dicionários on-line. (PELLANDA, 2006, p. 82).

Esse depoimento lembra-nos Paulo Freire,

quando ele nos dizia que só é alfabetizado aquele que é

capaz de escrever a sua própria história: “Talvez seja

este o sentido mais exato da alfabetização: aprender a

escrever a sua vida como autor e como testemunha da

história, isto é, biografar-se, existencializar-se,

historicizar-se.” (FREIRE; GUIMARÃES, 1987, p. 10).

Metacognição: o conceito foi cunhado por Flavell (DAVIS; NUNES; NUNES, 2005) e refere-se ao processo de reconhecer, monitorar e consequentemente regular e coordenar nossos próprios processos de aquisição de conhecimento (aprendizagem), durante a execução de uma tarefa com determinados objetivos. Mais especificamente, diz respeito à nossa capacidade de perceber o que sabemos e o que não sabemos, e, também, a nossa capacidade de perceber como conseguimos aprender.

Page 162: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

163

Por que esta ênfase na escrita? Porque a compreensão e o domínio de uma

linguagem não se adquirem apenas com as atividades de leitura, são necessárias

também as de autoria. O nível de consciência que se atinge quando se está

realizando uma atividade criativa é muito maior do que quando estamos apenas

numa atitude receptiva. Essa consciência é um dos componentes mais importantes

do desenvolvimento do processo cognitivo: a metacognição. Realizando atividades

simples não chegamos a nos dar conta dos nossos próprios processos de

pensamento, só tarefas mais complexas exigem que reflitamos a respeito de como

as estamos realizando.

109 Mas, a possibilidade da publicação não é o único aspecto diferente nos blogs

(diários virtuais). A denominação “diário virtual” é incompleta para abarcar todas as

possibilidades e a diversidade de uso desse recurso. Observe com cuidado todas

estas possibilidades na visita guiada a bons blogs que lhe oferecemos a seguir.

ATIVIDADES - Visitando os blogs

Vamos visitar alguns blogs? Para esta viagem ao mundo dos blogs

recomendamos como porta de entrada o site do Blog BLiBiE (Blogue de

Livros/Leitura, de Bibliotecas ou de Educação), cujo endereço é

http://blibie.blogspot.com.

Você e um dos seus colegas devem navegar juntos por alguns blogs das

diferentes categorias ali apresentadas (alternem-se no uso do mouse). Enquanto

PARA REFLETIR:

Antes de ter ouvido falar em blogs, você deve ter ouvido falar a respeito dos diários de

aprendizagem. Já sabíamos que nos diários de aprendizagem os estudantes sistematizam e

relatam suas aprendizagens. Os diários de aprendizagem são uma importante forma de registro

e divulgação de pesquisas e produções escolares. Pensem agora que o mesmo diário possa ser

publicado em escala mundial. Quem não se sentirá valorizado? Com essa perspectiva vale a

pena caprichar no trabalho, não é mesmo?

Page 163: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

164

estiverem visitando os blogs indicados, observem e anotem suas reflexões a

respeito de:

Eles são sempre utilizados como diários eletrônicos, ou há ainda outros usos?

Quem são os autores de um blog?

Eles são utilizados nas escolas sob que diferentes formas?

Em que eles se diferem do antigo diário escrito à mão?

Eles são apenas um diário?

Outros aspectos que considerarem relevantes.

É importante que você converse e discuta a respeito de suas observações,

impressões e conclusões com o restante da turma.

Se você quiser navegar em vários sites ao mesmo tempo, você pode abrir novasabas

(janelas internas) no seu navegador usando o comando das teclas Ctrl+T.

ATIVIDADES - Analisando endereços da web

Vamos aproveitar e refinar nossa capacidade de atenção e compreensão sobre

o formato dos endereços da web. Então, volte ao site do blog BliBiE e lá analise os

vários endereços dos links da relação “Melhor Blog feito por uma escola/turma”.

O que você observa de comum entre estes vários endereços?

Note que para ver o endereço de um link, você não precisa visitar a página

correspondente,pois quando o ponteiro do mouse está sobre o texto do link (quando

ele se transforma em mãozinha), o endereço que será visitado se o link for clicado

aparece no canto inferior esquerdo da janela do navegador.

Você deve ter observado que a maioria deles apresenta um padrão do tipo:

umNome.blogspot.com , ou

umNome.wordpress.com , ou ainda

umNome.blog.uol.com.br

Estes endereços indicam que estes blogs são hospedados no servidor da empresa

referenciadano próprio endereço: O BlogSpot.com é o mais usado e é da empresa

Google.

Page 164: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

165

Se uma escola ou prefeitura preferir ter o seu próprio computador servidor de

conteúdos para blog, isso é possível, pois há software livre para montagem de

computadores servidores de blog. Note, por exemplo, os dois blogs citados nos

endereços abaixo (vale a pena visitá-los):

http://blog.colegiosantosanjos.com.br

http://emdebate2008.autonomia.g12.br/blog

Se uma escola ou prefeitura preferir ter o seu próprio computador servidor de

conteúdos para blog, isso é possível, pois há software livre para montagem de

computadores servidores de blog. Note, por exemplo, os dois blogs citados nos

endereços abaixo (vale a pena visitá-los):

http://blog.colegiosantosanjos.com.br http://emdebate2008.autonomia.g12.br/blog

Nestes dois casos, as escolas citadas no endereço montaram seus próprios

servidores. O seu conteúdo está hospedado nos computadores da própria escola.

Uma vantagem ao fazer isso é o fato de que nos endereços temos uma identificação

da escola e não da empresa que hospeda o blog. Este é um serviço que poderíamos

vir a pleitear junto aos nossos gestores (talvez as secretarias Municipais e Estaduais

poderiam vir a ser os hospedeiros dos conteúdos dos blogs escolares).

SAIBA MAIS: Três sites muito interessantes que falam sobre blogs são: Blog: Diário (de aprendizagem) na rede: http://revistaescola.abril.com.br/

lingua-portuguesa/pratica-pedagogica/blog-diario-423586.shtml Neste artigo, apresentado na revista Nova Escola, você irá conhecer uma experiência de sucesso no uso dos blogs para o registro das aprendizagens diárias em um projeto. Recursos da Internet para a Educação:http://webeduc.mec.gov.br/webquest/

index.php Material educativo, organizado pelo MEC, que aborda algumas tecnologias para a produção de conteúdo para a Internet. Dentre elas é apresentada a ferramenta blog. Quer aprender? Crie um blog: http://revistaepoca.globo.com/Revista/

Epoca/0,,EDG76347-6014-456,00.html Texto de Paloma Cotes que discorre sobre como alunos e professores estão usando os diários na Internet para partilhar dúvidas, estimular pesquisas e incentivar a troca de informações.

Page 165: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

166

Agora que já entendemos o que é um blog e que já temos uma ideia do seu

potencial educativo, precisamos entender que esta ferramenta revolucionou a

comunicação na Internet. Um dos aspectos revolucionários desta ferramenta advém

da facilidade técnica em se lidar com ela. A criação e uso de um blog é muito

simples. Em poucos passos é possível criar um blog e iniciar a publicação na

Internet. Então, antes de analisarmos mais atentamente por que os blogs são tão

revolucionários assim, vamos verificar se é tão fácil mesmo criar um, criando-o.

ATIVIDADES - Projeto Integrado de Aprendizagem em blog

Nesta atividade você e seu grupo criarão juntos o blog do seu Projeto Integrado

de Aprendizagem. O objetivo desse blog deverá ser o de divulgar os resultados que

vocês forem obtendo durante a sua realização.

Neste curso, vamos juntos criar os blogs na BlogSpot da empresa Google.

Notem que o Google, além de fornecer o serviço de busca de conteúdos na web,

fornece, dentre outros, o serviço de correio eletrônico (e-mail) e de criação e

publicação de blogs, o BlogSpot.

Para criar o seu blog é preciso antes cadastrar uma conta para uso dos

serviços do Google – seu formador talvez já tenha feito isso com você, caso

contrário, ele vai orientá-lo(a) sobre como fazê-lo. O cadastro no Google dá acesso a

todos os serviços da empresa (e-mail, blog, Orkut, fotologs etc.).

[...]

SAIBA MAIS: No Portal do Professor você pode acessar diferentes blogs no endereço: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/interaction.action. Para acessar este endereço direto no Portal do Professor, siga as orientações abaixo: Digite na barra de navegação da internet o endereço:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br; Em seguida, clique em interação e comunicação; Há várias outras ferramentas, baixe a barra de rolagem ao lado e você terá

acesso a vários blogs, com temáticas variadas.

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

167

Texto de Cris Martins Artes –

http://crismartinsartes.wordpress.com/2010/02/12/como-criar-um-blog/

Primeiro, entre com a sua Conta Google no site do Blogspot

(www.blogspot.com) . Caso você ainda não tenha uma Conta Google, entre no site

www.google.com.br e clique na parte superior direita da tela em “Efetuar Login”, em

seguida clique em “Crie uma conta agora” e preencha os dados. Feito isso, vá ao

site do Blogspot e entre com seu login e senha.

Vale lembrar que muitos sites chamam o Blogspot de “Novo Blogger” ou até

mesmo “Blogger”. Não se deve confundir os endereços, afinal o “Blogspot” é de

propriedade da Google e é inteiramente gratuito. O Blogger é de propriedade de

outra empresa e é preciso ser assinante para criar uma conta.

Agora que você já criou a sua Conta Google e já se registrou no Blogspot, é hora de

criar o seu blog. O primeiro passo é clicar em “Criar um blog”. Depois você deve dar

nome ao blog e criar um endereço.

Page 167: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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A URL do seu blog dependerá do tipo de blog que você deseja ter. O Blogspot

permite que você use um domínio que já tenha comprado para publicar seu blog.

Neste caso, seu endereço fica de acordo com o seu domínio, por exemplo,

www.nomedoseublog.com. Contudo, se você não possuir um domínio, o Blogspot

vai fornecer um, o resultado é parecido com este:

http://nomedoseublog.blogspot.com.

Page 168: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

169

Depois de ter preenchido todos estes dados corretamente, é hora de escolher

um modelo de layout para o seu blog. Não se preocupe, neste primeiro momento

você pode escolher qualquer um – existem muitos outros modelos para você deixar

o seu blog com a sua cara. Quando você já tiver escolhido qual será o primeiro

layout, clique em “Continuar” e voilà! Seu blog está pronto!

Page 169: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

170

Com o blog já criado, é hora de postar seu primeiro texto ou imagem. Clique

em “Começar a usar o blog” para dar o pontapé inicial no seu transmissor de idéias.

Você será redirecionado automaticamente para a página de novas postagens. Digite

o que quiser nos campos de postagem, mas lembre-se de não violar nenhuma das

regras de conduta do Blogspot e da Google – caso contrário, seu blog será banido.

Quando terminar a edição do seu texto, basta clicar em “Publicar Postagem” para

que o conteúdo seja enviado para a página principal do seu blog.

Preste atenção nas três abas na parte superior da tela. Por elas você navega

nas configurações do seu blog. Na aba “Configurações” você altera as principais

opções do seu blog como importação e exportação de conteúdo ou até mesmo

excluir o seu blog. As ferramentas de importação e exportação são importantes para

fazer backups do seu conteúdo. Quando você exporta o conteúdo do seu blog, além

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

171

de garantir que terá uma cópia de tudo para o futuro, ainda pode utilizar este mesmo

conteúdo quando for trocar o endereço para um outro sistema, como o WordPress.

Basta exportar e na interface do outro blog, clicar em importar e carregar o

arquivo XML. Ainda falando sobre as configurações do seu blog, você pode moderar

e trocar permissões referentes aos comentários. Nesta tela, você ainda pode

controlar suas opções de feed RSS. Caso você queira, pode inserir aqui o endereço

do seu burner de feeds. Um dos mais populares é o FeedBurner

(www.feedburner.com). Estas feeds servem para que os usuários possam receber

suas atualizações dos leitores de feeds deles. São vários leitores; o Google Reader

é um dos mais utilizados e fáceis de mexer na hora de adicionar feeds. Estes leitores

permitem que os seus visitantes leiam vários blogs simultaneamente.

Na aba “Layout” é possível alterar a ordem dos seus gadgets, ou seja, dos

complementos da barra lateral do seu blog. Um exemplo bastante simples do que

são estes gadgets é a área de perfil, onde você conta um pouco da sua história ou a

sua relação com o blog; o arquivo do blog que vai listar os seus posts de acordo com

a data em que foram publicados e várias outras ferramentas que podem ser

fornecidas pelo próprio Blogspot ou por sites externos – basta copiar o código e

colar em uma nova janela de HTML dos seus gadgets.

Page 171: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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Com esta aba ativa, você vê quatro funções diferentes: “Elementos da página”,

“Fontes e cores”, “Editar HTML” e “Escolher novo modelo”. Se você abrir a opção

“Fontes e cores” vai se deparar com uma janela de personalização do tema atual do

seu blog. Nela, é possível mudar as cores do texto, plano de fundo, links e muito

mais. Em “Editar HTML”, é preciso dominar pelo menos o básico desta linguagem

para operar algumas mudanças no seu layout.

“Escolher novo modelo” já é auto-explicativo – nesta janela, há uma lista com

diversos temas para que você escolha qual deles combina mais com o estilo do seu

blog. Se você não gostar de nenhum dos temas que o Blogspot oferece, uma

pesquisa no Google bastará para encontrar o tema perfeito. Lembre-se de salvar

todas as alterações que fizer para que elas tenham efeito no seu blog.

Muito bem, baixanautas. Agora que já aprendemos a criar um blog no Blogspot, faça

já o seu e exponha suas idéias e trabalhos. Um blog pode ser uma ótima maneira de

criar um portfólio virtual e expor trabalhos acadêmicos e até mesmo opiniões.

[...]

Você ainda não escolheu um nome legal para o seu projeto? Então, que tal

fazer agora? Assim, seu blog também vai ter um nome interessante. É muito comum

as pessoas usarem como título do blog o seu próprio nome, o “Blog da Maria”, o

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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“Blog do Felipe” (experimente com o Google, você vai

ver que esses blogs existem). Mas, no nosso caso,

não estamos construindo um blog pessoal, por isso

sugerimos um nome que lembre a temática do seu

projeto.

Assim que terminar de criar o blog, você já é

convidado(a) a começar a usá-lo. Você já pode

visualizá-lo. Quando “sair do forno”, ele ainda é só

uma estrutura pronta para receber os conteúdos que

você postará.

Desta forma, após terminar a criação, siga o

botão “começar a usar o seu blog” mostrado na figura

a seguir. Você terá acesso ao painel de controle do

bloguer (blogueiro).

Observe bem esta janela. Vamos falar mais dela em breve. Ela tem algumas

abas maiores na parte superior. Cada uma delas contém um conjunto de opções

que são mostradas na linha logo abaixo (na figura temos acionadas a aba postagem

na opção Criar).

Post: Do verbo “to post” em inglês: ato de publicar uma informação. Sendo assim, nos blogs, o post é um registro de informação. É uma espécie de artigo – independente do tamanho que tenha – e que pode conter não só texto, mas também imagem, áudio e vídeo. Normalmente, um post possui um conjunto mínimo de informações:

• Título (title): o título do post; • Corpo (body): é o conteúdo propriamente dito; • Data (date): é a data (e horário) em que o post foi publicado; • Tags: são palavras ou expressões que ajudam a identificar o assunto tratado no texto; • Link Permanente (permalink): é uma URL que dá acesso direto àquele post e que dificilmente se altera. [...]

Page 173: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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O conteúdo de um blog é estruturado a partir das postagens que você for

realizando.Cada postagem constitui um post. O post é a unidade básica do conteúdo

do blog. Cada post pode estar ou não disponível para comentários, pode ser

reeditado, pode ter nele incluídos texto, imagens, vídeos e links para outras páginas

da web. [...]

[...] A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE NOS BLOGS

Outra característica fundamental dos blogs é a interatividade, definida pela

comunicação que se dá entre o autor e seus leitores, levando muitas vezes a um

processo cooperativo para melhorar o conteúdo do blog. O uso de enunciados

interrogativos também explicita um convite aberto à participação do leitor na

discussão dos temas nos blogs. As ideias são divulgadas para que sejam lidas e

discutidas com outras pessoas (visitantes do blog).

Outra característica importante nos textos

veiculados nos blogs é a presença contínua de links que

remetem ao endereço de e-mail do autor, a outros sites,

onde as matérias originais mencionadas no blog estão

disponibilizadas, como artigos, notícias, eventos,

campanhas, vídeos e fotos. Um dos links funciona como

um espaço para enviar comentários, que permite o

contato de pensamentos e opiniões entre o leitor e o

autor do blog.

Tais características são marcas que sinalizam a

crença na necessidade da busca do “outro” em questões

importantes para a construção do sujeito e para a

atribuição de sentido às ideias e imagens, independente

dos suportes materiais que se utilizem para a

comunicação entre eles (KOMESU, 2004, p. 119). [...]

[..] É possível, como vimos até então, inserir efeitos diversificados no seu

blog. Para você ter uma ideia das inúmeras possibilidades de Configurações que

você tem disponível para trabalhar com essa ferramenta, vá até a aba configurações

Interatividade: remete ao conceito de interação, é um atributo da interação. Segundo Silva (1999), é uma predisposição, uma abertura, um potencial para se promover mais interações com maior qualidade (fluxo mais intenso de trocas, mais participação, maior bidirecionalidade, maior controle mútuo). Esse é um conceito que merece mais investigação. Sugerimos visita aos seguintes sites: http://www.moodle.ufba.br/mod/fo

rum/discuss.php?d=11654

http://www.faced.ufba.br/~dept02/sala_interativa/texto_grupo.html

http://poseducacaoestatistica.vilabol.uol.com.br/interatividade.htm

Page 174: A PED-APOSTILA TECNOLOGIAS E EDUCAÇAO - FMP

BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

175

na mesma página em que você faz sua postagem. Note que sob essa aba há ainda

uma série de outras possibilidades: o Básico do seu blog (que inclue desde a

descrição inicial até umas tantas outras características); a opção Permissões (que

permite dizer quem serão os autores das postagens de um blog).

Como assim? Além do criador, um blog pode aceitar que outras pessoas

postem conteúdo (não apenas como comentários)? Sim, é possível designar que um

grupo de pessoas tenha direito a editar e administrar os conteúdos de um blog.

Vejam só! Esta é uma característica bem importante para trabalhos em grupo. Que

tal dar uma olhada nas outras opções. A aba Layout permite mudar as cores e até o

modelo (também chamado de template – lê-se templêite) da estrutura básica da

página.

BLOGS: UMA IMPORTANTE REVOLUÇÃO

Na escola

Estamos finalizando esta Unidade. Já aprendemos muito sobre blogs, mas há

ainda outros aspectos que devemos compreender sobre a importância de usarmos

os blogs na nossa ação pedagógica.

Fazer uma leitura rápida na forma de varredura no menu de uma ferramenta é uma boa estratégia para ter uma visão geral das suas possibilidades e características. Mas, sem ansiedade, sem esperar compreender tudo.

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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Temos de considerar que, com eles, promovemos a integração entre várias

linguagens, pois além de escrever podemos postar arquivos de áudio, vídeo e fotos.

Desbancamos assim a supremacia da linguagem textual frente às outras formas de

linguagem. Temos que perder o medo das outras formas de expressão, afinal,

estamos numa sociedade midiática. Temos que ajudar as novas gerações a se

moverem “entre a cultura da escola, a cultura da letra e da palavra, uma cultura de

códigos lentos (verbais e textuais), e a cultura social, a cultura de fora, uma cultura

de códigos muito mais rápidos (visuais e multimídia) [...]” (ALONSO, 2009).

E já que a nossa

[...] é uma sociedade da imagem, uma concepção da educação inteligente e

contemporânea, deveria recuperar essa peculiaridade da cultura brasileira e vivê-la como

riqueza, não como carência [...] Educar no século XXI exige que trabalhemos a partir de

múltiplas linguagens (oral, escrita, visual, musical etc.) e formar leitores e autores em um

mundo digital implica na necessidade de educar a partir da multiplicidade de linguagens e

multialfabetismos. A escola deve incorporar essa cultura da imagem [...], deve recuperar

essas outras formas culturais e trabalhá-las desde dentro. Não podemos continuar

ignorando, rechaçando ou desprezando essas outras culturas e essas outras linguagens

com as quais a infância e a adolescência chegam às escolas. (ALONSO, 2009).

Com base no texto de Alonso, podemos refletir sobre a importância de

orientar os nossos jovens e as nossas crianças a buscar o sentido para o uso destas

novas mídias. Dentro do mundo digital podemos dizer que nossas crianças sabem

se mover, transitar e navegar neste mundo das novas mídias, mas não sabem

aonde devem chegar, estão sem rumo. Não sabem porque ainda são crianças,

porque vivem o tempo próprio da transgressão, da rebeldia, porque conhecem a

tecnologia, mas ainda não conhecem as pessoas, suas motivações, então não têm

condições de fazer uso consciente desses recursos. Por isso precisam dos cuidados

dos adultos. Já nós, os adultos, por desconhecermos os caminhos do uso das

ferramentas, estamos nos negando a ajudá-los a encontrar o seu rumo.

Voltando ao fato de que o uso dos blogs como mídia comunicativa integra

várias linguagens, analisamos também que este uso é um caminho simples para

conseguirmos uma outra integração importante: a integração entre educação,

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

177

comunicação e mídias. A escola já se furtou a preparar as crianças para a recepção

crítica da televisão.

Fazer Orofino (2005) nos alerta que, ao conseguirmos tal integração, estaremos

obtendo muitos avanços efetivos na construção de uma pedagogia crítica. A autora

destaca que, ao atingirmos esta integração, alcançaremos:

a construção de identidades individuais para além da questão das classes

sociais, a partir da potencialização da memória social;

a promoção de uma escola democrática e participativa;

ganho de terreno na direção de uma concepção mais transdisciplinar da

aprendizagem;

e, finalmente, a ampliação da garantia dos direitos das crianças e dos

adolescentes no que concerne principalmente aos direitos de acesso à

cultura; de cuidado e de proteção; de provisão e de participação.

ATIVIDADES - Navegando entre os blogs

Refletindo sobre tudo isto que foi dito, navegue na blogesfera e busque um

exemplo de uso educacional de blog, examine este uso e tente identificar alguns

elementos que apontem na direção sugerida por Orofino (2005).

Anote suas observações e o endereço do blog visitado. Agora, você e seu

grupo poderão postar no seu blog estas descobertas, compartilhando-as assim com

os seus colegas.

SAIBA MAIS:

Esta atividade, além de levá-lo a refletir, visa ampliar seu repertório sobre os modelos e conteúdos abordados em blogs, como base para reconstruir o seu, se o desejar. Você pode escolher o blog que quiser, pesquisando livremente pela Internet. O blog BiBlie, que referenciamos no início desta Unidade, que é uma boa fonte. Abaixo sugerimos mais alguns endereços de blogs de escolas e de professores com seus alunos: Primeiro blog da escola - http://caicmariano.blogdrive.com Primeiro blog com alunos - http://acelera2005.blogdrive.com Blog colaborativo sobre a Copa do Mundo - http://copamundo.blogspot.com Sites e dicas interessantes para professores - http://of2edu.blogspot.com Blog da escola - http://caicmariano.blogspot.com Alma de Educador - http://almadeeducador.blogspot.com Educação a Distância e Tecnologias – http://tecnologiaseduca.blogspot.com Ciberespaço na escola - http://ciberespaconaescola.blogspot.com

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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NAS COMUNICAÇÕES E NA SOCIEDADE EM GERAL

Antes da invenção dos blogs, publicar na Internet exigia uma boa quantidade

de conhecimentos técnicos. A facilidade que o blog nos oferece permite que cada

um possa ser autor de conteúdo web, e possa ser potencialmente lido por todos os

internautas. Segundo Hugh Hewitt, autor do livro “Entenda a Revolução que Vai

Mudar Seu Mundo”,

milhões de pessoas estão mudando seus hábitos no que diz respeito à aquisição de

informação [...] Na blogosfera, há um mundo com uma platéia quase ilimitada. Trata-se de

uma oportunidade extremamente econômica para se estabelecer uma marca e introduzir

novos produtos. (HEWITT, 2007 apud CIA DOS LIVROS, 2009).

Se a Internet já havia trazido a possibilidade da interatividade entre escritor e

leitor, os blogs multiplicaram os centros emissores de informação de um modo

fantástico, sendo então um grande avanço em relação à unilateralidade da mídia

tradicional. Eles estão obrigando todos os antigos meios de comunicação a se

transformarem. Os índices de audiência da TV no horário nobre vêm caindo ano a

ano, porque as pessoas cada vez mais estão conectadas à Internet e não à TV. O

Brasil já é um dos campeões mundiais em tempo de navegação. E à medida que

aumenta o acesso à banda larga e aos computadores conectados, essas mudanças

vão se acentuar.

Vejamos ainda como ficaram estas mudanças no jornalismo:

Jornalista há mais de 20 anos, em abril passado Luiz Carlos Azenha rescindiu seu

contrato com a Rede Globo e passou a se dedicar exclusivamente à Internet. Hoje mantém

o site ‘Vi o mundo’, com mais de 100 mil visitas mensais. ‘Estreei em 2003 e o blog foi

crescendo nas indicações de leitores. Troquei a Globo pelo site porque acho que o futuro

está na Internet’. Para ele, os blogs e sites podem dispor da mesma credibilidade dos meios

tradicionais: ‘como é que você sabe que o que vem escrito no jornal é verdade? A mídia

corporativa realiza um trabalho contínuo de autopromoção, como se detivesse o monopólio

da verdade. Porém, essa credibilidade vem sendo questionada com a disseminação de

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BOLGS: O QUÊ? PARA QUÊ? COMO?

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todas as notícias e opiniões que essa grande mídia esconde. Eu sempre pergunto: o que é

que não saiu no telejornal? É tão importante quanto o que saiu. (ANDRADE, 2007).

CONCLUINDO

Nesta Unidade 3, você conheceu uma oportunidade de publicação de

conteúdos e textos na Internet. Você conheceu algumas características dos blogs,

aprendeu a criá-lo e a postar textos e imagens. Teve oportunidade de visitar blogs

de outras pessoas para ampliar seu repertório de possibilidades de escrita digital.

Além disso, pôde refletir sobre o impacto dessa ferramenta sobre a aprendizagem e

a comunicação e analisou blogs de outros professores buscando compreender

melhor o papel dos blogs na sua prática profissional.

Vamos voltar ao estudo do uso da rede mundial de computadores,

focalizaremos a cooperação e como você pode participar desse processo. Já pensou

em escrever textos com outras pessoas, distantes geograficamente de você? E de

receber colaboração na escrita de um texto? Esse é o desafio que ainda

enfrentaremos em algumas das próximas unidades. Publique o seu blog no Portal do

Professor! Essa é uma excelente oportunidade para socializar suas experiências e

vivências. Fica a sugestão!

Mas, antes, vamos para a Unidade 4 olhar mais de perto a questão da

produção de documentos textuais, usando uma ferramenta específica para tal: o

editor de textos.

É TEMPO DE MEMORIAL:

Ao final de cada Unidade deste Curso, é importante que você registre as suas impressões, descobertas, dificuldades, avanços e os desafios enfrentados em sua travessia neste processo de inclusão digital. Inclua também suas dúvidas, indagações, aquelas dicas que não podem ser esquecidas, as ideias para buscas futuras. Não esqueça: o(a) seu(sua) formador(a), além de parceiro(a), é seu(sua) companheiro(a) nesta caminhada. Converse com ele(ela) sobre a escrita do Memorial e discuta com os seus colegas estratégias para a elaboração desta atividade. Ao final do Curso, você disporá de um importante documento de estudo, pesquisa e reflexão. Bom trabalho!!! Agora é com você...

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REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

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REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

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REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

GEBRAN, Maurício Pessoa. Tecnologias Educacionais. Curitiba: IESDE Brasil S.A., 2009.

Neto, Cassiano Zeferino de Carvalho e Melo, Maria Tais de . A final o que é Tecnologia Educacional. Disponível em: <http://www.direcionaleducador.com.br/capitulo-2-e-agora-professor/afinal-o-que-e-tecnologia-educacional>. Máximo, Luis Fernando. “Tecnologias da Educação”. Apostila do Curso de Formação Pedagógica para Docentes. Biguaçu:UNIVALI , 2007.

POLATO, Amanda. A tecnologia que ajuda a ensinar. Revista Nova Escola. Nº 223. Editora Abril, p. 52, jun/jul, 2009 RAMOS, Edla. Por que precisamos usar a tecnologia na escola? As relações entre a escola, a tecnologia e a sociedade. In: Informática aplicada à educação matemática. Florianópolis: UFSC - EAD -CED -CFM, 2008. SÃO JOSÉ. SECRETARIA DE EDUCAÇÃO E CULTURA. Proposta Curricular da rede municipal de São José: “Uma primeira síntese 2000” - São José : Prefeitura Muncipal de São José, 2000. Silva, Lindalva de Freitas. As Tecnologias Educacionais no Contexto de Trabalho e suas Implicações na Prática Pedagógica. Disponível em: <http://www.ufpe.br/nehte/simposio2008/anais/Lindalva-Freitas-Silva.pdf

Apostilas e-proinfo: http://eproinfo.mec.gov.br

Projeto NTE Aguaina - http://ntearaguaina.blogspot.com.br/p/cursos-proinfo-integrado_05.html

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